Кто не хотел сделать свою игру? Вот я всегда хотел, много играл как в комп так и в лесу людей побить люблю)
Так уже лет 10 работаю в геймдеве, но решил вот сделать и настольную игру.
Начали делать игру с женой примерно два с половиной - три года назад. Я тогда предлагал начальству стратежку про котов наёмников, и для упрощения визуализации сделал кучу белых карточек с подписями Кот-рыцарь, Пёс-разбойник и так далее.
В том числе там были шутейки как Ратбриттер и Рысярь. Никакой особой игровой механики на картоках изначально даже не было. Предложил я игру успешно, и в итоге превратилась в вот в стратежку 8 More Lives и мы её сейчас разрабатываем, а белые карточки остались.
Можете заметить сходство между котом (Гагарин), котом на заднем плане на арте и карточкой Рысярь)
Через пару месяц в голове эти карточки поварились и появилось ощущение что пока мы их раскладывали объясняя друг другу что происходит было то прикольно. Решили вернуться попробовать сделать что-то. Осталась основная механика “собери отряд” и коты. Быстренько решили что игроки будут собирать отряды и грабить районы дженерик-фентези города где происходит катаклизм. У кого-то коты паладины, у кого-то бандиты, у всех разные цели и так далее. Игроки выкладывали карту районов города и ходили их зачищали периодически конфликтовали.
Здесь впервые появились “События” влияющие на всех игроков в районе, но они ещё не были двусторонними карточками.
Одних котов не хватило на разнообразные отряды, поэтому добавили других животных со своими стереотипами. Получились какие-то бременские музыканты. Сеттинг получился слишком дженерик, какой-то изюминки не было, решили искать другой.
Мы с женой очень любим Владимира Проппа и Морфологию Волшебной Сказки (насторятельно рекомендую почитать). Начали думать в эту сторону. А что если собираются отряды богатырей, ходят не по городу, а по локациям из наших былин, сражаются с монстрами из нашего фольклора. Причем все такое мрачненькое и по оригиналам мифов и сказок. Если хотите, можете считать что ведьмак, но про богатырей.
Здесь впервые появились идея двусторонних карт. С одной стороны было современное представление сказочного персонажа, а с другой то каким он был в мифологическом первоисточнике согласно Проппу. А также решили что карточки в игре повторяться не будут. Идея представления одного персонажа в двух видах ушла, а вот двусторонние карточки остались.
Тут видно итерации механики Событий, первую одностороннюю, финальную игровую и собственно карточку в коробке.
Начали играть, как-то плюс минус работало. Пробовали разные версии, но сделать интересное и удобное перемещение по локациям не получалось, решили упростить. Заменили раскладку локации на одну карточку, так большая часть карточек получилась сконцетрирована на персонажах, а не на филлерах событий в локациях. Эта карточка - то что позже станет Походом, а пока что это было больше похоже на Базы из Замеса.
А второе что нам не нравилось как выходит - богатыри. Как оказалось с монстрами в нашем фольклере всё очень хорошо. А вот придумать разнообразные механики чтобы стыковать их с персонажами не получалось. Десяток крутых механик придумалось конечно, но большинство богатырей скатываются до “пришел, взмахнул (вставить оружие Х), все умерли”. Утрирую конечно, но недостаточно хорошо ложилось.
Решили расширять. Добавили финно-угорский эпос Калевалу и сказания народов сибири. Игра начала работать, но в сеттинге была каша по нашему мнению. Очень неоднородный сеттинг выходил, по дурацки смотрелось когда русский богатырь сражается против мифологического монстра из якутских мифов, решили менять.
Древнегреческая мифология
Поняли что нам нужна какая-то очень большая мифология. На выбор были Китайская, Индийская, Скандинавская и Греческие мифологии. Китайскую и Индийскую отмели так как у нас их знают очень плохо увы. Над скандинавской или греческой долго думали. И там и там есть большие Походы, и там и там куча персонажей хороших. В итоге решили, что скандинвская на данный момент слишком заезженная, а в греческой мы сможем достать менее известных персонажей.
Тут уже игра стала походить на то что происходит сейчас. Походы, Подвиги, Герои и Чудовища и так далее. Причем осталась идея, что мы будем использовать арты персонажей именно такими какими они описывались в мифологии, а не как показаны в современной поп культуре.
Вот например наш Цербер, всё как и должно быть в мифах. Не просто трехголовая псина, а грива из змей, хвост-змея и ядовитая пена из рта. Там где упала пена растут растет цветок - Аконит.
Эту версию мы тестили примерно пол года. Это было ещё не очень серьезно, скорее прикольное времяпровождение по вечерам.
Несколько раз сыграли с друзьями и им понравилось. Игра всё ещё была угловата, то было прикольно.
Также из этих тестов вылезли и ограничения на количество человек 2-5. Отдельно тестировали игру и в дуэльной версии, а то как не достанешь игру с полки а там вдвоем нельзя. С другой стороны если достаешь другую коробку там 2-4 и большой компашкой не сыграть.
Решили что можно попробовать и издателям каким-нить отправить, а вдруг прокатит. Почитали статейки на хабре и просто в интернете о том как люди издавали игры. У Hobby Games на сайте например есть неплохая статейка для начинающих авторов, основное что там написано что до издания добирается 1% дошедших им игр. То есть шансов у нас было не много, даже если учесть что опыт разработки игр (хоть и не настольных) у меня есть, это могло бы транслироваться процента в 3 максимум.
Но решили отправлять просто всем, ибо знакомых в индустрии не было. Большинство не ответило на письма, что в целом ожидаемо. Из интересного многие издательства писали что-то в виде “Круто, отправьте пнп версию на наш адрес работы с авторами!” и прикладывали адрес Hobby Games. Ну то есть совсем не независимые издательства как в итоге оказывалось). Хоббики сами кстати быстро ответили, им не подошло, им не понравилось. Отчасти мы конечно не очень хорошо расписали что да как (тогда ещё не понимали до конца как презентовать настолку), но и пнп версию они скорее всего не сыграли судя по письму. Могу понять, им навреняка пишут многие.
Почта у меня в основном выглядела вот так. Это или просто проигнорированные письма, или ответы что игры сторонних авторов не издают (хотя на сайтах написано что издают).
Из того что мы точно сделали правильно, мы отправляли игру с расписанными двумя дополнениями и ещё двумя описанными в дизайне. Также как мы делаем с разработкой игр на стим. Чтобы издатели могли понимать как в теории мы можем развивать игру.
Первые кому игра зашла - Звезда. Написали что им понравилось, но у них нет слота под издание в этом сезоне. Сказали зайти в следующем. Мы воодушевились и начали тестировать игру в усиленном режиме. А в следующем сезоне когда мы написали еще раз, про то что у нас была переписка до этого никто не знал, а после просто перестали отвечать. Мы ещё удивлялись почему, а потом через пол года примерно увидели новость что хоббики купили звезду) Не уверены что это следствие бардака, но если так, то смешно)
Издательство Правильные Игры
Параллельно из Правильных Игр написали что им понравилось, позвали сыграть с ними, покзаать игру. Приехали, показали (в том числе дополнения), было хорошо, приятные люди. Дали фидбек, дорабатывали месяца два, собирались подписывать с ними контракт. Но увы не сработались. Наши два художника (которые в итоге и рисовали игру) не устраивали их по качеству.
Художники которых предлагали они не устраивали по качеству нас. А художник котоый устраивал всех не проходил по бюджету. Без нейронок арт выходит 5к за карточку, а с исходным артом нейронки и правками по нему 2к, при 135 карточках в колоде сумма существенная.
Издательство Геменот - Издание игры
И как раз когда разошлись, нам ответили из Геменота. То что третье издательство ответило положительно на наши холодные письма очень радовало, возможно в игре что-то действительно есть. Из приятного Геменот не планировал забирать права на игру навсегда, но нам бы пришлось оплачивать половину производства и делить прибыль пополам. Рисков больше, но наша интеллектуальная собственность оставалась при нас. Решили попробовать.
Около года продолжали тестирование, рисовали арт, писали правила. Муторный монотонный процесс разработки. Запустили компанию на Крауд репаблике в марте под Игрокон. За первый день собрали 150к из запланированных 500к. И за следующие два месяца ещё столько же. В итоге закрыли 4 из 6 майлстоунов. Для ноунейм авторов с первой игрой мы считаем неплохо зашло.
Отправили на печать под конец апреля, печать была завершена к середине июля. Поездили по фестивалям Граникон, ВК Фест, Дайс фест, Старкон. К концу сентября должна была начаться массовая продажа на маркетплейсах, но запустилась только сейчас. Было несколько небольших обзоров. Продолжим ездить по фестивалям показывать и продавать игру. Из ближайшего можете найти нас на Фестивале Науки и на Games Day.
По нашим прикидкам если первый тираж продасться нормально без помех, то мы будем в минусе на ~300к (доход чуть будет плавать из разныз источников) при затратах на производство около 900к. Как закончим с первым тиражом, посмотрим насколько быстро он продался и стоит ли делать второй, благо игрокам очень заходит игра мы получили много фидбека и уже тестируем улучшения и правки. А если за второй-третий тираж выползем в плюс, то и дополнениям выпустим.
Пока что ощущение что на мне зарабатывают все кроме меня) Хочешь встать на фестиваль настолок, отдай кучу денег и моооожет быть выйдешь в ноль с учётом стоимости производства коробок. Если ты не издатель с несколькими играми, а автор с одной игрой это очень не выгодно. Хардкорные целевые игроки существуют, но их меньше чем хотелось бы. На маркетплейсах продажи идут, но большую долю забирает маркетплейс, на стим намного проще делать игру, продавать её там, и денег больше)
Если у кого-то остались вопросы - можете зайти в чат с нами https://t.me/agonTabletop и задать их напрямую.
Ну и немного арта напоследок