Ответ на пост «Просто Баш»
– Мы слышим, – сделал мудрую мину Лютик, – обычную симфонию лагеря беженцев. Как всегда, расписанную на несколько сотен человеческих глоток, не меньшее количество мычащих коров, блеющих овец и гогочущих гусей. Сольные партии в исполнении скандалящих баб, дерущихся детей, поющего петуха, а также, если не ошибаюсь, осла, которому сунули репей под хвост. Симфония называется: «Человеческое сборище в борьбе за выживание».
– Симфония, – заметил Регис, шевеля крылышками породистого носа, – как всегда, одороакустическая. От борющегося за выживание человечества несет изумительным ароматом вареной капусты, блюда, без которого, видимо, долго продержаться невозможно. Характерный ароматический привкус создают также эффекты удовлетворения физиологических потребностей, справляемых где попало, чаще же всего по периметру лагеря. Никогда не мог понять, почему борьба за выживание воплощается в нежелании копать выгребную яму.
– Порази вас дьявол с вашей болтовней, – занервничала Мильва.
– Полсотни пустых слов, когда хватило бы трех: воняет капустой и говном.
– Капуста и говно всегда идут в паре, – сентенциозно изрек Персиваль Шуттенбах. – Одно приводит в движение другое. Перпетуум мобиле.
Как франшиза «Ведьмак» сочетает фэнтези с современным миром
На первый взгляд, вселенная «Ведьмака» кажется довольно стандартной фэнтезийной реальностью, которую мы уже видели не раз. Однако если присмотреться внимательнее, становится понятно, что этот мир обладает собственной уникальностью. Давайте разберемся, за счет чего создатели добились такого эффекта.
Когда вы начинаете знакомиться с миром «Ведьмака», первое впечатление может быть обманчивым. Кажется, что перед вами очередная вариация популярных фэнтезийных вселенных вроде Забытых Королевств из D&D, Старого Света Warhammer или Средиземья Толкина. Действительно, здесь есть все атрибуты классического фэнтези: атмосфера средневековья, магические силы, эльфы, гномы и низкорослые. Но мир, который в книгах называется Континентом, отличается одной характерной чертой, которую вы не встретите в других фэнтезийных мирах. Эта черта — намеренное смешение эпох.
Обычно виртуальные миры мечей и волшебства стараются придерживаться определенной исторической достоверности. Авторы выбирают конкретную эпоху — чаще всего раннее или позднее Средневековье, иногда чуть более поздний период — и стараются последовательно воссоздавать ее особенности. В случае с Континентом дело обстоит иначе. Здесь средневековый антураж соблюдается лишь в общих чертах: уровень технологического развития, особенно в военной сфере, архитектурные решения, социальное устройство общества. Но стоит копнуть глубже, и вы постоянно натыкаетесь на элементы, которые явно принадлежат современности. Откуда они взялись? Зачем автор решил их добавить? Какую роль они играют в повествовании? На эти вопросы мы постараемся ответить в данной статье.
Сразу предупреждаем, что в тексте могут попасться спойлеры. Мы не будем подробно разбирать сюжет книг или игр, и тем более раскрывать концовки, но отдельные события и детали все же упомянем. Так что будьте осторожны, если еще не успели познакомиться со всеми произведениями.
Чтобы понять природу этих анахронизмов, нужно обратиться к первоисточнику — книгам о Геральте. Важно помнить, что именно Анджей Сапковский создал этот мир со всеми его особенностями. Разработчики из CD Projekt RED лишь воссоздали и адаптировали стиль, заданный сагой, причем сделали это мастерски и с впечатляющей верностью оригинальному материалу.
Один из первых комментариев самого Сапковского о смешении современных и средневековых реалий можно найти в предисловии к рассказу «Дорога без возврата» из сборника «Что-то кончается, что-то начинается». Этот рассказ относится к ранним работам писателя и повествует о родителях Геральта, хотя изначально не задумывался как каноничный. Когда текст готовился к публикации, редактор возразил против использования слова «интеллект», предложив заменить его на «мудрость», аргументируя это большим соответствием средневековому антуражу. Сапковский категорически не согласился с такой оценкой, заявив, что для него фэнтези не равно Средневековье.
Впрочем, отдельные современные слова, разбросанные по страницам книг Сапковского, это лишь верхушка айсберга. Существуют два труда, которые дают бесценное понимание того, как писатель относится к жанру фэнтези. Оба написаны им самим: «Рукопись, найденная в драконьей пещере. Компендиум знаний о литературе фэнтези» и «История и фантастика», представляющая собой расширенное интервью с автором. В последней книге приводится цитата другого польского писателя, Марека Орамуса, которая очень точно характеризует подход Сапковского к созданию сеттинга.
Орамус отмечает, что Сапковский внедряет в средневековый мир идеи и термины двадцатого века. Речь идет о таких понятиях, как «экология», «генетический код», «оружие массового поражения», «линия демаркации» и многих других. Его персонажи обладают сознанием современных людей, даже если используют архаичные речевые обороты. Получается некое альтернативное Средневековье, своеобразный микс разных эпох.
Хотя эта цитата относилась к исторической фэнтези-трилогии Сапковского о Рейневане, она прекрасно объясняет принципы построения мира «Ведьмака». Любой, кто читал книги о Геральте из Ривии, согласится, что описание выше очень точно передает характеристики Континента. Достаточно посмотреть на манеру речи любого персонажа, чтобы понять: перед вами явно не средневековое мышление. Понятия вроде психологии или генов используются героями в самых разных ситуациях. При этом нельзя сказать, что Сапковский забыл о средневековом антураже — совсем наоборот. В диалогах присутствует здоровая доза архаизмов, а книги населены необразованными крестьянами и другими не слишком сообразительными персонажами. Особенно стилизована речь, когда герои ругаются — здесь писатель постарался на славу, заметнее всего в случае с краснолюдами.
Ученые умы в мире стали и магии
Представление о том, что мир Ведьмака — это классическое средневековье, разбивается вдребезги, стоит вам познакомиться с двумя специфическими группами персонажей вселенной Сапковского. Первая из них — это академическая среда, профессора и исследователи, например те, что преподают в Оксенфуртской академии. Если вы читали книжную сагу, то наверняка вспомните эпизод из «Крови эльфов», где Геральта наняли охранять баржу, плывущую по дельте реки Понтар. Белый Волк коротал время в беседах с Линусом Питтом, преподавателем естественной истории, который пытался просветить ведьмака. Вот фрагмент их диалога:
Семейство Hyphydridae, входящее в отряд Amphipoda, или Обоеногих, охватывает четыре известных науке вида. Два из них живут исключительно в тропических водах. В нашей климатической зоне встречается, в настоящее время довольно редко, лишь небольшая Hyphydra longicauda, а также достигающая несколько больших размеров Hyphydra marginata. Обителью обоих видов являются стоячие либо медленнотекущие воды. Это действительно хищные виды, использующие в качестве пищи теплокровных существ…
Довольно сложно вообразить себе настоящего профессора средневекового университета, который оперирует подобной научной терминологией, верно? Впрочем, вся эта сцена была выдержана в юмористическом ключе — оказалось, что якобы невежественный и дикий ведьмак разбирается в водной фауне (точнее, в чудовищах) куда лучше, чем ученый муж, способный описать разнообразные виды, биотопы и экологические ниши, но получивший все свои знания за академическими стенами, в стерильных условиях. Сапковский неоднократно подшучивает над книжными червями, но при этом последовательно выстраивает реальность, в которой отсутствие пороха выглядит чуть ли не досадным недоразумением.
Разработчики из CD Projekt RED отлично разбираются в материале и обладают немалым талантом, поэтому им удалось качественно воспроизвести задумку Сапковского, и в игровой серии вы тоже натыкаетесь на множество анахронизмов.
Помните алхимика Калькштейна из первой части? После того как вы помогаете ему проникнуть в башню на болотах, он выдвигает теорию о том, что мир состоит из мельчайших частиц (то, что мы называем атомами). Похожую идею можно обнаружить в одной из книг в «Дикой Охоте» под названием «Белый Хлад» (там же содержится изящная отсылка к гелиоцентрической модели). Жаль только, что разработчики не использовали потенциал Оксенфуртской академии в полной мере — город присутствует в игре, но университет наглухо закрыт и служит лишь декорацией (если не считать одного квеста в дополнении «Каменные сердца», чего явно недостаточно).
Волшебство как инструмент технического прогресса
Вторая категория персонажей, о которой хотелось бы поговорить отдельно — это чародеи. С их появлением последние признаки псевдосредневековой атмосферы окончательно рассеиваются, и дело тут совсем не в огненных шарах. Набор заклинаний у магов вполне традиционный для фэнтезийных вселенных: молнии, мгновенные перемещения в пространстве, создание иллюзий, исцеление ран, наложение чар на оружие, превращение противников в земноводных и прочие классические трюки. Принцип действия магии тоже выглядит знакомо — энергия черпается из четырех стихий: пламени, ветра, воды и земли. Но все становится куда интереснее, когда волшебство применяется для узкоспециализированных задач.
Один показательный момент можно найти в «Владычице Озера», где члены Ложи Чародеек наблюдали за атакой боевой группы, происходившей на другом конце света. Операция транслировалась на «говорящем кристалле (кристалле связи)», который «колебался, мерцал и периодически пропадал», пока его не стабилизировали магическим способом — совсем как старый телевизор с электронно-лучевой трубкой. Помимо этого, у магии Сапковского есть бесчисленное множество применений: телепатия, «сканирование» чужих мыслей, установка магических сигнализаций — и это лишь малая часть возможностей. Колдуны способны даже на генетические модификации, что наглядно показано в романе «Сезон гроз».
CD Projekt Red решили внести свой вклад в мир магии, созданный Сапковским, и подчеркнули роль мегаскопов
Последствия магических способностей описаны тоже крайне «неисторично». В своей работе «Отравленный источник», фрагмент которой цитируется в «Крови эльфов», Тиссая де Врие отмечает, что магический дар приводит к «утрате способности к продолжению рода из-за соматических изменений и нарушения работы гипофиза. Некоторые волшебники — чаще всего женщины — настраиваются на магию, сохраняя при этом функциональность половых желез». Разве это похоже на средневековый уровень познаний в анатомии?
К счастью, Сапковский объяснил свой подход к магии, пусть и довольно кратко — в отличие от многих других аспектов своих произведений. Отвечая на один из вопросов в сборнике «История и фантастика», он пояснил: «Я стремился создать новаторский подход к магии, который соответствовал бы моему пониманию науки». Этот научный взгляд на волшебство до сих пор ощущается свежим и оригинальным — несмотря на все, что произошло в жанре фэнтези после расцвета популярности «Ведьмака».
Мастерство CD Projekt RED в воплощении писательских задумок — зачастую весьма неочевидных — проявилось и здесь. Хорошей иллюстрацией того, как магия служит проведению параллелей между нашей реальностью и вселенной Ведьмака, стала пасхалка из побочного квеста «Башня из ниоткуда» в «Дикой Охоте». В башне можно обнаружить книгу, описывающую два противоположных заклинания: ГОГ и ДРМ (смотрите скриншот ниже). Впрочем, разработчики в целом использовали магию как способ привнесения достижений современной науки в квазисредневековый мир более сдержанно.
Еще примеры анахронизмов вселенной Ведьмака: продвинутая медицина, патриоты и грамотные крестьяне
Мир Ведьмака полон удивительных несоответствий, которые выходят далеко за пределы магических книг и заклинаний. Взять хотя бы уровень врачебного искусства на Континенте — он поражает своей продвинутостью. Местные медики вовсе не средневековые шарлатаны, которые лечат все подряд пиявками и молитвами. В финальной части книжной саги Шани ассистировала низкорослому хирургу Расти во время масштабного сражения при Бренне, где тот после одной из операций с гордостью докладывал команде об успешном удалении участков кишечника, селезенки и зашивании печени. Игровая трилогия продолжает эту линию: в первой части Геральт участвовал в анатомическом исследовании совместно с Шани, а врачи новиградского госпиталя Вильмериуса способны распознать анемию у Белого Волка — правда, оговариваются, что с обычным человеком диагноз был бы проще.
Еще одна странность — это глубокое национальное самосознание жителей Континента, их привязанность к понятиям отечества и родной земли. Особенно ярко это проявляется у северян в противостоянии с нильфгаардской экспансией, что отражено и в романах, и в видеоиграх второй и третьей частей. Добровольцев, готовых встать на защиту родины, хватает с избытком — вспомните того же писаря Ярре, лишившегося руки в бою при Бренне.
В играх вы постоянно натыкаетесь на подпольные воззвания, которые взывают к патриотическим чувствам соотечественников и призывают дать отпор Черным. Проблема в том, что для исторически правдивого средневекового мира такое невозможно — концепция национального государства оформилась лишь к восемнадцатому столетию. К слову, партизанские методы скоя'таэлей из первых двух игр тоже вызывают вопросы. Геральт в оригинальной игре прямо заявляет, что с террористами не договариваются, ведь любые уступки означают их победу. Само понятие терроризма в современном понимании сформировалось только в девятнадцатом веке.
Сапковский в журнале, посвященном фантастике и истории, сам признается, что многие критиковали его за отсутствие религиозной составляющей в мире Ведьмака, называя это анахронизмом для средневекового сеттинга. Писатель парирует, что его вселенная вообще не претендует на строгое следование Средневековью. Студия CD Projekt RED решила подкорректировать этот момент, добавив религиозным институтам больше веса в игровой реальности, хотя и не приукрашивая их роль.
Отдельного внимания заслуживает правовая система в произведениях о ведьмаке. Судебное разбирательство с участием Геральта в «Сезоне гроз» едва ли напоминает реальные процессы четырнадцатого века — ведьмак защищается на безупречной латыни от обвинений в растрате казенных средств и незаконном присвоении имущества. Похожую ситуацию вы встретите в побочном задании дополнения «Каменные сердца», где к Геральту является налоговый чиновник с претензиями по уплате сборов, хотя это явная отсылка и шутка разработчиков.
Последний момент, который стоит упомянуть и который появился только в третьей части игры — это повальная грамотность простонародья. В книгах Сапковского крестьяне в основном не владели письмом, что соответствовало средневековым реалиям, но в «Дикой охоте» сложно отыскать персонажа, не способного прочитать записку. Причина понятна — это техническая необходимость открытого мира.
Варшавская студия с ее ограниченными ресурсами просто не смогла бы создать убедительную игровую вселенную без разбросанных повсюду писем, дневников и объявлений. Записи стали основным инструментом для передачи информации о мире, его истории и персонажах — особенно в песочницах такого масштаба. Этот анахронизм следует воспринимать как вынужденную жертву технических ограничений. Впрочем, все равно забавно наблюдать за теми, кто перед смертью не забыл записать свои последние размышления и аккуратно указать координаты спрятанных сокровищ.
Писатель не обращает внимания на недовольных
Как уже говорилось ранее, студия CD Projekt RED просто воссоздавала вселенную, придуманную Анджеем Сапковским — именно к нему стоит обращаться за разъяснениями касательно всех этих несоответствий эпохе, их происхождения и смысла.
Чтобы разобраться в этом явлении получше, имеет смысл присмотреться к тому, кто придумал Геральта. Для человека с образованием экономиста, проведшего значительную часть молодости в сфере международной торговли, Сапковский демонстрирует поразительную остроту ума, красноречие и начитанность (особенно когда речь заходит о фэнтези и исторической литературе). В то же время скромностью он явно не страдает — мягко говоря. Порой писатель бывает откровенно высокомерным и самоуверенным. Он производит впечатление циничного, загадочного и противоречивого человека.
Учитывая все вышесказанное, предположение о том, что каждая деталь в произведениях Сапковского несет какой-то глубокий смысл, выглядит вполне логичным — тем более что сам автор не отрицает присутствия многочисленных отсылок и аллегорий в своих книгах (что неудивительно при таком багаже знаний). Однако любой литературный критик может столкнуться здесь с серьезной проблемой: в итоге часто оказывается, что создатель Ведьмака вовсе не стремился вложить в книги какое-то особое высказывание о собственной реальности и не пытался протащить между строк универсальное послание. Правда, это лишь догадка, ведь автор известен тем, что держит подобные вещи при себе. Небольшую подсказку можно найти в «Истории и фантастика», где Сапковский, которого интервьюер настойчиво расспрашивает об общественных и политических аллюзиях в историях про Геральта, самодовольно отвечает:
Если и есть что-то общее, что объединяет все миры — будь то наш или любой фантастический — так это количество мерзавцев на высоких должностях. Вот мое маленькое, непритязательное и личное послание читателям.
Поэтому, вероятно, нет смысла искать в анахронизмах ведьмачьего мира какую-то настоящую мораль. Опровергая мнение интервьюера о том, что «его персонажи мыслят как люди двадцатого века», Сапковский замечает — предварительно обвинив собеседника в плохом знании канона фэнтези и неспособности понимать жанр — что как автор он имеет право «стилизовать язык, которым пользуется, и создавать любую смесь, какую захочет, если это идет на пользу повествованию». Затем добавляет: «Я не пишу историческую диссертацию. Я могу делать многое, что кажется мне забавным с точки зрения истории. Другим нельзя — мне можно. Это моя творческая свобода.» Эту свободу, как признается сам автор, необходимо держать под контролем, иначе «все может превратиться в халтурное фэнтези — полную ерунду.»
Так мы обнаруживаем основу, краеугольный камень саги о Ведьмаке: история — вот и все. Сапковский не моралист и не философ, чья главная цель — записать истины о мире. Он скорее артист и ремесленник, основная задача которого — создание отличного романа, чтения, которое будет увлекательным и для него самого, и для его читателей. Автор готов пойти на большие жертвы ради истории… включая придуманную им вселенную.
Я отчаянно пытаюсь убедить публику, что не создавал никакой вселенной! Если задуматься об онтологии всей цивилизации, ее там практически нет — она существует исключительно для обслуживания сюжета, которому полностью подчинена. Конечно, позже, когда я сел писать длинную серию, мне пришлось создать базовую географию, экономику и политику. Мне пришлось внимательнее относиться к тому, где север, где юг и в какой стороне море. Но все это делалось ровно настолько, насколько требовала история — только если это было абсолютно необходимо. Ничего сверх того. Мой мир — это квази-мир, он просто фон, декорации, которые двигаются с помощью закулисного механизма. И в этом есть обоснование. Это не история о мире — это история о персонажах. Мир существует ради истории, а не наоборот.
В «Истории и фантастике» Сапковский также высказался по поводу пасхалок — или, говоря литературными терминами, юмористического использования интертекстуальности:
Разумеется, я далек от той степени оптимизма, которая позволила бы поверить, что все читатели смогут обнаружить каждую отсылку, которую я аккуратно спрятал в тексте. Скорее я склонен думать, что это моя маленькая внутренняя шутка, адресованная узкому кругу людей. Я делаю это для тех, кто понимает тонкости, кто знает, что я не плагиачу — просто подмигиваю им.
К этому моменту должно стать очевидно, что придавать слишком большое значение анахронизмам Ведьмака — значит упускать суть. Тем не менее подход Сапковского нельзя определить просто как «другим нельзя — мне можно». Грань довольно тонкая: любой автор хочет избежать ситуации, когда его идеи превращаются в «полную ерунду». С одной стороны, автору совершенно нормально приправлять свое фэнтези современной лексикой. С другой, говоря о Гуситской трилогии, другой большой серии Сапковского (которая, напомним, историко-фантастическая), он вспоминает не без сожаления:
В «Башне шутов» я заставил персонажа «покраснеть как индюк», тогда как индюк — птица родом из Америки, и в доколумбову эпоху в Европе она не появлялась. Это, конечно, мелочи, но я все равно считаю подобное злоупотреблением искусством повествования и настоятельно всех отговариваю от такого цинизма.
Так где же проходит граница между фантастической страной небывалой и реальным миром с добавлением магии? Почему в первом случае — пусть это фактически средневековье — возможно почти все, а во втором даже птица становится предосудительной ошибкой? И снова господин Сапковский дает прекрасное объяснение:
Фэнтези основано на средневековой реальности, но кто сказал, что это именно средневековая реальность? Это не наш мир — это мир фэнтези. Следовательно, любая отсылка к Средним векам — это инструмент, а не обязательство. Я много раз говорил это в разных ситуациях и повторю снова: если бы мы хотели стилизовать фантастический мир под средневековье, мы не смогли бы использовать слово «король», которое в польском является заимствованием из чешского, производным от Карла Великого, короля франков. Следовательно, в мире без Карла Великого не может быть «королей». Однако если вы все же решили использовать в книге польское слово для обозначения короля, почему нельзя использовать такие слова как «эротичный» или «психический», хотя в вашем фэнтезийном мире несомненно не было греческой мифологии, а значит ни Эроса, ни Психеи?
Национальное достояние польской игровой индустрии
Когда сталкиваешься с такими доводами, остается только в очередной раз искренне поблагодарить команду CD Projekt RED за то, что они взялись работать с настолько непростым материалом. Перенести этот мир в формат компьютерной игры было действительно непростой задачей — ведь изначально вселенная задумывалась лишь как декорация для повествования, которое получило окончательную точку после семи книг (мы намеренно не учитываем здесь «Сезон гроз»). К счастью, разработчики не отнеслись к этому миру поверхностно или небрежно — наоборот. Как мы уже неоднократно подчеркивали, варшавская студия продемонстрировала впечатляющее мастерство и умение при переносе содержания романов в цифровой формат.
Вселенная «Ведьмака», несмотря на множество общих черт с Средиземьем и Забытыми Королевствами, на самом деле существенно отличается от большинства фэнтезийных миров. Можно относиться к творчеству Сапковского как угодно, но одного у писателя и его произведений не отнять — они действительно уникальны в своем роде.
Сложно передать, насколько мы были рады увидеть, что Континент после того, как писатель исчерпал его возможности, достался группе энтузиастов, которые не просто сумели обойтись с творением Сапковского с должным почтением, но и смогли вдохнуть в него новую жизнь. Они принесли франшизе международное признание среди фанатов и критиков — и все это без потери ее своеобразных особенностей.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Реклама ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226
Мир чудес и легенд: эволюция и сущность фэнтези
Фэнтези — не просто литературный жанр, а продолжение древнейшей человеческой традиции: рассказывать мифы, объяснять непостижимое и воплощать в образах вечные страхи, надежды и мечты. Его корни уходят в глубину веков — в устные предания, эпические поэмы и мифологические циклы: от «Одиссеи» Гомера и «Калевалы» финнов до кельтских саг, индийских «Пуран» и скандинавских «Эдд». В средневековой Европе эта традиция обрела новые формы в рыцарских романах о Камелоте, где волшебник Мерлин, чаша Грааля и чудовища стали частью христианского символического кода, а восточные повествования, такие как «Тысяча и одна ночь», привнесли экзотику, алхимию и дух восточной мудрости.
Истоки и рождение жанра
Однако как самостоятельный литературный жанр — с собственной эстетикой, системой жанровых конвенций и читательским ожиданием — фэнтези оформилось лишь в XIX веке. Романтизм с его тягой к мистике, природе и «золотому веку» прошлого, а также готическая литература с её мрачной атмосферой и интересом к потустороннему, подготовили почву для зарождения новых форм. Сказки братьев Гримм и Ганса Христиана Андерсена возродили внимание к народной фантазии, но именно Джордж Макдональд («Фантастес», 1858) и Уильям Моррис («Сновидение Джона Болла», 1888) впервые осознанно создали вымышленные миры со своей внутренней логикой, историей и моралью, положив начало «вторичной реальности» — понятию, позднее теоретизированному Толкином.
Ключевой поворот произошёл в XX веке: лорд Дансени, с его элегантными мифотворческими новеллами, вдохновил целое поколение писателей, но настоящим архитектором современного фэнтези стал Дж. Р. Р. Толкин. Его «Хоббит» (1937) и, особенно, «Властелин колец» (1954–1955) не только определили эстетику «высокого фэнтези», но и предложили философско-поэтическую модель мира, где магия — не инструмент, а отражение космического порядка, а добро и зло существуют как онтологические категории. Толкин утверждал, что фэнтези — это «восстановление» (recovery), способ заново увидеть мир, обновить восприятие через чудо.
Сущность фэнтези: магия как язык реальности
Главное отличие фэнтези от других жанров — принятие чуда как данности. В отличие от научной фантастики, где даже самые невероятные технологии подчиняются логике (пусть и условной), фэнтези не стремится «объяснить» магию. Она существует — так же, как вода течёт или солнце всходит. Магия в фэнтези — не система, а язык: язык архетипов, эмоций, метафизики. Драконы в нём — не просто монстры, а олицетворения хаоса, власти или древней мудрости; эльфы — не раса, а метафора связи с природой, утраченной гармонии или эстетической чистоты.
От сказки фэнтези отличается не только масштабом, но и глубиной реализма. Сказка построена на условности: персонажи — функции (царь, злодей, мудрец), пространство — безлико, время — сказочное «однажды». Фэнтези же стремится к внутренней достоверности: у вымышленного мира должна быть география, климат, языки, религии, экономика, социальная структура. Эта «вторичная реальность» должна быть настолько убедительной, чтобы читатель, войдя в неё, мог жить в ней — мыслить её логикой, страдать её болью, верить её чудесам.
Основные поджанры: от эпоса до иронии
Фэнтези — не монолит, а полифонический жанр, вбирающий в себя десятки течений и пересечений:
Высокое (эпическое) фэнтези — масштабные мифопоэтические повествования о борьбе света и тьмы, где судьба мира зависит от нравственного выбора героя. Классика — Толкин, «Колесо Времени» Роберта Джордана, «Малазанская книга павших» Стивена Эрикссона.
Героическое фэнтези — родоначальником стал Роберт Говард с Конаном-варваром. Акцент на физической силе, личной свободе и экзистенциальном одиночестве героя в жестоком мире.
Тёмное фэнтези — миры, где добро побеждает с трудом, если вообще побеждает. Здесь нет избранных, только выжившие. Яркие примеры — «Чёрный отряд» Глена Кука, ранние романы Джорджа Мартина («Песнь Льда и Огня»), «Меченосец» Майкла Муркока.
Городское фэнтези — магия вторгается в современность: метро становятся порталами (Сергей Лукьяненко, «Ночной Дозор»), маги расследуют преступления (Джим Батчер, «Дрезденские файлы»), а божества живут в Нью-Йорке (Нил Гейман, «Американские боги»).
Историческое фэнтези — не фантастическая альтернатива истории, а её поэтическое переосмысление. Гай Гавриел Кей («Тигана», «Сарантийский мозаичный цикл») и Анджей Сапковский («Ведьмак») мастерски вплетают миф в ткань реальных эпох, создавая ощущение «почти-истории».
Юмористическое фэнтези — не просто пародия, а ироничная рефлексия над самим жанром. Терри Пратчетт в «Плоском мире» разоблачает клише, но делает это с любовью и глубоким пониманием мифологической основы фэнтези.
Романтическое фэнтези — мир чуда как фон для человеческих чувств. У Патриции Маккиллип («Шхуна „Уходящая в Искал“») магия — метафора внутреннего путешествия, а у Энн Маккефри (цикл «Певица Дракона») — способ выражения любви, принадлежности и жертвенности.
Мифопоэтическое фэнтези — прямое продолжение мифотворчества. Урсула Ле Гуин («Земноморье»), Сьюзен Купер («Тёмный подъём»), Нил Гейман — авторы, для которых фэнтези — способ говорить о реальности через символ.
Пионеры и законодатели: архитекторы чудесных миров
Джон Роналд Руэл Толкин — не просто писатель, а филолог и мифограф, создавший мифологию для Англии. Его работа заложила не только каноны жанра, но и этику творчества: миф как «субсоздание» (sub-creation), акт соучастия с Божественным.
Клайв Стейплз Льюис — в «Хрониках Нарнии» предложил христианскую аллегорию, где магия — путь к нравственному просветлению. Его подход контрастирует с Толкином: у Льюиса миф служит доктрине, у Толкина — миф есть истина.
Роберт Говард — воспел дикую, первобытную силу героя, отвергшего цивилизацию. Его Конан — не рыцарь, а выживший, чья свобода важнее морали.
Урсула Ле Гуин — внесла в фэнтези философскую глубину даоизма, вопросы баланса, тени и ответственности. Её магия требует жертвы и понимания языка вещей.
Майкл Муркок — разрушил дуализм добра и зла, предложив концепцию Вечного Чемпиона, вынужденного балансировать между Законом и Хаосом — не как моральными категориями, а как космическими силами.
Культовые произведения: десять столпов жанра
Дж. Р. Р. Толкин — «Властелин колец». Энциклопедия фэнтези и мифологическая библия XX века.
Урсула Ле Гуин — «Волшебник Земноморья». Поэзия магии, философия ответственности и поиска целостности.
Анджей Сапковский — «Ведьмак». Славянский фольклор, моральный релятивизм и антигерой как зеркало мира.
Терри Пратчетт — «Плоский мир». Ирония как форма мудрости, гуманизм под маской абсурда.
Гай Гавриел Кей — «Тигана». История как поэзия, память как сопротивление тирании.
Роджер Желязны — «Хроники Амбера». Метафизический детектив на стыке реальностей.
Патриция Маккиллип — «Шхуна «Уходящая в Искал». Лирическое фэнтези, где каждое слово — заклинание.
Джордж Мартин — «Песнь Льда и Огня». Политическая реалистичность в мифологическом антураже.
Стивен Кинг — «Тёмная башня». Синтез фэнтези, вестерна, хоррора и эпоса о конце времён.
Филип Пулман — «Тёмные начала». Атеистическая теодицея, где борьба за свободу — высшая добродетель.
Фэнтези как зеркало человеческого опыта
Сегодня фэнтези давно переросло статус «книжек про эльфов». Это один из самых гибких и глубоких жанров современной литературы — способ говорить о войне и экологии, идентичности и вере, власти и свободе, используя язык архетипов, который понятен всем культурам и эпохам. От эскапизма, позволяющего на время уйти от серости, фэнтези превратилось в инструмент критического осмысления реальности.
Через миры, где драконы реальны, а магия требует цены, читатель сталкивается с вопросами: Что делает человека человеком? Каково бремя власти? Можно ли победить тьму, не испачкавшись?
Фэнтези напоминает нам: чудо возможно — но оно требует мужества, жертвы и веры в то, что даже в самой тёмной воде остаётся место для света. И именно поэтому этот жанр будет жить, пока жив человек, мечтающий о чём-то большем, чем обыденность.
Фэнтези в России
Жанр фэнтези в нашей стране был открыт в 90-х годах прошлого столетия. До того в этом жанре на русском языке было издано всего несколько произведений. А вот в 90-х годах издательство «Северо-Запад» в несколько этапов выпустило довольно большую книжную серию, которая так и была названа — «Фэнтези». При довольно скромном оформлении — газетная бумага, невзрачный коленкоровый переплёт, выглядели книги богато — благодаря ярким и стильным суперобложкам. В первой порции, которая вышла в свет в 1991–1992 годах, вышло 13 книг. Читатели назвали эту серию «номерной». Далее последовала новая серия, названная «изначальной». Книги этой серии выходили с 1992 по 1994 годы.
После этого наступил довольно длительный перерыв, пока в 1997 году выпуск книг серии не был возобновлён. На этот раз книги выходили до 1999 года. Серия, выходившая в этот период получила название «возрождённой».
Внимание! Администрация портала официально запретила мне выкладывать списки книг, а тем более сами книги. Поэтому ни того, ни другого вы здесь больше не увидите. Всё, чем я обычно заканчиваю свои обзоры, отныне будет только в моих Telegram-каналах.
За доступом обращайтесь в Telegram по адресу из профиля.
Косплей: Йеннифэр из Венгерберга («Ведьмак 3: Дикая охота»). Часть 1
Многоликий Геральт — 8 фактов о франшизе «Ведьмака», которые вы могли не знать
Бренд «Ведьмак» появился в Польше задолго до того, как о нем заговорили по всему миру. Там он быстро обрел культовый статус и широкую аудиторию, сопоставимую с популярностью «Властелина колец». За пределами страны имя Геральта из Ривии стало звучать значительно позже — лишь после выхода первой игры. Исключениями были лишь соседние страны, в том числе Россия.
Настоящий же прорыв случился в 2015 году, когда «Дикая Охота» покорила игроков и вызвала огромный интерес к миру Сапковского. Мы предлагаем вам небольшой экскурс в прошлое этой серии: восемь любопытных фактов о книгах, их авторе и адаптациях. Это легкий обзор, который позволит взглянуть на историю «Ведьмака» под другим углом.
1. «Ведьмак» был создан специалистом по торговле для конкурса коротких рассказов
История «Ведьмака» началась довольно необычно. Польский писатель Анджей Сапковский, который до этого работал в сфере международной торговли, решил попробовать свои силы в литературе и отправил рассказ на конкурс журнала «Fantastyka» в 1986 году. Его работа называлась просто «Ведьмак». Победителем он тогда не стал, но созданный им герой — охотник на чудовищ Геральт из Ривии — быстро завоевал популярность у читателей по всей стране.
Именно этот успех подтолкнул Сапковского оставить прежнюю профессию и полностью посвятить себя писательству. С 1986 по 1999 год он создал семь книг: два сборника рассказов и пять романов, которые составили знаменитую «Сагу о Ведьмаке». Эти произведения стали настоящими хитами и закрепили за автором статус культового фантаста в Польше, сравнимый с тем, что Дж. Р. Р. Толкин имеет во всем мире.
Со временем книги Сапковского начали выходить и за пределами Польши, особенно в соседних странах вроде Чехии и России. На английском же языке, на котором говорит примерно 20% планеты, первый роман появился лишь в 2007 году, позже были переведены и другие части. В 2013-м автор неожиданно вернулся к своему миру и написал «Сезон гроз». А этой осенью вышел приквел «Перекресток воронов», действие которого разворачивается до событий первой книги. В новом романе рассказывается о молодости Геральта.
2. Комикс от Dark Horse — не первый в истории
Комиксы по «Ведьмаку», которые выпустила Dark Horse Comics в 2014-м, действительно стали первыми, получившими мировую известность. Однако они вовсе не были первыми в истории. Еще в девяностых, с 1993 по 1995 год, в Польше вышло шесть выпусков, которые позже переиздали. У этих старых комиксов есть своя небольшая аудитория, но сам Анджей Сапковский традиционно комментирует их крайне лаконично и многозначительно: «Без комментариев».
3. Ранний мерчандайзинг – настольная ролевая игра, первая карточная игра
В 2018 году студия R. Talsorian Games в сотрудничестве с CD Projekt RED выпустила настольную ролевую игру по мотивам «Ведьмака». Позже вселенная фигурировала на столах все чаще и чаще. Но мало кто знает, что подобные проекты появлялись и раньше. Еще в 2001 году польское издательство MAG выпустило «The Witcher: A Game of Imagination». Это была довольно простая механика, далекая от идеала, но она сумела собрать вокруг себя немало поклонников. Игра вышла в двух редакциях и обзавелась несколькими дополнениями.
Существует и другой любопытный проект, связанный с этой вселенной, хотя о нем слышали не все. Речь идет о «The Witcher: Adventure Card Game», появившейся в 2007 году — как раз к релизу первой видеоигры. Эта карточная игра заметно отличается от популярного сегодня «Гвинта» и выглядит проще. Интересно, что издатель подготовил специальную версию «Adventure Card Game», которая входила в коллекционное издание «Ведьмака» в качестве бонуса.
4. Видеоигра по «Ведьмаку» планировалась с 1996 года
CD Projekt RED далеко не первая польская студия, которая решила перенести «Ведьмака» в виртуальный формат. Еще в середине девяностых подобные планы были у Metropolis Software — компании, которой тогда руководил Адриан Хмеляж, известный по Painkiller, Bulletstorm и The Vanishing of Ethan Carter.
Разработчики написали письмо Анджею Сапковскому и получили лицензию за смешную по мировым меркам сумму. Позже Хмеляж пытался вовлечь писателя в процесс, но, не получив ни одного ответа, быстро понял: автору попросту все равно, и студия может действовать на свое усмотрение. Впрочем, это неудивительно — Сапковский не раз шутил, что продал бы Геральта хоть в рекламу зубной пасты, если бы хорошо заплатили.
Идея Metropolis заключалась в создании масштабного экшен-приключения с элементами RPG. Игра должна была быть трехмерной, с видом от третьего лица и, конечно, с Геральтом в центре сюжета. Разработчики задумывали взрослую историю с моральными выборами, серьезным повествованием и персонажами с глубокой психологией. Боевая система и простая прокачка тоже были частью проекта.
Но для небольшой студии замысел оказался слишком тяжелым: ресурсов не хватило, и разработку пришлось свернуть. В итоге от самой первой версии «Ведьмака» остались лишь несколько скриншотов, которые сегодня выглядят как любопытный артефакт эпохи.
5. «Ведьмак» появился в кинематографе еще в начале 2000-х, но вам его лучше не видеть
После выхода книги «Владычица Озера» популярность Геральта в Польше достигла такого уровня, что местные кинематографисты решили перенести мир Сапковского на экран. Так появился первый сериал «Ведьмак», а вместе с ним и полнометражный фильм, который возник почти случайно.
Премьера состоялась в 2002 году. Режиссер Марек Бродский получил для проекта немалый бюджет по польским меркам и собрал известных актеров, но результат оказался провальным.
История выглядела нелепо: знакомые образы и сюжетные линии были искажены до неузнаваемости, диалоги звучали слабо, игра актеров не спасала ситуацию, а спецэффекты вызывали скорее смех, чем напряжение. Зрители то хватались за голову, то смеялись, а потом снова разочарованно вздыхали. Сам Сапковский позже вспоминал сотрудничество с создателями как «очень, очень, очень плохое» и намекал, что сценарий больше опирался на комиксы, чем на его книги о ведьмаке.
Тем не менее в этом проекте были и светлые стороны. Михаил Жебровский в роли Геральта выглядел вполне убедительно, а композитор Гжегож Цеховский написал музыку, которая добавила фильму атмосферности и хоть немного сгладила общее впечатление.
6. Первая игра «Ведьмак» от CD Projekt также имеет долгую историю
Впервые видеоигра по «Ведьмаку» вышла в 2007 году, но путь к релизу оказался куда длиннее, чем может показаться. В самом начале идея проекта выглядела совсем иначе: CD Projekt вместе с Interplay планировали перенести на ПК Baldur’s Gate: Dark Alliance. Однако дела у компании Брайана Фарго пошли на спад, сотрудничество прервалось, и работа остановилась. У польских разработчиков уже был кусок готового кода, поэтому они решили не бросать начатое, но сменить направление — и приобрели права на «Ведьмака».
Любопытно, что изначально речь не шла о полноценной истории Геральта. Игроку предлагалось создать собственного персонажа — «сына» Белого Волка, а сам Геральт должен был появляться лишь эпизодически. Первые шаги делались в Лодзи на движке Calaris IC, который ранее использовался в шутере Mortyr. Позже новый руководитель проекта, Рышард Хойновский, пересмотрел концепцию и решил, что игру нужно строить заново.
Команда переехала в Варшаву, где уже под брендом CD Projekt RED началась работа над тем «Ведьмаком», который мы знаем. На выставке E3 2003 разработчики встретились с представителями BioWare и договорились использовать движок Aurora, знакомый фанатам по Neverwinter Nights. В итоге главным героем снова стал Геральт из Ривии. Даже Анджей Сапковский подключился к процессу: помогал с названиями, картой и комментировал сценарий. Позже он называл игру «качественной адаптацией», хотя сам так и не сыграл — по его словам, видеоигры не входят в круг его интересов.
7. CD Projekt собиралась портировать «Ведьмака» на Xbox 360 и PlayStation 3
Изначально «Ведьмак» задумывался как игра для ПК, но спустя некоторое время после выхода CD Projekt RED решила перенести проект и на консоли. При этом речь шла не о банальном порте: разработчики планировали фактически новую версию под названием The Witcher: Rise of the White Wolf. В ней должны были появиться переработанная система управления и боев, обновленные анимации, улучшенная графика, а главное — Геральт научился бы прыгать. И другие изменения, которые заметно отличали бы игру от оригинала.
Однако в 2009 году проект закрыли. Причиной стали сложности с французской студией WideScreen Games, которой поручили разработку консольной версии. Дополнительно на планы CD Projekt повлиял мировой экономический кризис, вынудивший студию сократить часть своих амбиций и отказаться от ряда идей.
8. Сапковский считает, что видеоигра не может быть продолжением книг
Первая игра студии CD Projekt RED разворачивает события спустя пять лет после финала «Владычицы Озера» и фактически продолжает сюжет книг — история Геральта из Ривии получает новое развитие, а многие открытые линии из романов находят отражение в игровом повествовании.
Особенно заметно это в «Ведьмак 3: Дикая охота», где разработчики активно опираются на литературное наследие. Однако сам Анджей Сапковский не признает игры частью своей саги. Он неоднократно подчеркивал, что не существует понятия «слияния медиа», и, по его мнению, книги, фильмы и игры — это самостоятельные формы, которые не могут считаться прямым продолжением друг друга. «Игра не может быть каноном и не должна восприниматься как канон. Мир литературы и мир игры — это два разных пространства», — говорил он.
Иными словами, если бы Сапковский когда‑нибудь решил описать судьбу Геральта и его спутников после «Владычицы Озера», он полностью проигнорировал бы то, что придумала CD Projekt RED в своих проектах. Впрочем, польский писатель не раз отмечал, что считает сагу оконченной и не собирается разрушать ее загадочный финал, раскрывая, что произошло дальше.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Реклама ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226

























