Fallout Лор. Полная история Супермутантов
Для обычного жителя Пустошей встреча с супермутантом — это смертный приговор, сопровождаемый хриплым вскриками и звоном цепей. Эти трехметровые громилы стали таким же привычным элементом постядерной обыденности, как радиоактивные бури или двухголовые брамины. Но если присмотреться, за фасадом из грубых мышц и зеленой кожи скрывается одна из самых глубоких и трагичных тайн вселенной Fallout.
Многие ошибочно полагают, что супермутанты — это просто люди, переродившиеся в огниве ядерного взрыва. На самом деле их происхождение куда более приземлённое. За каждой популяцией, будь то дисциплинированные легионы Создателя на Западе или свирепые дикари Вашингтона, стоит ВРЭ — Вирус Рукотворной Эволюции.
Эта биологическая разработка, изначально задуманная как панацея от всех болезней, превратилась в инструмент безумных человеческих амбиций. От секретных довоенных полигонов в лесах Аппалачии до стерильных лабораторий высокотехнологичного Института — ВРЭ везде успел наследить, лишая людей памяти и даже возможности иметь детей, но взамен даруя бессмертие и сверхчеловеческую силу.
В этой статье мы постараемся провести полную ревизию всех штаммов и популяций супермутантов, проследим их путь от первых зараженных в городке Хантерсвилл до элитных Теней Марипозы и гигантских Бегемотов Столичной Пустоши.
Добро пожаловать в мир, где война никогда не меняется, как и базовая человеческая наивность.
Маркус плохо помнит свою жизнь до мутации. Он был подвергнут действию ВРЭ в чанах военной базы Марипоза и стал солдатом армии Создателя
ГЛАВА 1. СТАНОВЛЕНИЕ ЕДИНСТВА. СУПЕРМУТАНТЫ ЗАПАДА
История супермутантов в Калифорнии и Неваде — это не просто рассказ о монстрах статистах из серии видеоигр, а хроника масштабного социального и биологического эксперимента, который едва не изменил судьбу всего человечества. В отличие от своих восточных собратьев, мутанты Запада были частью глобального плана по созданию нового человека, способного остановить бесконечные войны старого мира.
Колыбель вируса. База Марипоза
Всё началось в январе 2077 года, когда исследования Вируса Рукотворной Эволюции (ВРЭ) были перенесены из лабораторий West-Tek на сверхсекретную военную базу Марипоза под руководством Леона фон Фелдена. Военные учёные трудились над штаммом FEV-2, стремясь создать идеального солдата: сильнее, выносливее и долговечнее любого даже самого выдающегося человека. Первые же опыты на животных показали ошеломляющий результат — рост массы на 60% и потенциальное увеличение интеллекта вдвое. Однако вирус имел побочный эффект, ставший проклятием новой расы — он распознавал половые клетки как повреждённые цепочки ДНК и исправлял их по своему собственному усмотрению до полной стерильности.
Ричард Грей и рождение Создателя
После Великой войны исследовательская база была заброшена, пока в 2102 году её не обнаружила экспедиция Ричарда Грея и Гарольда. Несчастный случай во время исследования чанов с вирусом изменил всё - Грей был сброшен в чан с чистым ВРЭ. Его тело подверглось чудовищной мутации, превратившись в аморфную массу, способную поглощать другую живую органику и подключаться к компьютерным сетям. Но главное - его интеллект вырос экспоненциально.
Провозгласив себя Создателем, Грей начал систематические исследования вируса. Он быстро понял, что ключ к успеху лежит в степени радиоактивного облучения подопытных. Люди из Пустошей, чья ДНК была повреждена фоновым излучением, после мутации теряли разум и превращались в агрессивных громил. Те же, чьи гены оставались чистыми (преимущественно выходцы из Убежищ), сохраняли интеллект и память, становясь элитой его новой армии — Армии Единства.
Первое поколение и Тени
К 2137 году Создатель начал массовое производство мутантов. Его армия состояла из двух ключевых групп. К первой относились высокоинтеллектуальные лидеры и дисциплинированные бойцы с оливковым цветом кожи. Особое место в этой иерархии занимали Тени (Nightkin) — лучшие из лучших, созданные из самых генетически чистых образцов. Из-за специфики своих задач они постоянно использовали устройства скрытности (Стелс-бои), что привело к необратимым изменениям - их кожа приобрела глубокий сине-фиолетовый оттенок, а психика деградировала до тяжелой шизофрении и паранойи.
Второе поколение. Ошибка Анклава
В 2241 году, спустя десятилетия после падения Создателя, на базу Марипоза прибыли силы Анклава. Чтобы добыть образцы ВРЭ, они использовали рабов из Реддинга для раскопок. В процессе работ рабы подверглись воздействию вируса, создав так называемое Второе поколение. Эти мутанты оказались гораздо менее стабильны - они были крупнее своих предшественников, но критически глупее. Ветераны Единства пренебрежительно называли их тупицами, так как те не обладали ни дисциплиной, ни разумом старой гвардии.
Наследие. От армии до изгоев
После поражения Создателя и разрушения чанов в 2162 году, мутанты Запада перестали быть единой силой. Многие бежали на восток, через горы в Мохаве. Там их судьбы разошлись - одни, ведомые мудростью Маркусом, пытались построить мирное общество в таких местах, как Брокен-Хиллс и Джейкобстаун. Другие, поддавшись безумию Теней (как Табита на Черной горе), создавали радикальные группировки, веря в превосходство своего вида над мягкотелыми людьми.
Западные супермутанты остаются самой сложной и трагичной версией своей расы. Это существа, которые могли бы стать будущим планеты, но остались лишь осколками великой и страшной мечты, обречёнными на медленное вымирание из-за своей неспособности оставить потомство.
ГЛАВА 2. СТОЛИЧНАЯ ПУСТОШЬ. ТУПИК УБЕЖИЩА 87
Супермутанты Вашингтона и окрестностей (Fallout 3) — это результат совершенно иного эксперимента, известного как Программа эволюционного экспериментирования (EEP). В отличие от калифорнийских собратьев, их создавали не на военной базе, а в недрах Убежища 87, по заказу корпорации Vault-Tec.
Биологический кошмар. Штамм EEP
Ученые Убежища 87 использовали модифицированный штамм ВРЭ, который распылялся в специальных камерах в виде аэрозоля. Процесс трансформации здесь был стремительней и жестче. В течение десятка дней подопытные полностью теряли человеческий облик - их кожа становилась желтовато-зеленой, вены вздувались, а скелетная структура перестраивалась, превращая человека в гору мышц высотой около 2.5 метров.
Однако штамм обладал критическим дефектом — он вызывал необратимую и глубокую деградацию разума. Большинство мутантов превращались в агрессивных дикарей, сохранивших лишь зачатки речи и умение использовать оружие. Они говорят хриплыми, грубыми голосами, а их рты застыли в вечном гневе из-за специфической мутации челюсти.
Цикл вечного роста и Бегемоты
Самая пугающая черта вашингтонского штамма — непрерывный рост. В отличие от стабильных мутантов Запада, особи из Убежища 87 продолжают расти и крепнуть на протяжении всей своей жизни. Если мутант умудряется выжить в постоянных боях в течение десятилетий, его тело достигает колоссальных размеров.
Так появляются Бегемоты — чудовища высотой до 6 метров. Они полностью утрачивают интеллект, превращаясь в первобытных зверей. Бегемоты настолько огромны, что носят на спинах клетки из тележек супермаркетов для сбора добычи, а в качестве оружия используют пожарные гидранты, вырванные вместе с трубами.
Одержимость Зеленой жижей
К 2277 году супермутанты практически полностью захватили руины Вашингтона, превратив их в лабиринт из баррикад, мешков с мясом и кольев. Из-за своей стерильности они одержимы идеей сохранения вида. Их социальное поведение сводится к одной цели - похищать людей по всей пустоши и утаскивать их в Убежище 87, с целью окунать в чаны с ВРЭ.
Однако в их рядах назревала паника — запасы зеленой жижи (ВРЭ) в Убежище были почти исчерпаны. Это подталкивало их на еще более агрессивные вылазки - мутанты отчаянно ищут новый источник вируса, чтобы не дать своей расе встать на путь окончательного вымирания.
Иерархия силы
Несмотря на низкий интеллект, в их обществе царит жесткая дисциплина, основанная на праве сильного. Молодые особи (Рядовые) подчиняются более крупным и опытным Брутам и Мастерам, а на вершине пищевой цепочки стоят Оверлорды — мутанты, которые начали мутировать в сторону Бегемотов, но еще сохранили способность командовать войсками и использовать тяжелое энергетическое оружие.
ГЛАВА 3. СОДРУЖЕСТВО. ОРУЖИЕ И ОТХОДЫ ИНСТИТУТА
Супермутанты этого региона — результат столетней программы, начатой в августе 2178 года. В отличие от других штаммов, вирус здесь использовался не для создания армии, а как промежуточный инструмент для совершенствования органических технологий.
Происхождение. Лаборатория BIOS
Всё началось с того, что Институт похищал людей с поверхности и доставлял их в закрытый отдел бионаук. Там подопытных погружали в модифицированный штамм ВРЭ, чтобы изучить влияние вируса на ДНК. Цель была амбициозной - ученым требовался безупречный генетический код для создания синтов третьего поколения.
Когда из испытуемого выжимали все необходимые данные, результат эксперимента — уже превращенного в мутанта человека — не утилизировали, а просто выбрасывали обратно на поверхность. Таким образом, Институт десятилетиями планомерно заселял Содружество супермутантами, создавая естественный барьер для развития цивилизации наверху. Программа была остановлена лишь в 2286 году, когда доктор Брайан Вирджил, не выдержав угрызений совести, уничтожил лабораторию и сбежал.
Биология и интеллект
Мутанты Института визуально отличаются от своих восточных соседей. У них более прямая, человекоподобная осанка и полностью сформированные губы (что ранее встречалось только у мутантов Маррипозы). Их кожа имеет желтовато-зеленый или коричневый оттенок.
С точки зрения интеллекта они занимают промежуточное положение. Они не так умны, как первое поколение Создателя, но гораздо сообразительнее дикарей из Убежища 87. Эти мутанты способны организовывать сложные засады и использовать тактическое преимущество (высоту, укрытия), мастерить сложную броню из промышленного мусора и железных прутьев, взламывать и перепрограммировать турели и прожекторы для охраны своих аванпостов.
Тактика и союзники
В этом регионе мутанты отказались от услуг кентавров. Вместо них они вывели Мутант Гончих — облезлых, мускулистых псов, также измененных ВРЭ. Еще одной пугающей инновацией стали Камикадзе. Это добровольцы или изгнанники, которые бегут на врага с активированным ядерным зарядом (Mini Nuke) в руке. Их цель — самопожертвование ради уничтожения bucketheads (людей в силовой броне).
Бегемоты Содружества
Как и в Вашингтоне, местный штамм провоцирует бесконечный рост. Бостонские Бегемоты достигают 4-5 метров в высоту и отличаются специфической деформацией скелета - их позвоночник сильно искривлен, а правая рука обычно гипертрофирована сильнее левой. Несмотря на одичание, некоторые из них сохраняют остатки стратегического мышления. Яркий пример — Грюн, который смог возглавить небольшой отряд мутантов и переправить их на остров Фар-Харбор.
Социальный строй
Общество мутантов Содружества построено на строгой иерархии, где звание напрямую зависит от силы и количества перенесенных битв. Путь бойца идет от рядового через Брутов, Энфорсеров и Мясников к Варлордам — практически неуязвимым ветеранам, способным выдержать прямое попадание из Пушки Гаусса. Они искренне верят в свое превосходство, считая, что время людей закончилось, хотя их популяция обречена - без лабораторий Института у них больше нет источника новых сородичей.
ГЛАВА 4. АППАЛАЧИЯ. ДОВОЕННЫЙ ИНКУБАТОР WEST-TEK
Завершающий фрагмент истории переносит нас в Западную Вирджинию (Fallout 76). Именно здесь круг замыкается - в Аппалачии мы находим доказательства того, что трагедия супермутантов началась не после ядерного апокалипсиса, а задолго до него, в тишине правительственных лабораторий.
Супермутанты Аппалачии — самая ранняя популяция в истории серии. Их существование опровергает старые мифы о том, что мутанты были лишь порождением хаоса послевоенного мира. Здесь за созданием нового человека стояла сама корпорация West-Tek, действовавшая по прямому заказу правительства США, предварительно глубоко запустив в него свои щупальца.
Эксперимент в Хантерсвилле
В 2076 году West-Tek выбрала тихий городок Хантерсвилл в качестве испытательного полигона. Под видом заботы о здоровье граждан, ученые начали тайно подмешивать экспериментальный штамм ВРЭ в городскую систему водоснабжения. Жители начали меняться прямо в своих домах - они жаловались на тошноту, мышечные спазмы и вспышки ярости.
Военные быстро заблокировали город, установив карантин. Тех, кто окончательно мутировал, перевозили в исследовательский центр West-Tek для дальнейшего изучения. Таким образом, к моменту падения бомб в 2077 году в регионе уже существовали сотни полноценных супермутантов, запертых в клетках или скрывающихся в лесах. Когда персонал лабораторий погиб, эти существа вырвались на свободу, став первыми хозяевами радиоактивной глуши.
Биология и новые союзники
Аппалачский штамм во многом напоминает версию из Содружества, что логично, так как Институт использовал архивы West-Tek. Это сильные, зеленокожие существа, сохранившие похвальный уровень организации. Однако Аппалачия привнесла в их экосистему уникальных существ — Плавунов. Это парящие мутировавшие организмы, также ставшие продуктом экспериментов с ВРЭ, сосуществуют с мутантами как дрессированные питомцы, помогая им в охоте и охране территорий.
Эдгар Блэкберн и вторая волна
Спустя десятилетия после войны, в 2104 году, история получила продолжение. Безумный ученый Эдгар Блэкберн, обосновавшийся в Убежище 96, попытался исправить человечество, выпустив в атмосферу то, что он считал идеальным штаммом ВРЭ. Его амбиции привели к новой волне атак на поселения людей.
Сам Блэкберн стал жертвой собственной гордыни - испытав вирус на себе, он превратился в колоссального Бегемота, сохранившего остатки сознания, но не способного контролировать ярость. Его падение ознаменовало окончание попыток централизованного научного производства мутантов в регионе.
Отношение к Горелым
Одной из важнейших особенностей аппалачских мутантов является их иммунитет к чуме Горелых. Вирус ВРЭ настолько сильно перестраивает организм, что инфекция Скорчбистов не может закрепиться в их клетках. Это сделало супермутантов одной из немногих сил, способных противостоять биологической угрозе, уничтожившей Братство Стали и другие фракции региона до прихода Выходцев из Убежища 76.
Социальные исключения
Несмотря на общую враждебность, Аппалачия подарила нам одни из самых ярких примеров человечности среди мутантов. Торговец Грэм, путешествующий по дорогам со своим брамином Чилли Му-Му, сохранил рассудок и добродушие, напоминая о том, что даже внутри чудовища может остаться частица человека.
ЭПИЛОГ. БУДУЩЕЕ, КОТОРОГО НЕТ
Глядя на хронологию развития супермутантов, трудно не заметить иронию - вирус, созданный для спасения человечества от вымирания, породил расу, которая сама обречена на исчезновение. Каждая новая итерация ВРЭ — от калифорнийского FEV-2 до экспериментальных штаммов Института — была попыткой исправить человека, но в итоге лишь стирала его индивидуальность.
Супермутанты остаются самой трагичной фракцией Пустошей по нескольким причинам:
Биологический тупик. Без прямого вмешательства ученых или захвата новых порций вируса их популяции неизбежно редеют. Они не могут строить долгосрочное будущее, так как не способны передать свои знания и культуру следующим поколениям.
Утрата дома. Где бы они ни появлялись, они остаются чужаками. Для людей они — монстры, для самих себя — избранные, но лишенные корней и прошлого.
Конфликт разума и силы. Как мы видели на примере Маркуса, Фокса или Вирджила, проблески человеческого интеллекта внутри тела мутанта — это скорее проклятие, чем дар. Сосуществование с агрессивными сородичами и ненавидящими их людьми превращает жизнь разумного мутанта в бесконечную борьбу за право просто быть.
Сегодня супермутанты — это живой памятник довоенному высокомерию. Они напоминают нам о том, что происходит, когда наука теряет этические ориентиры в погоне за совершенством. Возможно, со временем последние Варлорды Содружества и Бегемоты Столичной Пустоши окончательно канут в лету, оставив после себя лишь ржавые укрепления из металлолома и легенды о зеленых гигантах, которые когда-то считали этот мир своим.
Но пока в Пустошах остается хотя бы один работающий чан с ВРЭ, история нового человечества всё еще далеко от завершения.
Друзья, если вам интересна тема Fallout, то можете ознакомится с моим новым Telegram каналом, который я полностью посвятил нашей любимой тематике. Всем спасибо за чтение статьи и увидимся на Пустошах.
Найдите 5 отличий в обновленной диораме по игре Фоллаут
Как оказалось, ремастеринг бывает не только игр, но и диорам 😂, вот и я решил немного обновить свою работу перед продажей, правда это было несколько давно, а именно зимой прошлого года, тут и фотографии сделаны также на разные фотоаппараты.
Например первое фото сделано на Canon 2000d, оптика итп я не помню, ну по словам фотографа как оптика так и сам фотик это «старик» который в правильных руках с правильным освещением все еще че то могет, но фоткали мы дома, днем, свет был тупо от моего светильника, и еще была приспособа в виде белого листа бумаги для отражения света… В целом эти фотографии очень неплохое, посмотреть их все вы можете по сссылке Diorama Fallout 4 Red Rocket Station
Что касается нижней фотографии, непосредственно обновленной диорамы, то тут уже все это дело фотографировалось в профессиональной студии с кучей оборудования для освещения, и занимался этим мой любимый мастер фотограф уровня Бог, Денис Воскресенский, у него очень большой опыт в предсмертной фотосъемке, фотоаппарат был Canon 5d mark 3, и оптика не из дешевых, не помню все ньансы но знаю что фотик и оптика ему обошлись в 350 тысяч. Больше фотографий этой работы вы можете посмотреть тут Ремастер диорамы Fallout 4 Red Rocket Station
Также вы можете написать какой фотосет вам понравился больше)
[!!!СПОЙЛЕР!!!]Правильный ответ на 5 отличий, кто хочет найти сам, не читайте 😂😂😂😂
1 отличие: Появилось кресло
2 отличие: Появился автомат на кресле
3 отличие: Появился отбойник у дороги
4 отличие: Появилась сеточка на крыше
5 отличие: На ракете появилось больше ржавчины, (в целом ее больше стало и на здании)
Спасибо всем кто уделил свое время этому посту ❤️
Обзорчик на 6 эпизод 2 сезона сериала Фоллаут
Шестой эпизод сериала Fallout наконец дает ответ на вопрос об истинных намерениях Барб в отношении Vault-Tec. Именно это делает серию сильнейшей во всем шоу. И дело не в том, что Барб важнее Люси или Максимуса в данном эпизоде — просто её перспектива оказалась тем финальным фрагментом пазла, который заставляет всё это работать по законам логики, а не очередного безумия в стиле Bethesda.
Что касается Люси, для неё это тоже звёздный час. Весь второй сезон мы критиковали её развитие, но воссоединение с отцом стало тем самым моментом истины, который как мне кажется, был ей необходим. Пока Максимус и Таддеус продолжают свой путь, не подозревая, что он ведет прямиком к нашему Гулю, сериал выдает свою самую глубокую драму.
Наконец-то о Барб
В первом сезоне мы видели Барб глазами Купера: жена, партнёр, холодный исполнитель К финалу мы, как и он, были сбиты с толку одной только мыслью, что она причастна к уничтожению человечества. Но шестая серия нескольки меняет правила игры.
Барб не нравится то, что она делает в Vault-Tec. Она просто принимает те холодные решения, на которые казалось бы Купер, совершенно не способен. Наблюдать за её попытками как-то объяснять всё это мужу, было больно - в нем всё еще живет надежда, которую Люси позже унаследует от него. Барб не монстр. Она мать и жена в осложненной ситуации со множеством неизвестных переменных, понимающая, что конец света неизбежен, и пытающаяся забронировать место для своей семьи в грядущем аду.
Трагедия в том, что даже человек из логова Vault-Tec оказался лишь пешкой. Это преобразует историю Купера и Барб из триллера в глубокую человеческую драму. То, как шоу за одну серию превратило Барб из одного из самых ненавистных персонажей в самого интересного — моё почтение сценаристам.
Люси из Убежища против Люси из Пустоши
До просмотра нового эпизода, я был достаточно уверен, что во втором сезоне Люси поменяет свои взгляды на новый дивный мир радикально, особенно после правды о Шейди Сэндс. Однако даже в течении половины второго сезона, сериал как-то долго с этим тянул и это раздражало. Но здесь же ожидание оправдалось: идеалы Убежища наконец-то столкнулись с реальностью Пустоши внутри самой героини.
Ключевой момент — сцена с рабочими, чей разум находится под сторонним контролем. Люси пытается быть прежней, предлагая им свободу, но осознаёт, что все её попытки тщетны. Хэнк мастерски манипулирует дочерью, пытаясь затянуть её на свою сторону. Люси буквально разрывается между прошлым и настоящим. Когда она понимает, что старые методы не работают, она выбирает новый путь — встаёт на сторону чуждого ей контроля. Это именно то развитие, которое было нужно сериалу ещё во второй половине первого сезона: вечный спор о том, "кто" сильнее - разум или природа.
Борьба Гуля
Наш любимый Гуль всегда был фаворитом зрителей, скорее как классический антигерой, чем характер второго плана, но к сожалению, без эмоциональной глубины такие персонажи... они быстро приедаются. Новый эпизод заземляет Купера через его внутреннюю боль, предательство и потерю.
Нам показывают Купера в прошлом и Гуля в будущем, отчаянно пытающегося вспомнить, кто он есть на самом деле. Память о жене — это то единственное, что удерживает его в новой реальности. И теперь стало окончательно ясно - им движет не ненависть к Барб, а любовь к семье. К слову, Люси сейчас напоминает того самого Купера -мечтателя, каким он всегда был до ядерной катастрофы. И здесь наверное главный вопрос финала - как она будет способна выживать в мире, который когда-то сломал даже такого человека, как Говард Купер.
Дополнительные мысли об эпизоде
Максимус и Таддеус — это пожалуй, самый недооцененный дуэт. Два выживших с абсолютно разным бэкграундом, чьи ценности странным образом совпали.
Собака-умница. Вот её то очень приятно увидеть и понимать что вера в Псину оправдалась. Найти Максимуса, чтобы тот помог в битве против Хэнка — отличный стратегический ход от четвероногого друга.
Супермутант Рон Перлман (возможно Маркус?). Если этот харизматичный гигант - новый антагонист сериала, то у героев большие проблемы. Умный, огромный и чётко осознающий себя монстр - это именно то, что заставляет задавать новые вопросы, которыми как я очень надеюсь, осыпят нас заключительные эпизоды сериала.
Друзья, если вам интересна тема Fallout, то можете ознакомится с моим новым Telegram каналом, который я полностью посвятил нашей любимой тематике. Всем спасибо за чтение статьи и увидимся на Пустошах.
Как права на Fallout оказались в руках Bethesda
Каким образом студия Interplay рассталась с правами на Fallout, если до этого выпустила две игры, получившие восторженные отзывы критиков и фанатов?
Больше 20 лет назад в прессу попало официальное заявление о начале работы над третьей частью культовой серии. В нем представители компании говорили о том, что перед ними открываются невероятные перспективы, которые порадуют как саму студию, так и всех поклонников постапокалиптической вселенной по всему миру. Франшиза была названа одной из величайших ролевых игр в истории индустрии, а миллионные тиражи продаж по всему свету подтверждали, что аудитория давно ждала продолжения. Разработчики подчеркивали свой богатый опыт в жанре RPG и впечатляющие достижения с серией Elder Scrolls, обещая создать достойное продолжение легендарной франшизы.
С тех самых пор игровое сообщество разделилось на два лагеря. Дело в том, что за разработку взялась совершенно другая студия. Переход прав на игровую франшизу от одного издателя к другому — вещь в индустрии обыденная, но история с Fallout оказалась куда запутаннее обычного. Почему создатели двух невероятно успешных проектов согласились отдать свое детище в чужие руки?
Ответ кроется в финансовых проблемах Interplay, которая в середине 2000-х столкнулась с серьезными трудностями и была вынуждена распродавать активы, чтобы расплатиться с долгами. По словам Брайана Фарго, одного из основателей компании, Fallout был единственным действительно ценным активом, который можно было продать. В итоге Bethesda предложила почти 6 миллионов долларов за полные права на франшизу, что оказалось решающим фактором в этой сделке.
Когда все идет под откос
Неприятности для Брайана Фарго и его коллектива стартовали буквально сразу после того, как вышел второй Fallout. Казалось бы, у студии были вполне приличные показатели продаж — причем речь идет не только о постапокалиптической серии, но и о других проектах. Однако этих денег категорически не хватало, чтобы закрыть расходы на разработку, которая требовала серьезных долгосрочных вложений. Долги никто не отменял, а свободных средств в кассе компании просто не было.
Перед Interplay встал выбор, и выбор этот оказался единственным разумным решением в той ситуации — студия решилась на размещение акций на бирже. Бумаги компании на площадке NASDAQ раскупались довольно бодро, финансирование пошло, и казалось, что кризис удалось преодолеть. Но радоваться было рано. Всего через 3 года финансовые трудности вернулись с новой силой — виной всему стало катастрофически неграмотное управление бюджетом компании.
Чтобы вы понимали масштаб катастрофы, представьте себе: студия умудрялась едва сводить концы с концами даже несмотря на то, что выпускала настоящие хиты и бестселлеры вроде Planescape: Torment или Baldur's Gate II. У Фарго закончились варианты действий, и ему не оставалось ничего, кроме как отдать бизнес в чужие руки.
Контрольный пакет стоимостью 35 миллионов долларов выкупила компания Titus Software, которая сразу же взялась за радикальную перестройку всей внутренней структуры. Впрочем, на месте новых владельцев вы бы поступили точно так же, если бы увидели результаты прежнего руководства: стоимость акций рухнула на 90%, а за двенадцать финансовых периодов прибыльным оказался всего один квартал.
Изменения, которые принесло новое руководство, вынудили самого Фарго покинуть компанию, а его кресло занял Эрве Каен. Новый генеральный директор моментально начал спасательную операцию: распродал несколько менее востребованных франшиз, а затем разом уволил всю команду разработчиков из Black Isle Studios. Меры были жесткими, но даже они не смогли предотвратить неизбежное. Акции Interplay исключили из листинга NASDAQ, и компания в очередной раз оказалась на грани банкротства. Что остается делать в подобной ситуации? Правильно — распродавать самое ценное из того, что у вас есть. Именно так все и произошло.
Продажа (пост)апокалипсиса
Летом 2004 года состоялись торги, где одним из самых интересных лотов оказались права на создание трех частей игр во вселенной Fallout. Желающих купить франшизу нашлось на удивление мало, и в итоге актив достался компании Bethesda Softworks. Студия как раз переживала триумф после выхода The Elder Scrolls III: Morrowind и решила использовать благоприятный момент для расширения своего влияния на рынке. Не прошло и месяца с момента завершения всех юридических процедур, как публике объявили о начале разработки Fallout 3 силами Bethesda. Подписанное соглашение об эксклюзивной лицензии давало возможность выпустить еще две игры, хотя сама торговая марка Fallout по-прежнему принадлежала Interplay.
Все складывалось неплохо, если бы не одно обстоятельство. 13 ноября 2006 года, буквально через сутки после объявления о банкротстве, Interplay сообщила о работе над многопользовательской онлайн-игрой по Fallout. Вероятно, на это решение повлиял ошеломительный успех World of Warcraft на рынке. Для привлечения средств на разработку проекта Interplay снова обратилась к продаже своей интеллектуальной собственности. На этот раз речь шла не просто об ограниченной лицензии, а о передаче полных прав на всю франшизу.
Действия Bethesda вряд ли можно назвать рискованными, но некоторые из их решений определенно попали в цель
И вновь Bethesda оказалась наиболее заинтересованной стороной, хотя серьезных конкурентов в гонке за права практически не было. Возможно, Interplay рассчитывала получить больше денег, но обстоятельства не оставляли пространства для маневра, и в результате вся франшиза Fallout перешла к Bethesda за 6 миллионов долларов.
Сделку закрыли 4 апреля 2007 года, подписав договор о покупке активов и дополнительное соглашение о лицензировании торговой марки, которое позволяло Interplay продолжить работу над анонсированной ранее многопользовательской игрой.
Впрочем, второй документ содержал довольно жесткие условия. Разработка должна была стартовать не позднее 4 апреля 2009 года, игра создавалась исключительно для персональных компьютеров, монетизация предполагалась через микротранзакции или подписку, а разработчикам предстояло самостоятельно найти 30 миллионов долларов на производство и отдавать 12% выручки Bethesda. Если хоть одно из этих требований не выполнялось, права на Fallout MMO автоматически переходили к Bethesda. Звучит сурово, но зато все предельно понятно, верно? Да, только новые владельцы франшизы наверняка прекрасно понимали, что у Interplay практически нет шансов справиться с такими требованиями.
Война за пустошь
Компания Bethesda вместе со своим владельцем ZeniMax решила взять под полный контроль все права, связанные с франшизой Fallout. В середине 2010-х юридическую защиту получили названия Nuka Cola и Pip-Boy — две самые узнаваемые марки из постапокалиптической вселенной. Речь идет не просто о защите бренда, а о действительно серьезных деньгах. Когда выход Fallout 4 был уже не за горами, продажа сувенирной продукции превратилась для Bethesda в значительную статью дохода. Взять хотя бы коллекционное издание с репликой Pip-Boy — его раскупили за считанные часы после анонса, и каждая новая партия в магазинах расходилась с той же скоростью.
После подписания соглашения обе стороны занялись своими проектами — Bethesda довольно быстро выпустила Fallout 3, и хотя старые фанаты серии остались недовольны, массовая аудитория приняла игру на ура. Отличные продажи и восторженные отзывы критиков с игроками стали полной противоположностью тому, что творилось в это время у Interplay.
Студию засудила компания Glutton Creeper Games, которая занималась настольной версией Fallout — купленная ими у Interplay лицензия утратила силу, ведь следующие три части серии должны были выходить исключительно под крылом Bethesda, что поставило Glutton Creeper в рискованное юридическое положение. Interplay проиграла дело и выплатила компенсацию, что окончательно подкосило и без того шаткое финансовое состояние студии. Впрочем, Interplay удалось наладить партнерство с Interactive Game Group и получить финансирование для своего MMO-проекта.
Предварительные переговоры завершились согласованием деталей, идея заинтересовала инвесторов, и 2-го апреля 2009 года сотрудничество официально анонсировали. Звучало бы прекрасно, если бы не одно «но» — срок для разработки игры и сбора необходимых 30 миллионов долларов, прописанный в соглашении, истек двумя днями ранее.
За горстку крышек
Bethesda не стала медлить — уже 15 апреля компания подала исковое заявление, обвинив оппонента в нарушении договорных обязательств. Первоначально суд отказался рассматривать претензии, но с третьей попытки дело все же приняли к производству.
В иске 2011 года утверждалось, что сюжетная линия Fallout MMO может войти в противоречие с сеттингом готовящейся четвертой части франшизы, и этого аргумента оказалось достаточно для пересмотра решения судьями. Разбирательство должно было прояснить три ключевых момента: юридический статус соглашений TLA и APA, факт возможного нарушения контракта и актуальное распределение прав на вселенную Fallout.
На время судебного процесса создание Fallout MMO пришлось заморозить, поскольку именно эта игра находилась в центре конфликта. Поэтому 23 сентября 2011 года вполне можно считать датой, когда Fallout MMO фактически прекратил свое существование. Центральным камнем преткновения стала передача Interplay разработки болгарской студии Masthead — подобные действия напрямую противоречили условиям договора. Дальнейшее расследование выявило целый ряд других нарушений, и юристы Interplay прекрасно понимали, что шансы на благоприятный исход минимальны. После долгих месяцев подготовки 20 декабря 2011 года начались слушания, результат которых оказался неожиданным для многих.
Выяснилось, что перерыв на закрытые переговоры позволил сторонам урегулировать спор мирным путем. Сегодня известно, что именно в тот день было достигнуто соглашение, официально озвученное 9 января 2012 года. Interplay получила компенсацию в размере 2 миллионов долларов и возможность продавать ранее созданные ими части Fallout до конца 2013 года, однако при этом лишилась всех прав на франшизу и получила запрет на выпуск любых проектов, способных нарушить авторские права Bethesda.
Так Bethesda стала единоличным владельцем бренда, который несколькими годами ранее достался им практически даром. Для большинства из нас 6 миллионов долларов звучат как огромная сумма, но если сопоставить ее с продажами Fallout 3 и Fallout New Vegas — а это более 23 миллионов копий и несколько сотен миллионов долларов прибыли — становится очевидно, насколько выгодной оказалась эта сделка. И выгода продолжает расти, ведь Fallout 4 стал бестселлером. В первый день релиза было продано 1,2 миллиона копий, принеся более 750 миллионов долларов выручки. Общие продажи не разглашаются, но в 2024 году благодаря выходу сериала Amazon, игра вновь возглавила чарты, показав огромный интерес к франшизе. Да и второй сезон «Фоллаута», который выходит прямо сейчас, привел к заметному росту продаж.
Не стоит забывать и про многопользовательскую Fallout 76, которая пусть и провалилась на старте, на данный момент чувствует себя вполне себе хорошо. Хотя данные не разглашаются, можно быть уверенным в том, что проект приносит очень неплохие деньги компании на постоянной основе.
Стоит на минуту задуматься о текущей ситуации в игровой индустрии. Bethesda заполучила один из самых узнаваемых брендов в отрасли всего за жалкие 6 миллионов, тогда как любая компания, пытающаяся провернуть подобное сегодня, заплатила бы во много раз больше. Microsoft выкупила Activision Blizzard с правами на Warcraft, Call of Duty и Overwatch за рекордные 68,7 миллиардов долларов. Продажа Electronic Arts в 2025 году оценивалась в 55 миллиардов долларов. Sony приобрела студию Bungie, создателей Destiny, за 3,6 миллиарда, а Scopely заплатила 3,5 миллиарда за игровой бизнес Niantic. Пусть новые Fallout и утратили часть глубины оригиналов, приходится признать очевидное — в этом раунде Bethesda одержала убедительную победу, а Interplay досталось жестокое поражение и крохи с барского стола. Но что поделать, таковы реалии бизнеса.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Реклама ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226




























