[DnD 2024, вычитка] Книга игрока v2.7
💙 Продолжаю вычитывать Книгу игрока 2024 для настольно ролевой игры Подземелья и Драконы. Прошло уже более полугода и было переведо много новых страниц из других книг. Я некоторые вещи переосмыслил, поднял свой навык и вообще хочется свежее.
Скачать можно бесплатно на моём Boosty. Там же можно проверять новые версии.
Добил до 180ой страницы: закончил классы и предыстории. В предысториях обновил дизайн до оригинального. Теперь там золотистые завитушки. У классов даже перепрыгнули некоторые подклассы для лучшей вёрстки. Текст всё так же причёсывается. Критичных косяков нет.
Далее до пятницы буду работать над переводом Забытых королевств: Герои Фаэруна. Где-то в ближайшие пару дней хочу сделать опрос о переводе терминов. Многие на нём погорят.
🟢Если вы хотите принять участие в вычитке, то есть документ в Google Диске, где вы можете оставить комментарий на ошибке/опечатке/плохой ссылке/кривым переводом и так далее.
Гигантский жук-вонючка (Зверь CR 1)
Неуклюжий жук с броней, похожей на камень, и зловонием, способным повергнуть на колени даже опытных воинов. Когда проливается кровь, его отвратительный запах становится невыносимым.
От автора Me.Mimic.
Художественный фильм "Нисхождение в Авернус"
- Мы потеряли Ульдера Рейвенгарда.
- Где, ты говоришь, вы его потеряли? Это ведь не какая-нибудь ёбаная связка ключей от адской машины, а?
- Дьяволы известны своим умением вести переговоры, наверно поэтому они так и говорят, чтобы никто ничего не понял.
- Ихор будешь?
- Спасибо, Эллах, я и так Сладкий.
🔥 Нравятся мемы и другой контент про настольно-ролевые игры - подпишись на GoblinCave в Telegram!
Налоговый возврат - ваншот для ДнД5
Ваншот для партии трёх-пяти персонажей 3 уровня D&D 5 редакции, как оригинальной версии 2014 года, так и издания 2024 года.
⏱️ Ориентировочное время игры: 5-7 часов (но если вам нравится неспешный ход игры, то можно растянуть на 10 часов и даже более).
📜 Огромный город Цурх пьян от праздника урожая. Толпы гуляк запрудили улицы, пьяные торговцы размахивают кубками, а уличные акробаты кувыркаются прямо под ногами прохожих.
Но за этим весельем скрывается гниль: в тени арок шепчутся бандиты, стражники с жадными глазами вымогают монеты у прохожих, а на закате невиновного человека повесят за преступление, которого он не совершал.
🔗 Модуль размещен на Бусти (в свободном доступе, бесплатно). Там же - можно скачать карты, портреты NPC и арты под этот ваншот (также бесплатно). Кстати, часть карт рисовалась именно для этого модуля.
💻 Ваншот размещен и в формате мира (world) Foundry VTT (с автоматизацией, триггерами, токенами и так далее), но, к сожалению, мне прям не хочется морочиться с преобразованием world в module (если вы понимаете, о чём я). В материале для фаундри дополнительно имеются 3 подобранных для модуля плейлиста, токены, настроенные карты, атмосферные звуки, анимация перемещений партии и т.д. Всё это (и рекомендации по установке) также на Бусти, также бесплатно, то есть, даром!
📹 Видео с демонстрацией части функционала ваншота в Foundry VTT (что вошло в 3 минуты):
Ну и чуть картинок из игры и из Foundry:
Предлагайте выбор в каждой сцене
Выборы — это истинные и самые важные действия персонажей в наших НРИ. Персонажи могут делать осмысленный выбор только в том случае, если есть разные варианты, которые они могли бы выбрать, даже если решили их пропустить.
Когда у персонажа есть 3-5 возможных вариантов за раунд во время битвы — все они жизнеспособны — он чувствует себя компетентным, чувствует свое влияние на игру. Если у него есть только одно действие («Я бью мечом»), это не такой уж большой выбор.
Одна из причин, по которой бои занимают важное место в фэнтезийных d20 RPG, заключается в том, что выбор в бою обычно ясен, относительно прозрачен. Различные атаки, варианты движения, бонусные действия и фишки, заклинания и способности — все эти возможные действия предлагают игрокам выбор. Они интеллектуально стимулируют.
Подумайте о том, чтобы включить такие интеллектуально стимулирующие выборы во все сцены. Персонажи отправляются в город и встречают важного NPC. NPC рассказывает им об опасной пещере за городом, в которой местные приключенцы искали могущественного идола, но так и не вернулись. Вы, храбрые искатели приключений, пойдете туда и отыщете его? Какой выбор? Конечно! Что, черт возьми, мы еще будем делать?
Это не выбор.
Но если же это сделать иначе? Наши герои приезжают в город и встречаются с местным гильдмастером искателей приключений. "Эй, у меня есть для тебя три задания. Выбирай одно. Выбирай другое, когда закончишь с этим. Последнее задание мы отдадим на откуп какой-нибудь другой группе". Это звучит не особенно воодушевляюще, но дает уже какой-то выбор.
Но можно сделать гораздо лучше. Персонажи приходят в город и встречают священника, который хочет рассказать им легенду о свадьбе богов Равы и Велунда. Хорошо, отлично. Мы посидим здесь и послушаем все об этих богах. Это еще не выбор,а только экспозиция. Выбор начинается дальше.
Вдруг дварф-торговец возмущен заявлениями еретического священника об этом «браке» Равы и Велунда и угрожает, что его наемники избьют священника, если тот не заткнется. А священник отказывается, потому что стремиться быть твердым в своей вере. Что делают персонажи? На чьей они стороне? Что происходит дальше?
Это уже выбор. Этот выбор создает интересную сцену.
Независимо от того, идет ли речь о вашей партии, пробирающейся через подземелье, ведущей переговоры с местным лидером гильдии воров, исследующей древнюю магию в тайной библиотеке или сражающейся с ордой нежити, спросите себя, какие варианты вы оставляете открытыми для персонажей и их игроков.
Есть ли выборы? Они жизнеспособны и вариативны? Вам не нужно определять каждый отдельный выбор, но должен быть некоторый диапазон возможных вариантов, и игроки, безусловно, могут придумать еще и свои собственные.
В противном случае все, что мы сделали, это предложили единственный путь, в котором мы изливаем свою собственную историю, в то время как наши игроки скучают, сидя в своих креслах.
Отмечаем выбор во время подготовки
Когда вы кратко описываете сцену, например, встреча с ведьмой Леди Кровавыми Когтями в гроте дракона, спросите себя, какие варианты существуют для персонажей. Могут ли они договориться с ней? Могут ли они сразиться с ней? Могут ли они прокрасться мимо нее или узнать что-то еще о ней из ее окружения? Что они могут здесь сделать?
Обычно хорошо сделать хотя бы три варианта. Вам не всегда нужна вариативность. Возможно, сражение с Уриваксом Саллоусворном — это действительно то, чего хотят все. Но вы не хотите серию сцен, где каждая просто ведёт к следующей.
Подумайте о том, какие варианты могут выбрать
персонажи, и запишите их рядом с кратким описанием сцены.
![[DnD 2024, вычитка] Книга игрока v2.7](https://cs17.pikabu.ru/s/2026/01/27/16/mnwvlqqx.jpg)
















