Один из самых скандальных экспериментов К.О.Н.Т.У.Р
До реорганизации организации в 2005 году, помимо многочисленных нарушений протокола, были также поистине бесчеловечные решения Центральной Комиссии. Это первая часть засекреченной записи...
До реорганизации организации в 2005 году, помимо многочисленных нарушений протокола, были также поистине бесчеловечные решения Центральной Комиссии. Это первая часть засекреченной записи...
No i'm not a human вышел как минимум спорным проектом - одна часть аудитории ожидавшей игру восторгается философскими подтекстами и цитирует обильное количество отсылок содержащихся в игре, в то время как другая часть аудитории оказалась разочарованной поверхностностью, казавшегося ранее глубоким, мира и лора вселенной Trioskaz, а также не самыми богатыми геймплейными возможностями. Меня же интересовал вопрос как сие произведение можно "прочитать"...
HOTEL GREENWOOD
Сюжет:
После смерти Эшли Андерсон, работавшей в сфере обслуживания в отеле «Гринвуд», происходят необъяснимые события. Ночью 6 октября 2012 года, когда Эшли пришла убирать номер 352, на неё напали постояльцы. Несмотря на все меры, девушка погибает. После этого невероятного убийства нападавшие признались, что использовали Эшли для своего ритуала в номере. Ровно через год после инцидента постояльцы номера 352, Т. Х. и его семья, были найдены мёртвыми в своём номере. Следователи не смогли найти никаких улик, указывающих на причину убийства семьи. Не сумев прояснить этот загадочный инцидент, власти решили закрыть отель. Но, несмотря на то, что отель закрыт, говорят, что каждый год 6 октября внутри загорается свет и слышны странные звуки. Чтобы разобраться в ситуации, власти решили, что молодой детектив Аарон Паркер — главный кандидат на эту должность. Так ли правдивы эти заявления? Реальны ли звуки, доносящиеся из отеля? Вам, как детективу, будет непросто раскрыть паранормальные события в этом проклятом отеле.
Окружающая среда:
Действие игры разворачивается в отеле, расположенном в лесистой местности вдали от города, в Гринвуде, Англия. Вы будете одни в холодных и величественных коридорах отеля, но не волнуйтесь, за вами будет наблюдать товарищ по команде. Кто знает, может быть, за вами наблюдают и другие?
Сверхъестественные существа:
Дух женщины, потерявшей жизнь после ритуала, проведённого в отеле, и демоны, которые были её союзниками, могут появиться перед вами в любое время в отеле. Обязательно следите за дверями, предметами и даже за манекенами.
Комментарий разработчика об игре:
Мы рекомендуем не играть в одиночку людям, которые боятся темноты, страдают заболеваниями сердца и боятся оставаться в одиночестве.
Отказ от ответственности:
Это вымышленное произведение. Имена, персонажи, места и события являются исключительно плодом воображения или используются в вымышленных целях. Любое сходство с реальными событиями, местами, живыми или умершими людьми является случайным.
ВАЖНОЕ ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!: Обновления могут повредить старые файлы сохранения. Для достижения наилучших результатов начните новую игру.
ВНИМАНИЕ: Эта игра может вызвать приступы у людей с фотосенситивной эпилепсией. Игрокам рекомендуется проявлять осмотрительность.
Опубликовано 4 июля 2025 г.
Жанр Симуляторы
Тип Одиночная игра
Теги #FPS #УЖАСЫ #СИМУЛЯТОР #ИССЛЕДОВАНИЕ #МИСТИКА #АТМОСФЕРИЧЕСКАЯ #ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА #ОДИНОЧНАЯ ИГРА #ГОЛОВОЛОМКИ #3D #МРАЧНЫЙ #ТРИЛЛЕР #ПСИХОЛОГИЧЕСКИЙ ХОРРОР #ПОИСК ПРЕДМЕТОВ #РЕАЛИСТИЧНАЯ #ИГРА В БОГ #ДЕМОНЫ #IMMERSIVE SIM #КИНЕМАТОГРАФИЧЕСКАЯ #3D ВИДЕНИЕ
Системные требования
Минимальные:
Требуется 64-разрядный процессор и операционная система
ОС: WINDOWS® 10 (64-разрядная версия обязательна)
Процессор: Intel® CoreTM2 Quad 2.7 ГГц или лучше, AMD PhenomTM II X4 3 ГГц или лучше
Оперативная память: 4 ГБ
Видеокарта: NVIDIA® GeForce® GTX 560 или лучше
Память: 4 ГБ свободного места
Звуковая карта: Стандартное аудиоустройство
ссылки : steam
Моя новая игра была сделана ровно за 269 часов или-же за 33 дня по 8 часов работы.
Данный хоррор не задумывался мной как какой-то серьезный проект. Это чисто эксперимент и сборник приколдесов. Не стоит ожидать от него страшного хоррора или невероятного сюжета.
Мне не страшно признаться, что мой проект звезд с неба не хватает. Я же сам прекрасно вижу, как он выглядит. Особенно, если пытаться разглядеть в нем серьезную игру! А вот, если воспринимать его изначально как прикол - вполне себе гуд. Но давайте к делу
Главное правило, которого я придерживался:
Нету времени делать, не делай.
1. Игра базируется на основа популярного шаблона для хорроров. В нем собрано абсолютно все необходимое для проекта, поэтому данный ассет сэкономил мне уйму времени и сил.
2. Я не пытался растянуть геймплей до двух часов, лишь бы игру не вернули. Я пошел по другому пути и решил сделать контент чуть более насыщенным, но на минут 40-50, нежели унылый говях на два часа.
Как по-мне, данная стратегия работает лучше. По крайней мере, она сработала для моего первого проекта. Так почему не сработает и для второго.
Скрин возвратов с первой игры:
3. Я ограничивал свои идеи. Конечно, мне всегда хотелось добавить что-то интересное и уникальное , хотелось над чем-то сильнее запариться, но я себя осаждал. Ведь время идет, а проект делается в качестве эксперимента и я не мог себе позволить тратить слишком много времени и сил.
Не советую так делать, если хотите чтобы Ваш проект получился действительно хорошим, но и не забывайте, что Ваш самый ценный ресурс (Время) иссекает. Поэтому ищите золотую середину. Где вы запариваетесь, но не упарываетесь.


4. Я ни на что не рассчитывал. У меня не было абсолютно никаких ожиданий от данного проекта. Я просто делал его для своих видосов на Ютубе, вот и все. Поэтому, я и не запаривался и не стопорился во время работы. По сути, у меня не было даже минуты прокрастинации, потому что я всегда понимал, что мне нужно за сегодня сделать.
Я поставил себе моральную планку в $2-3k бачей чистой прибыли. Эта сумма не окупает мое затраченное время, но морально меня удовлетворит.
Спойлер: Моя моральная планка окупилась за первые 48 часов.
5. Я использовал готовые ассеты для работы. Какая-то часть ассетов - моя и сделана мной еще давным-давно, какая-то часть купленная(Также давным-давно). В процессе работы над игрой, я практически ничего не моделил, поэтому время тоже сэкономил.
Не бойтесь использовать ассеты. Если вы используете их с умом, никаких претензий к Вам не будет.
Коротко об игре: Вы — вор! Вам поступает заказ от дилера и теперь нужно украсть несколько артефактов в недавно обнаруженной археологами древней гробнице!
Если интересно, что за игрульку я навоял: Вот страничка в Стиме
Мой новый инди-хоррор заработал более 1000$ за первые 20 часов после релиза, но..
Естественно, это грязный косарь, но результатом я очень доволен, так-как на разработку было потрачено около 200$, включая взнос за слот в Steam.
В мою игру поиграло уже немало весьма популярных блогеров, и начали появляться первые нарезки:
Но самый популярный из всех кто поиграл, это был CaseOH:
В момент его стрима на трансляции сидело более 55к зрителей и всем игрушка зашла, включая и caseoh. По поводу конвертации в продажи:
Я скажу честно, прямой корреляции я не заметил, ибо резкого всплеска в продажах - не было. Хотя, возможно не падение и есть всплеск.
На момент релиза на моей игре было 2000 вишлистов, которые в основном мне насыпал сам Steam. Результатом я доволен и вскоре поделюсь еще новостями о моей игрульке!
Если интересно, что за игра: Вот страничка в Стиме
Привет, Пикабу!
Хочу представить вам свою игру «Подъезд» — атмосферный психологический хоррор в жанре survival, созданный на Ren'Py.
Это не финальная версия, а первый акт — полностью проигрываемый, с проработанной системой ресурсов, выбором, случайными событиями и напряжённой атмосферой. Второй акт уже в работе.
Играй в браузере на Itch
Играй в браузере на моем сайте
или скачай на Boosty




Вы просыпаетесь в незнакомом подъезде.
Нет воспоминаний. Нет выхода. Только тьма, шёпот в стенах и девушка в красной рубашке, которая тоже ничего не помнит.
Вам предстоит:
Исследовать этажи, мусоропровод, щитовую и другие локации;
Управлять здоровьем, сытостью и рассудком;
Выбирать, кому доверять и как реагировать на ужасы вокруг;
Выживать среди теней, галлюцинаций и сущностей, которые не хотят вас отпускать.
Случайные события, зависящие от вашего состояния;
Доверие спутников влияет на диалоги и исходы;
QTE-миниигры в критических моментах;
Локализация (всё на русском и английском, включая интерфейс);
Игра распространяется бесплатно — всем спасибо !!!
ссылка на раздачу:
https://store.steampowered.com/app/390290/Bulb_Boy/
+1 в библиотеке: есть
Достижения: есть
КК: не выпадут (тип лицензии без дропа карточек)
Описание от разработчика:
Bulb Boy — это интуитивная 2D-игра в жанре «point&click» о мальчике со светящейся головой (ладно, это лампочка...), вдохновленная Machinarium и Gobliiins. Решайте головоломки, побеждайте злобных монстров и раскрывайте способности Bulby, чтобы раскрыть запутанную историю. Ох... И не забудьте спасти своего дедушку-рафина и Mothdog от страшной тьмы...
В одну мрачную ночь Булб Бой внезапно просыпается от страшного кошмара и обнаруживает, что зло окутало Булбхаус. Его семья исчезла, а в тени скрываются ужасные монстры. Соберись с духом и используй его стеклянную голову, чтобы спасти все, что он любит. Найди свет в себе!










скриншоты игры
У англичан Джона (Дональд Сазерленд) и Лоры (Джули Кристи) тонет в пруду маленькая дочь. Спустя некоторое время они оказываются в Венеции, где Джон реставрирует церковь.
Лора знакомится с двумя сестрами, одна из которых, незрячая и якобы ясновидящая, предупреждает, что Джону грозит опасность. В городе тем временем действительно происходит серия убийств.
По иронии именно самые штучные, нетиражируемые вещи все стремятся повторить — и это случай «А теперь не смотри», фильма невероятно влиятельного и в кино, и в музыкальных видео, несмотря на то, что при попытках разобрать его и выяснить, что внутри, какие-то ключевые детали неизменно закатываются под диван.
Алхимический метод Николаса Роуга, бывшего оператора, принято описывать через его фирменный ассоциативный монтаж. Фильм сложен из цветовых пятен, как церковная мозаика, над которой работает Джон. Что они обозначают и как соотносятся друг с другом, можно понять, только закончив и чуть отстранившись. Ключевое пятно — красного цвета, цвета опасности: макинтош утонувшей девочки то и дело отражается в шарфе, свече, салфетке, фигурке, которая мерещится герою среди каналов.
Но фильм, конечно, не сводится к техническим достижениям и нарративным фокусам, шинкующим течение времени (в скандальной эротической сцене герои одновременно занимаются любовью и одеваются к ужину).
Роуг, который вслед за Хичкоком воспользовался историей Дафны Дюморье, наделяет камеру особенным эмоциональным чутьем, позволяющим находить кинематографические эквиваленты горя, растерянности и страха в архитектурных деталях, поверхностях, тех же цветах.
Венеция, самый дезориентирующий город на свете, застывший, как студень (сравнение из сценария), во времени и пространстве, накрывает героев с головой. Как можно было надеяться на исцеление в месте, состоящем из воды?
Это фильм про зрение, как намекает название, и феноменальный Сазерленд с его пшеничными усами и неважнецким итальянским становится героем античной трагедии не из-за своей потери, а из-за своей парадоксальной, упрямой слепоты.
Источник: книга «100 ужасов Станислава Зельвенского»