Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Fragen — это динамичный шутер от первого лица, пропитанный адреналином и напряжённой атмосферой. Вы можете сражаться как в одиночку, так и в составе команды. Независимо от того, выберете ли вы свободный бой или командный режим, ваша главная задача — остаться в живых и одержать победу.

FRAGEN

Шутер, Экшены, Шутер от первого лица

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
328
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

История видеоигр, часть 51. 1995 год. Компьютерные игры⁠⁠1

7 часов назад

К оглавлению (до 1992 г.)
Назад к части 50

Америка

На скриншоте выше - "Descent", первый шутер от первого лица в полном 3D. Концепцию этой игры задумали ещё в 1993 году Майк Кулас и Мэтт Тошлог, выходцы из компании LookingGlass Technologies, которая была пионером в области разработки иммерсивных 3D-игр ("Ultima Underworld", "System Shock") и тесно сотрудничала с Origin (создателями "Wing Commander").
Кулас и Тошлог решили создать собственную студию "Parallax Software" для работы над этим амбициозным проектом, но дело шло туго - сказывалась нехватка финансирования. Спасла помощь издателя "Interplay", который не боялся вкладываться в талантливых разработчиков. Общими усилиями игра наконец была завершена к 3 марта 1995 года.
Её уникальная особенность в том, что она использует 6 степеней свободы: игрок летает по лабиринтам, управляя небольшим космолётом (сочетая механику FPS и космосима). И, в отличие от предыдущих 3D-шутеров, где для противников использовались спрайты, сражается с трёхмерными роботами. Именно это позволило "Descent" присвоить рекорд Гиннесса в области 3D-симуляции.

Взрыв популярности 3D-шутеров задавал моду. 8 марта компания LucasArts выпустила игру "Star Wars: Dark Forces", для которой был создан уникальный движок "Jedi", позволявший создавать огромные многоэтажные уровни, а игроку - смотреть вверх и вниз, приседать, прыгать и плавать (что до сих пор было только в сложных продуктах от LookingGlass). Но, пожалуй, самой примечательной особенностью этого шутера стала активная окружающая среда: пролетающие на заднем плане корабли, движущиеся конвейерные ленты и т. п.

Серьёзным техническим прорывом стала игра "BioForge" от Origin. EA, компания-владелец, выпустила её 29 марта. Это интерактивное приключение, действие которого разворачивается в фантастическом будущем. Игрок управляет утратившим память киборгом, который пытается сбежать из исследовательского центра, где его держали в заточении.
Уникальной особенностью этой игры была реалистичная 3D-анимация живых существ: специалистам Origin удалось при помощи технологии motion capture создать универсальный набор анимированных движений и поз, которые можно было использовать для разных персонажей. И главное - создать продвинутую и математически корректную систему скелетной анимации, которая обеспечивала плавные и реалистичные движения.

Тем временем LookingGlass, лидеры 3D-симуляции, занимались не внешней, а внутренней стороной процесса. 7 июня они выпустили авиасимулятор "Flight Unlimited", который стал их первой самостоятельно изданной игрой. В отличие от всех предыдущих авиасимов, этот амбициозный проект пилота-физика Шеймуса Блэкли моделировал поведение 3D-объектов в виртуальной воздушной среде с помощью сложных уравнений аэродинамики. То есть, грубо говоря, самолёт действительно набирал высоту за счёт формы крыльев, и вёл себя не как жёсткая модель, а как настоящая машина, взаимодействующая с воздушными потоками. Это был беспрецедентный уровень реализма.
Графика и звук также были на высоте (впрочем, как и системные требования). Ещё одной "необычностью" стало то, что игра была "мирной" и фокусировалась на управлении небольшими частными самолётами.

Пока титаны индустрии расширяли границы возможного, другие разработчики углублялись в уже созданные миры. 1 июня MicroProse выпустила игру "X-COM: Terror from the Deep" - сиквел хита прошлого года.
Надо сказать, что подход к созданию сиквела был чисто коммерческий: MicroProse лицензировали код оригинального разработчика и самостоятельно склепали новый продукт всего за полгода - практически на том же движке, с минимальными доработками, но кардинально новым сеттингом.
Действие игры происходит 40 лет спустя, и на этот раз команде X-COM предстоит столкнуться не с пришельцами из космоса, а с древним лавкрафтовским злом из глубин океана.
Игра поразила поклонников своей бескомпромиссной сложностью: боевые параметры противников были увеличены до предела, экономическая модель перекошена не в пользу землян, а гигантские подводные локации требовали по несколько часов на зачистку. Всё это разделило поклонников X-COM на два лагеря: хардкорных фанатов, готовых буквально жить этой игрой, и тех кто трезво отверг такой продукт, поняв его искусственность. А наличие серьёзных багов (которые потом были залатаны патчами) лишь подливало масла в огонь.

На этом фоне удивительно, что Spectrum HoloByte (материнская компания MicroProse) отнеслась к своему проекту совсем иначе: 30 июня она выпустила игру "Star Trek: The Next Generation – A Final Unity", которая стала настоящим подарком для фанатов вселенной "Star Trek". Её отличала тотальная верность духу и канону сериала. Озвучкой занимались семь главных актёров Star Trek: TNG; у игрока была возможность гулять по звездолёту "Энтерпрайз", управлять им, перемещаясь по галактике, сканировать аномалии, вступать в космические сражения, высаживаться на поверхность планет и погружаться в приключения там - в общем, это был сплошной праздник, созданный качественно, с уважением к оригиналу, высоким уровнем детализации и без каких-либо ляпов.
Впрочем, и системные требования были на уровне 3D-шутеров, включая математический сопроцессор для идеальной производительности.

Раз уж зашла речь о качественных лицензионных проектах - главным событием такого рода стал "MechWarrior 2: 31st Century Combat". После того, как студия-разработчик первой игры перешла под крыло Sierra, компания Activision (у которой осталась лицензия FASA на создание игр по вселенной BattleTech) взялась за создание сиквела самостоятельно. Сформированная для этого команда в сотрудничестве с FASA не просто блестяще выполнила работу, а создала настоящий шедевр, в котором прекрасно было всё: кат-сцены, графика, скрупулёзное следование канону BattleTech, настраиваемые мехи, звуковые эффекты... А музыкальное сопровождение и вовсе было достойно издания на отдельном CD.
Игра, которая поступила в продажу 24 июля 1995 года, выглядела совершенной: сочетая в себе хардкорную симуляцию гигантских мехов, кинематографичность и атмосферный сеттинг, она по праву считается абсолютной классикой.

Кстати, вы обратили внимание на переход от VGA 320х200 (в начале года) к SVGA 640х480 для качественных продуктов середины 1995 года? А в конце лета произошло ещё одно важнейшее для владельцев ПК событие: 24 августа состоялся релиз операционной системы "Windows 95". Строго говоря, это была первая полноценная графическая операционная система от Microsoft, поскольку предыдущие версии Windows являлись графическими оболочками для DOS.
Подход к созданию этой системы был революционный: разработчики итеративно меняли концепции и подходы, каждый раз проводя тщательный анализ "юзабилити" прототипов, пока наконец не добились оптимального результата - такого, чтобы система была одинаково удобна как для новичков, так и для опытных пользователей.
Появилась 32-битная архитектура и вытесняющая многозадачность (теперь "зависшее" приложение теперь можно было закрыть, не перезагружая компьютер); поддержка длинных имён файлов до 255 символов, включая пробелы (вместо "PROJECT.DOC можно было теперь назвать файл "Мой курсовой проект по истории.doc"); вместо двухпанельного менеджера файлов центральным элементом системы стал "Проводник", который объединил дерево каталогов и содержимое папки в одном окне с иконками.
Для удобства пользователей появились Рабочий стол с иконками, меню "Пуск" с каскадным меню для доступа к программам и документам в один клик, и Панель задач для переключения между открытыми приложениями.
Наконец, вместо ручной настройки подключаемых устройств была реализована технология "Plug and Play" ("подключи и играй"): система старалась автоматически распознать новое устройство и настроить его. Хотя, честно говоря, работало это через раз (что породило шутку "Plug and Pray"), сама концепция задала стандарт на будущее.
Это был гигантский шаг в удобстве пользования ПК, так что неудивительно, что "Windows 95" вскоре стала самой используемой настольной операционной системой на свете. Что, в свою очередь, делало Windows перспективной платформой для компьютерных игр. Однако тут была проблемка: DOS давала разработчикам прямой доступ к "железу", позволяя выжимать максимум производительности, а Windows блокировала прямой доступ к оборудованию в целях стабильности.
Чтобы решить проблему прямого ("direct") доступа к оборудованию, специалисты Microsoft создали набор программных интерфейсов (API):
DirectDraw - для двумерной графики и работы с дисплеем,
DirectSound - для низкоуровневой работы со звуком (воспроизведение, микширование),
DirectPlay - для сетевой коммуникации игр,
DirectInput - для взаимодействия с периферийными контроллерами.
Этот набор API под названием "Game Software Development Kit" стали предлагать разработчикам. Впоследствии этот комплект API стали обозначать термином "DirectX".

В тот же день, 24 августа, состоялся релиз самой дорогостоящей компьютерной игры на тот момент - "Phantasmagoria" от Sierra. Это был амбициозный проект Роберты Уильямс - игра "для взрослых" в жанре ужасов, от лица молодой женщины. Она вместе с мужем переезжает в отдалённый особняк и вскоре обнаруживает, что её мужчина стал одержим зловещей сверхъестественной силой. Сюжет строится в атмосфере нарастающего безумия и потери контроля, затрагивает взрослые темы (неуверенность в партнёре, сексуальное насилие и разрушение личности).
"Phantasmagoria" - апогей жанра интерактивного кино, и её создание было больше похоже на съёмки голливудского фильма. Роберта написала сценарий на 550 страниц, в работе над игрой было задействовано более 200 человек (среди них - 25 профессиональных актёров), для съёмок была построена студия стоимостью $1,5 млн., велась работа с голливудскими агентствами и студиями спецэффектов. Бюджет составил порядка $4.500.000, а сама игра занимала семь дисков.
"Phantasmagoria" стала столь же скандальной, как DOOM и Mortal Kombat - из-за натуралистичной жестокости, и особенно из-за сцены изнасилования. Многие магазины отказались её продавать, её осудили общественные и религиозные организации, она оказалась под полным запретом в Австралии. И как всегда в таких случаях, это сработало лучше всякой рекламы. Вскоре "Phantasmagoria" стала самой продаваемой компьютерной игрой в США.

Sierra в этот момент находилась на пике своего финансового и творческого могущества, и входила в пятёрку самых богатых и влиятельных компаний в индустрии ПК-гейминга. В 1995 году компания приобрела студию "Papyrus Design Group" (создателей гонок) и британскую "Impressions Games" (разработчиков "Caesar"), с которой давно успешно сотрудничала.

К 4 сентября как раз был готов "Caesar II", который значительно превосходил оригинал. Новая игра была создана для IBM-совместимых ПК; был совершён переход к SVGA-графике и изометрическому виду. Это позволило наполнить сеттинг Древнего Рима жизнью и эстетической красотой: появились красивые детализированные здания и оживлённые улочки с фигурками горожан.
Была добавлена система складирования разных типов товаров, экономика стала диверсифицированной, появилась социальная стратификация, была существенно развита и военная составляющая. Именно "Caesar II" стал моментом, когда молодой жанр исторического градостроительного симулятора повзрослел и обрёл свою идеальную форму.

Если не считать Microsoft, то богаче, чем Sierra в ПК-индустрии была только компания Electronic Arts. Подобным образом, плодотворное сотрудничество с британской студией "Bullfrog Productions" закончилось тем, что EA приобрела её в январе 1995 года. Причём, основатель Bullfrog Питер Молиньё стал вице-президентом EA.

8 сентября они выпустили сиквел прошлогоднего хита от Bullfrog - "Magic Carpet 2". Была существенно улучшена и без того сильная графика, появились ночные и подземные локации, улучшен дизайн и добавлена система сюжетных миссий.

Вторая важнейшая "дочка" EA - студия Origin - тем временем завершила разработку игры "Crusader: No Remorse". Разработчики поступили гениально: взяли движок своей неудачной "Ultima VIII" и превратили его в изометрический шутер с полноценной SVGA-графикой в сеттинге киберпанк-антиутопии XXII века.
Игра отличалась беспрецедентным уровнем интерактивности. Большинство объектов можно было разрушить, а ловушки и защитные сооружения - использовать против врага.
Главный герой - один из "глушителей" (silencers), элитных агентов тиранического мирового правительства, Всемирного экономического консорциума (ВЭК), который по соображениям морали решает присоединиться к повстанцам Сопротивления. Однако, в этом мрачном мире даже "хорошие" парни шокируют: человеческая жизнь ничего не стоит, так что "Глушитель" может безнаказанно убивать не только противников, но и безобидных нон-комбатантов.
Именно эта бескомпромиссная жестокость в сочетании с удовольствием тотального разрушения сделали игру культовой, а приятная графика и впечатляющие звуковые эффекты подняли её до уровня одной из лучших экшен-игр 1995 года.

Месяц спустя, 30 октября, id Software и их "младшие братья" Raven Software выпустили новую игру - "Hexen: Beyond Heretic". В отличие от "Heretic", который был, по сути, качественным клоном DOOM в фэнтези-сеттинге, "Hexen" стал воплощением новой концепции с добавлением RPG-элементов. Здесь игрок получил возможность выбирать одного из трёх игровых персонажей (воин, клирик, маг), каждый со своими уникальными способностями и стилем игры. И, пожалуй, главным нововведением стало появление уровней-хабов, которые связывали игровые локации в единую сеть. Головоломки теперь можно было сделать намного сложнее, заставляя игрока блуждать по разным локациям, возвращаться в уже известные места и открывать в них новые пути. По сути, это уже был не набор отдельных уровней, а единый мир для нелинейного исследования.

А что же более скромные студии? Остались в тени гигантов? А вот... не совсем. Так, "DreamForge Intertainment" из Пенсильвании ещё с начала 90-х создавали пусть не передовые, но очень хорошие RPG, и очередной её проект стал настоящим образцом качества. Игра "Anvil of Dawn", которая была издана "New World Computing" 31 октября.
Классическую концепцию исследования подземелий в духе "Dungeon Master" и "Eye of the Beholder" разработчики довели до совершенства, добившись одновременно простоты управления, плавности анимации, безупречного баланса и глубокой атмосферы. Каждая комната, каждый коридор были наполнены деталями: паутиной, трещинами на стенах, мозаикой на полу, капающей водой. Музыка и озвучка также были на высоте.
Красивые виды, продуманный дизайн подземелий, внимательный к деталям сюжет - всё это до сих пор вызывает огромное уважение среди ценителей жанра.

Совсем иначе выглядит "Stonekeep" - представитель того же жанра от компании Interplay. По уровню амбиций и вложенным средствам его можно поставить в один ряд с Phantasmagoria: та же ставка на кинематографичность и живых актёров, та же работа с Голливудом и тоже "дитя" главы компании (Брайана Фарго). Он был задуман ещё к началу 90-х, и изначально планировалось, что разработка займёт 9 месяцев. Однако работа над игрой растянулась на 5 лет, превратившись в творческий кошмар. Поскольку технологии в эти годы быстро развивались, всё то и дело приходилось переделывать заново. В итоге, когда 8 ноября 1995 года наконец состоялся релиз, общее количество вложенных средств составило $5.000.000.
Главной фишкой "Stonekeep" были снятые на видео (и затем оцифрованные) реальные декорации и живые актёры в костюмах монстров. И получилось впечатляюще... По крайней мере, многие так говорили, дождавшись наконец заветную игру после масштабной рекламной кампании. Вот только перемещение "шажками" по условным клеткам к этому времени уже морально устарело, из-за использования оцифрованного видео интерактивность была минимальна, боевая система проста, ну и само исследование подземелий, если отвлечься от атмосферы и графики, оказалось довольно линейным и рутинным.

В ноябре "старички" из "Legend Entertainment" (бывшие гейм-дизайнеры Infocom) явили миру шедевр своего бескомпромиссного творчества. "Mission Critical" - научно-фантастический квест для умных людей, со взрослым сюжетом и уникальной атмосферой.
В отличие от игр для массового потребителя, проект главы компании Майка Верду отличал олдскульный подход и серьёзные задачи, заставлявшие игрока думать как инженер, хакер и тактик одновременно. При этом уровень исполнения игры был самый современный: участие профессиональных актёров, пререндеренная графика, SVGA 640x480 и 3D-эпизоды на отдельном движке.
Сеттинг игры - будущее, где идёт война из-за разногласий вокруг создания искусственной жизни. Главный герой - член экипажа, который остался один на повреждённом космическом корабле. Его задача - починить корабль после недавнего сражения, а затем добраться до поверхности планеты и выполнить секретную научную миссию, которая может помочь положить конец этой войне. Но это лишь завязка сюжета, который окажется полон путешествий во времени и философских вопросов.

Но самым радикальным в жанре "не для всех" стало творение малоизвестного коллектива "Cyberdreams", который существовал в первой половине 1990-х. Это были идейные поклонники американской фантастики, служившие своеобразным мостом между авторами и разработчиками. На этот раз они взялись за "экранизацию" рассказа "I Have No Mouth, and I Must Scream" американского писателя-фантаста Харлана Эллисона, тесно работая с ним над сценарием. Программную реализацию под руководством продюсера Дэвида Мюллича поручили студии "The Dreamer's Guild".
Действие разворачивается в пост-апокалиптическом мире, где сверхразумный ИИ под названием "AM" уничтожил всё человечество, за исключением пяти человек, которым он, ради собственного развлечения, не даёт умереть и уже 109 лет подвергает изощрённым психологическим пыткам, искажая их тела и разум по своему усмотрению.
Эллисон лично выступил сценаристом, лицом и голосом главного антагониста - в результате разработчикам удалось невозможное: не только не испортить литературный оригинал, но даже расширить и углубить его.
"I Have No Mouth, and I Must Scream" - это не развлечение в привычном смысле, а мощное психологическое переживание и один из самых мрачных, философски нагруженных проектов в истории видеоигр. Игрок не спасает мир - он пытается дать этим душам шанс на искупление и духовное освобождение, решая этические дилеммы, связанные с такими проблемами, как безумие, изнасилование, паранойя и геноцид. Яркие особенности игры - депрессивная сюрреалистичная атмосфера искажённой реальности и система "морального компаса" персонажей.
Если игрок грубо "нарушит правила", пытаясь, например, уничтожить суперкомпьютер, АМ накажет его, превратив персонажа в неподвижный комок мягкой желеобразной плоти без рта, не способный к каким-либо действиям, и обречённый провести вечность с АМ в этой форме.

24 ноября владельцы компьютеров Macintosh дождались продолжения культового шутера для этой платформы - "Marathon 2: Durandal" от Bungie.
Разработчики улучшили движок, так что теперь основной экран занимал большую часть монитора, как в современных шутерах для IBM-совместимых ПК, а не ютился в неудобном окошке, как в первой части.
Из коридоров звездолёта действие игры было перенесено на поверхность чужой планеты - семнадцать лет спустя после событий первой игры. Дюрандаль, один из трёх ИИ с корабля UESC Marathon, отправляет игрока вместе с другими людьми изучать инопланетные руины. Он не уточняет, что именно ищет: у него свои тайные планы, и игрок постепенно начинает подозревать, что ИИ манипулирует им.
Изучение руин вскрывает огромный пласт инопланетной истории, так что шутер обрастает элементами психологического триллера и археологической научной фантастики, что отчасти сближает его с "System Shock".
Уровень погружения усиливают окружающие звуки - завывание ветра или сигналы тревоги. Но, пожалуй, главное техническое новшество - полноценное моделирование жидких сред. Вода и другие жидкости здесь не просто текстуры пола, а объёмные массы, в которые можно погрузиться; у них своя вязкость, оптические искажения, течения.
Ещё одним новшеством стала возможность стрельбы с двух рук. Причём в футуристический арсенал был добавлен самый модный "ствол" 90-х: дробовик, невероятно популяризированный "DOOM" и "DOOM II".

Качественный скачок произошёл и в жанре тактического варгейма. В конце года компания SSI выпустила игру "Steel Panthers", посвящённую Второй Мировой войне. Её отличали невероятный размах, историческая дотошность, атмосферная озвучка и, главное, интуитивно понятное управление.
В игре был реализован принцип одновременного планирования ходов (в отличие от поочерёдной пошаговости), что добавляло реализма, напряжения и зрелищности.
Вместо условных "пехоты/артиллерии/танков" здесь были смоделированы сотни исторических боевых единиц, для изучения которых предусмотрели обширную энциклопедию. Игра учитывала тип боеприпасов, угол атаки брони, усталость, боевой дух и уровень подготовки солдат, погодные условия, тип местности и особенности рельефа. Многие именно через эту игру впервые поняли разницу в ТТХ танков, важность сочетания родов войск и борьбы за господствующие высоты.
Несмотря на всю сложность, игра была создана так, чтобы быть дружелюбной к пользователю: он видел контекстные подсказки, понятные визуальные эффекты (горящие танки, сорванные гусеницы) и быстро осваивался в удобном интерфейсе.
И конечно же, важнейшей составляющей успеха стали подробные исторические сценарии, генератор карт и мощный редактор, позволявший создавать собственные кампании.
Всё это сделало "Steel Panthers" эталоном жанра компьютерных варгеймов на многие годы.

Наконец, в декабре Sierra выпустила сиквел атмосферного шедевра Джейн Дженсен - "The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery". В отличие от предшественницы, игра была разработана как интерактивный фильм, созданный с использованием технологии FMV. Все сцены были сняты на киноплёнку профессиональными операторами, с настоящими декорациями, а не на синем экране. Результатом стало высокое качество: оцифрованные актёры на редкость удачно сочетались с фоновой графикой, на которую накладывались их изображения.
Поскольку FMV-технология ограничивала интерактивность, Дженсен компенсировала это ещё более изощрённым сюжетом, подняв ставки до уровня полноценного исторического триллера.
Габриэль Найт, приспосабливаясь к своей новой жизни в качестве Schattenjäger (охотника на тёмные силы), расследует в Баварии серию жестоких убийств, предположительно совершённых оборотнем. Игрок поочерёдно управляет Найтом и его помощницей Грейс, которая пытается найти связь между убийствами и последними годами жизни баварского короля Людвига II.
Игра дышит подлинной немецкой готикой и романтизмом, а великолепный саундтрек Роберта Холмса (мужа Джейн Дженсен) удваивает её атмосферное воздействие. Благодаря высочайшему качеству исполнения во всех аспектах, включая уровень актёрской игры, "The Beast Within" по праву занимает место в числе лучших квестов всех времён.


Азия

В 80-е годы Тайвань стал одним из мировых центров производства пиратской электроники - от материнских плат для аркадных автоматов до клонов японских приставок (Помните "Денди"?).
Англоязычные игры стали переводить на китайский, и к концу 80-х появились фирмы, которые, набравшись опыта, начали пробовать силы в собственной разработке. Они вдохновлялись японскими RPG, но наполняли свою продукцию национальным культурным кодом.
Одним из таких пионеров была "Softstar Entertainment". К началу 90-х она уже создавала собственные RPG и стратегии для MS-DOS, превратившись в полноценного разработчика. Тайваньская продукция в целом была печально известна паршивой графикой, но игры Softstar выделялись на удивление высоким качеством.
В июле 1995 года Softstar выпустила ролевую игру "仙劍奇俠傳" ("Легенда о Мече и Фее"), которая стала настоящей сенсацией в Азии. Её создавала команда молодых энтузиастов, которые, можно сказать, вложили душу в этот проект.
Технически игра выполнена как JRPG (пошаговые бои, мир на карте), но её сеттинг и сюжет - это чистый поток традиционной китайской культуры. Она вбирает в себя элементы жанров уся (исторический роман с упором на боевые искусства и духовные практики), сянься (фэнтези), шэньмо (фольклор о богах и демонах) и множество мифологических мотивов. Магия основана на китайской пятиэлементной системе, для зелий используются традиционные для китайской алхимии и медицины компоненты, а потрясающий саундтрек написан для национальных инструментов. Игра имеет полную озвучку (на мандарине) и качественную рисованную графику.
Но сердцем игры стал сюжет. В его центре - не победа над верховным злом, а трагический, многослойный любовный треугольник между простодушным героем и двумя разными девушками. Игра не боялась смертей, жертв и горьких уроков. Диалоги, поэзия, темы долга, чести и жертвенности были взяты прямиком из классических китайских романов.
"Легенда о Мече и Фее" стала одной из самых культовых и влиятельных китайских RPG всех времён. Ей посвятили множество адаптаций: телесериалы, сценические постановки, комиксы, новеллы, а также огромное количество фан-арта и мерчандайза.


Европа

В Германии тоже любили RPG. Фирма Blue Byte (разработчики "Die Siedler") выпустила игру "Albion", которая стала культовой благодаря своей удивительной атмосфере и сюжету: игра начинается как твёрдая научная фантастика, но неожиданно превращается в фэнтези, когда игрок оказывается на планете Альбион, населённой двумя самобытными расами. Это фелиноиды искай, которые используют живые растения для строительства городов, и кельты - потомки землян, которые чудесным образом перенеслись сюда более двух тысяч лет назад.
"Albion" мастерски обыгрывает столкновение мировоззрений. Рационально-технократический подход землян (которые пытаются всё изучить, классифицировать и объяснить законами физики) вступает в конфликт с иррациональной, мистической реальностью планеты. Резкое, стерильное, технологичное убранство земного корабля контрастирует с тёплыми, "живыми", экологичными городами фэнтезийных рас.
Общаясь с десятками NPC, узнавая историю, мифологию и сложные отношения между расами, игрок глубоко погружается в мир Альбиона - настолько, что может всерьёз задуматься, где же на самом деле находится "дом".

Хладнокровные англичане в этом году отметились, в первую очередь, авиасимуляторами.
22 сентября фирма "Digital Integration" выпустила симулятор "Apache", посвящённый знаменитому американскому вертолёту AH-64D. Это был добротный, детализированный продукт, созданный с большим пониманием темы. Покупатели оценили его реализм, качественную полигональную графику и сбалансированные сценарии. Для многих игроков "Apache" стал первым серьёзным симулятором вертолёта.

29 ноября Ocean Software выпустили авиасимулятор "EF2000", посвящённый новейшему на тот момент многоцелевому истребителю "Eurofighter Typhoon". Разработанный студией "Digital Image Design", проект стал техническим триумфом, сопоставимым с "Flight Unlimited".
Критики хвалили текстурированную графику, простоту освоения и высокий реализм. Но самой впечатляющей особенностью была огромная бесшовная карта Балтийского региона, представлявшая собой "живой" театр военных действий, где двигались колонны техники, корабли, работали РЛС, взлетали самолёты противника.
Конфликт динамически развивался в зависимости от действий игрока и ИИ: захватывались базы, смещались линии фронта, менялись доступные аэродромы. Это создавало беспрецедентное чувство стратегического масштаба и погружения.


А что у нас?

Россия в это время медленно выкарабкивалась из экономической пропасти. Сквозь хаос проглядывали первые признаки нормального рынка, но большинство людей беднело, а криминал набирал силу. В декабре 94-го началась война в Чечне, а неприлично разбогатевшие олигархи тем временем готовились подмять под себя власть в государстве.
В этих условиях творческие люди вели себя очень по-разному: кто-то ломался, спивался, кто-то "крутился", стараясь любыми средствами сделать удобный для рынка продукт, а кто-то спасался от травматичной реальности, упрямо цепляясь за мечты о фантастических мирах - наследие ещё советского культурного кода.
Так, фирма Nikita продолжала делать нехитрые игры (вроде подводного скролл-шутера "U-95"), студия Gamos отметилась головоломкой "Flip-Flop". А московская фирма "NewCom" внезапно выпустила невероятно кринжовый (и потому культовый) 3D-шутер "Подземелья Кремля", созданный братьями Разбаковыми под впечатлением от DOOM. Московский коллектив "Step Creative Group" создал для ZX Spectrum фантастическую игру "Звёздное наследие", а фирма "Дока" - довольно качественную стратегию "Total Control", отдалённо напоминавшую "Dune II".
Но самым мощным прорывом стал реалистичный авиасимулятор "Su-27 Flanker", разработанный столичной группой бывших сотрудников научного института, которых консультировали специалисты ОКБ "Сухой".
К сожалению, из-за тотального пиратства легальный релиз в России сочли невозможным, так что игра была выпущена американской SSI - причём сразу для Windows 95 (что сделало её одной из первых игр для этой платформы). Разработчики назвали свой коллектив "Flying Legends".
Создание симулятора такого уровня на территории постсоветской России стало сенсацией для многих на Западе.
Примечательно, что ареной боёв в игре выступает небо над Крымом - на фоне гипотетического (на тот момент) конфликта между Россией и Украиной после распада СССР...

1995 год стал временем великого перелома. Технологический скачок и взросление качества превратили компьютерные игры из простого развлечения в сложные, многогранные произведения на стыке технологий, искусства и бизнеса. Впереди был золотой век ПК-гейминга, фундамент для которого был заложен именно тогда.


P.S.: Внимательный читатель мог заметить, что я не упомянул такие хиты, как "Jagged Alliance", "Full Throttle", "Heroes of Might and Magic", "Command & Conquer", "Worms" и "Warcraft II". Дело в том, что им будет посвящена отдельная статья об избранных играх этого года.

Показать полностью 25
[моё] 1995 История игр Компьютерные игры Ретро-игры Windows 95 Interplay Lucasarts Origin EA Games Looking Glass Studios Microprose Activision Microsoft Sierra Bullfrog Bungie Игры для DOS Длиннопост
69
12
dragefabeldyr
dragefabeldyr
Уголок ретрогеймера
Серия Хорошие старые игры, найденное

The Adventures of Rad Gravity (NES)⁠⁠

3 месяца назад

В очередной раз вернулся к поиску пропущенных в детстве хороших играх на 8-битке (уверен, что такие есть, и периодически нахожу их) и про одну из таких хочу написать. Как я писал во всех постах серии, "хорошая - это та, в которую можно играть на реальном железе, без всяких фич, которые даёт эмулятор, артмания и прочее, только с теми кодами, которые есть в игре от разработчика, или без них, если их нет."

Если в кратце, то описать игру можно отзывом с яндекса (внезапно!): "Крутая игрушка, хотя сперва кажется плохой." (Есть правда одно "но", но об этом позже).

Именно так мне сперва и показалось: из оружия у тебя только оружие ближнего боя (меч), дальность которого меньше, чем дальность оружия врагов - ты идёшь, огребаешь, ничего сделать не можешь, игра заканчивается. Однако, попробовав несколько раз, я научился-таки пользоваться этим мечом и игра пошла.

В игре приятная музыка, вполне себе приятная графика, ещё бы - её делали Interplay - это те ребята, которые делали Rock'N'Roll Racing на SEGA, правда на первом уровне немного не хватает очевидности.

первый уровень - планета Cyberia

первый уровень - планета Cyberia

Вот, например, на картинке выше зелёный цвет кажется декорацией - окраской здания, а оказывается, там можно стоять, а ещё сверху не просто просвет между зданиями - это дверь - подпрыгиваем, нажимаем "вверх" и попадаем в комнату, где лежит энергетическая ячейка.

В целом, в игре хватает мест, куда можно зайти, но, руководствуясь привычной логикой, ты не будешь этого делать:

вход в локацию с бонусами (энергетическая ячейка и супермеч) на втором уровне - планета Effluvia

вход в локацию с бонусами (энергетическая ячейка и супермеч) на втором уровне - планета Effluvia

выход из неё (я сперва пытался пройти назад, откуда пришёл, но упёрся там в стену)

выход из неё (я сперва пытался пройти назад, откуда пришёл, но упёрся там в стену)

тут я понятия не имел, как допрыгнуть и прыгнул просто на удачу, а оказалось, что там невидимые платформы (если присмотреться - они чуть-чуть ярче остального фона), уровень 5 - планета Vernia

тут я понятия не имел, как допрыгнуть и прыгнул просто на удачу, а оказалось, что там невидимые платформы (если присмотреться - они чуть-чуть ярче остального фона), уровень 5 - планета Vernia

А ещё на скрине выше можно запрыгнуть на крышу уровня и, пробежав вправо, получить бонус - улучшенные гранаты. Вообще, много где в игре можно и иногда даже нужно бегать за строкой состояния. Вот, например, тут надо взять ключ для двери, но персонаж имеет рост два кубика, а все проходы - по одному, а попасть сюда можно вернувшись в начало уровня и пробежав по верху:

сверху виден кусок персонажа, уровень 4 - планета Sauria

сверху виден кусок персонажа, уровень 4 - планета Sauria

Ещё один не очевидный момент - на всяких мелких предметах (слизи, роботах-пылесосах) можно ездить верхом, чтобы попасть в узкие локации

персонаж присев едет на слизи по узкому проходу, уровень 3 - планета Turvia (там всё перевёрнуто)

персонаж присев едет на слизи по узкому проходу, уровень 3 - планета Turvia (там всё перевёрнуто)

О таких вещах хотелось бы получать от игры какие-то подсказки, но их в игре только две и обе на перевёрнутой планете: там мужик говорит "принеси мне гравитационное устройство, чтобы всё стало нормально" - это основной квест уровня - и ещё в одном месте, где вам надо запрыгнуть на дом, и, попрыгав какое-то время вокруг, вы понимаете, что подставкой, с которой можно допрыгнуть, должна быть пасущаяся рядом корова, но она очень далеко - там женщина говорит "принеси кость моей собаке и она пригонит корову домой"

вот эта собака, вот эта корова, а с другой стороны воды - остров, где и лежит кость, которую надо принести собаке, только чтобы приплыла лодка, нужно сесть на краю, и вот как об этом догадаться? - это место выглядит просто, как край уровня

вот эта собака, вот эта корова, а с другой стороны воды - остров, где и лежит кость, которую надо принести собаке, только чтобы приплыла лодка, нужно сесть на краю, и вот как об этом догадаться? - это место выглядит просто, как край уровня

Последняя из вещей, немного подвесивших моё сознание - это выход с уровня. Тут его нет в привычном понимании и, дойдя до конца первого уровня, я впал в ступор и не понимал, что делать. Выход с уровня здесь осуществляется через выбор коммуникатора в инвентаре. Собрал всё на уровне - заходишь в меню, выбираешь коммуникатор, телепортируешься на корабль. Также можно телепортироваться на корабль в любой момент и начать уровень заново с полным здоровьем. Из приятного - если ты что-то успел собрать на уровне до смерти/возвращения, то заново начнёшь уровень уже с этим улучшением, второй раз его собирать не нужно.

Игра, в целом, сбалансированная - нет задалбывающих мест, нет врагов, спамящих снарядами, от всех снарядов можно увернуться или уничтожить их встречным выстрелом/ударом, хотя "платформинг" местами заставит попотеть - управление немного "скользкое", а при столкновении с врагами вас отбрасывает назад. Есть несколько "прилипающих" врагов: летающая зелёная фигня на втором уровне (она есть на скрине выше, где вход в комнату с бонусами) - она садится вам на голову и съедает жизнь потихоньку, сбросить её можно только ударившись обо что-то головой в прыжке, и все враги в наземной части седьмого уровня - планета Odar - там отцепиться от них можно путём долбления в кнопку прыжка - её надо немало раз нажать, чтобы вас отпустили.

1/3

Разрабы даже запарились с задним планом - облачка проплывают экран за 2 минуты примерно

В игре можно собрать до 16 ячеек здоровья, в каждой по 3 хит-пойнта, хотя это имеет значение только на первых уровнях, дальше враги всё равно снимают сразу много, есть несколько улучшений оружия и брони:
Super Sword - в интернете пишут, что он мощнее обычного, но я им не пользовался и не сравнивал, так что не могу подтвердить/опровергнуть;
Gun - стреляет только вперёд;
VertiGun - может стрелять вверх и вниз, если нажать направление+выстрел, но нельзя стрелять сидя - будет стрелять вниз, что очень помогает на некоторых уровнях - можно свеситься с платформы и зачистить нижний уровень, но, например на уровне Asteroid Belt надо переключаться на меч, потому что, когда на вас летит два выстрела из лазера, верхнего можно избежать присев, а нижний надо уничтожить мечом, пистолетом не получится с тех пор, как взят VertiGun, т.к. он стреляет вниз;
MaxiGun - то же, что VertiGun, в интернете пишут, что он мощнее, но я не сравнивал;
Saurian Crystals - что-то типа гранат, кидаются навесом;
Crystal Bombs - те же Saurian Crystals, только урона наносят в 3 раза больше;
Pink Armor - получаемый урон становится в 2 раза меньше, чем со стартовой бронёй
Green Armor - получаемый урон становится ещё в 2 раза меньше;
White Armor - самая крутая броня, характеристики не сравнивал.

Проходить планеты можно в практически любом порядке, но рекомендуемый, с точки зрения сбора улучшений: Cyberia (первый, не выбирается), Effluvia (выбирается автоматически по сюжету), Turvia, Sauria, Vernia, Asteroid Belt (выбирается автоматически при первой попытке прохода к планетам Odar и Utopia), Odar, Utopia, Volcania, получив энергетический диск на Вулкании, вернуться на Одар и в самом его конце забрать из недоступной без диска секретной комнаты 16-ю ячейку энергии (попасть в конец уровня при повторном входе легко, уровень уже не надо проходить заново), Telos.

Планета Volcania открывается сразу вместе с Turnia, Sauria и Vernia, но там сложно, поэтому оставляем на конец.

По итогу игра оставила скорее положительные впечатления, но заливать её на флеш-картридж или покупать оригинал для коллекции я бы не стал. Почему? Потому что она непроходимая. На последнем уровне начинается лютая бессмысленная дичь, пройдя которую (а я не прошёл), вы должны сразиться с двумя финальными боссами (а может и не двумя, но второго я тоже не смог пройти). Тем не менее, интересующимся ретрогеймингом, я бы посоветовал её пройти на эмуляторе, до куда сможете, т.к. до последнего уровня всё приятно, интересно и круто.

Проблема последнего уровня, помимо резко люто возросшей сложности ещё и в куче непонятно куда телепортирующих дверей и исчезающих платформах. Я нашёл в интернете карты уровней, но их пришлось дорабатывать. Если кому-то надо, а тут плохо увеличивает - позовите меня в комментах, скину вам на почту или ещё как-нибудь, а вообще надо их на какой-нибудь геймфакс залить, там, кстати, есть описание прохождения, в котором указаны все скрытые комнаты.

карта уровня 8 - планета Utopia - некоторые комнаты растянуты по ширине, чтобы совместить лифты на уровнях, здесь нужно попасть в самый низ, уничтожить дверь и пройти через неё в верхнюю дверь комнаты наверху

карта уровня 8 - планета Utopia - некоторые комнаты растянуты по ширине, чтобы совместить лифты на уровнях, здесь нужно попасть в самый низ, уничтожить дверь и пройти через неё в верхнюю дверь комнаты наверху

карта уровня 10 - планета Telos, последние два экрана - два босса, считаются отдельными уровнями, двери, помеченные зелёным - двусторонние, красным - односторонние, если НА двери написано A красным, то она ведёт в дверь РЯДОМ с которой написано A

карта уровня 10 - планета Telos, последние два экрана - два босса, считаются отдельными уровнями, двери, помеченные зелёным - двусторонние, красным - односторонние, если НА двери написано A красным, то она ведёт в дверь РЯДОМ с которой написано A

Я дошёл до шестого с конца экрана (где одиночные платформы в три ряда). Они исчезают, я не знаю, как это пройти. К первому финальному боссу попал по паролю из интернета, прошёл его, а второго тоже не смог - там надо, чтобы его собственные ракеты попадали в него сверху, при этом они летят за игроком и как заставить их попасть, куда надо, я не смог понять, у меня только пару раз получилось это случайно, и я хотя бы понял, что надо делать.

Я не нашёл в интернете паролей к уровням (только к трём последним), поэтому собирал их сам, если кому будет интересно:

Как я писал ранее, в игре можно в любой момент вернуться к себе на корабль при помощи коммуникатора и начать уровень заново с полной энергией, любые улучшения, которые были получены до возврата на корабль при помощи коммуникатора или смерти на уровне, остаются у игрока, т.е. если вы успели собрать дополнительную ячейку энергии, то заново уровень вы начнёте уже с её учётом, заново её собирать не надо (поэтому на уровнях будут разные пароли - после сбора каждого улучшения).

На ранних уровнях я не сразу нашёл все ячейки энергии, поэтому будут и пароли с малым их количеством (ну вдруг кому будет интересно так поиграть).

Последние пароли на каждый уровень на самом деле не имеют смысла, т.к. это уже после сбора всех улучшений - а зачем тогда заходить на уровень? - но пусть будет.

Пароль на последнего босса содержит меньше ячеек энергии, т.к. последний уровень я не прошёл и нашёл пароль в интернете.

Пароль на второго последнего босса содержит то же количество энергии, т.к. я попал к нему через победу над первым, к которому попал по не своему паролю.

Есть ли что-то дальше - не знаю, я не смог пройти второго последнего босса, а в единственном прохождении, которое я нашёл в интернете, был указан только первый босс.

Cyberia (2 Energy)
X0K4T 93J7V
13T2H QFV7P

Cyberia (3 Energy)
287LH $F6KD
RZ463 1TJ93

Cyberia, после компьютера (2 Energy)
7TFS5 P$D$6
XWF!M BK6W9

Cyberia, после компьютера (3 Energy)
X4FS5 P7D$6
XLQ09 CMV39

Cyberia, после компьютера (Gun, 2 Energy)
R1PSZ F7N7!
68GR3 PR6WK

Cyberia, после компьютера (Gun, 3 Energy)
0XKXT 53J3V
2CQVX 7TBRP

Cyberia, после компьютера (Gun, 4 Energy)
DNF05 T7D$6
!QGMW PJLC9

Effluvia (Gun, 3 Energy)
$$M!W 71MGQ
90N91 4W8ZP

Effluvia (Gun, 4 Energy)
R1PSZ T7P8J
62C7K N96WM

Effluvia (Gun, 5 Energy)
C$7BH WP7V2
NWGFB HC0T1

Effluvia (Gun, 6 Energy)
!QTNK 5MT4X
CN6MP SRRH$

Effluvia (Gun, Super Sword, 6 Energy)
KP863 R1CQG
WS8GR 31T5F

Turvia (Gun, Super Sword, 6 Energy)
M7NV$ CZRBL
7WNBC $Z5TN

Turvia (VertiGun, Super Sword, 6 Energy)
H1!SP 1RZ0S
GLGB$ PZ$W!

Turvia (VertiGun, Super Sword, 7 Energy)
XL069 $93!6
JB8V9 S5950

Turvia (VertiGun, Super Sword, 8 Energy)
9$603 TH5J0
Q8BGJ 1X736

Turvia (VertiGun, Super Sword, Pink Armor, 8 Energy)
6VGBC K7FS8
!S9CJ 66HMG

Sauria (VertiGun, Super Sword, 8 Energy)
$ZLNR FWK4N
2P14R 4FHHK

Sauria (VertiGun, Super Sword, Pink Armor, 8 Energy)
NBJNP HTM6Q
0G4FG SSKFM

Sauria (VertiGun, Super Sword, Pink Armor, 9 Energy)
LDJNL HTM6Q
3V20H QNFFM

Sauria (VertiGun, Super Sword, Saurian Crystals, Pink Armor, 9 Energy)
!!GQJ FWK4N
20WC7 1FN7K

Vernia (VertiGun, Super Sword, Saurian Crystals, Pink Armor, 9 Energy)
NS!60 ZC1N4
LDV$R KZ4R0

Vernia (VertiGun, Super Sword, Saurian Crystals, Pink Armor, 10 Energy)
F$!60 ZCTN4
LX92R VH8H0

Vernia (VertiGun, Super Sword, Saurian Crystals, Pink Armor, 11 Energy)
X2DNB HTC6Q
027KT MFJ2L

Vernia (VertiGun, Super Sword, Crystal Bombs, Pink Armor, 11 Energy)
K32!0 5M1DX
B73X6 LQV8S

Asteroid Belt (VertiGun, Super Sword, Crystal Bombs, Pink Armor, 11 Energy)
4SBQ8 FW94J
HXK0G V!L0H

Odar (VertiGun, Super Sword, Crystal Bombs, Teleport, Pink Armor, 11 Energy)
CT2GJ P3MXS
F9S2R L0BSP

Odar (VertiGun, Super Sword, Crystal Bombs, Teleport, Pink Armor, 12 Energy)
9CL!0 5MMD8
T00BF KV685

Odar (VertiGun, Super Sword, Crystal Bombs, Teleport, Green Armor, 12 Energy)
F5N!6 3PPBG
X!64W BVXQ3

Utopia (VertiGun, Super Sword, Crystal Bombs, Teleport, Green Armor, 12 Energy)
0VXQG CZK26
JWSVP 3NN!B

Utopia (VertiGun, Super Sword, Crystal Bombs, Teleport, Green Armor, 13 Energy)
ND6DN K9CSX
D016H 9JG4J

Volcania (MaxiGun, Super Sword, Crystal Bombs, Teleport, Green Armor, 13 Energy)
NL0LL RHF!2
8150! !H0BG

Volcania (MaxiGun, Super Sword, Crystal Bombs, Teleport, Green Armor, 14 Energy)
0JQ44 19W8N
!D2GH W$64S

Volcania (MaxiGun, Super Sword, Crystal Bombs, Teleport, Green Armor, 15 Energy)
ND6NN KVCS4
GN50J FCRX8

Volcania (MaxiGun, Super Sword, Crystal Bombs, Teleport, Energy Disk, Green Armor, 15 Energy)
KP0L2 RXF!3
83TS4 Z29VG

Telos (MaxiGun, Super Sword, Crystal Bombs, Teleport, Energy Disk, Green Armor, 16 Energy)
9Z0L2 RSF!3
BTJ0Q MHT2!

Agathos (MaxiGun, Super Sword, Crystal Bombs, Teleport, Energy Disk, White Armor, 14 Energy)
HP2M0 PGHX1
8XRM5 87WSX

Kakos (MaxiGun, Super Sword, Crystal Bombs, Teleport, Energy Disk, White Armor, 14 Energy)
4N!HX 9LM0Z
WSP3T NW740

Показать полностью 12
[моё] NES Dendy Консоли Олдскул Nintendo Ретро-игры Платформер 8 бит Interplay Activision Длиннопост
2
36
E1nher1
E1nher1
Уголок ретрогеймера
Серия Старые-добрые игры: гайды, обзоры, воспоминания

Гайд по созданию персонажей и билдов для классических Fallout⁠⁠

1 год назад

АХТУНГ! Весь представленный ниже материал является абсолютно субъективным мнением, сформированном на личном опыте. Прошу воздержаться от разжигание вражды и ненависти. Если вы чувствуете дискомфорт во время чтения, пожалуйста, закройте это руководство и воспользуйтесь функцией "скрыть посты пользователя".

Вступление

После столь пафосного названия материала, я скромно приветствую всех потенциальных читателей - фанатов классических игр серии "Fallout", либо же тех, кто желает пополнить ряды поклонников культовых изометрических игр в сеттинге постапокалиптичного мира с процветающим, словно цветок брока посреди пастбища, усеянного браминьими "лепешками", анархо-капитализмом.

Кто же я такой, собирающийся учить дедушек кашлять?

Ну, во-первых, кашлять дедушки могут и без моих статей, я лишь хочу дать новичкам основы, приобщить молодежь к классике, привить интерес к настоящим играм, настоящему "Фаллауту".

Во-вторых, я простой фанат классических Fallout. Ну и за более 400 часов в классических "Выпадениях радиоактивных осадков", являясь ветераном Пустошей, я что-то, да понимаю в механике игр и создании билдов.

Эталонные билды

Итак, перед созданием любого персонажа вам необходимо определиться, кем и как вы хотите проходить игру. Есть ряд эталонных "классических" билдов - любой ваш самый уникальный билд будет смесью чего-то из традиционных сборок: снайпер, он же стрелок (геймплей основывается на прицельных выстрелах из энергетического, либо же легкого оружия -сначала, самопалы и револьверы, затем - снайперские винтовки, охотничьи карабины и тд); пулеметчик / автоматчик(игра от коротких очередей без прицельного огня - автоматы, пистолеты-пулеметы, а далее какой-нибудь "миниган" или "бозар"); ковбой(редкий и уникальный билд, предполагающий использование одноручного огнестрельного оружия, стрельба из которого осуществляется "от бедра"); "милишник", он же "танк", он же "качок" или силач (в данном случае речь идет о персонаже, владеющим различным холодным оружием, имеющим высокий показатель силы и выносливости); ниндзя или же ассасин (так называемый рукопашник, либо же уже известный нам "милишник", имеющий развитую скрытность и перки, которые позволяют ему убивать из-за спины, нанося двойной критический урон); рукопашник, он же боец или боксер(сборка предполагает лишь безоружный бой); болтун, он же дипломат, он же красавчик, он же лидер (сборка основана на небоевых навыках и ориентирована на прохождение игры за счет харизмы и грубой силы напарников); метатель(билд, основанный на применении метательного оружия); тяжелый снайпер, он же снайпер-танк / снайпер-тяжеловес - "тяжеляк", "ракетчик", "гранатометчик" ("тяжелый" билд, предполагающий использование тяжелых крупнокалиберных снайперских винтовок, либо же гранатомета, из которого будет вестись прицельный огонь по глазам); и, в завершении, выделим огнеметателя / огнеметчика, как эксклюзивный билд для "фанатов батиного шашлыка" и прочих пироманов.

Да, есть и более специфичные билды по типу билда из всех параметров Special на 1, но подобные испытания подразумевают манипуляции с файлами игры, поэтому подобные варианты мы рассматривать не будем, приравнивая нечто подобное к "неофициальным патчам".

Небольшое отступление

У вас, наверное, уже глаза разбегаются от такого количества "стандартных" билдов, и кажется, что придумать что-то новое в играх 1997 и 1998 годов просто нереально, тем более, под конец 2020 года (На момент написания руководства, сейчас же уже 2024 года). Но ролевая система игры позволяет вам создавать и отыгрывать практически любого персонажа, будь-то качок-интеллектуал, либо же порченный автоматчик, вам даже никто не мешает пройти игру за актера фильмов для взрослых, который будет играть в казино с достаточно средней удачей и иметь наркотическую зависимость .

Крайне сложно создать "неправильный билд", даже самые "кривые" сборки - это возможность пройти игру по-своему, так, как до вас ее никто не проходил.

Итак, все, закончили с теорией - предлагаю перейти к практическому универсальному руководству по созданию билдов для Fallout и Fallout 2.

Напомню вам, что мы будем затрагивать лишь классические игры, никаких сборок, неофициальных патчей и модов.

Создание персонажа

Итак, я буду все демонстрировать на примере Fallout 2, так как окно создание персонажа в этой части более проработано - в том плане, что можно менять пол персонажа.

Имя персонажа

Начнем с имени. В принципе, на геймплей и игру данный параметр не оказывает никакого влияния, вы можете себя назвать хоть "1234", хоть "Vasya".

Однако, мало кто знает, что если вы играете за женского персонажа с именем "Buffy", в определенной ситуации вас будет ждать приятный бонус. Это единственное "пасхальное яйцо", которое имеет отношение к геймплею, из всего того, что касается имен.

Возраст персонажа

Далее возраст. Влияет лишь на ваш отыгрыш роли. На геймплей и характеристики влияния не оказывает. Женщина бальзаковского возраста с привлекательностью 10 будет столь же привлекательная для местных обывателей, как и 19-летняя девчонка с привлекательностью 10.

Выбор пола

Следующий пункт - пол. Его выбор доступен только в Fallout 2. Опять же, выбирайте любой, но за женщину играть проще, особенно с привлекательностью уровня 6 и выше, так как большинство персонажей имеют противоположный пол.

SPECIAL

Теперь перейдем к подробному разбору системы SPECIAL.

Я не имею желания рассказывать вам то, что вы можете самостоятельно узнать из "Wiki". Вам же тоже интересно прочитать мое субъективное видение системы в контексте билдостроения и личную интерпретацию, раз уж я назвался "экспертом-ролевиком".

Сила - в минимальном значении для небоевого персонажа. Значение 6 для "огнеметчика", либо же 5+имплантат, хотя лучше грузоподъемность иметь чуть выше, поэтому 6. Рукопашнику силы больше 4 не нужно, как и "ковбою". Если вы решили бегать с "тяжелыми пушками" или отыгрывать "качка-милишника" с копьем или молотом, то больше 7 силы вам не потребуется. Всем остальным 5 силы хватит "за глаза".

Восприятие - для бойцов ближнего боя - минимальное значение. Для небоевого персонажа - ситуативно, проверки на восприятие встречаются довольно часто, в данную характеристику лучше вложить очки навыков только если вы хотите увидеть как можно больше, но мой вам совет - вкладывайтесь по остаточному принципу. Высокий показатель восприятия важен для снайперов и пулеметчиков, но ни в коем случае "максить" данный параметр не стоит - 9 хватит. Огнеметчику сильно высокое восприятие, как и ковбою, не требуется, как и, собственно, метателю - 7-8, этого будет достаточно для любого уровня сложности.

Выносливость - для бойцов ближнего боя я бы рекомендовал поиметь выносливость около 6-8, для всех остальных - ситуативно. Я проходил игру и снайпером с выносливостью 2, мой пулеметчик с выносливостью 4 отлично себя чувствует на самой высокой сложности, все равно от случайных критов или выстрелов из гранатомета вас ничего не спасет. Вкачиваем по остаточному принципу.

Привлекательность - в минимальном значении для всех персонажей за исключением дипломата - ему можно иметь ее 6 или 8, выше смысла поднимать нет.

Интеллект - 9 - для всех, а для чистых "милишников" и рукопашников от 3 до 7 (на числе 3 - особый геймплей). 8 интеллекта хватит для тех, кто использует тяжелое оружие, как и рукопашнику.

Ловкость - лично я никогда не играю с ловкостью меньшей, чем 10, для любого персонажа. Быть может, кто-то играет с 8 ловкостью для снайпера / энергоснайпера, но мое мнение - 10 ловкости всем.

Удача - минимум для небоевого персонажа, всем остальным 7 или 8.

Нет смысла поднимать до максимума ни одну характеристику, за исключением ловкости - это лишь мое мнение.

Дополнительные особенности

Перейдем к рассмотрению дополнительных особенностей.

Для начала выделим те особенности, которые вредны для любого билда, лишь по моему мнению:
· Ускоренный метаболизм;
· Хулиган;
· Тяжелая рука;
· Чувствительность к химии;
· Тренированный.

В дополнение стоит выделить особенность "Ночное существо" из Fallout 1997 года как бесполезную и вредную. Вырезали ее не зря.

Теперь перейдем к "билдовским"особенностям.

Стрельба навскидку - необходимая особенность для правильного пулеметчика или ковбоя, для тех, кто хочет максимально разогнать стрельбу и количество очередей.
Однорукий - берется для рукопашников и ковбоев. Готовый ковбойский билд = стрельба навскидку + однорукий.
Добрая душа - полезна для "болтунов", но особо извращенные рукопашники также берут данную особенность.

Далее мы переходим к ситуативным особенностям.

Порченный - может быть полезен для дипломатов, а также при создании особо мудреных и хитрых билдов рукопашника.
Камикадзе - может быть полезен некоторым пулеметчикам, ковбоям и огнеметчикам, чтобы разогнать реакцию и ходить два раза подряд в начале боя. Некоторые снайперы также могут воспользоваться данной особенностью.
Одаренный - может быть полезна любому персонажу, но данная особенность не панацея. Связка "одаренный+миниатюрный" - настоящая "попса" в билдостроении. Но тот же снайпер может быть вообще без одаренности, вопреки мнений и билдов, рассчитанных на новичков.
Миниатюрный - может быть полезен некоторым мирным персонажам и особо незамысловатым снайперам. Полезно для некоторых "болтунов".
Точность - может быть полезна некоторым боевым персонажам, в особенности пулеметчикам.
Сопротивляемость химии - универсальная способность, подойдет в любой билд, если вы подразумеваете злоупотреблять препаратами.

"Нейтральные" особенности:

· Кровавая баня
· Сексапильность

Навыки

Теперь предлагаю поговорить о навыках. По сути дела, выбор у нас остается лишь между двумя навыками, а красноречие берется всегда.

Итак, я предлагаю рассмотреть свои варианты навыков для каждого билда.

Снайпер
Основа: легкое оружие / энергетическое оружие.
Дополнительные навыки: красноречие + доктор / взлом / кража / скрытность.
Призовой навык: наука / доктор / взлом / кража / скрытность, либо выбираем энергетическое оружие и переквалифицируемся из обычного снайпера в энергоснайпера.

Пулеметчик
Основа: легкое оружие.
Дополнительные навыки: красноречие + доктор / взлом / кража / скрытность.
Призовой навык: тяжелое оружие, чтобы переквалифицироваться на крупнокалиберные пулеметы.

Ковбой
Основа: легкое оружие / энергетическое оружие.
Дополнительные навыки: красноречие + доктор / взлом / кража / скрытность.
Призовой навык: наука / доктор / взлом / кража / скрытность, либо же энергетическое оружие, чтобы "переквалифицироваться" в энергоковбоя.

Силач
Основа: холодное оружие.
Дополнительные навыки: красноречие + скрытность.
Призовой навык: наука / доктор / взлом / кража / скрытность.

Ассасин
Основа: скрытность.
Дополнительные навыки: красноречие + холодное оружие / без оружия.
Призовой навык: наука / доктор / взлом / кража / скрытность.

Рукопашник
Основа: скрытность.
Дополнительные навыки: красноречие + без оружия, либо же выбрать доктор / взлом / кража / скрытность, если понимать, как поднять безоружный бой в процессе игры.
Призовой навык: наука / доктор / взлом / кража / скрытность.

Дипломат
Основа: красноречие.
Дополнительные навыки: скрытность + доктор.
Призовой навык: наука / доктор / взлом / кража / скрытность.

Метатель
Основа: метательное оружие.
Дополнительные навыки: красноречие + скрытность.
Призовой навык: наука / доктор / взлом / кража / скрытность.

Снайпер-танк
Основа: легкое оружие.
Дополнительные навыки: красноречие + доктор / взлом / кража / скрытность.
Призовой навык: тяжелое оружие для переквалификации.

Огнеметчик
Основа: тяжелое оружие/легкое оружие/без оружия.
Дополнительные навыки: красноречие + доктор / взлом / кража / скрытность.
Призовой навык: тяжелое оружие для переквалификации в огнеметчика, либо наука / доктор / взлом / кража / скрытность.

Заключение

На этом, собственно говоря, создание персонажа завершается. Все стрелки, дипломаты, энергоснайперы, рукопашники и прочие уникальные персонажи создаются как-то так. Надеюсь, вам было интересно читать подробный гайд по созданию билдов для классических частей Fallout.

Желаю всем играть только в хорошие игры!

Показать полностью 2
[моё] Игровые обзоры Fallout 1 Fallout 2 Fallout Ролевые игры RPG Компьютерные игры Вспоминая старые игры Ретро-игры Культовое Олдскул Пошаговая боевка Классика Black Isle Crpg Ретро Black Isle Studio Билд Build Interplay Длиннопост
13
226
E1nher1
E1nher1
Уголок ретрогеймера
Серия Старые-добрые игры: гайды, обзоры, воспоминания

Лучший билд пулеметчика для Fallout 2⁠⁠

1 год назад

Да, громкое заявление сразу в названии поста. Но имба-статус этого билда я буду обязан доказать.

Этот гайд ранее вы могли встречать в руководствах Steam по Fallout 2. Однако же там он был обделен вниманием, это во-первых, во-вторых, Pikabu - куда более "благородная" площадка для творчества.

Оригинальный текст руководства будет сохранен в том виде, в котором руководство публиковалось изначально. Остается пожелать лишь приятного чтения!

Вступление

Итак, мир авторских билдов для КЛАССИЧЕСКИХ и КАНОНИЧНЫХ игр серии "Выпадение радиоактивных осадков" растет и развивается широченными шагами, что даже и не снилось сообществам более "свежих" (тухлых) частей "Fallout" (Oblivion'а с пушками и откровенной "консольщины"). Фанаты уже дождались различных рукопашных, стрелковых и "дипломатичных" билдов, также не обошлось и без "гибридных" или "универсальных" решений, которые позволяют охватить большую часть игры. Но дочитав этот гайд, вы получите формулу самого имбалансного пулеметчика из всех, когда-либо созданных мной, ролевиками, билдостроителями и фанатами серии.

Встречайте Бога Войны, или самого мощного пулеметчика - карателя Пустошей, того, кто оставляет лишь груды изрешеченных тел на месте городов, деревень, военных баз и лагерей. Главный ужас выжженной радиацией пустыни, тот, кого боится даже Анклав - крупнокалиберный пулеметчик от E1nher1 (для прохождения игры на уровне сложности Hard!)

Основа билда, или рождение терминатора

Итак, казалось бы, секрета никакого нет и известные всем истины следующие - побольше восприятия и ловкости, уровень харизмы - "харя после катаклизмы", средняя выносливость, которой достаточно, средняя сила и много удачи. Но нет, в сети до сих пор "ходят" боевые билды, где люди просто выкидывают очки характеристик, вкладываясь в бесполезную "привлекательность", которую можно очень легко "разогнать" ментатами до 10, когда она пригодится.

В общем, просто берем "Стрельбу навскидку" для максимума очередей + "Одаренного". Далее выставляем "Силу" на 5, "Восприятие" на 9, "Выносливости" хватит и 4, "Привлекательность" на 2, "Интеллект" на 9, "Ловкость" на максимум и "Удачу" на 8. После этого переходим к навыкам, где нам понадобится "Легкое оружие", "Кража" и "Красноречие". Можно, конечно, пойти и через "Большие пушки", но только в сочетании с "Ремонтом" вместо "Кражи", тогда вам удастся разжиться "Бозаром" в начале игры с 300 патронами, начав карать не по-детски. Но не забываем тогда уж "Интеллект" выставлять на 8 и "Силу" подтягивать до "6", но это совершенно другой билд... (: намек понятен? :)

Прокачка

Расскажу только основы и примерные ориентиры:
Легкое оружие - 119% (ЭТО МАКСИМУМ!)
Тяжелое оружие - 150+% (начинаем качать после приобретения "Приза!")
Скрытность - 100% (раскачиваем ближе к Нью-Рино)
Взлом - ~60-70% (с большим набором отмычек хватит на любой замок)
Кража - 100% (ближе к началу игры)
Наука - 100% (КНИГАМИ! + чуть очками навыка, к середине игры)
Ремонт - 100%(КНИГАМИ!)
Красноречие - 100% (за первые 4-5 уровней)
Натуралист - 95% (ближе к концу игры)

Способности по уровням

Уровень 3 - Понимание - узнаем из книг больше = меньше расходуем очки навыков.
Уровень 6 - Бонус урона на расстоянии - КАЖДАЯ пуля, долетевшая до своей цели дает на 2 единицы урона больше - то есть, разрядив в упор какой-нибудь ПП, вы противник получит не X урона, а X+2*количество выпущенных патронов за раз урона. Для большинства случаев вторая очередь не понадобится.
Уровень 9 - Улучшенный критический - критуем с той же вероятностью, но больнее.
Уровень 12 - Приз! - ваш билет в мир "хэвиганеров"
Уровень 15 - Обращение с оружием - настает время больших пушек!
Уровень 18 - Бонус скорострельности - "разгоняем" количество очередей до максимума!
Уровень 21 - Бесшумный бег - "включаем" постоянную скрытность без "деанона" при беге.
Уровень 24 - Снайпер - превращаем 10 удачи в 100% вероятность критического попадания.

Оружие

Опробовать билд (сохранение + установка)

Ссылки на скачивание:

(УБРАТЬ ПРОБЕЛЫ!)
Google Drive: https : // drive.google .com /file/d/18qXjW4j3ihOQ-aFg57-0kLEJt-RY1qy8/view
Яндекс Диск: https : // disk.yandex. ru/d/JkJMoQ_-LuuyUg

Установка:

Переходим по пути Steam\steamapps\common\Fallout 2\data и разархивируем содержимое архива в конечную папку, соглашаясь на замену файлов.

(ВНИМАНИЕ! Сделайте резервную копию своих сохранений)

Загружаете любое сохранение и играете!

Напутствие

Творите геноцид в Пустошах и свободно распространяйте билд в школах и детских садах!

Всем спасибо за внимание и уделенное время!

Показать полностью 7
[моё] Black Isle Fallout Fallout 2 Ролевые игры RPG Crpg Компьютерные игры Вспоминая старые игры Ретро-игры Культовое Ретро Олдскул Black Isle Studio Билд Building Build Пошаговая боевка Классика Игровые обзоры Interplay Гифка Длиннопост
124
347
yeazy
yeazy
Fallout

Classic Game Postmortem: Fallout⁠⁠

3 года назад

Выступление Тима Кейна в русской озвучке о том, как создавался Fallout, чем вдохновлялись разработчики, какие проблемы решали в процессе и какой могла бы стать Fallout изначально.

Fallout RPG Видеоигра Создание Видео Выступление Книги Ностальгия Interplay Gdc
37
72
GR34ka
GR34ka
Лига Геймеров

Почему Baldur’s Gate 3 пришлось ждать целых 20 лет: запутанная история прав на серию⁠⁠

4 года назад

Upd. Материал удален по запросу правообладателя.

Компьютерные игры Rpgnuke RPG Baldur’s Gate Baldur’s Gate 3 Dungeons & Dragons Neverwinter nights Bioware Atari Interplay Длиннопост Текст
22
76
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

Wasteland. Часть 6. Пришли и всё сломали.⁠⁠

6 лет назад

Назад к части 5


База "Кочис"


Эта военная база находится в горах на северо-западе.

Ещё на подступах к ней вы столкнётесь с хорошо вооружёнными боевыми машинами: это самоходный многоствольный пулемёт, лазерная гипермортира, лазерный бластер, самоходный огнемёт, турбо-мезонная пушка, "серебряный душитель" (кто придумывал эти названия?), "протонный карабин с сонаром", "стальная винтовка с подкалиберными пулями", пулемётный робот с вертикальным взлётом, шинкачи, игломёт Гаусса, "кремниевый снайпер", "стальной бандит", роботы с управляемыми ракетами, с рентгеновским лазерным проектором,

"плазменный удав", "молотящий ползун", титановый "когтистый" робот

и "ванадиевые стервятники".

Добравшись до главных ворот, вы можете открыть их, используя карты доступа с других военных баз.

С другой стороны, можно прилететь сюда на боевом вертолёте, с воздуха уничтожить часть роботов и приземлиться на крышу здания. Каким бы путём вы ни попали сюда, на верхнем уровне этого сверхпрочного сооружения находится терминал, с помощью которого вы можете пообщаться с суперкомпьютером, который управляет базой.

Оказывается, база была заложена ещё в 1984 году, и Финстер был её первым управляющим. Похоже, что ИИ суперкомпьютера содержит в себе черты эксцентричной личности Финстера в сочетании с интровертностью и паранойей Харрисона Эдселя. Каким-то образом Финстер заложил в него программу или идею проекта "Дарвин" - заселить планету новой жизнью, если существующая погибнет в результате ядерной войны - и сам стал одной из первых жертв своего эгоистичного детища, которое превратило его в андроида.

Среагировав на ядерный удар (база пострадала, но была отремонтирована), компьютер запустил свою оборонительную программу, которая почему-то смешалась с идеей репопуляции (возможно, так получилось из-за того, что суперкомпьютер был повреждён). База "Кочис" начала производить боевых роботов, цель которых - уничтожить остатки человечества, чтобы затем заселить мир новыми формами жизни.

На первый взгляд, нет никакого способа проникнуть в недра строения, но это не так: простучав стены, вы можете обнаружить пустоты в двух местах. Надо лишь разбить титановую панель и пролезть вниз...

На первом подземном уровне находится сборочный комплекс, производящий роботов. Разбив многочисленные видеокамеры на стенах и потолке, вы можете похозяйничать здесь.

Разобравшись в компьютерных протоколах, вы сможете завершить постройку робота. Если вы заложите в него правильный шаблон поведения (помеченный, как "admin"), он не нападёт на вас, а будет настроен дружелюбно. Знакомьтесь, его зовут Вэкс, и он готов присоединиться к вашей команде.

Рядом с подземным заводом есть склад, но он охраняется зловещего вида октотронами, способными в ближнем бою покрошить в капусту всё живое.

На втором подземном уровне длинный коридор, ведущий к спуску на нижний уровень, перекрыт несколькими массивными стальными перегородками. Чтобы добраться до конца коридора, вам придётся страдать: идти по скользким трубам над поддоном с горячим маслом,

преодолеть минное поле,

пройти через холод, ветер и электрические разряды,

выжить в боевом симуляторе, где из стен выезжают ксеноновые лазерные пушки.

Интересно, для кого это всё было сделано? Нет, понятно, что авторы игры это сделали для вас, но я имею в виду - в чём логика такого дизайна, если смотреть на это глазами жителя Пустоши?

Спустившись на нижний уровень, в первом же коридоре вы будете встречены огнём многоствольных излучателей частиц. Этот уровень разделён на четыре больших отсека, закрытых стальными переборками. Чтобы проникнуть туда, вам понадобятся взрывчатка и гранатомёты.

Северо-западная часть уровня заполнена радиоактивными отходами. Воспользовавшись служебным терминалом, нужно будет восстановить отсутствующее питание расположенных здесь аварийных систем - и вот тут-то вам и нужна будет плазменная муфта.

В северо-восточной части уровня находится завод, который производит различные части роботов.

Юго-восточная часть - это какой-то вычислительный центр, а на юго-западе находится последний рубеж обороны роботов. За ним - терминал (его охраняет гигантский плазменный октотрон), позволяющий запустить "процедуру №1324-666" - самоуничтожение базы. Для этого вам понадобится вставить четыре ключа, добытые у Стражей, в четыре терминала, которые находятся в служебных помещениях по углам уровня, и повернуть эти ключи в определённой последовательности, подтверждая каждое действие на основном терминале. После запуска процедуры самоуничтожения вам остаётся найти спасательную капсулу для персонала, которая быстро доставит вас на поверхность на некотором удалении от базы, и у вас будет время, чтобы отойти на безопасное расстояние. Ну и всё, человечество спасено. Наслаждайтесь разрушениями.

После просмотра финальных заставок вы можете продолжить игру - прогуляться по Пустоши, разрубить протонными топорами пару гигантских ящериц, связаться с Центром, чтобы получить похвалы и повышение...


Кстати, возможность "свободной игры" после завершения сюжетной линии - это классная фишка. Вторая уникальная особенность игры, на которую я как-то не обратил вовремя ваше внимание - это постоянный мир, где сохраняются все изменения, внесённые игроком. В те ведь времена в играх экраны обновлялись, противники респавнились и т. п. Постоянный мир, реализованный в Wasteland, был крутой инновацией. Такой вот была эта игра - непонятная, страшненькая, местами недоработанная, но вместе с тем в чём-то инновационная и обладающая своей неповторимой атмосферой.

Показать полностью 16
[моё] 1988 Прохождение Wasteland Постапокалипсис Открытый мир Interplay Apple II Длиннопост RPG
5
53
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

Wasteland. Часть 5. Путь к могуществу.⁠⁠

6 лет назад

Назад к части 4


Научный центр проекта "Дарвин" состоит из трёх этажей: два над землёй и один подземный. На первом этаже нет ничего интересного, кроме пустых комнат и неиспользуемой столовой. В надёжно запертом помещении на нижнем уровне Финстер держит тех сотрудников, которые, по его мнению, слишком много знают. Например, что Финстер - андроид.

Сам Финстер живёт на верхнем этаже научного центра. Встретив вас довольно радушно, он покажет вам плоды своей работы: из окон и с балкона его офиса открывается вид будто на инопланетный пейзаж - красный мир со странными растениями. В тени больших валунов прячутся и крадутся непривычные животные - гигантские панцирные койоты, огромные грызуны, теневые пантеры, волки новой породы, пума с шипами на спине... Таким, по мнению Финстера, должен быть мир после исчезновения людей. По крутым холмам, на вершинах которых видны какие-то норы, взбираются роботы-селекционеры. Это закрытая экосистема, но туда можно попасть с помощью телепорта на первом этаже.

Если же вы уже освободили заключённых сотрудников, Финстер атакует вас в своём "натуральном" обличье.

Кстати, персонаж Ирвина Джона Финстера может быть основан на биографии реального человека - Говарда Финстера, который в начале 1960-х создал небольшой личный ботанический парк, сочетавший себе мотив райского сада и необычные постройки, изобретённые его воображением.

Даже убив андроида, вы не найдёте необходимую карту доступа. Для того, чтобы добыть её, вам придётся проникнуть в разум андроида, подключив его голову к кибер-терминалу. Для этого один из членов вашей команды должен обладать высоким интеллектом и уметь обращаться с кибер-устройствами. Фактически, это разум андроида будет перенесён в мозг реципиента, и неизвестно, сможет ли он это пережить...


Противостояние умов человека и андроида выглядит как психоделический "лабиринт разума", в котором блуждает ваш персонаж.

По мере продвижения разум андроида задаёт вам различные вопросы, от философских до откровенно ненормальных. Всё начинается с математических задачек. Пока вы заняты ими, Финстер начинает с вами разговаривать и знакомит вас с вашим ночным кошмаром. Вы можете просто убежать от него, но при желании можете с ним сразиться. Учитывая, что он может иметь от 8.256 до 40.000 единиц здоровья, неудивительно, что многие считают, что его вообще нельзя победить. Но это не так. Придётся потратить полчасика, зато за этот уникальный бой, самый долгий в игре, ваш персонаж получит 64.000 единиц опыта.

Дальше - хуже. Вас ждёт чудовищная комната, где вы будете постоянно перемещаться не в том направлении, в каком хотите, и в итоге окажетесь в углу без возможности выбраться. При этом Финстер будет словесно издеваться над вами. Спасёт успешная проверка интеллекта - чтобы перехитрить - или ловкости/акробатики - чтобы выкинуть нечто неожиданное и так выбраться.

Вместо нового вопроса Финстер скажет: "Только мне может быть позволено пройти дальше". Назовите его имя - и пройдёте. После этого вы встретите Паука Обмана, который плетёт, соответственно, Паутину Лжи. Её нужно разорвать или разрезать.

Вместо следующего вопроса вы увидите сообщение: "Ты не можешь быть здесь. Лишь чудо позволит тебе пройти дальше. Чтобы пройти, надо сказать: "чудо". В оригинале игра слов другая, но суть такая же.

Потом вы попадёте на бейсбольную площадку. Здесь разум Финстера создал игру своей мечты... и вашего кошмара. Вам придётся играть против Кристи Мэтьюсона, самого успешного подающего в истории бейсбола. Оставим подробности, русский человек в бейсболе не силён.

Прорвавшись сквозь "прочные стены дымчатого кремния" (не спрашивайте), вы столкнётесь с различными альтер-эго Финстера: андроидом, андроидом-психопатом, слабым и малодушным Финстером, затем более сильным, затем злым и свирепым.

Когда вы зайдёте так далеко, Финстер перестанет с вами играть и предложит моральный выбор: отдать свою жизнь или жизни своих товарищей. Выбрав первое, ваш персонаж впадёт в кому. Его разум окажется заперт в тесной комнате, стены которой сотканы из высказываний различной степени бредовости, и в то же время он будет слышать своих товарищей, обеспокоенных отсутствием признаков мозговой деятельности на электроэнцефалограмме. Бороться с этим можно с помощью интеллекта - заставлять себя думать. Постепенно разум вернётся к вам, к большой радости товарищей, и вы сможете продолжить путь по лабиринту.

В конце концов, вы столкнётесь с озверевшим Гигантским Финстером.

Сразив его, вы пройдёте лабиринт разума и сможете получить необходимую карту доступа.


Подумать только: всё это лишь ради того, чтобы добраться до оружия на базе "Спящий-один"... Но зато какое это оружие! Мезонная пушка, мощнейшее индивидуальное оружие в игре, и несколько комплектов псевдо-хитиновой брони - их хватит на всю вашу команду.

Правда, они спрятаны за прочнейшей прозрачной стеной. Вам понадобится много взрывчатки, чтобы пробить в ней брешь.


Цитадель Стражей


Теперь вы достаточно хорошо вооружены, чтобы преподать урок надменным ксенофобам. Намерения у вас могут быть самые мирные, но если вы приблизитесь к стенам Цитадели, фанатичные Стражи откроют огонь по вашей группе. Ну что ж, они сами напросились )

Атаковать Цитадель снаружи, конечно, нелегко. Пока вы будете прорываться к воротам, угнездившиеся на башнях "братья" и "сёстры" будут стрелять вас сверху, оставаясь труднодосягаемыми. Колоссальные металлические ворота так прочны, что проще проделать брешь в стене рядом с ними. Но если вам удастся ворваться внутрь, дела пойдут легче.

Стражи почему-то любят старую рекламу и прочий мусор. В том числе, карту VISA и её рекламу.

Как бы там ни было, но Стражи сильно смахивают на "братьев" средневекового монашеского ордена.

И "сестёр"-монашек.

Прикольно, что все Стражи, хоть их и много, в игре прописаны индивидуально и имеют личные имена.

Ещё одна странность: внутри Цитадели встречаются и дамы совсем не монашеского вида.

Чтобы как-то разбавить все эти безжалостные убийства ради энерго-оружия и других технологичных штук, авторы игры разместили здесь ряд забавных отсылок к американским рекламе и телешоу: имена брата Дональда и сестры Мари (вы встретите их парой) намекают на телешоу 70-х "Донни и Мари", а брат Джордж и сестра Грейс отсылают нас в 50-е, когда было популярно Шоу Джорджа Бёрнса и Грейси Аллен. На кухне написаны слоганы "Tastes Great!" и "Less Filling!" - реклама пива Miller Lite, шутливый "We're №2, but we try harder" ("Мы №2, но стараемся") - отсылка к девизу "We Try Harder" компании Avis, оказывающей услуги проката автомобилей, "We're looking for a few good men" - реклама Корпуса морской пехоты США, и "Reach out and touch someone" - реклама американской телефонной компании AT&T.

Похоже, что Стражи всё это время собирали не только оружие, но и культурные артефакты ушедшей эпохи, причём без разбору. В восточном крыле организован музей с различными довоенными экспонатами и прекрасной стенной росписью "Цикл человека". На ней изображёны: Чарльз Дарвин, идущий под руку с обезьяной в свадебном платье; юный египетский фараон в бинтах для мумификации; золотая маска, танцующая на сцене "Музея противоестествознания Радио-сити" (видимо, это бывший Радио-сити-мьюзик-холл); человек в маске, размахивающий своими серебряными шестизарядными револьверами на спине серебряного тираннозавра, который догоняет усатого человека со свастикой; толстяка в красно-белой форме, летящего по небу в санях, которые тянут четыре истребителя - у него полный мешок оружия, боеприпасов и бомб, которые он радостно сбрасывает королю Артуру и его рыцарям, чтобы те могли победить Чингис-хана и азиатские орды; человек в зелёно-золотой форме с номером "12" и "G" на шлеме, который запустил ракетой в другого чувака, и тот исчез в облаке ядерного взрыва; наконец, обезьяна в изорванном платье, присев, рассматривает обугленный шлем...

Зелёно-золотая форма - ещё одна отсылка к символике школы Ричленда.


Внутреннее убранство Цитадели очень красиво: обсидиановые стены, колонны из красного песчаника... и пулемётные амбразуры для защитников.

Несмотря на суматоху и шум сражения, некоторых монахов можно застать в своих кельях и спальнях.

Надпись на одной из стен - "How do you spell relief?" - отсылает нас к рекламе таблеток от изжоги "Rolaids".

У Стражей есть четыре особых ключа, без которых нельзя пройти игру, причём последний из них спрятан в алтаре в одной из комнат таким образом, что найти его довольно сложно.

Восточный коридор ведёт в тюремные помещения (зачем Стражам тюрьма, если они просто убивали тех, кто приблизится к их цитадели?), в одном из которых томится Красный Ястреб - сын главы деревни дикарей-мусорщиков, что находится далеко на юго-западе отсюда.

Массивная мраморная лестница, закрытая большой железной решёткой, ведёт во Внутреннее святилище цитадели. Здесь за массивными дверями с электронным замком и компьютерным терминалом хранятся самые ценные артефакты.

Один из коридоров приведёт вас в захламлённое помещение, в углу которого среди кучи старой мебели лежат детские санки с надписью "Rosebud" ("Бутон розы"). Это - очевидная отсылка к классическому фильму 1941 года "Гражданин Кейн". Кто смотрел, тот поймёт )

"Rosebud" - это пароль для входа в Тайное святилище. Там вы найдёте множество элементов питания для энергетического оружия и несколько комплектов силовой брони, крутейшей в игре. По сути, силовая броня представляет из себя костюм-экзоскелет с сервомоторами.

Другой коридор ведёт в помещение с верстаком, подходящим для починки тостеров. Представьте себе: на протяжении игры можно найти несколько сломанных тостеров и приобрести специальный навык для их починки, но это - единственное место, где можно эти тостеры починить. И вот стоят такие Рейнджеры-завоеватели в силовой броне посреди трупов и хаоса, который они создали, убивая защитников цитадели, и ждут, пока их товарищ починит тостер на верстаке. Картина маслом.

Кроме верстака, этот коридор ведёт к вертолётной площадке, где стоит целёхонький боевой вертолёт AH-6503.

Правда, топлива хватит на один полёт, и лучше будет его использовать для нападения на базу "Кочис".


Дикая деревня


Далеко на юго-западе расположена так называемая "Дикая деревня" - укреплённое поселение, окружённое высокой стеной из кирпичей, металлолома, автомобильных частей и цементных плит, найденных в пустыне.

Постройки внутри тоже сделаны из металлолома и частей автомашин. Лишь некоторые имеют двери.

Делать здесь в общем-то нечего. Но в благодарность за спасение Красного Ястреба глава деревни покажет вам, где находится база "Кочис"/"Спящий-2", откуда распространяются роботы.


Продолжение следует.

Показать полностью 24
[моё] 1988 Прохождение Wasteland Постапокалипсис Открытый мир Interplay Apple II Длиннопост RPG
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии