Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Новый хит для любителей игры жанра три в ряд! Кот Ученый уже прячет предметы по таинственному лесу, чтобы вы получили удовольствие от поиска вещей и заработали как можно больше изумрудов. Котик рад новым гостям!

Северное слияние - тайна леса

Казуальные, Приключения, Логическая

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
GTA.artist
GTA.artist
Лига Художников

Календарь в подарок на Новый год⁠⁠

1 час назад

Время движется к Новому году и я тут задумалась о том, что везде продаются одинаковые календари с нейросетевыми рисунками. Они конечно красивые, вылизанные, но без души.

Поэтому я решила создать календарь со своими рисунками и распространить его среди всех моих подписчиков и тех, кто увидит и захочет себе такой календарь бесплатно. ⭐ 🎠⭐

Встречаем год огненной лошади

Встречаем год огненной лошади

Технические особенности для печати: календарь-домик, 14 страниц вместе с обложкой. Размер 150мм шириной, 200мм высотой, основа 150мм шириной и 530мм высотой, биговка в середине основы и от середины две в обе стороны на расстоянии 45мм от центра, вылеты под обрез 2мм.

Есть два варианта:

📒 с моим поздравлением, которое я написала пером от руки;

✏️ пустая страница для вашего личного поздравления, если вы хотите календарь кому-то подарить.

Скачать можно в ➡️ папке (https://disk.yandex.ru/d/VgNTgIYRAQ18EA) ⬅️ на Яндекс диске. Там же лежит файл иллюстратора, если вы хотите внести какие-то свои изменения. Файлы подготовлены к печати в виде PDF.

📍для дизайнеров там отдельная папка, если вы хотите поиграться с подготовкой к печати

⭐⭐⭐ файлы на диске будут лежать до 31 января 2026 года ⭐⭐⭐, а потом сказка превратится в тыкву ✨

P.S. Этот календарь я распространяю бесплатно, но использовать его в коммерческих целях нельзя, т.к. он является объектом авторского права.

Показать полностью 1
[моё] Дизайн Календарь Подарки Рисунок Автор Photoshop Adobe Illustrator Autodesk Sketchbook Иллюстрации
0
1
AndreyStolbovoy

"Peace Pipe" by Andrey Stolbovoy⁠⁠

9 часов назад

Опубликовал свой первый трек на основных площадках, спешу поделиться! Писал в Ableton в наушниках (думаю звучать в них будет лучше), компрессию на мастере не делал, мне так больше нравится. Честно говоря не знаю как называется музыкальный стиль, в сервисе дистрибьютора указал эмбиент, поправьте если я ошибся. Благодарю за время!

Андрей Столбовой.

Перейти к видео
[моё] Инструментальная музыка Автор Музыка Видео
7
Tvoisoced
Tvoisoced
Книжная лига

Прочитал я тут книжку⁠⁠

1 день назад

Я очень люблю читать книги. Но, к моему сожалению, с изменением графика работы с 2/2 на 5/2, у меня совсем пропало время на чтение. Это привело к тому, что за три крайних года я прочитал буквально пару книжек (учитывая, что до этого я в течении четырёх лет прочитывал по 50 книг/год, да и в принципе для меня было нормально читать по 20-30 книг/год). Крайний раз такой долгий перерыв в чтение у меня был на первом-втором курсах института, но там оно и понятно, не до чтения было.

И вот, в ноябре, я наконец-то прочитал "Хулиномика" Алексея Маркова. Вокруг все так много про неё говорили (и говорят), что уже было как-то неловко, что сам её не читал.

Собственно, одна из версий обложек книги.

Собственно, одна из версий обложек книги.

Что понравилось:

- прям много истории. Истории экономики, бирж. Так как я в принципе люблю историю, мне это очень всё было интересно;
- в конце приводится список интересных и достойных (по мнению Алексея Маркова) книг для прочтения. Обнаружил мало того, что почти про все из них я что-то слышал, так некоторые из них уже читал;
- автор не стесняется и пишет о том, что он...ведёт учёт своих расходов!) Кто до сих пор этого не делает - задумайтесь, кандидат экономических наук об этом пишет;
- есть раздел про психологию поведения на рынке (не на овощном, на рынке ценных бумаг). Интересно. "Представьте, что вы куда-то ехали на машине и внезапно поняли, что дорога неправильная. Вы же не будете себя убеждать, что надо ехать дальше - ведь вы уже столько проехали?". Меня как будто бы ледяной водой окатило.

Что не понравилось:
- стиль изложения. Как же я кайфовал, когда в третьем разделе книги (а она делится на разделы) стало намного меньше шуточек и всяких мемов. И хотя Алексей говорит, что он заметил, при такой подаче информации про экономику эта самая экономика воспринимается лучше, мне это немного не зашло. Но это моё субъективное мнение, не более.

В целом, советую книгу к прочтению. Особенно, как мне кажется, хороша она будет тем, кто ещё не читал никакой литературы про личные финансы, инвестирование, экономику. В общем, тем, у кого эта книга будет "первая". Проделанный автором труд действительно заслуживает уважения. Даже несмотря на специфичную подачу информации (что является фишкой книги).

P.s.: 30 ноября мне выпала возможность получить автограф автора на мой экземпляр книги и сделать совместное фото с ним.

Автограф автора...

Автограф автора...

...и сам автор (который справа на фото).

...и сам автор (который справа на фото).

Спасибо за внимание. Буду рад видеть каждого в своём скромном блоге.

Показать полностью 3
[моё] Личный опыт Книги Критика Чтение Автор Литература Посоветуйте книгу Рекомендации Что почитать? Длиннопост
29
1
aikakhorosho
aikakhorosho

Написав 15 постов и выхватив от пикабушников за каждый и не по одному разу... Я надеюсь, что прошел обряд посвящения))⁠⁠

1 день назад
А я как птица лечу, куда то в облака, я ничего не боюсь, жизнь моя не легка, а я как птицаааааа

А я как птица лечу, куда то в облака, я ничего не боюсь, жизнь моя не легка, а я как птицаааааа

[моё] Контент нейросетей Юмор Короткопост Троллинг Картинки Автор Пикабу Посты на Пикабу
0
4
FalloutPreacher
FalloutPreacher
BalabanGames

В разработке Спасительная Ампула⁠⁠

1 день назад
В разработке Спасительная Ампула

Ироничный факт, игра называется «Спасительная ампула», и пока я занимаюсь ее разработкой, успел немного приболеть гриппом или подобной дичью. В любом случае выздороветь я надеюсь раньше, чем доделаю игру xD.

Эта игра будет про сложный выбор, перемещение во времени и ряд интриг, о которых я, конечно же, рассказывать не стану. Да, кстати тут не будет броска кубика, если вы играете только ради этого xD По плану я думаю за несколько месяцев игру смогу доделать, но тут НГ, праздники и т. д., так что, может, 3-4 месяца займет, а может, 1-2, и будет готово. Сюжет написан, сейчас на стадии создания фоновых картинок, аватарки персов уже вроде бы готовы. А, ну и конечно еще музычку надо будет либо поделать, либо подобрать из того, что у меня уже есть в заготовках.

В общем, игра в разработке, скоро появится, а дальше у меня есть несколько мыслей по новым играм, но там будет ближе видно.

Показать полностью
[моё] Инди игра Инди Автор Визуальная новелла Браузерные игры Сюжет Авторский рассказ
6
14
DanielNavarro

Я книгу написал. Ну, как книгу...книжечку⁠⁠

1 день назад

Доброго дня. Прекрасно понимаю, что совсем не по адресу обращаюсь, творчество нынче не в чести, но вера в Пикабу еще не угасла. Суть в том, что я недавно написал повесть для дочери, в которой она - главная героиня. Дочь, естественно, в восторге. Ну, а мне хочется чуть более конструктивной критики. Книга опубликована на Литрес в свободном доступе, и пост этот не ради заработка. Просто хочу поделить свои творчеством. Возможно, и вашим детям зайдет, тогда будет стимул, наконец, вторую часть дописать.

Я книгу написал. Ну, как книгу...книжечку
Показать полностью 1
[моё] Автор Писатели Книги Писательство Без рейтинга
12
6
EagleOwlsPlace
EagleOwlsPlace
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Интервью с разработчиками

За кадром "The Dark Tones: Loss"⁠⁠

2 дня назад

Индустрия независимых игр в русскоязычном сообществе давно стала отдельным пространством — тихим, упорным и удивительно честным. Здесь нет больших бюджетов и громких кампаний: есть те, кто создаёт свои проекты вне крупных студий — опираясь на собственный опыт, интуицию и желание рассказать историю так, как они её чувствуют.

Этот цикл интервью создан для того, чтобы приблизить игроков и авторов друг к другу. Познакомить с теми, кто стоит за проектами, которые часто говорят с нами на одном культурном языке, через меланхолию, личный опыт, образность и ту самую эмоциональную глубину, что редко встречается в массовых релизах.

Чтобы читатель мог ближе познакомиться с авторами, в статье будут размещены ссылки на их проекты, социальные сети и профильные площадки, всё, что позволит увидеть не только игру, но и человека, который её создал.


Сегодняшний разговор посвящён "The Dark Tones: Loss" — редкому примеру инди-проекта, созданного одним человеком и при этом не потерявшего цельности и эмоционального веса. Игра полностью собрана вручную: от визуальных решений до наполнения уровней, без опоры на готовые ассеты и шаблонные приёмы хоррора. Это история, которая пугает не скримерами, а тем, что знакомо каждому: памятью, виной, болезнью, трудными выборами.

В нашем интервью автор рассказывает о том, как выстраивалась атмосфера, откуда пришли метафоры и как одному разработчику удаётся создать мир, который ощущается живым и честным.

Перейти к видео

О разработчике

Скажите, как могу представить вас и как правильно к вам обращаться?

Меня зовут Кирилл, но все меня называют Кир. Так что можно представить именно так — и всем привет!

Вы работаете над проектами в одиночку. Что стало отправной точкой этого пути? Всё же это включает в себя и сценарий, и визуальный стиль, и построение уровней, и код, и умение создать выразительную атмосферу. Что подтолкнуло взять на себя полный цикл разработки?

Ответ, наверное, до невозможности банален, но с появлением какого-то самосознания появилось и желание сделать игру, так как в игры я играю с детства. Я не из какой-то зажиточной семьи, но каким-то образом мой отец где-то достал первую Sony PlayStation (она до сих пор жива, и я её храню), которой ни у кого из моего окружения тогда не было, к тому же она ещё была прошита, доступность и выбор игр был огромен.

У меня появилось искреннее и сильное желание создавать что-то своё. Также я стараюсь придерживаться позиции: «волков бояться — в лес не ходить». Можно вечно искать причины, чтобы ничего не делать, а можно попытаться найти возможности. Думаю, именно это сподвигло меня заняться чем-то более серьёзным, чем модельки для продажи или просто для портфолио — невозможно оставаться на одном месте, нужно двигаться вперёд.

А ещё я пытаюсь вести какой-то блог на Pikabu и VK группу! Да, сейчас там немного записей, но в будущем появятся новые, и именно там будут публиковаться всякие интересности о разработке первой игры и непосредственно второй, но и многое другое тоже. Буду очень рад и благодарен, если посетите и оставите свой отклик!

Интересный факт: 3D-графикой я начал заниматься как раз потому, что хотел сделать игру.

1/3

Кадры из игры "The Dark Tones: Loss"

Как устроен ваш рабочий процесс? В какой среде вам легче работать — тишина, музыка, поздние вечера, ранние утра? Создаёте ли вокруг себя особую атмосферу для работы над проектом?

Сложно сказать, как именно он устроен, но что точно можно сказать, так это то, что тишину я не переношу. Можно смело утверждать, что люди делятся на два типа: кто не может что-то делать с шумом, а кто-то наоборот — в тишине. Я отношусь ко второму типу.

У меня всегда играет музыка, работает телевизор на фоне, и что-то там болтает; всегда нужен какой-то шум, заполняющий тишину. Но при этом мне нравится «природная тишина», если её можно так назвать, когда на улице шум ветра, деревьев и пение птиц.

А предпочтений к какому-то определённому времени суток не имею: как проснулся, так и до глубокой ночи работаю, что-то делаю.

Никому не советую так делать и жить — это влечёт за собой огромные и губительные проблемы со здоровьем.

А если когда-нибудь почувствуете, что вам нужна красивая музыка для души, послушайте Danshin & Arooj Aftab — I Wonder.

У "The Dark Tones: Loss" заметный визуальный стиль — мягкие линии, выразительные цветовые переходы, образы, которые сложно описать словами. По скриншотам от игроков из steam сообщества можно практически по кадрам собрать игру. Откуда выросла эта стилистика?

Стилистика выросла из моей нелюбви и непонимания того, почему, если хоррор, то обязательно должен быть ТОЛЬКО страшный визуал и стиль.

Ну, знаете — кровь, ржавчина, металл; можно зайти практически в любой хоррор, и вы увидите только это, не всегда, но очень часто.

Но в силу того, что первостепенно я 3D-художник, а не разработчик игр, мне захотелось привнести какое-то своё творческое видение в жанр. Поэтому получилось так, что да — в игре есть вышеописанные атрибуты, но также есть и что-то красивое, очень цветастое и контрастирующее со всем остальным окружением и визуалом.

Кадр из игры "The Dark Tones: Loss"

Кадр из игры "The Dark Tones: Loss"

Если взять это изображение, то при входе в данную комнату начинает звучать монолог жены главного героя, Марии, в котором рассказывается, что Катя, дочь главного героя, любит цветы, и перечисляются, какие именно. Поэтому на стене нарисовано сердце и цветочки — вот такой вот символизм.

А если подойти к стеклу, можно увидеть некоторый намёк на будущие события.

В "The Dark Tones: Loss" очень выразительная озвучка. Кто работал над голосами? Это была коллаборация с актёрами, оплаченными исполнителями, или вы нашли иной способ собрать такую атмосферу?

Наверное, не помешает контекст того, как это вообще было.

Первостепенно я хотел распространять игру через группу в ВК с намёком на то, что любой желающий может скачать её бесплатно, а если понравилось — как-то поддержать материально. Такое решение было связано с тем, что из-за известных событий все гайки закрутили, и возникли банковские проблемы, назовём их так.

В этот промежуток я написал одной девушке. Она стримит хорроры на YouTube, и я предложил сыграть в игру; она была первым человеком, который прошёл игру как-то публично. Но всё же игру я из группы удалил и спустя то ли месяц, то ли два выпустил её в Steam.

Версия 1.0 была без озвучки — там вообще не было никаких диалогов. По правде говоря, первая версия игры была отвратительной.

Потом я три месяца делал обновление до версии 2.0, и вот в нём уже появилась озвучка, диалоги и в целом какой-то текст (который я всё никак не доведу до ума).

В течение этого времени мы немного общались, и я решил рискнуть и предложить сделать озвучку. На что она согласилась и сделала её абсолютно бесплатно, благодаря чему у Марии и Кати появились голоса.

Да, их озвучила одна девушка — многие этого даже не замечают, но, по моему мнению, это огромный признак таланта, мастерства и качества озвучки; у неё очень великолепный голос и навык!

Поэтому я очень хотел бы выразить огромную благодарность и признательность этому человеку.

Если вам нравятся хорроры и не только (стримы проходят по разным играм), обязательно загляните к ней и уделите своё внимание — вам не сложно, а ей будет очень приятно.


От людей к проекту

Когда разработка держится на одном человеке, приходится быть всем сразу. Что оказалось ближе и проще всего в освоении, а что, наоборот, требовало больше усилий?

Честно? Всё было сложно в той или иной степени, даже несмотря на то, что я занимаюсь 3D-графикой практически 10 лет. Даже в этом направлении возникли сложности и свои нюансы.

Проблемы с размерами, непонимание того, как вообще нужно и правильно выстраивать сцену в движке, а всякие стеклянные поверхности у меня до сих пор вызывают сложности.

Я бы мог сказать, что наиболее тяжело было с кодингом (я даже не знаю, как правильно это назвать), потому что я не программист.

Но вся игра сделана на Blueprint’ах движка Unreal, а они чаще всего всерьёз не воспринимаются. Но и то лучше не показывать всё то, что я там наворотил людям, которые разбираются в программировании — просто иначе мне вобьют в голову кол и четвертуют.

Поэтому, наверное, всё, что связано с 3D-моделированием, — всё же ближе и проще: я хотя бы в этом разбираюсь и понимаю что-то.

Всё остальное, кроме звука, было уже сложнее и требовало больше усилий и времени, но — через тернии к звёздам!"The Dark Tones: Loss" вышла сильной, но с изъянами, о которых говорили и игроки. После выхода были обновления. Что удалось исправить или улучшить, а что, несмотря на попытки, осталось как есть?

"The Dark Tones: Loss" вышла сильной, но с изъянами, о которых говорили и игроки. После выхода были обновления. Что удалось исправить или улучшить, а что, несмотря на попытки, осталось как есть?

Исправить удалось практически всё. Я бы даже сказал, что не всё было плохо, но абсолютно всё стало лучше.

Начало игры стало лучше, концовка игры стала лучше, появилось множество деталей — как более крупных, так и мелких. Но, как известно, нет предела совершенству, поэтому есть ещё над чем поработать и что можно сделать лучше.

Всё же я надеюсь, что «Final Cut» не за горами, и больше я не буду возвращаться к первой игре — не хотелось бы становиться заложником собственного творения.


Происхождение истории

Игры отечественных разработчиков часто несут в себе тихую меланхолию и мрачность. В вашем проекте это ощущается в каждой сцене. На ваш взгляд, откуда это идёт: личный опыт, культурная среда, общее настроение нашего региона?

Человек я очень эмпатичный, и моя работа всегда проходит в достаточно тяжёлом и гнетущем состоянии. Практически всегда я нахожусь в атмосфере и настроении сильной тоски, грусти и скорби.

Я сопереживаю персонажам, проникаюсь всем — музыкой, историей — после чего нередко сам впадаю в апатию и какую-то «депрессию».

Это относится не только к разработке, но и в целом к жизни и взаимодействию с людьми: я могу перенимать и переживать как чужую радость, так и чужую боль.

Так что меня точно не назвать весельчаком. Наверное, мне в большей степени присуще меланхоличное настроение, но я не могу сказать, что дело в регионе или культурной среде — по крайней мере, не в моём случае.

Вся разработка, лично для меня, — это очень опустошающее и крайне изматывающее занятие. Порой доходит до того, что я не понимаю, зачем проснулся и что мне делать дальше.

Поэтому это, скорее, личный опыт — внутреннее устройство личности, восприятие жизни и ощущения её как таковой.

В описании игры говорится, что история вдохновлена реальными событиями и историями людей. Линия Кати и её болезни получилась очень эмоциональной, в отзывах отмечали, что некоторым было тяжело переживать происходящее. Какую мысль вы хотели заложить в эту историю?

Наверное, мысль проста и заключается она в том, что в жизни бывает всякое, и что не стоит быть равнодушными и безразличными.

Безусловно, все мы разные и по-разному можем воспринимать одни и те же вещи, и я желаю всем здоровья и счастья.

Но лично я считаю, что всё же не стоит забывать о том, что горе и что-то ужасное может произойти с абсолютно каждым в любой момент жизни. И благо, если удастся с этим справиться, если есть кто-то близкий, кто может помочь. Но возможен и иной исход — когда справиться не получилось, и произошло самое ужасное, что вообще могло произойти.

Не нужно бояться просить помощи, это не какой-то признак слабости, не правильно, когда надуманные принципы, навязанное обществом мнение, а также собственная гордыня и упрямство управляют вами и вашей жизнью.

Если вы не справляетесь, вам тяжело, сложно и плохо, то нет ничего зазорного в том, чтобы попросить помочь, это нормально. А держать всё в себе, молчать, скрывать и собственноручно отравлять свою жизнь — это уже не очень правильно и совсем не нормально, ни к чему хорошему это не ведёт.

Сюжет "The Dark Tones: Loss" сформировался очень цельным: и трагедия, и образы, и ощущение реальности будто растут из одного корня. Как рождалась эта история? Были ли у неё источники вдохновения: книги, фильмы, личные наблюдения, чужие судьбы, визуальные или эмоциональные референсы? Как отдельные элементы постепенно складывались в тот финальный образ, который мы увидели в игре?

Тут получится дополнить предыдущий вопрос и ответить на этот: да, история вдохновлена реальными событиями и историями настоящих, живых людей. За свою жизнь я о-о-о-чень много общался с разными людьми и слышал очень многое, поэтому это не красивый маркетинговый ход, а что‑то реальное, пусть и подано через некоторые образы и метафоры.

Но также есть и мой личный опыт, который сильно повлиял на итоговый результат — наверное, это самый огромный эмоциональный референс из возможных.

Если рассматривать вдохновение, отходящее от реальной жизни и реальных людей, то во многом я вдохновлялся настроением игр Cry of Fear, Silent Hill 2 и фильмом «Мгла». От всех этих произведений, думаю, я взял общее ощущение безысходности и безальтернативности исхода.

Да, в каждом из них есть какой-то луч надежды, но ощущается он всё равно с горечью, болью и внутренней пустотой.

Кто смотрел фильм «Мгла», прекрасно поймёт, про что я — это и есть то самое ужасное, что могло произойти.


Структура и смыслы

В начале в игре было две концовки. Почему в итоге решили оставить только одну? Что стало причиной этого решения?

Ответ очень прост: игра не настолько популярна и интересна людям. Балом правит дешёвый дофамин и праздное веселье, где вся радость и суть сводится к тому, какой редкости вещь ты выбил и сколько теперь у тебя цифр в статистике, увы и ах, и у, и еть.

Но вообще, изначально подразумевалась одна концовка — та, что есть сейчас. Решение добавить вторую пришло сильно позже, она получилась намного хуже и не давала того эффекта, который я хотел бы донести до играющего, поэтому я её вырезал и считаю, что поступил правильно.

Ещё один интересный факт: когда-то в игре было три концовки и планировалась четвёртая...

Кадр с цитатой из игры "The Dark Tones: Loss"

Кадр с цитатой из игры "The Dark Tones: Loss"

Видно, что даже достижения в игре несут смысловые вопросы: «Ошибок не избежать, но что определяет человека — прошлое или настоящее?»; «На этот раз удалось сбежать, но имеет ли смысл бегать вечно?». Это изначальная задумка — чтобы игрок сталкивался не только с сюжетом, но и с такими внутренними вопросами?

По правде говоря, вся игра — это один внутренний вопрос, ответ на который у каждого будет свой. Для одного это будет очередная слёзодавилка, для другого — невнятная хрень, а третий же может задаться вопросом: а вот как бы я поступил на месте главного героя, оказавшись в подобной ситуации?

Убегаю ли я от собственных плохих и разрушительных мыслей или принимаю их и стараюсь как-то бороться?

Определяет ли меня, как человека, то, что я сделал в прошлом, или то, что буду делать в настоящем?

Это есть в игре и далеко не в виде достижений Steam. Но даже вот такие достижения с прямыми вопросами далеко не гарантируют, что человек задумается и обратит внимание.

Можно очень часто видеть, но не замечать.

Ведь мы живём и не замечаем очень многого, даже того, что прямо перед глазами. Поэтому каждый увидит то, что сможет, в силу собственного кругозора и личной жизни — ни больше, ни меньше.

Головоломки в хорроре — привычный элемент. В вашем проекте они задумывались как способ разнообразить прохождение или же вы вкладывали в них метафорический смысл — путь, выборы, барьеры?

Будем честны: как таковых головоломок в игре нет. Не будем считать за головоломку поиск ключа по рисунку дочери — на этом можно было бы закончить ответ на вопрос, но…

Прохождение я пытался разнообразить разными локациями и визуальной составляющей.

С обновлениями в квартире появилось много деталей и вещей, с некоторыми можно взаимодействовать, есть отсылки на иные произведения — к примеру, на игру «Метро 2033» или прекраснейший фильм «Достучаться до небес».

Игра проходится в среднем за час-полтора, и я очень постарался, чтобы всё это время было разнообразным и интересным.

Случались ли в процессе разработки моменты, когда музыка, визуальный образ или геймплейное решение внезапно меняли направление мысли, усиливали тему или приводили к новым идеям?

Можно сказать, что вся игра меняла вектор направления на протяжении всей разработки в целом и разработки обновлений в частности.

Кто-то прошёл игру на версии 1.0 — у него была одна игра. Потом вышло обновление, поиграли другие люди, игра осталась плюс/минус той же самой, но всё же суть поменялась, стала глубже и лучше.

Это относится и к выходу каждого обновления, к каждой добавленной или, наоборот, вырезанной детали.

Поэтому всё, что делается, все решения, которые принимаются, ведут к новым идеям, которые усиливают тему и углубляют её.

Отдельное спасибо,

автору "Блог Эльфийки", милой девушке и просто хорошему человеку, который внёс неоценимый вклад в разработку и тестирование игры.


Самоощущение

Инди-разработчиков видят по-разному: как энтузиастов, как авторов, как людей, которые нашли своё дело. А вы кем ощущаете себя в этой сфере?

Я честно не знаю, как ощущаю себя в этой сфере и уж тем более не буду браться за рассуждения о том, как меня видят другие.

Я — 3D-художник, этому ремеслу я отдал почти десяток лет, но я также человек, парень (достаточно милый, но крайне печальный, ехехе).

У меня есть какие-то иные интересы, я люблю фотографировать, к примеру.

Ещё мне очень нравится музыка и струнные смычковые инструменты; когда-то я хотел бы научиться играть на скрипке. И да, я что-то разрабатываю, делаю какие-то игры, но…

Одну я уже сделал, практически довёл до какого-то своего внутреннего представления совершенства, но я не привязываю себя к этой области и сфере деятельности.

Сейчас моя жизнь такова: мне нравится то, что я делаю и чем занимаюсь. А как будет когда-то потом — я не знаю, не провидец, к счастью или сожалению.

Быть может, однажды я проснусь и пойму, что пора двигаться куда-то в иное направление, которое вообще не связано ни с графикой, ни с разработкой игр.

«Делай, что должно, и будь, что будет».

Есть ли настроение или мысль, которую вам особенно хочется передать игрокам?

А мысль проста: у вас всё получится, серьёзно.

Верьте в себя и свои силы! Старайтесь, делайте, стремитесь — независимо от того, чем вы занимаетесь в жизни. Но пусть хоть весь мир в вас не верит — главное, сами не теряйте веру в себя и в то, что вы делаете; никто не в праве лишить её вас.

Оставайтесь верными себе, своим взглядам, чувствам, видению, не пытаясь угнаться за трендами, модой и чужим мнением.

Но всё же не стоит приковывать себя цепями к чему-то одному, если вы чувствуете, что это не ваше или как-то вас тяготит, не приносит внутреннего удовлетворения. Не бойтесь нового — и всё будет хорошо. Всех обнял-приподнял!

Сейчас вы работаете над новым проектом. Есть ли что-то, чем уже можете поделиться?

Сейчас я работаю над второй игрой. Название у неё будет такое же — это уже будет дилогия.

Она называется "The Dark Tones: Loneliness", и в ней будет затронута тема одиночества — как социального, так и внутреннего.

У игры уже есть страница, но пока только на VK Play. Буду очень рад, если добавите в желаемое!

В будущем я надеюсь, что появится страница и в Steam.

1/3

Отличительной чертой, по сравнению с первой игрой, является то, что все действия будут происходить на открытой локации; будут какие-то элементы метроидвании и исследования. При идеальном стечении обстоятельств я хотел бы создать собственный OST для игры — ну или хотя бы часть его.

Но если задаться вопросом: почему «Тёмные тона»?

В это название я заложил следующий смысл: жизнь — это не только что-то хорошее, яркое, позитивное. В жизни есть и те самые «тёмные тона»: боль, смерть, потеря, одиночество.

В играх под этим названием я хочу затрагивать достаточно сложные, тёмные аспекты жизни — обращаться к душе, чувствам, показывать и передавать ощущения, настроение, эмоции.


И напоследок, что бы вы сказали тем, кто ещё не знаком с вашим проектом, но однажды может его открыть?

Спасибо, что уделили моему произведению время и своё внимание. Внимание действительно очень важно и нужно, и дело вовсе не в деньгах. Игре 8 декабря 2025 будет ровно 2 года с момента выхода и за это время я заработал 523 доллара за 3 года разработки и практически 2 года разработки обновлений, и как бы ладно, хрен с ним, но куда важнее отклик и понимание того, что то, что ты делаешь, кому-то важно и нужно, это придаёт силы и мотивацию делать что-то дальше, вопреки скромным доходам и всем сложностям.

Надеюсь, что вам понравилось и было интересно, премного благодарен.

Не будьте равнодушны, берегите себя и своих близких. Никогда не обесценивайте чувства других, не важно, знаете ли вы человека или нет, но он тоже живой, если вы можете помочь, то помогите, хотя бы добрым словом, ему будет очень приятно, ведь слова это не пустой звук, как многие считают, они несут в себе огромную силу и волю! Наверное, как-то так...

Также я хотел бы поздравить разработчика Сергея Носкова, который выпустил такие игры, как 35MM и The Light и другие, с релизом Hail to the Rainbow!

Когда-то много лет назад, когда я ещё только-только начинал осваивать 3D-графику, я ему писал и интересовался, в каких программах работать и как делать игры, да-да, вопросы были глупы и наивны, но я это помню и, возможно, это оказало не последнюю роль в том, что много лет спустя и я выпустил свою игру, ведь он меня не проигнорировал и дал мне какое-то направление для дальнейшего пути, что для меня ценно и за что я признателен.

Спасибо!


Благодарим вас за разговор, где не было ни лишнего пафоса, ни попыток обойти стороны, о которых обычно молчат. Ваш голос в этой беседе был живым, настоящим — и именно поэтому таким ценным.

А тем, кто дочитал до этого места… Следующее интервью уже готовится.

И если хотите найти ещё игры, которые мы тихо рекомендуем, истории, за которые можно зацепиться взглядом, тропа выведет в одно место...


Показать полностью 8 1
[моё] Автор Творчество Творческие люди 3D моделирование Digital Gamedev Длиннопост Интервью Компьютерные игры Инди Разработка Мысли Художник Видео Короткие видео
0
rivega42

Папа умер, не дождавшись моего звонка. Теперь я звоню ему каждый день⁠⁠

3 дня назад

Мы с папой никогда не были особо близки. Не потому что ругались или что-то такое. Просто — так сложилось.

Родители разошлись, когда я был в пятом или шестом классе. Разъехались по разным квартирам. Папа работал на двух или трёх работах — я толком не знал, где именно, знал только, что много. Я в школе, потом уроки, потом секции. Виделись редко.

Но он меня поддерживал как мог.

Я увлекался радиотехникой — паял схемы, собирал приёмники. Папа покупал мне детали. Не знаю, где он их доставал, сколько это стоило. Просто приносил пакет — резисторы, конденсаторы, транзисторы. Говорил: «Вот, держи». Я брал, говорил «спасибо», и он уходил. Такое было общение.

Потом я поступил в военный институт. Папа приезжал, привозил шоколадные пряники, молоко и колбасу. Стоял в комнате, не знал, куда руки деть. Спрашивал: «Ну как ты тут?» Я говорил: «Нормально». Он кивал, оставлял пакет и уезжал.

Мы мало разговаривали. Не умели, наверное. Или времени не было. Или казалось, что успеем ещё.

Потом у меня появились отношения. Девушка, потом жена, потом дети. Стало совсем не до отца. К моему глубочайшему сожалению — сейчас я это понимаю. Тогда казалось нормальным. Своя семья, свои заботы, свои проблемы.

Папа всегда радовался, когда мы приезжали с внучками. Прямо светлел весь. Доставал конфеты, какие-то игрушки, которые непонятно где брал. Девочки его любили. А я смотрел и думал — надо бы почаще приезжать. И не приезжал.

А потом он заболел.


Рак.

Папа позвонил сам. Попросил приехать.

А я не находил времени. Работа, семья, дела. Всё время что-то мешало. «На следующей неделе», «после праздников», «вот разберусь с проектом и приеду». Знакомо, да?

Когда наконец приехал — увидел, насколько всё плохо.

Следующие месяцы я помню урывками. Как плёнка, которая местами засвечена.

Помню запах больничного коридора — хлорка и что-то ещё, сладковатое. Помню, как папа после химии лежал серый, с закрытыми глазами, и я не знал — спит он или просто не хочет разговаривать. Помню медсестру, которая называла его «молодой человек», хотя ему было пятьдесят с лишним.

Помню, как вёз его на процедуру, и он вдруг начал рассказывать про армию. Я эту историю слышал раз десять, но почему-то в тот момент слушал так, будто первый раз. Как они с друзьями в самоволку ходили. Как его чуть не поймали. Он смеялся, и на секунду был похож на себя прежнего — на того папу, который привозил мне пряники и колбасу.

А потом мы приехали, и он опять стал серым.

В какой-то момент стало понятно — ремиссии не будет. Метастазы пошли в кости. Врачи ничего не говорили напрямую. «Продолжаем лечение, посмотрим динамику». Но я видел их глаза.

Папа не понимал. Или не хотел понимать. Сначала строил планы — говорил, что надо бы съездить в Крым, к брату. Давно не виделись, созванивались только. А потом как-то резко сдал и начал говорить другое — что он обуза, что перелёт не перенесёт, что не хочет никого напрягать.

Вот этот момент, когда человек перестаёт строить планы и начинает извиняться за то, что ещё жив — это страшно. Я не знал, что говорить. Мямлил что-то про «всё будет хорошо», а сам понимал, что вру.

Я подумал тогда: пусть хотя бы запишет голосовые. Просто надиктует что-нибудь. Что угодно. Про жизнь, про себя, про меня. Хоть что-то останется.

У папы был какой-то недосмартфон — с крупными кнопками, для пожилых. Не то чтобы он был сильно старый, просто не хотел разбираться в новых технологиях. Диктофона там не было.

Я написал ему приложение. На Java, представляете. Простенький диктофон, большая красная кнопка «запись». Установил, показал, как пользоваться.

Он записал несколько сообщений. Не знаю сколько — может, пять, может, десять. Я их тогда не слушал. Думал — потом, успею.


Февраль. Питер завален снегом. Папу перевели в хоспис — так это, наверное, называется, я тогда не разбирался в терминах.

Мы приехали к нему вечером. Он спал. Медсестра сказала — приходите завтра с утра. Мы поехали домой.

Ночь, трасса, снег валит так, что дворники еле справляются. И вдруг вижу — на обочине стоит машина. Огни выключены. Двое людей рядом, смотрят вверх.

Первая мысль — что за идиоты, это же опасно. Ночь, снег, их не видно.

Проехали ещё пару километров. И тут я понял.

Северное сияние.

Первый раз в жизни я его видел. Зелёное, с розовыми всполохами, переливается, как будто живое. Мы остановились, вышли из машины. Холодно было — градусов минус пятнадцать. Но мы стояли и смотрели.

И знаете, какая мысль пришла? Странная, нелогичная, но пришла: может, вот так и выглядит душа. Вот это свечение, которое переливается, движется, живёт своей жизнью. Я не религиозный человек, но в тот момент почему-то подумал именно об этом.

И ещё подумал: если папа уйдёт сегодня, он уйдёт красиво.

Утром позвонили из хосписа.


Похороны, поминки, документы. Ты как будто замораживаешься. Делаешь что надо, говоришь что положено, принимаешь соболезнования. Внутри — пусто.

Потом жизнь идёт дальше. Работа, семья, дети. Обычная жизнь.

И вот проходит несколько месяцев. И тебя накрывает.

У меня это случилось на кухне. Обычный вечер, я что-то разогревал в микроволновке. На работе был тяжёлый день, какой-то конфликт с партнёром, уже не помню деталей. И я поймал себя на мысли: хочу позвонить папе.

Просто позвонить и рассказать. Не пожаловаться даже — просто выговориться. Услышать его «угу», «понятно», «а ты что?». Может, совет какой-то. Может, просто «держись, сын».

И тут накатило.

Некому звонить. Теперь я старший. Того, к кому можно было прийти — даже если приходил редко — больше нет. И уже не извиниться за те звонки, на которые не находил времени.

И ещё одно накрыло — мы же так и не поговорили. За все эти годы — редкие встречи, пакеты с деталями, пряники в военном институте — ни разу по-настоящему. Я не знаю, о чём он жалел. Не знаю, чем гордился. Не знаю, что бы он хотел мне сказать.

Я стоял на кухне и плакал. Отворачивался, чтобы никто не видел, и не мог остановиться. Слёзы просто текли. Микроволновка давно пищала, что готово.


Тогда я вспомнил про те записи. Папин голос на том древнем телефоне.

Нашёл. Послушал.

Странное чувство. Голос знакомый, но какой-то... отдельный. Как будто папа говорит из другого места. Рассказывает что-то бытовое. И ты слушаешь и понимаешь — это всё, что осталось. Эти несколько минут — всё.

И я подумал: а что если можно как-то... продолжить?

Это были годы до ChatGPT. Нейросети уже существовали, но клонирование голоса было фантастикой. Я покопался, поизучал — технологии не было. Идея легла в долгий ящик.

Но не отпускала.


Примерно через год умерла мама моей жены.

Тёща. Хотя слово не очень подходит — мы нормально общались. Добрая была женщина. Маша её очень любила.

После похорон Маша как-то вечером подошла ко мне. Глаза красные.

«Слушай, — говорит, — ты же рассказывал про идею. Что можно голос сохранить, поговорить. Где она? Ты сделал?»

Я говорю — нет, не сделал, технологий нет.

«А голосовые? У мамы есть голосовые?»

Мы начали искать. WhatsApp, Telegram, Viber. Она обзвонила всех родственников — может, кто-то сохранил.

Ничего.

Её мама не отправляла голосовых. Вообще. Ни одного. Всегда писала текстом или звонила.

Маша села на диван и заплакала. Не от горя — от этого. От того, что голоса не осталось. Человек жил шестьдесят с лишним лет, а от него не осталось даже голоса.

Вот тогда я понял, что это надо делать.


Два года я вынашивал эту идею.

Разговаривал с людьми, которые потеряли близких. Спрашивал: чего не хватает? что бы вы хотели? Слушал истории. Некоторые до сих пор помню.

Женщина, которая каждый год в день рождения мамы включает старую запись с автоответчика. Тридцать секунд — «привет, это я, перезвони». Слушает и плачет.

Мужик, который хранит видео с телефона — там его сын, ему три года, бегает по комнате и смеётся. Сын погиб в аварии в девятнадцать. Это видео — единственное, где слышен его детский голос.

Бабушка, которая записывает сказки для внуков на диктофон. Говорит — когда меня не станет, пусть слушают. Пусть помнят, как бабушка им читала.

Технологии тем временем дозревали. Появились нейросети, которые могут клонировать голос. Сначала нужна была минута записи. Потом тридцать секунд. Сейчас нам хватает пятнадцати.

Мы сделали Somazone.


Как это работает: вы подключаете Telegram, выбираете чат с нужным человеком. Система сама находит голосовые сообщения, вытаскивает их, склеивает. Обучает модель.

Но голос — это полдела.

Мы анализируем ещё и текстовые сообщения. Минимум сто штук. Смотрим, как человек формулирует мысли. Какие слова использует. Какие у него любимые выражения.

Потому что я понял одну вещь: люди реагируют не на голос. Люди реагируют на манеру.

Когда модель говорит не просто голосом бабушки, а использует её фразы — «ну что ты, внученька», «кушай давай», «я тебя люблю, маленькая» — эффект в десять раз сильнее. Это уже не просто похожий голос. Это она.


Недавно к нам пришла женщина. Лет пятьдесят, может чуть больше. Строгая, собранная. Бизнес-леди, видно сразу.

У неё погиб сын.

Мы при ней создали агента. Она смотрела на экран, ждала.

Потом заговорила.

«Привет, сынок».

И услышала ответ. Его голосом. С его интонациями.

Она плакала минут двадцать. Не навзрыд — тихо, слёзы просто текли. Говорила с ним, он отвечал. Она говорила — «я скучаю», он говорил — «мам, всё хорошо, не переживай».

Потом успокоилась. Вытерла глаза. Посмотрела на меня и сказала:

«Спасибо. Вы не представляете, что вы для меня сделали».


Меня спрашивают: это не некромантия?

Нет. Это память.

Фотоальбом — это некромантия? Видеозапись со дня рождения — это некромантия? Голосовое сообщение в WhatsApp, которое ты переслушиваешь — это некромантия?

Мы просто сделали следующий шаг. Интерактивная память. Можно не только слушать — можно говорить.

Человек не возвращается. Мы не обещаем воскрешения. Модель не знает, что происходило после смерти. Она не принимает решений. Это цифровой след — голос, манера речи, характерные фразы.

Но иногда этого достаточно. Чтобы услышать знакомое «привет». Чтобы стало чуть легче.


Другой вопрос: а это не вредно? Не мешает проживать горе?

Мы думаем об этом каждый день.

Поэтому работаем с психологами-танатологами. Сделали программу «цифровой терапии горя» — пять этапов, от отрицания к принятию.

У нас есть софт-лимиты — ограничения на время общения. Не потому что жадничаем, а потому что так правильно.

Скоро запустим «режим отдаления». Система постепенно помогает завершить зависимость. Разговоры становятся реже, ответы — короче. Плавно, как терапия.

Мы не эксплуатируем горе. Мы даём инструмент для его проживания.


Самая странная реакция была на похоронной выставке в Москве. Да, есть такие выставки. Гробы, памятники, катафалки, ритуальные услуги.

Я стоял со стендом, рассказывал про Somazone.

Подходят люди, которые каждый день работают со смертью. Буквально — каждый день. Видели всё. Казалось бы, их ничем не удивишь.

У них мурашки по коже.

«Это что, — говорит один, — теперь так можно?»

Можно. Теперь — можно.


Мы сейчас запускаем ещё один проект. «Библиотека памяти».

Я помню папу в последние месяцы. Как он лежал и смотрел в потолок. О чём думал — не знаю. Но могу представить.

Самое страшное для умирающего — понимание, что от тебя ничего не останется. Что завтра — буквально завтра — тебя не будет. И всё. Как будто не жил.

Мы договорились с хосписами. Предлагаем паллиативным пациентам озвучивать книги. Человек читает вслух, мы записываем. Потом модель дообучается и дочитывает его голосом.

Библиотека Маяковского помогает с правами. Похоронный дом Гладилина — партнёр.

Представьте: вы слушаете аудиокнигу. Голос приятный, живой. В какой-то момент вам говорят — человек, который начинал читать, умер. Дальше читает ИИ. Голос тот же.

Мурашки?

Человек отвлекается от болезни. Занимается делом. И знает, что после него что-то останется.


Если у вас есть записи голоса близкого человека — не удаляйте. Голосовые в мессенджерах, видео на телефоне, старые записи. Не удаляйте.

Вы не представляете, насколько это может быть ценно.

А если хотите попробовать — somazone.ru.

Если есть вопросы — спрашивайте. Я здесь.

#AI #Смерть #Somazone.ru

Вы бы стали пользоваться этим сервисом?
Всего голосов:
Показать полностью 1
[моё] Опрос Автор Эмоции Страх Чувства Печаль Негатив Длиннопост
3
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии