Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Уникальная игра, в которой гармонично сочетаются знакомая механика «три в ряд» и тактические пошаговые сражения!

Магический мир

Мидкорные, Ролевые, Три в ряд

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
Madgen

Плохой способ борьбы с микробами⁠⁠

2 года назад
Плохой способ борьбы с микробами

Последние месяцы на пикабу постят всякую херню. Коллега на работе тоже читает, а сегодня сложил надпись из чеснока и попросил выложить, говорит, выйдет в горячее... и знаете, я думаю он прав.

Серый привет тебе с пикабу!

Показать полностью 1
Простуда Что происходит? Непонятно Мат Xyz Чеснок
10
6
Morraa
Morraa
Серия Фигуративное

Картина⁠⁠

2 года назад

Сатурн пожирающий.

Картина
Показать полностью 1
[моё] Картина Живопись Современное искусство Холст Ужас Мат Xyz Акрил Мифология Сатурн пожирающий своего сына Арт Текст
8
nikolasmaks

Ответ на пост "Скучно".Работаю в сервисе)))⁠⁠

2 года назад
Ответ на пост "Скучно".Работаю в сервисе)))
[моё] Скука Xyz Ответ на пост Сервисный центр Волна постов Юмор Фотография Мобильные телефоны
1
ChepochemA
ChepochemA

Скучно, пятница⁠⁠

2 года назад

В ответ на "Скучно" из рекламной мастерской.

Скучно, пятница

Я люблю свою работу, но волна зашла.

Показать полностью 1
[моё] Скука Волна постов Xyz Ответ Пятница Мат
6
1
Menuard
Menuard

На волне про скуку⁠⁠

2 года назад
На волне про скуку
Показать полностью 1
Волна постов Скука Xyz Мобильная фотография
2
3415
uBaH.n0Mug0p0B
uBaH.n0Mug0p0B

Ответ на пост "Скучно"⁠⁠

2 года назад
Ответ на пост "Скучно"
Скука Xyz Повтор Волна постов Ответ на пост Картинка с текстом Три буквы Буквы Алфавит Мат
41
70
XYZ.School
XYZ.School
Лига Разработчиков Видеоигр

Как выставлять освещение для рендера ассетов⁠⁠

3 года назад

Hard Surface дизайнер Бен Болтон написал туториал по постановке освещения для рендера ассетов. Перевели его и собрали главное.

О камере и программе

В туториале Бен рассказал только о постановке света — композицию и кадр вы должны выстроить предварительно сами.

Также Бен отметил, что отображение света на модели зависит от фокуса камеры. В своём примере он использовал линзу в 50 мм, которую используют для съёмки портретов.

Дизайнер рендерил модель в Marmoset Toolbag 3 без рейтрейсинга, но принципы из гайда подходят для любых программ.

Постановка света

Сначала выберите окружающее освещение. Для своей модели Бен использовал HDRI-фото. Вы также можете использовать однотонный цвет или рассеянный мягкий свет.

Окружающее освещение должно быть нейтрального цвета, чтобы не конфликтовать с текстурой. Также не делайте его слишком ярким — тогда предмет будет казаться выцветшим. Убедитесь, что у модели остались тёмные участки.

Воспринимайте окружающий свет как базовый слой, к которому вы будете добавлять дополнительное освещение чтобы подчеркнуть детали.

Ключевой свет (key light). Он яркий и направленный, поэтому даёт жёсткие тени. При размещении такого освещения старайтесь подчеркнуть интересные места на модели.

У револьвера Бена цилиндр и ствол оружия — основные выделяющиеся формы. Поэтому он ставит свет так, чтобы подчеркнуть их силуэт. Также основной свет подчёркивает острые грани модели.

Заполняющий свет (fill light). Он более тусклый и менее направленный чем ключевой, поэтому тени от него получаются мягкими. Он помогает основному свету и освещает видимую часть модели.

Заполняющий свет делайте тусклым, чтобы он не перебивал основной.

Контровой свет (rim light). Сейчас некоторые грани модели сливаются с фоном, так как их цвета совпадают. Для выделения граней добавьте контровой свет позади и над моделью.

Иногда из-за контрового света могут появляться жёсткие тени, которые перетягивают на себя внимание. Например, это можно заметить на спусковом крючке и скобе револьвера.

Чтобы это исправить, увеличьте диаметр контрового света.

Далее посмотрите на модель и выберите элементы, которые вы хотели бы выделить. Поставьте для них контровое или заполняющее освещение в зависимости от части объекта. Учтите, что эти источники света не должны быть ярче предыдущих.

У своей модели Бен подсветил рукоятку, контур цилиндра, ствол и шарниры.

Настройка освещения

После расстановки освещения можете перейти к финальной настройке изображения.

Сделайте фон темнее, чтобы выделить модель, и скорректируйте тон, используя кривые.

Бен установил S-образную кривую, чтобы затемнить тёмные области и осветлить светлые. Этот приём распространён в обработке игр, фильмов и фотографий. Так можно добавить эффектный контраст, не ударяясь в крайности. Порой дизайнеры используют более драматичные кривые для стилистики.

Показать полностью 9
[моё] Xyz Рендер Свет Туториал Разработка Gamedev Длиннопост
3
19
XYZ.School
XYZ.School
Лига Разработчиков Видеоигр

Создание гиперказуалки: от идеи до релиза⁠⁠

3 года назад

Игорь Зверев — руководитель департамента геймдизайна в Playgendary и автор курса «Hyper Casual». На нашем стриме Игорь рассказал об этапах создания гиперказуальных игр, поделился их особенностями и дал советы. Собрали главное.

Особенности гиперказуалок и этапы разработки

У гиперказуальных игр простой геймплей, который состоит из одной или пары механик, поэтому разработка не требует больших вложений. Создать такую игру можно даже в одиночку.

На создание прототипа гиперказуалки может уйти от нескольких часов до пары дней, а на доведение до релизного состояния — около месяца или двух. После релиза гиперказуальную игру нужно будет регулярно поддерживать новым контентом.

Пайплайн разработки выглядит так:

1. Создание идеи

2. Создание прототипа

3. Проведение закрытого плейтеста

4. Доработка

5. Релиз тестовой версии

6. Рекламирование игры

7. Создание контента на 2 недели

8. Подключение монетизации

9. Обновление игры

Создание идеи

Сгенерировать идею для прототипа несколькими способами:

- Использовать успешные концепции других игр

- Придумать уникальную механику

- Объединить существующие механики

- Вдохновиться неигровыми источниками

- Использовать идею издателя.

Если вы берёте пример с других игр, не копируйте их механики полностью. Возьмите за основу геймплей, но добавьте в него что-то от себя.

Придумать уникальную механику сложнее. Если у вас нет идей, можно вдохновиться на сайтах с гифками — например, на Giphy. Придумав механику, проверьте её уникальность на Storeglide — это ресурс, который сортирует игры в App Store и Google Play по механикам.

Ещё один рабочий метод генерации идей — объединение разных игровых механик.

Вдохновение можно искать и в неигровых источниках. Например, видео приготовления блинов может натолкнуть на гиперказуалку о блине из трёх этапов: на первом игроку нужно снять мёд с сот, на втором аккуратно его размазать по кондитерскому изделию, а на третьем — задекорировать блин фруктами.

Создание прототипа

Когда вы определились с идеей, переходите к созданию прототипа. На этом этапе нужно сосредоточиться на работе механик, а дизайном и прочим оформлением займётесь позже. Для прототипа можно использовать готовые ассеты с маркетплейсов.

Создайте пару уровней — этого хватит для закрытого плейтеста. Можете сделать и больше, но если плейтест покажет недочёты, придётся вносить гораздо больше изменений.

Музыку в прототип стоит добавлять только если она важна для геймплея. Но при создании такой игры учтите, что многие люди играют в гиперказуалки без звука, находясь в метро или другом общественном месте.

Меню настроек игры тоже можно отложить, оставив только дебажное меню для удобства разработки.

Проведение закрытого плейтеста

Для проведения плейтеста можете обратиться к своим знакомым и друзьям. Во время плейтеста лучше находиться рядом с игроком: так вы будете видеть, что он делает, какие эмоции испытывает и насколько увлечён. Попросите их дать максимально подробный отзыв, чтобы вам было проще вносить изменения в геймплей. Наводящими вопросами узнайте, какая деталь плохо сделана — даже мелочи сказываются на восприятии игры.

Доработка игры

Полагаясь на фидбек тестировщиков, доработайте игру: исправьте ошибки и улучшите механики. Проанализируйте рассказы тестировщиков и убедитесь, что вы правильно поняли их фидбек. Изменяйте только то, что значимо влияет на игру и совпадает с вашим виденьем — это всё же ваша игра.

После внесения изменений добавьте новые уровни. Создайте контента на 10-15 мин. Пока этого будет достаточно — как правило, сессия игрока длится 6-8 минут.

Релиз тестовой версии

Опубликуйте свою игру в открытый доступ. Активно следите за отзывами и вносите изменения.

На первых уровнях можете добавить обучение. Покажите игроку как можно больше механик, чтобы его заинтересовать. Но не стоит показывать сразу всё — раскрывайте контент постепенно.

Чтобы понять, работают ли ваши решения, обязательно ведите аналитику внутри игры. В отзывах и тестах игроки не всегда скажут правду, а вот аналитика точно не обманет.

В аналитике обращайте внимание на:

- CPI (cost per install) — цена за одного игрока. Если рекламу вашей игры увидели 1000 человек, посмотрите сколько людей установили игру. Чем ниже CPI, тем больше вы заработаете

- Retention d1-d3 (возвратность игроков) показывает, насколько часто игроки будут возвращаться в игру на следующий день. Если этот показатель слишком низкий, а CPI высокий, постарайтесь понять, почему игроки не хотят возвращаться в игру

- Прогрессию по уровням — количество игроков, которые дошли до следующего уровня. Если процент людей с 1 по 10-й уровень сильно падает — игра их не удерживает. Если процент резко упал на одном уровне, значит он слишком сложный для игроков — сделайте его легче.

Рекламирование игры

После запуска игры прорекламируйте её. Не закупайте рекламу на нескольких площадках, будет достаточно одной. Реклама не бесплатна, поэтому внимательно выбирайте у кого её размещать.

Для трейлера хватит 1-2 минут. Покажите в нём геймплей: чем больше игровых ситуаций и разных локаций вы покажете, тем лучше.

Создание контента на 2 недели

После релиза нужно сделать контент на 2 недели. Создайте новые уровни или сгенерируйте контент из уже существующих ассетов. Например, измените форму, повернув её на 180 градусов, или поменяйте цвета. Бесконечные игры часто прибегают к таким приёмам.

Для разнообразия и сохранения у игрока интереса повышайте сложность игры. Важно заставить игрока возвращаться в игру снова за новыми испытаниями и наградами. Также можете добавить несвязанные с основным геймплеем механики. Например, головоломку перед следующим уровнем в платформе. Это разбавит основной геймплей.

Хорошие примеры для усиления геймплея гиперказуальных игр:

- Промежуточные отсечки, чекпоинты

- Прогресс бар

- Комбо

- Подсвет области или активной зоны, с которой взаимодействует игрок, при хорошем попадании

- Добавление бонусов на уровень в виде монет.

Следите, чтобы уровни или механики не были слишком сложными. В аналитике смотрите какие уровни проходятся легко, а на каких игроки уходят.

Подключение монетизации

Когда у вашей игры появилась аудитория, можете подключить монетизацию через рекламу или платный контент.

В первом случае не добавляйте слишком много рекламы. Иначе игроки будут реже возвращаться в игру и доход станет ниже. Вставляйте рекламу тогда, когда игрок к ней готов, например, после прохождения уровня. Ещё можно предложить игроку посмотреть рекламу для получения игровой валюты.

Для платного контента выбирайте вещи, которые будут полезны игроку. Например, валюта, эксклюзивные предметы и доступ к дополнительным уровням. Некоторые разработчики предлагают за деньги убрать из игры рекламу.

Обновление игры

После подключения монетизации продолжайте следить за показателями аналитики и вносить изменения.

Для увеличения прибыли с каждого игрока (LTV) оптимизируйте монетизацию внутри игры и закупки пользователя. Вводите новые платные и бесплатные предметы в соответствии со спросом.

Для роста CPI создавайте новые видео к игре и убирайте старые.

Если retention будет падать, детальнее изучите аналитику и найдите причину. На отзывы не стоит обращать внимание, в них вы вряд ли найдёте что-то полезное.

Если метрики стали падать после обновления, проведите А/B тесты: разделите доступ к уровням между игроками. Маленькие группы дадут больше информации о проблемах в игре.

Со временем вашу игру могут скопировать — это нормально. Вы можете попробовать решить этот вопрос самостоятельно либо с юристом. Если у вашей игры есть издатель, он сам займётся этой проблемой.

Показать полностью 3
[моё] Разработка Gamedev Инди игра Инди Игры Xyz Длиннопост
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии