Серия «Не то золото, что блестит»

5

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 4. Иран

Башня Азади, Шоссе Модарес, Тегеран. Фото из Википедии.

Сегодня вашему вниманию предлагается четвёртая серия - Иран и её житель, скрывающийся под позывным Nofuzy.


Вопрос. Могли бы вы кратко представиться, озвучить пару фактов о себе?

Ответ. Я программист, имеющий сильную тягу к классическим и ретроиграм. Мне по душе ностальгия по прошлому - старые игры напоминают мне о детстве и всегда вдохновляют меня в творческом ключе, когда я разрабатываю новое программное обеспечение или проектирую пользовательский интерфейс.



Вопрос. Помните ли вы первую игру, в которую вам довелось поиграть? Была ли данная игра для IBM PC или для другой платформы?

Ответ. Точно не помню, какой была первая игра, в которую мне довелось поиграть, но моё знакомство с индустрией началось с Sega Genesis, и, я полагаю, Tiny Toon Adventures была одной из первых игр, что пришлась мне по душе. Я также погружался в изучение более старых систем вроде NES и Atari 2600: это позволило мне оценить, как игры менялись с течением времени.


Вопрос. Насколько ограничения в возможности свободно скачивать что-либо из интернета (слежка за трафиком провайдерами, высокие цены на скоростное подключение и так далее) в вашей стране влияют на то, что многие стараются приобретать игры в физическом виде, несмотря на то что число физических копий крайне ограничено в сравнении с числом потенциально интересующихся и со временем их количество уменьшается, а цена, соответственно, возрастает, пусть и не всегда?

Ответ. Когда были популярны старые консоли вроде Sega и Atari, игры распространялись на физических картриджах; загрузка из интернета тогда была попросту недоступна. Позже, с появлением PlayStation и постепенным распространением интернета в моей стране, загрузка игр всё ещё оставалась довольно непрактичной из-за низкой скорости соединения и его высокой стоимости. В то же время физические диски с играми были чрезвычайно дешёвыми и широкодоступными, что делало их предпочтительным вариантом для большинства игроков. Даже если кто-то и пытался скачивать игры, то процесс их записи на диски и последующая настройка часто оказывались более сложными, чем оно того стоило.


Вопрос. Какие игровые жанры, как вам кажется, пользуются наибольшим спросом в вашей стране? Например, стратегии или экшены? Почему? Преобладает ли в вашей коллекции какой-либо жанр?

Ответ. Экшен-игры традиционно пользовались большой популярностью в Иране. Тем не менее некоторые стратегические игры, такие как Generals, Warcraft и Stronghold, также завоевали немало поклонников. В моей личной коллекции представлен широкий спектр жанров, но экшены и приключенческие игры, как правило, доминируют, что отражает как мои личные предпочтения, так и общую популярность этих жанров в стране.


Вопрос. Можете ли вы что-либо рассказать о выпуске игр из других стран и их возможном восприятии как бюджетных или же, наоборот, популярных наряду с отечественными (как примеры - игры из Европы, включая Россию, в США; игры из США и Европы в Китае, Тайване, Корее, Японии)?

Ответ. В нашей стране количество отечественных игр относительно невелико. Чтобы повысить привлекательность иностранных игр, некоторые компании локализуют или дублируют их, что способствует росту продаж. Однако из-за ограниченного контроля за соблюдением авторских прав потребители часто воспринимают отечественные и зарубежные игры идентично, и они, как правило, доступны по приемлемым ценам.


Вопрос. Можете ли вы что-то рассказать о случаях, когда какая-то игра становится востребованной и культовой локально, несмотря на то что в момент выхода она продавалась не очень хорошо (известные примеры: Chrono Trigger в США, Fallout 1-2, Planescape Torment)?

Ответ. В Иране игра Monkey Island со временем стала довольно популярной. В моём детстве в игровых магазинах выбор часто был ограничен, поэтому мы покупали всё, что имелось в наличии. По мере того как доступные игры распространялись среди друзей, их популярность постепенно росла. Более того, некоторые игры стали даже более популярными, чем их оригинальные версии, благодаря качественной локализации и озвучиванию. Наглядный пример - Return to Castle Wolfenstein с великолепным озвучиванием, которое вывело игровой процесс на совершенно иной уровень.


Вопрос. Считаете ли вы важным сохранение игр не только в физическом виде, но и в оцифрованном (включая документацию) для будущих поколений?

Ответ. Безусловно, это крайне важно. Сохранение старых игр - это, по сути, сохранение истории целой индустрии, своего рода музей. Хотя технологический прогресс может сделать цифровые произведения менее значимыми для будущих поколений, они играют важнейшую роль для нашего поколения и таких, как мы, позволяют нам сохранить воспоминания. Более того, они могут служить ориентиром для молодого поколения, помогать ему в оценке золотых и памятных эпох, сформировавших индустрию.


Вопрос. Сформировались ли некие наборы правил и критериев в ваших краях, по которым среди как коллекционеров, так и простых игроков определяются редкость и доступность той или иной игры в смысле физических экземпляров и степень их сохранности? По вашему мнению, лучше сохранить как можно больше любых старых игр или же нет?

Ответ. Формального набора правил или стандартов не существует. Некоторые игры выпускались ограниченным тиражом, что делает их редкими, но это не обязательно отражает их истинную ценность. Владельцы таких игр могут чувствовать себя так, будто они нашли сокровище, что создаёт субъективное чувство ценности. В действительности официальной системы оценки значимости игры не существует. В идеале было бы полезно создать официальное или государственное учреждение, хранящее все игры, функционирующее как музей или национальная библиотека. Это бы дало энтузиастам пространство для исследований, простой доступ к игровому процессу и связанному с ним опытом, возможность сохранить культурное и историческое значение игр для будущих поколений.


Вопрос. Как относятся в среде местных коллекционеров к людям, которые коллекционируют / собирают игры, но не делятся ими с окружающими или, например, скрывают, что в их коллекции есть нечто уникальное, давно потерянное для широкого круга пользователей? Как вы относитесь к аспекту того, когда кто-либо пытается получить из этого дополнительную выгоду? Например, продвинуть свой канал YouTube, заработать большую сумму от перепродажи, обратить на себя внимание.

Ответ. Такие люди часто заблуждаются, полагая, что нашли сокровище. Они склонны назначать заоблачные цены на игры, а в некоторых случаях у авантюристов может даже не быть полной версии или они могут предоставить её только при наличии множества условий и сложностей. В действительности старые компьютерные игры могут иметь технические проблемы при запуске, поэтому их накопление приносит мало пользы и лишь увековечивает иллюзию "сокровища". Однако в нашей коллекции все представленные игры публикуются под именем автора, и мы предоставляем статистическую информацию о количестве игр, внесённых каждым участником. Такой подход гарантирует сопричастность конкретных авторов, а также то, что их усилия признаются и не пропадают зря, что, в свою очередь, побуждает других участвовать и делиться.


Kseraks спрашивает: "Руководствуетесь ли вы или кто-то в вашем окружении некой условной предельной ценой, которую вы / они готовы заплатить за тот или иной раритет? Может быть, вы вкратце могли бы рассказать про один из таких случаев?".

Ответ. Да, мы устанавливаем максимальную цену, которую готовы заплатить за игру. Хотя её выражение в местной валюте может показаться абстрактным, - например, мы обычно стараемся не тратить на одну игру больше суммы, эквивалентной десяти пакетам чипсов. Если цена игры превышает разумную, мы просто воздерживаемся от её покупки. Поскольку наша инициатива реализуется сообществом, у нас нет отдельного бюджета, поэтому соблюдение этого лимита помогает нам ответственно распоряжаться ресурсами.


Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры, которые коллекционируете, или же в большей степени собираете их с позиции эстетической / иной составляющей?".

Подвопрос от Morendil: "Вскроете ли вы редкий запакованный экземпляр игры, в частности формата big box, если всё его содержимое известно заранее и сама игра доступна в сети?".

Ответ. Что касается первой части, честно говоря, большинство игр в нашем архиве не тестировались и не запускались. Мы предоставляем их энтузиастам без каких-либо модификаций, прежде всего для того, чтобы архив был максимально полным. Процесс запуска многих из них может быть осложнён, поэтому они сохранены скорее в исторических и архивных целях, чем для реального игрового процесса.

Ответ на подвопрос. Что касается второй части, если редкая запечатанная игра поступает из надёжного источника, мы обязательно вскроем её - чтобы должным образом задокументировать и изучить её содержимое.


Kristobal Hozevich Hunta спрашивает: "Могли бы вы назвать персональный топ из 3, 5, может быть, 10 наиболее примечательных игр, разработанных в вашей стране?".

Ответ. Да, конечно. Среди самых известных игр, разработанных в нашей стране: Shamshir-e Nader شمشیر نادر, Garshsab گرشاسب, Shabgard: Tolou-e Tāriki شبگرد طلوع تاریکی, E.T. Armies ارتش های فرا زمینی, Battle in the Gulf of Aden مبارزه در خلیج عدن, Rescue the Port نجات بندر, Murder in the Alleys of Tehran قتل در کوچه های تهران, Koohnavard (Mountaineer) کوهنورد, Black Gold طلای سیاه.


Zorg, Dar_Morar и Kristobal Hozevich Hunta интересуются: "Есть ли в вашей коллекции игра, которая по тем или иным причинам представляет для вас особую ценность? Может быть, с ней связана какая-то запоминающаяся история?".

Ответ. Да, дублированные версии Return to Castle Wolfenstein и Max Payne для меня особенно ценны. Их озвучивание была исключительным и вызывало невероятный восторг в детстве. Качество было настолько потрясающим, что даже сейчас, вспоминая об этом, я испытываю искушение снова погрузиться в эти игры, дабы вновь насладиться замечательным дубляжом.


Virgil спрашивает: "Локальная сцена. Можете ли вы назвать какой-либо проект или, может быть, несколько, которые стали основополагающими в контексте ассоциаций, когда речь заходит о вашей стране? Как пример - возможно, вы слышали о таком понятии, как "русский квест"".

Ответ. Сложно сказать, существовали ли в нашей стране по-настоящему основополагающие проекты, но было несколько заметных, таких как "Shamshir-e Nader" и "Garshasp". Эти игры внесли значительный вклад в то, чтобы с гордостью представить богатое культурное и историческое наследие нашей страны. К сожалению, они не получили заслуженной долгосрочной поддержки и развития, что ограничило их потенциал как возможных влиятельных проектов в нашей игровой индустрии.


Ulysses спрашивает: "Немного мрачный вопрос, но, наверное, актуальный для каждого коллекционера. Как вы видите отдалённую судьбу своей коллекции? Есть ли у вас определённый план на этот счёт?

Подвопрос. "Что вы думаете о коллекционерах, которые резко распродают все свои приобретения спустя долгие годы сбора?".

Ответ. За последние месяцы количество новых игр, которые нам удалось найти и добавить в наш архив, значительно сократилось - главным образом потому, что большинство из них уже были сохранены, а некоторые изначально были выпущены в таком ограниченном количестве, что их теперь практически невозможно найти. К сожалению, правительственные или институциональные организации, имеющие доступ к таким материалам, редко предпринимают какие-либо действия в этой области или предлагают поддержку. А когда это происходит, то часто сопровождается сложными правилами и ограничениями.

Ответ на подвопрос. Что касается коллекционеров, которые решают продать всю свою коллекцию, я думаю, это часто происходит, когда они теряют эмоциональную связь со своим архивом или когда растущее присутствие цифровых версий делает хранение физических копий ненужным.


Вопрос. Каково ваше отношение к явлению реплик / репродукции / воспроизведению /воссозданию физических экземпляров игр? Есть ли корреляция или зависимость от доступности оригинала и иных факторов: например, когда игра не вышла (WarCraft Adventures: Lord of the Clans), особая версия оной в оригинале крайне редка (Memory Pak-версия игры Ice Climber для запуска через Animal Crossing на Nintendo 64) либо это новодельное издание (любительское переиздание Вангеров в формате коробочного издания с отличающимся от оригинала оформлением)?

Ответ. Данный процесс может быть захватывающим феноменом, особенно для энтузиастов и защитников исторических данных. Однако он также сильно зависит от доступности старого оборудования и консолей, на которых можно запустить подобные физические копии. Во многих случаях копии или репродукция лучше всего подходят для игр на PC или на базе CD, где совместимость проще обеспечить, а игровой процесс более доступен современной аудитории.


Вопрос. Насколько были распространены и доступны в вашей стране FIDO и BBS? Были ли вместо них какие-либо аналоги или похожие по смыслу подобия? Существуют ли они сейчас? Могли ли сохраниться их архивы (пример) и есть ли энтузиасты, занимающиеся таковыми поисками и сохранением?

Ответ. В нашей стране системы FidoNet и BBS практически не получили широкого распространения. Лишь очень небольшое число технически подкованных пользователей или университетских сообществ могли иметь ограниченный опыт работы с ними на заре развития персональных компьютеров и коммутируемых модемов. Широкой публике эти системы были практически неизвестны, главным образом потому, что интернет появился сравнительно быстро, лишив культуру BBS всякой возможности развиваться. Реальных местных аналогов или эквивалентов сетей FidoNet или BBS не существовало. Общение и обмен файлами осуществлялись в основном на физических носителях, таких как дискеты, компакт-диски, а позднее - через локальные сети и первые интернет-кафе. К сожалению, из-за ограниченного распространения в нашей стране не сохранилось ни архивов, ни известных сообществ, занимающихся поддержанием той ранней эпохи коммуникации.


Вопрос. Существуют ли в вашей стране сообщества по поиску и сохранению национальных игр? Насколько они интересны соотечественникам?

Ответ. Наша группа - практически единственная в стране активно действующая и профессиональная организация, занимающаяся поиском и сохранением национальных видеоигр. Со временем появилось ещё несколько групп, но большинство из них опираются на материалы из нашего архива. Были также один-два проекта, которые пытались продавать сохранённые игры ради прибыли, в отличие от нашей инициативы, которая абсолютно бесплатна и открыта для всех. Однако подобные коммерческие попытки в основном сошли на нет. Наша коллекция значительно выросла в популярности и авторитете - настолько, что даже Национальный фонд компьютерных игр - государственная организация - иногда использует наш архив в качестве справочного материала для исследований и анализа определённых тем.


Вопрос. Как вы обычно общаетесь с другими коллекционерами? Может быть, в ваших краях есть какие-то известные локальные платформы, форумы?

Ответ. Когда в нашем архиве нет нужной игры, мы обычно публикуем объявления на нашем сайте и в нашем канале, чтобы проинформировать сообщество. Таким образом, если у коллекционера или частного лица есть эта игра, он может отправить её нам - и она будет сохранена от его имени. В нашей стране есть несколько известных игровых форумов и сообществ, но ни одно из них не специализируется на сохранении старых игр. Они могут быть полезны для общения с людьми или для запроса пожертвований, в частности если у кого-то есть определённая игра для нашей коллекции.


Вопрос. Представляют ли для вас интерес условно нестандартные издания конкретной игры? Например, отличные от привычного региона и издателя и отличные по комплектации и, возможно, считающиеся ввиду этого редкими. Является ли, на ваш взгляд, этот аспект значимым с позиции игрового наследия в целом? Несколько примеров в контексте конкретно комплектации:

WarCraft: Orcs & Humans (1994, DOS) - оригинальная дисковая версия 1994 года без аудиотреков. Позднее переиздание 1996 года сделано гибридным для запуска под DOS и MAC.

Myst (1993, Macintosh) - долгое время отсутствовала релизная версия 1.0, несмотря на популярность и востребованность.

Marathon (1994, Macintosh) - до сих пор не оцифрована дискетная версия 1.0 от декабря 1994 года.

Tribal Rage (1998, Windows) - американская версия 1.0 долгое время не была оцифрована, в отличие от британско-европейской 1.02.

Ответ. Да, иногда специальные или нестандартные издания могут быть очень интересными. Например, версия игры с юмористическим дубляжом или с уникальными изменениями в дизайне уровней или персонажей. Однако в нашей стране такие случаи относительно редки и встречаются нечасто.


Вопрос. Дискеты. Доводилось ли вам заниматься оцифровкой дискет и, если да, что вы обычно используете для дампа таковых? Может быть, были какие-то интересные случаи, в частности связанные с играми на дискетах формата 5,25" или, может быть, даже 8" (применительно не к IBM PC)?

Ответ. Нет, я вообще не работал с дискетами.


Вопрос. Ведёте ли вы аналитику по компаниям или издателям, имеющим отношение к вашей стране? Возможно, издания каких-то отдельно взятых игр считаются особенно ценными или редкими? Можно ли к таковым отнести GameTek?

Ответ. Нет, мы не проводим специальный анализ по издателям или компаниям. Некоторые игры могут быть выпущены несколькими издателями, и мы стараемся архивировать всё, но мы не делаем различий между изданиями и не проводим детального тестирования. Наша цель - создание цифрового архива оригинальных релизов.


Alex Range спрашивает: "Коллекционируете (или коллекционировали раньше) что-то ещё помимо игр? Если говорить не о PC и играх на нём, то в контексте консолей есть ли какая-то одна, что полюбилась вам больше всего, и почему?

Ответ. Нет, я ничего, кроме игр, не коллекционировал. Что касается консолей, то мне особенно нравится Sega Genesis, так как большая часть моих детских воспоминаний связана с этой консолью и с играми для неё.


Ekb спрашивает: "Знакомы ли вы с какими-либо играми, выпущенными на просторах СНГ? Помимо широко известных и современных. Играли ли вы в какие-то проекты, что не были переведены на английский, например в компании со словарём? В контексте локальной сцены. Может быть, вы знакомы с прецедентами кастомной локализации в упомянутом ключе?".

Ответ. Нет, я незнаком с играми из СНГ. Вообще, помимо англоязычных, я незнаком с играми на других языках, например на китайском. В нашей стране популярные игры часто дублируются или имеют персидские субтитры, и мы стараемся хранить все подобные версии в нашей коллекции, потому что они вызывают ностальгию и доставляют удовольствие.


Вопрос. Можете ли вкратце поделиться теми или иными фактами о своей коллекции? Например: наиболее знаковые экземпляры, самые в том или ином контексте "дорогие" лоты, примечательные редкости, специфические издания, общее число эспонатов. Существуют ли для вас какие-то специфические правила хранения / сохранности старых дисков и, в частности, дискет?

Ответ. Прежде всего, мы сохраняем только цифровые версии игр. Мы создаём образы дисков, сканируем обложки игр и загружаем их в наш архив, чтобы они были доступны для скачивания всем желающим. На данный момент мы собрали около 1600 наименований. Некоторые игры настолько старые, что даже у оригинальных разработчиков могло не иметься копии - и они обращались к нам с благодарностью за то, что мы оживили их воспоминания. Примерно 99% игр в нашей коллекции - это оригинальные версии, с которых мы создали образы. Если в игре есть какие-либо дефекты, мы отмечаем их в архиве, чтобы, если это возможно, позже найти более полноценную версию.


Вопрос. Существуют ли какие-то игры, поиском которых вы целенаправленно занимаетесь на протяжении долгих лет? Как в целом обычно для вас обстоит сам предмет поиска? Может быть, поделитесь какими-то историями успеха?

Ответ. Да, есть игры, которые мы целенаправленно искали годами. Например, редкая и особая дублированная версия Max Payne 2, за которую мы даже предложили значительное денежное вознаграждение, но её мы до сих пор не нашли. Наш поиск обычно начинается с публикации объявлений на наших канале и сайте. Затем мы просматриваем различные форумы и сообщества в поисках имён разработчиков или издателей, чтобы найти контактную информацию, например адреса электронной почты или номера телефонов. Если какой-то путь кажется нам подходящим, то мы вступаем в переговоры. Иногда разработчики или издатели, знакомые с нашим архивом, могут предложить нам свою игру, но это случается редко.

Мы также назначаем одного или двух членов команды для мониторинга онлайн-площадок, чтобы в случае появления нужной игры они сообщили нам об этом и мы бы попытались её приобрести.

Иногда наши поиски добираются и до старых игровых журналов. Помню, как один друг познакомил нас с редактором одного издания. Мы получили разрешение на доступ к оригинальному архиву и примерно через год отправились к ним домой, чтобы поискать номера на старых жёстких дисках. Даже редактору это показалось интересным, и он сохранил копию на личной флешке, чтобы поделиться ею с бывшими коллегами.


Вопрос. Известно, что в Иране, в отличие от большинства других стран, игры массово издавались на физических носителях как минимум до середины, а то и до конца 2010-х годов. А как с этим обстоит дело сейчас - продолжают ли выходить такие издания?

Ответ. В настоящее время нет. Большинство игр теперь выпускаются в цифровом формате и доступны для скачивания. Физические издания выпускаются лишь изредка для отдельных новых игр, разработанных локально, часто для распространения на выставках. Даже в этих случаях те же игры, как правило, выпускаются в цифровом формате на специализированных онлайн-платформах.


Вопрос. Почему, на ваш взгляд, большая часть эксклюзивных иранских игр для PC - это либо шутеры, либо детские и образовательные проекты?

Ответ. Основная причина заключается в отсутствии необходимого опыта и легальных лицензий для разработки игр для консолей, а также в отсутствии международных правовых механизмов в Иране для этой цели. В результате большинству разработчиков приходилось выпускать свои игры для персональных компьютеров, которые было проще распространять.

Что касается того, почему многие иранские игры являются шутерами, стоит отметить, что у нас также есть значительное количество гоночных и стратегических игр. Однако шутеры от первого лица, вероятно, было проще создавать благодаря наличию готовых моделей и специальных обучающих программ.

Что касается детских и образовательных игр, то они в основном создавались при поддержке конкретных учреждений и были направлены на развитие местной культуры и достижение образовательных целей.


Вопрос. Могли бы рассказать что-либо о временах зарождения игровой индустрии в Иране в середине 1990-х годов? Насколько тогда были распространены BBS, дорого ли стоили первые физические издания?

Ответ. В середине 1990-х годов игровая индустрия в Иране находилась на самой ранней стадии развития. Местных разработчиков было очень мало, а большинство доступных игр были импортными или скопированными. Концепция BBS (систем электронных досок объявлений) практически отсутствовала; инфраструктура и база пользователей, необходимые для форумов с коммутируемым доступом, просто не существовали в необходимом масштабе.

Что касается физических изданий, игры обычно распространялись на компакт-дисках. Цены варьировались, но, учитывая дефицит и стоимость импорта, даже первые игры для PC могли быть относительно дорогими для среднестатистического пользователя. Тем не менее физические копии были основным способом доступа к играм, поскольку цифровые загрузки ещё не были широко распространены.


Вопрос. Пользуются ли эксклюзивные иранские игры спросом у местной аудитории? Каковы её предпочтения в целом?

Ответ. Из-за низкого качества производства иранские игры обычно не пользуются особой популярностью у местных игроков. Дублированные зарубежные игры, как правило, привлекают больше внимания, чем отечественные. Индустрия компьютерных игр в Иране находится в состоянии стагнации, практически не имеет поддержки, а те немногие отечественные игры, которые производятся, редко способны конкурировать на мировом уровне. Тем не менее несколько независимых иранских разработчиков выпустили свои игры на таких платформах, как Steam, добившись определённого успеха. Среди примеров - Rot Gut, E.T Armies и Dark Phantom. В целом иранские геймеры предпочитают игры, которые стабильно работают на стандартных системах, имеют минимум технических проблем и обеспечивают плавный и приятный игровой процесс.


Вопрос. Как вам пришла идея создать создать сайт OldPersianGames? Каким образом вы добываете игры для него - покупаете на барахолках или получаете от коллекционеров?

Ответ. Сначала я искал несколько редких и озвученных игр для повторного прохождения, но не смог их найти. Я упомянул об этом на форуме, и другие пользователи написали, что у них есть некоторые из этих игр. У меня тоже были некоторые из них. Мы решили создать закрытый круг для сохранения этих игр. Каждый участник должен был внести пять определённых игр, чтобы присоединиться и получить доступ к остальной части коллекции. Позже мы обнаружили, что кто-то продавал эти игры за пределами круга, поэтому решили сделать коллекцию общедоступной для повышения доступности. Этот подход сработал, и количество участников значительно выросло. Большинство игр были любезно предоставлены нам бесплатно людьми, у которых они уже имелись. В последнее время при необходимости мы также приобретаем игры на блошиных рынках, у коллекционеров или даже напрямую у издателей.


Вопрос. Насколько, на ваш взгляд, контактными являются иранские геймеры-коллекционеры и можно ли надеяться, что многие пока не найденные местные игры рано или поздно найдутся?

Ответ. Пока что большинство иранских коллекционеров охотно сотрудничают и помогают. Лишь немногие сопротивляются, и обычно они соглашаются поделиться своими играми за плату, особенно учитывая, что нас интересуют только цифровые версии. Мы надеемся, что будет обнаружено больше местных игр, и делаем всё возможное для этого.


Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ. Если у вас есть редкая или особенная игра, поделитесь ею, чтобы другие могли насладиться ею и оживить воспоминания. Спасибо всем, кто прочёл это интервью.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/3fmzjb.

Показать полностью 2 9
0

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 3.3. Южная Корея

Вопрос. Известно, что южнокорейские локализации японских игр, содержащих эротические сцены, подвергались цензуре, однако в самой Южной Корее эротические игры всё же выпускались. Не могли бы вы прокомментировать это несоответствие?

Ответ. Я никогда не работал в сфере издательства игр, не говоря уже о цензурном агентстве, так что это всего лишь предположение. Но если предположить, что вопрос выше верен, то, полагаю, южнокорейские игры, которые и так подлежат обязательной проверке, склонны проверять границы дозволенного.

Напротив, с точки зрения иностранных игр, южнокорейская система предварительной проверки не является общепринятой в других странах, что для них означает дополнительный барьер, и я предполагаю, что они не хотят попасть под этот дополнительный барьер. Поэтому они могут заранее вырезать потенциально проблемные элементы, чтобы обеспечить более плавное одобрение.

Также некоторые элементы считаются сексуально непристойными в одних культурах, но не в других из-за различий в культурных привычках. Возможно, это поможет объяснить, откуда взялись некоторые, казалось бы, противоречивые аспекты.

Но лично я никогда не считал, что иностранные игры подвергаются более строгой цензуре, чем южнокорейские.


Вопрос. Расскажите, пожалуйста, о деятельности и принципах работы так называемого "Комитета по управлению видеоиграми", а также о дебатах в парламенте Южной Кореи, проходивших несколько лет назад, по поводу обязательной "регистрации" всех игр (даже бесплатных). Каково нынешнее состояние местного законодательства по этому вопросу?

Ответ. В Южной Корее все игры должны пройти предварительную проверку "Комитетом по рейтингу и администрированию игр" (GRAC) перед их официальным релизом. Это требование не распространяется на зарубежные платформы ESD, такие как Steam (технически их сервисы просто доступны из Южной Кореи, а сами игры котируются как официально не выпускавшиеся в стране. Однако Steam, как правило, сотрудничает с южнокорейскими пользователями в вопросах региональной блокировки, что может рассматриваться как форма косвенного соблюдения местных рейтинговых правил).

В отличие от этого, игры, выпущенные компаниями, легально работающими в Южной Корее (например, Epic Games Korea), обязаны проходить проверку GRAC, независимо от того, используют ли они модель ESD. "Комитет по рейтингу и администрированию игр" (GRAC) был создан после скандала "바다 이야기 (Морская история)" (незаконные азартные игры в стиле игровых автоматов, широко распространившиеся в Южной Корее в середине 2000-х годов). По сей день компания известна тем, что постоянно присваивает возрастной рейтинг 19+ всем играм, содержащим элементы азартных игр (сопоставимый с рейтингом "M" по версии ESRB или 16+ по версии PEGI). Ярким примером служит серия Nintendo "51 Worldwide Games", включающая такие игры, как "Ханафуда", "Маджонг" и "Покер". Они были классифицированы как азартный контент и, следовательно, получили рейтинг 19+ в Южной Корее.

Полномочия GRAC основаны на обязательной системе предварительной проверки. Любая игра, не прошедшая проверку, не может легально распространяться в Южной Корее. Отбросив моё личное мнение, общественное мнение в онлайн-сообществах говорит о том, что многие геймеры испытывают сильное недовольство деятельностью GRAC. Эта напряжённость обострилась во время скандала вокруг южнокорейской локализации игры "Danganronpa V3: Killing Harmony", которой было отказано в классификации (это решение было косвенно связано с рядом громких историй). В результате общественное недовольство усилилось, и была подана конституционная жалоба, оспаривающая правовую основу правоприменительных полномочий GRAC.

Я не являюсь экспертом в области права, поэтому не обладаю ни знаниями, ни возможностями подробно обсуждать эти правовые вопросы. Если коротко, то "Конституция Республики Корея" гарантирует свободу слова, свободу творчества, общую свободу действий и право на достижение счастья. В этом контексте ключевой вопрос заключается в том, нарушает ли "Закон о содействии игровой индустрии" (служащий правовой основой деятельности GRAC, особенно в тех его частях, которые могут быть истолкованы как предварительная цензура) конституцию и ущемляет ли права граждан. Поскольку суверенитет в Республике Корея принадлежит народу, Конституция (установленная его коллективной волей) стоит выше любых законов, принятых "Национальным собранием", члены которого лишь представляют народ. Следовательно, любой закон, противоречащий конституции, является недействительным.

Поскольку рассмотрение конституционной жалобы все еще продолжается, а решение еще не вынесено, я крайне ограничен в своих знаниях о текущей ситуации.


Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ. Прежде всего, я хотел бы поблагодарить UnknDoomer за предоставленную мне возможность принять участие в этом проекте. Это была поистине удачная встреча, и такие неожиданные события добавляют жизни остроты.

Ответы на эти вопросы дали мне возможность поразмышлять над темами, о которых я раньше глубоко не задумывался, и это оказалось одновременно приятным и стимулирующим к размышлениям процессом (конвертировать размытые мысли в слова - само по себе увлекательное занятие). По мере того, как я структурировал свои ответы, я постепенно осознал, что это, по сути, процесс перевода моей личной точки зрения и опыта. Поэтому, за исключением вопросов, требующих точных данных (например, количества пользователей интернета), я старался максимально полагаться на собственные впечатления и понимание, а не проводить отдельные исследования. Хотя я старался излагать свои мысли справедливо и объективно, они неизбежно отражают мою личную точку зрения. Некоторая информация может быть неточной или неверной, а некоторые моменты могут быть обусловлены личными предубеждениями. Прошу вашего понимания в этом отношении.

Если позволите, я немного выскажусь в свою защиту: идея о том, что люди, живущие в определённую эпоху или определённом обществе, изначально понимают их лучше, чем аутсайдеры или будущие поколения, не обязательно верна. Хотя принадлежность к той или иной эпохе действительно облегчает доступ к информации и контексту, это также означает большую подверженность ограничениям и к слепым пятнам самой эпохи. Кроме того, поскольку я не провёл детство в другой стране, мне сложно определить, применим ли описываемый мной опыт к любой стране или он характерен исключительно для Южной Кореи. Возможно, я излишне подробно объясняю вещи, которые могут показаться очевидными некоторым читателям. В любом случае, искренне благодарю вас за то, что вы нашли время прочитать мой несовершенный текст.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/2j3hor.

Показать полностью 1
2

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 3.2. Южная Корея

Вопрос. Представляют ли для вас интерес условно нестандартные издания конкретной игры? Например, отличные от привычного региона и издателя и отличные по комплектации и, возможно, считающиеся ввиду этого редкими. Является ли, на ваш взгляд, этот аспект значимым с позиции игрового наследия в целом? Несколько примеров в контексте конкретно комплектации:

WarCraft: Orcs & Humans (1994, DOS) - оригинальная дисковая версия 1994 года без аудиотреков. Позднее переиздание 1996 года сделано гибридным для запуска под DOS и MAC.

Myst (1993, Macintosh) - долгое время отсутствовала релизная версия 1.0, несмотря на популярность и востребованность.

Marathon (1994, Macintosh) - до сих пор не оцифрована дискетная версия 1.0 от декабря 1994 года.

Tribal Rage (1998, Windows) - американская версия 1.0 долгое время не была оцифрована, в отличие от британо-европейской 1.02.

Ответ. Меня очень интересуют нестандартные издания, поскольку я считаю, что они добавляют коллекции содержания и глубины. Хочу представить некоторые предметы из моей коллекции, которые можно считать нестандартными изданиями (если локализованные версии считаются нестандартными). Я, в основном, сосредоточен на официальных релизах для Южной Кореи, и, по сути, большая часть моей коллекции состоит из этих изданий.

Цензурированные версии одной и той же игры также входят в мой интерес. Например, у меня есть версии "Aliens vs. Predator 2" от Monolith с рейтингами 18+ и 15+.

Бывают также случаи, когда контент исчезает из-за цифровых релизов или патчей. Хороший пример - "Command & Conquer: Yuri's Revenge". Во второй миссии кампании союзников были пародийные юниты, основанные на голливудских актерах, таких как Клинт Иствуд, Арнольд Шварценеггер и Сильвестр Сталлоне. В этих комплектах были реплики, имитирующие голоса актёров, но они были удалены после выхода патча (предположительно, по юридическим причинам). Доступная сегодня цифровая версия уже была пропатчена, поэтому, если вы не установите пользовательский патч для понижения версии, вы не сможете воспроизвести оригинальную версию с этими репликами. Для меня уже одна эта деталь сделала приобретение оригинального CD "Yuri's Revenge" стоящей идеей.

Похожий случай - игра "Homeworld" от Relic Entertainment, из которой некоторые лицензионные саундтреки были удалены из ремастеринговой версии из-за проблем с авторскими правами.

Я слышал, что некоторые хардкорные коллекционеры стремятся приобрести все версии игры (сортируя их по издателю, формату упаковки и так далее). Я пока не заходил так далеко, но когда дело доходит до коллекционных предметов, я считаю, что ценность - сущность второго плана. Если игра привлекает того, кто хочет её коллекционировать, то она, безусловно, имеет ценность.


Вопрос. Дискеты. Доводилось ли вам заниматься оцифровкой дискет и, если да, что вы обычно используете для дампа таковых? Может быть, были какие-то интересные случаи, в частности связанные с играми на дискетах формата 5,25" или, может быть, даже 8" (применительно не к IBM PC)?

Ответ. Я раньше пользовался дискетами, но в основном для переноса домашних заданий в школу (обычно проектов в PowerPoint). У меня никогда не было программ или игр на дискетах.


Вопрос. Ведёте ли вы аналитику по компаниям или издателям, имеющим отношение к вашей стране? Возможно, издания каких-то отдельно взятых игр считаются особенно ценными или редкими? Можно ли к таковым отнести GameTek?

Ответ. Как геймер, я не стремлюсь к глубокому анализу конкретных игровых компаний, но слежу за новостями и интересными фактами. Как коллекционер, я стараюсь изучать историю и развитие бизнеса издателей. Отчасти это связано с уникальной ситуацией в Южной Корее. Как и многие развивающиеся страны, Южная Корея в прошлом не очень активно защищала авторские права, и многие пиратские CD с зарубежными играми выпускались без разрешения (конечно, есть коллекционеры, которые специально ищут пиратские копии, и я считаю, что они представляют собой самостоятельную коллекционную ценность, но, как я уже упоминал, я собираю игры для легального доступа к классическим играм, поэтому пиратские копии меня не интересуют).

Вот почему, коллекционируя игры, я часто интересуюсь, был ли диск, который я собираюсь купить, официально лицензирован или же это пиратская копия. Чтобы убедиться в этом, я проверяю, приобретал ли издатель когда-либо надлежащие лицензионные права, и таким образом, естественно, узнаю об истории компании, её развитии, а иногда и об её крахе. Для меня это также увлекательная часть истории игрового рынка Южной Кореи.

Я лично не знаком с GameTek, упомянутой в вопросе, поэтому не могу сказать наверняка. Однако, если вопрос заключается в том, могут ли определённые издания или версии одной и той же игры (например, выпущенные определёнными издателями) представлять большую ценность, то ответ определённо да.

С точки зрения коллекционера, первое издание обычно считается ценным. В наши дни первые издания часто идут с различными бонусами, такими как постеры, автографы или игральные карты. Но даже раньше, когда такие дополнения были нечасты, первые издания всё ещё высоко ценились просто потому, что их было ограниченное количество. В конце концов, в мире коллекционирования ценность часто определяется редкостью (есть забавная поговорка, что коллекционное издание, сделанное специально для коллекционирования, часто в конечном итоге не имеет реальной ценности как предмет коллекционирования).


Alex Range спрашивает: "Коллекционируете (или коллекционировали раньше) что-то ещё помимо игр? Если говорить не о PC и играх на нём, то в контексте консолей есть ли какая-то одна, что полюбилась вам больше всего, и почему?

Ответ. В студенческие годы я коллекционировал фигурки. В основном Спауна от McFarlane Toys. По сравнению с другими компаниями, выпускающими фигурки, такими как Sideshow или Hot Toys, они были относительно доступными по цене и предлагали достойное качество за свою цену. Больше всего меня привлекли работы Тодда Макфарлейна, создателя комиксов о Спауне и основателя компании, выпускающей эти фигурки. Сначала я покупал фигурки для демонстрации, но потом заметил, что краски выцветают на солнце. Поэтому я стал хранить их в герметичном контейнере, чтобы сохранить их состояние. И однажды я спросил себя: "Я же просто складываю их друг на друга, зачем же тогда вообще коллекционирую эти фигурки?". Это привело к тому, что я перестал их коллекционировать. В каком-то смысле это напоминает мне то, как я сейчас коллекционирую игры.


Ekb спрашивает: "Знакомы ли вы с какими-либо играми, выпущенными на просторах СНГ? Помимо широко известных и современных. Играли ли вы в какие-то проекты, что не были переведены на английский, например в компании со словарём? В контексте локальной сцены. Может быть, вы знакомы с прецедентами кастомной локализации в упомянутом ключе?".

Ответ. Я только что узнал о концепции игр из "СНГ", но, кажется, знаком с несколькими играми, которые подпадают под эту категорию. Однако я могу ошибаться, поскольку не совсем уверен в точном определении. Прошу прощения, если я ошибаюсь, и благодарю вас за терпение. Есть игры, о которых я только слышал, но никогда не играл, поэтому я остановлюсь на тех, которые мне лично понравились.

Серия игр "Beholder", "World of Tanks" и "World of Warships" от Wargaming.net (на самом деле я провёл гораздо больше времени в "World of Warships", чем в "World of Tanks", но, к сожалению, мой аккаунт был утерян, когда Wargaming.net прекратил поддержку Южной Кореи. Иногда я подумываю начать игру заново, но начинать всё с нуля мне не очень хочется), серия "King’s Bounty: The Legend" (мои любимые - "Armored Princess" и "Warriors of the North"), а также серии "Zombie Shooter" и "Alien Shooter" (простые, но идеально подходящие для того, чтобы убить время. "Zombie Shooter" была четвёртой игрой, которую я выложил на свой YouTube канал). Уверен, что играл ещё во многие игры из СНГ, но сейчас не могу вспомнить все.

Как я уже упоминал, я никогда не задумывался о национальной принадлежности этих игр - ни при их выборе, ни во время игры (конечно, некоторые игры действительно несут в себе определённый культурный оттенок или атмосферу, но это никогда не мешало мне получать удовольствие). Пытаясь ответить на этот вопрос, я понял, что играл в больше игр, разработанных в СНГ, чем ожидал, и это меня удивило.

Что касается локализации, то я сам никогда не играл со словарём в руках, но видел, как игроки старшего поколения именно так и поступали. Раньше, вместо локализации самой игры, издатели часто включали в комплект буклет с корейскими переводами всех игровых диалогов. Благодаря этому игроки старшего поколения привыкли играть с книгой под рукой, и, полагаю, они были менее склонны к использованию словаря во время игры. Но если вы спросите, делают ли люди это сегодня… я бы сказал, что это крайне редко.

По сравнению с прошлым, сейчас официально выходит больше игр с поддержкой корейского языка. Однако, объективно говоря (особенно по сравнению с соседними странами, такими как Япония и Китай), количество официально локализованных корейских версий всё ещё относительно невелико.

В результате корейские любительские переводы в Южной Корее остаются весьма активными. Недавним примером, привлекшим большое внимание, стал корейский языковой патч для "The Elder Scrolls V: Skyrim" (конечно, были и более ранние примеры, например, корейский языковой патч для "Age of Empires I", созданный командой EK). "Skyrim" был долгожданным проектом в Южной Корее, ажиотаж вокруг него нарастал ещё до его выхода. К сожалению, официальной корейской локализации игры так и не последовало. Это привело к созданию команды фанатов-переводчиков для "The Elder Scrolls V: Skyrim". Из-за огромного объёма диалогов в игре небольшой группе было сложно справиться с этой задачей в одиночку. В отличие от предыдущих проектов, которые обычно выполнялись небольшими командами, корейская локализация "Skyrim" была результатом работы всего сообщества: многие люди вносили небольшие фрагменты перевода, которые затем объединялись в полноценный патч. Я до сих пор помню, как разные сообщества формировали собственные команды переводчиков, отслеживали свой прогресс в процентах и даже соревновались друг с другом. Не уверен, что этот опыт стал переломным, но с тех пор число команд фанатских переводчиков значительно выросло, и корейская локализация стала гораздо более активной в целом. В последнее время мы стали видеть случаи, когда разработчики используют корейские переводы, сделанные фанатами (яркий пример - "Disco Elysium").

Тем не менее, по личным наблюдениям, большинство этих корейских патчей, созданных фанатами, создаются исключительно из энтузиазма и без какой-либо компенсации. Даже когда фанатский перевод официально принимается, разработчики, похоже, часто предлагают лишь контракт, полный юридических обязательств, не оказывая реальной поддержки. Я видел много случаев, когда люди создавали патчи совместимости, моды или архивировали ценные материалы (не обязательно связанные с играми), а затем тихо исчезали из-за отсутствия интереса или сложности продолжения неоплачиваемой работы. Это заставляет меня задуматься о том, как долго эта модель, основанная на доброй воле, сможет просуществовать (в наши дни инструменты вроде MelonLoader иногда используются для применения машинного перевода к играм на Unity, но я рассматриваю это скорее как временное решение, пока кто-то в конце концов не предоставит надлежащий перевод).


Вопрос. Можете ли вкратце поделиться теми или иными фактами о своей коллекции? Например: наиболее знаковые экземпляры, самые в том или ином контексте "дорогие" лоты, примечательные редкости, специфические издания, общее число эспонатов. Существуют ли для вас какие-то специфические правила хранения / сохранности старых дисков и, в частности, дискет?

Ответ. Я в основном коллекционирую корейские игры, или корейские локализованные игры, а также официальные версии игр с игровых автоматов для PC. Я начал собирать их недавно, поэтому моя коллекция пока невелика. Сейчас у меня около 300 игр. Сейчас я пытаюсь собрать коллекцию стратегий в реальном времени, основанных на истории Кореи.

На мой взгляд, одни из самых редких иностранных игр в моей коллекции - корейская версия "Jurassic Park: Operation Genesis" и официальная корейская версия "Dominion: Storm Over Gift 3". Что касается отечественных игр, то, пожалуй, самая редкая - "Impact of Power".

Как я уже упоминал, у меня никогда не было опыта использования игр на дискетах, поэтому в моей коллекции нет игр или программ в этом формате. Что касается компакт-дисков, я упаковываю их в пузырчатую плёнку для защиты от возможных ударов и храню в помещении, защищённом от солнечного света. Я также создал таблицу Excel, в которой перечислены все диски, их состояние и способы их запуска в современных ОС Windows. Так мне не приходится каждый раз вытаскивать каждый диск, чтобы что-то проверить. Иногда футляры для компакт-дисков устроены так, что при извлечении из них диск может повредиться. В таких случаях я намеренно ломаю держатель диска или перекладываю диск в другой футляр для сохранности (конечно, футляры для компакт-дисков можно считать важной частью коллекционирования, но лично я ценю сами диски больше).


Вопрос. Существуют ли какие-то игры, поиском которых вы целенаправленно занимаетесь на протяжении долгих лет? Как в целом обычно для вас обстоит сам предмет поиска? Может быть, поделитесь какими-то историями успеха?

Ответ. У меня остались тёплые воспоминания не только о коммерческих играх, но и о Flash-играх, которые раньше запускались в веб-браузерах. Однако официальное прекращение поддержки Adobe Flash Player (когда-то считавшегося рассадником программ-вымогателей) в 2020 году привело к массовому исчезновению бесчисленного множества онлайн-игр Flash. К счастью, многие преданные своему делу пользователи предвидели прекращение поддержки Flash и начали архивировать контент заранее, поэтому наслаждаться Flash-играми всё ещё можно. Однако такое сохранение имеет свои ограничения.

Главная проблема, конечно же, заключается в том, что не все Flash-игры и анимации были архивированы. Во-вторых, наиболее распространённый эмулятор, такой как Ruffle, не полностью поддерживает все аспекты Flash, что приводит к проблемам совместимости (к счастью, во многих случаях всё ещё можно скачать SWF-файл непосредственно из интернета и запустить его локально с помощью Flash-плеера). Более проблемными являются игры, для запуска полной версии которых требуется определённый веб-сайт (например, серия игр "Sift Heads"). Проблема в том, что многие из этих хостингов исчезли (в таких случаях Wayback Machine из Internet Archive иногда может помочь, но если сайт не был должным образом заархивирован, это становится настоящей головной болью).

Самые проблемные случаи - это флеш-игры на основе Shockwave (технически Shockwave немного отличается от Flash, но часто объединяется под общим термином "Flash-игры"). Насколько мне известно, я не видел ни одной успешной попытки запустить эти игры в веб-браузере. Поскольку эти Shockwave-игры больше не доступны в интернете, обычный обходной путь (скачать файл и запустить его офлайн) тоже не работает. Флеш-игры на основе Shockwave, по сути, исчезли из интернета.

Я не проводил поиск несколько лет, но есть одна игра, которую я пытаюсь найти - "Nobuyuki Force 4". Похоже, она тоже основана на Shockwave, и мне было трудно её найти.

Интересно… наступит ли когда-нибудь день, когда мы снова сможем наслаждаться флэш-играми на основе Shockwave?


Вопрос. Знакомы ли вам какие-либо местные сайты, где публикуются старые игры? Возможно, вы регулярно посещаете один из них? Например, слышали ли вы о https://nemo838.tistory.com/?

Ответ. Вплоть до начала 2010-х годов существовало довольно много сайтов, посвящённых классическим играм (хотя, как мне кажется, они больше склонялись к пиратскому копированию, чем к сохранению). Среди них мне особенно запомнился "Tooli 의 고전게임 (Классические игры Tooli)". Изначально, как следует из названия, он просто предлагал скачать ретро-игры. Но примерно в середине 2000-х, вероятно, пытаясь выйти за рамки ретро-игр и стать более универсальным сообществом, он ввёл ряд новых категорий, включая, как ни странно, собственные оригинальные вебтуны (прим. пер.: южнокорейский цифровой комикс, обычно предназначенный для чтения на смартфонах). Именно поэтому этот сайт особенно ярко сохранился в моей памяти. Сейчас самым известным сайтом, безусловно, является "Классические игры Tooli".

Насколько мне известно, сайтом управляет человек под псевдонимом "Tooli", и одним из его главных преимуществ является разработанный им специальный лаунчер, позволяющий пользователям легко запускать игры (раньше сайты ретро-игр обычно предлагали только сами файлы с играми). Конечно, даже тогда запуск классических игр был непростым делом, и постоянно возникали вопросы о том, как их запустить. Тем не менее, в эпоху Windows XP пользователям обычно удавалось запустить их тем или иным способом. Но с распространением 64-битных операционных систем запуск старых игр стал значительно сложнее.

Благодаря этому лаунчеру (и тому, что большинство других сайтов с ретро-играми естественным образом исчезли) "Tooli's Classic Games" теперь доминирует на рынке. Если исключить тех, кто совсем не интересуется ретро-играми, то я думаю, что практически любой, кто хоть немного интересуется, хотя бы раз слышал о нём. За годы своего существования "Tooli's Classic Games" несколько раз оказывался на грани закрытия, в основном из-за действий "Комитета по рейтингу и администрированию игр". (GRAC).

Основной проблемой было распространение игр, не получивших официального рейтинга в Южной Корее (строго говоря, это можно было бы считать нарушением авторских прав, но, поскольку нарушения авторских прав в Южной Корее преследуются только по жалобе правообладателя, то предполагается, что GRAC принял меры на основании других законных оснований). Учитывая, что сайт до сих пор работает, похоже, ситуация каким-то образом разрешилась, хотя, будучи сторонним наблюдателем, я не знаю подробностей.

Судя по комментариям на сайте, похоже, что Tooli либо сам собирает игры, либо получает их от пользователей для последующей загрузки. На данный момент можно смело сказать, что "Tooli's Classic Games" - самый известный архив ретро-игр в Южной Корее. Хотя он, возможно, и не полностью свободен от проблем с авторскими правами, я всё же ценю его вклад в сохранение ретро-игр.


Вопрос. К сожалению, хорошо известно, что многие коллекционеры игр из стран Восточной Азии, включая Южную Корею, крайне неохотно делятся цифровыми копиями своих игр - по крайней мере, гораздо меньше из них готовы это делать, чем их западные коллеги. Как вы думаете, в чём причина такого расклада?

Ответ. Думаю, это, вероятно, связано с опасениями по поводу юридической ответственности. Я сам не жил ни в одной из западных стран, поэтому не могу сказать наверняка, но подозреваю, что уровень беспокойства по поводу законов об авторском праве варьируется от страны к стране. В Южной Корее даже возникли проблемы с цензурой HTTPS, и мы видели так называемых "охотников за авторскими правами", которые отслеживают незаконное распространение романов или несанкционированное использование шрифтов, а затем подают иски и получают прибыль за счёт уплаты штрафов.

Согласно южнокорейскому законодательству, само распространение информации определённо считается незаконным (что делает пиринговые сети, такие как торренты, где скачивание и загрузка происходят одновременно, особенно рискованными). Так что, возможно, дело в том, чтобы избежать юридических рисков или просто не видеть причин для их принятия.


Вопрос. Когда в 2010-х годах коллектив Old-Games.Ru покупал несколько игр в Южной Корее через реселлера, они обнаружили, что в стране осталось очень мало физических магазинов и блошиных рынков, где их можно было бы купить, а подавляющее большинство местных геймеров просто не интересовалось эксклюзивными южнокорейскими играми. Не могли бы вы прокомментировать (подтвердить или опровергнуть) эту информацию? Насколько, по вашему мнению, старые южнокорейские игры востребованы современной местной аудиторией?

Ответ. Цены на старые игры из Южной Кореи начали резко расти в последние годы. Некоторые игры, которые сейчас легко уходят за 100 000 – 200 000 (прим. пер.: ~ 5500 - 11 000 рублей) вон на общественных аукционах, всего пять лет назад продавались на вторичном рынке всего за 10 000 - 20 000 вон (прим. пер.: 550 - 1100 рублей).

Я полагаю, что этот резкий скачок цен совпадает с тем, что поколение, выросшее на играх из журналов, теперь взрослеет и набирает покупательную способность. Интересно, что я тоже недавно начал коллекционировать игры (какое совпадение).

Хотя сообщество торговцев ретро-играми в Южной Корее пока невелико, коллекционеры, как правило, занимают узкую нишу в любой стране. Тем не менее, у меня есть ощущение, что сообщество постепенно становится заметным. Я часто вижу, как люди, которые раньше дёшево продавали старые диски с играми на обычных рынках секонд-хенда, теперь переходят в сообщества коллекционеров в надежде на более высокие цены. Это показывает, что сообщество постепенно обретает известность за пределами своих собственных участников.

Кто знает? Возможно, через несколько лет мы оглянемся назад и удивимся, насколько дешевыми были вещи в то время.


Вопрос. Хорошо известно, что с середины 1990-х до начала 2000-х годов южнокорейская индустрия эксклюзивных игр была одной из самых мощных в мире, выпуская не только стратегии на манеру Starcraft, платформеры и JRPG, но и игры практически всех жанров. Однако, начиная примерно с конца 2003 года, она начала резко сдавать позиции, а к концу 2005 года фактически прекратила своё существование как самостоятельная отрасль. Что, по-вашему, привело к этим трагическим событиям?

Ответ. По сути, любая индустрия держится на покупательной способности. Некоторые считают, что южнокорейский игровой рынок рухнул из-за повального пиратства, но лично я не считаю это объяснение полностью убедительным. Пиратство - проблема каждой страны, если только южнокорейская технология защиты компакт-дисков не была значительно слабее, чем в других странах (похоже, это не так), я не считаю это достаточной причиной. Вместо этого я бы указал на два других фактора: широкое распространение журнальных компакт-дисков и выпуск игр низкого качества.

1. Журнальные компакт-диски.

В 1990-х и начале 2000-х годов в Южной Корее процветал рынок игровых журналов. К этим журналам часто прилагались бонусные компакт-диски с демоверсиями игр, обоями, патчами и бесплатными утилитами. Учитывая стоимость интернета в то время, даже если программа была доступна бесплатно в интернете, получать её на компакт-диске было гораздо удобнее (некоторые бесплатные онлайн-игры распространялись на компакт-дисках, что выполняло схожую функцию). И вот однажды кому-то пришла в голову смелая идея: "А что, если включить полноценную коммерческую игру на компакт-диске?". Естественно, конкуренты не могли это игнорировать, и вскоре среди южнокорейских игровых журналов началась ожесточённая гонка за лучший и более привлекательный бонусный контент. Популярные игры (даже недавно вышедшие) стали появляться в качестве дополнительных материалов к журналу. Дошло даже до того, что лицензирование игр обходилось дороже, чем написание и издание самого журнала. Прекрасный пример того, как хвост виляет собакой. Люди быстро поняли, что вместо того, чтобы покупать игру сразу, зачастую разумнее подождать и купить журнал.

Конечно, это не было хорошей новостью для разработчика игры или издателя (а плохо ли это было для геймеров - вопрос более тонкий). Как бы то ни было, продажи игр начали падать, и без того хрупкий рынок в конечном итоге рухнул. Особенно после того, как на полки вышла волна некачественных или незаконченных игр, о чём я расскажу далее.

2. Некачественные или незаконченные игры.

Что ж, не то чтобы какая-то страна была от этого застрахована, но южнокорейский рынок разработки игр никогда не отличался особым изобилием. По соседству находилась Япония (гигант игровой индустрии во многих отношениях), что создавало серьёзных конкурентов. Учитывая поздний старт Южной Кореи в индустрии, неудивительно, что многие южнокорейские игры либо были откровенными копиями, либо казались пугающе знакомыми, словно где-то уже были. Тем не менее, несмотря на поздний выход на рынок, южнокорейским играм удалось занять значительное место на нём. Отчасти это было связано с государственными ограничениями на импорт японской поп-культуры (включая игры), а отчасти - с активной поддержкой местных издателей.

Тем не менее, будь то из-за внешнего давления со стороны инвесторов или внутренних привычек индустрии, практика выпуска игр с ошибками или откровенно незаконченных проектов, сохранялась, и усталость потребителей неуклонно росла.

В наши дни загрузка патчей для исправления ошибок или обновление игр онлайн - простая и привычная процедура, но так было не всегда. В то время, учитывая стоимость интернета, загрузка патчей онлайн была серьёзным препятствием. Покупателям приходилось ждать, пока разработчики пришлют им диск с патчами (что случалось редко и часто с задержкой), или надеяться, что нужный файл патча будет в комплекте с игровым журналом. В большинстве случаев надлежащая поддержка патчей отсутствовала, и игрокам приходилось терпеть серьёзные ошибки (иногда такие, которые делали невозможным дальнейшее развитие игры. Наверное, не нужно объяснять, насколько это было неприятно). Игры с багами можно было списать на недостаток технических навыков, но более серьёзной проблемой был выпуск совершенно незаконченных игр.

Эти игры (независимо от того, достигли ли разработчики своих внутренних производственных целей) часто рекламировались до релиза и даже в день запуска как предлагающие инновационные системы, множество функций или многопользовательский режим. Такие заявления печатались в рекламных материалах и даже на самой упаковке, но когда игроки запускали игру, эти функции оказывались практически неработоспособными или вовсе отсутствовали. Честно говоря, это было предательством в отношении доверия покупателей.

Распространение компакт-дисков в журналах снижало мотивацию к покупке игр. И если за полную цену вы получали лишь пустую оболочку, лишенную всего заявленного, кто захочет тратить на это деньги? Характерными примерами таких проблем были игры "Magna Carta" от Softmax и "천랑열전" от Garam и Baram, которые, по мнению многих, нанесли последний удар по и без того переживавшему трудности игровому рынку Южной Кореи. После этого южнокорейские разработчики игр в значительной степени ушли с рынка коробочных игр и переключились на онлайн-игры.

На самом деле, вопреки заданной подаче вопроса, южнокорейский рынок онлайн-игр развивался довольно успешно (не только до этого периода, но и после), а некоторые игры даже экспортировались за рубеж. Однако, как я уже упоминал в предыдущем ответе, с точки зрения иностранных пользователей, доступ к местным бесплатным онлайн-играм значительно сложнее, чем прохождение платных, коробочных игр. Даже процесс регистрации учётной записи может быть серьёзным препятствием, поэтому понятно, почему виденье из-за рубежа могло сложиться именно так (конечно, у южнокорейских онлайн-игр есть свои недостатки, но я остановлюсь на этом).


Вопрос. Если возможно, расскажите, как вам или кому-то ещё из ваших знакомых удалось раздобыть редкие коммерческие южнокорейские игры? Может быть, в основном, это были блошиные рынки или, может быть, подарки от других, щедрых коллекционеров?

Ответ. В основном я покупаю игры на аукционах сообщества, о котором упоминал ранее. Иногда, когда кто-то из моих знакомых коллекционеров узнаёт, что кто-то из их близких ищет определённую игру, то он отправляет её ему бесплатно. Однако в большинстве случаев игры приобретаются либо на блошином рынке, либо на аукционах внутри сообщества. А в очень редких случаях кажется, что кто-то обнаружил старый, забытый склад игрового магазина. В результате рынок наводняют редкие наборы игр по удивительно низким ценам. Никто толком не знает, где они прятались всё это время и как вдруг появились на свет.


Вопрос. Если возможно, расскажите, как вам или кому-то из ваших знакомых удалось получить ещё более редкие бесплатные южнокорейские игры на BBS конца 1980-х - середины 1990-х годов? Есть ли какие-либо архивы или списки игр оттуда? Не могли бы вы рассказать что-нибудь о южнокорейских BBS того периода?

Ответ. Я не пользовался интернетом с 1980-х до середины 1990-х, поэтому не знаком с той эпохой. Однако, если речь идёт о сообществах, которые когда-то процветали как центры обмена цифровым контентом, но с тех пор исчезли, то могу вспомнить похожий сайт моего поколения - 하나포스 자료실 (Hanaforce Libraby).

Hanafos.com был порталом компании Hanaro Telecom, которая позже стала SK Broadband. Его самой популярной функцией была библиотека Hanaroforce. В этой библиотеке было несколько категорий, но особенно популярен был раздел с играми. Люди добровольно загружали игры, и пользователи могли свободно их скачивать. Это была, в буквальном смысле, библиотека (впрочем… кто-то может назвать её сайтом с пиратским контентом… но давайте не будем об этом).

Одной из уникальных особенностей была специальная доска для "RPG Maker" (японского игрового движка, известного своим низким порогом входа, что делает его простым в освоении для новичков). Многие начинающие разработчики с энтузиазмом выкладывали свои игры, и, если мне не изменяет память, самой популярной версией в то время был "RPG Maker 2003". Даже сегодня я иногда вижу на интернет-форумах сообщения с вопросом о том, как найти игры, которые когда-то были доступны в этом архиве. Очень жаль, что все эти материалы исчезли.

Я слышал, что существовал ещё один сайт под названием 신비로 자료실 (Библиотека Shinbiro), который по атмосфере напоминал библиотеку Hanaforce. Однако сам я им никогда не пользовался, поэтому не могу поделиться какой-либо конкретной информацией. К сожалению, оба этих сайта канули в лету, и, насколько мне известно, нет ни одного сайта, где бы хранилось их содержимое.


Продолжение в части 3.3.

Показать полностью 2 5
2

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 3.1. Южная Корея

Дворцовый комплекс Кёнбоккун. Башня Лотте Уорлд. Сеул. Фото из Википедии.

Сегодня вашему вниманию предлагается третья серия - Южная Корея и её житель, скрывающийся под позывным Eggbomb.


Вопрос. Могли бы вы кратко представиться, озвучить пару фактов о себе?

Ответ. Привет, люди со всего света. Меня зовут Eggbomb. Я живу в Южной Корее и веду небольшой канал на YouTube (временно на паузе ввиду перерыва на иные активности). Большинство моих видео носят геймплейный характер. Изначально я не планировал фокусироваться на классических играх, но по мере загрузки того, что мне некогда приглянулось, дошло дело и до классических наименований, ставших постоянным элементом.

В то же время (возможно потому, что я достаточно стар), я пришёл к выводу, что на YouTube на удивление мало контента, связанного с теми играми, в которые я играл, когда был мал. В случае ряда игр не находилось даже одного видео. У меня нет глобальной цели по документированию и репрезентации старых игр, но я полагаю, что загрузка видео, связанных с малоизвестными наименованиями, даже с учётом небольшого вклада, в частности осуществляемого мной, поможет сохранить память о них в сети.

Персонально я считаю себя скорее казуальным коллекционером и не представляю сообщество коллекционеров из Южной Кореи как таковое. Есть личные воспоминания, связанные с теми или иными играми, но я не эксперт в данной области. По этой причине часть ответов могут содержать неточную информацию. Также, ввиду моего ограниченного знания английского, некоторые части могут звучать не совсем так, как я их задумывал - заранее извиняюсь.


Вопрос. Помните ли вы первую игру, в которую вам довелось поиграть? Была ли эта игра для IBM PC или для другой платформы?

Ответ. До конца не уверен, какая стала для меня первой, возможно это была "Super Mario Bros." на Famicom (NES) или "The Lion King" под DOS, но, учитывая множество сохранившихся воспоминаний относительно последнего, думаю это была она. Помню запуск этой игры под DOS как сейчас, тогда я понятия не имел, как её запустить. По этой причине каждый раз, когда я хотел поиграть, я обращался к своим радителям с просьбой запустить её для меня. Сегодня, когда я мысленно возвращаясь в 1990-ые, ко мне приходит осознание, какое множество удачных игр на базе анимации Disney было создано, как то: "Disney's Aladdin", "Disney's Tarzan", и т.п.


Вопрос. Насколько ограничения в возможности свободно скачивать что-либо из интернета (слежка за трафиком провайдерами, высокие цены на скоростное подключение и так далее) в вашей стране влияют на то, что многие стараются приобретать игры в физическом виде, несмотря на то что число физических копий крайне ограниченно в сравнении с числом потенциально интересующихся и со временем их количество уменьшается, а цена, соответственно, возрастает, пусть и не всегда?

Ответ. В поздние 1990-ые правительство Южной Кореи разрабатывало концепцию и инфраструктуру высокоскоростного интернета как одну из ключевых национальных инициатив, и полученные результаты оказались ощутимыми. Изначальная цель сводилась к достижению 10 миллионов активных пользователей к 2001 году, но к этому году фактическое число пользователей интернета в целом подошло к 24,38 миллионам, а высокоскоростного - к 7,81 миллионам пользователей. Если учесть, что население тогда равнялось цифре в 47,37 миллионов, это означает, что больше половины населения пользовались интернетом. Если исключить из рассмотрения детей до семи лет, то цифра получится ещё больше.

После того как вопрос с инфраструктурой был решён, интернет в Южной Корее продолжал свою эволюцию. К 2024 году число пользователей высокоскоростной сети достигло числа 48,3 из 100 людей, что превратило её в обыденную услугу по всей стране. С учётом данных обстоятельств, платформы вроде Steam и иных сервисов ESD (прим. пер.: электронным средств распространения программного обеспечения) серьёзно окопались в Южной Корее, а скачивание чего-либо стало распространённым стандартом.

Ещё один фактор, который следует учитывать, - это усталость многих пользователей от защиты от копирования. Помните чрезмерно неудобные DRM-системы, которые поставлялись с физическими копиями игр в прошлом? Некоторые игры отказывались устанавливаться, если строка ODD (оптического диска) не соответствовала спецификациям, установленным издателем, автоматически предполагая, что копия пиратская. Даже если установка проходила успешно, пользователям всё равно зачастую приходилось разбираться с неоправданно сложными кодовыми таблицами, что, по иронии судьбы, усложнило процесс для законных покупателей больше, чем для тех, кто использовал взломанные пиратские версии. Даже в среде настоящих владельцев установка no-cd патчей была распространённым явлением. Затем появился Steam. Его величайшее преимущество заключается в простоте использования. После покупки игры вы просто нажимаете кнопку загрузки, и, пока вы подключены к интернету, вы можете начать играть без каких-либо хлопот.

В настоящее время число легальных пользователей (большинство из которых - пользователи Steam) в Южной Корее выросло по сравнению с прошлым. Некоторые связывают это с развитием технологий DRM, таких как Denuvo, но другие полагают, что это связано с тем, что купить легальную копию стало проще, чем установить взломанную. Это интересная точка зрения, особенно учитывая, насколько всё раньше было неудобно для легальных пользователей. Поэтому, отвечая на ваш вопрос - да, этот фактор оказал значительное влияние.


Вопрос. Какие игровые жанры, как вам кажется, пользуются наибольшим спросом в вашей стране? Например, стратегии или экшены? Почему? Преобладает ли в вашей коллекции какой-либо жанр?

Ответ. В настоящее время самой популярной игрой в Южной Корее, несомненно, является "League of Legends", разработанная Riot Games. Однако другие игры жанра AOS (MOBA) или Dota не получили особого признания, поэтому сложно сказать, связан ли спрос с самим жанром AOS или конкретно с "League of Legends". Что касается жанров, похоже, что в Южной Корее игроки больше тяготеют к так называемым "Steam-играм" (играм, которые покупаются для оффлайн игры и не включают внутриигровые покупки), чем к традиционным онлайн-играм (обычно бесплатным и с внутриигровыми покупками). По моему личному впечатлению, игры с открытым миром и крафтингом особенно популярны среди пользователей "Steam-игр". Вместо одной доминирующей игры, похоже, наблюдается устойчивый спрос на нишевые проекты (видя, с каким энтузиазмом люди любят работать даже в игровых мирах, я задаюсь вопросом, может быть, человечество всё-таки любит труд?).

Оглядываясь назад, в 1990-е, я вспоминаю, что был настоящий бум стратегий в реальном времени в Южной Корее, вызванный феноменальным успехом StarCraft, разработанной Blizzard Entertainment. В то время продажи игры были ошеломляющими, и она стала настолько важным культурным феноменом, что люди до сих пор шутят, что StarCraft - традиционная корейская праздничная игра. Вдохновлённые этим увлечением, зарубежные разработчики выпустили такие стратегии в реальном времени, как Age of Empires и Red Alert 2, с полной корейской озвучкой (уровень локализации, который в то время был крайне редким). Южнокорейские игровые компании также вышли на растущий рынок стратегий в реальном времени, что привело к появлению множества отечественных RTS-игр в тот период. Это была настоящая эпоха RTS в Южной Корее, и, естественно, многие игроки, пережившие эту эпоху, стали поклонниками этого жанра. И я один из них, поэтому игры в жанре RTS составляют значительную часть моей коллекции. StarCraft по-прежнему занимает важное место в южнокорейской игровой культуре, но, похоже, новые игроки уже не так часто приходят на сцену. Жанр RTS пришёл в упадок не только в Южной Корее, но и во всём мире, что печально для таких фанатов, как я.


Вопрос. Можете ли вы что-либо рассказать о выпуске игр из других стран и их возможном восприятии как бюджетных или же, наоборот, популярных наряду с отечественными (как примеры - игры из Европы, включая Россию, в США; игры из США и Европы в Китае, Тайване, Корее, Японии)?

Ответ. После того, как люди начали покупать игры в Steam, национальность, похоже, перестала быть важным фактором. Ниже есть вопрос об играх из СНГ, но я и не думал, что сам играл во многие из них. Тем не менее, есть игры, в которых национальность чётко различима. Яркий пример - игры из Японии. Они до сих пор популярны на рынке консольных игр (но вряд ли это можно сказать о рынке игр для PC). В прошлом определённо существовала область, принадлежавшая исключительно японским играм. Например, игры в стиле аниме, симуляторы свиданий, стратегические симуляторы авторства KOEI и т. д. Однако сегодня мы видим, как игры этих жанров разрабатываются в Южной Корее, Китае и даже на глобальном Западе, что снижает восприятие их как чего-то уникального, свойственного только Японии. Это не значит, что образ японских игр полностью исчез: есть игры, которые до сих пор сильно выделяются на общем фоне. Особенно это касается многочисленных классических серий Nintendo, таких как "Super Mario", "Zelda", "Pokemon" и "Animal Crossing". Но дело не только в популярности. Например, серия Dark Souls популярна в Южной Корее, но некоторые люди, не особо интересующиеся этой серией, не знают, что это японская игра. Поэтому, я думаю, одна из причин, по которой японские игры так узнаваемы, - это сильный имидж Nintendo, и большинство людей знают, что Nintendo - японская компания.


Вопрос. Можете ли вы что-то рассказать о случаях, когда какая-то игра становится востребованной и культовой локально, несмотря на то что в момент выхода она продавалась не очень хорошо (известные примеры: Chrono Trigger в США, Fallout 1-2, Planescape Torment)?

Ответ. Ярким примером из Южной Кореи является аркадная игра серии "Snow Bros.", разработанная компанией Toaplan. Это платформер на одном экране, где персонажи используют свою уникальную способность бросать снег во врагов и превращать их в снежки. Затем игроки катают эти снежки, чтобы атаковать других врагов и пройти уровень (в продолжении "Snow Bros. 2" были добавлены новые игровые персонажи, использующие силу ветра или воды). Хотя вы можете победить каждого врага по отдельности, превращая его в снежки, планировка каждого уровня позволяет уничтожить всех врагов, используя всего один или два снежка. Это добавляет геймплею элемент головоломки (более того, за прохождение уровня таким образом можно получить бонусные очки, что говорит о том, что игра была разработана со стратегическим уклоном).

Хотя эта игра не получила большого признания в Японии, в Южной Корее она стала невероятно популярной. Её часто можно было встретить в игровых автоматах, установленных перед магазинами канцелярских товаров. Наиболее знакомая игрокам из Южной Кореи версия была выпущена в США и Канаде, где имелся необычайно реалистичный экран выбора персонажа. У меня до сих пор сохранились некоторые воспоминания о нём. Среди корейцев моего возраста, пожалуй, сложно найти человека, который не помнил бы эту игру.

P.S.: Благодаря недавнему выпуску ремейков "Snow Bros. 1" и "Snow Bros. Special" корейской компанией "CRT Games" эта серия ныне доступна на PC и консолях (Nintendo). Хотя графика больше не пиксельная, а визуальная подача значительно изменилась, основной игровой процесс остался прежним. Были добавлены дополнительные уровни, новые враги и новый режим игры за вражеских персонажей, и лично мне он очень понравился.


Вопрос. Считаете ли вы важным сохранение игр не только в физическом виде, но и в оцифрованном (включая документацию) для будущих поколений?

Ответ. На самом деле, я считаю (в отличие от многих других), что сохранение цифровых копий более уязвимо, чем сохранение на физическом носителе, но у каждой формы есть свои преимущества и недостатки. Например, одно из преимуществ цифрового хранения - доступность. Поэтому я считаю, что сохранение с использованием различных методов будет полезным. Итак, возвращаясь к вопросу, конечно же! Почему бы и нет?


Вопрос. Сформировались ли некие наборы правил и критериев в ваших краях, по которым среди как коллекционеров, так и простых игроков определяются редкость и доступность той или иной игры в смысле физических экземпляров и степень их сохранности? По вашему мнению, лучше сохранить как можно больше любых старых игр или же нет?

Ответ. Не думаю, что существует чёткое руководство по оценке состояния физических копий, поскольку коллекционирование - это личное дело. Тем не менее, судя по тому, что я видел на общественных аукционах, часто задают вопрос об изменении цвета по бокам (многие хранят упаковки или компакт-диски в книжных шкафах, а бумага на открытых боковых частях может выцветать на солнце и желтеть). Если предмет не запечатан, покупатель хочет знать всё о оригинальном содержимом, особенно касательно регистрационных карт пользователя. Если это Jewel, то покупатели обычно спрашивают, в порядке ли бумага на лицевой и оборотной сторонах.

Лично я коллекционирую игры, чтобы получить право играть в них легально, но также считаю, что нераспечатанная версия - это действительно идеальный вариант для коллекционирования. Поэтому для меня это всегда дилемма: "Открыть и играть по правилам или просто сохранить нераспечатанной?". Ответ на последний вопрос: если речь идёт о цифровом варианте? Чем больше - тем лучше. Но если существует только одна запечатанная физическая копия, следует ли её распечатывать для дальнейшей оцифровки? На этот вопрос очень сложно ответить. Думаю, этот аспект должен быть оставлен на усмотрение владельца.


Вопрос. Как относятся в среде местных коллекционеров к людям, которые коллекционируют / собирают игры, но не делятся ими с окружающими или, например, скрывают, что в их коллекции есть нечто уникальное, давно потерянное для широкого круга пользователей? Как вы относитесь к аспекту того, когда кто-либо пытается получить из этого дополнительную выгоду? Например, продвинуть свой канал YouTube, заработать большую сумму от перепродажи, обратить на себя внимание.

Ответ. Я считаю, что коллекционеру было бы лучше поделиться своей коллекцией или информацией, но это выбор владельца. Думаю, это похоже на вопрос о праве владения лучшей скрипкой человеком, который совершенно не умеет играть на ней. Что касается прибыли, то, если согласиться с концепцией частной собственности, это может показаться не таким уж и подлым, так что почему бы и нет?


Kseraks спрашивает: "Руководствуетесь ли вы или кто-то в вашем окружении некой условной предельной ценой, которую вы / они готовы заплатить за тот или иной раритет? Может быть, вы вкратце могли бы рассказать про один из таких случаев?".

Ответ. Как и у всех, моя готовность заплатить зависит от игры. Поэтому сложно дать чёткую, стандартную оценку, но я стараюсь не тратить слишком много. Прежде всего, для меня самое важное - можно ли купить ту же версию в цифровом формате. Например, Prince of Persia: The Sands of Time доступна в Steam, но только на английском языке, корейскую версию в нём купить нельзя.


Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры, которые коллекционируете, или же в большей степени собираете их с позиции эстетической / иной составляющей?".

Подвопрос от Morendil: "Вскроете ли вы редкий запакованный экземпляр игры, в частности формата big box, если всё его содержимое известно заранее и сама игра доступна в сети?".

Ответ. На самом деле, многие старые игры, которые я купил или собираюсь купить, несложно найти в интернете в виде нелегальных копий. Но я предпочитаю покупать их, чтобы играть в них легально. Иногда, когда мне достаётся запечатанная копия, я следую традиции и покупаю ещё одну открытую или даже ещё одну запечатанную, чтобы затем открыть её.

Ответ на подвопрос. В моём случае я открывал запечатанные копии редких игр, хотя мог скачать ту же версию онлайн. Возможно, по моим меркам, она дорогая или редкая, но всё же не такая уж и недоступная. Если это супер редкая версия, которую я нигде больше не видел в продаже, кроме той, что есть у меня, то я вряд ли её открою.


Kristobal Hozevich Hunta спрашивает: "Могли бы вы назвать персональный топ из 3, 5, может быть, 10 наиболее примечательных игр, разработанных в вашей стране?".

Ответ. В ответ на этот вопрос на ум приходят несколько онлайн игр, обслуживаемых в Южной Корее. Однако, поскольку читателям из разных стран может быть сложно получить к ним доступ, я сосредоточусь на более доступных оффлайн играх или играх, доступных в Steam. Имейте в виду, что представленные мной рейтинг основан исключительно на моих личных предпочтениях.

1. PUBG: Battlegrounds (2017). Разработанная PUBG Corporation игра в жанре "королевская битва" с открытым миром, в которой одновременно могут участвовать до 100 игроков. Она завоевала всемирную популярность и считается флагманской игрой своего жанра, подобно Doom или Dota в своих нишах. В остальном... вряд ли этот пункт нуждается в дополнительных пояснениях.


2. 쥬라기 원시전 2 (Jurassic Era Primitive War 2) (2001). Стратегия в реальном времени, посвященная доисторической эпохе и динозаврам. Разработана компанией Wizard Soft. Концепция RTS, действие которой происходит в первобытном мире, полном динозавров, сама по себе захватывающая (кто не любит динозавров?), но в этой игре ещё в придачу имеются эльфы и демоны. Лично я питал слабость к доисторической тематике, поэтому я оцениваю её высоко. По сравнению с другими южнокорейскими играми того времени, она привлекла внимание игроков и за пределами Южной Кореи. Упоминания о ней до сих пор можно найти в зарубежных игровых сообществах, часто в сообщениях типа "Помогите найти эту игру детства". К сожалению, студия, создавшая эту игру, уже не существует, но сообщество поддерживает её жизнь фанатскими патчами по сей день.

Игровой процесс первой части игры, вышедшей в 1997 году.

Kingdom Under Fire (2001).

3. 임진록 2 (Seven Years War 2) (2000).

RTS, действие которой разворачивается во время Имджинской войны (вторжения японцев в Корею в конце XVI века). Разработана HQ team. После бума RTS, вызванного StarCraft в 1990-х годах, многие корейские разработчики подхватили возникшую тенденцию. Местные RTS той эпохи в целом делились на две категории: 1) научно-фантастические игры, вдохновлённые StarCraft, 2) исторические игры, основанные на корейской истории (конечно, были и игры в жанре фэнтези, такие как Kingdom Under Fire (2001) и Mirror War). Среди исторических RTS-игр "Seven Years War 2" выделяется как одна из самых проработанных. В ней присутствовали цикл день-ночь и динамическая система погоды (не знаю почему, но южнокорейские RTS-игры той эпохи, похоже, особенно любили использовать такие системы, будь то погода и цикл день-ночь).

4. Dave the Diver (2022). Разработанная Mintrocket, дочерней компанией Nexon (известной в Южной Корее разработкой и изданием онлайн-игр), Dave the Diver - это гибридная игра, в которой днём вы ныряете в океан ловить рыбу, а ночью управляете суши-рестораном. Игра наполнена разнообразными мини-играми, разбросанными по всему игровому миру, что добавляет ей очарования и разнообразия. Хотя в ней нет никаких революционных систем, её общая атмосфера и манера подачи - её главные достоинства. Исследование безмятежного подводного мира настолько захватывающее, что время пролетает незаметно.

5. Metal Slug 4 (2002). Аркадная игра в жанре "беги и стреляй" с превосходной пиксельной графикой. Разработана компанией Mega Enterprise. После банкротства SNK, Mega Enterprise (компания, известная как дистрибьютор игр SNK в Южной Корее) разработала эту игру. Хотя фактическое производство было передано на субподряд японской компании, примечательно, что южнокорейская компания участвовала в разработке серии Metal Slug, которая уже была популярна в Южной Корее. Есть и другие подобные примеры, например, The King of Fighters (2001).


ZoRg, Dar_Morar и Kristobal Hozevich Hunta интересуются: "Есть ли в вашей коллекции игра, которая по тем или иным причинам представляет для вас особую ценность? Может быть, с ней связана какая-то запоминающаяся история?".

Ответ. Одна из моих любимых игр в коллекции - "Zoo Tycoon" (2001), разработанная Blue Fang Games. В детстве я играл в неё с большим энтузиазмом. Помню, ещё до того, как получил полную версию, скачал демо-версию с тогда ещё существующего сайта "Zoo Tycoon" и играл в неё. Даже с момента установки эта игра вызывала у меня восторг. При нажатии кнопки раздавались звуки тигра или кошки, а фоновая музыка… ах, как я могу забыть эти барабаны? Они уже тогда создавали ощущение, будто я погружаюсь в самое сердце дикой природы. Если мне не изменяет память, в демо-версии можно было выращивать четыре вида животных. Я помню льва и газель Томсона, но не уверен насчёт двух других.

К сожалению, это не вызывало особого интереса у игроков, поскольку в демо-версии было мало животных для разведения, мне вскоре стало скучно, и я в итоге открыл вольеры с хищниками (перестал ли я устраивать сафари "человек-животное" в полной версии, где было больше животных? На этот вопрос... сложно ответить). Ах да, ещё можно было скачать файлы с сайта Zoo Tycoon, чтобы добавить новых животных или сценарии. Это было первое DLC, которое я попробовал. И оно, конечно же, было бесплатным. DLC были такой блестящей идеей в то время, кто бы мог подумать, что сегодня это превратится в бездонную яму по выжиманию денег?


Virgil спрашивает: "Локальная сцена. Можете ли вы назвать какой-либо проект или, может быть, несколько, которые стали основополагающими в контексте ассоциаций, когда речь заходит о вашей стране? Как пример - возможно, вы слышали о таком понятии, как "русский квест"".

Ответ. К сожалению, из-за ограниченного знания английского я не смог полностью понять вопрос. Если бы я только знал, что такое "Russian Quest", я бы лучше его понял, немного обидно. Тем не менее, если вопрос заключается в том, существуют ли игровые проекты, связанные с корейской историей или культурой, я лично считаю, что создание контента, основанного на собственном наследии, - это очень естественное и значимое занятие. Вместо того, чтобы сосредотачиваться на традиционных играх, затрагивающих традиционную корейскую тематику (таких игр так много, что их перечисление заняло бы бесконечность), я думаю, интереснее было бы выделить некоторые из недавних более интересных трендов.

В 2019–2020 годах в онлайн-сообществах значительную популярность приобрели иллюстрации, переосмысливающие традиционную одежду эпохи Чосон (государства, существовавшего на Корейском полуострове до образования Республики Корея) в стиле киберпанка. Возможно, вдохновлённые прямо или косвенно этими произведениями искусства, мы недавно увидели выход игр, сочетающих эстетику научной фантастики или киберпанка с темами эпохи Чосон (например, "SANABI" (2023) и "The Devil Within: Satgat" (2024)).

Лично мне очень нравится панк-арт (не только киберпанк, но и все его разновидности, например, стимпанк), и я с интересом наблюдаю за этой тенденцией.


Ulysses спрашивает: "Немного мрачный вопрос, но, наверное, актуальный для каждого коллекционера. Как вы видите отдалённую судьбу своей коллекции? Есть ли у вас определённый план на этот счёт?

Подвопрос. "Что вы думаете о коллекционерах, которые резко распродают все свои приобретения спустя долгие годы сбора?".

Ответ. У меня пока нет конкретных планов на отдалённое будущее. Пока я просто обматываю их пузырчатой плёнкой и убираю в комнату, где нет солнечного света (я там редко открываю окна, так что, возможно, они хоть немного сохранят воздух). Никто не может сказать наверняка, но если мне вдруг срочно не понадобятся деньги, то я надеюсь, что моя коллекция так и будет существовать.

Ответ на подвопрос. Каждый несёт своё бремя жизни. Как сторонний наблюдатель, я не могу до конца дать полный ответ, скорее лишь построить пару догадок. Возможно, внезапно они потеряли смысл в коллекционировании (в Южной Корее мы называем это "временем мудреца", что-то вроде "проверка реальностью"), или после "крупной ссоры с партнёром" не осталось выбора, или срочно нужны деньги на непредвиденные обстоятельства. Что есть, то есть. Не потому, что игры бесполезны, а потому, что в жизни есть вещи и поважнее. Но даже в этом случае - душераздирающе видеть, как тщательно собранная коллекция просто выбрасывается. Лично я считаю, что лучше продать или передать её другому коллекционеру или "ретро игровому маньяку", который действительно оценит её по достоинству.


Вопрос. Каково ваше отношение к явлению реплик / репродукции / воспроизведению /воссозданию физических экземпляров игр? Есть ли корреляция или зависимость от доступности оригинала и иных факторов: например, когда игра не вышла (WarCraft Adventures: Lord of the Clans), особая версия оной в оригинале крайне редка (Memory Pak-версия игры Ice Climber для запуска через Animal Crossing на Nintendo 64) либо это новодельное издание (любительское переиздание Вангеров в формате коробочного издания с отличающимся от оригинала оформлением)?

Ответ. Реплики обычно не вызывают проблем, если хранятся для личной коллекции, но проблемы могут возникнуть, когда они поступают на рынок. Даже если первый покупатель приобретает реплику напрямую у создателя, зная, что это реплика. Природа вторичного рынка подразумевает, что информация о том, что предмет является репликой, может не быть должным образом передана вторым или третьим покупателям. Это может привести к путанице, когда люди принимают реплики за оригинал, даже без какого-либо намерения обмануть кого-либо. С точки зрения коллекционера, это может быть довольно раздражающим. Если конкретная игра (или её тираж) никогда официально не выпускалась или издание явно отличается от оригинала, то риск того, что его примут за подлинный продукт, ниже. Однако в таких случаях её издатель может столкнуться с рисками, связанными с авторскими правами. В конечном итоге эти проблемы возникают только при выходе реплик на рынок. Поэтому, если они хранятся исключительно для личного пользования, то, полагаю, они вряд ли вызовут какие-либо проблемы.


Вопрос. Насколько были распространены и доступны в вашей стране FIDO и BBS? Были ли вместо них какие-либо аналоги или похожие по смыслу подобия? Существуют ли они сейчас? Могли ли сохраниться их архивы (пример) и есть ли энтузиасты, занимающиеся таковыми поисками и сохранением?

Ответ. Я впервые услышал о FIDO и BBS, поэтому, к сожалению, не смог полностью понять вопрос. Однако, судя по краткой информации, которую я нашёл в интернете, большинство корейских сайтов сообществ построены на системах в духе BBS, которые мы обычно называем «게시판» (прим. пер.: доски с объявлениями, по сути - форумы).

Предполагаю, что изначально вопрос был связан с тем, сохранились ли записи с ранее существовавших сайтов на основе BBS (или аналогичных платформах). Если речь идёт о сайтах, которые больше не существуют, то, к сожалению, ответ - нет. На самом деле, относительно недавно, в 2023 году, произошёл подобный случай цифрового вымирания: был закрыт сервис персональных блогов "Egloos". Чтобы дать вам общее представление о том, что представлял собой Egloos: он не был популярной платформой для блогов, особенно по сравнению с более распространёнными альтернативами, но ощущался как скрытая сокровищница, где не менее скрытые мастера оставили после себя высококачественные публикации. Есть даже шутка, которая отражает эту мысль: "Иногда, когда ты сталкиваешься с ошибкой в коде, которую не может исправить ни учебник, ни инструктор в тренировочном лагере, решение хранится в забытом комментарии в блоге Egloos от 2006 года, написанном каким-то парнем" (надеюсь, это даст вам представление о том, как воспринимали Egloos в Южной Корее).

Лично мне Egloos тоже пригодился при поиске информации о ретро-играх. Ужасно обидно наткнуться на ссылку, содержащую именно тот ответ, который я искал… и обнаружить, что она ведёт на ныне не существующий блог Egloos.


Вопрос. Существуют ли в вашей стране сообщества по поиску и сохранению национальных игр? Насколько они интересны соотечественникам?

Ответ. В отличие от наших предков, которые придавали большое значение созданию и сохранению записей, Республика Корея до недавнего времени уделяла архивированию сравнительно мало внимания. Эта проблема касается не только игр, но и различных видов мультимедиа, включая фильмы и телепередачи.

К счастью, осведомлённость о сохранении информации, похоже, растёт, и одним из наиболее ярких примеров в мире игр стало открытие в этом году "Музея игр Netmarble".

Однако мне неизвестны онлайн-сообщества в Южной Корее, специально посвящённые сохранению классических игр (хотя они, возможно, существуют).

Если расширить этот список и включить в него сайты с ретро-играми, наиболее ярким примером будет 두기의 고전게임 (Tooli's Classic Games). Поскольку им управляет один человек, считать его сообществом было бы несколько двусмысленно.

Тем не менее, ниже есть отдельный вопрос, где упоминается "Tooli's Classic Games", поэтому я предоставлю там более подробный ответ.


Вопрос. Как вы обычно общаетесь с другими коллекционерами? Может быть, в ваших краях есть какие-то известные локальные платформы, форумы?

Ответ. Я не особо активно общаюсь с другими коллекционерами, но есть несколько сообществ, где я обычно покупаю игры. Я никогда не посещаю кафе (своего рода интернет-сообщество) под названием 게임클래식 (что означает "Игровая классика"), которое для сообщества по сути является своего рода блошиным рынком (по крайней мере, сейчас большинство пользователей используют это сообщество именно для этой цели), но иногда вижу, что другие коллекционеры общаются в тех краях.


Продолжение в части 3.2.

UPD:

В сегменте "Вопрос. Знакомы ли вам какие-либо местные сайты, где публикуются старые игры? Возможно, вы регулярно посещаете один из них? Например, слышали ли вы о 두기의 고전게임 시즌 2?", упоминается не один, а два созвучных сайта - "Tooli's Classic Games" и "Doogie's Classic Games". Кроме этого места везде должен был фигурировать второй.

https://www.tooli.co.kr и https://www.doogie838.tistory.com соответственно. https://nemo838.tistory.com - по сути зеркало второго.

Показать полностью 2 6
1

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 2.2. Бразилия

Вопрос. Как вы оцениваете деятельность сообщества по поиску и сохранению португалоязычных игр с одного крупного трекера, сотрудничаете ли с ними?

Ответ. Я не знаю ни одного крупного трекерного ресурса, который бы сохранял игры на бразильском португальском языке... Мне указали на сообщество Retrowithin, но, боюсь, я не могу многого о нем сказать, и со мной не связывался никто, кто им пользуется.


Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ. Сохранение игр важно! Сохраняя игру, мы открываем портал в прошлое и позволяем людям вернуться к воспоминаниям, которые они считали утраченными. За эти годы я сбился со счёта, сколько раз публиковал видео геймплея игры, которая выглядела совершенно ужасно, и кто-то комментировал: "Я искал эту игру десятилетиями! Я обожал её в детстве, она возвращает столько хороших моментов! Спасибо!". Вот почему я сохраняю: чтобы люди помнили. Конечно, есть и другие причины, но моя такова. Надеюсь, вы тоже найдёте причину, которая вдохновит вас на сохранение! Как сказал Джейсон Скотт: "Не нам решать, что будет интересно людям в будущем".

Большое спасибо за это интервью и всем, кто каким-либо образом помогает сделать мир лучше. Привет из Бразилии!


Оригинальный куб - https://coub.com/view/2v8esz.

Показать полностью 1
2

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 2.1. Бразилия

Продолжаем разговор. Сегодня вашему вниманию предлагается вторая серия - Бразилия и её житель, скрывающийся под позывным vinizinho.


Сан-Паулу ночью. Фото из Википедии.

Сан-Паулу ночью. Фото из Википедии.

Водопад Игуасу. Фото из Википедии.

Водопад Игуасу. Фото из Википедии.

Вопрос. Могли бы вы кратко представиться, озвучить пару фактов о себе?

Ответ. Меня зовут Винисиус, в интернете я известен как vinizinho (что по-португальски означает "маленький Вини"). Я провожу время за множеством компьютерных проектов - от ботов для Bluesky и многопользовательских игр до обучающих журналов и библиотек, связанных с машинным обучением. Один из моих проектов — сохранение в цифре старых компьютерных игр, выпущенных в Бразилии в 1990-х и 2000-х годах. За последние пять лет я загрузил сотни этих игр в интернет-архив (прим. пер.: Archive.org) и опубликовал полные прохождения большинства из них на YouTube. Моя цель - сделать так, чтобы людям было как можно проще находить и играть в игры, в которые они играли в детстве; это то, чем я очень увлечён и что даёт мне значимую цель.


Вопрос. Помните ли вы первую игру, в которую вам довелось поиграть? Была ли эта игра для IBM PC или для другой платформы?

Ответ. Первой игрой, в которую я точно помню, что играл, была "Rayman 2" для PSX, которую мы с мамой купили у уличного торговца пиратскими дисками недалеко от нашего дома, когда мне было около пяти лет. Однако первой игрой, в которую я предположительно играл, была "Reader Rabbit: Kindergarten" на Windows 98, поскольку сохранились фотографии, где я играю в неё, в то время когда мне было два года.


Вопрос. Насколько ограничения в возможности свободно скачивать что-либо из интернета (слежка за трафиком провайдерами, высокие цены на скоростное подключение и так далее) в вашей стране влияют на то, что многие стараются приобретать игры в физическом виде, несмотря на то что число физических копий крайне ограниченно в сравнении с числом потенциально интересующихся и со временем их количество уменьшается, а цена, соответственно, возрастает, пусть и не всегда?

Ответ. Сегодня в Бразилии интернет-соединения обладают достаточной скоростью — и благодаря минимальному мониторингу трафика люди могут свободно скачивать практически всё, что им вздумается. Даже если бы трафик отслеживался, то скачивание пиратского контента не считалось бы преступлением, разве что его распространение с целью извлечения прибыли. Поэтому цифровые копии игр гораздо более распространены по сравнению с физическими.


Вопрос. Какие игровые жанры, как вам кажется, пользуются наибольшим спросом в вашей стране? Например, стратегии или экшены? Почему? Преобладает ли в вашей коллекции какой-либо жанр?

Ответ. Не думаю, что какой-то конкретный жанр доминирует, но шутеры от первого лица всегда были очень популярны в Бразилии, а Counter-Strike 1.6 оставалась одной из самых популярных игр в стране вплоть до 2010-х годов (благодаря широкому распространению локальных сетей). Футбольные симуляторы также всегда были невероятно популярны, и, что любопытно, существует мод для Pro Evolution Soccer для PS2, который до сих пор имеет огромное сообщество поклонников и постоянно обновляется (для интересующихся - Bomba Patch).


Вопрос. Можете ли вы что-либо рассказать о выпуске игр из других стран и их возможном восприятии как бюджетных или же, наоборот, популярных наряду с отечественными (как примеры - игры из Европы, включая Россию, в США; игры из США и Европы в Китае, Тайване, Корее, Японии)?

Ответ. Не думаю, что бразильцы слишком уж судят об играх по стране происхождения. Если взглянуть на тенденцию с самыми популярными играми в Бразилии, то это настоящий шведский стол из разных стран: Counter-Strike (США), Ragnarok Online (Южная Корея), Tibia (Германия), Free Fire (Вьетнам), Pro Evolution Soccer (Япония)... Вероятно, перекос в сторону США всё ещё остаётся, но, думаю, это связано с огромным количеством американских игр на рынке, а не с какой-то особой симпатией.


Вопрос. Можете ли вы что-то рассказать о случаях, когда какая-то игра становится востребованной и культовой локально, несмотря на то что в момент выхода она продавалась не очень хорошо (известные примеры: Chrono Trigger в США, Fallout 1-2, Planescape Torment)?

Ответ. MMORPG "Tibia", разработанная немецкой компанией CipSoft, вышла на ПК в 1997 году по всему миру, но стала настоящим феноменом именно в Бразилии, где в 2004 году был запущен первый локальный сервер. Опрос, проведённый компанией в 2009 году, показал, что в Бразилии было больше всего игроков (26,56%). Что касается консолей, Top Gear (1992, SNES) считается одной из лучших игр той эпохи в Бразилии, хотя она и не имела большого мирового успеха.


Вопрос. Считаете ли вы важным сохранение игр не только в физическом виде, но и в оцифрованном (включая документацию) для будущих поколений?

Ответ. Безусловно. У обеих форм есть свои плюсы и минусы: цифровая позволяет делиться информацией онлайн с большим количеством людей и от неё сложнее избавиться, что гарантирует долгосрочную традицию сохранения контента; физическая более устойчива к переменчивым технологическим ветрам и хранит воспоминания конкретных людей, которые играли в неё. Я стараюсь сохранить обе формы настолько, насколько это возможно.


Вопрос. Сформировались ли некие наборы правил и критериев в ваших краях, по которым среди как коллекционеров, так и простых игроков определяются редкость и доступность той или иной игры в смысле физических экземпляров и степень их сохранности? По вашему мнению, лучше сохранить как можно больше любых старых игр или же нет?

Ответ. Нет, я не думаю, что в нашем региональном сообществе любителей сохранения игр для персональных компьютеров существует какой-то определённый набор правил или критериев определения редкости. Я, в частности, руководствуюсь следующим: если много людей ищут определённую игру, но она ещё не найдена, то она более "ценна", чем игра, которая также утеряна, но никто ею не интересуется. Это совершенно субъективный аспект, и он не влияет на многие мои решения: в целом я стараюсь сохранять все старые игры, которые попадаются мне на глаза, независимо от того, ищет ли их кто-то.


Вопрос. Как относятся в среде местных коллекционеров к людям, которые коллекционируют / собирают игры, но не делятся ими с окружающими или, например, скрывают, что в их коллекции есть нечто уникальное, давно потерянное для широкого круга пользователей? Как вы относитесь к аспекту того, когда кто-либо пытается получить из этого дополнительную выгоду? Например, продвинуть свой канал YouTube, заработать большую сумму от перепродажи, обратить на себя внимание.

Ответ. Я никогда не видел местных коллекционеров, которые находят что-то редкое и оставляют это себе исключительно ради собственного удовольствия или некоего статуса. Однако у нас немало авантюристов, которые продают уникальные старые игры по невероятно высоким ценам, наживаясь на отчаянных людях, готовых заплатить практически любую цену, чтобы снова окунуться в воспоминания. Я понимаю, свободная экономика и всё такое, люди могут делать всё, что хотят, но создаётся ощущение, что они держат чужие воспоминания ради выкупа. Многие в бразильском сообществе по сохранению игр для PC из-за этого злятся.

Ещё одна проблема: у людей дома есть редкие компьютерные игры, но они понятия не имеют, насколько они ценны. Обычно эти игры просто остались у них с детства или юности, хранятся в подвале или же они унаследовали их от кого-то и не стали вникать в их суть. Зачастую эти игры выбрасываются в мусорку, когда люди переезжают или им потребовалось больше свободного места; мысли об этом удручают... Одна из моих целей в этом проекте - как можно шире распространить информацию о сохранении цифровых данных, чтобы мы могли достучаться до ушей таких людей прежде, чем их копии будут утеряны.


Kseraks спрашивает: "Руководствуетесь ли вы или кто-то в вашем окружении некой условной предельной ценой, которую вы / они готовы заплатить за тот или иной раритет? Может быть, вы вкратце могли бы рассказать про один из таких случаев?".

Ответ. Я не знаю никого, кто придерживается фиксированной максимальной цены, но обычно участники бразильского сообщества по сохранению CD стараются не платить больше 100 реалов (20 долларов США) за старые игры на CD. Это может показаться немного, но минимальная месячная заработная плата здесь составляет 1500 реалов (280 долларов США), так что этот фактор нужно учитывать.

Я знаю некоторых членов сообщества, которые заплатили большие суммы (более 300 реалов, или 60 долларов США), чтобы заполучить определённые игры, которые в то время считались "потерянными медиа". Практически во всех этих случаях покупатель оцифровывал игру, чтобы поделиться ею с другими лицами в интернете, что я считаю очень благородным поступком. Но, как правило, я не рекомендую людям закупаться у таких авантюристов, дабы лишний раз не стимулировать их.


Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры, которые коллекционируете, или же в большей степени собираете их с позиции эстетической / иной составляющей?".

Подвопрос от Morendil: "Вскроете ли вы редкий запакованный экземпляр игры, в частности формата big box, если всё его содержимое известно заранее и сама игра доступна в сети?".

Ответ. Я считаю себя не коллекционером, а архиватором, поскольку моя цель - не собирать, а сохранять и делиться памятью об истории бразильских компьютерных игр. Поэтому одним из важнейших элементов моего пути к сохранению истории является мой канал на YouTube (https://www.youtube.com/c/ViníciusGarciaCDROM), где я публикую полные прохождения без комментариев из игр, которые мне удалось заполучить (большинство из них - цифровые копии, которые я скачиваю онлайн, но некоторые из них у меня есть и на физических носителях). Это важно, потому что многие люди помнят, как играли в эти игры в детстве, но зачастую у них нет технических навыков, необходимых для настройки виртуальной машины и их запуска сегодня, поэтому видео позволяют им без особых усилий окунуться в эти воспоминания. Кроме того, люди, которые никогда не играли в эти игры, знакомятся с ними благодаря каналу и узнают больше о нашей истории. Многие из них обнаруживают, что у них дома хранятся старые игры, и они обращаются к нам за помощью в их сохранении, так что движение развивается.

Так что: да, я играю в эти игры — и для меня это, по сути, единственная причина, по которой я вообще их ищу!

Ответ на подвопрос. Не думаю, что я бы так поступил. Но со мной такого никогда не случалось, потому что я не покупаю копии игр, которые уже полностью доступны онлайн: моя главная цель - малоизвестные игры, о которых мало информации, поэтому в таких случаях я распечатываю копии, чтобы всё как следует оцифровать.


Kristobal Hozevich Hunta спрашивает: "Могли бы вы назвать персональный топ из 3, 5, может быть, 10 наиболее примечательных игр, разработанных в вашей стране?".

Ответ. В произвольном порядке: Caracolino (1998), Astro Pig (2024), Dandara (2018), Mullet MadJack (2024), Horizon Chase (2015) и 50% Celeste (2018).


ZoRg, Dar_Morar и Kristobal Hozevich Hunta интересуются: "Есть ли в вашей коллекции игра, которая по тем или иным причинам представляет для вас особую ценность? Может быть, с ней связана какая-то запоминающаяся история?".

Ответ. У меня есть два особенно выделяющихся экземпляра. Первый — коробочная версия "Caxy Gambá encontra o Monstruário" (2000), подписанная / посвященная мне ведущим дизайнером и основателем студии Але Мак-Хаддо. Его история невероятна, и его неспособность зацикливаться на одном жанре (он начинал как художник комиксов, разрабатывал игры, перешёл к анимации, а теперь - успешный кинорежиссёр) очень вдохновляет меня, поскольку я сам считаю себя человеком со множеством разнообразных интересов. Поэтому этот автограф очень много для меня значит.

Второй - мой экземпляр "Acquária" (2003), очень странной, малобюджетной приключенческой игры, написанной на основе кода Dune, где главными героями являются два юных певца, которые в то время были очень популярны в Бразилии. Эта игра важна для меня, во-первых, потому, что она потрясающая, во-вторых, потому что это отлично сохранившаяся коробочная версия, и, в-третьих, потому, что я обменял её на другую игру из своей коллекции — детскую игру под названием "Xuxa em Aventuras na Ilha X" (1998). Шуша — известная бразильская телеведущая, и этот парень коллекционировал всё, связанное с ней, поэтому он хотел получить копию этой игры для своей коллекции. Он также предложил купить мою копию игры за реальные деньги, но в таких ситуациях я всегда предпочитаю обмен: это делает подобные истории более запоминающимися и укрепляет в мысли о том, что эти вещи действительно бесценны.


Virgil спрашивает: "Локальная сцена. Можете ли вы назвать какой-либо проект или, может быть, несколько, которые стали основополагающими в контексте ассоциаций, когда речь заходит о вашей стране? Как пример - возможно, вы слышали о таком понятии, как "русский квест".".

Ответ. Я не думаю, что в играх, разработанных в Бразилии, есть общие шаблоны дизайна, но многие из них впитали в себя элементы наших различных национальных идентичностей: индейцев (например, "Aritana e a Pena da Harpia"), афробразильцев (например, "Dandara"), гаучо (например, "Gaucho and the Grassland") и т. д.


Ulysses спрашивает: "Немного мрачный вопрос, но, наверное, актуальный для каждого коллекционера. Как вы видите отдалённую судьбу своей коллекции? Есть ли у вас определённый план на этот счёт?

Подвопрос. "Что вы думаете о коллекционерах, которые резко распродают все свои приобретения спустя долгие годы сбора?".

Ответ. Меня не особо волнует, что будет с моей физической коллекцией (поскольку, как уже было сказано, моя главная цель - делиться этими играми с другими), но я много времени трачу на переживания о том, что со временем станет с моей цифровой коллекцией.

Сейчас я использую Internet Archive в качестве центральной платформы для хранения всех цифровых копий моих игр, но на компанию подали в суд в США из-за проблем с авторскими правами на книги, так что она может исчезнуть в любой день. Что касается аудиовизуальных материалов, то я использую YouTube для хранения своих записей игрового процесса, но платформа всегда может выйти из строя. Как говорится, облако - это всего лишь чужой компьютер, и я не хочу, чтобы все наши усилия по сохранению данных зависели от этих "точек отказа". Однако пользоваться ими очень удобно! Поэтому я стараюсь развеять эти опасения, храня оффлайн копии всего моего каталога игр и видео на двух отдельных жёстких дисках на случай, если что-то произойдёт.

Ответ на подвопрос. У меня нет чёткого мнения на этот счёт... Я думаю, что если игры передаются кому-то другому, тому, кто их ценит, то всё в порядке.


Вопрос. Каково ваше отношение к явлению реплик / репродукции / воспроизведению /воссозданию физических экземпляров игр? Есть ли корреляция или зависимость от доступности оригинала и иных факторов: например, когда игра не вышла (Wacraft Adventures: Lord of the Clans), особая версия оной в оригинале крайне редка (Memory Pak-версия игры Ice Climber для запуска через Animal Crossing на Nintendo 64) либо это новодельное издание (любительское переиздание Вангеров в формате коробочного издания с отличающимся от оригинала оформлением)?

Ответ. Что касается сохранения старых компьютерных игр здесь, в Бразилии, я, честно говоря, не видел ни одного случая, чтобы кто-то покупал или продавал копии. Я бы поддержал это, если бы люди справедливо заявляли, что это копии, а не оригиналы. Но, честно говоря, не думаю, что на это есть большой спрос.

Как я уже упоминал, в Бразилии существует давняя традиция пиратства видеоигр. В 1990-х и 2000-х годах существовали огромные уличные рынки, где продавцы продавали горы пиратских игр и фильмов, и обычно они не особо пытались воссоздать оригинал; чаще всего это был просто обычный CD с названием игры, написанным несмываемым маркером. Я не хочу говорить за всех бразильцев, но по крайней мере по моему опыту бразильского представителя среднего класса, выросшего в 1990-х, это создавало ощущение, что "оригинальные копии" переоценены: если я могу играть в игру, какая разница, оригинал это или нет? Интересно, повлияет ли это на рынок реплик?


Вопрос. Насколько были распространены и доступны в вашей стране FIDO и BBS? Были ли вместо них какие-либо аналоги или похожие по смыслу подобия? Существуют ли они сейчас? Могли ли сохраниться их архивы (пример) и есть ли энтузиасты, занимающиеся таковыми поисками и сохранением?

Ответ. Я не самый подходящий человек, чтобы ответить на этот вопрос, поскольку это было до меня, но, судя по тому, что я искал, здесь, в Бразилии, BBS-сообщества определённо существовали. Сложно назвать точные цифры, но первая бразильская BBS была запущена в 1984 году, а в 1987 году опрос показал существование около 2000 пользователей, распределённых в общей сложности на 7 BBS в стране. Восемь лет спустя, в 1995 году, одна из таких BBS (Mandic BBS) сообщила о 10 000 пользователей, так что, возможно, допустимо сделать определённые выводы. В стране, где компьютеры и телефонные линии были очень дорогими, доступ к BBS являлся привилегией. Я провёл небольшое исследование и не смог найти, пережила ли какая-либо из этих служб эпоху массового Интернета. Я также не обнаружил никаких признаков существования организованных усилий по сохранению их архивов.


Вопрос. Существуют ли в вашей стране сообщества по поиску и сохранению национальных игр? Насколько они интересны соотечественникам?

Ответ. Я знаю четыре крупных сообщества, которые находят и сохраняют компьютерные игры, изданные в Бразилии в 1990-х и 2000-х годах:

"Datassette": проект, посвящённый сохранению старых технических журналов, книг и руководств, включая игры;

"Lost Media Brasil": сообщество, занимающееся сохранением старых бразильских утерянных медиаматериалов, таких как телешоу, реклама и многое другое, включая компьютерные игры;

"Digerati": сообщество, посвящённое сохранению CD, выпущенных одним издателем - Digerati (который прославился продажей журналов, включавших CD с сотнями Flash-игр);

"Jogos de CD-ROMs Antigos": сообщество, созданное вокруг моего канала на YouTube (в основном посвящённого образовательным и детским CD).

Что касается того, интересна ли эта тема другим бразильцам: я бы сказал, что это "нишевая ниша". Это небольшие сообщества, максимум несколько сотен человек... К сожалению, идея сохранения цифровых данных не пользуется популярностью в стране.

Также существует проект Primeiro Contato ("Первый контакт"), созданный бразильским журналистом Рике Сампаю, который документирует появление компьютерных игр в домах бразильских пользователей в 1990-х и 2000-х годах. В своём подкасте он берёт интервью у множества людей, которые разрабатывали и выпускали игры для нашего рынка в то время. Сообщество фанатов проекта не сосредоточено на сохранении самих игр, но, на мой взгляд, это не менее важно, поскольку оно рассказывает истории, лежащие в основе этих игр.


Вопрос. Как вы обычно общаетесь с другими коллекционерами? Может быть, в ваших краях есть какие-то известные локальные платформы, форумы?

Ответ. У нас есть сервер Discord для моего канала на YouTube и групповой чат в Telegram для проекта Digerati. Это места, где мы общаемся с другими коллекционерами.

Однако чаще всего кто-то находит мой канал на YouTube и пишет мне по электронной почте: "Привет, мне понравился твой проект — и я хочу внести свой вклад! У меня дома есть несколько старых CD. Они тебе пригодятся?". И чаще всего у них оказываются какие-то утерянные носители, которые нужно сохранить. Поэтому я помогаю им в процессе и каталогизирую игры.

За годы, прошедшие с начала этого проекта, я посетил множество блошиных рынков, просмотрел несколько онлайн-площадок и связался с несколькими разработчиками игр. Безусловно, именно прямые электронные письма от фанатов проекта — самый распространённый способ найти малоизвестные игры.


Вопрос. Представляют ли для вас интерес условно нестандартные издания конкретной игры? Например, отличные от привычного региона и издателя и отличные по комплектации и, возможно, считающиеся ввиду этого редкими. Является ли, на ваш взгляд, этот аспект значимым с позиции игрового наследия в целом? Несколько примеров в контексте конкретно комплектации:

Wacraft: Orcs & Humans (1994, DOS) - оригинальная дисковая версия 1994 года без аудиотреков. Позднее переиздание 1996 года сделано гибридным для запуска под DOS и MAC.

Myst (1993, Macintosh) - долгое время отсутствовала релизная версия 1.0, несмотря на популярность и востребованность

Marathon (1994, Macintosh) - до сих пор не оцифрована дискетная версия 1.0 от декабря 1994 года.

Tribal Rage (1998, Windows) - американская версия 1.0 долгое время не была оцифрована, в отличие от британо-европейской 1.02.

Ответ. Да, мне интересно, и именно поэтому я всегда сохраняю копии игр, которые кажутся немного другими, чем те, что уже доступны онлайн! У нас на местном рынке были случаи, когда версии игр имели некоторые различия.

Например, есть любимая многими серия бразильских детских книг "Sitio do Picapau Amarelo" (прим. пер.: буквально "Домик жёлтого дятла", в СНГ известна как "Орден жёлтого дятла"), которая является своего рода нашим национальным "Волшебником страны Оз". В 1998 году по мотивам этой серии было выпущено шесть компьютерных игр, и вскоре после их обнаружения я опубликовал о них видео на своём канале YouTube. К моему удивлению, я получил множество комментариев от людей в духе: "Как странно! Я помню эти игры, но у них был другой дизайн персонажей!". А когда меня спрашивали, есть ли другие игры по этой серии, я отвечал, что ничего не нашёл. Спустя годы я обнаружил, что все шесть игр были переизданы в 2001 году с практически тем же геймплеем, но с совершенно другим дизайном персонажей, чтобы соответствовать дизайну, использованному в телевизионном перезапуске сериала. Так что, оглядываясь назад, зрители были правы: у их воспоминаний действительно была причина быть другими!


Вопрос. Дискеты. Доводилось ли вам заниматься оцифровкой дискет и, если да, что вы обычно используете для дампа таковых? Может быть, были какие-то интересные случаи, в частности связанные с играми на дискетах формата 5,25" или, может быть, даже 8" (применительно не к IBM PC)?

Ответ. Я никогда не работал с дискетами, работаю только с CD- и DVD-носителями.


Вопрос. Ведёте ли вы аналитику по компаниям или издателям, имеющим отношение к вашей стране? Возможно, издания каких-то отдельно взятых игр считаются особенно ценными или редкими? Можно ли к таковым отнести GameTek?

Ответ. Время от времени я провожу исследования бразильских игровых компаний 1990-х и 2000-х годов, в основном для того, чтобы узнать об изданных ими малоизвестных играх.


Alex Range спрашивает: "Коллекционируете (или коллекционировали раньше) что-то ещё, помимо игр? Если говорить не о PC и играх на нём, то в контексте консолей есть ли какая-то одна, что полюбилась вам больше всего, и почему?

Ответ. На самом деле, нет! Мне всегда хотелось иметь какую-нибудь коллекцию, и диски удовлетворяют эту потребность.


Ekb спрашивает: "Знакомы ли вы с какими-либо играми, выпущенными на просторах СНГ? Помимо широко известных и современных. Играли ли вы в какие-то проекты, что не были переведены на английский, например в компании со словарём? В контексте локальной сцены. Может быть, вы знакомы с прецедентами кастомной локализации в упомянутом ключе?".

Ответ. К сожалению, я не знаком ни с одной игрой, выпущенной на просторах СНГ, как и не играл ни в одну, которая не была бы переведена на английский, португальский или испанский языки. Из наиболее близкого к оригиналу я играл в Tokimeki Memorial: Forever With You для PS1 на японском языке, когда работал над переводом этой игры.


Вопрос. Можете ли вкратце поделиться теми или иными фактами о своей коллекции? Например: наиболее знаковые экземпляры, самые в том или ином контексте "дорогие" лоты, примечательные редкости, специфические издания, общее число эспонатов. Существуют ли для вас какие-то специфические правила хранения / сохранности старых дисков и, в частности, дискет?

Ответ. Как я уже упоминал, я не стараюсь приобретать физические копии игр, которые уже доступны в цифровом формате, поэтому моя физическая коллекция не особо велика: у меня есть небольшая пластиковая коробка со 183 старыми дисками с играми (только что подсчитал). Они получены из трёх разных источников:

(1) они со мной с детства (примерно 50);

(2) я купил их в интернете или на блошиных рынках (примерно 90);

(3) люди прислали их мне по почте бесплатно, чтобы я мог их сохранить (примерно 40).

В моём интернет-архиве в цифровом формате опубликованы 332 игры на CD. Согласно приведённым выше расчётам, только около 140 из них я купил онлайн и / или они у меня уже есть, так что у меня остаётся около 190 CD, которые мне прислали онлайн, а также образы в формате .ISO и сканы обложек для каталогизации. Цифры подтверждают, что я всего лишь куратор и архиватор, а не коллекционер, а также то, насколько это командная работа.

Для сравнения: на моём канале YouTube 174 видео общей продолжительностью чуть более 700 часов.

Что касается отдельных изданий… Жемчужиной моей физической коллекции являются две большие коробки с играми "Acquária" и "Caxy Gambá encontra o Monstruário", истории которых я рассказал выше. Но, возможно, будет интересно рассказать, что я сортирую свои физические игры по компаниям, которые их издали, будь то журнал (например, CD Expert Kids) или дистрибьютор (например, McDonalds). Точно так же я организую и свою цифровую коллекцию, доступную здесь: diretório de CD-ROMs infantis.


Вопрос. Существуют ли какие-то игры, поиском которых вы целенаправленно занимаетесь на протяжении долгих лет? Как в целом обычно для вас обстоит сам предмет поиска? Может быть, поделитесь какими-то историями успеха?

Ответ. О да, несколько! По моему опыту, потерянные носители определяются одним из трёх способов: 1. Сарафанное радио: кто-то говорит мне, что помнит, как играл в определённую игру, но в интернете о ней мало информации, не говоря уже о рабочей копии; 2. Ссылки: мы находим ссылку на определённую игру (например, рекламу в старом журнале), но при поиске в интернете ничего не находим; 3. Пропавшие издания: мы находим копии журналов на CD № 1, № 2 и № 4 — следовательно, номер 3 отсутствует.

Во всех трёх случаях я добавляю его в список "потерянных носителей", который публикую на своём сайте (diretório de CD-ROMs infantis; нажмите на ссылку "потерянные носители"), и время от времени ищу эти носители в интернете. Многие из них находятся в этом списке уже много лет; много раз со мной связывались люди, узнавшие по названию где-то хранящуюся у них игру, и впоследствии присылали мне образ в формате .ISO для сохранения. Как можно видеть, у нас более сотни утерянных носителей такого рода.

Что касается историй успеха: долгие годы моим "белым китом" был "Um Dia com os Wiggles" ("День с Wiggles"), вышедший 36-м номером в журнале "CD Expert Kids", и мы нашли все остальные из 44 выпусков, кроме этого. Несколько месяцев назад со мной им поделился кто-то, кто нашёл меня через ретвит моего проекта. Так что это принесло мне огромное удовлетворение.


Вопрос. Почему, на ваш взгляд, большая часть эксклюзивных бразильских игр предназначена для детской аудитории?

Ответ. Это очень интересный вопрос. С одной стороны, я думаю, это связано с тем, что такие игры проще создавать, поскольку их игровой процесс зачастую чрезвычайно прост (мини-игра-раскраска, пазл типа "пятнашки", jigsaw-пазл; раз — и готово). С другой стороны, на такие игры был значительный спрос, поскольку в Бразилии компьютеры часто активно рекламировались как образовательные инструменты; более того, некоторые игровые компании (например, Divertire) сотрудничали со школами, продавая лицензии на свои игры оптом (например, локализованную версию серии Reader Rabbit от The Learning Company, которая, как я полагаю, была одной из самых продаваемых игр того времени в стране, хотя у меня нет данных, подтверждающих это).

Однако у этого ответа есть и другой аспект. Если вы сейчас зайдете в мой аккаунт в Internet Archive, то увидите, что из более чем 300 игр, которые у меня там есть, 200 или более, похоже, предназначены для детей. Означает ли это, что 2 / 3 игр для персональных компьютеров, выпущенных в то время, были предназначены для детей? Определённо нет! Могу с уверенностью сказать, что журналов, посвящённых "обычным компьютерным играм", было гораздо больше, чем детских (CD Expert, Fullgames, 3D Gamer и т.д.). Почему же тогда они так мало представлены? Потому что по большей части не прилагалось особых усилий к их локализации: компании зачастую просто публиковали оригинальные версии "как есть" и размещали в тех же журналах письменные руководства, объясняя, как играть, куда нажимать и т.д. Бразильские версии игр не предлагают особой новизны, поэтому современные сообщества, занимающиеся сохранением игр, в основном тратят больше усилий на поиск тех, которые можно найти только на португальском языке и ни на каком другом, а они в подавляющем большинстве ориентированы на детей. Почему? Потому что дети не умеют читать по-английски! Поэтому либо локализация должна быть полной (как в случае с серией Reader Rabbit), либо игра изначально полностью на португальском.


Вопрос. Насколько эксклюзивные бразильские игры были популярны у местной аудитории?

Ответ. Сложно сказать. Не думаю, что какая-либо эксклюзивная бразильская игра стала бы так популярна по всей стране, как некоторые зарубежные игры, например Counter-Strike или Tibia…


Продолжение в части 2.2.

Показать полностью 2 10
6

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 1. Канада

В качестве ответвления от основного цикла интервью, "Назад в прошлое", возникла идея пообщаться с противоположной стороной рынка игровых развлечений. Иными словами, не представителями индустрии, а - в нашем случае - хардкорными коллекционерами из разных стран. Изначально был запланирован охват достаточно разных по своей специфике регионов; с каким количеством участников удастся пообщаться по итогу - покажет время. 27 вопросов от материала к материалу будут оставаться идентичными для всех, от 3 до 9 вопросов были сформулированы под конкретную локацию. Сегодня вашему вниманию предлагается первая серия - Канада и её житель, скрывающийся под позывным Napostriouf.


Вопрос. Могли бы вы кратко представиться, озвучить пару фактов о себе?

Ответ. Я из квебекской семьи из Монреаля. Я считаю себя полиартистом: разработчиком и куратором видеоигр, писателем, сценаристом. Занимался рестлингом, был промоутером, был скэт-певцом и музыкантом, художником, участвовал в съёмках нескольких квебекских фильмов и, конечно же, был литературным гострайтером во многих проектах. Я говорю на квебекском французском, зандолеанском и квебекском английском. Всё ещё заинтересован в изучении русского, несмотря на то что мои знания языка пока слишком поверхностны для полноценного использования. Среди компаний - разработчиков видеоигр, с которыми я сотрудничал, — MicroProse (соавтор многих игровых редакторов), Volecigames (соавтор и тестировщик), Logique Eclectic (состоял в команде разработчиков, был совладелецем) и, конечно же, Nap'n'Gaming (владелец).


Вопрос. Помните ли вы первую игру, в которую вам довелось поиграть? Была ли эта игра на IBM PC или на другой платформе?

Ответ. Несмотря на то что моим первым компьютером был TRS-80, мой первый игровой опыт связан с ColecoVision. Вероятно, что-то из этих игр: Looping, Rocky III или Baseball.


Вопрос. Насколько ограничения в возможности свободно скачивать что-либо из интернета (слежка за трафиком провайдерами, высокие цены на скоростное подключение и так далее) в вашей стране влияют на то, что многие стараются приобретать игры в физическом виде, несмотря на то что число физических копий крайне ограниченно в сравнении с числом потенциально интересующихся и со временем их количество уменьшается, а цена, соответственно, возрастает, пусть и не всегда?

Ответ. Там, где я живу, мониторинг трафика минимален (за исключением разве что одноранговых сетей), а высокоскоростной интернет вполне доступен; я плачу за интернет (в 2025 году) 65 канадских долларов в месяц за безлимитный интернет со скоростью 1,5 Гбит/с (загрузка) и 970 Мбит/с (выгрузка) по оптоволокну. Поэтому там, где я живу, возможность скачивания широко доступна, но, несмотря на это, существует множество коллекционеров. Однако существуют законы, ограничивающие использование защищённых произведений, но, думаю, это общемировое явление, поскольку оно подпадает под действие международных законов об авторском праве.


Вопрос. Какие игровые жанры, как вам кажется, пользуются наибольшим спросом в вашей стране? Например, стратегии или экшены? Почему? Преобладает ли в вашей коллекции какой-либо жанр?

Ответ. Это сложный вопрос, поскольку в Канаде существуют две совершенно разные культуры, известные как "два одиночества". Канадская часть: шутер от первого лица. Квебекская часть: ролевая игра / хоккей.


Вопрос. Можете ли вы что-либо рассказать о выпуске игр из других стран и их возможном восприятии как бюджетных или же, наоборот, популярных наряду с отечественными (как примеры - игры из Европы, включая Россию, в США; игры из США и Европы в Китае, Тайване, Корее, Японии)?

Ответ. До середины 2000-х годов у игровых студий из Франции была настолько плохая репутация, что многим из них пришлось переехать в другие страны Франкофонии из-за "менталитета shovelware" (прим. пер.: количество против качества), который стал "школьной нормой" в среде после коммерческого успеха проектов Loriciel. Они, как известно, создавали и выпускали большинство своих игр менее чем за месяц (иногда даже быстрее) и без какого-либо тестирования. Поэтому многим студиям было сложно нанимать талантливых специалистов с подходящим образованием, соответствующим потребностям индустрии, поэтому они переехали в Великобританию, Канаду и США.


Вопрос. Можете ли вы что-то рассказать о случаях, когда какая-то игра становится востребованной и культовой локально, несмотря на то что в момент выхода она продавалась не очень хорошо (известные примеры: Chrono Trigger в США, Fallout 1-2, Planescape Torment)?

Ответ. NHL Hockey (также известная как NHL 92 и EA Hockey в Европе) от Park Place Productions (издатель Electronic Arts) вышла на Sega Genesis в 1991 году. Серия начала набирать популярность в 1993 году, но в 1991 году эта серия (которая продолжается и по сей день) уже была популярна в Квебеке.


Вопрос. Считаете ли вы важным сохранение игр не только в физическом виде, но и оцифрованном (включая документацию) для будущих поколений?

Ответ. Да, но скорее в исторических целях, чем для коллекционирования. Благодаря знаниям, которые приносит история, вы не только избегаете ошибок прошлого, но и можете учиться и находить забытые концепции, которые могут быть очень полезны в современных играх. Помня свою историю, вы совершенствуете себя прямо сейчас!


Вопрос. Сформировались ли некие наборы правил и критериев в ваших краях, по которым среди как коллекционеров, так и простых игроков определяются редкость и доступность той или иной игры в смысле физических экземпляров и степень их сохранности? По вашему мнению, лучше сохранить как можно больше любых старых игр или же нет?

Ответ. Честно говоря, мне плевать на правила и критерии. Главное, чтобы у меня был доступ к носителям, - остальное для меня не имеет значения. Так что если под "лучше сохранить" мы подразумеваем создание цифровых резервных копий всего, то да, я очень поддерживаю это - ради истории.


Вопрос. Как относятся в среде местных коллекционеров к людям, которые коллекционируют / собирают игры, но не делятся ими с окружающими или, например, скрывают, что в их коллекции есть нечто уникальное, давно потерянное для широкого круга пользователей? Как вы относитесь к аспекту того, когда кто-либо пытается получить из этого дополнительную выгоду? Например, продвинуть свой канал YouTube, заработать большую сумму от перепродажи, обратить на себя внимание.

Ответ. Я категорически против ограничения доступа к медиа и коллекционирования ради "ценного" трофея. Считаю тех, кто так поступает, настоящей обузой не только для сообщества ретроигроков, но и для всей игровой индустрии. Знания важнее собственной эгоцентричной гордыни. Однако следует различать человека, коллекционирующего ради собственной эгоцентричной гордыни, и автора произведения, который не хочет, чтобы оно распространялось. У автора могут быть веские причины этого не делать. Чужая жизнь - потёмки, а жизненные драмы порой принимают неожиданный оборот. Мы должны уважать подобный выбор!


Kseraks спрашивает: "Руководствуетесь ли вы или кто-то в вашем окружении некой условной предельной ценой, которую вы / они готовы заплатить за тот или иной ратитет? Может быть, вы вкратце могли бы рассказать про один из таких случаев?".

Ответ. Поскольку меня больше интересуют безвестные проекты, то обычно если и приходится за что-то платить, то цена незначительна. Я не устанавливаю сумму, но мне никогда и не приходилось. Обычно дорого стоят игры с высоким спросом, которые становятся редкостью, потому что их хотят больше людей, чем существует копий. Поэтому определённые медиа всегда широко доступны локально, а я не заинтересован в их покупке, какой бы ни была цена. Я лично никого не призываю вестись на эту удочку. Настоящая ценность, которая будет с вами даже после смерти, — это знание о тех медиа, которые повлияли на то, что вы сделали в своей жизни, а не их физическая версия.


Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры, которые коллекционируете, или же в большей степени собираете их с позиции эстетической / иной составляющей?".

Подвопрос от Morendil: "Вскроете ли вы редкий запакованный экземпляр игры, в частности формата big box, если всё его содержимое известно заранее и сама игра доступна в сети?".

Ответ. Честно говоря, я ненавижу термин "коллекция". Но я понимаю, почему его используют. Итак, я играю в игры ради знаний; я не вижу смысла в коллекционировании, разве что для съёмки видео. Обычно я не храню то, во что играю, если только мне не нужно что-то исследовать / изучать. Пока данные с носителей информации широко доступны, то нет смысла хранить что-либо.

Ответ на подвопрос. Пока эти данные широко доступны в интернете... полагаю, меня могут возненавидеть за то, что я скажу, но, скажем вежливо, я позабочусь о том, чтобы никто это не продавал. В конце концов, когда я учился в начальной школе, я истратил вдвое больше денег на карманные расходы из-за того факта, как одноклассники поддавались манипуляциям. Мы живём ради знаний, чтобы становиться лучше как люди, а не для того, чтобы прожить жизнь на коленях, как рабы, под предлогом того, что мы можем получить вознаграждение, эксплуатируя других.


Kristobal Hozevich Hunta спрашивает: "Могли бы вы назвать персональный топ из 3, 5, может быть, 10 наиболее примечательных игр, разработанных в вашей стране?".

Ответ. В моей стране (Канада) (не обязательно по порядку): To the Moon, Always Sometimes Monsters, Sometimes Always Monsters, GM Hockey: Renaissance, 4D Boxing, Stunts, FaceOff!


Zorg, Dar_Morar и Kristobal Hozevich Hunta интересуются: "Есть ли в вашей коллекции игра, которая по тем или иным причинам представляет для вас особую ценность? Может быть, с ней связана какая-то запоминающаяся история?".

Ответ. Столько историй, но давайте выделим одну из них! Для меня лучшая игра про рыбалку — Scary Fish 2.1 от PMP Software, и главная причина в том, что в своё время я играл в неё с другом, с которым много рыбачил в водах Святого Лаврентия (этот водный объект иногда ошибочно принимают за реку). И чем больше мы играли, тем больше познавали новые рыболовные приёмы и подходы, которые действительно имели значение. До такой степени, что позже, в подростковом возрасте, когда я учился в средней школе, на уроках охоты и рыбалки учитель не мог меня многому научить. Что очень важно, поскольку это единственная игра, насколько мне известно, которая зашла так далеко в плане реализма симуляции процесса рыбалки. Никогда не встречал ничего подобного, что могло бы сравниться с настоящей рыбалкой на озере, реках, океанах и т.д.


Virgil спрашивает: "Локальная сцена. Можете ли вы назвать какой-либо проект или, может быть, несколько, которые стали основополагающими в контексте ассоциаций, когда речь заходит о вашей стране? Как пример - возможно, вы слышали о таком понятии, как "русский квест".".

Ответ. Если вопрос касается повествования о подтексте местной культуры, я бы сказал: Sang-Froid - Tales of Werewolves (фольклор Квебека), Dépanneur (современные жители Монреаля), Always Sometimes Monsters (современные жители Торонто) и многое другое, но я думаю, что это хорошая основа.


Ulysses спрашивает: "Немного мрачный вопрос, но, наверное, актуальный для каждого коллекционера. Как вы видите отдалённую судьбу своей коллекции? Есть ли у вас определённый план на этот счёт?

Подвопрос. "Что вы думаете о коллекционерах, которые резко распродают все свои приобретения спустя долгие годы сбора?".

Ответ. Долгосрочная судьба целиком и полностью зависит от истории и от того, как вы её используете в своих работах. Не обязательно демонстрируя то, что вы сделали, а применяя полученные знания к тому, что вы делаете сейчас.

Ответ на подвопрос. Я считаю, что этот человек должен ОТДАТЬ его тому, кому оно принесёт пользу. А не тому, кто будет хранить его ради собственной эгоцентричной гордыни. Если только эта "коллекция" не ваши собственные работы - тогда всё иначе. Но опять же - если вы продаёте её, убедитесь, что продажа будет иметь какое-то значение, кроме как эксплуатация как трофея.


Вопрос. Каково ваше отношение к явлению реплик / репродукции / воспроизведению /воссозданию физических экземпляров игр? Есть ли корреляция или зависимость от доступности оригинала и иных факторов: например, когда игра не вышла (Warcraft Adventures: Lord of the Clans), особая версия оной в оригинале крайне редка (Memory Pak-версия игры Ice Climber, для запуска через Animal Crossing на Nintendo 64) либо это новодельное издание (любительское переиздание Вангеров в формате коробочного издания с отличающимся от оригинала оформлением)?

Ответ. Думаю, здесь есть несколько аспектов! Во-первых, я не большой поклонник физических копий. Они могут иметь смысл в случае цифрового апокалипсиса, но, на мой взгляд, они скорее отвлекают, чем делают что-либо ещё. Так что для резервного копирования — ДА, я полностью за. Теперь насчёт неизданного медиа, можно ли делать физическую копию или нет? Да, делайте это, если это резервная копия. Даже моды — пожалуйста. Сделайте резервную копию на случай цифрового апокалипсиса. Если вы не пытаетесь эксплуатировать "рынок", я полностью открыт. Даже для любительского коробочного издания. На мой взгляд, это скорее относится к категории искусства, чем к чему-либо ещё.


Вопрос. Насколько были распространены и доступны в вашей стране FIDO и BBS? Были ли вместо них какие-либо аналоги или похожие по смыслу подобия? Существуют ли они сейчас? Могли ли сохраниться их архивы (пример) и есть ли энтузиасты, занимающиеся таковыми поисками и сохранением?

Ответ. У меня была одна BBS в г. Монреаль, который был крупнейшим центром BBS в Северной Америке. Самой большой BBS в г. Монреаль в то время была Juxtaposition. Моя собственная BBS находилась в Remote Access и была посвящена игровой индустрии, включая игры Doors, архивы социальных сетей, форумы и так далее, куда многие инди-разработчики выкладывали свои проекты. Поэтому иногда на моём канале, посвящённом ретрогеймингу, попадаются игры, которых больше нет нигде.


Вопрос. Существуют ли в вашей стране сообщества по поиску и сохранению национальных игр? Насколько они интересны соотечественникам?

Ответ. Некоторые пытаются это сделать, но всё это всегда сосредоточено на консольном гейминге, что меня до глубины души раздражает, поэтому я держусь от них подальше. Поскольку у нас богатая история ПК-гейминга - и тот факт, что они "избегают" ПК-гейминг, как правило, приводит к тому, что многие заняты этим только ради того, чтобы покрасоваться или воспользоваться модой в свою пользу. Так что я бы вежливо сказал им: идите к чёрту! Вежливо, я настаиваю! Спасибо!


Вопрос. Как вы обычно общаетесь с другими коллекционерами? Может быть, в ваших краях есть какие-то известные локальные платформы, форумы?

Ответ. Через мои видео на YouTube! Иногда мне удаётся пообщаться с UnknDoomer (Old-Games.Ru), Lawro (Home of the Underdogs) и PrinceWatercress, но я чувствую, что 99% моих разговоров будут бесполезны, если не сказать больше — тратой времени и сил. Поэтому я стараюсь представлять игры такими, какие они есть, без какого-либо мнения, просто как игровой опыт. Тем не менее я призываю людей к общению, если это помогает им глубже понять что-то! Круто!


Вопрос. Представляют ли для вас интерес условно нестандартные издания конкретной игры? Например, отличные от привычного региона и издателя и отличные по комплектации и, возможно, считающиеся ввиду этого редкими. Является ли, на ваш взгляд, этот аспект значимым с позиции игрового наследия в целом? Несколько примеров в контексте конкретно комплектации:

Warcraft: Orcs & Humans (1994, DOS) - оригинальная дисковая версия 1994 года без аудиотреков. Позднее переиздание 1996 года сделано гибридным для запуска под DOS и MAC.

Myst (1993, Macintosh) - долгое время отсутствовала релизная версия 1.0, несмотря на популярность и востребованность.

Marathon (1994, Macintosh) - до сих пор не оцифрована дискетная версия 1.0 от декабря 1994 года.

Tribal Rage (1998, Windows) - американская версия 1.0 долгое время не была оцифрована, в отличие от британо-европейской 1.02.

Ответ. С моей точки зрения, с исторической точки зрения - они все имеют право на существование! При этом в дискетах WarCraft: Orcs & Humans, которые продавались в Целлерсе (прим. пер.: канадская сеть магазинов, ныне упразднена) в те времена, были записаны MIDI-треки вместо CD-треков.


Вопрос. Дискеты. Доводилось ли вам заниматься оцифровкой дискет и, если да, что вы обычно используете для дампа таковых? Может быть, были какие-то интересные случаи, в частности связанные с играми на дискетах формата 5,25" или, может быть, даже 8" (применительно не к IBM PC)?

Ответ. Да, я часто это делал, но это было давно. То, что у меня было на дискетах, теперь хранится в другом месте. Конкретных историй для пересказа нет - кроме того, что нам часто приходилось начинать процесс заново, потому что иногда файл, который успешно копировался, упирался в ошибку при копировании, но сообщение об ошибке не появлялось. После повторной процедуры обычно всё складывалось нормально.


Вопрос. Ведёте ли вы аналитику по компаниям или издателям, имеющим отношение к вашей стране? Возможно, издания каких-то отдельно взятых игр считаются особенно ценными или редкими? Можно ли к таковым отнести GameTek?

Ответ. Делаю, но не из соображений ценности. Причина в том, что иногда можно найти небольшие побочные истории, которые приведут к играм, о существовании которых никто не знает. Что случается чаще, когда ищешь конкретного человека.


Alex Range спрашивает: "Коллекционируете (или коллекционировали раньше) что-то ещё помимо игр? Если говорить не о PC и играх на нём, то в контексте консолей есть ли какая-то одна, что полюбилась вам больше всего, и почему?

Ответ. Сувениры считаются? В остальном — нет. Если только у меня нет веских практических причин. Если вещь бесполезна, то я её не коллекционирую.


Ekb спрашивает: "Знакомы ли вы с какими-либо играми, выпущенными на просторах СНГ? Помимо широко известных и современных. Играли ли вы в какие-то проекты, что не были переведены на английский, например в компании со словарём? В контексте локальной сцены. Может быть, вы знакомы с прецедентами кастомной локализации в упомянутом ключе?".

Ответ. Я не очень хорошо знаю полное определение "Содружества Независимых Государств", но поигрываю в несколько инди-проектов былой эпохи, которые кажутся довольно крутыми, малоизвестными и непереведёнными, например от GamePig Office. Однако я не знаю ни о каких-либо переводах, ни о локализациях этих игр, - но, возможно, они существуют, просто я пока не сталкивался с ними, так как живу в совершенно другой "среде".


Вопрос. Можете ли вкратце поделиться теми или иными фактами о своей коллекции? Например: наиболее знаковые экземпляры, самые в том или ином контексте "дорогие" лоты, примечательные редкости, специфические издания, общее число эспонатов. Существуют ли для вас какие-то специфические правила хранения / сохранности старых дисков и, в частности, дискет?

Ответ. Я больше интересуюсь малоизвестными инди-играми, несмотря на то что я также играю в мейнстримовые проекты. Почему я объединяю их? Всё просто: малоизвестные игры так и останутся малоизвестными, если вокруг них нет света. Итак, мейнстримовые игры привлекают внимание, а малоизвестные заставляют людей оставаться, потому что перед ними есть что-то интересное, чего они на самом деле не знают. Самыми знаковыми для меня являются: Scaryfish 2.1, AlterWorld Wrestling, ранние симуляторы Адама Райланда, Promotion Wars и т. д. На самом деле эти малоизвестные игры обычно появляются на моём канале по вторникам и средам. Но иногда, если они действительно хороши, они попадают и в слоты мейнстрима. Потому что да, среди малоизвестных игр тоже есть качественные игры, которые можно обсудить, но имейте в виду - чтобы найти настоящий бриллиант, нужно копать!


Вопрос. Существуют ли какие-то игры, поиском которых вы целенаправленно занимаетесь на протяжении долгих лет? Как в целом обычно для вас обстоит сам предмет поиска? Может быть, поделитесь какими-то историями успеха?

Ответ. Я постоянно ищу определённые игры, на которые часто вижу отсылки в разных играх, хотя их нигде больше нет. Например, я не могу найти игру Super Dario World от Пера Йоханссона, выпущенную в 1998 году. Но я знаю, что она существует, потому что в архивах его старого сайта есть ссылка для скачивания... Но в архивах нет файла. И когда я искал её, то я нашёл несколько разных игр Dario, но ни одна из них не была искомой. Я даже откопал несколько его несвязанных сайтов, на которых нашёл ссылку на эту игру с неработающим скриншотом. Так что я даже не вижу игру как таковую, даже скриншот не был записан в архивах, но я знаю, что она существует. Поэтому я попытался найти Пера Йоханссона; я связался со всеми Перами Йоханссонами, которые подходили под описание, но до сих пор не получил ответа.

Однако у меня был определённый успех с этим подходом в прошлом. Например, когда я связался с Weva, японским автором Melissa и Soll Dega, для которого единственный язык — японский. Так как же я его нашёл? За счёт одного старого скриншота. Там упоминался старый сайт Geocities. Так что я зашёл туда. Он был мёртв. Потом я порылся в веб-архивах, нашёл его, но игры больше не скачивались. Боже! Зато я нашёл электронный адрес! Электронный адрес тоже был мёртвым, но я смог выполнить поиск на DuckDuckGo и нашёл блог, где автор забыл сменить адрес электронной почты, но всё ещё писал какие-то посты на японском. Поэтому я попытался прокомментировать один из его постов. Другая проблема: система определила, что я не в Японии, поэтому комментарий не был отправлен. Поэтому я использовал японский прокси-сервер и снова попытался опубликовать комментарий об играх... Не получилось, в форме требовались только символы кандзи. Поэтому я воспользовался несколькими онлайн-переводчиками, чтобы убедиться, что написанное мной будет читаемо на японском языке. И примерно через день после того, как он опубликовал пост о том, что по нескольким просьбам он выложил эти игры в онлайн на ограниченное время (если не ошибаюсь, то на две недели), он вдруг исчез. Так что да, я наконец-то получил эти игры и снял о них видео. Да, это две игры из тех, что я передал Old-Games.Ru, и они ждут своего появления на сайте. Когда они появятся, то это будет единственный сайт, где будут эти файлы.


Вопрос. Мы знаем, что в своё время вы были активным пользователем канадских BBS. Не могли бы вы более подробно рассказать о той эпохе и оценить количество "эксклюзивных" канадских бесплатных компьютерных PC-игр, распространявшихся через эти BBS?

Ответ. Названий много, но почему-то у меня в памяти не всплывает ни одно. Есть игры от OSP Entertainment, которые были эксклюзивны для этого региона до появления интернета. Например, Construction Bob in the Bouncing Factory и Construction Bob Escapes from Hell. Но их гораздо больше, просто сейчас не упомнить!


Вопрос. Выходили ли в Квебеке эксклюзивные франкоязычные компьютерные игры (коммерческие или бесплатные), не покидавшие пределов провинции?

Ответ. Обычно, когда игра на французском языке создавалась и выпускалась там без перевода, это означало, что она была создана в сотрудничестве с другой страной Франкофонии. Поэтому их обычно называют французскими играми (из Франции), несмотря на то что существуют совместные игры Квебека и Франции. Хорошим примером является серия игр Adibou, получившая значительную финансовую поддержку правительства Квебека и затем распространявшаяся на компьютерах в государственных школах. Обычно наши игры всегда переводятся, потому что иначе было бы сложно набрать приемлемую базу игроков. По крайней мере, с тех времён, когда все обзавелись компьютерами.


Вопрос. Известно, что для зарубежных фильмов и мультфильмов в Квебеке всегда делают собственный франкоязычный дубляж, отличный от того, что выпускается для этих же картин во Франции. А существует ли такая же практика применительно к локализациям зарубежных компьютерных игр?

Ответ. Многие игры переведены здесь, в Квебеке, но лишь немногие локализованы для Квебека. Причина в том, что эти версии обычно предназначены для международного использования. Поэтому каждый франкофон должен понимать и чувствовать себя "как дома". Я сам раньше занимался переводами, но каждый раз, когда я локализовал игру на квебекский французский, мнения разделялись по поводу того, хорошая она или плохая. Лично я предпочитаю локализацию на квебекский французский, но прекрасно понимаю, что неквебекцам может быть сложно разобраться в сюжете.


Вопрос. Существуют ли эксклюзивные канадские издания каких-либо игр и эксклюзивные канадские коммерческие игры (то есть такие, которые издавались бы только на территории Канады, но не какой-либо другой страны)?

Ответ. Возможно, но все канадские и квебекские игры, которые я знаю, уже распространились за пределы страны. Даже те, которые не пользуются особой популярностью!


Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ. Знаю, судя по моим ответам в этом интервью, я могу показаться немного раздражающим, если не сказать что вызываю противоречивое впечатление. Но я не такой противный и осуждающий всё вокруг придурок, каким могу показаться, отнюдь нет. Рекомендую попробовать читать между строк, поскольку я "квебекизирую" свой английский. В моей речи много подтекстов, которые могут быть неочевидны для человека, не говорящего по-квебекски. Квебекский французский — старейший французский диалект, на котором ещё говорят в мире, и старофранцузский язык имел 17 тонов в основе (что отличается от современного французского, который, как английский, немецкий и итальянский, четырёхтональный). Поэтому по этой причине коннотация слов может меняться.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/1u7frfsc.

Показать полностью 3 6
Отличная работа, все прочитано!