Жанр: Обучающая игра, 2D приключения с видом сверху, симулятор
Ориентировочное время прохождения: Игра не закончена
Коротко
Wagotabi – это игра про погружение в языковую среду Японии. Разработчикам игры удалось перенести бытовые аспекты нашей жизни в игровую форму и сделать из этого приключение.
К сожалению, игра не завершена, о чём не говорится на странице игры в Steam. Я бы отнёс игру к “раннему доступу”, т.к. новый материал продолжает выходить. Но с тем, что там есть, я провёл 70 часов и считаю 399 рублей более чем достойной ценой. Но больше половины этого времени было посвящено заучиванию слов и клавиатурному тренажёру.
Набор слов – неполный N5. У разработчиков в планах доделать N5 и полностью сделать N4.
Определенно, могу рекомендовать эту игру тем, кто изучает японский, как некоторое дополнение к основному обучению. Особенно на ранних стадиях, когда кандзи ещё не столь важен.
Игровой процесс
Игра сделана в стиле ранних версий покемонов, но боевая механика заменена на изучение новых слов и упражнения.
Упражнения
Базовые упражнения, с которыми игрок проведёт 80% времени.
Собрать слово из представленных слогов. Присутствуют лишние слоги, поэтому наугад набросать не получится.
Собрать одно или несколько предложений из доступных слов, но по аналогии со слогами присутствуют лишние слова.
Присутствуют вопросы в виде викторины, нужно выбрать правильный вариант на слух, правильное чтение кандзи или выбрать пропущенное слово в предложении.
1/3
Есть и другие упражнения, которые можно увидеть в ролике игры, но не описаны мной. Т.к. они появляются во второй половине игры, то оставляю знакомство с ними читателю.
Тренажёру с рисованием кандзи, к сожалению, не хватает интерактива и не испльзуется в игре. Например, Kanji! или Duolingo говорят об ошибке, если линию не так провёл, тут такого нет.
Испытания
Испытания – это череда упражнений, от 10 и больше. Дается 3 жизни, ограничивается время, включается напряженная музыка и крутись, как можешь. Испытание оценивается по трёхзвёздочной системе, где учитывается скорость прохождения и количество потраченных жизней. Звёзды отображаются в глобальной прогрессии.
И тут игра превращается в Dark Souls, если не учил слова…
Квесты
Банальные квесты на уровне принеси-подай обретают новую форму, т.к. нужно понять что взять, где взять, куда отнести и куда положить. И на каждом этапе нужно пройти испытания в виде описанных выше упражнений.
Квесты на сопровождение. Либо нужно отвести персонажа туда, куда он скажет, либо нужно привести к нему кого-то (а на месте нужно понять, кого выбрать).
Есть секретные квесты и испытания.
Со всеми NPC общаться не нужно, но они подскажут куда двигаться по квесту и где искать цель. Маркеров на карте нет, вам придётся общаться, понять, какие стороны света есть и как работать с направлениями (верх, лево и т.д.) на японском.
Осталась куча испытаний, которые лучше увидеть самому: навигация на лодках, разгадка шифров, стража замков, колонны с кандзи и т.д.
Звук и Музыка
Есть озвучка каждого японского слова, звучит не очень натурально, но тут хватает.
Музыка меняется в зависимости от контекста происходящего или местности, в которой находится игрок. Пока находишься в черте города, она спокойная, в испытаниях она подгоняющая, на пляже – расслабляющая, в замке – тревожная и пугающая. Удачно создаёт атмосферу места, в котором находишься.
Разработчики общаются с нами через звуковые эффекты. Почти все ваши действия сопровождаются понятными звуками, будь то ошибка или гонг испытания.
Уровни
Уровни сделаны в виде классических JRPG. Каждая локация уникальна сама по себе, это касается цветового оформления, логистики, озвучки и списка квестов. Всё расставлено логично и не вызывает диссонанса.
Проблема только в том, что недоступен третий регион. Очень жду обновлений.
Графика
Да, графика не догоняет даже средних представителей игр на RPG Maker. Но цвета подобраны очень хорошо, и внешний вид не перетягивает на себя одеяло внимания. Каждый объект нарисован однозначно и понятно.
Прогрессия
Слова изучаются при общении с конкретными NPC, они соответственным образом помечены. Если слово не изучено аватаром, то и не появляется его перевод при клике по нему в диалогах. Если слово не изучено игроком, то не получится пройти босса локации.
Боссы локации не душные, одну звезду из трёх выбить не сложно. События с ними можно будет перепройти позже. И вот тут интересный момент. Там, где я с трудом получил одну звезду, в первом городе. Вернувшись после прохождения, выбил 3 звезды не поведя бровью. В рамках игры растёт навык владения японским.
Если вы попали в локацию, где ничего не понятно, то, скорей всего, в этой же локации есть NPC с новыми словами и правилами японского языка. Всё выдаётся постепенно, и есть время освоиться с лексикой.
UX/UI
Отдельно выделю работу с пользовательским интерфейсом. Это то, что поднимает эту игру сильно выше других. В обычном диалоге на каждое слово можно кликнуть, а в выпадающем окне будет перевод, форма слова, картинка (если есть) и озвучка.
Кодекс
По анологии с покедексом у нас есть свой кодекс со словарём, кандзи, уроками, каной, тестами по найденным словам и мини игры.
Наверно самая полезная мини игра про ниндзя, т.к. можно отработать печатание букв. Особенно, если у вас не стоит языковой поддержки японского (например, Mozc для Linux).
1/8
Сюжет
Создаёте себе персонажа и отправляетесь в путешествие по современной японии. В каждом регионе нужно пройти цепочку квестов, добраться до самого крутого мастера, доказать ему, что хорошо разобрался в японском, и получить его печать. Пока доступно только 2-е больших карты с законченными квестами.
В каждой локации NPC рассказывают какие-либо факты об этом регионе, городе или людях. А главное, они проверяют ваши знания, задавая вопросы, где кто-то или что-то находится, как читается то или иное слово, сколько денег заплатить и т.д.
Языковая поддержка
Саму игру прошёл на английском. Уже позже для поста начал смотреть, как тут с русским языком, поэтому видел не всё.
Язык меняется на лету внутри игры в настройках. Не очень удачный шрифт для русского языка, он уходит вниз от центра. Для англоязычного шрифта такой проблемы нет.
Тексты и словарь на русский язык переведены хорошо. Но не покидает чувство что английский проработан получше.
1/2
Техническое состояние
Мне ни багов, ни каких-то проблем не встретилось.
От автора поста
Приветствуется обратная связь в комментариях. И прошу поделиться информацией, а как вы учили японский и какие материалы были полезны?
Immersive Simulation — один из игровых жанров, который часто обсуждается в сети. Однако четкое определение этому термину дают редко, хотя его постоянно используют в обзорах и статьях. В этом материале мы в редакции ggsel.net разберем, что же на самом деле скрывается за этим, казалось бы, расплывчатым названием.
Определение
Иммерсивный симулятор (симулятор погружения, Immersive Simulation, ImSim) — уникальное явление в игровой индустрии, которое сложно однозначно классифицировать. Это не просто определенный жанр — это целая философия игрового дизайна, объединяющая в себе элементы повествования, системное управление и нелинейное развитие.
По своей сути, ImSim можно описать как гибридное произведение, сочетающее в себе черты RPG, шутера от первого лица и стелс-экшена. Однако главное, что отличает этот формат — это системный геймдизайн, который является краеугольным камнем всего игрового опыта. При этом другие характеристики могут варьироваться в зависимости от конкретной реализации.
Ключевая особенность иммерсивных симуляторов заключается в их фокусе на игровом процессе. Они предлагают игрокам глубокую систему развития персонажа через дерево навыков, разнообразные улучшения и гаджеты. Особое внимание уделяется исследованию игрового мира и созданию уникального набора инструментов для решения возникающих задач. Именно эта гибкость в подходе к преодолению препятствий делает ImSim больше чем просто жанр — это целостная концепция создания игрового опыта.
Иммерсивные симуляторы часто ассоциируются с возможностью находить и прослушивать аудиозаписи во время исследования замкнутых пространств. Однако со временем этот формат значительно эволюционировал и распространился по всей игровой индустрии. Сегодня элементы философии ImSim можно найти в самых разных жанрах и игровых проектах, что свидетельствует о глубоком влиянии этой концепции на современный игровой дизайн.
Иммерсивный симулятор — это не застывшая форма, а живая система, которая постоянно развивается и адаптируется. Подобно философской школе, она заимствует и перерабатывает идеи из других источников, одновременно влияя на них своими уникальными принципами и подходами к созданию игрового опыта.
Методы и принципы immersive sim
Каждый игрок может по-своему интерпретировать степень погружения, однако существует четкий набор критериев и механик, определяющих суть этого направления.
Агентивность
Агентивность — это фундаментальное понятие, определяющее степень свободы игрока в принятии решений и влиянии на игровой мир. В традиционных играх часто возникает конфликт между желаниями игрока и предопределенным сценарием, где персонаж вынужден следовать строго заданному пути развития событий.
Иммерсивные симуляции предлагают принципиально иной подход к агентивности. Вместо того чтобы вести игрока по заранее прописанной сюжетной линии, они создают живой, дышащий мир, где игрок сам определяет свои цели и способы их достижения.
Свобода выбора в таких играх реализуется через многоуровневую систему взаимодействий. Игрок получает набор инструментов и подсказок, но как их использовать — полностью зависит от его решений. В Deus Ex это может быть разгадка глобального заговора через дипломатические переговоры или силовые действия, в Prey — побег с космической станции путем взлома систем безопасности или использования специальных способностей.
Уникальность подхода заключается в том, что в иммерсивных симуляторах нет единственно верного решения. Каждая задача может быть решена десятками различных способов, и все они будут считаться правильными.
Иммерсивный интерфейс
Разработчики стремятся минимизировать любые элементы, которые могут нарушить погружение игрока в виртуальный мир. Вместо того чтобы перегружать экран интерфейсными элементами, они используют тонкие и изящные решения, которые естественным образом интегрируются в игровой процесс.
Игровые механики и элементы управления объясняются через сюжетные элементы, создавая убедительную внутреннюю логику мира. В Deus Ex, например, интерфейс дополненной реальности органично вплетается в историю через систему оптических имплантов, становясь не просто функциональным элементом, а частью повествования.
Вместо традиционных меню разработчики используют игровые предметы, которые выполняют функции интерфейса. В Dishonored сердце-компас не просто указывает направление — оно становится артефактом, углубляющим погружение в мир игры, соединяя функциональность с нарративом.
Реалистично проработанный мир
Принцип реализма лежит в основе создания игрового пространства. Разработчики уделяют внимание даже самым незначительным деталям, которые в других играх часто остаются незамеченными. Душевые кабинки, туалеты, подсобные помещения — все эти пространства проработаны с той же тщательностью, что и ключевые локации, создавая ощущение настоящей жизни в виртуальном мире.
Каждый предмет в окружении — от личных дневников до надписей на стенах, от компьютерных терминалов до предметов интерьера — это часть большого нарратива, рассказывающего историю мира без прямых диалогов и кат-сцен. Это позволяет игроку самостоятельно собирать пазл происходящего, делая его активным участником повествования.
Свобода исследования — фундаментальный принцип построения иммерсивных миров. Игра не принуждает игрока к детальному изучению каждой локации, но щедро вознаграждает за любознательность. В Deus Ex: Mankind Divided разработчики создали целый ряд необязательных, но невероятно интересных пространств: от величественного театра до уютной мастерской старых самолетов, от магазина детских игрушек до подпольного рынка. Каждое из этих мест может остаться незамеченным, но при этом существенно обогащает игровой опыт.
Глубокая проработка вселенных иммерсивных симуляторов позволяет создавать многослойные истории, где каждая деталь имеет значение. Это не просто фон для прохождения — это живой мир со своей историей, культурой и социальными проблемами. Вселенные Deus Ex, We Happy Few, Prey и Bioshock демонстрируют, как тщательно продуманные детали могут создать убедительную картину альтернативной реальности, где каждый игрок может найти что-то свое, уникальное.
Системная архитектура и эмерджентность
В отличие от традиционных игр, где акцент делается на заранее прописанные сценарии, здесь разработчики отдают приоритет созданию универсальных систем, способных порождать множество различных игровых ситуаций.
Процедурная динамика становится основой игрового опыта. Вместо жестко заданных катсцен и одноразовых анимаций, разработчики создают сложные алгоритмы поведения NPC, физические взаимодействия объектов, системы погодных условий и освещения. Это позволяет игре адаптироваться к действиям игрока, создавая уникальный опыт в каждом прохождении.
Эмерджентное взаимодействие систем порождает неожиданные и зачастую непредсказуемые ситуации, которые не были предусмотрены создателями игры. Это не баги или недоработки — это органичные проявления живой игровой механики, где различные системы естественным образом взаимодействуют между собой, создавая новые возможности для игрока.
Творческий потенциал иммерсивных симуляторов раскрывается именно через эти неожиданные взаимодействия. В первой Deus Ex игроки обнаружили, что можно использовать мины не только как оружие, но и как строительный материал для создания лестниц, позволяя себе доступ к ранее недостижимым локациям. В Human Revolution находчивые игроки научились не просто нейтрализовать враждебные турели, но и использовать их как мобильные защитные системы, перенося их по уровню и экономя боеприпасы.
Адаптивный геймплей становится результатом такого системного подхода. Игра не просто предлагает игроку следовать заранее прописанной траектории — она создает пространство для экспериментов и открытий, где каждый может найти собственные, уникальные способы решения игровых задач. Это превращает прохождение в процесс постоянного исследования возможностей, где каждый новый обнаруженный прием может кардинально изменить подход к игровому процессу.
Мультифункциональные инструменты
Гибкая утилитарность предметов в immersive sim позволяет игроку выходить за рамки традиционных игровых механик. В отличие от классических игр, где каждый гаджет имеет строго определенное применение, здесь разработчики создают инструменты с широким спектром возможностей. Стрелы в Thief превращаются не просто в оружие, а в средство для манипуляций с окружением, киберулучшения в Human Revolution становятся ключом к различным стилям прохождения, а гипсовая пушка из Prey открывает неожиданные возможности для решения головоломок и преодоления препятствий.
Синергия способностей особо проявляется в таких играх, как Deus Ex, где один и тот же имплант может быть использован десятком различных способов. Это не просто набор бонусов к характеристикам — это система взаимодополняющих возможностей, позволяющая создавать уникальные комбинации для решения игровых задач. Игрок может комбинировать различные умения и инструменты, создавая собственные, неповторимые стратегии прохождения.
Трансформация реальности через использование этих инструментов становится ключевым элементом повествования. Игрок получает возможность не просто взаимодействовать с миром, а изменять его.
Консистентность игровых систем
Каждая механика должна работать одинаково во всех уголках игрового мира. Это создает прочную основу для принятия решений и стратегического планирования, позволяя игроку полагаться на установленные правила взаимодействия с окружением.
Принцип единообразия реализуется через тщательную проработку всех игровых механик. Если в одной локации доступна определенная тактика или способ взаимодействия с окружением, то эта возможность должна быть доступна повсеместно. Такой подход, как в Thief, где взрывные механизмы работают одинаково во всех частях игры, создает ощущение целостности и логичности игрового мира.
Динамическая реакция окружения на действия игрока создает живую, отзывчивую среду. Каждая мелочь имеет значение: незапертая дверь может привлечь внимание патрульных, случайно уроненный предмет способен спровоцировать цепную реакцию событий, а оставленный след может привести к обнаружению. Это превращает игровой мир в сложную систему взаимосвязанных элементов, где каждое действие имеет последствия.
Физический движок
В иммерсивных симуляторах персонаж игрока — это полноценный физический объект, подчиняющийся тем же законам, что и все остальные элементы игры.
То есть, игрок и NPC (неигровые персонажи) находятся в одинаковых условиях. Любые механики, доступные для использования против врагов, могут быть применены и против самого игрока.
Яркий пример такой симметрии можно увидеть в Bioshock. Здесь игрок может использовать воду как тактическое преимущество: заманивая противников в жидкость, он может обездвижить их электрическим разрядом. Однако стоит помнить, что и сам герой может попасть в подобную ловушку, если окажется в воде во время вражеской атаки.
Реалистичная физика особенно ярко проявляется в Prey, где в космическом пространстве действует закон инерции. Герой может набрать значительную скорость, и если не успеет вовремя затормозить, то рискует получить серьезные повреждения при столкновении с препятствиями.
Нелинейность и свобода выбора
Центральным элементом immersive sim является глубокое уважение к выбору игрока и его полной свободе.
Динамическая реакция игрового мира на действия игрока создает среду, где последствия решений ощущаются на всех уровнях. В Dishonored каждое жестокое действие увеличивает уровень хаоса в городе, влияя на поведение NPC и общую атмосферу. При этом игра не наказывает за такие решения, а лишь показывает их естественные последствия.
Гибкость геймплея проявляется в возможности находить собственные решения. В Dishonored 2 игрок может самостоятельно разгадать сложные загадки и даже пропустить целые уровни, если найдет альтернативный путь.
Нелетальная механика в Mankind Divided также демонстрирует уважение к выбору игрока. Если игрок предпочитает нелетальные методы, игра не создает искусственных препятствий, позволяя пройти весь путь, не причиняя вреда противникам.
Отсутствие жестких ограничений делает immersive sim уникальным жанром. Здесь нет прописанных условий проигрыша или искусственных преград — только естественные последствия действий игрока и его собственная смерть как единственное серьезное ограничение.
Иммерсивная симуляция достигается именно через эту свободу выбора и отсутствие принуждения. Игрок может экспериментировать, пробовать различные подходы, создавать собственные тактики без страха наказания за «неправильное» поведение.
Примеры immersive sim
Важно понимать, что не все ImSim являются классическими RPG, хотя часто имеют схожие элементы. Большинство таких игр выполнено от первого лица, но это тоже не является обязательным условием. Присутствие стелс-механик также характерно, но не обязательно для жанра.
Эти проекты считаются эталоном жанра, поскольку они обладают всеми ключевыми чертами ImSim и при этом являются полноценными открытыми мирами. Игрок имеет постоянный доступ ко всей карте, хотя отдельные области могут быть заблокированы до определенного момента.
Особенными эти игры делает глубокая интеграция игровых систем с повествованием. В них отлично проработана механика скрытности, присутствуют аудиозаписи для исследования, а геймплей остается открытым и нелинейным. Обе игры поощряют эксперименты и творческий подход к решению задач, а также предлагают сложную систему развития персонажа.
Особого внимания заслуживает Prey, которая считается наиболее чистым воплощением философии ImSim. В ее создании участвовали выдающиеся специалисты: Рафаэль Колантонио разработал гениальные игровые системы, команда Arkane Studios отточила дизайн уровней, а Крис Авеллон внес значительный вклад в повествовательный дизайн. Примечательно, что в игре полностью отсутствуют катсцены и QTE — весь игровой процесс построен на взаимодействии с системами, исследовании аудиозаписей и свободе выбора действий.
Эти игры не являются классическими RPG в чистом виде, но они максимально приблизились к этому жанру, сохранив при этом свою уникальную идентичность и создав новый стандарт для иммерсивных симуляторов.
«Почти чистые» immersive sim
Они, хотя и отличаются от эталонных представителей жанра, сохраняют его ключевые принципы. В эту категорию входят четыре выдающиеся франшизы:
Главное отличие этих игр от истинных иммерсивных симуляторов заключается в структуре игрового пространства. Если в эталонных представителях жанра игрок имеет доступ к целостному открытому миру, то здесь используется система хабов или миссий. Особенно ярко это проявляется в Thief и Dishonored, где игровой процесс построен на выполнении отдельных заданий.
Однако несмотря на различие, все эти игры объединены общей философией дизайна. Их главная особенность — акцент на нелинейности и свободе выбора. В таких играх вы не найдете QTE-событий, готовых решений или линейных сценариев. Вместо этого разработчики предоставляют игроку богатую игровую среду и возможность действовать самостоятельно, находя собственные пути решения задач.
Каждая игра уникальна по своему сеттингу и атмосфере, но их объединяет общий подход к созданию игрового опыта, где игрок сам определяет, как достичь поставленных целей. Именно эта философия «взрослого» подхода к геймплею делает иммерсивные симуляции узнаваемыми и особенными, несмотря на все различия между ними.
В этих играх разработчики как бы говорят игроку: «Действуй не по-детски», предоставляя ему полную свободу выбора и возможность экспериментировать с различными стратегиями прохождения.
RPG с элементами иммерсивных симуляторов
Это особый подвид, где сложно провести четкую грань между классическими ролевыми играми и иммерсивными симуляторами. Эти проекты сочетают в себе черты обоих жанров, создавая уникальный игровой опыт.
В эту категорию входят три примечательных проекта. Vampire: The Masquerade – Bloodlines выделяется сильным повествовательным акцентом и развитыми диалогами, но при этом сохраняет все характерные черты ImSim в плане геймплея и атмосферы.
Arx Fatalis, несмотря на свой возраст и определенные технические недостатки, обладает многими качествами, присущими истинным иммерсивным симуляторам. Игра сохраняет философию жанра, хотя и выглядит несколько устаревшей.
Weird West хотя и не достигает уровня настоящих ImSim из-за недостаточного внимания к игровым системам, явно вдохновлен такими играми как Prey. Проект стремится сочетать элементы иммерсивного симулятора с ролевыми механиками.
Отсутствие четкой границы между RPG и ImSim — это не проблема, а особенность жанра. Яркий пример — Deus Ex, которая успешно сочетает в себе философию иммерсивного симулятора с классическими элементами ролевой игры.
Эти игры демонстрируют, что можно создать качественный игровой опыт, объединив механики и подходы из разных жанров. Они показывают гибкость концепции ImSim и возможность ее адаптации под различные игровые форматы, сохраняя при этом ключевые принципы жанра.
Такой подход к разработке позволяет создавать уникальные игровые проекты, которые могут привлекать как поклонников классических ролевых игр, так и любителей иммерсивных симуляторов, предлагая им сбалансированный игровой опыт с элементами обоих жанров.
Игры, похожие на иммерсивные симуляции
Immersive Simulation-like — игры, которые часто путают с настоящими иммерсивными симуляторами. К этой категории относятся:
Эти игры часто позиционируются как ImSim, но имеют существенные отличия. Они более линейны, сфокусированы на экшене и менее системно-управляемы по сравнению с настоящими иммерсивными симуляторами.
BioShock демонстрирует это особенно ярко. Хотя в игре есть создание персонажа и некоторые системные взаимодействия, в целом она остается линейным шутером. Только отдельные части первой игры предлагают значимую свободу исследования. Атмосфера и аудиологи создают впечатление ImSim, но механика игры остается более простой.
Dark Messiah of Might & Magic — отличная системная игра, но ее уровни, хоть и открытые, остаются линейными. В игре существует только одно решение для навигации и решения головоломок, связанных с окружением.
Atomic Heart пытается сочетать элементы ImSim, особенно в плане лудонарративного соответствия и открытого геймплея со стелсом. Однако игра страдает от избытка катсцен, QTE и головоломок, а также недостаточного взаимодействия между оружием, окружением и способностями.
Alien: Isolation — особенное исключение. Игра соответствует многим критериям ImSim, но страдает от недостатка открытости в игровом процессе. В отличие от Prey, где системы позволяют игрокам находить нестандартные решения (например, строительство сложных конструкций для обхода противников), Isolation предлагает более линейные способы достижения целей. Инопланетянин в игре произвольно неуязвим для базового оружия, а задачи даются игроку напрямую, без возможности самостоятельного определения целей.
Хотя эти игры и заимствуют элементы у ImSim, они не достигают уровня настоящих иммерсивных симуляторов из-за своей линейности и ограниченного системного взаимодействия.
Игры, вдохновленные иммерсивными симуляторами
Вдохновленные симуляцией погружения — это игры, которые заимствуют отдельные элементы у иммерсивных симуляторов, но не стремятся стать полноценными представителями этого жанра.
Серия Fallout (3, 4, New Vegas) представляет собой интересный пример. Игры от Bethesda можно назвать полу-ImSim: они нелинейны, имеют элементы системного управления и предлагают различные способы решения проблем. Это шутеры от первого лица с упором на исследование, но их основная цель — быть ролевыми играми.
Fallout: New Vegas идет еще дальше в этом направлении, но его дизайн настолько сильно смещен в сторону песочницы c RPG, что его уже сложно считать даже частично вдохновленным ImSim. По сути, это Fallout 2 в трехмерной графике.
Dead Space также черпает вдохновение у иммерсивных симуляторов. В игре присутствуют характерные элементы: аудиологи, открытая карта, важное исследование, продуманное лудонарративное соответствие в системах улучшений. Атмосфера играет ключевую роль, а механика использования конечностей некроморфов как оружия добавляет системную глубину. Однако игра теряет часть очков из-за вида от третьего лица, линейного повествования и ограниченного количества решений, которые не выходят за рамки замысла разработчиков.
Deathloop представляет собой более сложную ситуацию. Игра явно стремится создать иммерсивную симуляцию, но не достигает желаемого результата. Хотя в ней присутствуют некоторые характерные черты жанра, общий результат не соответствует высоким стандартам настоящих ImSim.
Все эти игры демонстрируют, как элементы иммерсивных симуляторов могут быть интегрированы в другие жанры, создавая уникальный игровой опыт, но при этом не претендуя на звание полноценного представителя жанра ImSim.
Заключение
Immersive Simulation — это тип игр, где игрок получает максимальную свободу в решении игровых задач. В отличие от традиционных проектов, где существует только одно правильное решение, ImSim позволяет находить собственные пути преодоления препятствий.
Суть таких игр заключается в том, что игрок сам определяет, как именно решать поставленные задачи. Например, в New Vegas вы можете выбрать любой путь для продвижения по сюжету, а в Prey — использовать различные инструменты для преодоления препятствий.
Если что-то блокирует ваш путь, вы можете обойти преграду, использовать специальные способности, применить особые предметы или найти альтернативное решение. Главное преимущество ImSim в том, что решение всегда остается за игроком, а не навязывается разработчиками.
Вы можете использовать любые доступные средства: скрытность, магию, боевые действия или комбинацию различных подходов. Свобода выбора делает ImSim особенными и отличает их от традиционных игр, где существует только один правильный ответ.
Эта уникальная особенность — возможность решать задачи так, как подсказывает ваш собственный разум, а не следовать заранее определенному пути — и вызывает искреннюю любовь к этому жанру.
Текущая ситуация и будущее immersive sim
После закрытия одной из ведущих студий жанра Arkane, перспективы развития иммерсивных симуляторов в AAA-секторе выглядят неопределенно. Издатели пока не нашли эффективной модели монетизации, что делает жанр малопривлекательным для крупных проектов.
В то же время инди-разработчики демонстрируют значительный потенциал в развитии жанра. Иммерсивные симуляторы успешно процветают в независимом пространстве, предлагая свежие идеи и подходы.
Главные факторы, сдерживающие эволюцию жанра, включают устаревшие и малоизмененные шаблоны искусственного интеллекта, консерватизм игрового сообщества, предпочитающего знакомые форматы, а также отсутствие мотивации у индустрии к серьезным изменениям.
Как потребители, мы имеем ограниченное, но реальное влияние на развитие «имсимов». Ключевой инструмент воздействия — поддержка инди-проектов, которые экспериментируют с новыми решениями и подходами. Хотя кардинально изменить ситуацию вряд ли получится, мы способны постепенно стимулировать позитивные изменения в индустрии.
В конечном итоге, будущее иммерсивных симуляторов во многом зависит от готовности как разработчиков, так и игроков к экспериментам и новым решениям в жанре.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Итак, слово иммерсивный произошло из английского языка. В котором immersion переводится как "вовлечение" или "погружение".
Думаю, интеллектуалам кроющийся подвох уже становится немного понятным...
Как нечто простое и незамысловатое пытаются облечь в необычную форму, для начала замаскировав непонятным словом. (Хотя у него давно уже есть замена, известная гораздо раньше - "интерактивный")
Если говорить предметно, слово иммерсивный в современном русском языке чаще всего применяется к театрам.
Которые, в своей рекламе, стремятся гордо называть себя "иммерсивным театром". Дабы выделиться из конкурентного ряда "мастеров сцены". Итак, что же это есть на самом деле?
Во-первых иммерсивные театры ставят своей целью — убрать границу между залом и сценой. "Погружая" зрителей непосредственно в объём происходящего.
Буквально на расстоянии вытянутой руки - и это важный момент "иммерсивного театра".
1/2
Иногда, дабы зрители не стеснялись своим присутствием среди актёров и играемого ими действа — их обязывают находиться в масках, согласно проданным билетам)
Дальше-больше. Иммерсивные театры иногда ставят свои спектакли в особняках и дворцах. Что означает лишь одно — зритель переходит из зала в зал своим ходом.
Где зрители окажутся, там будто-бы их не замечая, актёры начинают играть.
1/2
Ну и дабы зрители иммерсивного театра чувствовали себя немного свободнее, им позволяется во время спектакля есть и выпивать.
1/2
Так сказать "чувствовали себя комфортно" в самом сердце чуждой рядовому, обычному зрителю театральной обстановке.
Хлеще того, актёры иммерсивных театров, пытаясь сократить дистанцию между собой и зрителем, входят иногда непосредственно с ними во взаимодействие. Причём — физическое. Так сказать "тактильное". Правда чаще всего в весьма своеобразной форме. (Чем эти деятели театра гордятся, выделяя себя из обычных "актёришек")
Типа похлопать самую красивую из дам по заднице. Или дать подзатыльник серьёзному мужчине.
Теперь уже деятели иммерсивных театров, видимо наученные тем, что за этими их "творческими" наглостями может последовать суровое возмездие, осуществляемое "силовиками", стали значительнее осмотрительнее и осторожнее.
Как правило подобные моменты трогания зрителя руками заранее оговариваются при покупке билета. Точнее даже фиксируются на бумаге личной подписью зрителя на договоре-контракте. Где детали не то чтобы оговариваются, но записано иноземным непонятным словом. Что спектакль "иммерсивный".
Так что придираться к своеобразию спектакля, и высылать группу спецназа практически бесполезно. Поскольку они юридически подстраховались. Подпись на договоре-контракте есть? Так теперь всё, жалуйтесь кому хотите.
В итоге: если вы получили приглашение в иммерсивный театр, то не обольщайтесь.
Вас просто собрались "развести", как последнего лоха, содрав побольше денег. При этом дадут вам подзатыльник, а вашей даме пощёчину. И живите с этим, заплативши свои деньги и придя на спектакль своими ногами...
Причём, сегодня иммерсивные театры перешли на агрессивную рекламу. Кругом и везде. Особенно в интернете.
Ведь если разбираться с позиции филологии и лингвистики, создатели подобных театров, шоу и прочего, всего-то лишь заменили уже знакомое многим слово "интерактивный" на слово "иммерсивный".
Дабы с точки зрения специалистов по PR - придать явлению имидж чего-то новейшего, престижного. Потому и малопонятного большинству, этого не видевшего.
Эти аферисты пытаются создать себе имидж "элитарного искусства", доступного лишь "избранным")). При этом, беря за основу незнакомое большинству людей слово иммерсивный, особенно делают упор на привлечение интеллектуалов.
Вероятно из такого расчёта: что те примутся в своих заумных разговорах перед обыкновенными людьми "блистать" фактом недавнего посещения иммерсивного театра.
Разумеется вызывая в остальных рядовых зрителях зависть к "продвинутым" интеллектуалам. Одновременно интеллектуалы, рассказывая о своём уникальном опыте, "подвешивают интригу" и "напускают загадочного тумана". При этом, несколько высокомерно, не станут вдаваться в объяснение слова "иммерсивный"))).
В том духе: мол вы сами, "тупые нищеброды", купите билет, сходите и "насладитесь" иммерсивным спектаклем.
Ничего не напоминает из "финансовых пирамид"?
Где работает принцип: каждый, кто попал в убыток и урон — постарается возместить потери (в данном случае хотя бы моральные), привлекая новых участников...
Естественно цены билетов на иммерсивные театральные постановки существенно завышены. Видимо ради того, чтобы любой идиот на час смог почувствовать себя "элитой".
Всё, дамы и господа, мы добрались до финала.
Надеюсь Вам было интересно и познавательно. И что главное, Вы теперь предупреждены о новинке в области культуры.
Которая на самом деле оказалось крайне сомнительной и противоречивой(((
P.S. Есть ряд экспертных мнений, кто же в реальности стоит за иммерсивными театрами. И куда перечисляются %% доходов от билетов на них. В какие страны этот доход уходит в виде биткоинов. И на что они тратятся за рубежом. Не будем сейчас об этом.
Так сказать — "дадим идиотам насладиться успехом". (Оставляя их в неведении)
Их ждут: камеры с голодными крысами. Допросы в жёстком стиле. Жуть жуткая. После будет жестокий расчет.
Но не в наивном стиле "современного искусства". Он будет жёстче.
Всем привет. Наткнулся на видео на платформе Ютуб о разработке мода для Древних Свитков. Парень успешно внедрил в старую игру генеративную языковую модель Gemini flash, нейронку speech to text и text to speech, привнеся в игру новый уровень иммерсивности. Стоит отметить, что персонажи, находясь в одной комнате слышат друг друга, слышат игрока, могут обрабатывать фразы друг друга, поддерживая беседу. Так же NPC могут взаимодействовать с игроком, давать или принимать предметы (например, если сказать трактирщику, что ты голоден, он выдаст немного еды и воды). Все это в совокупности дает незабываемый игровой опыт, а иногда приводит к комичным ситуациям.
Спешу поделиться с вами этим видеороликом.
В видео присутствует мат сгенерированный и озвученный ИИ.
Терпеть не могу когда при помощи аллегорий и метафор искажают объективную справедливость, преувеличивая одно и приуменьшая другое. На этой картинке с таким же успехом можно и книжке подрисовать прямоугольную тень, а в тень от компа наоборот добавить силуэты Гордона Фримена с Альянсом, миры Алана Уэйка, Детройт-Бекам-Хьюмана, Фаллаута и еще 100500 персонажей отовсюду. С компа ты увидишь гораздо больше уникальных и проработанных миров, плюс время обработки контекта, плюс качество погружения, плюс интерактивность. Если в книге ты три минуты будешь читать описание старого особняка текстом, то с компа за эти три минуты уже 10 раз его оббежишь, заберешься на крышу, посмотришь именно те детали которые тебя интересуют, и самое главное, все это будешь видеть своими собственными глазами, что несоизмеримо более глубокое погружение, чем медленно себе в мозгу дорисовывать картинку базируясь на буквах (на планете подавляющее большинство людей - визуалы).
Те кто старается топить за некую привилегированность "читающего класса", любят тыкать, что, мол, с книгами вся фишка в воображении, и если вам книги не заходят, то оно у вас не развито)) Но никакое воображение не сможет заменить удивительные парадоксы времени как например в Quantum Break и опыт самоличного в них участия когда ты своими, можно сказать, ногами практически проходишь в разные состояния энтропии, сам меняешь временное состояние предметов и целых локаций, как в Coпtrol, летаешь внетелесной сущностью как в Bevoпd Two Souls. Книги моrут это описать, но не подарить такой опыт. Вот, что сможет по-настоящему развить воображение, а не текстовые формулировки, пускай и самые изощренные. И это я еще даже не начал заикаться о потенциале глубины погружения благодаря Окулус Рифту.
Качество контента зависит отнюдь не от носителя, а от (сюрпрайз) самого контента. За человеческую историю написан океан бесталанного и даже вредного книжного ширпотреба, от дешевых бульварных романов имени донцовой до литературного мусора от телеведущих первого канала. Чтобы оценить количество трзша среди книг, достаточно зайти на любую книжную ярмарку или крупную книгарню.
Напоследок (в защиту тени от компьютера) оставлю здесь эту прекрасную рекламу:)
Мы делаем карты более реалистичными, чтобы жителям городов было проще ориентироваться на местности. Для этого мы перерабатываем внешний вид всей окружающей среды: домов и инфраструктуры вокруг, дорог, растительности и всех сопутствующих объектов вроде остановок, боллардов или пожарных гидрантов. И конечно же, делаем красивый 3D-рельеф.
В одном из прошлых постов мы подробно рассказали, что в каждое время реалистичность и иммерсивность карт и определялась возможностями технологий. Сегодня расскажем, как на современных технологиях мы сделали наши карты ещё красивее и реалистичнее.
Первые модели зданий
Первую объёмную модель с детальными элементами мы создали для Театра оперы и балета в 2011 году.
На 2gis.ru мы тогда использовали растровый движок — карта с сервера передавалась отдельными фрагментами и уже в браузере склеивалась в единую картинку. Карту нельзя было покрутить, поэтому 3D-модели зданий можно было увидеть только с одного ракурса. А при их создании учитывалось, не перекроет ли оно другие объекты.
Позже, когда в 2012 году мы перешли на векторный движок, смогли настроить акценты карты на разных масштабов, а трёхмерные объекты сделать полупрозрачными и с тенями.
Всего наши моделлеры за 10 лет создали вручную ≈1500 объектов: зданий, достопримечательностей и инфраструктурных строений. Это были очень лёгкие модели. Первые — совсем упрощённые. Для минимального веса использовалась простая чёрно-белая 8-битовая текстура. В дальнейшем, с развитием движка карты и способов оптимизации размеров, детализацию постепенно получилось повысить.
Делали в 3ds Max, Blender 3D и Maya, а потом прогоняли через плагин, который их ещё сильнее сжимал и добавлял защиту. Одну модель создавали за три-пять дней, в зависимости от размера и количества деталей здания.
Общие принципы
Сегодня технологии позволяют создавать более сложные красивые модели с текстурами и подсветкой. Ещё, конечно, нельзя нарисовать реалистичным весь город, поэтому мы начали со знаковых зданий, достопримечательностей, исторически важных объектов и архитектурных шедевров.
Перед началом работы поставили себе правила:
Модели должны быть узнаваемыми У каждого здания — уникальный характер с собственной исторической и культурной ценностью. И это нужно передать.
Модели должны быть лёгкими Так как они будут отображаться на смартфонах и других мобильных устройствах.
Модели должны быть детализированными Мы хотели уделить особое внимание деталям каждого здания, чтобы передать их главные архитектурные особенности.
Модели должны быть оптимизированными Чтобы они занимали минимальное количество памяти и быстро загружались.
Для BIM-сообщества — профессиональных строителей и архитектурных эстетов — облегчённая модель может показаться недостаточно проработанной, ведь мы не отображаем детально все элементы здания: не моделируем капитель с подробным отображением акантов, кауликоли, каннелюр на фусте.
Каждый элемент существенно увеличит количество полигонов, из вершин которых состоит модель. А значит сильно увеличит их размер и снизит скорость загрузки и производительность. Такая детализация будет избыточной, когда нужно построить маршрут, найти товары или банкетный зал, посмотреть режим работы и решить множество других задач, в которых спасает 2ГИС.
Мы постарались подобрать оптимальный уровень детальности — чтобы с одной стороны они были узнаваемыми, с другой — с ними было комфортно и приятно работать на всех устройствах.
Сегодня в 2ГИС 1000 новых высокоточных моделей. Все здания разные с точки зрения архитектурных течений: от неоклассицизма и ампира до модерна и хай-тека.
Точное моделирование
Трёхмерная модель — это тысячи соединённых между собой точек, образующих форму зданий, с наложенными текстурами, которые создают реалистичный облик.
Масштабные модели со сложной архитектурой, конечно, могут занимать больше времени. Если у здания уже отрисована объёмная модель старого типа, как у Театра оперы и балета в Новосибирске, работа сократится в два раза.
В целом движок позволяет добавить даже отражения на окнах и блики на воде в реальном времени, но всё это очень много весит.
Наши 3D-объекты всегда видны в онлайне и в мобильном приложении, да ещё и в дневной и ночной темах. Мы уделяем большое внимание оптимизации — подбираем формат моделей, которые будут максимально детализированы и приемлемого размера. Это важно для скорости загрузки модели при просмотре.
В этом плане наша работа пересекается с геймдев-индустрией: разработчики игр также постоянно оптимизируют подход к моделированию, чтобы предоставить лучшую картинку и «не взорвать» девайс.
Сегодня моделлеры в первую очередь отрисовывают на зданиях те элементы, которые больше 20 см, и используют универсальные модели для популярных объектов, например, лавочек.
Скрин типовых моделей, как мы их видим в процессе работы
Ещё одна важная особенность — мы создаём трёхмерные объекты так, чтобы они гармонично смотрелись на картах и сохраняли удобную навигацию для пользователей. Реалистичные модели отрисованы в общей палитре — реальные цвета сделали бы карту пёстрой и неаккуратной.
Из-за этого пока не получается автоматизировать добавление новых объектов — брать готовые *.gltf-модели со стоков, прогонять их через скрипт и заводить в продукт.
Внимание к деталям
Технология создания 3D-моделей зданий основана на качественных фотографиях. Моделлер должен по фотографиям понять и повторить внешний вид объекта.
Используются все доступные фото- и видеоматериалы, сделанные с разных позиций относительно центра здания с шагом ≈45°. Если здание большое и/или сложной конфигурации, шаг можно уменьшить до ≈30°.
Если кадров не хватает, отправляем своих специалистов, чтобы они сделали фотографии с нужных ракурсов.
Все ключевые/сложные/фигурные/повторяющиеся элементы, которые определяют его узнаваемость, нужно снять чётко — без снега, грязи, падающих теней. Золотое правило — чем больше фото, тем лучше. Даже если здание симметрично, мы просим запечатлеть каждую из его сторон.
Примерно так выглядит работа с референсами
Благодаря такому подходу удалось проделать огромный и интересный путь от первой 3D-модели с небольшой детализаций до самых последних сложных шедевров.
Квадратные метры
Естественно, возможность показать объект с красивыми текстурами понравилась и строительным компаниям. В феврале 2023 года мы добавили первую коммерческую 3D-модель, созданную по проектным планам застройщика — ЖК «Грандо» в Новосибирске.
Так как ЖК — это не только дома, но и окружение, мы рисуем и придомовые территории: местность у подъездов, собственные набережные, детские и воркаут-площадки. В этом проекте получилось нарисовать даже зеркальные отражения фасадов — важную часть этих зданий.
Для больших застройщиков и случаев, когда объекты хочется показать более детально, мы подготовили сервис для нашего MapGL JS API. С ним можно добавить карту со своими 3D-моделями на свой сайт или в приложение даже с поэтажным планом.
Озеленение
Первые реалистичные новогодние ёлки появились на картах 50 городов ещё в декабре 2022 года.
Но глобальное озеленение карт — задача посложнее. Важно, чтобы озеленённые объекты и смотрелись красиво, и достоверно отражали реальную среду на местности.
Представим себе какой-нибудь большой городской объект. Например, парк.
Первое, на что мы обратим внимание — это обилие зелени. Если с фотографии убрать деревья, картина будет совсем другая. У нас останется, скорее, план-схема парка — сориентироваться можно, но впечатления уже не те.
Зелёные зоны — самые разные виды растительности, не только абстрактные хвойные или лиственные деревья, но также крупные кустарники или, например, пальмы. На одних территориях деревья высажены аллеями, на других — целыми массивами. И даже одиночно стоящие деревья игнорировать не хочется.
После стольких лет отрисовки зданий разрабатывать растительность оказалось совершенно новым опытом — занимательным и интригующим.
В первую очередь надо было создать 3D-модели деревьев, которые соответствовали бы концепции. Также важно было попробовать разные формы и структуры, подобрать цвет, вид и образ деревьев, которые будут подходить именно для карты 2ГИС. В итоге получилось много разных угловатых ёлок.
Во второй итерации решили посмотреть в другую сторону — сделать модели наряднее и живее. Лиственные деревья стали радикально другими, с длинными стройными стволами и изящными шапками, а ёлки нарядились в ажурные юбочки.
На этом этапе поняли, что хочется видеть в 2ГИС: лаконичный внешний вид деревьев, который дополняет и наполняет карту, но не перегружает и не стягивает на себя внимание. В общем, золотая середина между первой и второй итерациями.
Чтобы массивы деревьев получались более хаотичными и реалистичными, «сажаем» их с помощью рандомизации — деревья повёрнуты под разными углами, разного размера и сдвинуты относительно исходной точки. Кроме этого, мы вручную расставили больше 13 млн деревьев.
И конечно, если мы говорим о реалистичности — деревья меняют цвет в зависимости от времени года. Зарядье в 2ГИС.
Дороги
Сложно представить реалистичные карты без объёмных дорог. Добавили объёма дорожным развязкам и тоннелям.
Раньше дороги на карте 2ГИС были одного уровня и пересекались на одной плоскости. Сейчас дороги, которые идут выше, рисуются поверх других:
У дорог, которые уходят в тоннели, появились на карте въезды и выезды, а их «внутренняя часть» спрятана под землёй:
Мосты и эстакады стоят на опорах и отбрасывают тень:
Линия маршрута рисуется полупрозрачной в тех местах, где она идёт под какими-то объектами — под мостами и эстакадами, внутри туннелей:
Мы в начале большого пути: результаты наших исследований и поисков будут постепенно появляться в ваших девайсах в 2024 году — в проектах, городах или на конкретных территориях.
Наши карты будут становиться всё более реалистичными, делая жизнь в городе ещё удобнее. А если хотите создавать 3D-карты с нами, то у нас как раз открыта вакансия C++ разработчика.
Друзья, привет! Новая серия проекта #Железнодорожное уже на нашем канале! Мы отправились в город Александров, где расположен учебный центр ЦППК, для того, чтобы Сергей Степанов научился управлять электропоездом ЭП2Д. Подробности этого приключения смотрите в новой серии проекта #Железнодорожное:
Не забывайте ставить лайки и оставлять комментарии под видео!