🎯Разработчики из студии Kumi Souls Games выпустили долгожданное бесплатное дополнение Awakened Ancients для своей игры The Last Faith. Оно уже доступно на ПК, PlayStation и Xbox.
Для версии на Nintendo Switch релиз пока отложен, но команда обещает исправить это в ближайшее время.
🎯Дополнение Awakened Ancients добавляет в игру несколько масштабных режимов и контента, которые значительно расширяют возможности. Главным подарком для фанатов стал режим «Новая игра+», позволяющий начать прохождение заново, сохранив все ранее полученные способности и встретив усиленных противников.
Также появился напряжённый режим босс-раша, где нужно сразиться со всеми боссами игры подряд. За его прохождение игрок получит уникальный скин для главного героя.
Ещё один новый режим — «Подземелье» — даёт возможность управлять одним из трёх новых персонажей, каждый со своим оружием и стилем. В этом режиме вас ждут уникальные враги, боссы и даже новые персонажи для общения. Прохождение также награждается эксклюзивным скином.
Отдельного внимания заслуживает «Башня Отчаяния» — режим на выживание, где волны врагов из всех уголков игры будут атаковать непрерывно.
Кроме того, мир The Last Faith пополнился семью новыми типами противников и пятью могущественными боссами, а победные анимации стали ещё зрелищнее.
Масштабные улучшения игрового процесса
1/7
🎯Перед выходом DLC игра получила крупное обновление 1.9.0, которое затронуло почти все аспекты. Управление главным героем стало более отзывчивым и комфортным. Разработчики провели тщательный ребаланс: теперь многие виды оружия, заклинания и огнестрельное оружие ощущаются иначе.
Изменения коснулись и баланса врагов с боссами, чтобы сражения были честными и увлекательными. Для новых игроков улучшено обучение, добавлены полезные предметы и дополнительные настройки игры.
Техническая сторона тоже не осталась без внимания — игра стала работать стабильнее, а множество старых ошибок было исправлено.
The Last Faith с поддержкой русского языка доступна на ПК, PlayStation, Xbox и Nintendo Switch. Бесплатное дополнение Awakened Ancients — это отличный повод вернуться в мрачный готический мир или открыть его для себя впервые.
Кто-нибудь может мне помочь с моим проектом? Кодить я умею только я не умею анимировать, а рисовать как-то получается. Я делаю сюжетную игру на стилистике 8 бит, и мне очень нужен спрайтер, ну и композитор тоже.
Пожалуйста найдитесь и напишите мне в лс в тг @irishido2
Вы - смиренный служитель Инквизиции, отправленный Томазом Торквемадой исправить ситуацию на севере Испании: уж очень мало тут сжигают еретиков по сравнению с Германией, Францией и Италией. К тому же местные жители жалуются на демоническое присутствие. А вы как нельзя кстати еще и экзорцист на полставки!
В игре запланировано:
более 40 демонов;
200 NPC, которых можно с пристрастием допросить и отправить на костер;
кучка служителей церкви, которые могут отправить на костер уже вас - если будете отлынивать от своих обязанностей.
И вот читаю я комментарии на Пикабу и иногда думаю: вот его бы было неплохо отправить на костер!
Так что если вы чувствуете, что иногда в вас вселяется демон или что вы заслуживаете "Аутодафе!", то напишите в комментарии в любом удобном для вас виде имя персонажа (например, свой ник), пару отличительных особенностей или характерных фраз, а я постараюсь вашего персонажа органично добавить в игру.
И не забудьте добавить Your Judgment, Inquisitor в вишлисты!
У этого текста есть видео-версия, размещённая на Ютубе и в ВК Видео. Последнее к постам Пикабу прикрепляется, поэтому вот:
Расскажу сегодня о малоизвестной игре. Нашёл ее довольно специфическим образом. Есть такой хороший квест Primordia, выполненный в старом стиле point-and-click квестов. Повествует о постапокалиптическом будущем, где остались только роботы. На момент выхода он довольно неплохо пошумел в некоторых местах и я его купил. И настолько он мне понравился, что я начал искать, что ещё сделали те же разработчики, Wormwood Studios. А сделали они Until I Have You.
Важный нюанс, который надо сразу прояснить. Обе игры сделаны «под старину». Это значит, что, хотя они вышли в 2012 и 2016 году соответственно, они выполнены в пиксельной стилистике, а разрешение экрана зафиксировано на 1280х720. Это не технические ограничения, это именно художественный выбор. Сейчас вроде как в Steam есть режим совместимости, но изначально было только так.
Поначалу такое решение вызывает вопрос, но потом привыкаешь. А если вы из тех, кому такое принципиально «долбит» глаза, то... ну, проходите мимо, не задерживайте очередь. Другой неприятный момент, о котором пришлось вспомнить при перепрохождении — это её «кондовость». Ну то есть она сделана технически несколько небрежно, из-за чего может выкидывать фортели. В это прохождение игра вылетала раза 4 или 5 за те 6 часов, что я её проходил.
Или тот факт, что управление лично у меня не назначалось на клавиши с буквами, только на цифры и сервисные клавиши. Что очень странно, потому что я помню — раньше так не было. В общем, игра сделана не то, чтобы на века, и за прошедшие с её выхода 9 лет ей стало не очень хорошо.
(Возможно, что эта проблема связана с типографской раскладкой Бирмана, которой я стал пользоваться в последний год. Она подменяет собой дефолтную английскую и русскую. Может, дело в этом. А может и нет.)
Ладно, давайте про сюжет. Он закидывает нас в недалекое будущее, где города окончательно переросли в сплошные небоскрёбы, а организационная преступность влиятельна как никогда. Собственно, главный герой много лет выполнял заказы одной из таких ОПГ, но по до конца неясным причинам они похитили его девушку. Поэтому он обзаводится экспериментальным костюмом и отправляется за ней. Разумеется, ему предстоит пройти по трупам своих бывших коллег, что будет той ещё задачей.
Игра довольно короткая и разбита на двенадцать небольших этапов. В каждом от трёх до семи микро-уровней с обычными противниками и платформингом. В конце босс. Каждый этап чем-то отличается от предыдущего. Новое оружие, новые противники — я имею ввиду геймплейно новые, новые препятствия и, разумеется, всё это по некоторой нарастающей.
Задвину здесь вновь телегу про сложность, потому что тут интересно, как мне кажется. Until I Have You представляет собой казуальную сложность, как я это про себя назвал, когда впервые проходил. То есть она создаёт некоторую иллюзию сложности, по крайней мере для меня. Но при этом проходится довольно легко. Вроде того, что первого босса я прошел с третьей попытки, на третьем потупил смертей эдак 10, но с каким-нибудь Hollow Knight или тем более Silksong не стоит даже начинать сравнивать. Это просто, ну, небо и земля, настолько разнится сложность.
И это создает приятное ощущение, что ты вроде как при деле, решаешь проблемы, прорываешься через игру... И в то же время ты хорош, ты молодец. Тебе это не так чтобы сложно, ты герой этой истории. Уже сильно после первого прохождения этой игры я услышал, что это еще называют power fantasy, или фантазией о силе.
Как правило я наблюдаю в интернетах разбиение на два лагеря восприятия игр. В первом считают, что игра должна бросать вызов. Вроде Silksong или МОРа, который Pathologic 2. Типа, если проходить легко, то победа кажется незаслуженной. В другом лагере считают, что игра должна всё же доставлять удовольствие, и это достигается в том числе через мечты о силе.
Меня лично не особо прельщает занимать чью-то сторону, потому что в конечном счете меня волнует скорее цельное впечатление от игры, а не конкретные моменты, связанные со сложностью тех или иных элементов. Тот же Hollow Knight или МОР не брошены мной скорее по сюжетным причинам, нежели по игромеханическим.
Про сюжет ещё стоит заметить, что у игры есть два интересных сюжетных поворота. Один происходит ближе к началу, и о нём я скажу сейчас. О втором расскажу в конце, когда все незаинтересованные разбегутся.
Так вот, с самого начала главному герою помогает учёная, что создала его экспериментальный костюм, позволяющий чуть замедлить время. Ну или скорее ускорить главного героя. Мы с этой ученой периодически связываемся по телефону и в один из разов она предупреждает нас, что пользоваться костюмом часто опасно. И вот на боссе третьего этапа нас настигают последствия. При активации замедления времени мы начинаем видеть вместо противника некую монструозную тварь. Вместе с ней начинает меняться и окружающий мир.
И разумеется мы не прекратим использовать костюм, ведь наш романтический интерес где-то там, а на всё остальное главному герою глубоко плевать. В связи с этим чем дальше вброд, тем более странными будут как наше окружение, так и наши бои. Нельзя сказать, что герой окончательно потеряет представление о реальности, но будет настолько близок к этому, насколько это вообще возможно.
В этом месте следует немного поговорить о главных вещах, ради которых стоит играть. В основном это дизайн игры, то, как она сделана. Её стиль графики очень выверенный, образ мира будущего цельный, и он — откровенно красив. Также следует отметить и звуковой дизайн, в который я включаю как звуки игры, так и саундтрек. Кстати, у нас тут, как и с Axiom Verge, продукт работы многостаночников.
Хотя Джеймс Спанос не один делал игру, но вы увидите его имя слишком часто в титрах. Он и программный код писал, и музыку исполнял, и идея истории вроде как тоже его. В общем проект почти что авторский. Кроме того есть еще вот эти прикольные мелочи, что ли, вроде того как герой пригибается когда не бежит куда-то. Как санимированы враги, как спроектированы локации.
Нет, с точки зрения геймдизайна всё очень просто. Ну вот например дают нам портальный дэш на регион с цирком. И вот как он устроен. На первом уровне одно препятствие, на втором другое, на третьем сочетание. На четвёртом третий вид препятствий и соответственно на пятом всё вместе. Просто? Просто. Я имею ввиду именно как это выглядит и звучит.
Хорошо это выглядит и звучит. Как говорится, долбит вокруг, в смысле Dolby Surround. Музыка прям заряжает на прохождение, ты двигаешься вместе с ней, проносясь по каждому уровню.
Чуть менее хорошо звучит актерская игра и да, наверное, самое время сказать, что к игре нет русского языка вообще. Слишком маленькая и мало кому нужная вещичка, так что нет таких энтузиастов, что займутся переводом. Так вот, актёрская игра местами монотонная, особенно за ту самую ученую. А у неё прям много реплик, она играет важную роль в сюжете. А вот главный герой звучит хорошо. Не без каких-то проблем, но в его игре чувствуется страсть.
И по большому счёту я описал всё, что происходит в игре. Под зажигательный саундтрек мы двигаемся от одного босса качалки к другому. С каждым из них у нас происходит некоторая уникальная коммуникация, после чего мы начинаем «вонзалово».
Между этапами нас выпускают в квартиру главного героя, где доступны некоторые дополнительные сюжетные материалы. Голографический видеодневник, чуть приоткрывающий историю отношений героя с девушкой, телевизор, рассказывающий, как наши «подвиги» перевирают в СМИ. И рудиментарная прокачка снаряжения. В целом это всё.
Кстати, если кому интересно, каждый босс представляет собой простой боевой пазл и не имеет фаз. Максимум, ускоряется, если мы его не убиваем достаточно быстро. Ну то есть, как и всё в этой игре, сделано очень просто. Буквально, каждый босс это одна концепция, и очень базовая. В некоторых местах эти паззлы посложнее, а на некоторых я даже в первое прохождение за три-пять попыток справлялся. И как я и сказал, ничего прям конкретно сложного тут в принципе нет.
Любопытно, что игра при переходе к следующему этапу делает вид, что у нас есть выбор, но на деле мы просто можем вернуться на предыдущие этапы и перепройти их. Особого смысла, помимо статистики и ачивки, в этом нет. Разве что сможете вкачать всё рудиментарное древо прокачки, которое выглядит больше как шутка.
Я честно скажу, что так и не смог ответить на вопрос — чем именно меня зацепила эта игра. Наверное, тем, что несмотря на её краткость, она затягивает. Для чего-то столь маленького сделана удивительно ладно. А я падок на такие скрытые жемчужины, и мне хочется, чтобы в них поиграл кто-то кроме меня. Поэтому вот вам моё предложение. Поиграйте в эту маленькую, но прикольную игру. Until I Have You.
Секция со спойлерами:
Собственно, второй поворот нас настигает в самом конце игры. Я помню, как по пути к нему в первый раз гадал, что именно не так со всем сюжетом. Ну то есть, в нём прям зияют дыры, и они явно неспроста. Главный герой устраивает крестовый поход по своим бывшим коллегам, но разве никто не поймёт рано или поздно, в чём дело? Разве они не собираются использовать его же девушку против него? В качестве живого щита или для торга какого-нибудь? Зачем они вообще её украли тогда?
В конце оказывается, что девушка мертва уже давным давно. Полную ясность так и не вносят, но всю ситуацию используют против главного героя. Его костюм стирает ему память, и он раз за разом отправляется за новыми бандитами, неугодными корпорации, на которую он всё это время работал.
И вот тут и происходит момент с тем, что мы получаем сдвоенный финал. Экран делится пополам и мы видим две концовки. Какая из них реальна, решать игроку. В одной память героя стирается и всё начинается по новой. В другой герой решает разорвать порочный круг и бросается на учёную, проламывая ей голову битой — с ней он с самого первого уровня, если что.
И это любопытно, в том плане, что обычно в игры встраиваются какие-то условия для разных концовок, или вторая концовка в принципе вырезается. Но не здесь. Всё это очень напоминает фильм Мементо Кристофера Нолана, где герой также в некотором роде сам решает, что считать за правду. Прикольно.
Вот теперь уже точно всё.
И с наступающим Новым Годом вас!
P.S.: если вам нравится мой текст, подписывайтесь на ТГ-канал и ВК-группу, я там чаще пишу какие-то текстики поменьше.
В этот раз я ввязался в кооперацию, а не в одиночку стал делать игру, как обычно бывает у меня. Уже принимал участие в командной разработке на конкурсы, например, «Антивирус» (или «Cybxus Heart») на Гаминатор 19, «Изгоняющий» на Гаминатор 25, и «Из Тени» на ЗОК 2024.
Скриншот из конкурсной версии багодня
В прошлых совместных разработках моя роль была исключительно графическая — рисовал графику, делал 3д модели. Короче говоря, художник, но с обсуждением каких-то геймплейных идей. Хотя, я немного программировал в случае с «Антивирус», когда он стал «Cybxus Heart» после конкурса. А когда делаю игру в соло, то я отвечаю за все аспекты: программирование, геймдизайн, графика, музыка и т. д.
И вот новый конкурс на сайте Gamin.me — Гаминатор 28. На нём я взял себе другую роль — на мне была вся техническая часть. Короче говоря в этом проекте я был программистом. Повествование в этой статье, разумеется, только с моей стороны и мои восприятия. Не могу знать что думали, как делали и ощущали другие члены команды.
1/3
Антивирус, Изгоняющий, Из Тени
Об Изгоняющем я писал статью по графике на ВК, на ДТФ.
Концепция
Всё началось ещё до старта конкурса Гаминатор 28. Задолго. Всё началось в 1799 году … ладно-ладно, не настолько давно. Всё началось после проведенного мной недо-конкурса Графических Ассетов на сайте Gamin, где был ровно один участник – Kot211. Конечно, я был расстроен таким положением дел, но благодарен Коту, что он поучаствовал. Как я понял, то ему понравилось, что его рисунки оживают в игре, пусть и столь примитивной. А я именно этого и добивался: дать художникам (начинающим или мастерам) возможность “оживить” свои художества.
Специальная программа-игра на Godot для конкурса Ассетов, где можно заменить любой спрайт
Графика Кота для этой спец.программы
Спустя какое-то время после окончания конкурса Ассетов Кот написал, что мой конкурс вдохновил его и он полон решимости сделать целую игру-платформер! И мы начали это долго обсуждать. Пока мы перекидывались идеями, появилась новость о скором проведении конкурса Гаминатор 28 пользователем Anim86. Мы решили делать игру на этот конкурс и стали обсуждать это меньше т.к. нужно было дождаться объявления темы. Однако, мы уже тогда определились, что я буду программистом, а Кот рисовать графику и уровни.
Тема появилась. Она мне не понравилась. Примерно со старта конкурса написал мне и Scorched. Он сразу обозначил, что ему интересно делать звуки и поинтересовался задумал ли я чего делать на этот конкурс — я ответил, что уже ввязался в кооперацию и решил спросить Кота по поводу ещё одного участника. И почти сразу же Кот создал чат в телеграмме для обсуждения разработки нашей игры.
Вот так у нас образовалась команда из Kot211 — графика, уровни, сюжет, ведение проекта, и, как мне кажется, вся идея; DarkDes (т.е. я) — программирование, техническая часть; Scorched — звуки, некоторая музыка и подбор музыки;
Думал, что мы будем пользоваться чатом редко, но там оказался плотный и скоростной трафик сообщений! Пару раз писал команде в полу-шутку, что “да вот же, я уже сделал игру на эту тему – Красный Робот с Гаминатора 22! И он тоже платформер!”. Этот проект с Гаминатора 22 в итоге стал практически основой для текущего.
Скриншот игры Красный Робот. Как видно в заголовке — тогда я не придумал название, но сейчас в переписках используется именно «Красный Робот»
Мы начали придумывать игру. Мне показалось, что больше влияния было от Кота, чем от меня или Скорчеда. Т. е. геймплей и сюжет придумал он, мы лишь обсуждали эти аспекты, не сильно внося какие-то новые. Были там моменты от концепции, что я с Котом обсуждал до конкурса. Например, что главный герой является роботом, есть руины и игра в жанре платформер. Вот что пишет по этому поводу Кот:
Да, собственно, вся наша доконкурсная концепция сводится к трём словам: платформер, роботы, руины. Изначально у нас с тобой возникла идея сделать что-то вместе незадолго до Гаминатора, но никак с ним не связанная. Накидывали идей, чтобы понять, что нам обоим было бы интересно. Пришли вот к этим трём словам, и от них попробовали построить общую идею. Среди вариантов этой идеи был и вариант с горой, пространством внутри (не пещерой, а скорее имитацией поверхности), значительно более масштабным (но всё ещё камерным) сюжетом и более обширным миром, чем в конкурсной игре. Все эти идеи остались не проработанными, т.к. начался Гаминатор и мы решили что-то сделать на него. В итоге на конкурсную игру у нас остались те самые общие три слова: платформер, роботы и руины. А лично я в своих сюжетных придумках оставил гору, вдохновляясь Кейв Стори и той нашей большой идеей, и главного героя робота как наследника нашего с тобой незавершённого обсуждения, кем может быть герой в той большой истории.
Надо сказать, тема Гаминатора сама по себе очень удачно зашла в наш настрой. А наш настрой на совместную деятельность удачно лёг на начавшийся конкурс.
Очень много и очень долго мы общались в чате по поводу концепции игры. Я настаивал, что надо сделать краткий список ресурсов и моментов из игры и это позволило бы охватить взглядом время и сложность. Для меня это был проверенный способ — я так все свои игры сделал.
Наверно, не в деталях, а размыто суть игры была сформирована сразу: Платформер, история, персонажи, сюжетные моменты. Поэтому потребовалась таблица с описанием конкретики и Кот сделал настоящую Монстр-Таблицу, да ещё и из нескольких листов! Он написал как видит игру, какие ресурсы там были бы, звуки, музыка, графика. Казалось, что учтено всё. Забегая вперёд спойлер: не всё.
В каком-то смысле эта таблица похоже на Beat-Chart, где описывается уровень и механики на нём. Скажу сразу, что ориентироваться в ней было сложно.
Это лишь малая часть монстр-таблицы
Мы продолжали обсуждать концепцию в чате, от чего Скорчед даже начал переживать, что мы не успеем с такими объемами. Я с ним соглашался — ничего не успеем. Поэтому я предложил сделать игру за 2 недели, а не месяц, который отводился на этот конкурс. Это позволило бы сосредоточится на самом важном и потом полировать игру. Забегая вперёд: конечно же, мы не взяли лимит в 2 недели и да, мы не успели к оригинальному дедлайну, как и было предсказано.
Разработка
Общая идея игры и сюжет были готовы. Опять же, не в мельчайших деталях, но можно было начать что-то делать. Пока это обрастает дополнительными деталями, я решил взять и сделать базу для платформера, который будет использоваться в этом проекте. Мы с Котом уже ранее решили, что будем использовать GameMaker, так как он знаком с движком, да и я больше всего именно на этом движке игр сделал.
Я сделал немного платформеров или игр схожего жанра. Могу вспомнить такие игры как «Непонятна тьма» для КОД 16, «Рунтрис» или «Супер Матвей Галаксеевич» для КОД 17.2 (18), «Криста фон Граф» на MP3 Jam и конечно «Красный Робот» (он же «Игра без названия, но про робота») с Гаминатора 22, который послужил основой для текущего проекта.
1/3
Непонятна тьма, Супер Матвей Галаксеевич, Криста фон Граф
Собрав старые наработки я сделал проект Platforman 2. Где первый? Судя по датам он стал основой для Красного робота и собран после Непонятной тьмы.
Platforman 2 основа для всех моих следующих платформеров, неким хабом откуда будут тянутся скрипты и объекты в другой проект, а потом доработанные версии этих скриптов из проекта должны вернутся в этот хаб-проект.
В будущем я хочу сделать технический монстр-проект Framework, где будут все мои наработки, чтобы глобально отслеживать изменения своей кодовой базы GameMaker. Для меня является проблемой — трекать изменения всех своих модулей, скриптов и объектов. Я делал таблицу и сейчас наткнулся на airtable, где попытаюсь выстроить целую БД, чтобы было проще оперировать своими наработками. Это было небольшое техническое отступление.
Пока я делал основу, где герой может прыгать, собирать монеты, и бегать по кривым поверхностям, концепт оброс некоторым количеством деталей концепта. Я приступил к созданию конкретного списка что нужно сделать т. е. список To-Do. Думал, что пока я пишу список и реализую его, то вся конкретика появится и устаканится. Но вышло так, что даже в своих списках (враги, например) всё ещё не появились как конкретный концепт и на тот момент было непонятно что вообще реализовывать.
Список, который я составил для базового платформера (Platforman2)
Скорчед хотел попробовать использовать FMOD, и я даже скачал его себе на компьютер. Есть официальное расширение для GameMaker. Но честно, я сомневался в решении использовать FMOD. Мне было непонятно зачем такая сложность для простого проигрывания звуков. Там была пара интересных моментов, например, что из звуков можно составить более сложный звук и «запрограммировать» какие-то параметры. Но хоть демка от самого GameMaker у меня работала, но уж слишком много кода и телодвижений нужно было сделать для добавления всего лишь одного звука. Я решил, что это неоправданно и отказался от этой библиотеки.
Моё решение Скорчед принял и мы стали использовать обычные звуки в GameMaker. Я создал скрипт GameSFX() с кучей функций ffx_ (нет, это не final fantasy x!) — так обозначил всю группу звуко-эффектных функций, в которых Скорчед мог делать всё что захочет. А я вызывал эти ffx_ функции в коде игровой логики. ffx_ не называется sfx_ от того, чтобы не создавать путаницу. FFX (первая F это Feedback) я хотел расширить с просто звуковых эффектов, до более глобальных: vfx (спрайты дыма, например), тряска камеры, вибрация контроллера. Но это, наверно, уже только в будущих проектах.
Помню, Скорчед написал, что он так-то программист, но не хочет участвовать в конкурсах в этой роли. И теперь я понимаю почему! Об этом позже. Но программерские навыки явно помогли ему с легкостью дополнять функции звуков, если он что-то захотел изменить. Он попросил меня только добавить возможность блокировки воспроизведения звуков, если их больше чем N. Чтобы не игралось 10 выстрелов, например, а только 4 одновременно.
1/2
Список todo когда ещё не было сильной конкретики. Как видно — завершил я не всё. А потом появился список с большими конкретными моментами (уровни, катсцены) и ОГРОМНЫЙ список правок и изменений от чего я сильно бухтел.
Как я писал ранее, мы сразу обозначили свои роли: я технический отдел, Кот рисует графику, сюжет, делает уровни, а Скорчед отвечает за звуки (в будущем он с Котом подбирали музыку, я в это не лез). Однако, ещё на этапе обдумывания думал, что катсцены, которые были прописаны в сюжете, будет делать Кот через мою удобную систему написания катсцен кодом, предполагая, что он с движком знаком. Моя система такая, что нужно писать последовательность действий в виде функций. Это не тоже самое, что и встроенные в GameMaker Timeline и Sequence, но думаю, что оба вида ресурсов можно использовать внутри моей системы. Это опять было небольшое отступление.
Но оказалось так, что и реализацию конкретных катсцен должен делать я. Ладно катсцены — система удобна мне и с ней относительно быстро сделал… или не сделал, потому что пошла зависимость от конкретики и проблемы. Вернее сказать, что этой конкретики не было в каких-то вещах. Я не могу сделать катсцену для сцены-1, которая на уровне-1, потому что этого уровня ещё нет в хоть каком-то виде. Конечно, те вещи что я мог реализовать я таки реализовал, где нет зависимости от уровня. Мне казалось, что я большую часть времени делал не конкретную игру, а какой-то эфемерный набор вещей, который мог пойти под нож и «ну надо переделать», хотя я и так много сил тратил на это. Почти весь этап разработки я провёл на тестовых уровнях под названием playground, без тестирования на конкретных игровых уровнях.
Поворот
Это не сюжетный поворот, а скорее точка слома-перелома. Мне кажется, что я перегорел. Постоянно добавляющиеся список фичей рос, а игры не было видно. Пункты из списка закрывались один за другим, и казалось уже вот всё готово, то тут и возникали некие новые детали и те самые «надо сделать», хотя вот же готовое, но нет. Именно тут, как мне кажется, я понял о чём писал Скорчед — почему он не хочет быть программистом в конкурсных участиях (хотя, может я не так его понял). Какие-то вещи добавлялись, чтобы быть переделаны т.к. изначально были не чётко обозначены. Вы можете сказать, что это нормальная практика и итеративный процесс в разработке. Может быть это так, может быть это я такой ворчун, но когда ты сделал систему и нужно снова вносить правки, которые изначально не предполагались, когда значительную часть разработки\конкурса провели в обсуждениях и вроде всё выяснили — это раздражало. Программировал игру из последних сил на тот момент. Я далеко не перфекционист и мне важнее закончить игру, а тут я видел, что с таким подходом закончить не успеем никак.
Конечно я не хочу наговорить на команду, но мне в тот момент, с моей стороны казалось то, что всегда меня преследовало при неудачных коопах, где я был на технологиях: словно я делаю всё, а другие либо ничего, либо незначительно мало относительно моих вложений. Как я писал во ведении: я не знаю как это ощущали Кот, Скорчед и что они делали и как старались, а может были какие-то обстоятельства IRL. Например, Кот писал, что он рисовал графику в последние дня 3 и из этих трёх дней он спал крайне мало, если вообще спал.
Подходил дедлайн и моя твёрдая уверенность, что не успеем и что время будет потрачено зря, отвердевает до состояния алмаза. Так и хотел написать в чат «я же говорил» (а может и написал!?).
Случайный скриншот со времён разработки игры
Кто-то наверно скажет, что плохой тайм менеджмент, координатор и лидер проекта, надо было брать сеньёра с 40 летним стажем ради игры на локальном сайте для небольшой группы энтузиастов … и вы будете серьезны? Это же конкурс хоббистов, по сути. Вся проблема, как мне кажется, была в объеме самой игры. Изменилось бы что-то, если бы я был ведущим лидером проекта, который бы снижал хотелки? Не знаю, может быть мы бы успели в срок, а может и нет, а может получилась бы не игра, а какая-то пустышка.
Когда делаешь игру в одиночку (соло), то ты ответственен только перед собой. Не успел — виноват ты сам. Сделал плохой геймплей — виноват ты сам. Весь срок конкурса бегал по неотложным делам в IRL — виноват … ладно, тут может быть кто-то другой виноват!
Может показаться, что я ругаю команду, но это не совсем так — я лишь слегка бухчу, хотя в тот момент я действительно уже был выжат. Мне, конечно, не понравилось, что нельзя просто сесть и написать код один раз и это пойдёт в «продакшен». Разумеется со своими итерациями, но не такими, что по сути надо делать две игры по объемам.
Конкурс продлили ещё на неделю. Хоть в чате разработки я писал, что не выдержу при продлении, но каким-то образом нашёл силы доделать игру. И опять делал свои списки с задачами. Мне это помогает сосредотачиваться на проекте т.к. это конкретика, конкретная вещь, делаешь только её и всё. Список багов и других моментов постоянно появлялся в чате и быстро улетал в историю и я просил писать в особый гуглдокумент, где у нас была информация по проекту и где я отслеживал свои задачи в виде простого списка.
Но и продления не хватало. Было решено вырезать небольшой, и как мне кажется, незначительный кусок в игре, где была ещё одна локация. Мне скорее обиднее за один небольшой игровой объект, которую просили сделать, а в итоге она и не была использована. Не то чтобы это меня сильно задело, но с этим связано то, что для добавления взрывчатки нужно было менять поведение объекта нанесения урона… короче запутанная история, детали которой я забыл. Суть в том, что потратил время и силы на этот объект, а он не оказался нужен.
Рисовал спрайты в Aseprite. Много кадров анимации.
Графика была не вся готова. Поэтому я вызвался помочь с ней и нарисовал Босса. Когда я считал примерное количество анимаций и кадров, то ужаснулся — 73 кадра! И это только по предварительным расчётам. Конечно, нужно было это нарисовать очень быстро и я осилил это за два дня.
Потом, продолжаю тематику злодеев, я нарисовал и всех трёх врагов с простейшими анимациями. Но врагов я рисовал уже во время так называемого багодня, где по идее можно было только исправлять баги, но организатор Anim86 разрешил «полировать игру». Поэтому были дорисованы некоторые спрайты (многие) Котом и враги мной.
Враги слева направо: лягушка, патрульный, турель
Выводы
Многое я уже забыл спустя месяц разработки. Но мы сделали игру! Ура! Не 100% какую задумывали, но всё же дошли до конца.
И в качестве эксперимента решил выложить видео на Youtube и VKVideo продолжительностью в 30 минут, где я собрал короткие видео (и пару скриншотов) с этапов разработки в виде эдакой хроники:
Всегда предполагал и закрепил на опыте: разработка в команде это ДОЛГО и сложно! Очень много времени тратится на связь, обсуждения, разговоры, координацию и прочее. Проекту нужен тот, кто видит игру и поведёт других — тимлид, можно сказать. Может от того, что я был программистом и бухтел, но мне кажется, что таким лидером должен быть именно программист — он будет знать все технические аспекты и возможности игры.
С другой стороны делегирование т. е. разбивка задач на другие области помогает сосредоточится на одной, но не без минусов. Когда ты не делаешь уровни, то для тебя они становятся интереснее, нежели ты сам их спроектировал и протестировал раз 100. Отдать кому-то собирать уровни это интересно!
Особо мне понравилось взаимодействие с отдельным человеком на звуках, наверно, как и музыке: я всегда оставляю звуки и музыку под конец разработки и иногда не успеваю их добавить. Мне кажется это достаточно долгим выбирать или синтезировать звук, в то время когда можно было бы дорабатывать игру. А когда эти звуки подберут\сделают за тебя ты можешь действительно делать игру, а не тонуть в поисках звуковых файлов и подбирать звучание.
Наверно аналогично можно сказать и о графике: когда ты бегаешь в своей игре с системными и техническими спрайтами, а потом добавляя игровую графику это ощущается очень круто! Так как я художник-программист в своих играх, то я не ищу ассеты графики, а рисую свою. Поэтому тут не совсем тоже самое, что и со звуками для меня.
Да, был момент, когда я очень сильно устал от проекта и наверно готов был бросить это дело, но не бросил — ответственность перед командой и игрой. Я рад, что у нас получилось сделать игру!
Однако, такой опыт нужно переварить и отдохнуть. В соло-разработка ощущается более комфортно и лично мне показалось, что с таким подходом вероятность завершить игру выше. Ведь это текущее участие удачное и с игрой, а сколько у меня было без результатов? Поэтому я продолжу советовать быть другим разработчиками-оркестрами, которые в случае чего могут в одиночку сделать игру. А если есть слаженная команда, то это же хорошо и можно использовать только свой сильный навык!
Задавайте вопросы! Участвуете ли вы в конкурсах по разработке? Если да, то в команде или в одиночку? Каков ваш опыт, мнение и чем можете поделиться по этому поводу?
Впервые увидев трейлер игры Terminator 2D: No Fate я был сильно впечатлен. Тут есть и атмосфера оригинала, и прикольная графика, и знакомые персонажи, и история к которой хочется вернуться.
Почти каждый уровень сделан уникально. Условно, их можно разделить на три типа:
Первый тип - это основные уровни, которые мы будем проходить за Сару. Они более спокойные и размеренные. В основном она использует пистолет и удар. Есть элементы стелса. Ее уровни проработаны лучше всего как по геймплею, так и по наполнености событиями.
Второй тип геймплея, за Джона Конора. Описать эти уровни можно парой слов - это просто контра. Если вы играли хоть в одну из частей контры на Dendy, Sega, PC или где-нибудь еще, то вы сходу поймете о чем я. Тут у нас есть Spread Gun, самонаводящееся оружие и лазер - взято все самое лучшее. Только помираем мы здесь с шести ударов вместо одного - за что огромное спасибо разработчикам. Эти уровни наполнены сильными и быстрыми врагами. Увернуться от их атак бывает очень сложно.
Третий тип уровней - с Терминатором. И здесь разработчики вдохновлялись Battletoads. Это единственный уровень во всей игре, где мы перемещаемся по псевдо 3D пространству и дубасим всех кулаками.
Следующий уровень - погоня за Джоном Коннором. И это прямо отсылочка на турботунель. Только здесь он намного проще. Кстати, что предыдущий уровень что этот - играются несравненно лучше чем аналогичные уровни Terminator 2 на денди. <br><br>Что касается сюжета, то он такой же как в фильме. Правда его здесь сильно порезали. Если не смотрели фильм, то вряд ли что поймете.<br>В игре есть так же дополнительный сюжет. Но он не представляет ценности для истории - скорее это просто затычки для оправдания геймплея.
Cамое большое разочарование - игра проходится всего за час! И это не потому что я прошел игру как то не так, или не открыл правильных режимов. На любой сложности, на любом режиме вы пройдете эту игру за час - не больше!
В игре так мало уровней - и это странно. Такое ощущение, что разработчики сделали всю самую тяжелую работу, все разнообразие за которое я их хвалил в начале и просто остановились. В игре хватает материала еще на несколько часов, им буквально осталось наклепать еще пару десятков уровней из того что у них есть.
Может разработчиков торопили, может по другой причине, но игра вышла будто скомканной.
Вот она только начинается... и уже закончилась!
Если вы включите фильм Терминатор 2 и начнете проходить игру на среднем уровне сложности, то 100 процентов осилите ее быстрее чем увидите финальные титры фильма. Даже больше - если вы вдруг, как я, потратите на самом последнем боссе последнюю жизнь и вам придется проходить игру заново - то вы все равно успеете это сделать до конца фильма.
И возможно! Возможно! Вы даже успеете вернуть ее в стим и получить возврат. Вот настолько игра преступно короткая.
Так покупать игру или нет?
Плюсов у нее много - геймплей приятный, графика стильная, анимация плавная.
Минус один, но жирнющий - это продолжительность.
По сути кроме этого и придраться не к чему. Если вы обожаете олдскульность и всякую там "Контру" на Денди и Сеге, жить без таких игр не можете, и перепроходите их до сих пор - тогда игра вам понравится, и у вас теперь будет что то новенькое, что можно погонять уютными вечерами под марафон серии фильмов терминатор. Для всех остальных - смело проходите мимо, это не стоит своих денег если вы не жесткий фанат жанра, и не готовы отдавать деньги за час геймплея.
С недавних пор у меня появилась идея создать игру, и я начал заниматься пиксель-артом, рисуя персонажей. Однако я вот смотрю на них и думаю, что да, они же выглядят как-то для пиксельной игры не очень. То ли с тенями у меня проблемы, то ли слишком мало детализации, вообще понять не могу, как и что мне исправить... Вот что-то мне в них не нравиться (худ. образования нет. Примеры артов приведены ниже).