Наткнулся случайно на ролик с интересной на первый взгляд игрой. Решил попробовать, а она оказалась потрясающей.
1/4
В игре мы едем по прямой дороге, привет недавнему хиту Kings Watching. И едем на небольшом городе! Шагающие или ездящие города идея не новая, но тут она работает преотлично. Город движется сам собой и все время в одном направлении. Управляем мы не городом, а его опекуном/защитником, который бегает вокруг и выглядит огромным по меркам подзащитного. Как водится со всех сторон лезут всякие напасти, которые всеми силами пытаются разрушить город или хотя бы уничтожить защитника, который, кстати, возрождается, пока город не разрушен.
У защитника дел хоть отбавляй надо и супостатов громить и рыскать по округе в поисках ценных артефактов. Колоть камень для ремонта города, собирать золото для его развития. Рубить деревья для его усиления. Собирать опыт, открывать разнообразные тайные схроны типа драконьей башни или старой лесопилки. Собирать опыт с поверженных врагов, помогающих прокачивать наш город на колесах и многое другое. Конечно, нужно не забывать о себе любимом и собирать лечилки, чтобы продержаться подольше.
Город тоже не простой его можно расширять по мере роста уровня. Каждый уровень дает на выбор 1 апгрейд из трех, который мы крепим на нашу движущуюся машину. Тут и различные виды башен для защиты и множество казарм для приспешника, помогающих нашему Защитнику оборонять цитадель от недругов. Поля, леса, цеха и библиотеки, и хранилища, храмы, кладбища. Новые элементы можно не только добавлять, но и усиливать уже существующие если у вас был такой же.
Периодически нам дают передышку в безопасной зоне, где мы относительно комфортно можем восстановить силы подлечится и даже потратить золото в особом магазине. Золото опять же помогает приобретать апгрейды для нашего городка.
Есть рогаликовый элемент, когда после смерти мы прокачиваем разные пассивные эффекты как героя, так и здания. Силу башен, прочность стен, скорость и силу атаки нашего Защитника. Апрейдов полтора десятки и у каждого множество уровней.
Графика очень приятная как по мне. Все разрушается и взрывается. Есть кампания, в которой мы видимо должны «Организовать сходку» десятка городов в тайном ковчеге.
И это все я увидел только за первый час игры!
Видел ли я нечто подобное - Да. Взять хотя бы очень интересную, но УЖАСНУЮ на вид Unrailed! Где мы обсуживаем движущийся поезд расчищая дорогу и прокладывая рельсы, а сам поезд помогает нам с переработкой различных ресурсов и созданием нужных материалов.
Что можно сказать в конце отличная работа над отличной игровой концепцией всем рекомендую.
Тесто: сахар - 180 гр. масло размягченное - 200 гр. яйцо - 2 шт сметана/сливки 130 гр. соль - 0,5 ч.л.
Перемешать, затем добавить:
мука - 620 гр. сода - 0,5 ч.л
Разделить на части, раскатать в пласт 2-3 мм. С помощью тарелки (у меня 20,5 см.) вырезать круг, разделить на 8 частей (идеально ножом для пиццы). На каждый "треугольник" положить немного густого повидла (Чем гуще, тем лучше. Почти мармелад. У меня айвовое домашнего производства)
Свернуть в "рулетик" начиная с широкой стороны.
Выпекать при 180°С 15-20 минут. Важно! Первый раз контролировать время выпечки. Духовки у всех разные.
PS. В следующий раз хотим попробовать с запаренной курагой.
Спонсор моих мозолей на пальцах (нет, не тех, гусары). Честно говоря, меня всегда убивали вот эти битемапы тем, что, по сути, в течение игры для тебя принципиально ничего не меняется. Все, что могло расти, пока ты играл в Черепашек-Ниндзя или Улицы Ярости – это твой скилл и уровень сложности. А вот персонаж оставался тем же самым. Ну и еще после первого прохождения можно было… просто пройти игру заново, на более высокий ранг. ВСЕ! Поэтому реиграбельность и азарт в подобных проектах лично для меня оставались на нуле. Но родился-таки гений, скрестивший битемап и РОГАЛИК. И захватил мое внимание полностью.
Сюжет: Ой, да похер. Ну злой инквизитор захватил власть в государстве и начал охоту на магов. А мы отправляемся его остановить. Мы – это четверка героев: носатая эльфийка-мечница, гном-шахтер, секс-кукла и лягух-волшебник. А помогать нам будут беременная великанша, дед-ветеран и архивный призрак.
В принципе, это все, что вам нужно знать. Сюжета здесь ровно столько, сколько ты САМ хочешь проглотить. А не хочешь – пропускай диалоги, прокликивай сюжетные вставки и просто ХЕРАЧЬ до задубевших пальцев. Геймплей выстроен по знакомой схеме обоих жанров: от рогалика здесь всяческие артефакты и способности типа дополнительного урона огнем или призыва скелетов, а также метапрогрессия – вы сможете прокачать своих персов после проигрыша (а их будет немало), от битемапа – возможность кататься на животных, подбирать оружие и, конечно же, зубодробительный темп.
Визуал – просто феерия. Как будто смотришь старый фентезийный мультик. К тому же, фентези здесь не самое стандартное, поэтому, помимо набивших оскомину гоблинов (здесь, впрочем, весьма миленьких) и скелетов, вас ждут гриболюди, камнешахтеры, гноллы и… весьма сомнительная гвардия главного инквизитора. И вот все это такое живенькое, подвижное, прыгучее, что все хочется попробовать, потрогать, исследовать и… разумеется, отпи3дить до кровавых соплей. И при этом все сыплется, взрывается, ползет и так далее. С потолка могут посыпаться камни, может осыпаться пол, условия постоянно меняются.
оуглайт-каркас в свою очередь предлагает уникальность каждого прохождения: помимо массы развилок, локации и враги на них не статичны – они меняются при каждом забеге, а вдобавок есть еще тайники, секретные маршруты, тайные боссы и даже задания от персонажей. Допустим, время от времени на корабле, везущем вас на вторую локу можно зарубиться с его капитаном… А еще его капитана можно нанять в качестве бойца. Боссы тоже максимально разнообразны и требуют разной тактики. Жаль только, что сами боссы почти не меняют своего поведения и их не так много как хотелось бы… Надеюсь на ДЛС. Ах да, я говорил вам, что тактика игры за разных персонажей тоже сильно отличается? Секс-кукла скачет по головам, гном предпочитает находиться в гуще событий, мечница работает на парированиях, а маг… я его пока не понял. И как будто ЭТОГО было мало, персонажам еще и раздали массу приемов и абилок, которые можно менять в начале забега и по ходу. И мне уже как-то даже неловко говорить об этом, но даже местные артефакты – это не только херня на % к урону, но и реально билдообразующие вещи. Например, один ран я прошел манекеном (вряд ли это все-таки секс-кукла) чисто на метательном оружии. А в другой раз моя мечница имела костяную броню, которая набивалась от ударов по врагам, а, ломаясь, выпускала скелетов. А ТЕ, в свою очередь, оставляли после себя кости… которые тоже работают как метательное оружие…
Но я увлекся. О недостатках. Ну, во-первых, МАЛО. Аддиктивность у игры зверская, и это подразумевает необходимость обилия контента, дополнительных веток, способностей, персонажей… И не сказать, чтоб реально МАЛО, но очень хочется больше – врагов, способностей, прокачки, боссов, локаций… А во-вторых, есть такой мелкий недостаток – когда в лейтгейме за тобой ходит толпа скелетов, груда наемников, летает волшебный меч, и ты, вдобавок, ездишь на летающем черепе, а с той стороны экрана на тебя выходят враги… Ориентироваться в происходящем становится сложновато, и ты просто долбишь по кнопкам наугад в надежде, что звуки ударов – они от ударов по врагам, а не по тебе. Но, в свою очередь, стоит сказать, что в остальные моменты читабельность экрана – выше всяких похвал. Настолько, что даже я научился парировать.
Ко-оп здесь прикручен не для галочки, а РЕАЛЬНО делает все в разы веселее. При этом, реализован он как в обычном нормальном битемапе, так что мне нет нужды объяснять смысл игры вдвоем. Идеальная «гостевая» игра. Ничему никого не нужно учить – сел и поехал.
В общем, моя вкрация звучит так: Absolum — это абсолютный мастхев для любого обладателя двух джойстиков, любителя битемапов, любителя рогаликов, любителя игр в целом. Хотите вновь почувствовать себя, как в тот день, когда вы мелким щенком в гостях у друга уговаривали маму «ну еще полчасика» не в силах оторваться от «черепашек» или Golden Axe? Вам сюда. Кандидат на лучшую игру года 2025 в моем рейтинге, а это что-то да значит. #БЕЗДНАрекомендует.
FTL (Faster Than Light) интересная инди игра с элементами рогалика (rogue-like) в космосе. Путешествуем с одного сектора в другой, воюем с врагами и улучшаем свой корабль.. либо умираем уже во втором секторе. Всё из-за того, что у нас кончилось топливо и к нам прилетели корабли повстанцев и конечно же они нас застреляют и ещё много всего, что может произойти в этой игре от чего у меня часто подогревалось кресло.
Сюжет
Сюжет у нас прост до безобразия. Вы, один из разведчиков федерации и ваша основная цель долететь от одной системы в другую и спасти ваш штаб от повстанцев, а точнее от их флагмана.
Геймплей
Вот тут, у нас уже будет самая интересная часть и по сути.. Единственная. Разберу здесь лишь пару моментов, для понимания текста. На карте у нас есть, маяки, это точки между которыми мы летаем и мы должны делать это довольно быстро, ведь по пятам за нами летит армия повстанцев. Они не ждут пока ты просто долетишь до конца, а летят тоже и если они нагнали маяк где ты находишься то они будут каждый раз безжалостно на тебя нападать, а за победу над ними ты не получаешь вообще ничего. Поэтому, чем быстрее обследуешь сектор, тем лучше. Самая же главная часть нашего геймплея это конечно же наш корабль. Сейчас и узнаем о нём.
Взято из открытых источников.
В самом начале игры у нас доступен только один корабль, далее при получении определённых достижений мы будем открывать уже новые стартовые корабли, на которых можем начать наше путешествие.
На каждом корабле уже установлены какие-то орудия для изничтожения вражин и есть экипаж, о нём поговорим позже.
Каждый корабль состоит из комнат, дверей и системных комнат, каждая системная комната отвечает за ту или же иную часть вашего корабля, которую в последствии нужно улучшать дабы наш корабль становился всё мощнее. Но есть проблема - ресурсы, и их у нас три вида.
И сейчас мы их разберём: Топливо – здесь ничего сложного, пока летаешь между маяками ты тратишь топливо, но как же будет плохо, если оно закончится. Вы встрянете у маяка и у вас будет выбор, включить ли сигнал SOS, чтобы вас быстрее нашли и дали немножко топлива, чтобы улететь дальше. Но и повстанцы тоже будут вас ооочень хорошо видеть и лететь к вам так быстро как кот когда услышал шуршание пакетика с едой и летит из комнаты к миске. Либо не включать и тихо сидеть и ожидать пока кто нибудь прилетит, мне кажется, во время этого ваш экипаж выпускает одного соратника в космос чтобы он махал руками.
Далее у нас идут деньги, а точнее лом, одна и от того главная валюта за которую покупается оружие, улучшения корабля, экипаж и конечно же топливо. Лома всегда не хватает, нужно прямо высчитывать, сколько и на что потратить и часто бывают моменты типа «улучшить ли мне щиты для защиты своего корабля или улучшить системную комнату орудий и купить само орудие».
И такой выбор будет преследовать всю игру, так как в основном лома на улучшения не хватает. Вдобавок ко всему просто улучшить системы мало, нужно ещё и улучшить общий объём энергии чтобы питать эти комнаты и к тому же каждое улучшение увеличивают дальнейшую цену.
Третий ресурс, ракеты. Они нужны для двух вещей, торговли и стрельбы из определенных типов вооружения. Такое оружие конечно мощное и я часто его использовал, но когда у тебя их мало и ты надеешься на точность попадания по врагу, а они просто пролетают мимо, тут невольно вспоминаешь все плохие слова.
И последний ресурс это дроны. Они нужны так же для торговли и для самих дронов, которых вы должны сначала купить и построить комнату на корабле для их управления и за каждый запуск вы будете тратить этот ресурс.
И все эти ресурсы можно получить во время различных событий (миссии, битвы и тому подобное). Но например топливо, ракеты и дронов можно купить.
На ресурсах мы закончили, переходим к системным комнатам, улучшениям и экипажу.
Самих комнат не очень много, но и немало и начнём мы по порядку.
Генератор щитов – очень важная комната для защиты вашего корабля и экипажа. Создаёт вокруг корабля щит, через который некоторые виды оружия не могут пробиться, это например, слабые лазеры и дроны. С улучшением увеличивается количество слоёв щита, соответственно защита становится лучше. Можно отправить одного из экипажа для лучшей работы комнаты.
Двигатели – основная комната, если её повредят, вы никуда не сможете улететь от битвы. При улучшении увеличивается шанс уклонения и зарядки двигателей. Так же можно отправить экипаж.
Кислородная установка – нужна чтобы питать весь ваш корабль кислородом. С улучшением увеличивает скорость наполнения кислородом комнат, если данную комнату повредят то как можно скорее чините экипажем, иначе всем кирдык. Можно открывать двери, которые выходят наружу и так убирать кислород, хорошо тушит пожары и убивает вражин. Экипаж для работы не нужен.
Боевая рубка – основа вашего корабля, без него стрелять ну никак не выйдет, при улучшении позволяет использовать больше оружия, ведь добавляет больше слотов под энергию. При экипаже улучшается работоспособность. Есть оружие которое может вызвать пожар у врагов на корабле, ну и у нас если такое оружие у врага.
Блок контроля дронов – соответственно нужна для управления дронами, улучшение так же как и у боевой рубки, даёт больше энергии и возможность управлять сразу несколькими дронами. Экипаж не нужен.
Медотсек – комната, в которой ваш экипаж может поправить своё здоровье и при улучшении увеличивается скорость лечения. Экипаж не нужен.
Ну и последняя основная комната - это рулевая рубка и если там не будет капитана, вы не сможете летать. Плюсом так же позволяет уворачиваться от вражеских выстрелов, улучшение даёт автопилот.
Взято из открытых источников.
Далее у нас расы. Каждый член экипажа может улучшать определённый навык, находясь в одной из комнат.
И начнём мы с людей. Ну, люди есть люди, из бонусов только быстрое изучение навыков, слабо дерутся, плохо чинят и гибнут как мухи.
Далее у нас Энджи, и как мы понимаем их название идёт от слова инженер, соответственно у них огромный плюс в скорости ремонта комнат, но очень плохо дерутся, поэтому можно иметь парочку и посадить их в самые важные комнаты для починки.
И следующие у нас это Мантисы. Насекомоподобные существа которые предназначены для того, чтобы закинуть их на вражеский корабль и изничтожить всех, очень хорошо кусают, быстро бегают, но вот чинить они конечно, к сожалению не особо могут.
По списку дальше у нас Рокмэны (Rockman), большие каменные существа с большим количеством здоровья, маааленькой скоростью, но иммунитетом к огню. Довольно долго могут продержаться как в бою, так и без кислорода. А анимация их починки, когда они просто избивают пол в комнате, а при этом чинится брешь, это конечно очень интересно.
Дальше Золтане, слабые по здоровью, но очень полезны для поддержки систем, так как дают дополнительную энергию комнатам, которую не могут сбить вражеские импульсные пушки, что бывает очень полезно. Ну а если на него нападут, он, конечно, не сможет успеть навредить кому либо, но после смерти успеет хорошо лопнуть и нанести урон всем в комнате.
Далее раса которую я редко брал к себе в экипаж, Слаги (слизни) и на удивление, они телепаты. Благодаря чему они могут видеть вражеский экипаж без улучшения сенсоров, как и соседние комнаты на нашем корабле если вдруг наши сенсоры выйдут из строя. Имеют иммунитет к контролю разума.
Далее идут две расы которые я честно сам и не брал в экипаж, поэтому возможна неточность информации.
Первые из них это Кристаллины, по сути как и Рокмэны, имеют много здоровья, медленные и меньше урона от нехватки кислорода. Но у них есть способность, закрыть двери в комнате кристаллами, например можно закрыть вражеский экипаж который решил взять вас на абордаж, открыть двери к ним все и закрыть кристаллами чтобы задохнулись. Получить их можно только за выполнение квеста.
Напоследок это Ланиусы, честно, ни разу их не видел, по информации они медленные и высасывают кислород в комнате где находится.
Мой уровень редактирования изображений.
Далее у нас карта по которой мы будем путешествовать. Чтобы пройти игру, нужно пройти 8 секторов, в которых может быть от 11 до 34 маяков. Сектора бывают: Гражданские, Враждебные, Туманность, Кристаллический и Последний (он никогда не меняется). У самих секторов есть свои подсектора и в каждом таком подсекторе своё количество миссий которые могут попасться, магазинов и врагов и если изучить данную информацию подробно, то можно примерно понимать что тебе может повстречаться.
Взято из открытых источников.
На этом всё. Да, я ещё много чего не рассказал, так как в игре ещё есть контент. Как минимум не рассказал про остальные комнаты, корабли и оружие. Но как по мне, эта информация уже не так будет интересна и статья превратиться просто в перечисление всего и вся. Она и так на грани с этим.
Советую поиграть в данную игру в оригинале и, конечно же, с модом Арсенал+, добавляет много хорошего контента о котором можно отдельно написать текст, возможно есть и другие хорошие моды, но играл только с таким.
Всем спасибо кто прочитал данную статью, всегда буду рад какой-нибудь реакции на данную статью.
5 лет назад появилась навязчивая идея – научиться печь круассаны.
2020-й год. Круассаноподобные лепешки
Первая попытка была неудачной. Оказалось, что точный температурный режим во всех этапах и тайминг это не для понта в рецепте написано, а действительно важные штуки.
Не круассан! Круассанище! 🤦🏻
Прошло время, испробовано штук 20 рецептов, выбрана мука, с которой реально приятно работать, опытным путем выбрано правильное масло, прокачан скилл раскатки, но всё равно есть куда стремиться. Всё равно я его победю! Побежу! Побежду.. ай, пофиг!
2025-й.
Всё таки французы извращенцы. Дедушку круассана, итальянский корнетто, который ещё часто называют бриошью, но на самом деле это не совсем та самая бриошь, делать проще. А прадедушку корнетто, австрийский (венский) рогалик тем более...
А уж неписаные правила.. Изогнутый круассан, мол, с маргарином, а прямой – с маслом. Круассан с начинкой – моветон! Корнетто с начинкой – хорошечно! Ой, всё, как говорят девочки! Идите в сад со своими правилами!
Но есть отличный аргумент, когда мне начинают доказывать, что мои круассаны неправильные. Чувак, это не круассан, это всего лишь экпериментальный винер кипферл! Я художник, я так вижу!
Всем привет! Мы пилим Stone of Adventure - тактический карточный рогалик. Рвем жилы, стараемся, чтобы игра была ну прям качественной!
Сегодня хотим показать вам стартовую (обучающую) локацию. Фишка в том, что Камень Приключений встречается игроку везде: на баннере в стиме, будет на первых секундах в трейлере и теперь еще и в начале игры мы находим во время обучения его в пещере, ну а дальше уже телепортируемся с его помощью и стартуем игру
🔥Больше информации об игре можете увидеть тут 👉 ссылочка на игру в стиме 👈 Тыкните «Добавить в желаемое» в стиме - для нас это сейчас очень важно!
На стартовой локации появится ещё и механика огня 🔥 В начале стоят две жаровни - подходишь, разыгрываешь карту, и раз два: оружие поджигается. Теперь атаки накладывают горение (и это будет выглядеть круто!)
Плюс добавим нового врага — что-то среднее между мумией, мертвецом и зомби. Стартовый моб, простой понятный, быстро мрет :D
По мимо новой локации, мы также добавили русскую локализацию всего, так как мы из России, русскоговорящие игроки для нас в приоритете, всем шлем лучи добра :)
В следующем посте покажем механику отталкивания (будет весело), так что подписывайтесь, чтобы не пропустить Предыдущие посты на Пикабу: Атака двуручным оружием, Об игре.
Если хотите увидеть посмотреть в прошлое проекта и увидеть старые посты, подписывайтесь на телегу и ВК
Rogue Tactics — это пошаговый тактический рогалик. Что-то вроде «Героев Меча и Магии», но сконцентрированных на битвах и приправленных roguelike-элементами.
В итоге — предсказуемый провал, хотя, конечно, я боялся, что будет ещё хуже. Всё же хоть кто-то купил игру, и есть люди, которым она понравилась, что очень приятно. Ещё я боялся, что на релизе будет много багов (по прошлому опыту), но в целом, хоть без этого никуда, всё более-менее нормально в этом плане.
Для «игры мечты» в целом нормально.
Какие я вижу ошибки со своей стороны:
1) Не придумал нормального позиционирования для игры. У меня нет хука, и объективно слабенький визуал. Да, есть немного стиля и есть прикольные «зверушки». По-хорошему, надо было это как-то обыграть и сделать фишкой игры, но я упрямо хотел сконцентрироваться именно на боёвке.
При этом у меня есть диалоги между существами в хабе, но рекламировать игру через то, что никак не влияет на геймплей, мне показалось неправильным.
2) Всё-таки перегнул палку со сложностью. Под сложностью я подразумеваю не некий хардкор, а сложность систем. Можно было хотя бы ограничить существ условно 2-4 (в зависимости от ранга) способностями, и уже было бы гораздо проще вкатиться в игру. К сожалению, я уже довольно поздно пришёл к этой мысли и на том этапе не был готов менять баланс всего, да и это во многом убивало бы оригинальную задумку (впрочем, минимальную ревизию я всё-таки провёл).
3) Отсюда и проблема со слабым трейлером, потому что решил показать сугубо геймплей (впрочем, даже так можно было сделать лучше).
4) Поздно появилась демо-версия проекта. Да и в целом проект такой, что без «мяса» (контента) плохо работает сам по себе, что чудовищно плохо для разработки. В итоге первые полгода разработки делал проект в некотором смысле «на ощупь».
Вот так игра выглядела в начале разработки.
5) Сам жанр для продвижения непростой. К тому же поздно начал продвижение, опять же из-за того, что поздно появилось что показывать.
Надеюсь, что в следующий раз удастся избежать этих ошибок.
Но всё равно рад, что наконец-то релизнулся. С плеч упал огромный груз, и как-то на душе стало спокойнее. Я закрыл гештальт «игры мечты», и теперь с чистой совестью можно идти дальше.
Впрочем, я всё равно буду периодически выпускать патчи с новым контентом, так как игра мне в итоге нравится, и я доволен тем, что получилось.
P.S.: В прошлом посте не забрали один из ключей, вот его новая вариация: 8PIHP-LK3HP-MY6?? (?W?RTY) (взявшего прошу отписать).