Как регулировать скорость космической платформы Factorio
Итак все кто играл в Факторио сталкивался с вопросом как регулировать скорость космической платформы платформы. Есть несколько распространенных способов :
1) Сделать ШИМ подключить к помпе. После этого эмпирически задать такой сигнал ШИМ чтобы добиться нужной скорости.
2) Подаем 2 сигнала на помпу подающую (топливо или окислитель) это текущая скорость платформы и скорость которую мы хотим достигнуть. В помпе выставляем так что помпа работает пока текущая скорость меньше желаемой. Также нам нужна откачивающая помпа она включается кода скорость платформы выше чем желаемая.
3) Третий способ это ПИД регулирование (далее данные из википедии) -ПИД-регулятор (пропорционально-интегрально-дифференциальный регулятор) — термин, который означает устройство в управляющем контуре с обратной связью, используемое в системах автоматического управления для формирования управляющего сигнала с целью получения необходимых точности и качества переходного процесса. Недостаток данной версии в том ПИД регулирует скоростью через ШИМ. Так как опрос шима происходит за сто тиков у системы управления появляется инерция.
Итак во всех трех способах регулирования я был разочарован так как я хотел точного регулирования скорости, но все способы имели погрешность. Тут читатель может заметить что это не так важно даже если скорость плюс минус 10 км/с. На что я соглашусь и потратив на решение вопроса регулирования скорости космической платформы более 100 часов я нашел способ достаточно точно регулировать скорость космической платформы. Моим решение данного вопроса стало регулирование скорости ПИД регулятором который управляет дельта сигма модулятором («алгоритм Брезенхэма»). Я смог добиться точности регулирования скорости в +-1 км/с, но как всегда есть два нюанса:
1) Бросок скорости на старте (его несложно решить если вам это нужно )
2) Это влияние граывитации планет на скорость платформы (для корректировки нужно время)
Почему регулирование скорости не более точное ответ в самой игре. При расчете скорости игра отбрасывает числа после запятой передавая на регулятор скорость если изменение скорости больше единицы.
За сим откланиваюсь.
В разработке движок чат ботов на PHP Тест NLU Понимание естественного языка движка чат бота на PHP без внешних API и нейронок
Тест NLU (Понимание естественного языка) движка чат бота на PHP без внешних API Разбор сложного запроса через локальный NLU (движок «Кибор») Обработка фразы из нескольких интентов.
Лог работы двухконтурной системы (векторы и фильтры допуска).
Кибор https://kibor-bot.com
Протестировать двиг
https://kibor-bot.com/chat_bot/chat.php
Отработка бизнес-логики в выдуманной области «Кафе»
rutube.ru/video/private/7d3f22cd07cc16ff11e36948e0512...
Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 6. Тайвань / Китай
Сегодня вашему вниманию предлагается шестая серия - Тайвань (с частичным попутным охватом материкового Китая) и его житель, скрывающийся под позывным iamdc.
Вопрос. Могли бы вы кратко представиться, озвучить пару фактов о себе?
Ответ. Я начал пользоваться IBM PC XT 286 в 8 лет, во втором классе начальной школы. Отец тогда заставил меня изучить AutoCAD. В те времена я даже не был знаком с 26 английскими буквами (ABCD), но всё же сумел освоить основы AutoCAD. В детстве я копил деньги на игры, но обычно не распоряжался ими должным образом. Я начал работать в игровой индустрии в компании Gamania 5 мая 2008 года и оставался там до 30 ноября 2025 года. Также я работал в Softstar Entertainment и Capcom Taiwan. 7 февраля 2023 года по настоянию моего друга Рэя я начал коллекционировать старые компьютерные игры. Время от времени я публикую анонсы игр на форуме, который создал 7 мая 2002 года.
Вопрос. Помните ли вы первую игру, в которую вам довелось поиграть? Была ли данная игра для IBM PC или для другой платформы?
Ответ. Это была Romance of the Three Kingdoms (1989, DOS) для IBM PC.
Вопрос. Насколько ограничения в возможности свободно скачивать что-либо из интернета (слежка за трафиком провайдерами, высокие цены на скоростное подключение и так далее) в вашей стране влияют на то, что многие стараются приобретать игры в физическом виде, несмотря на то что число физических копий крайне ограничено в сравнении с числом потенциально интересующихся и со временем их количество уменьшается, а цена, соответственно, возрастает, пусть и не всегда?
Ответ. Раньше модемы были дорогими, но теперь, с появлением оптоволокна, плата за использование сети значительно снизилась. Из-за закона об авторском праве игры распространяются в закрытой среде. В то же время физические копии игр покупает не так много людей.
Вопрос. Какие игровые жанры, как вам кажется, пользуются наибольшим спросом в вашей стране? Например, стратегии или экшены? Почему? Преобладает ли в вашей коллекции какой-либо жанр?
Ответ. Ролевые игры, особенно те, что базируются на проектах Softstar Entertainment, например Xuan-Yuan Jian (1990, DOS) и Xianjian Qixia Zhuan (1995, Windows / DOS). Моя коллекция не разделена по категориям, но в ней много ролевых игр.
Вопрос. Можете ли вы что-либо рассказать о выпуске игр из других стран и их возможном восприятии как бюджетных или же, наоборот, популярных наряду с отечественными (как примеры - игры из Европы, включая Россию, в США; игры из США и Европы в Китае, Тайване, Корее, Японии)?
Ответ. Одинаково востребованы. Продаются ещё лучше, если есть китайские субтитры. Японские "H-игры" также хорошо продаются.
Вопрос. Можете ли вы что-то рассказать о случаях, когда какая-то игра становится востребованной и культовой локально, несмотря на то что в момент выхода она продавалась не очень хорошо (известные примеры: Chrono Trigger в США, Fallout 1-2, Planescape Torment)?
Ответ. Единственное, что приходит на ум, это польская версия игры Sideline (1996, Windows / DOS).
Вопрос. Считаете ли вы важным сохранение игр не только в физическом виде, но и в оцифрованном (включая документацию) для будущих поколений?
Ответ. Это крайне важно, и я прилагаю все усилия в этом направлении.
Вопрос. Сформировались ли некие наборы правил и критериев в ваших краях, по которым среди как коллекционеров, так и простых игроков определяются редкость и доступность той или иной игры в смысле физических экземпляров и степень их сохранности? По вашему мнению, лучше сохранить как можно больше любых старых игр или же нет?
Ответ. Правил нет. Большинство людей ищут игры на местных аукционных сайтах. В целом это хорошая концепция: чем больше будет сохранённых старых игр, тем лучше.
Вопрос. Как относятся в среде местных коллекционеров к людям, которые коллекционируют / собирают игры, но не делятся ими с окружающими или, например, скрывают, что в их коллекции есть нечто уникальное, давно потерянное для широкого круга пользователей? Как вы относитесь к аспекту того, когда кто-либо пытается получить из этого дополнительную выгоду? Например, продвинуть свой канал YouTube, заработать большую сумму от перепродажи, обратить на себя внимание.
Ответ. Если кто-то только коллекционирует что-то, но не делится этим, мы не можем с уверенностью сказать, коллекционер он или нет. У меня нет особого мнения по этому поводу. Я куплю, если смогу, и откажусь, если это выйдет за рамки моего бюджета.
Скриншот с MobyGames.com.
Скриншот с MobyGames.com.
Скриншот с MobyGames.com.
Kseraks спрашивает: "Руководствуетесь ли вы или кто-то в вашем окружении некой условной предельной ценой, которую вы / они готовы заплатить за тот или иной раритет? Может быть, вы вкратце могли бы рассказать про один из таких случаев?".
Ответ. Такое случается, но нечасто. Самый распространённый способ - это участие в аукционах на "Yahoo Auctions". Самая высокая цена, что мне доводилось видеть, составляла 100 000 тайваньских долларов (прим. пер.: ~ $3186) за "Tian Wai Jian Sheng Lu" (1995) от Dynasty International Information Co., Ltd.
Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры, которые коллекционируете, или же в большей степени собираете их с позиции эстетической / иной составляющей?".
Подвопрос от Morendil: "Вскроете ли вы редкий запакованный экземпляр игры, в частности формата big box, если всё его содержимое известно заранее и сама игра доступна в сети?".
Ответ. Я коллекционирую игры и пишу ознакомительные статьи в надежде, что люди узнают о существовании этих игр, а также потому, что не хочу, чтобы они были забыты в историческом контексте.
Ответ на подвопрос. Да, я так и сделаю. Я куплю совершенно новые, нераспакованные версии, открою их, а затем прочту и отсканирую файлы. Я не буду покупать их, оставлять нераспакованными и ждать, пока они вырастут в цене, прежде чем перепродать их.
Kristobal Hozevich Hunta спрашивает: "Могли бы вы назвать персональный топ из 3, 5, может быть, 10 наиболее примечательных игр, разработанных в вашей стране?".
Ответ. Xuan-Yuan Sword: Dance of Maple Banners (1995, DOS), Xianjian Qixia Zhuan (1995, Windows / DOS), Yingxiong Zhanji: Deyaside Xienian (1997, DOS).
ZoRg, Dar_Morar и Kristobal Hozevich Hunta интересуются: "Есть ли в вашей коллекции игра, которая по тем или иным причинам представляет для вас особую ценность? Может быть, с ней связана какая-то запоминающаяся история?".
Ответ. MMO RPG "Lifestorm 2 ライフストーム 2" (1999), выпущенная Japan JSS / Taiwan Wayi International Digital Entertainment Co., Ltd. Это была моя первая онлайн-игра. Её прохождение совпало с периодом, когда я встречался со своей первой любовью.
Virgil спрашивает: "Локальная сцена. Можете ли вы назвать какой-либо проект или, может быть, несколько, которые стали основополагающими в контексте ассоциаций, когда речь заходит о вашей стране? Как пример - возможно, вы слышали о таком понятии, как "русский квест"".
Ответ. Нет. Игры не оцениваются, и никаких связанных с ними ассоциаций не приходит на ум.
Ulysses спрашивает: "Немного мрачный вопрос, но, наверное, актуальный для каждого коллекционера. Как вы видите отдалённую судьбу своей коллекции? Есть ли у вас определённый план на этот счёт?
Подвопрос. "Что вы думаете о коллекционерах, которые резко распродают все свои приобретения спустя долгие годы сбора?".
Ответ. Неограниченное облачное хранилище и связи с коллекционерами игр на Тайване. Я сканирую и оцифровываю свою коллекцию.
Ответ на подвопрос. Если человек умер, то его семья займётся его коллекцией.
Вопрос. Каково ваше отношение к явлению реплик / репродукции / воспроизведению /воссозданию физических экземпляров игр? Есть ли корреляция или зависимость от доступности оригинала и иных факторов: например, когда игра не вышла (WarCraft Adventures: Lord of the Clans (не издана, Windows)), особая версия оной в оригинале крайне редка (Memory Pak-версия игры Ice Climber для запуска через Animal Crossing на Nintendo 64) либо это новодельное издание (любительское переиздание Вангеров в формате коробочного издания с отличающимся от оригинала оформлением)?
Ответ. Меня интересуют только официально изданные товары.
Вопрос. Насколько были распространены и доступны в вашей стране FIDO и BBS? Были ли вместо них какие-либо аналоги или похожие по смыслу подобия? Существуют ли они сейчас? Могли ли сохраниться их архивы (пример) и есть ли энтузиасты, занимающиеся таковыми поисками и сохранением?
Ответ. Многие BBS-форумы были закрыты, и информация об играх на них не сохранилась. Второй по величине форум для обсуждения игр, "Gamebase", также был закрыт без предупреждения, и никакие данные с него не были сохранены.
Вопрос. Существуют ли в вашей стране сообщества по поиску и сохранению национальных игр? Насколько они интересны соотечественникам?
Ответ. Да, но слишком слишком малоизвестны.
Вопрос. Как вы обычно общаетесь с другими коллекционерами? Может быть, в ваших краях есть какие-то известные локальные платформы, форумы?
Ответ. Я общаюсь с другими коллекционерами через Google Chat, BBS PTT Old-Games, форумы по типу endlessfight.org.
Вопрос. Представляют ли для вас интерес условно нестандартные издания конкретной игры? Например, отличные от привычного региона и издателя и отличные по комплектации и, возможно, считающиеся ввиду этого редкими? Является ли, на ваш взгляд, этот аспект значимым с позиции игрового наследия в целом? Несколько примеров в контексте конкретно комплектации:
WarCraft: Orcs & Humans (1994, DOS) - оригинальная дисковая версия 1994 года без аудиотреков. Позднее переиздание 1996 года сделано гибридным для запуска под DOS и MAC.
Myst (1993, Macintosh) - долгое время отсутствовала релизная версия 1.0, несмотря на популярность и востребованность.
Marathon (1994, Macintosh) - до сих пор не оцифрована дискетная версия 1.0 от декабря 1994 года.
Tribal Rage (1998, Windows) - американская версия 1.0 долгое время не была оцифрована, в отличие от британско-европейской 1.02.
Ответ. Я постараюсь собрать все отличающиеся версии. Например, есть две версии игры Heroes of Legends (1994, DOS), выпущенные 11.03.94 и 20.03.94. Есть две версии игры Crazy Hospital (1993, DOS), одна выпущена 15.08.93, а другая - 11.01.93. Есть две версии "First Love", датированные 18.01.99 и 07.02.99.
Вопрос. Дискеты. Доводилось ли вам заниматься оцифровкой дискет и, если да, что вы обычно используете для дампа таковых? Может быть, были какие-то интересные случаи, в частности связанные с играми на дискетах формата 5,25" или, может быть, даже 8" (применительно не к IBM PC)?
Ответ. У меня есть собственная дамп-копия игры Mojing Da Maoxian (1995, DOS). Я использую KryoFlux. Однажды я попросил друга помочь мне прочитать сильно поврежденную дискету формата 5,25" под названием "PC MAN TERMINATOR" (1990). После ремонта и замены внешней пластиковой оболочки диска чтение было успешно завершено.
Вопрос. Ведёте ли вы аналитику по компаниям или издателям, имеющим отношение к вашей стране? Возможно, издания каких-то отдельно взятых игр считаются особенно ценными или редкими? Можно ли к таковым отнести GameTek?
Ответ. Те игры, которые не сохранились с самых ранних времен, встречаются относительно редко. Например, первая коммерческая китайская игра, текстовое приключение под названием "Ruyi Ji" (1985) для Apple II.
Alex Range спрашивает: "Коллекционируете (или коллекционировали раньше) что-то ещё помимо игр? Если говорить не о PC и играх на нём, то в контексте консолей есть ли какая-то одна, что полюбилась вам больше всего, и почему?
Ответ. Собираю журналы и фильмы об играх, а также всё, что связано с PC Engine, потому что игры на этой платформе очень интересные.
Ekb спрашивает: "Знакомы ли вы с какими-либо играми, выпущенными на просторах СНГ? Помимо широко известных и современных. Играли ли вы в какие-то проекты, что не были переведены на английский, например в компании со словарём? В контексте локальной сцены. Может быть, вы знакомы с прецедентами кастомной локализации в упомянутом ключе?".
Ответ. Незнаком с ними, меня больше интересуют игры, выпущенные на Тайване.
Вопрос. Можете ли вкратце поделиться теми или иными фактами о своей коллекции? Например: наиболее знаковые экземпляры, самые в том или ином контексте "дорогие" лоты, примечательные редкости, специфические издания, общее число эспонатов. Существуют ли для вас какие-то специфические правила хранения / сохранности старых дисков и, в частности, дискет?
Ответ. Коллекционное издание "Gun Blaze" (1995; специальное издания для Тайваня), коллекционное издание "鄭問之三國誌典藏版" / "Zheng Wenzhi's Romance of the Three Kingdoms" (?), "Fairy Tale Short Circuit" / "Fairy Tale Short Circuit Again" (?), "Shortcut. UC Team" (1994). Оригинальные комиксы Сяо Янь Чжуна (прим. пер.: удалось найти одну статью на Tumblr, также iamdc поделился дополнительным материалом; "Loic" - его французское имя). Что касается игр... у меня имеется коллекция более чем из 3000 наименований. Что касается правил - сохранение лучше производить через KryoFlux Stream, а не просто сохранять один файл в формате .img.
Вопрос. Существуют ли какие-то игры, поиском которых вы целенаправленно занимаетесь на протяжении долгих лет? Как в целом обычно для вас обстоит сам предмет поиска? Может быть, поделитесь какими-то историями успеха?
Ответ. Существует так много игр... но я так мало о них знаю. Некоторые из них я обнаружил только на аукционных сайтах. Однажды мой друг Билли спросил меня, есть ли у меня одна конкретная "H-игра" (1995, PC-98). К сожалению, у меня не было её в коллекции, но несколько дней спустя я случайно увидел CD-версию в продаже на аукционном сайте и купил её.
Вопрос. Знаете ли вы какие-нибудь общедоступные китайскоязычные ресурсы, посвящённые старым играм, например boneash.oldgame.tw и dos.zczc.cz?
Ответ. 青衫之友交流網.
Вопрос. Существуют ли какие-либо общие предпочтения у современных тайваньских геймеров? Играют ли они в старые местные игры?
Ответ. Мобильные игры? Молодые люди не хотят играть в старые игры, а методы их запуска довольно сложны.
Вопрос. Хорошо известно, что большое количество тайваньских игр было выпущено в материковом Китае. Но как часто игры, разработанные в материковом Китае, выпускались на Тайване? Были ли такие игры популярны у местной аудитории и насколько существенным было их общее количество? Если сравнивать с международными релизами и т.п.
Ответ. Это крайне редкий случай; без версии на традиционном китайском языке ни один дистрибьютор не стал бы что-то импортировать и продавать. Например, "Love PI Chinese" (2003), "Mystery of pets" (2000) и "LHXY" (2006) доступны только на упрощённом китайском языке и никогда не импортировались и не продавались на Тайване.
Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?
Ответ. Двигайтесь с потоком. Скопите сколько сможете, покуда это не вызывает чувство обременения.
Оригинальный куб - https://coub.com/view/1biqnk.
Ядерная война
А вы знаете, что такое ТАКОЯКИ?
Поговорить про кухню в Японии - это всегда интересно. .Ведь мы так мало знаем про настоящую японскую кухню.
Разве, что только только суши у нас на слуху.
Надо подчеркнуть, что вкусовые предпочтениям и рацион у японцев отличается от любой другой кухни. Например, они не любят смешивать разные вкусы, как китайцы. Чистый природный вкус - вот это для японцев. Разве, что карри и некоторые другие приправы пришли к ним и прижились из Индии вместе с буддизмом.
Так же и с ТЕМПУРОЙ - этот вид приготовления показали японцам португальцы, когда открыли для Западного мира этот материк в конце 16 века.
Японцы очень недоверчиво отнеслись к "варварам с юга", но вот темпера и огнестрельное оружие пришлось им ко двору.
Как водится, японцы преобразовали приготовления блюд в темпуре на свой манер. И сейчас блюда в темпуре - это национальная еда в Японии. Одно из таких блюд - ТАКОЯКИ.
Если в двух словах, то - это жидкое тесто - собственно сама темпура, которую заливают в форму с небольшими углублениями,. Предварительно в эти углубления кладут маленькие кусочки осьминогов. Добавляют совсем чуть-чуть специй и через 3-4 минуты такояки готовы.
Это street-food еда, которая начала развиваться в Японии с 17 века. Жива и успешна по сей день.
А вот почему развитие уличной еды началось именно с 17 века мы расскажем вам позже.
Мы собираемся в Японию в марте, так что, если интересно, то смотрите программу и цены на нашем сайте:
www.artrelaxtour.ru/japantour
Тенелогия
видео и изображения "vincent_bal" Vincent Bal - Shadowology Бельгия






























Винсент Бал — бельгийский художник, известный своим проектом «Тенелогия», в рамках которого он превращает тени от повседневных предметов в игривые иллюстрации. Это творческое путешествие началось в 2016 году, когда он заметил, что тень от его чашки напоминает слона, и завершил изображение несколькими штрихами пера. Он поделился им в интернете, и положительные отзывы вдохновили его на создание ежедневных теневых зарисовок. В своих работах он сочетает тени от таких предметов, как стеклянная посуда и цветы, с элементами, нарисованными от руки, создавая причудливых персонажей. Его работы принесли ему значительное количество подписчиков в Instagram и привели к публикации книги «Тенелогия».
























