Привет, задумал сделать небольшую игру для души, а не для заработка. Почитал несколько статей и понял, что разумнее взять готовый движок, чем изобретать велосипед. Но вот что выбрать — большой вопрос.
В сети куча обзоров, и мнения разнятся. Лет десять назад я бы отталкивался от языка или платформы, но сейчас думаю, что это вообще не проблема. У меня есть опыт программирования на Java, но думаю, что освоить C# или Lua — не должно быть сложно. Поэтому больше ориентируюсь на скорость разработки и потребности самой игры.
О проекте: Это будет небольшой экономический симулятор с 2.5D графикой. В потенциале хотелось бы добавить простой мультиплеер. Целевая платформа — в первую очередь мобильные устройства (Android/iOS).
Пытаясь систематизировать выбор, я нашёл неплохой обзор с интерактивным гидом на сайте Mobilab. Под мои параметры хорошо подошёл Godot, но также меня очень заинтересовал Defold, и теперь я в сомнениях. Что выбрать для моего проекта Godot или Defold? Ребята, если у вас есть тут какие-то мысли или опыт, просьба поделиться информацией.
Привет Пикабу! Меня зовут Денис и я понятия не имею как заниматься маркетингом своей игры. Однако рассказывать о своей игре нужно даже на ранних этапах разработки. Поэтому сперва напишу кто я такой вообще и как я без опыта в геймдеве делаю свою игру. Приятного чтения. С детства я мечтал делать видеоигры. Я изучал 3D модерирование в 3D максе, когда мне было 14. Читал разную литературу по геймдеву примерно в том же возрасте. Но 3D Макс я так и не выучил, не было денег на второй месяц обучения, тогда курсы проводились офлайн, а интернета у меня еще не было. Литературу я тоже так и не дочитал, не хватило усидчивости. В общем, отговорок чтобы ничего не делать было предостаточно. Но, зато по книге я смог сделать пинг понг игру! Будем считать это первой попыткой. Прошло время, началась эпоха инфо бизнеса, и я купил курсы по анрилу от Вячеслава Бушуева. Курсы понравились, у меня даже получалось сделать хоррор на готовых ассетах. Очень занимательно. Однако я заболел, пропустил свой поток, и забил болт на самостоятельное обучение. Это уже попытка номер 2.
Скриншот, чтобы было не скучно
2. Попытка номер 3
Проходит еще три года, мне уже 31. Я читаю Лавкрафта, и понимаю, что очень хочу игру в лавкрафтовской эстетике, но в глубинке альтернативной России начала 20ого века (Позже сделаю отдельный пост про лор и сеттинг, повод подписаться). Но, я совершенно не умею ни кодить, ни рисовать. Однако, у меня диплом режиссера, я кое-что понимаю в драматургии, сценарном мастерстве, у меня неплохая насмотренность и большой игровой опыт. В этот раз я стал умнее чем обычно, и не стал разрабатывать свою ГТА или свой ответ Готике и тд. Я решил, что это будет сюжетно ориентированная Point And Click игра выполненная в пиксель арте. Очень простой жанр, но тоже со своими особенностями. А движок я выбрал максимально простой для освоения, это Godot 4.5. Выбор пал на него, потому он относительно простой, бесплатный, и не нужно отстегивать никаких роялти. Вдохновленный своей идеей, я начал расписывать все свои мысли чату гпт. Но не спешите кидаться тухлыми помидорами, или чем тут на Пикабу кидаются. Сперва дочитайте до конца абзаца. Так вот, оказывается, что с горем пополам, но с Чат ГПТ можно кодить. Я был в шоке, но ГПТ написал мне механики, говорил что где нажимать в движке, какие кнопки за что отвечают и тд. То есть без курсов и видосов на ютубе я уже могу собрать уровень. Мы сделали уровень, создали интерактивные предметы, сделали даже возможность пройти уровень двумя разными способами. Меня это очень удивило и вдохновило еще больше. Помимо кода, я генерировал картинки, которые использовал в качестве спрайтов. И так у меня получился вертикальный срез и самый ранний билд. И даже несмотря на то, что и технически, и визуально, это ИИшный мусор, это уже выглядело как игра. Офигевший от того, что у меня получилось, я нашел пиксель арт художника, чтобы заменить все нейросетевые арты на ручные. А затем я подключил программиста на GD script (Это внутренний язык программирования). Далее я подключил композитора, и вот, у нас уже готов небольшой кусочек игры, чему я очень рад и даже сам не верю в это.
Слева мой персонаж Чат ГПТ. А справа работа художника. Золото, а не специалист!
1/2
Мы с художником очень дотошны в вопросах окружения и стараемся полностью передать дух того времени. Я даже было дело ходил по музеям и делал разные фотки, что бы использовать как референсы. Прямо как настоящий разработчик! Вот к примеру плиточка из дома Булгакова, у нас в игре тоже такая теперь!
1/2
3.Откуда деньги на разработку?
Тут все очень просто, я работаю на работе и часть своего заработка я вкладываю в свою игру. Конечно, это небольшие деньги и даже не смотря на это, это бьет по моему и без того худенькому кошельку. Но, многие начинающие разработчики ищут единомышленников за бесплатно, за пока не существующий процент с продаж. Я считаю, что всё-таки любая работа должна быть оплачена, тем более такой большой труд как разработка игры. Я например тоже мог не потянуть художника, но благодаря прокаченному красноречию я смог договориться на немного более низкий ценник. Что меня конечно не может не радовать. Это я к тому, что если вы не тянете что-то или кого-то, всегда можно договориться. Но бесплатно работать это плохо.
4. Про что игра?
1889 год. Александр Мельников - руководитель экспедиции в Баренцево море. В экспедиции было 6 человек, однако все кроме Александра таинственным образом погибли или пропали без вести.
Синопсис
Главный герой игры - внук Александра, Алексей. И дедушка ему был единственным близким родственником, родители давно погибли. Дедушка Алексея последние годы совсем потерял рассудок и много бредил о таинственном острове. Спустя 40 лет с момента экспедиции он погибает в лечебнице для душевно больных. И после своей смерти старик оставляет своему внуку, тоже ученому, предсмертную записку, где тот пишет, что остров правда существует. Однако координат острова у него нет, но есть люди которые могут помочь их найти. Собственно, главная цель Алексея - это собрать с разных уголков страны части координат, а по пути он будет узнавать подробности экспедиции и раскроет страшную тайну о своем дедушке и своей личности.
Геймплей
В игре основной упор делается на сюжет. Тут будет много диалогов с интересными персонажами. В каждом диалоге у нас будет минимум два варианта ответов, и на каждый ответ будут уникальные реплики. Точнее не будут, а они уже есть в рабочем билде .
Так же в игре присутствует легкая нелинейность, к примеру первый уровень проходится двумя разными способами. Там в дверь будет стучать почтальон, и главный герой может банально не успеть открыть ему дверь. И тогда, вместо почтальона на полу будет лежать посылка с письмом. Тем самым главный герой пропустит диалог с почтальоном, но глобально это не поменяет сюжет.
Вам посылка!
Так же помимо основного квеста, будут и побочные. Совсем немного, но будут. И даже моральные выборы (помочь вымирающей деревне, или двинуться дальше в путь).
И конечно различные мини игры.
Атмосфера
В игре будет несколько локаций, и в каждой из них будет уникальная атмосфера. Тут вам и хтоническая деревня, и рыбацкий городок с чертовщиной, пассажирский поезд с вагоном рестораном , и конечно остров полный таин и мрачняка.
Даже карта есть.
Не смотря на наличие карты, в игре не будет быстрых перемещений. Расскажу подробнее как работает карта. Когда мы заканчиваем квест в определенной локации, мы открываем карту и выбираем куда ехать дальше. И так как в 1929 году еще не было фаст тревела, мы будем перемещаться с извозчиком. Извозчик выполняет не просто функцию кучера, но и полноценного собеседника, который знает всё о местах, куда вы направляетесь.
Зарисовка сцены с извозчиком.
Планы
1. Сделать дэмо версию игры с минимум двумя языками (русский и английский) 2.Сделать красивый, зрелищный трейлер 3.Искать инвесторов под полноценную разработку.
Так как на данный момент разработка напрямую зависит от моего нестабильного заработка, я не могу называть конкретные сроки. Однако рассчитываю, что летом уже можно будет поиграть в дэмо версию.
Конец!
Кстати, игра называется Legacy Of The Depths. Если вам интересно следить за разработкой, я оставлю ссылочки на соц сети игры в комментарии. Спасибо!
Всегда хотел сделать игру и вот решился. Игра простенькая. Визуальная новелла с двумя концовками. Она рассказывает о эмоциональной зависимости. В ней вам придётся чинить сервер и поддерживать диалог с АННОЙ Вот так выглядит игра:
1/3
Ребят, у меня пока 0 опыта. Мне очень важно ваше мнение. Пожалуйста, поиграйте 5 минут и скажите честно: что плохо? Где баги? Я хочу учиться и делать лучше, поэтому любая критика для меня на вес золота. Заранее спасибо :3
Всем гитаристам, бардам и сочинителям партий на салфетке — привет!
Мы тут уже пару лет тихо не спеша делаем приложение MusCloud — чтобы писать песни, сбрасывать в кучу аккорды, транспонировать на лету и не терять это всё по десяти чатам и блокнотам. Всё в одном месте, даже без интернета.
Мы почти в шаге от релиза 2.0 и поэтому хотим показать вам наш как мы решили прокачать наш скромный блокнот до полноценного редактора.
Хотим узнать у вас: было бы вам удобно пользоваться таким редактором?
P.S. Мы всё ещё маленькая инди-команда на энтузиазме, так что каждый коммент в духе «норм, пойдет» или «всё фигня, давай по новой» для нас — будет для нас очень полезно! За ранее спасибо! Пишите честно, не стесняйтесь! Мы готовы к любой критике)
Потыкать текущую версию можно тут Наши тг для жалоб и идей тут
Делаю небольшую пиксельную игру на Godot3 про жизнь в 90-е годы в небольшом провинциальном городке. Решил начать с создания окружения и как то визуально зафиксировать прогресс . В первом видео показана смена суток , небольшое количество машинок, едущих по вейпойнтам и простое освещение.
Я опубликовал гибрид между autobattler-RPG и 3-в-ряд. Чем лучше собираем шарики в ряды, тем ловчее герой бьет монстров.
В чем отличие от обычного 3-в-ряд:
Вместо ограничения по времени, энергии или ходов есть урон и здоровье. Чтобы пройти уровень, нужно продамажить монстров и не умереть самому. Разумеется, урон и здоровье героя - прокачиваются. А монстры становятся сильнее от уровня к уровню.
Не все шарики одинаково полезны. Герой может выбрать Школу Боя. Тогда сбор шариков ключевых цветов будет давать специальную атаку. Это увеличение урона, двойной удар, воровство жизней, лечение и т.д. Например, Школа Волка позволяет совершить двойной удар, если собраны серые шары. В общем, всё то, что часто встречается в боях в среднестатистической RPG.
Специальные бонусные шарики выбирает сам игрок через механику Божеств. Каждое божество дает свой бонус. Например, если выбран Бог Грома, то на поле 3-в-ряд вместо обычного шарика может упасть шаровая молния.
Таким образом, в игре можно собрать билд. умело собирать шарики в ряды и быстро затащить высокие уровни. Но ничто не мешает, в целом, медленно играть простой в 3-в-ряд без всех этих заморочек. И все еще не спешно двигаться вперед.
Прошу вашей обратной связи и идей по улучшению.
Игра бесплатно доступна по ссылкам: - Yandex Games
В бескрайних и вечно меняющихся землях цифрового мира, где потоки мемов, новостей и обновлений бурлят, словно дикие реки, а идеи вспыхивают и гаснут, как искры, жил мастер по имени Никита, магия которого (и одновременно его оружие) безупречно выстроенный код и тайное искусство созидания.
Он видел, как другие творцы выгорают в вечной гонке, как сообщества распадаются из-за конфликтов и суеты и долго был одиноким творцом, мастером, чьи работы ценились гильдиями и корпорациями за их надежность и функциональность. Однажды он основал свой собственный орден, который назвал Коллегией капибар. Это была не просто гильдия или школа, а скорее святилище, построенное на принципах спокойствия, взаимопомощи и прагматичного созидания. Никита не вел за собой армии и не свергал королей, но создавал пространства, где другие могли творить и чувствовать себя в безопасности. Его Коллегия росла, привлекая последователей и меценатов, которые видели в его подходе не слабость, а высшую форму силы и вот он отправился в путешествие по Побережью Мечей.
Человек
Вид (Раса)
История Капибарда это история человеческой амбиции, направленной не на завоевание, а на созидание. Его многогранность, способность освоить множество дисциплин (от программирования до управления сообществом) лучше всего отражается в гибкости человеческой расы.
Бард (коллегия знаний)
Класс
Этот класс отражает его роль как «Главы коллегии капибар», создателя контента, стримера, ведущий сообщества в Telegram, объединяющего людей и делящийся с ними знаниями и идеями. Платформы Twitch и YouTube – это его «сцена».
Ремесленник гильдии
Предыстория
Характеристики
Телосложение: 12 (символизирует выносливость, необходимую для управления множеством проектов и большим сообществом, не поддаваясь выгоранию)
Сила: 8 (его мощь заключается в его разуме и слове, а не в грубой силе)
Ловкость: 10 (в основном интеллектуальная и социальная работа, не требующая физической сноровки).
Харизма: 14 (отражает его способность вести за собой сообщество, привлекать спонсоров и создавать интересный контент, который находит отклик у аудитории)
Интеллект: 15 (источник его способностей, отражающий его мастерство в программировании, системной архитектуре и решении сложных технических задач)
Мудрость: 13 (отражает его проницательность, интуицию и ту самую «дзен»-философию капибары)
Навыки
Магия представляет его глубокое понимание сложных систем, аналогичное знанию arcane-кода, на котором построен цифровой мир.
Убеждение, ключевой навык для лидера «Коллегии» и привлечения патронов.
Проницательность, которая позволяет ему понимать потребности и настроения своего сообщества, поддерживая в нем здоровую атмосферу.
Расследование, которое олицетворяет его способность к отладке кода, поиску ошибок в системах и нахождению оптимальных решений.
Выступление, которое проявляется не в пении или игре на лютне, а в создании контента и ведении блога, что требует артистизма и умения удерживать внимание аудитории.
Черты характера
«Я подхожу к любой проблеме, будь то строка кода или назревающий конфликт, с методичным и невозмутимым терпением»
«Истинную элегантность я нахожу в системе, которая работает настолько гладко, что ее сложность становится невидимой для пользователя»
Идеалы
Сообщество: «Самая совершенная структура бесполезна, если в ней некому жить. Мое величайшее творение – это сообщество, которое мы строим вместе» (Нейтрально-добрый)
Баланс: «Истинная сила не в напоре, а в стабильности. Я создаю системы и сообщества, способные выдержать любой шторм» (Нейтральный)
Привязанности
«Коллегия Капибарда – дело всей моей жизни. Ее участники – моя ответственность, и я применю все свои навыки, чтобы защитить наше общее пространство».
«Каждый завершенный проект, каждая написанная строка кода – это часть моей истории. Я чувствую связь с цифровыми структурами, которые я привел в этот мир».
Слабости
«Я могу настолько увлечься совершенствованием системы, что теряю счет времени и забываю о мире за ее пределами».
«Я предпочитаю решать проблемы с помощью логики и консенсуса; прямая, агрессивная конфронтация вызывает у меня глубокий дискомфорт».
Нейтрально-доброе
мировоззрение
Это мировоззрение прагматичного альтруизма, действия Капибарда направлены на создание блага для других, а его главная цель – построение и поддержка здорового, позитивного и продуктивного сообщества.
Капибард в мире D&D – это необычный искатель приключений, а новый тип влиятельной фигуры: Архитектор Спокойствия. Его сила заключается не в разрушительной магии или остром клинке, а в создании незаменимых систем и взращивании непоколебимой лояльности сообщества, которое он защищает.
Он – спокойный центр сложной паутины, которую он сам же и сплел. Он доказывает, что для изменения мира не обязательно быть самым громким или самым сильным; иногда достаточно быть самым стабильным и надежным.
Играть за Капибарда – значит отыгрывать не воина, а созидателя, главное оружие которого – интеллект, а поле битвы – не подземелье, а сложная проблема, требующая элегантного решения.
Тот, кто строит мост через пропасть, пока другие ищут способ ее перепрыгнуть. Будьте центром спокойствия (в любой хаотичной ситуации успокаиваете паникующих союзников, методично анализируете угрозу и предлагаете логичный план действий, поглощаете стресс, а не производите его).
Ваша цель – закончить конфликт как можно быстрее и с минимальными потерями, защищая тех, кто вам дорог, вы сражаетесь не ради славы, а ради защиты того, что вы построили.