Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Лови знакомую рыбу, открывай новые места и стань мастером рыбалки в сердце России!

Рыбалка по-русски

Казуальные, Симуляторы, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
3
Alexzzz35
Alexzzz35
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Cyber Agent

Система взломана, вступай в карьеру киберагента. Второй отчёт о разработке Cyber Agent⁠⁠

4 дня назад

Привет, друг. Я продолжаю штурмовать разработку игры. Cyber Agent, развивается стремительными темпами. Карьера киберагента официально открыта в тестовом режиме. Сегодня торжественно сообщаю: первый и второй уровни карьеры полностью играбельны. Да, я лично прошёл через боль, страдания, баги, пару моментов «ну почему ты не работаешь?!» — и победил. Теперь разработка будет только ускоряться, потому что впереди самое вкусное: телепорты, стрельба, враги, ловушки и ещё куча механик, которые сделают вашу цифровую жизнь значительно короче и веселее.

Игра уже живая, бегает, прыгает, летает, падает. Теперь очередь за тобой.

Стань киберагентом и проверь систему на прочность

Заходи, попробуй, протестируй — твоя миссия проста: выжить, собрать кодовые скрипты и не опозориться перед сетью.

И если ты поиграешь — напиши в комментариях:

  • На сколько тебе было сложно?

  • Сколько раз умер? (тут мы узнаем правду о твоей геймерской гордости)

  • Что понравилось больше всего?

Твой фидбэк реально двигает проект вперёд. Каждая смерть — это маленькая победа геймдизайна. Твоего и моего.

Играть здесь. Управление: A D - перемещение по линиям. Space - Прыжок, TAB - вкл/выкл курсор. Запускать только на ПК.

Следи за новостями: Группа ВК, Телеграм.

Выпущенная игра. Интерактивная история «Мы вместе».

Показать полностью
[моё] Приключения Инди игра Gamedev Россия Инди Компьютерные игры Renpy Нарратив Персонажи Разработка Игры Indiedev Текст Чтение Геймеры Видео Видео ВК Короткие видео Unity Яндекс Игры Киберпанк
0
6
Alexzzz35
Alexzzz35
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Cyber Agent

Как я штурмую Яндекс игры или одновременно делать «хиты», чтобы купить конфет⁠⁠

8 дней назад
Я штурмую Яндекс игры

Я штурмую Яндекс игры

Привет, друг. Иногда кажется, что игры делают огромные студии с сотнями людей, а не один человек с ноутбуком, кружкой кофе и «лёгким желание делать игры». Но потом вспоминаю, что у меня есть три проекта, и понимаю: нет, всё правильно, сумасшествие — это и есть геймдев.

Сегодня расскажу о том, что я сейчас пилю, шлифую и пытаюсь продавать, пока не наступил момент «надо идти работать на завод».

1. “Мы вместе” — игра, которая стала острее, чем вчерашняя шаурма

Я вернулся в проект, подправил тексты, подкрутил углы, кое-где прошёлся сюжетным напильником — и теперь игра стала чуть смешнее, чуть злее и сильно честнее. А ещё, как и подобает настоящему инди, она участвует в Чёрной Пя… то есть, ПЬЯНИЦЕ — скидка большая, что я сам чуть не купил свою же игру.

Кто пропустил — это история про двух героев, которые пытаются выбраться из неприятностей, а заодно достать нужное лекарство в пост апокалиптической России. Коротко: если ты хочешь испытать отношения, нужно быть хитреньким, а если сохранить — нужно быть добреньким. Но все же ты можешь послать все, куда поглубже

Ссылка на стор «Мы вместе»

2. Киберпанк-раннер для Яндекс Игр

Сейчас я штурмую разработку раннера в стиле киберпанка на Unity. Игра пока без графики, зато с кучей механик: полёты, ловушки, стрельба, скорость, сбор скриптов — короче, всё, что любит человек, который три дня не спал.

Сюжет простой: ты — код, который пытается сбежать из сети. Звучит как метафора моей жизни, но это случайно. Игра в процессе, часть механов — в разработке, а я бегаю между задачами как игрок в раннере.

Видео пока в стиле “кружок обходит квадратики” — но дух киберпанка уже чувствуется.

Концепт обложки

Концепт обложки

3. Evil Core — “Dead Space” встречает “Doom Eternal”, а я встречаю реальность, где нужны деньги

Это большой проект, который пока живёт на бумаге, но уже орёт мне в голову: «ПОСТРОЙ МЕНЯ!» Альтернативная реальность, Советский Союз, база по разработке ИИ на Луне выходит из-под контроля. Сектор захвачен киборгами, и ты в составе штурм-отряда идёшь туда, куда здравый смысл идти категорически не рекомендует.

Вдохновляюсь Dead Space, Doom Eternal и любовью к громким пушкам и большим проблемам. В игре — орды врагов, безумный ИИ, боссы, мрачные лунные коридоры и вайб “если мы отсюда выберемся — будет что рассказать”.

Но! Чтобы построить шутер мечты — нужны бюджеты, команда и ещё один я. Поэтому пока что я ползу к этой игре маленькими шагами через разработку игр для Яндекса. Но концепт живой и ждущий своего часа.

Зачем всё это?

Потому что геймдев — это странная форма творчества: ты сидишь, страдаешь, выжигаешь себе глаза монитором, периодически разговариваешь сам с собой… А потом кто-то в комментах пишет: “Прикольно, жду ещё”.

И вот это — топливо.

Если вам интересны разработки, хотите следить за процессом, угарать над моими попытками, или просто любите истории из мира “один человек делает слишком много” — подписывайтесь в группы, спрашивайте, пишите сообщения, отправляйте голубями. Группа ВК, Телеграм.

Показать полностью 2 1
[моё] Приключения Постапокалипсис Инди игра Gamedev Россия Инди Компьютерные игры Renpy Нарратив Персонажи Разработка Игры Indiedev Текст Чтение Геймеры Визуальная новелла Видео Видео ВК Короткие видео Unity Длиннопост
4
mezyukho
mezyukho
Мезюхо Иван Александрович - политолог; - председатель Крымской региональной общественной организации «Центр политического просвещения».
Лига Политики

Нарратив Второй мировой войны в риторике президента США Дональда Трампа⁠⁠

15 дней назад

⬆️ Так называется тема моего доклада, который я сегодня озвучил в ходе видеоконференции на заседании секции «Трансформация исторической памяти в международном пространстве», которая состоялась в рамках VII Международного патриотического форума «Миротворчество поколений в исторической памяти Российского государства» на площадке Информационно-выставочного центра музея «Самбекские высоты» (Ростовская область).

Нарратив Второй мировой войны в риторике президента США Дональда Трампа

Текстовая версия доклада:

⬇️⬇️⬇️

Сегодня мы наблюдаем важный и тревожный процесс: прошлое, связанное со Второй мировой войной, в очередной раз стало ареной современной политической борьбы. И один из наиболее показательных примеров — то, как президент США Дональд Трамп использует тему Второй мировой войны. Это не просто интерпретация истории — это инструмент внешней политики, мобилизации и идеологического позиционирования.

Когда мы слышим его заявления о войне, важно понимать: Трамп не случайно будто бы ошибается. Его представления — часть того исторического шаблона, в котором десятилетиями воспитывались американцы. Но в отличие от обычного гражданина он делает следующий шаг: он превращает эту культурную матрицу в политическую стратегию, усиливая роль США в Победе ради современных целей. В этом деле он является последовательным продолжателем политики своих предшественников.

Позвольте привести три свежих, официально зафиксированных заявления 2025 года, и пояснить, как они встроены в его политический нарратив.

Первая цитата — из Truth Social от 2 мая 2025 года. В этом посте Трамп пишет:

«Мы победили в обеих войнах, никто даже не приблизился к нам по силе, храбрости и военному мастерству, но мы никогда ничего не празднуем — потому что у нас больше нет лидеров, которые знают, как это делать! Мы снова начнём праздновать наши победы!»

Эта фраза важна тем, что Трамп не просто преувеличивает роль США. Он использует историю как аргумент для мобилизации своих сторонников, противопоставляя «победную Америку» — «неправильным лидерам». Это политическая технология, а не историческая оценка.

Вторая цитата — из президентской прокламации от 7 мая 2025 года, где Трамп официально учреждает «День Победы во Второй мировой войне» на 8 мая. В тексте документа говорится:

«Сегодня наша нация с гордостью вспоминает 80-ю годовщину триумфа союзников… мы празднуем непревзойдённую мощь, силу и мощь американских Вооружённых сил… Я, Дональд Дж. Трамп… провозглашаю 8 мая 2025 года — Днём Победы во Второй мировой войне».

Эта прокламация — не жест памяти, а попытка переписать сам формат американского исторического ритуала, придать ему новое политическое содержание, в котором США — единственный центр Победы.

Третья цитата — выступление перед американскими военнослужащими в Катаре 15 мая 2025 года. Трамп заявил:

«Мы выиграли войну, а они помогали, но без нас они не выиграли бы войну, они все говорили бы по-немецки и, может быть, немного по-японски».

Здесь мы видим кульминацию его нарратива: признание союзников формальное, а реальная логика — «Америка спасла всех». Для него это внешнеполитическая формула, оправдывающая особые претензии США к миру.

Иногда утверждают, будто Трамп хочет сделать тему Второй мировой войны объединяющей для американцев — по модели России или Китая. Но это невозможно. Время упущено.

Американская политическая повестка уже давно состоит из совершенно других тем — это «новая этика», миграция, социальные расходы, проблемы идентичности — причём в самом широком смысле и понимании этого слова.

В таких условиях апелляции к событиям 80-летней давности — не цементирующий ресурс, а лишь инструмент борьбы за голоса отдельных социальных страт.

Трамповские заявления о войне служат нескольким целям:

• внутренней легитимации — возвышение роли США работает как эмоциональная мобилизация для прореспубликанского избирателя;

• внешнеполитическому давлению — формула «мы победили, значит мы руководим» превращается в аргумент в переговорах;

• поддержанию образа американской исключительности — истории придаётся функция политического оружия.

Так что же делать нам?

Чтобы не позволить исторической лжи стать международным стандартом, нам необходимы:

1. Открытые англоязычные источники с архивами и фактами, демонстрирующие реальный вклад СССР и масштабы его жертв.

2. Просветительская дипломатия — международные выставки, лекции, документальные проекты. Эта деятельность должна осуществляться институтами гражданского общества.

3. Совместные форматы памяти с представителями гражданского общества государств-победителей — против одностороннего перерассказа истории.

4. Медиаформаты, в которых история соединена с человеческими судьбами.

Трамп преимущественно использует историю не для памяти и не для объединения американского народа, а для внешнего политического давления. И в этой ситуации наша задача — уверенно, спокойно и фактами защищать историческую правду.

Память о Победе — это ещё один элемент нашей международной субъектности.

📌 Благодарю организаторов мероприятия в лице Ростовского регионального патриотического общественного движения «Дороги славы – наша история» за реализацию такой смысловой инициативы и ведущего эксперта секции — заведующего кафедрой философии Крымского федерального университета им. В. И. Вернадского Шевченко Олега Константиновича за приглашение и профессиональную модерацию дискуссии.

Иван Мезюхо

Показать полностью
[моё] Политика Новости Дональд Трамп США История России История (наука) Военная история Вторая мировая война Великая Отечественная война Победа 80 лет Победы Нарратив Международные отношения Ростов-на-Дону Война Длиннопост
9
684
EK1234
EK1234

Вторая мировая война: Верховный представитель ЕС по иностранным делам Каллас вычёркивает Советский Союз из истории⁠⁠2

29 дней назад

После спорных заявлений о Китае и России во Второй мировой войне депутат Европарламента Фабио Де Маси опросил Каю Каллас. Ответ имеется в эксклюзивном распоряжении газеты Berliner Zeitung.

Во многих частях мира с ужасом воспринимают заявления верховного представителя ЕС по иностранным делам Кайи Каллас.

Во многих частях мира с ужасом воспринимают заявления верховного представителя ЕС по иностранным делам Кайи Каллас.

В начале сентября верховный представитель ЕС по иностранным делам Кая Каллас вызвала всемирное возмущение, приуменьшив роль России и Китая во Второй мировой войне. «Китай и Россия выиграли Вторую мировую войну и победили нацистов? Это что-то новое», — заявила эстонская политик на конференции Института Европейского союза по исследованиям безопасности.

По её словам, это опасный нарратив, который находит отклик у всё большего числа людей, «которые не читают и не так хорошо помнят историю». За эти высказывания её, среди прочего, обвинили в историческом забвении.

Китай упомянут, Советский Союз пропущен

Депутат Европарламента Фабио Де Маси также счёл высказывания критичными и направил верховному представителю ЕС по иностранным делам письменный запрос. Политик из объединения Сары Вагенкнехт (BSW) хотел узнать, действительно ли Каллас считает, что Советский Союз и Китай не внесли вклад в победу над нацистской Германией и императорской Японией, и как следует понимать её замечания.

Теперь газета Berliner Zeitung получила эксклюзивный ответ верховного представителя. Каллас подчеркивает в нём, что ЕС чтит «все жертвы, принесённые для прекращения Второй мировой войны». Она напоминает о «болезненных расколах» в Европе, оставленных войной, и указывает, что «для многих европейцев конец войны принёс не свободу, а дальнейшие угнетения».

Примечательно, какую историческую перспективу занимает Каллас. В своём ответе она воздаёт должное «мужеству народа Китая, который при защите своей родины и вкладе в окончание войны перенёс огромные страдания» — однако полностью умалчивает о советской доле в победе над фашизмом. Ни слова о Сталинградской битве, освобождении Красной Армией других частей Европы или более чем 27 миллионах погибших советских граждан, среди которых было много украинцев, белорусов и жителей Прибалтики.

Вместо этого Каллас предостерегает от российской манипуляции историей и проводит параллели с войной на Украине. «Россия продолжает сознательно манипулировать историческими нарративами, связанными со Второй мировой войной и её последствиями, чтобы отвлечь внимание от неудобной правды», — пишет Каллас. Крайне важно отвергать «попытки переписать историю в политических целях». Однако, какую именно переписывание она имеет в виду, Каллас не уточняет.

Для Фабио Де Маси ответ демонстрирует «поразительное видение истории», как он заявил газете Berliner Zeitung: «Каллас даже в своём ответе не может вымолвить слова признательности о гибели 27 миллионов советских граждан, среди которых было множество украинцев! Взгляд Каллас на историю поразителен. Учитывая, что её муж был вовлечён в бизнес с Россией во время эстонских экономических санкций, а её отец даже был министром финансов Эстонской Советской Республики, она, похоже, пытается что-то компенсировать».

Де Маси: «Дипломатия камикадзе от Каллас»

Каллас является «дипломатической аварией» и вредит интересам Европы в мире, продолжил Де Маси. Она должна отозвать свои заявления о роли Китая во Второй мировой войне.

«Дипломатия камикадзе Каллас приходится на время, когда европейцев подталкивают к торговой войне с Китаем», — предупреждает Де Маси. «Голландцы под давлением США хотели конфисковать производителя микросхем Nexperia, чтобы положить конец китайскому влиянию», — заявил депутат Европарламента. «Теперь они вынуждены вернуть Nexperia, поскольку Китай контролирует критические ресурсы и обладает здесь преимуществом».


Автор Рафаэль Шмеллер

Перевод с немецкого языка.

https://www.berliner-zeitung.de/politik-gesellschaft/geopolitik/eu-kallas-de-masi-russland-china-li.10004771

Скриншоты оригинала:

Показать полностью 4
Политика История (наука) Великая Отечественная война СССР Вторая мировая война Кая Каллас Евросоюз Германия Китай Запад Нарратив Манипуляция Эстония Длиннопост Переписывание истории
126
1541
Kate.Klo
Kate.Klo

Неожиданный поворот⁠⁠

2 месяца назад

Всегда есть шанс на роль в чужой истории, даже если поначалу кажется, что персонаж не прописан

Неожиданный поворот
Показать полностью 1
Контент нейросетей Юмор Нарратив Комиксы Кот Лягушки Herta Burbe Повтор Арты нейросетей
23
yohnson23

Ну, правда, опять про Max) Взгляд со стороны вредного пользователя⁠⁠

3 месяца назад

Придержуюсь следующих позиций: как только продукт (не важного какой) хают один раз, то ладно, два раза - ну ок, как только идет волна, значит СРОЧНО надо его ставить, поскольку 1. Он будет значит теперь всегда и этого не изменить.
2. Волну гонят хохлы и (или) из за бугра.
Я тут же, увидев издевательства над новым продуктом, конечно же его установил и протестил. О ужас - он просто работает и всё! Будет прозрачным и кому надо прочитают переписку? И что? Ну прочитают. Вы, если, никого топором не зарубили и не продали кило наркотиков - ну кому вы нужны? Что скрывать?
Однозначно пподдерживаю все, что располагается на наших серверах, как бы оно не работало - когда отключат вы все это прочувствуете (а отключат точно - вопрос времени, впереди чудовищная война)
Насчет панамки - кидайте на здоровье (не забывайте только, что это ограниченный ресурс)

Мессенджер MAX Украинцы Европа Критика Джордж Сорос Нарратив Текст
16
10
CatGeeks
CatGeeks
pikabu GAMES

Об игровых условностях и иммерсивности в философии видеоигр⁠⁠

3 месяца назад

Автор текста: Александр Тимофеев

Об игровых условностях и иммерсивности в философии видеоигр

За почти двадцать лет опыта знакомства с видеоиграми у меня накопилось немало соображений, касающихся не конкретных тайтлов или жанров, а, я бы сказал философии видеоигр как медиума в целом. Связаны они в основном с нашим восприятием видеоигр, вопросами иммерсивности, т.е. вовлечения-погружения в игровой мир, и тем, как видеоигровой опыт соотносится с реальностью. Тема это обширная, и в одну заметку не влезет, поэтому сегодняшняя — пробная и дискуссионная. Посмотрим, насколько тема вообще интересна вам, котогики, и что вы по этому поводу думаете, сейчас я скорее, подниму вопросы и приглашу к дискуссии.

Итак, неотъемлемой частью любой игры являются игровые механики, а они, в свою очередь, порождают игровые условности. Это понятия близкие, но не тождественные. Игровую механику можно определить как математическую модель какого-либо процесса, происходящего в мире игры, а игровая условность, в свою очередь — частный случай, когда такая модель явно и заметно (для игрока) противоречит законам описанного мира или здравого смысла — настолько, что требует дополнительных усилий по подавлению недоверия. К игровым условностям обычно прибегают, чтобы упростить вычисления, связанные с механиками, или ради более интересного геймплея.

Так получилось, что видеоигровые жанры стратегии и RPG в момент зарождения опирались именно на настольные игры, и унаследовали от них многие механики, а с ними и условности. Иначе быть и не могло: тогдашним разработчикам было попросту не на что опереться в части геймдизайна, кроме настолок, а правила, рассчитанные на обработку человеком вручную, не перегружали тогдашнее железо. Но время шло, старые игры стали классикой, подход отцов-основателей — образцом для подражания, вокруг видеоигр возникла новая культура, отдельная от настольно-гиковской...

И возникла странная ситуация, в которой многие геймдевы продолжают по инерции воспроизводить те самые условности, пришедшие из додревних времен, напрямую в лоб, в максимально нелепом виде, при этом давно имея техническую возможность спрятать их за куда более правдоподобную визуальную обертку, а то и избавиться от них совсем. Причем явление уже не ограничивается жанрами, произошедшими от настолок: «король жанров» РПГ глубоко пустил корни в видеоигровую культуру, его элементы есть уже почти везде, а с ними и характерные условности.

За примерами далеко ходить не нужно. Линейная уровневая система развития персонажа с подсчетом очков опыта и свободным выбором улучшений, пресловутые хитпойнты; урон и его процентные множители; немагические по нарративу способности, работающие в геймплее как магия; горы хлама в инвентарях; заковыривание огромных монстров тычками зубочисткой в пятку; статы, абсурдно несоответствующие сути персонажа или предмета... В 2025 году во многих играх до сих пор можно наблюдать, как персонаж или юнит получает удар мечом или пулю, из него брызжет кровь, но он продолжает действовать как ни в чем ни бывало, пока опустившиеся до нуля хитпойнты не приведут к «critical existence failure». Да чего уж там, в Baldur's Gate 3 персонажи до сих пор получают опыт за тупое убийство мобов, включая некомбатантов. К счастью, многие разработчики все же пришли к схеме выдачи опыта за продвижение по сюжету и выполненные квесты, но, увы, не все.

Кроме условностей, унаследованных у настолок, видеоигры обросли собственными нелепостями, которые касаются, в основном, поведения NPC. Меня, например, каждый раз веселит безумство храбрых бомжей-разбойников, которые нападают на ведьмака или упакованного в латный доспех рыцаря, и дерутся с ним до последнего. А уж игры, в которых враги умеют отступать при неудачном раскладе, можно по пальцам пересчитать.

Иронично, что в части восприятия таких условностей, например, настольные ролевые игры уже ушли вперед по сравнению с компьютерными. Почти каждая книга правил напоминает, что игромех — это абстракции, которые не надо воспринимать буквально; что, скажем, атака в ближнем бою — это не буквальный один удар, а серия действий и взаимных движений персонажей. Многие системы предлагают нарративно обосновывать приобретенные или улучшенные навыки, и почти все призывают мастера выдавать опыт по итогам сессии, а не за конкретных убитых врагов.

При этом видеоигровые условности — вещь настолько самодовлеющая, что иные разработчики наваливают их с горкой даже в адаптации настолок, где таких нелепиц изначально не было. Rogue Trader, например, сделан на основе одноменной НРИ по Вахе, но геймдизайнеры из Fantasy Flight Games от многих решений «Совокотиков» покрутили бы пальцем у виска. Ситуация, в которой условный гопник из второго акта имеет больше хитов, чем космодесантник Хаоса из первого, или «высокоуровневый» автоган, вдвое превосходящий по урону тяжелый болтер, в настольной «Роге» просто невозможны, а в компьютерной — вполне себе.

Мешает ли это погружению в мир игры, той самой иммерсии? Зависит от человека, но в своем случае отвечу: да, причем куда сильнее, чем на столе. Здесь можно провести параллель: компьютерные и настольные игры в этом плане относятся друг к другу примерно как литература и кинематограф.

Настолки в качестве «движка визуализации» используют мастерство слова и человеческое воображение, которые легко дорисовывают вокруг абстракций недостающие детали; подавление недоверия включается легко и непринуждённо. Видеоигры же, как и кино, это визуальный вид искусства, в них «додумать» недостающие детали сложнее, а потому порог терпимости к абстракциям и условностям для вовлечения, по идее, должен быть гораздо ниже.

Но игроки тогда, на заре индустрии, привыкли: лучше все равно ничего не было. А потом из них выросло новое поколение разработчиков, которые уже воспринимали эти условности как должное, а то и как плечи гигантов, на которых они стоят. Порой кажется, что сложившиеся вокруг условностей каноны жанров нешуточно ограничивают полет мысли геймдизайнеров, мешая им представить, что, вообще-то, уже можно делать и по-другому. Так абстракции и костыли, появившиеся от крайней ограниченности ресурсов, стали настоящей скрепой геймерской культуры. Игровые условности не то, что просто воспроизводятся, а, за неимением лучшего слова, фетишизируются, проникая и в неигровые медиумы. Когда-то механики настольных ролевых игр создавались, чтобы сыграть во что-то похожее на классические фэнтезийные романы; в наше же время пишутся фэнтезийные романы о прохождении несуществующих игр (ЛитРПГ), а то и прямо о мирах, целиком построенных на игровых условностях (РеалРПГ, сеттинги с «системой», etc).

Феномен кажется тем более странным на фоне того, что не все разработчики принимают видеоигровые несуразности как должное: многие стараются спрятать их за более убедительными «иллюзиями правдоподобности» или избавиться от них совсем.

Хорошим примером будет, например, серия Company of Heroes. CoH — далеко не варгеймы и не военные симуляторы, но обычные условности жанра RTS они все же стараются прятать за фасадом реализма и кинематографичности. Юниты не рождаются из ничего внутри зданий, а приходят как подкрепления из-за края карты, прореженные отряды пополняются из грузовиков и БТРов, а в перестрелке пуля не попадет в пехотинца, пока его хитпойнты не опустятся до нуля.

Немалых успехов на поприще борьбы с нелепыми игровыми условностями достигла студия Warhorse, создатели двух частей Kingdom Come Deliverance. Несмотря на то, что это РПГ с системой и статами, в игре классные боевые механики: в их рамках, например, нужно реально бить мимо доспеха, чтобы ранить противника. NPC здесь не стесняются убегать или молить о пощаде, если дела идут плохо, а за убийства и грабежи всех подряд ради опыта и лута игрока могут настигнуть реалистичные последствия. Да и прокачка навыков практикой, а не абстрактной экспой, конечно, была уже в Скайриме, но в KCD2 доведена, по-моему, почти до совершенства.

Тем обиднее наблюдать, как разработчики, отлично справлявшиеся с маскировкой игровых условностей, отказываются от этого, делая шаги назад. В серии Total War до Shogun 2 включительно исход столкновения двух солдатиков определялся их статами и бросками кубиков, но игрок этого не видел: ему показывали красивые анимации поединков, исход которых заранее знала только сама игра. Начиная с Rome 2 разработчики из Creative Assembly ушли от этой практики, заставив солдат однообразно колотить друг друга, как в большинстве других RTS, а с подсерии Warhammer и вовсе ввели видимые полоски хитпойнтов. Sic transit gloria mundi.

Получается, что в геймдеве складываются два подхода: один, иммерсивный, стремится к максимальному подавлению недоверия игрока и погружению его в игровой мир, а другой (назову его «аркадным») на жанровые условности, напротив, опирается, полагаясь на воображение игрока. Я могу ошибаться, но, по ощущениям, второй однозначно преобладает в индустрии. Причин тому полно. С одной стороны, с чисто философской точки зрения все же не каждая игра обязана быть иммерсивной; с другой — маскировка игровых условностей или отказ от них требуют дополнительных усилий и ресурсов, которые не каждая команда может себе позволить. Наконец, это может быть сознательным решением: скажем, авторы посчитали, что для типовых в выбранном жанре механик им достаточно символа действия, а сама игра про другое, и они лучше сконцентрируют усилия на сюжете или более важных особенностях геймплея. Некоторые тайтлы (не буду показывать пальцем), например, особо и не скрывают, что требуют от аудитории «отыгрыша в голове» для получения аутентичного опыта.

Чуть выше я сравнивал настольные игры с компьютерными по аналогии с литературой и кинематографом. Схожим образом иммерсивный и аркадный подходы можно сравнить с кино и театром; аналогия выходит на удивление меткая в деталях, от ресурсов на реализацию замысла до расставляемых акцентов.

Безусловно, оба подхода имеют право на существование, но интересно, какой ближе вам, котогики? Какой вы бы предпочли видеть основным вектором развития геймдева?

Я сам по жизни в очень разные видеоигры играю и разные тайтлы люблю, но мои симпатии однозначно с иммерсивностью: такого подхода в играх я хотел бы видеть больше. Видеоигра — визуальный вид искусства, и, на мой взгляд, в идеале происходящее на экране не должно выглядеть странно хотя бы в рамках показанного мира. В такое просто приятнее играть, потому что больше верится. Ну и я в другой заметке уже говорил о том, что искусству вредит сильный отрыв от реальности и окукливание в сложившихся канонах: это не только сюжетов касается, по-моему, но и геймплея. И да: массовая культура, и игры в том числе, влияют на умы и формирует у людей картину мира по крайней мере в той части, которой они не касаются в повседневной жизни: хотелось бы, чтобы она не сильно отличалась от действительности.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.


Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью 1
[моё] Геймеры CatGeeks Компьютерные игры Нарратив Длиннопост
5
5
Alexzzz35
Alexzzz35
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Об игре We're Together

Я сделал это! We're Together вышла в релиз 1.0!⁠⁠

3 месяца назад
Я сделал это! We're Together вышла в релиз 1.0!

Привет, друг. Когда я начинал работу над «Мы Вместе», я даже не представлял, насколько длинным и непростым будет путь. Но сегодня я с радостью делюсь тем, что проект добрался до полноценного релиза. Игра выросла из эксперимента в полноценное приключение, и я рад, что всё получилось довести до конца.

За это время появилось много историй вокруг проекта: я писал о том, как люблю играть и делать игру в блоге, делился размышлениями об идее «Мы Вместе», отвечал на вопросы игроков, а японские игроки дали интересный отзыв об игре Picabu.

Сейчас игру можно попробовать на VK Play.

А вот и первые отзывы игроков на dailytelefrag.ru. Для меня они бесценны — потому что видеть, как люди находят в проекте что-то своё, это, пожалуй, главный повод продолжать делать игры.

Спасибо всем, кто поддерживал и делился своим мнением. Надеюсь, «Мы Вместе» принесёт вам столько же радости, сколько принесло мне его создание.

Трейлер релиза 1.0 можно посмотреть здесь: Picabu.

Показать полностью 1
[моё] Приключения Постапокалипсис Инди игра Gamedev Россия Инди Компьютерные игры Renpy Нарратив Персонажи Разработка Игры Indiedev Текст Чтение Геймеры Визуальная новелла Релиз
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии