Стол
Модельки
Дайте критику на наш кооп хоррор с камерой и микрофоном
Делаем с инди командой кооперативный хоррор с камерой и микрофоном 'REC in Peace' для выпуска в Steam. По балансу веселья/ страха где-то между R.E.P.O и Jackbox Party.
Хотим жесткой критики и советов, потому что глаз натурально замылился. Нам самим весело в нее играть, но пока с вишлистами в Steam напряженка.
Идея: вы с друганами должны сыграть в игры маньяка-охранника и сбежать от него. Он следит за каждым вашим шагом. Жаль, что в его игре выживет только один.
Сейчас в REC in Peace уже завезли 12 готовых мини-игр, в половине из них используются индикаторы, распознающие жесты, мимику и т.д. Покажу парочку скриншотов.
Если у вас есть дельные предложения или критика - супер готова к обратной связи.
Игра называется REC in Peace
p.s. Я отвечаю за арт часть и интерфейс
Недельный геймдев: #255 — 7 декабря, 2025
Из новостей: посиделки с инди про Go-шечку, ПК-версия Helldivers 2 «похудела» со 154 до 23 ГБ, миллион продаж BALL x PIT, «Игромания» вернётся в печать, Тим Кейн вернулся в студию Obsidian, Micron отказался от потребительского бренда Crucial.
Из интересностей: техники из 90-х, хватит моделировать «на глаз», создание боевой системы в UE5, акробатические трюки Энби из Zenless Zone Zero.
Обновления/релизы/новости
Стрим «Посиделки с инди #7: NebuLeet — сквозь тернии к Go-здам» пройдёт 10 декабря в 19 по мск (GMT+3)
В гостях Искандер Шарипов. Поговорим про разработку на Go-шечке (и движок Ebitengine), зачем в здравом уме разрабатывать игру на этом не вполне типичном для геймдева языке. Ещё он админит небольшую группу про разработку игр на Go (https://t.me/go_gamedev).
Недавно выпустил игру NebuLeet, где нужно программировать собственных юнитов с помощью внутриигрового визуального редактора типа блюпринтов.
ПК-версия Helldivers 2 «похудела» со 154 до 23 ГБ
Напомню, что изначально они это оправдывали тем, что на ПК много у кого HDD. Теперь же пишут, что тогда просто «доверились отраслевым данным».
И это много вопросиков вызывает. Все эти вещи можно было проверить самим. Даже без плейтестов. Но, конечно, хорошо, что всё-таки оптимизировали.
Продажи роглайта BALL x PIT о метании рикошетящих шаров превысили миллион копий за полтора месяца
В 2026 году игра получит три апдейта — первый выйдет уже в январе.
«Игромания» вернётся в печать 12 декабря — первый номер посвятят лучшим играм последних 28 лет
Команда выпустит как как печатную, так и цифровую версию номера.
Тим Кейн вернулся в студию Obsidian Entertainment в качестве постоянного сотрудника
Видео на канале продолжит выпускать.
Производитель Micron отказался от потребительского бренда Crucial, в который входят SSD и оперативная память
Компания решила сосредоточиться на пузыре ИИ. Ждём ещё большего роста цен.
EA открыла ещё 8 патентов по части доступности
Их в сумме уже 46 штук.
После выкупа EA с биржи 93,4% компании будет принадлежать Суверенному фонду Саудовской Аравии
Консорциум раскрыл разделение долей только сейчас.
«Современные издатели зависимы от аналитики»: создатель Monkey Island об отмене RPG в стиле классической The Legend of Zelda
Древний разработчик открывает для себя бизнес и капиталистический рынок.
Вышел Unity 6.3 LTS
Platform Toolkit для унифицированной работы с сейвами, достижениями и т.п, поддержка HTTP/2, оптимизация световых карт, оптимизация буферов DX12 и многое другое.
Василий Гальперов объявил об уходе из StopGame
Вместе со своим коллегой Семёном Окороковым перешёл в студию Ruler Дмитрия Кунгурова, занимающейся катсценами и трейлерами.
Кооперативный шутер Postal: Bullet Paradise отменили через два дня после анонса — из-за обвинений в использовании генеративного ИИ
Сооснователь издательства при этом заявил, что «противники ИИ уничтожили искусство».
Японские студии теперь просят кандидатов рисовать прям на собесе, чтоб убедиться, что они не используют ИИ
Только представьте, если бы разработчиков просили код на листочке писать на собесе!
GDevelop 5.6 — теперь полноценный 3d-движок
Завезли 3D-редактор.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Fab: Лимитированный контент до 16го декабря
Новая пачка ассетов.
Интересные статьи/видео
[EN] Clair Obscur: Expedition 33: креативность и сообщество — ключ к успеху Sandfall Interactive
В интервью рассказано, как всё начиналось и как развитие Unreal Engine совпало с ростом команды Sandfall. Подробно рассмотрены, как ключевые функции UE5, такие как Nanite, Unreal Insights и визуальное скриптование Blueprint, повлияли на разработку для растущей команды.
[RU] Техники из 90-х, которые все еще работают, или процесс экспорта карт в Танки Онлайн
В статье рассказано, как «Альтернатива Гейм» построили инфраструктуру для двух миров, и почему иногда проверенные временем техники оказываются надежнее самых современных решений.
[RU] Хватит моделировать «на глаз»
Парадокс, но даже спустя годы практики многие моделлеры выбирают плотность сетки рандомно. Решения о количестве сегментов принимаются интуитивно, в отрыве от требований топологии, текселя или кривизны поверхности.
[EN] Как The Last Caretaker достиг более 100к продаж в раннем доступе за месяц
Разбираемся вместе с gamediscover.
[EN] Создание боевой системы в UE5
Эванс Боль поделился своими знаниями в 4-часовом видео.
[EN] Минималистская трассировка лучей
Немножко про внутряк anki3d.
[EN] Разработчик Cascadeur рассказывает о Inbetweening, этичном обучении ИИ и будущем дебатов между ИИ и противниками ИИ
Eugene Dyabin, основателем Cascadeur, о функции Inbetweening в их софте, этичном обучении ИИ, позиции Тима Суини о том, что «отказы от ответственности в отношении ИИ не нужны», а также о будущем дискурса «ИИ против ИИ».
[EN] Геймдиректор Resident Evil объяснил, как простые трюки помогли пройти углы на PS1
Хидеки Камия объяснил, как простые настройки камеры и освещения решили ранние проблемы видимости углов в Resident Evil.
Разное
Акробатические трюки Энби из Zenless Zone Zero
Из Твиттера.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Сделал главное меню, выбор героя и покупку улучшений
1) Сделал главное меню
2) Почти доделал выбор героя и покупку улучшений в главном меню, осталось поработать над визуалом, код полностью рабочий.
3) Добавил усиленных врагов, они будут отличаться цветом обводки и характеристиками.
4) Добавил новые погодные условия - жара и мороз (пока что без визуала)
5) Исправил очень много багов
Остальные нововведения которые я забывал сюда постить можно посмотреть в ТГ канале
Следить за разработкой: https://t.me/chabreckdev
Сейчас в планах сделать бестиарий. Он будет не только отображать информацию о характеристиках врагов, но и при достижении определённого количества убийств давать навсегда усиление против этого врага.
Пока что думаю как лучше сбалансировать усиленных врагов и бестиарий, возможно до релиза что-то из этого не дойдет.
Пополнение личной библиотеки, 08дек2025
Книжное-учебное: Первые две - процесс (пайп) разработки игр и какие игры бывают, вторые две - менеджмент и оптимизация процессов )
Неплохие книги, в которых описан процесс разработки (не работа с кодом и графикой, а сам процесс, организация, с чего начать и как провести такую работу, этапы, трудозатраты, поиск идей, все дела.)
К покупке и прочтению, в целом рекомендую для тех, кто хочет расти и от разработки игр в одиночку, переходить к формату небольшой команды, и хочет иметь представление о том, как выстраивать ее процессы.
Раздача OldMan Zombie на asset store Unity
Промо код STUDIONEWPUNCH
Версия Unity 2021.3.22f1
Встроенная Совместимо
URP Совместимо
HDRP Совместимо
Описание
Модель пожилого старика-зомби
АНИМАЦИИ ЗОМБИ НЕ ВКЛЮЧЕНЫ!
Вы можете использовать любую совместимую с Mecanim анимацию, чтобы оживить её! Подробнее см. внизу.
Скинирование под гуманоидный скелет
16496 треугольников
8676 вершин
Включены два варианта геометрии: одна модель-сетка и модель, разбитая на части тела, для использования с системами расчленения.
18 текстур, разрешение 4096x4096,
Одна текстура Emission Color 1k
Два набора стандартных PBR-материалов — для кожи и одежды, каждый с двумя скинами
Включены стандартные материалы, материалы URP и HDRP, а также префабы
Фигуры смешивания на геометрии головы: «Открытый рот», «Злость», «Открытый левый глаз», «Открытый правый глаз», «Рот правый» и «Рот левый».
Их можно комбинировать для получения различных выражений лица.
Светящиеся глаза, которые можно включить/выключить
Включены префабы для каждого варианта
Префабы имеют скрипт настройки, который позволяет комбинировать материалы тела/одежды, включать/выключать светящиеся глаза и показывать/скрывать подтяжки
Скрипт создания экземпляра для создания экземпляра персонажа с возможностью настройки
Глаза также имеют кости и могут двигаться.
Модель НЕ имеет анимации!
Тем не менее, он поддерживает Mecanim, поэтому вы можете использовать MoCap или другие совместимые с Mecanim анимации, чтобы оживить её.
В видео используется Zombie Starter - MoCap Pack от MoCap Online.
У них также есть пакет Zombie PRO, посмотрите их!
Вы также можете использовать БЕСПЛАТНЫЕ анимации Mixamo!
Посмотрите, как это сделать, в этом видео: Как использовать мои модели с БЕСПЛАТНЫМИ анимациями mixamo.com












































