Создатель Counter-Strike Мин Ле отметил успехи российского геймдева
Мин Ле выступил на Московской международной неделе видеоигр, где заявил о мировом уровне российских проектов.
"Российские игровые симуляторы - одни из лучших в мире. Я рад, что российские компании продолжают развивать это направление. Они отлично понимают, как работать в этом жанре. Меня также впечатляют российские игры про альтернативные реальности, - как Atomic Heart и Escape from Tarkov, - они привлекают внимание всего мира", - сказал Мин Ле.
Также создатель CS обратил внимание, что в индустрии всегда с уважением относились к разработчикам из России:
"Когда появлялись новые коды для изменения игровых процессов, почти всегда думали, что их сделали русские - настолько высокий у вас уровень технических навыков".
И отметил важность создания Московского кластера видеоигр и анимации, первая очередь которого была открыта в конце ноября:
"Когда таланты сконцентрированы в одном месте, это оказывает положительное влияние. Мне кажется, создание Московского кластера видеоигр - это возможность для роста российского геймдева. Централизованная среда дает доступ к экспертизе, талантам и нетворкингу, а значит - снижает риски и усиливает мотивацию команд. Мне хочется увидеть результаты работы Московского кластера видеоигр и анимации и российского игрового сообщества в будущем".
Он напомнил, что в его собственном опыте переход от удаленной разработки к работе бок о бок с коллегами стал переломным моментом: скорость принятия решений выросла, коммуникация упростилась, а качество финального продукта заметно улучшилось:
"Когда вы сидите в одном офисе, учитесь друг у друга и чувствуете постоянную энергию, рост происходит гораздо быстрее, это нельзя заменить онлайн-звонками".
Провал в США и путь к мировому господству: история взлета Angry Birds
За простой механикой и запоминающимися персонажами скрывалась вовсе не случайная удача. Успех Angry Birds стал результатом продуманной стратегии, которая родилась после полного провала.
Изначальная ставка на американский рынок оказалась проигрышной. Несмотря на бюджет в 100 тысяч евро, игра не смогла подняться выше 500 места в рейтинге App Store. Пресса игнорировала проект, пользователи не проявляли интереса. Ситуация казалась безнадежной.
Сравнительная таблица: провальные показатели Angry Birds в США vs успех в Европе
Почему США не стали точкой входа
Rovio осознали простую истину: штурмовать самые конкурентные рынки без подготовительной работы бесполезно. Вместо следования стандартному пути они начали искать страны с особыми характеристиками: низкой локальной конкуренцией, активным игровым сообществом и высоким вирусным потенциалом. Их внимание привлекли Скандинавия и малые европейские страны.
Как работала стратегия кластеров
Ключевым открытием стало понимание локальной природы алгоритмов App Store. Успех в одной стране становился сигналом для соседних регионов. Так родилась трехэтапная стратегия.
Первый плацдарм развернули в Финляндии. Команда активно работала с местными СМИ и блогерами, целенаправленно продвигая игру в национальный топ 10. Эта тактика дала первый положительный сигнал алгоритмам Apple.
Затем волна популярности перекинулась на Швецию и Данию. Алгоритмы App Store начали чаще рекомендовать Angry Birds пользователям из соседних стран, создавая цепную реакцию.
Феномен продолжил распространяться на Грецию и Чехию. Каждая новая страна не только укрепляла статус игры, но и предоставляла Rovio ценные данные для дальнейшего роста.
Переговоры с Apple
Когда Angry Birds возглавила чарты в семи европейских странах, у разработчиков появилось серьезное преимущество. На переговоры с Apple они пришли не с пустыми руками, а с конкретными цифрами: графиками роста, метриками удержания и детальным планом по завоеванию Великобритании.
Европейские успехи стали убедительным аргументом. Apple согласились featured игру как «Игру недели» в UK, что стало переломным моментом в ее глобальной экспансии.
Выводы
Выбор первого рынка требует тщательного анализа. США часто становятся ловушкой для неопытных разработчиков. Гораздо эффективнее начинать с рынков, где можно создать критическую массу пользователей с минимальными затратами.
Последовательное покорение регионов работает лучше точечных атак. Алгоритмы магазинов приложений положительно реагируют на успехи в географически близких странах.
Данные становятся главным активом. Конкретные цифры и показатели убеждают платформы эффективнее любших маркетинговых презентаций.
Иногда отступление с крупного рынка открывает путь к глобальному успеху. Сила стратегии заключается не в масштабе первого удара, а в точности выбора первоначальных целей.
ТГ канал: https://t.me/ChillMakerLink
«Entrance to the Soul» — психологический хоррор
Ссылка itch.io
Совсем недавно — хотя уже с сентября — я всерьёз увлёкся разработкой игр. Опыта почти не было, долго думал, с чего вообще начать. В какой-то момент вспомнился странный сон, который давно крутился в голове. Он и стал отправной точкой.
Понимая, что знаний у меня немного, я выбрал жанр визуальной новеллы и движок Ren’Py — оказался отличным решением для первого проекта. Но по мере работы понял: хочется большего. Начал добавлять свои механики, экспериментировать — и игра стала обретать собственное лицо.
То, с чего я начинал, и то, что получается сейчас, меня, конечно, радует. Но в то же время постоянно ловлю себя на мысли: «А что, если вот тут чуть изменить? Или переделать этот момент?» В общем, остановиться сложно — всё время хочется сделать лучше.
Хочу чтоб вы попробовали и сказали свое мнение, может быть идеи, буду рад ))




🔦 О чём игра
Вы просыпаетесь в незнакомом подъезде.
Нет воспоминаний. Нет выхода. Только тьма, шёпот в стенах и девушка в красной рубашке, которая тоже ничего не помнит. Сможете ли вы разобраться почему вы здесь и есть ли выход ?
Вам предстоит:
Исследовать этажи и другие локации;
Управлять здоровьем, сытостью и рассудком;
Выбирать, кому доверять и как реагировать на ужасы вокруг;
Выживать среди теней, галлюцинаций и сущностей, которые не хотят вас отпускать.
Реиграбельное прохождение, где все может изменится , раскрывай тайны каждый раз.
🎮 Особенности:
Случайные события, зависящие от вашего состояния;
Доверие спутников влияет на диалоги и исходы;
QTE-мини игры в критических моментах;
Локализация (всё на русском и английском, включая интерфейс);
💾 Это бесплатно и в разработке
Игра распространяется бесплатно — как благодарность за интерес к проекту.
Все отзывы, баг-репорты и впечатления очень ценны.
7 худших практик издателей и разработчиков
Современные игры — это масштабные проекты с огромными бюджетами. А там, где крутятся большие деньги, неизбежно появляются сомнительные практики, цель которых — выжать максимум прибыли при минимальных затратах. В индустрии накопилось немало таких проблем, и многие из них стали привычной частью игрового процесса.
Если оглянуться назад, на хиты восьмидесятых и девяностых, легко поддаться ностальгии и представить то время как эпоху чистого энтузиазма разработчиков. Но стоит быть честными: даже тогда игры создавались не только ради идей, но и ради дохода. Вспомните хотя бы Трипа Хокинса, основателя Electronic Arts, или Билла Стили, одного из создателей MicroProse — их проекты изначально строились вокруг коммерческой модели.
Сегодня производство игр класса «ААА» требует десятков миллионов долларов, а ключевые решения принимаются не отдельными программистами, а целыми комитетами, далекими от тонкостей разработки. В такой системе стремление сократить расходы и увеличить прибыль становится особенно заметным, а вместе с ним растут и негативные последствия для самих игр.
Мы уже привыкли к многим из этих явлений, воспринимаем их как неизбежное зло. Иногда сообщество игроков поднимает настолько громкий протест, что издателям приходится идти на уступки, но чаще они продолжают искать новые способы расширить границы допустимого ради дополнительного заработка. В итоге индустрия живет с целым набором «болезней» — как старых, так и свежих.
NFT — «новая форма сделки»
NFT, то есть уникальный цифровой токен, который одновременно выступает как подтверждение подлинности практически любого объекта, стал свежим способом заработка в сети при минимальных вложениях. Популярность этой идеи подогрели акции в соцсетях, где знаменитости меняли аватары на изображения, связанные с токенами. Издатели игр тоже не остались в стороне: они начали предлагать пользователям покупать созданные на скорую руку скины, арты, коллекционные карточки или даже короткие видеоролики.
Одними из первых в эту гонку включились Ubisoft, Capcom и Konami, хотя в интернете сразу поднялась волна критики против подобных нововведений. Недовольство игроков заставило некоторых разработчиков отказаться от планов внедрять NFT или сотрудничать с компаниями, занимающимися их распространением. Так поступил, например, актер Трой Бейкер. В то же время другие пошли противоположным путем: Ричард Гэрриот и стример Dr. Disrespect заявили, что их новые проекты будут строиться вокруг NFT-объектов. Владельцы таких токенов смогут влиять на развитие игры или просто получать право собственности на часть виртуального мира.
Пока говорить о массовом внедрении NFT в индустрии развлечений рано. Некоторые компании, включая Electronic Arts, внимательно следят за развитием этой технологии, но не спешат присоединяться. Однако, если вспомнить, куда индустрия пришла спустя шестнадцать лет после печально известного DLC с конской броней, можно предположить, что количество NFT в играх будет только расти.
Непопулярные, но прибыльные
Несмотря на шквал критики со стороны игроков, NFT продолжают активно продаваться. Конами, например, удалось неплохо заработать: юбилейные изображения по Castlevania принесли компании 157 тысяч долларов. Самый дорогой лот — карта игрового мира — ушел за 26 тысяч. При этом сила бренда явно играет роль: на другом полюсе оказался провал Ubisoft. Их токены для Ghost Recon: Breakpoint, выставленные на специально созданной платформе Quartz, принесли всего 400 долларов.
Микротранзакции: от косметики до скандалов
Когда речь заходит о новых экспериментах с NFT, невозможно обойти стороной старую тему микротранзакций. Мы уже привыкли к их присутствию, и сами по себе они не выглядят чем‑то ужасным, особенно если речь идет о чисто декоративных вещах вроде скинов или дополнительных вариантов внешности персонажей. Но вопрос цены всегда остается спорным. Казалось бы, после громкого скандала вокруг Star Wars: Battlefront II индустрия должна была отказаться от откровенно жадных схем, однако издатели продолжают придумывать все новые сомнительные способы вытянуть деньги.
История с «платным Дартом Вейдером» в Battlefront II стала показательным примером. Разработчики сознательно закрыли доступ к культовым героям, вынуждая игроков либо тратить десятки часов на однообразный гринд, либо платить реальные деньги за ускоренное открытие. В итоге получалось, что за дополнительную плату можно было получить преимущество в сетевых матчах — классическая модель pay‑to‑win.
Реакция сообщества оказалась настолько бурной, что дело дошло до обсуждений на уровне государственных органов в разных странах. Вопрос регулирования микроплатежей стал предметом серьезных дискуссий. Electronic Arts после неудачных оправданий и попыток сгладить ситуацию временно убрала все внутриигровые покупки. Баланс игры был переработан, и со временем Battlefront II превратилась в вполне достойный проект. Жаль только, что для этого понадобился масштабный протест фанатов и давление со стороны прессы.
Пример — Gran Turismo 7, последняя на данный момент игра серии. В прошлой части цена одной машины составляла всего пару долларов. Теперь же покупка автомобиля требует целых пакетов внутриигровых кредитов, и стоимость отдельных моделей доходит до сорока долларов. Более того, после одного из обновлений количество кредитов, которые можно было заработать обычной игрой, заметно сократилось. Лишь громкая волна недовольства заставила разработчиков откатить изменения. Как ни крути, микротранзакции стали стандартом индустрии: они навязываются как обязательный элемент, редко добавляя что‑то ценное в сам контент. И все указывает на то, что эта практика закрепится в большинстве будущих проектов.
Выпуск недоделанных игр под видом готовых проектов
С тех пор как появилась практика «раннего доступа», разработчики явно стали чаще пользоваться тем, что игроки готовы пробовать новинки как можно раньше. С одной стороны, мы сами осознанно покупаем продукт, где прямо указано, что он неполный и часть заявленных функций пока отсутствует — это честно прописано на странице в Steam. Но есть и другая ситуация: когда игра выходит как будто завершенная, а на деле оказывается сырой бета-версией. В ней полно ошибок, а нехватку контента объясняют тем, что работа над проектом все еще продолжается.
Особенно удивляет то, что подобные истории происходят не только с независимыми студиями, но и с крупными издателями. Казалось бы, у них достаточно ресурсов, чтобы заранее выстроить процесс разработки и довести продукт до нужного уровня. Однако позже выясняется, что проект велся без четкой концепции, с завышенными планами и плохой организацией. Желание вернуть вложенные средства и уложиться в сроки приводит к тому, что игру все равно выпускают, даже если она явно не готова. При этом именно от больших компаний игроки ждут наиболее качественных и выверенных релизов.
No Man’s Sky — символ поспешного релиза
Одним из самых известных примеров стала No Man’s Sky. На старте игроки получили инди-проект, переполненный багами и лишенный многих обещанных возможностей. В рекламных материалах говорилось о мультиплеере и огромных кораблях, но в релизной версии этого попросту не было.
Разочарованные пользователи обвинили студию Hello Games в обмане и намеренном введении в заблуждение. При этом команда столкнулась с серьезными проблемами во время разработки, включая затопление офиса. Ожидания от игры, которую активно продвигала Sony, были колоссальными, а перенос даты выхода вызвал настолько сильное недовольство, что ведущему дизайнеру Шону Мюррею даже угрожали.
Тем не менее разработчики не бросили проект и постепенно добавили обещанный контент через обновления. Со временем No Man’s Sky превратилась в полноценную и интересную игру, но путь к этому был долгим. Возможно, проблема заключалась лишь в том, что релиз случился слишком рано.
Игры-сервисы
Игровая индустрия все чаще строит свои проекты вокруг модели «игра-сервис». Издатели мечтают о продукте, который будет удерживать аудиторию годами, а для этого регулярно выпускают новые сезоны с контентом. Чаще всего речь идет о косметических изменениях, свежих картах или дополнительных персонажах — том, что раньше входило в базовую версию игры. Иногда подобный подход выглядит честно и продуманно, но нередко создается впечатление, что студия просто стремится превратить проект в сервис без четкой стратегии развития.
Такой сценарий мы наблюдали почти во всех сетевых играх Electronic Arts последних лет. Немало критики досталось и Activision: мультиплеер Call of Duty традиционно переставал поддерживаться уже через год — ровно в тот момент, когда выходила новая часть. Лишь после того, как франшиза перешла под крыло Microsoft, появились первые сигналы о переменах. Но проблемы сервисных игр этим не ограничиваются: чрезмерный упор на микротранзакции, вырезание старого контента (как в Destiny 2) или обязательное подключение к интернету даже в одиночном режиме (пример Gran Turismo 7 или недавняя Black Ops 7) вызывают у игроков раздражение. И становится тревожно представить, как подобная модель могла бы выглядеть в случае с Assassin’s Creed или Far Cry.
При этом сами геймеры чаще отдают предпочтение одиночным проектам. Хорошо это показывают игры по вселенной Marvel. Square Enix попыталась запустить «сервис» Marvel’s Avengers в формате лутер-шутера, но проект провалился: несмотря на популярность франшизы, аудитория не захотела задерживаться в игре, а отзывы оказались прохладными.
Действительно успешным оказался лишь недавний PvP-шутер Marvel Rivals, но это уже совсем другая история.
Зато вышедшие вскоре после Avengers, Marvel’s Guardians of the Galaxy, сделанные как классическое одиночное приключение, получили восторженные отклики и даже вошли в списки лучших игр 2021 года. Правда, коммерческие результаты не оправдали ожиданий издателя: Square Enix объяснила это тем, что новая IP сложнее пробивает себе дорогу на рынке, но продолжение все же не исключила.
Признание сообщества — уже неплохая база для будущего маркетинга. Но опыт показывает: удерживать интерес игроков за счет механик и регулярных обновлений невероятно сложно. Даже самые популярные вселенные не гарантируют успех, если разработчики не находят правильного баланса между сервисной моделью и полноценным игровым опытом.
Бесконечный «Ранний доступ»
Если разработчики умеют правильно использовать формат раннего доступа, они получают возможность продавать игру еще до того, как она доведена до финала. Это снижает риск крупных вложений на старте и позволяет собирать деньги под конкретные задачи производства, пусть сроки иногда и растягиваются. Но есть проекты, которые будто застряли в этом состоянии навсегда. Работа над ними идет, но до обещанного результата все еще очень далеко. Иногда все же удается выбраться из такого «лимбо» — пример тому DayZ. Правда, версия 1.0 вышла в момент, когда мода на зомби уже прошла, и громкого успеха не случилось.
Самые известные долгострои в раннем доступе — Escape from Tarkov, который все-таки вот только-только, но добрался до релиза, и Star Citizen. Релизная дата последней давно канула в прошлое, а многие заявленные механики так и не появились у обоих проектов. При этом игры заметно изменились: авторы переключились на новые цели и контент, часто более быстрый в разработке. В итоге в список «ожидаемых функций» попадают вещи, которые обычно выходят в продолжениях или DLC, но сроков завершения никто не называет.
Когда премьера? Да кому это важно! Игры все равно находят аудиторию и дарят удовольствие.
Star Citizen, находящийся в раннем доступе с 2014 года, стал рекордсменом по длительности и одновременно источником огромных доходов. Но в списке самых продаваемых «незавершенных» проектов есть и менее масштабные примеры. Обычно они получают всплеск популярности после выхода крупного обновления. Так было недавно с Project Zomboid, который тянется в раннем доступе еще с 2013-го. Вслед за ним идут автомобильные проекты — BeamNG.drive (2015) и My Summer Car (2016–2025).
Кто вообще думает о ПК
Каждый новый релиз мультиплатформенных игр снова и снова показывает: разработчики и издатели явно делают ставку на консоли, а версия для ПК остается в стороне. На компьютерах проекты выходят заметно хуже по технической части — багов больше, оптимизация слабее, а иногда игра работает на устаревшем движке или лишена ключевых функций. Особенно часто этим грешит EA Sports, и серия FIFA — самый яркий пример.
Не только спортивные симуляторы страдают от такого подхода. Достаточно вспомнить печально известный запуск Batman: Arkham Knight на ПК — катастрофа, которую долго обсуждали в сообществе. Или довольно свежий пример — Elden Ring. Великолепная игра, но на старте ее рейтинг в Steam оказался средним именно из-за технических проблем. Игроки жаловались на случайные вылеты, криво работающий античит, падение производительности даже на мощных системах и другие недоработки.
Да, адаптировать проект под десятки разных конфигураций железа сложнее, чем под пару стандартных консолей. Но если студия решает выпускать игру на ПК, она обязана учитывать эти сложности. Совсем недопустимо продавать продукт по полной цене, когда он уступает консольной версии и даже работает на более старом движке.
FIFA — не единственный пример. 2K Sports поступает похожим образом с NBA. Ранее фанаты баскетбола получали на ПК версию уровня старых XOne и PS4, а все «фишки нового поколения» доставались владельцам PS5 и XSX. Так было с NBA 2K22, так же было и годом раньше. Разработчики объясняют это по‑разному, а иногда вообще не считают нужным оправдываться. EA Sports, например, говорит о желании сохранить низкие системные требования. С последними частями ситуация все же немного улучшилась.
Котирующаяся на бирже компания
Быть компанией, чьи акции торгуются на бирже, звучит солидно, но в игровой индустрии это имеет свои особенности. В некоторых странах ситуация особенно заметна, и Польша здесь занимает первое место: именно там больше всего студий, связанных с разработкой игр, которые вышли на фондовый рынок. В 2020 году их насчитывалось почти шесть десятков. Многие из них работают в сегменте мобильных проектов, но параллельно рынок переполняется анонсами ПК‑игр в Steam, которые так и остаются пустыми обещаниями.
В каталоге платформы можно найти целые ряды проектов с пометкой «скоро» или «TBA» вместо даты выхода. В ряде случаев это превращается в инструмент для общения с инвесторами: создается иллюзия успеха, основанная лишь на количестве добавлений в список желаемого, а иногда и на продажах, где не уточняется, что большая часть копий ушла по символическим ценам во время распродаж. Для игроков это не выглядит катастрофой, но для индустрии и доверчивых инвесторов подобная практика явно не приносит пользы.
Среди польских компаний, работающих на бирже, самой известной остается CD Projekt. Чуть менее заметна Ten Square Games, выпускающая мобильные и браузерные проекты, которые суммарно скачали сотни миллионов раз. Третьим по значимости идет PlayWay, сделавший ставку на симуляторы. Благодаря широкой линейке жанров компания управляет десятками небольших студий, что позволяет компенсировать неудачи одних проектов успехами других.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Реклама ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226
Savior Syndrome, игра в духе Disco Elysium и атмосферой Финчера
Всем привет. Меня зовут Максим, я Продюсер игры Savior Syndrome. Я уже писал о ней, но достаточно поверхностно. Наверно пришло время рассказать о игре подробнее.
Это CRPG с глубокой диалоговой системой имеющая большую вариативность. Само по себе на это вдохновила великая и прекрасная Disco Elysium. В нашей игре от выбора в диалоге или поступка меняется ход повествования. Вы можете отыгрывать эмпатичного или Хладнокровного персонажа.
Помимо прочего, изначально игроку доступны не все варианты ответа, а только те, которые соответствуют его психотипу. То есть, если вы хладнокровный и расчётливый, то и опции будут преимущественно такими. И чем дальше вы заходите во тьму, тем сложнее повернуть обратно.
Психотипы прокачиваются двумя способами. Первый: при получении уровня мы проходим психологический тест и на его основе распределяем очки между юнгианскими архетипами: Тень, Маска, Анима, Анимус. Второй: через поступки и события. Некоторые триггеры активируют прокачку одного из психотипов. Например: вы украли яблоко у голодающей сироты — +1 к Тени. Отказались брать награду у бабушки за помощь в переходе через дорогу — +1 к Аниме.
Мы отказались от стандартных параметров — силы, ловкости и интеллекта — в пользу психики.
Важно рассказать о сеттинге и атмосфере.
Мир — это альтернативная история, застывшая в эстетике 70-х годов после ужасной мировой войны, унёсшей множество жизней. Остатки человечества, под влиянием корпораций, расселились по городам-государствам.
Игроку предстоит взять на себя роль детектива Айзека Ланга. Ему 40 лет, он живёт и работает в гетто одного из мегаполисов — Джарс. Город контролируется фармацевтической корпорацией. Айзеку предстоит расследовать грязные дела, которые корпорация творит с гетто, столкнуться с культом фанатиков и главное — самому не сойти с ума. Будет мрачно и безрадостно. Но при этом очень интересно.
Сейчас над игрой работает много человек. Все из геймдев индустрии.
Мы стараемся сделать игру, такой, какой мы бы хотели видеть интересную игру. Над демо мы работаем без издателя, без рамок. И мы очень надеемся, что игра вас заинтересует.
Пока будем рады, если добавите игру в виш лист, возможно поделитесь со знакомыми. А как появится трейлер, для нас будет честью, если вы поиграете и получите удовольствие.
https://store.steampowered.com/app/2988560/Savior_Syndrome_T...





















