Ответ на пост «Юра Хой»1
Три месяца назад я написал эту песню,
но с еб*чим темпом инфляции я заеб*лся тексты переделывать,
так что пусть в этой песне всё остаётся как было
Три месяца назад я написал эту песню,
но с еб*чим темпом инфляции я заеб*лся тексты переделывать,
так что пусть в этой песне всё остаётся как было
Дорогие друзья, по причине блокировки Ю-туба многие из моих интервью стали недоступны для моих российских читателей. Поэтому предлагаю Вашему вниманию моё интервью для канала «Клин Онлайн», которое было записано примерно за неделю до начала СВО - https://rutube.ru/video/6ee53912bb8ba8ebfbb68e62d647b13d/
Немного предыстории. По роду своей военной профессии, о предстоящей СВО я узнал за полгода до её начала, в начале осени 2021 года. В середине декабря 2021 года я стал получать письма от военврачей, с просьбой как можно быстрее издать мой роман «Живи». По их словам, они печатают «Живи» на принтерах и читают его раненым, потому что эта книга - не только лучшее лекарство для тяжелораненых, но практически пошаговая инструкция по их дальнейшей реабилитации. Между строк легко угадывалась их мысль о том, что вскоре им понадобится много таких книг.
Перед самым Новым 2022 годом мне звонили с поздравлениями мои друзья и читатели из разных стран. В том числе, из Украины. Понятно, что среди моих друзей было много выпускников Киевского ВОКУ, но самое удивительное, что и совершенно гражданские люди, задавали мне примерно один вопрос – если, чисто теоретически, когда-нибудь, начнется вооруженный конфликт между Россией и Украиной, куда лучше уезжать: в Россию или на Запад? Я искренне благодарен им, что они не задавали мне вопрос напрямую, понимая, что ответить на него я не могу. Но самое печальное, что и на вопрос, куда лучше уезжать, я не знал, что ответить.
Что же касается романа «Живи», то задолго до СВО, он был издан в полном (!) объеме в США (в 2 или 3 толстых русскоязычных газетах еженедельно печаталось по новой главе этой книги). Благодаря поддержке моего товарища по Артофвару Глеба Леонидовича Боброва и руководства питерского издательства «Лира» (и лично Татьяны Родионовой), под названием «Принцип Рамзая», эту книгу получилось издать и у нас, но только в 2024-м году. И в очень сокращенном виде. Но нашему государству и Министерству обороны эта книга, как и вся трилогия "Записки военного разведчика" оказались не нужны.
«Принцип Рамзая» - заключительная книга моей трилогии «Записки военного разведчика», но по просьбе военврачей, мы издали её в первую очередь. Вместе с друзьями мы выкупили более пятисот экземпляров этой книги и передали их в военные госпитали, в том числе в ЛНР и ДНР.
Другие две книги этой трилогии вышли только в 2025 году: романы «Кремлевский курсант», рассказывающий о советской системе подготовки военных разведчиков и документальная версия «Шелкового пути» о нашей работе в Афганистане. Написана эта трилогия на основе моих дневников и показывает внутреннюю «кухню» нашей работы, о которой мало кто знает или догадывается. Эта трилогия будет интересна и полезна не только тем, кто увлекается отечественной историей и работой военных разведчиков, но в первую очередь тем, кто придёт после нас. Ведь не секрет, что без опоры на все лучшее, что было придумано нашими предками, без опоры на наши знания и наш боевой опыт, нашему народу не победить и не выжить.
Александр Карцев, http://kartsev.eu
P.S. Я искренне благодарен замечательным сотрудникам и руководству канала «Клин Онлайн» за запись этого интервью. Большое, хорошее и очень важное дело мы с Вами сделали.
P.P.S. Предыдущее видео - Командир сторожевой заставы
Полвека назад, 8 декабря 1975 года, прославленная актриса МХАТа, народная артистка СССР Ангелина Иосифовна Степанова была удостоена звания Героя Социалистического Труда за большие заслуги в развитии советского театрального искусства.
Российский государственный архив кинофотофонодокументов (РГАКФФД)
Учётный №: 30177
Аннотация:
Интервью народной артистки СССР
А.И. Степановой.
Киностудия: ЦСДФ
Операторы: Л. Ермолаев,
Р. Петросов, Е. Аккуратов
В тот год отмечалось её 70-летие.
РГАКФФД публикует сегодня фрагмент кинолетописного материала к документальному фильму «Высокая трибуна сцены», созданного во время работы XIV съезда Всероссийского театрального общества (1981 г.), с коротким интервью А.И. Степановой.
Дебют Степановой на сцене состоялся в маленькой роли в знаменитом спектакле Евгения Вахтангова «Принцесса Турандот». С 1924 года, после окончания учёбы, она поступила в труппу Московского Художественного Театра и посвятила ему всю жизнь.
В кино Ангелину Степанову снимали редко. Наиболее яркими стали её роли волевых женщин в фильмах Сергея Бондарчука «Война и мир» и «Они сражались за Родину».
В 1987 году А.И. Степанова сыграла престарелого ветерана партии Марию Ивановну Кирееву, человека жёсткого и принципиального, на исходе жизни мучительно переживающего о том, способны ли окажутся её родные принять на себя ответственность за судьбу страны, в кинодраме Павла Чухрая «Запомните меня такой». Эта роль, казалось, и написана была под Степанову: ей довелось пережить трагедию потери любимых дважды, многие годы её избирали парторгом театра.
Судьба подарила Степановой МХАТ его лучших лет. Она при жизни стала легендой этого театра и последней из МХАТовцев, выходивших на сцену вместе с К.С. Станиславским и репетировавших с В.И. Немировичем-Данченко. В конце жизни у А.И. Степановой спросили, можно ли назвать её счастливой. Она ответила: «В моей жизни было много горя и бед. Но если вы спрашиваете, была ли я счастлива, я скажу – да, была, каждый день, каждую секунду, и свою биографию
я не променяю ни на какую другую».
Интервью с Луи Де Фюнесом по случаю выхода фильма "Крылышко или ножка". Фильм 1976 года. Луи Де Фюнес рассказывает о съемках фильма и о своей прошлой непростой жизни.
Перевел и озвучил - я))) 😉🙃
Комментарии приветствуются!
Пока я президент пенсионный возраст не будет увеличен.
Индустрия независимых игр в русскоязычном сообществе давно стала отдельным пространством — тихим, упорным и удивительно честным. Здесь нет больших бюджетов и громких кампаний: есть те, кто создаёт свои проекты вне крупных студий — опираясь на собственный опыт, интуицию и желание рассказать историю так, как они её чувствуют.
Этот цикл интервью создан для того, чтобы приблизить игроков и авторов друг к другу. Познакомить с теми, кто стоит за проектами, которые часто говорят с нами на одном культурном языке, через меланхолию, личный опыт, образность и ту самую эмоциональную глубину, что редко встречается в массовых релизах.
Чтобы читатель мог ближе познакомиться с авторами, в статье будут размещены ссылки на их проекты, социальные сети и профильные площадки, всё, что позволит увидеть не только игру, но и человека, который её создал.
Сегодняшний разговор посвящён "The Dark Tones: Loss" — редкому примеру инди-проекта, созданного одним человеком и при этом не потерявшего цельности и эмоционального веса. Игра полностью собрана вручную: от визуальных решений до наполнения уровней, без опоры на готовые ассеты и шаблонные приёмы хоррора. Это история, которая пугает не скримерами, а тем, что знакомо каждому: памятью, виной, болезнью, трудными выборами.
В нашем интервью автор рассказывает о том, как выстраивалась атмосфера, откуда пришли метафоры и как одному разработчику удаётся создать мир, который ощущается живым и честным.
Меня зовут Кирилл, но все меня называют Кир. Так что можно представить именно так — и всем привет!
Ответ, наверное, до невозможности банален, но с появлением какого-то самосознания появилось и желание сделать игру, так как в игры я играю с детства. Я не из какой-то зажиточной семьи, но каким-то образом мой отец где-то достал первую Sony PlayStation (она до сих пор жива, и я её храню), которой ни у кого из моего окружения тогда не было, к тому же она ещё была прошита, доступность и выбор игр был огромен.
У меня появилось искреннее и сильное желание создавать что-то своё. Также я стараюсь придерживаться позиции: «волков бояться — в лес не ходить». Можно вечно искать причины, чтобы ничего не делать, а можно попытаться найти возможности. Думаю, именно это сподвигло меня заняться чем-то более серьёзным, чем модельки для продажи или просто для портфолио — невозможно оставаться на одном месте, нужно двигаться вперёд.
А ещё я пытаюсь вести какой-то блог на Pikabu и VK группу! Да, сейчас там немного записей, но в будущем появятся новые, и именно там будут публиковаться всякие интересности о разработке первой игры и непосредственно второй, но и многое другое тоже. Буду очень рад и благодарен, если посетите и оставите свой отклик!
Интересный факт: 3D-графикой я начал заниматься как раз потому, что хотел сделать игру.



Кадры из игры "The Dark Tones: Loss"
Сложно сказать, как именно он устроен, но что точно можно сказать, так это то, что тишину я не переношу. Можно смело утверждать, что люди делятся на два типа: кто не может что-то делать с шумом, а кто-то наоборот — в тишине. Я отношусь ко второму типу.
У меня всегда играет музыка, работает телевизор на фоне, и что-то там болтает; всегда нужен какой-то шум, заполняющий тишину. Но при этом мне нравится «природная тишина», если её можно так назвать, когда на улице шум ветра, деревьев и пение птиц.
А предпочтений к какому-то определённому времени суток не имею: как проснулся, так и до глубокой ночи работаю, что-то делаю.
Никому не советую так делать и жить — это влечёт за собой огромные и губительные проблемы со здоровьем.
А если когда-нибудь почувствуете, что вам нужна красивая музыка для души, послушайте Danshin & Arooj Aftab — I Wonder.
Стилистика выросла из моей нелюбви и непонимания того, почему, если хоррор, то обязательно должен быть ТОЛЬКО страшный визуал и стиль.
Ну, знаете — кровь, ржавчина, металл; можно зайти практически в любой хоррор, и вы увидите только это, не всегда, но очень часто.
Но в силу того, что первостепенно я 3D-художник, а не разработчик игр, мне захотелось привнести какое-то своё творческое видение в жанр. Поэтому получилось так, что да — в игре есть вышеописанные атрибуты, но также есть и что-то красивое, очень цветастое и контрастирующее со всем остальным окружением и визуалом.
Если взять это изображение, то при входе в данную комнату начинает звучать монолог жены главного героя, Марии, в котором рассказывается, что Катя, дочь главного героя, любит цветы, и перечисляются, какие именно. Поэтому на стене нарисовано сердце и цветочки — вот такой вот символизм.
А если подойти к стеклу, можно увидеть некоторый намёк на будущие события.
Наверное, не помешает контекст того, как это вообще было.
Первостепенно я хотел распространять игру через группу в ВК с намёком на то, что любой желающий может скачать её бесплатно, а если понравилось — как-то поддержать материально. Такое решение было связано с тем, что из-за известных событий все гайки закрутили, и возникли банковские проблемы, назовём их так.
В этот промежуток я написал одной девушке. Она стримит хорроры на YouTube, и я предложил сыграть в игру; она была первым человеком, который прошёл игру как-то публично. Но всё же игру я из группы удалил и спустя то ли месяц, то ли два выпустил её в Steam.
Версия 1.0 была без озвучки — там вообще не было никаких диалогов. По правде говоря, первая версия игры была отвратительной.
Потом я три месяца делал обновление до версии 2.0, и вот в нём уже появилась озвучка, диалоги и в целом какой-то текст (который я всё никак не доведу до ума).
В течение этого времени мы немного общались, и я решил рискнуть и предложить сделать озвучку. На что она согласилась и сделала её абсолютно бесплатно, благодаря чему у Марии и Кати появились голоса.
Да, их озвучила одна девушка — многие этого даже не замечают, но, по моему мнению, это огромный признак таланта, мастерства и качества озвучки; у неё очень великолепный голос и навык!
Поэтому я очень хотел бы выразить огромную благодарность и признательность этому человеку.
Если вам нравятся хорроры и не только (стримы проходят по разным играм), обязательно загляните к ней и уделите своё внимание — вам не сложно, а ей будет очень приятно.
Честно? Всё было сложно в той или иной степени, даже несмотря на то, что я занимаюсь 3D-графикой практически 10 лет. Даже в этом направлении возникли сложности и свои нюансы.
Проблемы с размерами, непонимание того, как вообще нужно и правильно выстраивать сцену в движке, а всякие стеклянные поверхности у меня до сих пор вызывают сложности.
Я бы мог сказать, что наиболее тяжело было с кодингом (я даже не знаю, как правильно это назвать), потому что я не программист.
Но вся игра сделана на Blueprint’ах движка Unreal, а они чаще всего всерьёз не воспринимаются. Но и то лучше не показывать всё то, что я там наворотил людям, которые разбираются в программировании — просто иначе мне вобьют в голову кол и четвертуют.
Поэтому, наверное, всё, что связано с 3D-моделированием, — всё же ближе и проще: я хотя бы в этом разбираюсь и понимаю что-то.
Всё остальное, кроме звука, было уже сложнее и требовало больше усилий и времени, но — через тернии к звёздам!"The Dark Tones: Loss" вышла сильной, но с изъянами, о которых говорили и игроки. После выхода были обновления. Что удалось исправить или улучшить, а что, несмотря на попытки, осталось как есть?
Исправить удалось практически всё. Я бы даже сказал, что не всё было плохо, но абсолютно всё стало лучше.
Начало игры стало лучше, концовка игры стала лучше, появилось множество деталей — как более крупных, так и мелких. Но, как известно, нет предела совершенству, поэтому есть ещё над чем поработать и что можно сделать лучше.
Всё же я надеюсь, что «Final Cut» не за горами, и больше я не буду возвращаться к первой игре — не хотелось бы становиться заложником собственного творения.
Человек я очень эмпатичный, и моя работа всегда проходит в достаточно тяжёлом и гнетущем состоянии. Практически всегда я нахожусь в атмосфере и настроении сильной тоски, грусти и скорби.
Я сопереживаю персонажам, проникаюсь всем — музыкой, историей — после чего нередко сам впадаю в апатию и какую-то «депрессию».
Это относится не только к разработке, но и в целом к жизни и взаимодействию с людьми: я могу перенимать и переживать как чужую радость, так и чужую боль.
Так что меня точно не назвать весельчаком. Наверное, мне в большей степени присуще меланхоличное настроение, но я не могу сказать, что дело в регионе или культурной среде — по крайней мере, не в моём случае.
Вся разработка, лично для меня, — это очень опустошающее и крайне изматывающее занятие. Порой доходит до того, что я не понимаю, зачем проснулся и что мне делать дальше.
Поэтому это, скорее, личный опыт — внутреннее устройство личности, восприятие жизни и ощущения её как таковой.
Наверное, мысль проста и заключается она в том, что в жизни бывает всякое, и что не стоит быть равнодушными и безразличными.
Безусловно, все мы разные и по-разному можем воспринимать одни и те же вещи, и я желаю всем здоровья и счастья.
Но лично я считаю, что всё же не стоит забывать о том, что горе и что-то ужасное может произойти с абсолютно каждым в любой момент жизни. И благо, если удастся с этим справиться, если есть кто-то близкий, кто может помочь. Но возможен и иной исход — когда справиться не получилось, и произошло самое ужасное, что вообще могло произойти.
Не нужно бояться просить помощи, это не какой-то признак слабости, не правильно, когда надуманные принципы, навязанное обществом мнение, а также собственная гордыня и упрямство управляют вами и вашей жизнью.
Если вы не справляетесь, вам тяжело, сложно и плохо, то нет ничего зазорного в том, чтобы попросить помочь, это нормально. А держать всё в себе, молчать, скрывать и собственноручно отравлять свою жизнь — это уже не очень правильно и совсем не нормально, ни к чему хорошему это не ведёт.
Тут получится дополнить предыдущий вопрос и ответить на этот: да, история вдохновлена реальными событиями и историями настоящих, живых людей. За свою жизнь я о-о-о-чень много общался с разными людьми и слышал очень многое, поэтому это не красивый маркетинговый ход, а что‑то реальное, пусть и подано через некоторые образы и метафоры.
Но также есть и мой личный опыт, который сильно повлиял на итоговый результат — наверное, это самый огромный эмоциональный референс из возможных.
Если рассматривать вдохновение, отходящее от реальной жизни и реальных людей, то во многом я вдохновлялся настроением игр Cry of Fear, Silent Hill 2 и фильмом «Мгла». От всех этих произведений, думаю, я взял общее ощущение безысходности и безальтернативности исхода.
Да, в каждом из них есть какой-то луч надежды, но ощущается он всё равно с горечью, болью и внутренней пустотой.
Кто смотрел фильм «Мгла», прекрасно поймёт, про что я — это и есть то самое ужасное, что могло произойти.
Ответ очень прост: игра не настолько популярна и интересна людям. Балом правит дешёвый дофамин и праздное веселье, где вся радость и суть сводится к тому, какой редкости вещь ты выбил и сколько теперь у тебя цифр в статистике, увы и ах, и у, и еть.
Но вообще, изначально подразумевалась одна концовка — та, что есть сейчас. Решение добавить вторую пришло сильно позже, она получилась намного хуже и не давала того эффекта, который я хотел бы донести до играющего, поэтому я её вырезал и считаю, что поступил правильно.
Ещё один интересный факт: когда-то в игре было три концовки и планировалась четвёртая...
По правде говоря, вся игра — это один внутренний вопрос, ответ на который у каждого будет свой. Для одного это будет очередная слёзодавилка, для другого — невнятная хрень, а третий же может задаться вопросом: а вот как бы я поступил на месте главного героя, оказавшись в подобной ситуации?
Убегаю ли я от собственных плохих и разрушительных мыслей или принимаю их и стараюсь как-то бороться?
Определяет ли меня, как человека, то, что я сделал в прошлом, или то, что буду делать в настоящем?
Это есть в игре и далеко не в виде достижений Steam. Но даже вот такие достижения с прямыми вопросами далеко не гарантируют, что человек задумается и обратит внимание.
Можно очень часто видеть, но не замечать.
Ведь мы живём и не замечаем очень многого, даже того, что прямо перед глазами. Поэтому каждый увидит то, что сможет, в силу собственного кругозора и личной жизни — ни больше, ни меньше.
Будем честны: как таковых головоломок в игре нет. Не будем считать за головоломку поиск ключа по рисунку дочери — на этом можно было бы закончить ответ на вопрос, но…
Прохождение я пытался разнообразить разными локациями и визуальной составляющей.
С обновлениями в квартире появилось много деталей и вещей, с некоторыми можно взаимодействовать, есть отсылки на иные произведения — к примеру, на игру «Метро 2033» или прекраснейший фильм «Достучаться до небес».
Игра проходится в среднем за час-полтора, и я очень постарался, чтобы всё это время было разнообразным и интересным.
Можно сказать, что вся игра меняла вектор направления на протяжении всей разработки в целом и разработки обновлений в частности.
Кто-то прошёл игру на версии 1.0 — у него была одна игра. Потом вышло обновление, поиграли другие люди, игра осталась плюс/минус той же самой, но всё же суть поменялась, стала глубже и лучше.
Это относится и к выходу каждого обновления, к каждой добавленной или, наоборот, вырезанной детали.
Поэтому всё, что делается, все решения, которые принимаются, ведут к новым идеям, которые усиливают тему и углубляют её.
Отдельное спасибо,
автору "Блог Эльфийки", милой девушке и просто хорошему человеку, который внёс неоценимый вклад в разработку и тестирование игры.
Я честно не знаю, как ощущаю себя в этой сфере и уж тем более не буду браться за рассуждения о том, как меня видят другие.
Я — 3D-художник, этому ремеслу я отдал почти десяток лет, но я также человек, парень (достаточно милый, но крайне печальный, ехехе).
У меня есть какие-то иные интересы, я люблю фотографировать, к примеру.
Ещё мне очень нравится музыка и струнные смычковые инструменты; когда-то я хотел бы научиться играть на скрипке. И да, я что-то разрабатываю, делаю какие-то игры, но…
Одну я уже сделал, практически довёл до какого-то своего внутреннего представления совершенства, но я не привязываю себя к этой области и сфере деятельности.
Сейчас моя жизнь такова: мне нравится то, что я делаю и чем занимаюсь. А как будет когда-то потом — я не знаю, не провидец, к счастью или сожалению.
Быть может, однажды я проснусь и пойму, что пора двигаться куда-то в иное направление, которое вообще не связано ни с графикой, ни с разработкой игр.
«Делай, что должно, и будь, что будет».
А мысль проста: у вас всё получится, серьёзно.
Верьте в себя и свои силы! Старайтесь, делайте, стремитесь — независимо от того, чем вы занимаетесь в жизни. Но пусть хоть весь мир в вас не верит — главное, сами не теряйте веру в себя и в то, что вы делаете; никто не в праве лишить её вас.
Оставайтесь верными себе, своим взглядам, чувствам, видению, не пытаясь угнаться за трендами, модой и чужим мнением.
Но всё же не стоит приковывать себя цепями к чему-то одному, если вы чувствуете, что это не ваше или как-то вас тяготит, не приносит внутреннего удовлетворения. Не бойтесь нового — и всё будет хорошо. Всех обнял-приподнял!
Сейчас я работаю над второй игрой. Название у неё будет такое же — это уже будет дилогия.
Она называется "The Dark Tones: Loneliness", и в ней будет затронута тема одиночества — как социального, так и внутреннего.
У игры уже есть страница, но пока только на VK Play. Буду очень рад, если добавите в желаемое!
В будущем я надеюсь, что появится страница и в Steam.



Отличительной чертой, по сравнению с первой игрой, является то, что все действия будут происходить на открытой локации; будут какие-то элементы метроидвании и исследования. При идеальном стечении обстоятельств я хотел бы создать собственный OST для игры — ну или хотя бы часть его.
Но если задаться вопросом: почему «Тёмные тона»?
В это название я заложил следующий смысл: жизнь — это не только что-то хорошее, яркое, позитивное. В жизни есть и те самые «тёмные тона»: боль, смерть, потеря, одиночество.
В играх под этим названием я хочу затрагивать достаточно сложные, тёмные аспекты жизни — обращаться к душе, чувствам, показывать и передавать ощущения, настроение, эмоции.
Спасибо, что уделили моему произведению время и своё внимание. Внимание действительно очень важно и нужно, и дело вовсе не в деньгах. Игре 8 декабря 2025 будет ровно 2 года с момента выхода и за это время я заработал 523 доллара за 3 года разработки и практически 2 года разработки обновлений, и как бы ладно, хрен с ним, но куда важнее отклик и понимание того, что то, что ты делаешь, кому-то важно и нужно, это придаёт силы и мотивацию делать что-то дальше, вопреки скромным доходам и всем сложностям.
Надеюсь, что вам понравилось и было интересно, премного благодарен.
Не будьте равнодушны, берегите себя и своих близких. Никогда не обесценивайте чувства других, не важно, знаете ли вы человека или нет, но он тоже живой, если вы можете помочь, то помогите, хотя бы добрым словом, ему будет очень приятно, ведь слова это не пустой звук, как многие считают, они несут в себе огромную силу и волю! Наверное, как-то так...
Также я хотел бы поздравить разработчика Сергея Носкова, который выпустил такие игры, как 35MM и The Light и другие, с релизом Hail to the Rainbow!
Когда-то много лет назад, когда я ещё только-только начинал осваивать 3D-графику, я ему писал и интересовался, в каких программах работать и как делать игры, да-да, вопросы были глупы и наивны, но я это помню и, возможно, это оказало не последнюю роль в том, что много лет спустя и я выпустил свою игру, ведь он меня не проигнорировал и дал мне какое-то направление для дальнейшего пути, что для меня ценно и за что я признателен.
Спасибо!
Благодарим вас за разговор, где не было ни лишнего пафоса, ни попыток обойти стороны, о которых обычно молчат. Ваш голос в этой беседе был живым, настоящим — и именно поэтому таким ценным.
А тем, кто дочитал до этого места… Следующее интервью уже готовится.
И если хотите найти ещё игры, которые мы тихо рекомендуем, истории, за которые можно зацепиться взглядом, тропа выведет в одно место...