Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр

Лига Разработчиков Видеоигр

9 092 поста 23 177 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

8

Первые кадры The Last Province (Последняя провинция)

Всем доброго дня/вечера хочу поделиться ежемесячным отчетом разработки. Впервую очередь интересно узнать ваше мнение и рассказать о событиях и планах.

Об игре

Кооперативные сражения в средневековом сеттинге на PVE или PVP картах. Где игрок управляет своим отрядом и проходит миссии или борется с другими игроками.

На текущий момент работаю над первой PVE-картой, в которую можно играть как одному, или по сети. Каждая карта несет свою маленькую историю, связанную с командиром, и, добавляя нового командира, будет добавляться и новая карта

Игрок в лобби может выбрать командира и воинов, с которыми он пойдет либо на PVP-карту сражаться с другими игроками, либо на PVE-карту проходить миссию. Некоторые PVE-карты будут требовать кооперативного прохождения, так как их сложность будет расчитана на несколько игроков.

На арте представлен командир и относящиеся к нему воины, которых он может взять собой в отряд, но игрок не ограничен в выборе и может себе в отряд взять хоть викингов, на его усмотрение.

Я просто добавляю в игру комплекты. Командир, 3 отряда, по стилистике относящиеся к командиру, и PVE-карту с небольшим лором каждого командира.

Боевая система работает из простой комбинации как представлено на видео, но у каждого командира будут свои уникальные скилы

Общая концепция и что из себя представляет игра

Игра по структуре своей — это как одиночные, так и сессионные матчи. Где PVE-карты — это краткая история командира, а PVP — это посражаться с друзьями против друг друга, у кого отряд лучше, командир интереснее и которым он хорошо управляет..

Прогресия в игре

За PVE или PVP матч опыт, который открывает новые карты, и кредиты (пока хз, как назвать валюту игровую), при помощи которой он открывает новых командиров и отряды.

На самих картах также есть небольшие задания, к примеру, освободить пленных, при освобождении пленного этот воин добавляется в отряд, освободив всех, получает игрок больше опыта. Также по карте расставлены сундуки, которые дают либо предмет, позволяющий, к примеру, отхилить свой отряд, либо дополнительные кредиты.

Дорожная карта

до 23 марта я планирую принять участия в конкурсе разработчиков видеоигр от ИГРОПРОМА

К этому моменту я планирую подготовить играбельный билд, в который смогут посмотреть эксперты игру. Особо на номинации не рассчитываю, но рассчитываю получить экспертную обратную связь, насколько интересная игра у меня получается.

В мае или ибне провести уже первый плейтест игры.

Событие в сообществе

Мини-конкурс внутри сообщества где сообщество примает участие и будет предлагать имя командиру, краткую историю его. Я со своей стороны буду модератором чтобы не получилось так, что командира придётся назвать «Хрен с мечом» )))

Что я думаю по результатам.
В титрах игры, я создам раздел сообщество и впишу имя пользователя и какой он вклад внес в игру. Пример: Иванов Иван - дал имя такому-то командиру и придумал ему историю.


На текущий момент еще не заводил страницу в стиме, так что лозунгов добавь игру вишлист поддержи разраба не будет. Но больше информации и подробностей можно получить в t.me/TLP_Community или https://vk.com/thelastprovince

В данном видео я показал, как происходит сражение командира с отрядом против ИИ. (Видео уже по командирам и отрядам и самой карты не актуально, больше демонстрация механик) Сетевой геймплей записать не могу, так как игру делаю в соло, в будущем обязательно запишем с кем-нибудь из сообщества.

Показать полностью 3 2
33

Оцените сцену

Товарищ делает по картам часть Москвы и прям заморочился, реализовал смену времени суток, времени года и погоду! По-моему особенно вайбово выглядит зимний вечер

Показать полностью 3
8

Продолжение поста «Всегда мечтал сделать гоночную игру и вот делаю!»1

Продолжаю делать онлайн гоночную игру. Не студию, не стартап, а просто игру, в которую самому было бы приятно зайти и поехать.
В какой то момент перед Новым годом я наконец сел и начал. Потом бросал, потом снова возвращался, ругался на код, на то, что очень трудно учиться в моём возрасте новому даже с нейронками, радовался мелочам.
И в итоге дополз до состояния, когда уже не стыдно показать. Хотя нет, мне страшно, смущевато, но всё же вот она: https://vk.com/rushracers

Продолжение поста «Всегда мечтал сделать гоночную игру и вот делаю!»

Сразу скажу честно. Это пока не идеальная игра и не «вау релиз». Это живой проект, который еще формируется.
Я хотел сделать онлайн гонки, где соревнуются не пинги и лаги, а реакция и чувство дороги. И довольно быстро понял, что обычный онлайн в браузере это боль. Машины телепортируются, кто то врезался, а у другого все еще едет. Что нужны деньги и силы большой команды разработчиков ,чтоб браться за такое.

В итоге я сделал странное решение, над которым сам долго сомневался.
В заездах есть реальные игроки, но на трассе ты видишь не их точную копию, а фантом. Он повторяет действия соперника с небольшими допущениями. Зато заезд едет плавно и не разваливается из за интернета. Можно играть в автобусе пока едешь на работу =)
Мне важнее, чтобы было приятно ехать, чем формально «честно по миллисекундам».

Сейчас в игре несколько режимов.
Тренировка. Чтобы спокойно разобраться и не нервничать.
Риск. Ставишь монеты и проверяешь себя на прочность.
Заезды. Вот ради этого всё и затевалось. Онлайн с живыми людьми.

Есть и проблема, без прикрас.
Игра только вышла и людей пока мало, а часто просто их там нет. Так что соперика нужно подождать. Я специально не стал добавлять ботов. Хочу понять, как игра ощущается именно с живыми людьми, а не с имитацией онлайна.

Поэтому я и пишу сюда.
Мне очень нужны первые игроки, которые просто зайдут и честно скажут, что чувствуют. Где скучно, где непонятно, где хочется бросить, а где наоборот хочется попробовать еще раз.

Если зайдешь, напиши в комментариях пару слов.
Я читаю все и реально правлю игру по живым отзывам. Если будет интересно, могу дальше рассказывать, как все это ломается, чинится и почему на разных устройствах игра внезапно выглядит по разному.

Ссылка еще раз: https://vk.com/rushracers
Спасибо, если дочитал.

Показать полностью 1
54

Текстовый бот-бродилка в телеграме [часть №11]

Всем привет! Давно не виделись!

Текстовый бот-бродилка в телеграме [часть №11]

мы продолжаем развивать нашу текстовую бродилку в телеграм. В этом обновлении мы затронули атрибуты атаки и защиты.

Поиграться можно вот тут: Roomer_bot
Группа по игре находится тут: strangebunkers

* в группе я чаще всего на связи, потому с вопросами и предложениями, если нужен шустрый ответ, лучше - туда

А теперь - что же у нас изменилось?
Много чего :

  • увеличено количество комнат 85 -> 87

  • переработана игровая механика в части комнат

  • улучшена визуальная составляющая для некоторых комнат

  • исправлены недочеты и множественные ошибки

  • улучшены существующие комнаты и их логика/награды

  • добавили всем монстрам элементальные атаки

  • добавили возможность игрокам зачаровывать броню на защиту от элементальных атак

  • переделали тотем смерти, теперь не придется гадать, есть ли у тебя тотем, когда помер и хочешь возродиться

  • все бункеры где восстанавливались ХП и МП теперь работают в процентном соотношении

  • добавили возможность затачивать магические жезлы. Теперь прокачка слуг - не единственный путь повысить их атаку

  • на сайте появился раздел с типами урона монстров

  • появились новые рецепты, ингредиенты и предметы

  • переделали квесты, теперь у нас есть цепочки квестов и отредактированы награды

  • завершили новогодний ивент, появилось много клевых тотемов

  • добавили новую локацию - темный лес

  • добавили новые механики, новых монстров, новых НПЦ и квесты

Немного по технической части:

  • провели глобальный рефакторинг кода, сократили и упростили кодовую базу, сохранив функциональность

  • обработали и исправили сетевые ошибки, мешающие игрокам

  • нас уже более 4470+ человек


    В ближайшем будущем нас ждут: новые монстры для newbie & high-level игроков, новые профессии, новые сеты, переработка получения опыта, зачарования на урон атрибутом и многое другое


    Увидимся в одном из бункеров! :)

Показать полностью 1
22

Реверс-инжиниринг из детства - вытаскиваем данные из Carmageddon TDR2000

Серия Геймдев

Оффтоп - у меня навязчивая идея сделать гонки, где можно было бы проехать на машинах из одной старой игры трассу из другой старой игры :) Уже поковырялся в NFS1-NFS5, Carmageddon1-2, и вот, дойдя до TDR2000 решил, что пора как-то уже делиться с людьми своими наработками :)

Итак, заходим в папку игры, что мы имеем? папку Assets и папку Saves. Очевидно, данные в первой :)

А там уже есть и папка Tracks (локации) и папка Cars (тачки)!

Ну, ввиду того, что цель стоит в том, чтобы разобраться как всё устроено - начнём с Cars, там обычно меньше данных :))

Ткнём, ну, в electric_blue

файл *.h - это описание каких то нод, пока запомним про его наличие :)

*descriptor.txt - а вот это, похоже, важный файл, есть упоминания файлов, входящих в описание модели. Думаю, обязательно к нему вернёмся :)

*texturedescriptor.txt - наверняка описание использования текстур. к нему если и вернёмся, то на стадии текстурирования модели :)

Вот что и правда интересно, и не поддается анализу через супер-утилиту Блокнот (ахахах) - так это файл dir и файл pak.

Логично предположить (исходя из размера и названия) - dir это индекс, pak - это сами упакованные данные.

Вообще обычно в старых играх индекс и сами данные лежат в одном файле. А тут - отдельно. Ну, мне же проще. Открываем DIR в Hex-редакторе...

ан нет, не проще :))

Глаз цепляется за то, что каждый нечётный байт как будто бы содержит контент, а чётный - видимо какие то флаги.

Вообще, при расшифровке таких архивов важно получить следующие данные:

- Название файла
- Смещение начала даннах
- Размер данных

Вернёмся же к индексу.

В чётных байтах как будто записаны названия файлов.

Но названия (String) должны либо иметь длину в начале, либо заканчиваться нулём.

Здесь ни то ни то, но в байте флагов в конце строчки - всегда 08h!

Запомним-с. а лучше - запишем-с

А что идёт после названия? наверняка нужные нам указатели смещения и размера.

C9 7F 16 00 - хм. какое то большое значение для смещения первого элемента.

B6 02 00 00 - а вот это для размера норм. Но, как бы там ни было, смещение укладывается в размер файла PAK (1474505 внутри файла 1 475 199 байт) - и даже тот факт, что так близко к верхней границе, говорит о том, что мы близко к истине :) просто первый элемент в индексе не является первым в самом архиве.

Пора писать скрипт чтения архива!

Вот здесь я реально немного задолбался писать свои копания в архиве, скажу кратко - в DIR файле не просто индекс, он еще и "заархивирован" так, чтобы повторяющиеся части путей не писать повторно. В итоге файл делится на блоки - ноды.

вся суть в байте флагов (про который я говорил ранее)

исследование привело к следующим выводам:

- 08h - завершение строки. после него сразу идут смещение и размер данных в файле PAK

- 40h - у текущего символа есть "вложения" - нужно дальше искать ноды и присобачить текущий преффикс к ним перед тем, как возвращать имя этих записей

- 80h - ничего не делаем, просто читаем дальше имя записи.

Итак, вот у нас есть список имён файлов, их смещения и размеры внутри PAK.

Пробуем читать.

На первый взгляд всё ок - смещения, а так же смещения+размер - все укладываются в размер файла PAK.

Но, что то не так.

Файлы, которые называются .txt ведут на данные, которые не очень то похожи на текстовые.

Запакованы?

В те времена часто использовался zlib для упаковки, который можно проверить по наличию байтов компрессии (с просторов интернета):

78 01 - No Compression/low
78 5E - Fast Compression
78 9C - Default Compression
78 DA - Best Compression

И да, 78 DA частенькой находится в файле PAK

Единственное, что смущает - он не в начале данных конкретной записи файла идёт... значит, пишем алгоритм, который пропускает всё, что идёт до этих данных. А остальное скармливаем ZLib'у (использую Ionic.zlib). Как результат - теперь получаем пачку файлов с данными машины. А вот об этом уже дальше, если вдруг это и правда интересно :)

На CSV не смотрите, это следующий шаг анализа dcol-файлов :)

На CSV не смотрите, это следующий шаг анализа dcol-файлов :)

Если есть желающие тоже в этом покопаться - черканите, оформлю в реп то, что уже накодил.

И, если есть ссылки на уже готовые решения - тоже пишите, мало ли, я провафлил этот момент и изобретаю велосипед :)

Показать полностью 4
14

Многопользовательский движок, который синхронизирует 10 000 объектов на одном сервере

Reactor— переносит фокус с решения сетевых проблем на проектирование игрового процесса. Вместо бесконечной борьбы с лагами и ограничениями пропускной способности.

Если кратко, Reactor позволяет:

1️⃣ Создавать более сложные и динамичные миры;
2️⃣ Сократить время на написание и отладку сетевого кода
3️⃣ Получить точный расчёт серверных требований перед запуском.

Движок создан для проектов, где физика — основа геймплея. Он корректно синхронизирует: как быстро движущиеся объекты, так и более сложные цепочки взаимодействий (разрушаемые среды, puzzle-физика и массовые столкновения).

Отлично подойдёт для кооперативных игр и ММО. Полностью бесплатный, но есть оплата за хостинг, если ваша игра требует больших масштабов.

Показать полностью 1
13

Как создавать игровые ассеты с помощью AI: практическое руководство для инди-разработчиков

Я в свободное время интересуюсь GameDev направлением. Недавно столкнулся с тем, что сделать какой-нибудь простенький 3-match не так сложно, кроме истории с визуалом (UX). Парочка хороших паков иконок либо сложно купить внутри РФ, либо стоят дорого.

У меня был опыт работы с генеративными моделями по иллюстрациям, и возникла мысль: почему бы не попробовать сделать ассеты для прототипа? Инди-разработка игр часто упирается в бюджет, и генерация игровых ассетов через AI может сэкономить сотни долларов (звучит в теории).

Ниже расскажу, к чему привела AI-генерация, какие косяки словил, сколько это реально стоит и когда это вообще имеет смысл. Плюс готовые промпты, которые можно взять и использовать.

Дисклаймер касательно художников

Сугубо моё личное мнение – если человек ни разу в жизни не был разработчиком игр, и помимо того, что он должен осознать, как всё это запрограммировать, продумать геймдизайн, понять требования площадок и сделать что-то работающее на разных платформах, – схитрить на создание UX, как по мне, норма. Человек и так потратит уйму времени во всё это дело.

При этом опыт, насмотренность, чутьё реального художника, который лучше поймёт нужный вайб, подберёт что-то уникальное и сделает прям качественно, – это необходимость для чувака из первого абзаца, если ему понравится заниматься инди-разработкой и делать игры дальше.

Про ситуацию с художниками на рынке У меня супруга работает в GameDev-студии, я вакансии специально проанализировал – везде сейчас требование по умению работать с GenAI (image-2-image, ComfyUI, pipeline-создание и так далее). Уверен, что инструмент в значительной степени их усиливает.

Никуда не денется эта роль, и я уверен, что проекты, которые будут «западать» в сердце, в первую очередь должны быть сделаны с любовью и людьми, но без каких-либо ограничений касательно инструментов и подходов.

Зачем генерировать ассеты вместо покупки

Генерация игровых ассетов с помощью нейросетей – это в первую очередь развитие собственного опыта осознанности, где AI может помочь, а где на него полагаться не стоит. Для инди-разработки игр это способ конкурировать со студиями, у которых есть штатные художники. Нейросеть для создания картинок позволяет одному разработчику создавать контент, на который раньше требовалась целая команда.

Есть сценарии, где это выгодно, и есть где – нет. Вот табличка, которую я для себя составил:

Юнит-экономика для 100 иконок

  • Asset Store: 2-4 пака × $20 = $40-80 + время на поиск совместимых стилей

  • Фрилансер: $200-400 + 2-3 недели ожидания + риск переделок

  • AI: Sora / StableDiffusion + 5-8 часов работы (генерация + постобработка). Можно вообще обойтись free-тарифом (5 попыток в день) и потихоньку в течение недели ковырять. Или локально без лимитов через ComfyUI.

Где AI выигрывает

  • Нужен единый стиль для всех элементов (генерируешь одной сеткой), можно указывать референс

  • Делаешь прототип/MVP – не критично, если не идеально

  • Бюджет ограничен, но время есть

  • Нужны вариации одного и того же (переделать цвет, форму)

Где AI проигрывает

  • Pixel art – AI не понимает ограничения палитры, будет замыливать пиксели

  • Персонажи с лицами – нужна консистентность между кадрами, это сложно

  • Проекты с высокими требованиями к качеству (типа A+)

Из 10 генераций 6-7 будут браком. Либо объекты сливаются, либо пропорции кривые, либо цвета не те. Тут просто reroll-практика.

Как я пришёл к «шаблону промпта»

Первые попытки были провальные. Я писал в лоб: «нарисуй фрукты для игры», и получал что угодно, но не то, что нужно.

Проблемы первых генераций

  • Фон не белый, а градиентный

  • Объекты разного размера

  • Тени слишком жёсткие или вообще отсутствуют

  • Стиль каждый раз разный

Начал добавлять детали: «cartoon style», «glossy finish», «white background». Стало лучше, но всё равно нестабильно.

Что я заметил

  1. Визуальный стиль нужно описывать подробно: тип рендеринга (3D/2D), финиш (глянцевый/матовый), форма объектов (мягкие края vs острые)

  2. Освещение критично: «soft ambient lighting» даёт совсем другой результат, чем «harsh directional light»

  3. Композиция – если не указать, что объект должен занимать 60-70% кадра, он будет теряться

Универсальный шаблон (preset) промпта, который использую для всех ассетов. Вот его основа:

Create a 3D illustration in the distinctive minimalist style. VISUAL STYLE SPECIFICATIONS: - 3D soft-body rendered objects with smooth, flowing surfaces - Clean, slightly rounded geometric form with zero sharp edges - Soft lighting with subtle shadows - Glossy matte finish on all surfaces - Professional product illustration aesthetic RENDERING CHARACTERISTICS: - Highly polished, smooth surface finish - Soft ambient lighting that wraps around the subject - Subtle specular highlights creating gentle reflections - Gentle shadow beneath object - Professional 3D rendering quality COMPOSITION RULES: - Center the subject in frame - Minimal negative space (object should occupy 50-70% of frame) - 1:1 ratio - Pure white or very light off-white background - No text, watermarks, or brand elements - Single focused subject per image OBJECT DESIGN PRINCIPLES: - Organic but geometric forms - Symmetrical or balanced asymmetry - Playful, slightly whimsical proportions - Details should be subtle and refined - No gritty textures or rough surfaces

Если нужно 2D – то поменять вместо 3D.

Сейчас просто копирую его и меняю пару строк – что рисовать, какие цвета. Работает стабильнее, чем я ожидал.

Почему grid, а не отдельные элементы

Когда генерируешь иконки по одной, каждая будет чуть-чуть отличаться по стилю – освещение разное, углы разные, толщина контуров разная. Если делать сетку 2×2 или 2×3, всё генерируется за один раз → стиль идентичный → остаётся только вырезать.

Тут нюанс: размер сетки имеет значение! По моему опыту с GPT-4o:

  • 2×2 (4 элемента) – оптимально, брака почти нет

  • 2×3 (6 элементов) – работает стабильно

  • ⚠️ 3×3 (9 элементов) – начинаются проблемы, может потребоваться 2-3 итерации

  • 4×4 (16 элементов) – высокий процент брака, элементы сливаются

Это эмпирические наблюдения, официальных ограничений размеру сеток OpenAI не публикует.

Я сначала пробовал сразу 4×4, чтобы за раз получить много вариантов. Половина была непригодна – фрукты наползали друг на друга, цвета смешивались. Перешёл на 2×2, стало гораздо стабильнее.

Плюс экономия: вместо 20 отдельных генераций делаешь 5 сеток по 4 элемента. Меньше запросов → меньше времени → не упираешься в лимиты.

Генерация ассетов для match-3: пошаговый процесс

Рассказываю на примере, как я делаю набор иконок. Весь процесс занимает 40-60 минут на набор из 20 элементов.

Шаг 1: Поиск референсов (15 мин)

Захожу в Asset Store или Pinterest, ищу игры в похожем стиле. Мне не нужно скачивать – просто смотрю:

  • Какой стиль преобладает (мультяшный/реалистичный/глянцевый)

  • Какие цвета используются

  • Есть ли контуры, тени, блики

Сохраняю 3-5 примеров, которые нравятся.

Шаг 2: Подготовка промпта (10 мин)

Беру свой базовый шаблон, добавляю специфику:

  • Что рисуем (фрукты, конфеты, кристаллы)

  • Сколько элементов и в какой раскладке (2×2)

  • Какие цвета должны быть

  • Особенности стиля (cartoon, glossy, 2D/3D)

Шаг 3: Генерация (5-10 мин на попытку)

Закидываю промпт, жду 30-60 секунд. Смотрю результат:

  • Если ОК – сохраняю

  • Если не то – правлю промпт, генерирую снова

Обычно делаю 2-3 итерации, пока не получится приемлемый результат. На выходе – изображение с сеткой 2×2.

Шаг 4: Апскейл (опционально, 10-15 мин)

Генерация даёт низкое разрешение (1024×1024 на всю сетку → ещё меньше на каждый элемент). Для мобильных игр норм, для десктопа маловато.

Использую:

  • Topaz Gigapixel – лучшее качество

  • img2img в Stable Diffusion – если умеешь настраивать и подбирать модели

  • Либо любой сайт в поисковике по запросу «upscale image» (есть куча бесплатных)

Апскейл в 2× занимает 1-2 минуты на сетку.

Шаг 5: Отбор и вырезка (15-20 мин)

Открываю Photoshop (или GIMP, если бесплатно):

  • Разрезаю сетку на отдельные элементы

  • Убираю фон (Magic Wand Tool или слой-маска)

  • Сохраняю каждую иконку как отдельный PNG

На один элемент уходит 3-5 минут, если фон простой.

Готовые промпты для нейросети: примеры для игровых ассетов

Пример 1: Фрукты для match-3 (cartoon style)

Пример брака: хвостик лимона и апельсин получился так себе

Пример брака: хвостик лимона и апельсин получился так себе

A 2×2 grid of game fruit icons: top row shows 1 strawberry in red and 1 apple in green with shine; bottom row shows 1 orange in bright orange and 1 lemon in yellow. Cartoon 2D mobile game style, glossy finish with shine spots, white background, all fruits front-facing, equal size, separated by thin lines, ready for tile extraction.

Что тут важно:

  • «2×2 grid» – указываю чёткую раскладку (важно для стабильности!)

  • «equal size» – чтобы не было одного огромного яблока и крошечной клубники

  • «separated by thin lines» – так легче резать в Photoshop

  • «ready for tile extraction» – намекаю, что это должны быть отдельные объекты

Пример 2: Конфеты (глянцевый стиль)

Create a 2×2 grid of match-3 candies: Top row: red wrapped candy, blue lollipop Bottom row: yellow striped bonbon, green wrapped taffy Cartoon 2D mobile game style, glossy finish with shine, white background, equal square cells separated by thin gray lines, all candies same size, ready for sprite extraction.

Здесь добавил:

  • Конкретные типы конфет (wrapped, lollipop, bonbon) – AI лучше понимает

  • «square cells» – для match-3 важно, чтобы ячейки были квадратные

Пример 3: Кристаллы (3D стиль)

A 2×2 grid of magical crystals for match-3: Top row: purple amethyst crystal, blue sapphire gem Bottom row: red ruby stone, green emerald crystal 3D rendered style, polished glossy surface with internal glow, soft shadows, white background, geometric faceted shapes, equal size, centered in cells, grid layout with thin dividers.

Для кристаллов важно:

  • «geometric faceted shapes» – чтобы были грани, а не гладкие шары

  • «internal glow» – придаёт магический вид

Пример 4: Попытка сделать турнаунд

Турнаунд (turnaround) — это набор видов персонажа со всех основных ракурсов: фронт, профиль, спина, и часто 3/4 angle.

Character design sheet featuring the same character from multiple angles. TOP ROW (left to right): 1) Front view - facing camera, neutral pose, arms at sides 2) 3/4 LEFT angle - rotated 45 degrees left, slight turn 3) LEFT PROFILE - perfect side view, 90 degrees BOTTOM ROW: 1) 3/4 RIGHT angle - rotated 45 degrees right 2) RIGHT PROFILE - opposite side view, 90 degrees right 3) BACK view - facing away, back of character CHARACTER DESCRIPTION: A young ranger, human male, green hood, brown leather armor, sword at hip, confident stance. Consistent face, proportions, outfit across ALL views. TECHNICAL REQUIREMENTS: - Orthographic camera (flat, no perspective distortion) - Equal character height in each cell - Consistent lighting from top-left across all views - White background with thin grid lines - No background scenery, pure character focus - Professional animation reference quality

Таблица стилей: что работает, что нет

На основе собственных 50+ попыток:

Если делаешь pixel art игру, лучше рисовать самому или покупать готовое. AI с этим не справляется.

Реальная окупаемость и процент брака

В среднем на подписке – $20/мес, хватает, чтобы не упираться часто в лимиты.

Если ты делаешь одну игру в квартал и чисто solo-разработка, это дорого получается по итогу. Если делаешь 2-3 проекта одновременно – окупается быстро.

Из 10 генераций:

  • 5-6 – откровенное говно (объекты смазанные, цвета не те, композиция кривая)

  • 1-2 – «почти то», но нужны правки (можно использовать с постобработкой)

  • 1 – готовые к использованию с минимумом доработок

Это нормально. Просто закладывай время на переделки.

Время на обработку результата

В промптах пишут «5 минут на элемент» – вранье. Реально:

  • Вырезать фон: 3-5 мин/элемент (если фон простой)

  • Подправить края (сглаживание): 2-3 мин

  • Апскейл: 1-2 мин

  • Проверить, что всё ОК: 1 мин

Итого: на набор из 20 иконок уходит не 5 минут, а 2-3 часа с учётом генерации и обработки.

Хотя это всё равно быстрее, чем ждать фрилансера неделю.

Что не работает: ограничения AI

Pixel art AI не понимает ограничения палитры. Если попросишь «8-bit style», он нарисует что-то похожее, но пиксели будут размытые, цвета – не из палитры. Проще нарисовать самому в Aseprite.

Персонажи с лицами Если нужен один и тот же персонаж в разных позах – боль. Лицо каждый раз будет немного другое. Для этого нужны специальные инструменты типа consistent character в Midjourney или обучать свою LoRA в Stable Diffusion.

Сложные сетки >6 элементов Пробовал делать 4×4 (16 элементов) – половина была непригодна. Элементы сливаются, цвета смешиваются, пропорции плывут. 2×2 или 2×3 – оптимум.

Необходимый софт для обработки

  • Photoshop ($10-20/мес) – самый удобный вариант

  • GIMP (бесплатно) – работает, но менее удобно

  • Figma – можно вырезать простые объекты, но нет нормальных масок

Плюс апскейл-инструменты, если нужно высокое разрешение – писал выше.

Юридические нюансы

Можно ли использовать AI-ассеты в коммерческих играх? По ToS OpenAI – можно, сгенерированный контент принадлежит тебе. Но есть нюанс: если твои ассеты случайно будут похожи на контент из игр популярных издателей – могут быть вопросы.

Хотя, если честно, для инди-игр риск минимальный. Никто не будет придираться к иконкам фруктов. Наверное...

Другие AI-инструменты для игровой графики

Кроме Sora есть альтернативы. Если вы ищете другие варианты для создания ассетов для игр, вот что я пробовал:

Leonardo AI

Плюсы:

  • Точный контроль через параметры (guidance scale, ControlNet)

  • Лучше для концепт-арта и иллюстраций

  • Есть бесплатный тариф (150 токенов/день ≈ 10-12 изображений)

Минусы:

  • Для иконок overkill – слишком много настроек

  • Нужно разбираться в параметрах

Когда использовать: если делаешь концепт-арт или персонажей и нет собственной мощной видеокарты.

Stable Diffusion (ComfyUI)

Плюсы:

  • Бесплатно (если запускаешь локально)

  • Полный контроль через параметры и модели

  • Можно обучить свою LoRA под конкретный стиль (ну либо найти на просторах подходящее)

Минусы:

  • Нужна нормальная видеокарта (минимум RTX 3060)

  • Крутая кривая обучения

  • Много времени на настройку

Когда использовать: если ты технарь и хочешь полный контроль. Ну либо если других вариантов нет.

Midjourney

Плюсы:

  • Хорошее качество, особенно для художественных стилей

  • Очень стабильная генерация

Минусы:

  • Дорого ($10-120/мес в зависимости от плана)

  • Через Discord – не всем удобно

  • Хуже с техническими стилями (UI, иконки)

Когда использовать: если нужен wow-эффект для маркетинговых материалов.

Мой выбор: Пока хватает Sora и ComfyUI.

Ещё AI-инструменты можно, например, использовать для создания локализации с поддержкой контекста, рассказывал ранее, как это сделать через n8n.

Резюме

Если коротко: AI для ассетов работает, но не для всего. Генерация игровых ассетов с помощью нейросети для создания картинок – это не замена художнику, но мощный инструмент для инди-разработки игр. Особенно если делаешь прототип, MVP или casual игру с ограниченным бюджетом.

Думаю, что спонтанная идея потратить ~15 часов на изучение промптов для нейросети и экспериментов с разными стилями вполне окупилась и пригодится мне в будущем. Надеюсь, когда-нибудь всё же сделать собственную игру.

А вы пробовали генерировать ассеты? Какие инструменты используете для создания ассетов для игр? Или считаете, что AI – это зло и нужно поддерживать художников? Делитесь в комментах!

Показать полностью 6 1
9

DORM ScreenshotSaturday

Всем привет

DORM ScreenshotSaturday

Последние 2 недели после анонса игры идет активная работа, из самого заметного - готовы 2 новых персонажа.

Об игре - хоррор от первого лица. Действие игры разворачивается в старом студенческом общежитии.

Страница игры в Steam:

https://store.steampowered.com/app/4183020/DORM

Показать полностью 5 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества