Правила Pikabu 1.4.5 запрещают публиковать ссылки однако это нарушает закон статья 10 Федерального закона от 26.07.2006 № 135-ФЗ "Запрет на злоупотребление хозяйствующим субъектом доминирующим положением"
Наш легендарный командир @devilboxcrew тяжело ранен в верховьях Колорадо. Возможно он больше не сможет возглавить отряд воинов! Тем временем в нашу столицу для установления контакта пожаловали гости — могущественные эфиопы.
Прямо сейчас нам нужны новые игроки. Кто поведёт диалог с эфиопами? Кто возьмёт в руки бразды управления губернатором Магнусом? Голосуйте, предлагайте свои кандидатуры - возможно именно вы измените судьбу нашей цивилизации!
Наша социальная ролевая игра по построению политической системы на основе Civilization VI продолжается! Кто еще не в теме, ее суть игры описана тут. Присоединиться можно в любой момент, буду очень рад новым участникам. Игра не требует активности, знаний в геймплее цивы, сама по себе не сложная.
В верховьях реки Колорадо отряд, потрёпанный в стычке с варварами, закрепился для восстановления боеспособности и пополнения численности. Командир @devilboxcrew, чья горячая отвага привела их в бой, получил тяжёлое ранение, не в силах вести своих людей. Пока воины поправлялись, в Вашингтоне был дан окончательный ответ загадочному Герметическому Ордену: народ предпочёл практическую помощь мистическим союзам. В столицу был приглашён специалист по производству Магнус, чей приход ожидается через несколько лет.
devilboxcrew - тяжело ранен
Знания и Труд Мудрость народа проявилась в новых знаниях. Освоив Животноводство, горожане научились обустраивать богатые охотничьи лагеря на пастбищах диких слонов и строить загоны для скота. Именно для этого труда был избран руководитель строителей — @Hliabi.nebesnye, чья пламенная клятва служить «детям Авраамовым» и безвозмездно возвести два лагеря и каменоломню вдохновила народ. Его бригада уже выдвинулась к угодьям, которые опекает @Zheni4.Ka. А жители города тем временем заложили Монумент — каменный символ единства, призванный укрепить дух и расширить наши границы!
Визит издалека В 3480 году до н.э., следуя гостеприимным указаниям наших следопытов, в Вашингтон пожаловали посланники. Они представляли далёкую и могущественную цивилизацию, чьим правителем называют Менелика II. Теперь перед нашим народом встаёт вопрос: кому доверить честь и ответственность стать нашим первым дипломатом и отправиться с ответным визитом к эфиопам? Это решение определит, какую главу мы впишем в нашу летопись дальше — дружбы, осторожного нейтралитета или агрессии.
Геймпелейная обстановка
Тут все просто:
Воины укрепились и лечатся возле лагеря варваров.
Было изучено животноводство. Далее изучаем Гончарное дело.
Построили строителей (ими управляет @Hliabi.nebesnye) и он двинул их на клетку со слонами, принадлежащую @Zheni4.Ka.
Далее город строит Монумент.
Магнус прибудет в город через 2 хода.
Заметьте что наверху у границ у нас есть лошади
Более интересные вести пришли от разведчика. Он далеко и показать вам то что он нашел я не могу. Но вот контакт с цивилизацией Эфиопии игнорировать нельзя. Это кстати, дало нам вдохновение для технологии "Письменность". Разведчик радушно ответил и пригласил эфиопов посетить наш город.
Текущие вопросы
Во-первых, нам требуется сразу три новых игрока на 3 роли:
Новый командир воинов, потому что старый перестал выходить на связь.
Управляющий губернатором Магнусом (добавил в правила, об этом ниже). Он выбирает сам свое расположение, а также свою прокачку, если получит титул. И возможно будет наделен определенными полномочиями по управлению городом, а получать доход серебром будет от своих способностей.
Дипломатический представитель в Эфиопию. Его задача - принимать решения по экрану дипломатии с Эфиопией. Единственное, все сделки требующем затрат ресурсов нашего государства и решение об объявлении войны должны быть согласованы государством (в нашем случае, народным референдумом). Доход получает пропорционально ресурсам полученным от Эфиопии.
Если вы хотите занять ту или иную роль - пишите комментарий об этом под постом. Не стесняйтесь, ничего сложного в этом нет. Ждем всех. Профессионалом в Цивилизации быть не нужно. Прошлый командир воинов никогда например не играл в цивилизацию. Нам наоборот - чем больше людей играет, тем интереснее!
Далее разберем с вами игровые решения:
Какой социальный институт изучаем следующим?
Какой военный курс выберем после открытия Вождества?
Какой экономический курс выберем после открытия Вождества?
И также в прошлом посте на референдум были вынесены следующие предложения:
Наделить Губернатора полномочиями накладывать Вето на два варианта городского производства, которое выносится на референдум.
Строитель обязан проводить аукцион со стартовой ценой 0 серебра среди жителей города, в котором был построен строитель
Немного про губернаторов
Теперь можно играть за губернаторов. Игрок определяет город, в котором губернатор будет находится, а также при получении им титула, сам выбирает какой навык открыть.
Губернатор получает серебро за факт полезного использования своих навыков. Подробнее в правилах. Суть в том, что губернатор будет стремится эти навыки использовать по максимуму. И будет стараться себя прокачивать, а значит бороться за каждый губернаторский титул.
Ну, и не забываем, что губернатора могут снять с роли, поэтому губернатору нужно еще и стараться на ней удержаться.
План выхода следующего поста
Через сутки после этого поста мы подводим итоги голосований и выборов. Далее делаем 2 дня перерыв для того чтобы сыграть и написать новый пост. Следующий пост будет 29 января в 16-00 по МСК.
Как понять, насколько игра востребована у аудитории? Самый объективный критерий — количество реализованных экземпляров. В этот раз речь пойдет о стратегических проектах.
Мы неравнодушны к разнообразным игровым подборкам — перечням лучших проектов, которые провоцируют жаркие споры с доводами в защиту каждого названия или критикой в его адрес. Множество таких материалов строится на личных впечатлениях, что делает их интереснее, привлекательнее и нередко зависимыми от вкусов, которые сложно описать точными формулами — будь то мнение одного человека или целого сообщества. Впрочем, существует один параметр, который не вызывает разночтений, поскольку опирается на конкретные данные и элементарную арифметику — речь о тираже реализованных копий.
Этот способ оценки востребованности проекта работает достаточно надежно, ведь он показывает, сколько людей решили потратить свои кровные на конкретную игру. Настало время обратить внимание на стратегические проекты. Сегодня этот жанр несколько уступает в популярности экшенам и ролевым играм. Тем не менее оказывается, что свежие стратегические релизы способны разойтись тиражом с семизначными цифрами, а если говорить о целых сериях стратегий, накопивших преданную аудиторию за долгие годы, результаты становятся еще впечатлительнее. Перед вами подборка наиболее востребованных стратегических и экономических игр за всю историю индустрии.
Для получения необходимых сведений мы использовали информацию из аналитических платформ, официальных заявлений и различных публикаций в прессе.
Разумеется, вы должны понимать, что получить абсолютно точные данные о продажах практически нереально, и все приведенные цифры представляют собой лишь приблизительные оценки на основе доступных материалов. В отдельных случаях информация датирована несколькими годами ранее, либо существуют различные обстоятельства, мешающие установить реальные показатели.
11. Command & Conquer
Разработчик: Westwood Studios Год выхода: 1995 Количество проданных копий: более 3 миллионов
Студия Westwood, которую геймеры окрестили «королем стратегий в реальном времени», после выхода прорывной Dune 2 неожиданно сменила курс. Вместо того чтобы продолжать в том же духе, разработчики взялись за совершенно иную тематику.
Их новое детище Command & Conquer погружало игроков в атмосферу военных конфликтов современности, черпая вдохновение из событий первой войны в Персидском заливе. Впрочем, создатели не стали копировать реальность один в один и придумали собственный мир, где сошлись в противостоянии Глобальная оборонная инициатива и Братство NOD. Свежие подходы к построению миссий разработчики приправили видеороликами с живыми актерами, которые при всей своей наивности затягивали игроков с головой. Вы только представьте — сюжетная составляющая здесь оказалась интереснее, чем во множестве чисто экшн-проектов того времени.
Коммерческий успех превзошел все ожидания: тираж перевалил за 3 миллиона экземпляров. А дальше началась настоящая франшизная экспансия — многочисленные сиквелы к 2009 году умножили эту цифру ровно в десять раз, достигнув отметки в 30 миллионов проданных копий. Для целого поколения геймеров именно эта игра превратила жанр стратегий реального времени в нечто по-настоящему классное. Один из игровых журналов тех лет метко подметил, что проект «вытащил RTS из доисторической эпохи гексагональных карт и вернул им статус увлекательного развлечения». Если хотите ощутить тот самый азарт снова, обратите внимание на ремастер 2020 года — он получился на порядок удачнее, чем злополучный Warcraft 3: Reforged.
10. Total War: Three Kingdoms
Разработчик: Creative Assembly Год выхода: 2019 Количество проданных копий: более 3,21 миллионов
Франшиза Total War занимает особое место в мире стратегических игр и заслуженно считается одним из столпов жанра. За годы существования бренд разошелся тиражом более 42,5 миллионов экземпляров по всему миру. Львиную долю этих впечатляющих цифр обеспечили две игры: Total War: Three Kingdoms, которая завоевала невероятную популярность на китайском рынке, и вторая часть Total War: Warhammer. Если говорить о механике, то здесь все части серии придерживаются единой концепции — вы получаете стратегическую карту, где управляете армиями в пошаговом режиме, занимаетесь градостроительством и научным прогрессом, а затем участвуете в сражениях, которые разворачиваются в реальном времени.
Попытки выяснить абсолютного лидера продаж в серии Total War наталкиваются на определенные трудности. Three Kingdoms точно установила рекорд студии по темпам реализации — за первые семь дней игра преодолела отметку в миллион проданных копий. Также эта часть побила все рекорды по количеству предварительных заказов. Если же верить данным из открытых источников, то Total War: Warhammer 2 встретили еще более радушно (продано около 4,4 миллионов экземпляров на текущий момент), хотя не исключено, что на эту статистику повлияла акция с бесплатным доступом на выходные. Среди фанатов серии до сих пор разгораются жаркие баталии о том, какая из этих двух игр может похвастаться самой многочисленной аудиторией. Total War: Warhammer 3 же пока разошлась тиражом 2,34 миллиона.
9. Jurassic World Evolution
Разработчик: Frontier Developments Год выхода: 2018 Количество проданных копий: более 4 миллионов
Культовая кинофраншиза из начала девяностых до сих пор не теряет своей привлекательности, ведь немало фанатов мечтают создать собственный парк с динозаврами. Jurassic World Evolution, появившаяся в 2018 году, представляла собой довольно незамысловатую экономическую стратегию без особых технических изысков, однако именно эта доступность и простота механик сыграли на руку проекту, обеспечив ему коммерческий успех. Рецензенты в основном критиковали недостаточную глубину игрового процесса, зато менее требовательная аудитория высоко оценила приятную визуальную составляющую и качественную анимацию доисторических ящеров.
Всего за пять недель проект преодолел планку в миллион проданных экземпляров, а спустя полгода эта цифра удвоилась. К началу 2021 года счетчик показал 4 миллиона копий, и вполне вероятно, что на сегодняшний день показатель немного вырос. Любопытно, что вторая часть, вышедшая в конце 2021 года, не оправдала коммерческих ожиданий издателя — видимо, набор нововведений оказался недостаточно убедительным, чтобы мотивировать аудиторию к покупке свежей версии.
8. Warcraft 3: Reign of Chaos
Разработчик: Blizzard Entertainment Год выхода: 2002 Количество проданных копий: более 4,5 миллионов
Сегодня многие знают World of Warcraft как культовую MMORPG, но далеко не все помнят, что началось все со стратегий в реальном времени. Только самые опытные игроки старой школы могут вспомнить, что именно эта серия стала фундаментом для будущего онлайн-гиганта. Оригинальный релиз 2002 года до сих пор занимает почетное место в памяти фанатов жанра, предложив им насыщенные сюжетные кампании для одиночного прохождения и захватывающие сетевые баталии.
Третья часть Warcraft стала настоящим прорывом в индустрии. Уже за первые тридцать дней после выхода разработчикам удалось реализовать миллион экземпляров игры. Журналисты и обозреватели высоко оценили абсолютно все составляющие проекта: визуальное оформление, звуковое сопровождение, сюжетную линию и возможности сетевой игры через Battle.net. Именно эта часть серии закрепила за собой статус эталона в жанре стратегий реального времени и стала образцом для подражания.
Спустя двенадцать месяцев вышло дополнение The Frozen Throne, которое повторило успех основной игры и тоже преодолело планку в миллион проданных копий в кратчайшие сроки. Хотя в разных источниках часто фигурирует цифра в 3 миллиона реализованных экземпляров, сами создатели указывали на поставку 4 с половиной миллионов дисков в розничные точки.
7. SimCity 3000
Разработчик: EA Maxis Год выхода: 1999 Количество проданных копий: более 5 миллионов
Градостроительные стратегии — это совсем другая история по сравнению с военными играми, но отрицать, что они тоже заставляют мозг работать на полную катушку, было бы глупо. Когда речь заходит об этом жанре, нельзя не вспомнить серию SimCity — настоящую легенду, которая задавала тон всей индустрии еще с середины восьмидесятых. Третья основная часть франшизы привнесла массу новшеств по сравнению с предыдущей версией и буквально влюбила в себя игроков по всему миру.
Коммерческие результаты проекта впечатляют до сих пор. Всего за полгода после выхода разошелся первый миллион экземпляров, а в американском рейтинге самых кассовых релизов того года игра заняла почетное второе место, уступив только RollerCoaster Tycoon. К началу 2002 года тираж достиг отметки в 3,6 миллиона проданных копий, а еще через пять лет преодолел планку в пять миллионов. Учитывая, что в 2016-м проект появился в цифровом магазине GOG, можно предположить, что сегодня эта цифра выросла еще больше.
6. Stellaris
Разработчик: Paradox Development Studio Год выхода: 2016 Количество проданных копий: более 8 миллионов
Компания Paradox давно зарекомендовала себя как мастера жанра глобальных стратегий, и космический проект Stellaris лишний раз подтверждает эту репутацию. Перед вами научно-фантастическая стратегия реального времени, где предусмотрена возможность ставить игру на паузу и управлять событиями в удобном темпе. Разработчики также добавили в геймплей ролевые механики, что делает проект еще интереснее.
Игра построена по канонам 4X-стратегий, где вам предстоит исследовать космические просторы и выстраивать межпланетную державу. Путь к господству можете выбирать сами — либо через дипломатические переговоры и союзы, либо через военную экспансию и захват территорий.
Студия Paradox действительно умеет создавать качественные стратегические игры. Их проекты Hearts of Iron 4 и Europa Universalis 4 показали впечатляющие коммерческие результаты — более 4 миллионов и 2 миллионов проданных копий соответственно. Сейчас, конечно, внимание переключилось на EU5, которая уже разошлась тиражом более 600 тысяч.
А вот космическая стратегия превзошла все предыдущие достижения издателя. Stellaris стала самым быстропродаваемым продуктом в истории компании — за первые сутки после релиза разошлось двести тысяч копий. К концу 2025 года проект преодолел планку в 8 миллионов проданных экземпляров.
Любопытный факт — издателю так и не удалось запустить игру на китайском рынке. По предположениям самой Paradox, проблема кроется в игровых механиках выбора политического строя вашей цивилизации. Там присутствуют такие чувствительные для цензуры термины, как «демократия» и «выборы», что, видимо, и стало причиной блокировки.
5. RollerCoaster Tycoon 3
Разработчик: Frontier Developments Год выхода: 2004 Количество проданных копий: более 10 миллионов
Разработчики Jurassic World Evolution успели поработать с виртуальными парками развлечений задолго до того, как взялись за динозавров. Когда-то студия Frontier Developments выпустила проект, где главными героями были не древние рептилии, а захватывающие американские горки. В RollerCoaster Tycoon 3 вы создавали собственный луна-парк и проектировали аттракционы, на которых посетители визжали от восторга. Если сравнивать с двумя предыдущими частями серии, то третья часть принесла трехмерную графику — это был настоящий прорыв для своего времени. К тому же разработчики избавили камеру от жестких ограничений, и теперь вы могли осматривать парк с любой точки обзора.
Критики встретили игру восторженно, что естественным образом отразилось на коммерческом успехе. Точные цифры продаж на момент релиза остались неизвестными — есть только информация о том, что проект занял девятую строчку в чарте бестселлеров. Спустя десять лет, в 2015 году, глава Frontier Developments Дэвид Брэбен на выставке E3 рекламировал новую часть франшизы под названием Planet Coaster и между делом упомянул интересную деталь: RollerCoaster Tycoon 3 разошлась тиражом более 10 миллионов экземпляров, что во многом стало возможным благодаря грамотному использованию технологических возможностей компьютерных игр того периода. Правда, стоит учитывать, что речь идет об общем результате всех изданий и платформ, на которых выходила третья часть.
4. Age of Empires 2: The Age of Kings
Разработчик: Ensemble Studios Год выхода: 1999 Количество проданных копий: 6 миллионов (HD-версия), около 2 миллионов (первое издание), почти 3 миллиона (ремастер)
Когда речь заходит о серии игр, которые определили расцвет жанра стратегий в реальном времени, невозможно обойти стороной Age of Empires. Вы знаете эту классическую схему: собираете ресурсы, возводите города, прокачиваете технологии и ведете армии в бой, пока одна из цивилизаций не сотрет остальные с лица земли или не возведет чудо света. Именно в этой франшизе подобная механика была доведена до совершенства.
Вторая часть серии встретила невероятно теплый прием у игрового сообщества и специалистов индустрии. Критики отмечали внимание к мелочам — например, воины каждой нации разговаривали на своем родном языке, а геймплей получил массу усовершенствований. В 1999 году проект собрал целую коллекцию наград в номинациях вроде «лучшая стратегия» и «лучшая RTS», а также попал в список претендентов на звание игры года.
С подсчетом точного тиража возникают определенные сложности. Уже в первые месяцы после выхода игроки приобрели как минимум 2 миллиона коробок, и эта цифра продолжала расти. В 2013 году свет увидела обновленная HD-версия, а спустя шесть лет вышел ремастер под названием Definitive Edition. Если сложить продажи HD-издания (6 миллионов) с результатами оригинальной версии, получается 8 миллионов экземпляров. Definitive Edition прибавляет к этому еще 3 миллиона, доводя общий результат до впечатляющих 11 миллионов. Стоит упомянуть, что во время локдауна Age of Empires 2 пережила настоящий наплыв новых игроков.
Вся франшиза в целом разошлась тиражом в 25 миллионов копий.
3. Sid Meier's Civilization 6
Разработчик: Firaxis Games Год выхода: 2016 Количество проданных копий: более 11 миллионов
Если учитывать только отдельную игру Civilization стоит лишь на 3 месте, зато если взглянуть на всю франшизу целиком — здесь конкурентам просто нечего противопоставить. Общий тираж серии давно перевалил за 57 миллионов проданных экземпляров, что само по себе впечатляет. Львиная доля этого успеха приходится на пятую часть, которая вышла в свет в 2010 году. Именно она довела до совершенства знаменитую формулу пошаговой стратегии, где вы ведете свою цивилизацию через все эпохи — от каменного века до освоения космоса. По оценкам критиков на Metacritic, игра получила солидные 90 баллов из 100 на основе семидесяти рецензий, что фактически разгромило всех остальных претендентов.
Коммерческий успех не заставил себя ждать, хотя справедливости ради стоит отметить, что проблем с продажами не испытывала ни одна часть этой серии. Разные источники указывают минимальную планку в 8 миллионов копий, но эта цифра явно не отражает реальную картину на сегодняшний день. Причин тому две: во-первых, с момента публикации этих данных прошло достаточно времени, и продажи наверняка продолжили расти. Во-вторых, шестая часть уже обошла предшественницу по этому показателю.
Сейчас на вершине находится именно Civilization 6. Издатель когда-то с гордостью заявлял, что это самая быстропродающаяся игра во всей франшизе, которая достигла высоких результатов намного раньше, чем пятая часть. К 2023 году тираж составил свыше 11 миллионов экземпляров.
2. Cities: Skylines
Разработчик: Colossal Order Год выхода: 2015 Количество проданных копий: более 12 миллионов
Хотя SimCity и задал стандарты жанра градостроительных симуляторов, настоящий восторг у всех поклонников подобных игр вызвал другой проект, который появился спустя несколько лет. Cities: Skylines стал продолжением Cities in Motion — той самой игры, где масштаб был поскромнее, а внимание концентрировалось исключительно на транспортных системах. Теперь же перед вами открывался целый мегаполис, где приходилось думать о жилых районах и промышленных зонах, об инфраструктуре и налоговой политике, о дорожных артериях и общественном транспорте, об уборке снега и энергоснабжении, о ремонте магистралей и стихийных бедствиях — да и о миллионе других нюансов, без которых город просто не выживет.
Этот градостроительный симулятор превратился в очередной триумф в коллекции Paradox, ведь издатель всерьез поддержал финских разработчиков проекта. Критики встретили игру с энтузиазмом, а коммерческие показатели превзошли все ожидания. Вероятно, успеху способствовала адаптация для консолей, где подобных игр практически нет. К июню 2022 года на всех платформах разошлось свыше 12 миллионов копий. Сегодня эта цифра наверняка выросла, поскольку проект продолжает развиваться, а разработчики регулярно выпускают свежие дополнения, несмотря на выход сиквела.
1. StarCraft
Разработчик: Blizzard Entertainment Год выхода: 1998 Количество проданных копий: более 11 миллионов (включая дополнение Brood War)
Любителям фэнтезийных миров придется смириться с фактом — когда речь заходит о стратегических играх, космическая фантастика бьет все рекорды продаж. Серия Warcraft, конечно, показала неплохие результаты, но вот StarCraft просто разорвал рынок. Эта стратегия в реальном времени предложила нам три масштабные сюжетные кампании, где можно было играть за терранов, зергов и протоссов. Получился настоящий шедевр, с которым потом сравнивали все остальные проекты жанра. Разработчики умудрились органично соединить глубокий стратегический геймплей с захватывающим повествованием и динамичными боевыми действиями, благодаря чему игра зацепила огромную аудиторию далеко за пределами фанатов жанра.
По части коммерческого успеха результаты оказались просто феноменальными. Проект попал в Книгу рекордов Гиннесса как стратегическая игра-бестселлер с тиражом более одиннадцати миллионов экземпляров, причем в эту цифру входит и дополнение Brood War. Важно понимать, что эти одиннадцать миллионов зафиксированы в 2009 году, когда физические носители еще играли ключевую роль на рынке, а до выхода обновленной версии игры оставалось целых восемь лет. В 2017-м проект получил ремастер и перешел на бесплатную модель распространения, так что реальное число игроков наверняка выросло в разы.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Если вы думаете, что настольные игры — это уютное ламповое хобби, где авторы клеят прототипы на кухне и становятся миллионерами, у меня для вас плохие новости.
Индустрия изменилась. Мы окончательно вошли в эпоху, которую я бы назвал «технологическим перенасыщением». Давайте посмотрим на цифры и факты без розовых очков.
Инфляция новинок: 15 коробок в сутки
Начнем с сухой статистики, от которой становится немного не по себе. За 2025 год на мировом рынке (по данным BGG) вышло более 5 500 новых тайтлов. Вдумайтесь: каждый день в мире появляется 15 новых игр.
В России цифры тоже впечатляют: около 700–800 новинок за год. Из них почти 40% — это уже отечественная разработка, а не локализация. Кажется, что это успех? Да. Но это создает дикий информационный шум.
Внимание игрока сегодня стоит дороже, чем производство самой игры. Средний срок «хайпа» новинки сократился до пары месяцев. Если игра не взлетела на старте, ее просто смоет следующей волной релизов.
Диктатура продакшена: Картон больше не работает
Главная боль современного издателя — это так называемый «оверпродакшен». Порог входа вырос до небес. Игрок больше не хочет просто механику и хороший арт. Ему нужен «премиум» даже в среднем сегменте.
Настольная игра сегодня — это сложный инженерный продукт. УФ-печать, тиснение «под лен», двухслойные планшеты, кастомные ресурсы из акрила и дерева, высокодетализированные пластиковые фигурки вместо фишек.
Технологическая цепочка производства игры сейчас по сложности напоминает сборку смартфона. Вы не можете просто напечатать карты в типографии за углом и надеяться на продажи.
Вы обязаны дать качество уровня мировых хитов, иначе вас просто не заметят на полке.
Ловушка микро-тиражей
Из-за этой гонки вооружений и стоимости компонентов рынок попал в ловушку тиражей. Раньше нормой для старта было 3–5 тысяч коробок. Сейчас инди-издатели (да и средние игроки) боятся рисковать и делают аккуратные тиражи по 500–1000 штук и стараются печататься в рамках мирового издания совместно с другими языковыми локализациями.
Это порочный круг. Маленький тираж взвинчивает себестоимость коробки до космоса. В итоге издатель оказывается между молотом и наковальней: поставить реальную цену — никто не купит, снизить маржу — не на что делать следующую игру.
Инди-авторы сегодня вынуждены быть одновременно геймдизайнерами, технологами, логистами и маркетологами, рискуя всем ради призрачного шанса на хит.
Бюрократический квест и поборы
И вишенка на торте — бюрократия. Российский рынок, при всей его активности, стал очень жестким к новичкам. Внедрение обязательной маркировки для игр до 14 лет («Честный знак»), сложная и дорогая сертификация, требования и огромные до 50% комиссии маркетплейсов — всё это отсекает энтузиастов еще на старте.
Запустить игру «в белую» сегодня — это пройти семь кругов ада с документами, что для творческих команд часто становится непосильной задачей.
Что в итоге?
Рынок настольных игр 2026 года — это больше не про «придумать классную игру». Это про умение создать сложный, дорогой и безупречно выглядящий продукт, пробиться через бюрократию и выиграть войну за внимание, когда у конкурентов бюджеты в десятки раз больше.
Выживут здесь либо крупные корпорации, либо самые гибкие и технологически подкованные инди-студии, которые поймут, что они производят не просто «картон», а экспириенс.
Как думаете, эта гонка за компонентами и «пластиком» делает игры лучше, или мы теряем за мишурой саму суть геймплея?
Правила Pikabu 1.4.5 запрещают публиковать ссылки однако это нарушает закон статья 10 Федерального закона от 26.07.2006 № 135-ФЗ "Запрет на злоупотребление хозяйствующим субъектом доминирующим положением"
💭 Сопоставим дивидендную стратегию с альтернативными подходами, выявив её слабые места...
🤔 Формирование портфеля требует усилий
😎 Сформировать собственный инвестиционный портфель исключительно из дивидендных акций непросто. Для этого необходимы три ключевых ресурса: время, знания и опыт. Инвестор должен глубоко погружаться в изучение деятельности компании, её финансового состояния, перспектив развития, анализировать отчёты, следить за корпоративными событиями и оценивать риски. По сути, успешный дивидендный инвестор становится исследователем, готовым тратить много времени на постоянный процесс изучения рынка.
😕 Нестабильность потока дивидендов
💰 Размер дивидендов может существенно меняться в зависимости от финансовых результатов компании и решений совета директоров. Например, компания может увеличить выплату дивидендов после успешного периода, сократить или даже вовсе отказаться от выплат, если столкнётся с финансовыми трудностями.
🍂 Кроме того, распределение самих платежей часто происходит крайне неравномерно. Так, в российском рынке традиционно наблюдается всплеск дивидендных выплат именно осенью.
⏳ Стратегия требует терпения и длительного горизонта инвестиций
🧐 Эффективность дивидендной стратегии проявляется лишь спустя длительное время — чаще всего через несколько лет после начала вложений. Обычно рекомендуется держать акции минимум три года, а лучше ещё больше. Только тогда инвестор сможет ощутить эффект сложного процента.
🏦 Однако далеко не каждый человек способен инвестировать средства на столь длительный срок. Многие предпочитают использовать краткосрочные спекулятивные стратегии или традиционные банковские вклады.
❌ Нет гарантии положительной доходности
↘️ Даже самые надёжные компании иногда снижают уровень дивидендных выплат или вообще отказываются выплачивать дивиденды. А стоимость акций может снизиться настолько сильно, что убытки перекроют всю прибыль от полученных дивидендов. Таким образом, итоговая доходность может оказаться даже ниже ставки банковского вклада.
🔀 Более того, дивидендные акции зачастую уступают по доходности другим инструментам фондового рынка. Некоторые компании, которые не платят дивиденды, в итоге показывают гораздо большую динамику роста.
📌 Итог
👌 Цель подобного обзора заключалась вовсе не в том, чтобы отговорить вас от такой стратегии. Мало того, она не только имеет полное право на жизнь, но и вполне может оказаться самой "правильной", поскольку избавляет инвестора от постоянного наблюдения за движением котировок и устраняет желание продать актив при падении цены, что нередко случается. Кроме того, дивиденды выплачивают стабильно работающие компании, финансовое положение которых находится в полном порядке.
💯 Ответ на поставленный вопрос: Наличие ресурсов, нестабильность выплат, длительный горизонт, отсутствие гарантий доходности — всё перечисленное — это лишь те недостатки, которые приходят в голову сразу. Если разобраться в теме ещё детальнее, то их наберётся с десяток. Но не стоит забывать, что у этой стратегии есть и весомые преимущества.
А какие недостатки в данной стратегии видите лично вы ❓