Studiocanal начинает работу над экранизацией трагикомедии Эдит Уортон «The Custom of the Country».
Книга в вышла в 1913 году и рассказала об Ундине Спрэгг — молодой и амбициозной женщине со Среднего Запада, которая перебралась в Нью-Йорк и начала использовать все доступные средства для подъема по социальной лестнице. Продюсеры не теряли времени даром и уже пригласили на главную роль Сидни Суини («Эйфория»).
Несколько лет назад книгу Уортон пыталась экранизировать София Коппола. Она хотела снять мини-сериал с Флоренс Пью в образе Спрэгг, но в итоге этот проект так и не сдвинулся с мертвой точки.
Съемки полнометражной версии начнутся в ближайшее время под руководством Джози Рурк («Много шума из ничего»).
Голый торс, мускулатура и приклеенный парик. Он приклеил себе на лысину парик - можно ли представить более изощренное само-мучительство? Он всё время терпит невыносимый зуд только для того, чтобы выглядеть успешным в глазах людей, которых он сам презирает до последней степени. А голова всё чешется, и так хочется сбросить проклятую волосяную шапку...
Если ты думаешь, что это какой-то трюк вроде ставим заведомо невыполнимую цель, чтобы даже 1% её достижения уже был хорошим результатом, то нет. Это всё постная чушь. Сделай именно то, что планируешь, или перевыполни.
Не надо куда-то публично писать про эти цели. Это не про дешёвый популизм. Всем будет либо плевать, что ты там себе напланировал, кроме тебя (и может быть твоей команды), либо «ведро с крабами» тебя будет тащить на дно.
Какие цели мы ставим себе, и как их достигаем, читай тут:
Мы работали в одном отделе хорошей иностранной компании, и работа была интересной, а мы были молоды и полны энергии. Мои жизненные перипетии поглощались пусть небольшой, но стабильной зарплатой, заграничными командировками, близостью к дому. «Надо мечтать о высоком всегда, и, подкреплять свои мечты поступками, но всему свое время и место», - так казалось мне, а еще казалось, что стабильность нашего предприятия непоколебима, но внутри, все-таки, постоянно жила какая-то провокация, что в один прекрасный момент весь этот бизнес накроется медным тазом. Моя коллега была куда более прагматичной и решительной, в отличии от меня, покрутилась, повертелась и поняла, что здесь ловить нечего и некого и ретировалась в столицу.
Встретились мы случайно на платформе в Москве, она ехала в гости к отцу и по дороге мне рассказала много интересного из своей новой жизни: что она развелась и живет в большой шикарной квартире с состоятельным мужчиной, который принял ее дочку, работает по желанию, с деньгами нет проблем от слова совсем, на этом месте она сделала особый акцент, что за те копейки. что мы получали ранее, работать вообще нельзя, в Златоглавой совсем иные ставки и возможности, типа клубов, фитнеса и прочих развлекалочек. У меня, поначалу, появилась внутри какая-то даже зависть, но возникло сразу подозрение, что все как-то просто всеиполучается, неестественно. Почему –то в моем случае приходилось очень серьезно попотеть, чтобы сделать шаг вперед или совершить серьезную покупку, а тут на тебе: и тачка, и хата, и любящий человек рядом- не жизнь, а малина. Чувствуя какую-то свою неполноценность и нерешительность в нашем разговоре, я заранее решил перейти вперед, в другой вагон- зачем позориться и рассказывать о своих незначительных успехах, при таком обороте это будет выглядеть просто смешно, поэтому я молчал и кивал, делая вид, что удивлен и восхищен. Мне нравилась моя работа и люди, которые были рядом, поэтому я решил, что от добра бора не ищут, но, тем не менее, личные цели пересмотрел и сказал себе, что через пять лет я должен построить хороший дом и купить клевую иномарку, но это материалка, основной фокус был сделан на образование детей и здоровье родителей, проще говоря, их надо навещать и помогать.
Наступил момент, когда в моей жизни по всем направлениям начались большие изменения: дети выросли, другая работа с длительными командировками, и во всей этой куще событий я совершенно случайно узнал о жизни моей бывшей коллеги. Ее богатый сожитель ей признался, что у него самого семья и двое детей, и он любит жену и их не бросит. Оказалось, что она (моя знакомая) в качестве залога для будущей успешной совместной жизни продала свою квартире в Подмосковье, и ей и дочке возвращаться было некуда, только к отцу, если примет, нормальной(постоянной) работы тоже не было, да и денег едва- едва. Она вернулась вместе с дочерью домой, умная и правильная, красивая и амбициозная, и такая живет и здравствует до настоящего момента. Не мне судить, какой она человек, одно скажу, что мы сами делаем выбор в своей жизни и за него отвечаем. Не всегда рьяное рвение к материальному благополучию к нему приводит, а бывает так, что и приводит, но потом очень резко приземляет на одно мягкое место так, что становится больно.
Красивое дерево, растущее в чужом саду, приносит плоды тем, кто его долго и кропотливо выращивал. Конечно, можно залезть и оборвать в отсутствие хозяев, но однажды наступит расплата, а какой она будет- никому не известно. Здесь нет никакой мудрости, просто надо чтобы наши дети (как мы в свое время) прочитали сказку о рыбаке и рыбке и обязательно вспомнили про нее, когда в жизни начинаются перемены и появляются соблазны. Такой вот интересный опыт наблюдение долгих лет, вместившихся в несколько коротких строк.
Второй Chrome задумывался как настоящий прорыв в жанре шутеров от первого лица. Однако в итоге польская студия вынуждена была переключить внимание на другие свои разработки.
Первая часть Chrome вышла в 2003 году и пусть не стала громким хитом, но именно она помогла Techland заявить о себе на международной арене. Логично, что разработчики связывали с этим проектом большие надежды, а полноценное продолжение должно было стать шагом вперед и задать новые стандарты для FPP‑игр.
К сожалению, индустрия устроена так, что новые идеи часто вытесняют старые. Именно так произошло и с Chrome 2: ресурсы команды ушли на другие проекты, а амбициозная задумка осталась в стороне. Тем не менее работа над игрой продвинулась достаточно далеко, чтобы до наших дней сохранились материалы и подробности, позволяющие представить, какой она могла быть. Судя по этим данным, игроки лишились действительно крепкого и интересного шутера. Но обо всем по порядку.
Сюжет
Как и первая часть, Chrome 2 задумывалась как путешествие в мир научной фантастики, где освоение чужих планет стало реальностью. Авторы решили построить сюжет вокруг необычной идеи — переноса сознания из одного тела в другое. Эта технология предназначалась исключительно для элиты, недосягаемой для простых людей, но главный герой получает к ней доступ после того, как становится жертвой убийства. Возможность вернуться к жизни оборачивается для него сделкой: он вынужден работать на корпорацию в роли наемника.
Выполняя поручения своих новых хозяев, персонаж параллельно ведет собственное расследование, пытаясь выяснить, кто стоял за его смертью и какие мотивы скрывались за этим. По мере продвижения он сталкивается с куда более масштабным заговором, в который оказываются вовлечены его работодатели.
История звучала интригующе не случайно: разработчики прямо указывали на вдохновение произведениями Филипа К. Дика и Ричарда Моргана. Поэтому Chrome 2 должен был получить ярко выраженный налет киберпанка, соединяя личную драму героя с атмосферой корпоративных интриг и технологий будущего.
Живые миры
В Chrome 2 разработчики задумывали действие сразу на трех планетах. Каждая из них должна была представлять собой просторную открытую локацию, где игрок свободно перемещается пешком, садится за руль техники или управляет боевыми мехами. Авторы обещали, что эти миры будут ощущаться «живыми» — благодаря NPC, занятым своими делами, вступающим в перепалки и создающим ощущение настоящего окружения. Игроку оставалось решать, наблюдать со стороны или вмешиваться и становиться частью конфликта.
Основой геймплея должны были стать миссии: задания с противниками и испытаниями, которые двигали сюжет вперед. Между ними планировалось возвращение в лагеря — места, где можно было пополнить арсенал, избавиться от лишнего хлама или даже сменить тело персонажа.
Смена тел
В Chrome 2 ключевой задумкой было собирать разные тела и менять их между собой, настраивая под собственный стиль игры. Чтобы получить нужную «оболочку», требовалось вывести ее владельца из строя — но не убить — и затем взять управление на себя. Каждое тело имело свои сильные и слабые стороны, а также уникальные навыки для боя. Работало это примерно как выбор машины в гонках: вы достаете из гаража именно ту, что подходит под конкретный заезд. Здесь же вы подбирали тело под задачу, где решающими становились определенные умения.
Так, тяжело вооруженный боец был незаменим в открытых схватках, а шпион позволял действовать скрытно. В образе механика можно было управлять техникой и мехами. Возможности выбранной оболочки усиливались с помощью особых имплантов — как это было в первой части Chrome — или же экзоскелетов, которые расширяли спектр доступных действий.
Тени будущих колоссов
Вторая часть Chrome задумывалась как проект, где ключевую роль должны были сыграть боевые машины. В игровом мире планировалось появление огромных механических конструкций, возвышающихся над ареной и задающих масштаб происходящему. Разработчики хотели дать возможность устраивать многоэтапные схватки с этими гигантами: сначала приходилось бы ломать их защитные поля, а затем искать уязвимые зоны, чтобы нанести решающий удар.
Со временем игроки должны были получить шанс управлять самими машинами, превращая их в инструмент разрушения и хаоса внутри вражеских порядков. В официальных материалах студии показывали лишь один образец — массивный механизм на паукообразных ногах. Однако ожидалось, что в самой игре появится целый ряд подобных конструкций, каждая со своими особенностями и тактическими возможностями.
Мультиплеер и движок игры
В первой части Chrome сетевой режим не играл большой роли, но во второй разработчики планировали сделать его центральным элементом. Идея заключалась в том, чтобы дать возможность до шестидесяти четырех игроков сойтись в масштабных сражениях и разнообразить процесс дополнительными испытаниями.
Chrome 2 должен был работать на обновленной версии собственного движка. По сравнению с оригиналом проект задумывался заметно более зрелищным. Модели персонажей, техники и мехов обещали стать детализированнее, окружение — богаче на мелкие элементы. Система освещения и теней должна была выглядеть живее, а смена погоды и чередование дня и ночи — усиливать атмосферу и делать мир игры более убедительным.
Проект, который так и не вышел
История Chrome 2 — это пример того, как даже любопытные идеи могут остаться лишь на стадии разработки. Последние реальные новости о проекте датируются еще 2007 годом. После этого Techland предпочла хранить молчание, а в 2010‑м официально объявила, что работа над игрой заморожена. В тот же период польская студия решила закрыть и другой свой проект — Warhound. Но это уже отдельная история.
Причина остановки была проста: приоритеты сместились. На первый план вышел Dead Island, который не только стал началом успешной серии, но и помог Techland закрепиться в жанре, а позже привел студию к созданию Dying Light. Для многих игроков именно эти зомби‑игры стали визитной карточкой разработчиков.
Тем не менее у Chrome осталась своя аудитория. Нам всегда было жаль, что проект не получил второго шанса. В нем чувствовался потенциал, и хочется верить, что однажды Techland либо вернется к этой вселенной, либо подарит нам духовного наследника.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
у моей знакомой сын тренируется в хоккейной секции.она встает в пять утра, чтобы везти его на тренировку.у другой сын - пловец, она встает в шесть, везёт его в бассейн.мой ребёнок, будет ходить, только в клуб игры в покер.уверена, что лЮди, которые учат правильно наёбывать в карты и пить вискарь, делают это не ранее, чем после обеда...