Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Управляйте маятником, чтобы построить самую высокую (и устойчивую) башню из падающих сверху постов. Следите за временем на каждый бросок по полоске справа: если она закончится, пост упадет мимо башни.

Башня

Аркады, Строительство, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
328
OldAntiquarian
OldAntiquarian
Уголок ретрогеймера

История видеоигр, часть 51. 1995 год. Компьютерные игры⁠⁠1

7 часов назад

К оглавлению (до 1992 г.)
Назад к части 50

Америка

На скриншоте выше - "Descent", первый шутер от первого лица в полном 3D. Концепцию этой игры задумали ещё в 1993 году Майк Кулас и Мэтт Тошлог, выходцы из компании LookingGlass Technologies, которая была пионером в области разработки иммерсивных 3D-игр ("Ultima Underworld", "System Shock") и тесно сотрудничала с Origin (создателями "Wing Commander").
Кулас и Тошлог решили создать собственную студию "Parallax Software" для работы над этим амбициозным проектом, но дело шло туго - сказывалась нехватка финансирования. Спасла помощь издателя "Interplay", который не боялся вкладываться в талантливых разработчиков. Общими усилиями игра наконец была завершена к 3 марта 1995 года.
Её уникальная особенность в том, что она использует 6 степеней свободы: игрок летает по лабиринтам, управляя небольшим космолётом (сочетая механику FPS и космосима). И, в отличие от предыдущих 3D-шутеров, где для противников использовались спрайты, сражается с трёхмерными роботами. Именно это позволило "Descent" присвоить рекорд Гиннесса в области 3D-симуляции.

Взрыв популярности 3D-шутеров задавал моду. 8 марта компания LucasArts выпустила игру "Star Wars: Dark Forces", для которой был создан уникальный движок "Jedi", позволявший создавать огромные многоэтажные уровни, а игроку - смотреть вверх и вниз, приседать, прыгать и плавать (что до сих пор было только в сложных продуктах от LookingGlass). Но, пожалуй, самой примечательной особенностью этого шутера стала активная окружающая среда: пролетающие на заднем плане корабли, движущиеся конвейерные ленты и т. п.

Серьёзным техническим прорывом стала игра "BioForge" от Origin. EA, компания-владелец, выпустила её 29 марта. Это интерактивное приключение, действие которого разворачивается в фантастическом будущем. Игрок управляет утратившим память киборгом, который пытается сбежать из исследовательского центра, где его держали в заточении.
Уникальной особенностью этой игры была реалистичная 3D-анимация живых существ: специалистам Origin удалось при помощи технологии motion capture создать универсальный набор анимированных движений и поз, которые можно было использовать для разных персонажей. И главное - создать продвинутую и математически корректную систему скелетной анимации, которая обеспечивала плавные и реалистичные движения.

Тем временем LookingGlass, лидеры 3D-симуляции, занимались не внешней, а внутренней стороной процесса. 7 июня они выпустили авиасимулятор "Flight Unlimited", который стал их первой самостоятельно изданной игрой. В отличие от всех предыдущих авиасимов, этот амбициозный проект пилота-физика Шеймуса Блэкли моделировал поведение 3D-объектов в виртуальной воздушной среде с помощью сложных уравнений аэродинамики. То есть, грубо говоря, самолёт действительно набирал высоту за счёт формы крыльев, и вёл себя не как жёсткая модель, а как настоящая машина, взаимодействующая с воздушными потоками. Это был беспрецедентный уровень реализма.
Графика и звук также были на высоте (впрочем, как и системные требования). Ещё одной "необычностью" стало то, что игра была "мирной" и фокусировалась на управлении небольшими частными самолётами.

Пока титаны индустрии расширяли границы возможного, другие разработчики углублялись в уже созданные миры. 1 июня MicroProse выпустила игру "X-COM: Terror from the Deep" - сиквел хита прошлого года.
Надо сказать, что подход к созданию сиквела был чисто коммерческий: MicroProse лицензировали код оригинального разработчика и самостоятельно склепали новый продукт всего за полгода - практически на том же движке, с минимальными доработками, но кардинально новым сеттингом.
Действие игры происходит 40 лет спустя, и на этот раз команде X-COM предстоит столкнуться не с пришельцами из космоса, а с древним лавкрафтовским злом из глубин океана.
Игра поразила поклонников своей бескомпромиссной сложностью: боевые параметры противников были увеличены до предела, экономическая модель перекошена не в пользу землян, а гигантские подводные локации требовали по несколько часов на зачистку. Всё это разделило поклонников X-COM на два лагеря: хардкорных фанатов, готовых буквально жить этой игрой, и тех кто трезво отверг такой продукт, поняв его искусственность. А наличие серьёзных багов (которые потом были залатаны патчами) лишь подливало масла в огонь.

На этом фоне удивительно, что Spectrum HoloByte (материнская компания MicroProse) отнеслась к своему проекту совсем иначе: 30 июня она выпустила игру "Star Trek: The Next Generation – A Final Unity", которая стала настоящим подарком для фанатов вселенной "Star Trek". Её отличала тотальная верность духу и канону сериала. Озвучкой занимались семь главных актёров Star Trek: TNG; у игрока была возможность гулять по звездолёту "Энтерпрайз", управлять им, перемещаясь по галактике, сканировать аномалии, вступать в космические сражения, высаживаться на поверхность планет и погружаться в приключения там - в общем, это был сплошной праздник, созданный качественно, с уважением к оригиналу, высоким уровнем детализации и без каких-либо ляпов.
Впрочем, и системные требования были на уровне 3D-шутеров, включая математический сопроцессор для идеальной производительности.

Раз уж зашла речь о качественных лицензионных проектах - главным событием такого рода стал "MechWarrior 2: 31st Century Combat". После того, как студия-разработчик первой игры перешла под крыло Sierra, компания Activision (у которой осталась лицензия FASA на создание игр по вселенной BattleTech) взялась за создание сиквела самостоятельно. Сформированная для этого команда в сотрудничестве с FASA не просто блестяще выполнила работу, а создала настоящий шедевр, в котором прекрасно было всё: кат-сцены, графика, скрупулёзное следование канону BattleTech, настраиваемые мехи, звуковые эффекты... А музыкальное сопровождение и вовсе было достойно издания на отдельном CD.
Игра, которая поступила в продажу 24 июля 1995 года, выглядела совершенной: сочетая в себе хардкорную симуляцию гигантских мехов, кинематографичность и атмосферный сеттинг, она по праву считается абсолютной классикой.

Кстати, вы обратили внимание на переход от VGA 320х200 (в начале года) к SVGA 640х480 для качественных продуктов середины 1995 года? А в конце лета произошло ещё одно важнейшее для владельцев ПК событие: 24 августа состоялся релиз операционной системы "Windows 95". Строго говоря, это была первая полноценная графическая операционная система от Microsoft, поскольку предыдущие версии Windows являлись графическими оболочками для DOS.
Подход к созданию этой системы был революционный: разработчики итеративно меняли концепции и подходы, каждый раз проводя тщательный анализ "юзабилити" прототипов, пока наконец не добились оптимального результата - такого, чтобы система была одинаково удобна как для новичков, так и для опытных пользователей.
Появилась 32-битная архитектура и вытесняющая многозадачность (теперь "зависшее" приложение теперь можно было закрыть, не перезагружая компьютер); поддержка длинных имён файлов до 255 символов, включая пробелы (вместо "PROJECT.DOC можно было теперь назвать файл "Мой курсовой проект по истории.doc"); вместо двухпанельного менеджера файлов центральным элементом системы стал "Проводник", который объединил дерево каталогов и содержимое папки в одном окне с иконками.
Для удобства пользователей появились Рабочий стол с иконками, меню "Пуск" с каскадным меню для доступа к программам и документам в один клик, и Панель задач для переключения между открытыми приложениями.
Наконец, вместо ручной настройки подключаемых устройств была реализована технология "Plug and Play" ("подключи и играй"): система старалась автоматически распознать новое устройство и настроить его. Хотя, честно говоря, работало это через раз (что породило шутку "Plug and Pray"), сама концепция задала стандарт на будущее.
Это был гигантский шаг в удобстве пользования ПК, так что неудивительно, что "Windows 95" вскоре стала самой используемой настольной операционной системой на свете. Что, в свою очередь, делало Windows перспективной платформой для компьютерных игр. Однако тут была проблемка: DOS давала разработчикам прямой доступ к "железу", позволяя выжимать максимум производительности, а Windows блокировала прямой доступ к оборудованию в целях стабильности.
Чтобы решить проблему прямого ("direct") доступа к оборудованию, специалисты Microsoft создали набор программных интерфейсов (API):
DirectDraw - для двумерной графики и работы с дисплеем,
DirectSound - для низкоуровневой работы со звуком (воспроизведение, микширование),
DirectPlay - для сетевой коммуникации игр,
DirectInput - для взаимодействия с периферийными контроллерами.
Этот набор API под названием "Game Software Development Kit" стали предлагать разработчикам. Впоследствии этот комплект API стали обозначать термином "DirectX".

В тот же день, 24 августа, состоялся релиз самой дорогостоящей компьютерной игры на тот момент - "Phantasmagoria" от Sierra. Это был амбициозный проект Роберты Уильямс - игра "для взрослых" в жанре ужасов, от лица молодой женщины. Она вместе с мужем переезжает в отдалённый особняк и вскоре обнаруживает, что её мужчина стал одержим зловещей сверхъестественной силой. Сюжет строится в атмосфере нарастающего безумия и потери контроля, затрагивает взрослые темы (неуверенность в партнёре, сексуальное насилие и разрушение личности).
"Phantasmagoria" - апогей жанра интерактивного кино, и её создание было больше похоже на съёмки голливудского фильма. Роберта написала сценарий на 550 страниц, в работе над игрой было задействовано более 200 человек (среди них - 25 профессиональных актёров), для съёмок была построена студия стоимостью $1,5 млн., велась работа с голливудскими агентствами и студиями спецэффектов. Бюджет составил порядка $4.500.000, а сама игра занимала семь дисков.
"Phantasmagoria" стала столь же скандальной, как DOOM и Mortal Kombat - из-за натуралистичной жестокости, и особенно из-за сцены изнасилования. Многие магазины отказались её продавать, её осудили общественные и религиозные организации, она оказалась под полным запретом в Австралии. И как всегда в таких случаях, это сработало лучше всякой рекламы. Вскоре "Phantasmagoria" стала самой продаваемой компьютерной игрой в США.

Sierra в этот момент находилась на пике своего финансового и творческого могущества, и входила в пятёрку самых богатых и влиятельных компаний в индустрии ПК-гейминга. В 1995 году компания приобрела студию "Papyrus Design Group" (создателей гонок) и британскую "Impressions Games" (разработчиков "Caesar"), с которой давно успешно сотрудничала.

К 4 сентября как раз был готов "Caesar II", который значительно превосходил оригинал. Новая игра была создана для IBM-совместимых ПК; был совершён переход к SVGA-графике и изометрическому виду. Это позволило наполнить сеттинг Древнего Рима жизнью и эстетической красотой: появились красивые детализированные здания и оживлённые улочки с фигурками горожан.
Была добавлена система складирования разных типов товаров, экономика стала диверсифицированной, появилась социальная стратификация, была существенно развита и военная составляющая. Именно "Caesar II" стал моментом, когда молодой жанр исторического градостроительного симулятора повзрослел и обрёл свою идеальную форму.

Если не считать Microsoft, то богаче, чем Sierra в ПК-индустрии была только компания Electronic Arts. Подобным образом, плодотворное сотрудничество с британской студией "Bullfrog Productions" закончилось тем, что EA приобрела её в январе 1995 года. Причём, основатель Bullfrog Питер Молиньё стал вице-президентом EA.

8 сентября они выпустили сиквел прошлогоднего хита от Bullfrog - "Magic Carpet 2". Была существенно улучшена и без того сильная графика, появились ночные и подземные локации, улучшен дизайн и добавлена система сюжетных миссий.

Вторая важнейшая "дочка" EA - студия Origin - тем временем завершила разработку игры "Crusader: No Remorse". Разработчики поступили гениально: взяли движок своей неудачной "Ultima VIII" и превратили его в изометрический шутер с полноценной SVGA-графикой в сеттинге киберпанк-антиутопии XXII века.
Игра отличалась беспрецедентным уровнем интерактивности. Большинство объектов можно было разрушить, а ловушки и защитные сооружения - использовать против врага.
Главный герой - один из "глушителей" (silencers), элитных агентов тиранического мирового правительства, Всемирного экономического консорциума (ВЭК), который по соображениям морали решает присоединиться к повстанцам Сопротивления. Однако, в этом мрачном мире даже "хорошие" парни шокируют: человеческая жизнь ничего не стоит, так что "Глушитель" может безнаказанно убивать не только противников, но и безобидных нон-комбатантов.
Именно эта бескомпромиссная жестокость в сочетании с удовольствием тотального разрушения сделали игру культовой, а приятная графика и впечатляющие звуковые эффекты подняли её до уровня одной из лучших экшен-игр 1995 года.

Месяц спустя, 30 октября, id Software и их "младшие братья" Raven Software выпустили новую игру - "Hexen: Beyond Heretic". В отличие от "Heretic", который был, по сути, качественным клоном DOOM в фэнтези-сеттинге, "Hexen" стал воплощением новой концепции с добавлением RPG-элементов. Здесь игрок получил возможность выбирать одного из трёх игровых персонажей (воин, клирик, маг), каждый со своими уникальными способностями и стилем игры. И, пожалуй, главным нововведением стало появление уровней-хабов, которые связывали игровые локации в единую сеть. Головоломки теперь можно было сделать намного сложнее, заставляя игрока блуждать по разным локациям, возвращаться в уже известные места и открывать в них новые пути. По сути, это уже был не набор отдельных уровней, а единый мир для нелинейного исследования.

А что же более скромные студии? Остались в тени гигантов? А вот... не совсем. Так, "DreamForge Intertainment" из Пенсильвании ещё с начала 90-х создавали пусть не передовые, но очень хорошие RPG, и очередной её проект стал настоящим образцом качества. Игра "Anvil of Dawn", которая была издана "New World Computing" 31 октября.
Классическую концепцию исследования подземелий в духе "Dungeon Master" и "Eye of the Beholder" разработчики довели до совершенства, добившись одновременно простоты управления, плавности анимации, безупречного баланса и глубокой атмосферы. Каждая комната, каждый коридор были наполнены деталями: паутиной, трещинами на стенах, мозаикой на полу, капающей водой. Музыка и озвучка также были на высоте.
Красивые виды, продуманный дизайн подземелий, внимательный к деталям сюжет - всё это до сих пор вызывает огромное уважение среди ценителей жанра.

Совсем иначе выглядит "Stonekeep" - представитель того же жанра от компании Interplay. По уровню амбиций и вложенным средствам его можно поставить в один ряд с Phantasmagoria: та же ставка на кинематографичность и живых актёров, та же работа с Голливудом и тоже "дитя" главы компании (Брайана Фарго). Он был задуман ещё к началу 90-х, и изначально планировалось, что разработка займёт 9 месяцев. Однако работа над игрой растянулась на 5 лет, превратившись в творческий кошмар. Поскольку технологии в эти годы быстро развивались, всё то и дело приходилось переделывать заново. В итоге, когда 8 ноября 1995 года наконец состоялся релиз, общее количество вложенных средств составило $5.000.000.
Главной фишкой "Stonekeep" были снятые на видео (и затем оцифрованные) реальные декорации и живые актёры в костюмах монстров. И получилось впечатляюще... По крайней мере, многие так говорили, дождавшись наконец заветную игру после масштабной рекламной кампании. Вот только перемещение "шажками" по условным клеткам к этому времени уже морально устарело, из-за использования оцифрованного видео интерактивность была минимальна, боевая система проста, ну и само исследование подземелий, если отвлечься от атмосферы и графики, оказалось довольно линейным и рутинным.

В ноябре "старички" из "Legend Entertainment" (бывшие гейм-дизайнеры Infocom) явили миру шедевр своего бескомпромиссного творчества. "Mission Critical" - научно-фантастический квест для умных людей, со взрослым сюжетом и уникальной атмосферой.
В отличие от игр для массового потребителя, проект главы компании Майка Верду отличал олдскульный подход и серьёзные задачи, заставлявшие игрока думать как инженер, хакер и тактик одновременно. При этом уровень исполнения игры был самый современный: участие профессиональных актёров, пререндеренная графика, SVGA 640x480 и 3D-эпизоды на отдельном движке.
Сеттинг игры - будущее, где идёт война из-за разногласий вокруг создания искусственной жизни. Главный герой - член экипажа, который остался один на повреждённом космическом корабле. Его задача - починить корабль после недавнего сражения, а затем добраться до поверхности планеты и выполнить секретную научную миссию, которая может помочь положить конец этой войне. Но это лишь завязка сюжета, который окажется полон путешествий во времени и философских вопросов.

Но самым радикальным в жанре "не для всех" стало творение малоизвестного коллектива "Cyberdreams", который существовал в первой половине 1990-х. Это были идейные поклонники американской фантастики, служившие своеобразным мостом между авторами и разработчиками. На этот раз они взялись за "экранизацию" рассказа "I Have No Mouth, and I Must Scream" американского писателя-фантаста Харлана Эллисона, тесно работая с ним над сценарием. Программную реализацию под руководством продюсера Дэвида Мюллича поручили студии "The Dreamer's Guild".
Действие разворачивается в пост-апокалиптическом мире, где сверхразумный ИИ под названием "AM" уничтожил всё человечество, за исключением пяти человек, которым он, ради собственного развлечения, не даёт умереть и уже 109 лет подвергает изощрённым психологическим пыткам, искажая их тела и разум по своему усмотрению.
Эллисон лично выступил сценаристом, лицом и голосом главного антагониста - в результате разработчикам удалось невозможное: не только не испортить литературный оригинал, но даже расширить и углубить его.
"I Have No Mouth, and I Must Scream" - это не развлечение в привычном смысле, а мощное психологическое переживание и один из самых мрачных, философски нагруженных проектов в истории видеоигр. Игрок не спасает мир - он пытается дать этим душам шанс на искупление и духовное освобождение, решая этические дилеммы, связанные с такими проблемами, как безумие, изнасилование, паранойя и геноцид. Яркие особенности игры - депрессивная сюрреалистичная атмосфера искажённой реальности и система "морального компаса" персонажей.
Если игрок грубо "нарушит правила", пытаясь, например, уничтожить суперкомпьютер, АМ накажет его, превратив персонажа в неподвижный комок мягкой желеобразной плоти без рта, не способный к каким-либо действиям, и обречённый провести вечность с АМ в этой форме.

24 ноября владельцы компьютеров Macintosh дождались продолжения культового шутера для этой платформы - "Marathon 2: Durandal" от Bungie.
Разработчики улучшили движок, так что теперь основной экран занимал большую часть монитора, как в современных шутерах для IBM-совместимых ПК, а не ютился в неудобном окошке, как в первой части.
Из коридоров звездолёта действие игры было перенесено на поверхность чужой планеты - семнадцать лет спустя после событий первой игры. Дюрандаль, один из трёх ИИ с корабля UESC Marathon, отправляет игрока вместе с другими людьми изучать инопланетные руины. Он не уточняет, что именно ищет: у него свои тайные планы, и игрок постепенно начинает подозревать, что ИИ манипулирует им.
Изучение руин вскрывает огромный пласт инопланетной истории, так что шутер обрастает элементами психологического триллера и археологической научной фантастики, что отчасти сближает его с "System Shock".
Уровень погружения усиливают окружающие звуки - завывание ветра или сигналы тревоги. Но, пожалуй, главное техническое новшество - полноценное моделирование жидких сред. Вода и другие жидкости здесь не просто текстуры пола, а объёмные массы, в которые можно погрузиться; у них своя вязкость, оптические искажения, течения.
Ещё одним новшеством стала возможность стрельбы с двух рук. Причём в футуристический арсенал был добавлен самый модный "ствол" 90-х: дробовик, невероятно популяризированный "DOOM" и "DOOM II".

Качественный скачок произошёл и в жанре тактического варгейма. В конце года компания SSI выпустила игру "Steel Panthers", посвящённую Второй Мировой войне. Её отличали невероятный размах, историческая дотошность, атмосферная озвучка и, главное, интуитивно понятное управление.
В игре был реализован принцип одновременного планирования ходов (в отличие от поочерёдной пошаговости), что добавляло реализма, напряжения и зрелищности.
Вместо условных "пехоты/артиллерии/танков" здесь были смоделированы сотни исторических боевых единиц, для изучения которых предусмотрели обширную энциклопедию. Игра учитывала тип боеприпасов, угол атаки брони, усталость, боевой дух и уровень подготовки солдат, погодные условия, тип местности и особенности рельефа. Многие именно через эту игру впервые поняли разницу в ТТХ танков, важность сочетания родов войск и борьбы за господствующие высоты.
Несмотря на всю сложность, игра была создана так, чтобы быть дружелюбной к пользователю: он видел контекстные подсказки, понятные визуальные эффекты (горящие танки, сорванные гусеницы) и быстро осваивался в удобном интерфейсе.
И конечно же, важнейшей составляющей успеха стали подробные исторические сценарии, генератор карт и мощный редактор, позволявший создавать собственные кампании.
Всё это сделало "Steel Panthers" эталоном жанра компьютерных варгеймов на многие годы.

Наконец, в декабре Sierra выпустила сиквел атмосферного шедевра Джейн Дженсен - "The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery". В отличие от предшественницы, игра была разработана как интерактивный фильм, созданный с использованием технологии FMV. Все сцены были сняты на киноплёнку профессиональными операторами, с настоящими декорациями, а не на синем экране. Результатом стало высокое качество: оцифрованные актёры на редкость удачно сочетались с фоновой графикой, на которую накладывались их изображения.
Поскольку FMV-технология ограничивала интерактивность, Дженсен компенсировала это ещё более изощрённым сюжетом, подняв ставки до уровня полноценного исторического триллера.
Габриэль Найт, приспосабливаясь к своей новой жизни в качестве Schattenjäger (охотника на тёмные силы), расследует в Баварии серию жестоких убийств, предположительно совершённых оборотнем. Игрок поочерёдно управляет Найтом и его помощницей Грейс, которая пытается найти связь между убийствами и последними годами жизни баварского короля Людвига II.
Игра дышит подлинной немецкой готикой и романтизмом, а великолепный саундтрек Роберта Холмса (мужа Джейн Дженсен) удваивает её атмосферное воздействие. Благодаря высочайшему качеству исполнения во всех аспектах, включая уровень актёрской игры, "The Beast Within" по праву занимает место в числе лучших квестов всех времён.


Азия

В 80-е годы Тайвань стал одним из мировых центров производства пиратской электроники - от материнских плат для аркадных автоматов до клонов японских приставок (Помните "Денди"?).
Англоязычные игры стали переводить на китайский, и к концу 80-х появились фирмы, которые, набравшись опыта, начали пробовать силы в собственной разработке. Они вдохновлялись японскими RPG, но наполняли свою продукцию национальным культурным кодом.
Одним из таких пионеров была "Softstar Entertainment". К началу 90-х она уже создавала собственные RPG и стратегии для MS-DOS, превратившись в полноценного разработчика. Тайваньская продукция в целом была печально известна паршивой графикой, но игры Softstar выделялись на удивление высоким качеством.
В июле 1995 года Softstar выпустила ролевую игру "仙劍奇俠傳" ("Легенда о Мече и Фее"), которая стала настоящей сенсацией в Азии. Её создавала команда молодых энтузиастов, которые, можно сказать, вложили душу в этот проект.
Технически игра выполнена как JRPG (пошаговые бои, мир на карте), но её сеттинг и сюжет - это чистый поток традиционной китайской культуры. Она вбирает в себя элементы жанров уся (исторический роман с упором на боевые искусства и духовные практики), сянься (фэнтези), шэньмо (фольклор о богах и демонах) и множество мифологических мотивов. Магия основана на китайской пятиэлементной системе, для зелий используются традиционные для китайской алхимии и медицины компоненты, а потрясающий саундтрек написан для национальных инструментов. Игра имеет полную озвучку (на мандарине) и качественную рисованную графику.
Но сердцем игры стал сюжет. В его центре - не победа над верховным злом, а трагический, многослойный любовный треугольник между простодушным героем и двумя разными девушками. Игра не боялась смертей, жертв и горьких уроков. Диалоги, поэзия, темы долга, чести и жертвенности были взяты прямиком из классических китайских романов.
"Легенда о Мече и Фее" стала одной из самых культовых и влиятельных китайских RPG всех времён. Ей посвятили множество адаптаций: телесериалы, сценические постановки, комиксы, новеллы, а также огромное количество фан-арта и мерчандайза.


Европа

В Германии тоже любили RPG. Фирма Blue Byte (разработчики "Die Siedler") выпустила игру "Albion", которая стала культовой благодаря своей удивительной атмосфере и сюжету: игра начинается как твёрдая научная фантастика, но неожиданно превращается в фэнтези, когда игрок оказывается на планете Альбион, населённой двумя самобытными расами. Это фелиноиды искай, которые используют живые растения для строительства городов, и кельты - потомки землян, которые чудесным образом перенеслись сюда более двух тысяч лет назад.
"Albion" мастерски обыгрывает столкновение мировоззрений. Рационально-технократический подход землян (которые пытаются всё изучить, классифицировать и объяснить законами физики) вступает в конфликт с иррациональной, мистической реальностью планеты. Резкое, стерильное, технологичное убранство земного корабля контрастирует с тёплыми, "живыми", экологичными городами фэнтезийных рас.
Общаясь с десятками NPC, узнавая историю, мифологию и сложные отношения между расами, игрок глубоко погружается в мир Альбиона - настолько, что может всерьёз задуматься, где же на самом деле находится "дом".

Хладнокровные англичане в этом году отметились, в первую очередь, авиасимуляторами.
22 сентября фирма "Digital Integration" выпустила симулятор "Apache", посвящённый знаменитому американскому вертолёту AH-64D. Это был добротный, детализированный продукт, созданный с большим пониманием темы. Покупатели оценили его реализм, качественную полигональную графику и сбалансированные сценарии. Для многих игроков "Apache" стал первым серьёзным симулятором вертолёта.

29 ноября Ocean Software выпустили авиасимулятор "EF2000", посвящённый новейшему на тот момент многоцелевому истребителю "Eurofighter Typhoon". Разработанный студией "Digital Image Design", проект стал техническим триумфом, сопоставимым с "Flight Unlimited".
Критики хвалили текстурированную графику, простоту освоения и высокий реализм. Но самой впечатляющей особенностью была огромная бесшовная карта Балтийского региона, представлявшая собой "живой" театр военных действий, где двигались колонны техники, корабли, работали РЛС, взлетали самолёты противника.
Конфликт динамически развивался в зависимости от действий игрока и ИИ: захватывались базы, смещались линии фронта, менялись доступные аэродромы. Это создавало беспрецедентное чувство стратегического масштаба и погружения.


А что у нас?

Россия в это время медленно выкарабкивалась из экономической пропасти. Сквозь хаос проглядывали первые признаки нормального рынка, но большинство людей беднело, а криминал набирал силу. В декабре 94-го началась война в Чечне, а неприлично разбогатевшие олигархи тем временем готовились подмять под себя власть в государстве.
В этих условиях творческие люди вели себя очень по-разному: кто-то ломался, спивался, кто-то "крутился", стараясь любыми средствами сделать удобный для рынка продукт, а кто-то спасался от травматичной реальности, упрямо цепляясь за мечты о фантастических мирах - наследие ещё советского культурного кода.
Так, фирма Nikita продолжала делать нехитрые игры (вроде подводного скролл-шутера "U-95"), студия Gamos отметилась головоломкой "Flip-Flop". А московская фирма "NewCom" внезапно выпустила невероятно кринжовый (и потому культовый) 3D-шутер "Подземелья Кремля", созданный братьями Разбаковыми под впечатлением от DOOM. Московский коллектив "Step Creative Group" создал для ZX Spectrum фантастическую игру "Звёздное наследие", а фирма "Дока" - довольно качественную стратегию "Total Control", отдалённо напоминавшую "Dune II".
Но самым мощным прорывом стал реалистичный авиасимулятор "Su-27 Flanker", разработанный столичной группой бывших сотрудников научного института, которых консультировали специалисты ОКБ "Сухой".
К сожалению, из-за тотального пиратства легальный релиз в России сочли невозможным, так что игра была выпущена американской SSI - причём сразу для Windows 95 (что сделало её одной из первых игр для этой платформы). Разработчики назвали свой коллектив "Flying Legends".
Создание симулятора такого уровня на территории постсоветской России стало сенсацией для многих на Западе.
Примечательно, что ареной боёв в игре выступает небо над Крымом - на фоне гипотетического (на тот момент) конфликта между Россией и Украиной после распада СССР...

1995 год стал временем великого перелома. Технологический скачок и взросление качества превратили компьютерные игры из простого развлечения в сложные, многогранные произведения на стыке технологий, искусства и бизнеса. Впереди был золотой век ПК-гейминга, фундамент для которого был заложен именно тогда.


P.S.: Внимательный читатель мог заметить, что я не упомянул такие хиты, как "Jagged Alliance", "Full Throttle", "Heroes of Might and Magic", "Command & Conquer", "Worms" и "Warcraft II". Дело в том, что им будет посвящена отдельная статья об избранных играх этого года.

Показать полностью 25
[моё] 1995 История игр Компьютерные игры Ретро-игры Windows 95 Interplay Lucasarts Origin EA Games Looking Glass Studios Microprose Activision Microsoft Sierra Bullfrog Bungie Игры для DOS Длиннопост
69
12
OneGrion
OneGrion
Лига Геймеров

Dungeon Keeper Intro и Outro и немного о Bullfrog⁠⁠

27 дней назад

Dungeon Keeper - Игра знаменитой когда-то студии Bullfrog, задавшей Трэнд - Злодей может быть главным героем игры.

Конечно, главной жемчужной их творчества считался Dungeon Keeper 2.

Первая часть Dungeon Keeper досталась мне на ПК после прохождения второй, когда был осилен наконец Syndicate еще на Panasonic 3DO.

Сегодня я не буду погружаться в игровую историю. Просто закину пару роликов (Intro и Outro) из первой части Dungeon Keeper, которую я не прошёл до конца, так и не узнав, какой ужасный конец поджидал бы "Убийцу Гоблинов", если бы он решил участвовать в этой франшизе). А также кратко пробегусь по основным успехам компании

Intro:

Перейти к видео

Outro (orig):

Перейти к видео

Студия по сути "революционер" в мире компьютерных игр 90-х:

Populous (3d вариация на тему Civilization, многие из идеи которой Вы могли бы увидеть в Black&White),

Cоздатели Syndicate и Syndicate Wars, которая так и не нашла достойного продолжения в современной игрокультуре, кроме жалкой пародии типо Cyberpunk 2077 и посредственного инди ремейка Satellite Reign с трудом передающих атмосферу тех зеленотравых лет когда "«Я видел такое, что вам, людям, и не снилось… Все эти мгновения исчезнут во времени, как слёзы под дождём»

Theme Park - 99 процентов схожих современных игр строительства парков взяли многие наработки оттуда, хотя игра и далека до серии Simcity по проработке - многие идеи были инновационны для своего времени, а геймплей легкий и увлекательный

Magic Carpet - не самая успешная из линейки, но основавшая целый пласт 3д-эшен-летающий-ковёр-дракон-бобёр - были опробованы в "неспокойные годы".

О каждой игре можно написать много информации - по сути дела, это уже история игровой эволюции. Многие идеи и механики - сейчас лежат в новейших играх. Что-то забыто как страшный сон, что-то до сих пор используется или ждёт своего часа.

Показать полностью 3 1
[моё] Bullfrog Dungeon Keeper Syndicate Игры Ретро-игры Старые игры и мемы Видео Короткие видео Длиннопост
8
204
Zlosem
Zlosem
Лига Геймеров

Вспоминая старые игры: Dungeon Keeper⁠⁠

4 года назад

Всем привет, друзья! Сегодня я хочу вспомнить одну из потрясающих игр 90-х Dungeon Keeper. Специально для этого я взял интервью у дизайнеров игры Дэна Картера и Гленна Корпуса. Кто вспоминает данную игру и студию с теплотой в душе, залезайте в машину времени, мы поехали.


Но перед тем как поддаться воспоминаниями вместе с Дэном и Гленном, вспомним с чего началось путешествие студии, а уж конец к сожалению все знают. Студия Bullfrog Productions Limited была основана в 1987 году Питером Молинье и Ле Эдгаром. Компания стала известной после релиза игры Populous, данная игра во многом заложила основу и стала считаться основателем жанра, игр, где игрок выступают в роли бога. Гленн подробно рассказал, как пришла идея этой игры. Но вернемся к студии, следом за данной игрой вышла культовая Syndicate, а так же Theme Park. В начале 1995 года Bullfrog была куплена Electronic Arts и последней игрой, над которой трудились основные работники студии Bullfrog стала Dungeon Kepeer. Уже во время создания игры, у Питера Молинье и EA отношения стали напряженными, Молинье не нравилась новая должность и в итоге, в июле 1996 года Молинье решил уйти из Bullfrog. После выпуска игры, многие сотрудники студии перешли в Lionhead Studios, где оказался и сам Питер. Можно сказать что на этом, студия Bullfrog умерла, под руководством EA вышла Theme Park World, которую делала команды разработчиков пришедшая из Mindscape, так же свет увидела и Dungeon Keeper 2. С 1999 года по 2000 шла разработка Dungeon Keeper 3, но в итоге ее отменили, прожив еще год студия Bullfrog была закрыта.

Интервью с Гленом Корпусом.



Как вы познакомились с Питером Молиньё?


Мне было 23 года. Я занимался программированием с 16 лет, но профессионально занимался этим только год. Я знал парня по имени Кевин Донкин, он работал на Питера в местном магазине видео игр. Я попросил познакомить меня с Питером, в итоге мне дали работу, но он не доверил мне кодирование, зато на год поручил мне рисование.



Как вы придумали дизайн и декорации для Populus?



Как я подробно говорил ранее, до Populous я работал художником, но в какой-то момент мне перестали давать проекты, а Питер вернулся к разработке программного обеспечения для бизнеса, для родительской компании Bullfrog под названием Taurus. Я был уверен, что потеряю работу, поэтому купил в офис компьютер Atari ST и стал портировать нашу игру Fusion. Разочарованный тем, что машина не прокручивает страницы горизонтально, я серьезно разозлился, стараясь воссоздать изометрические блоки старого 8-битного Spindizzy.

Потом, из-за того, что мне было лень разрабатывать редактор, я создал генератор ландшафта. Результаты были похожи на кубик рубик, чем на ландшафты, поэтому я добавил кнопку «вверх-вниз». На все это создание ушло 3 дня. Я понятия не имел, что с ним можно сделать. Я показал его Питеру и он добавил в игру людей занятых стройкой на плоских кусочках, впоследствии они стали местной валютой. Абсолютная удача, без Питера моя идея не выстрелила бы. Уверен, он тоже признал бы, что без нее ему сложно было бы воплотить свою.


Можете рассказать про атмосферу в студии? Каким было отношение у сотрудников Bullfrog к Electronic Arts.


Bullfrog долго оставалась независимой, несмотря на то, что Electronic Arts почти с самого начала сотрудничества публиковала ее игры. Думаю, случившееся есть следствие прошлого успеха, не нужно никаких авансов, так как на выходе каждой игры при заключении очередной сделки наше доверие друг к другу только росло. В какой-то степени Electronic Arts был смысл выкупить нас. В то время в эту компанию также по-крупному инвестировали в целях расширения ее популярности во всем мире. В момент заключения последней сделки, у компании было на стадии развития 6 оригинальных игр. Ребята беспокоились о том, что их продают, но утешали себя тем, что ЕА сможет инвестировать в более масштабные игры. Если честно, Electronic Arts никак не мешали Bullfrog на стадии выкупа (‘1995) Культура немного поменялась, когда мы слились с английской студией Electronic Arts (‘1997), но в действительности мы не перестали быть Bullfrog, пока Питер не ушел в Lionhead.


Чем вы занимаетесь сегодня?


Я много лет занимаюсь мобильными играми. В первую очередь Populous вдохновила для создания игры Topia World buildter и AR шутер под названием powARdupна iOS.

Интервью с Дэном Картером


Здравствуйте, расскажите, пожалуйста как вы попали в игровую индустрию?


Я пришел в игровую индустрию когда мне было 15 лет. До этого момента я учился, увлекался программированием игр, одну из моих игр мы решили выпустить вместе со своим школьным другом. Моя первая игра называлась Rockman и я полностью написал ее на Бейсике.



Как вы попали на работу в bullfrog?


Мой младший брат учился в университете, и в один из дней мы посетили игровой магазин в Хаванте (Сша). Владелец магазина хвастался что “знает парня который, руководит Bullfrog” и они ищут новых сотрудников. Мой брат Саймон пошел на собеседование и получил работу, упомянув что я тоже хотел бы устроиться, после того как я окончу университет. После этого я написал игру Druid. Bullfrog помог ее выпустить для amiga в 1990 году. В итоге меня наняли, но первое время мне давали разные задания, в свободное время написал рендер теней в Dungeon keeper, после этого я стал постоянным членом команды.

Заставка игры Druid


Можете рассказать какая была атмосфера в студии, как много людей работало и как все было организованно?


В середине 1990 годов, студия Bullfrog быстро росла, Питер готовился продать студию в EA и старался создать впечатление будто существует гораздо больше интересных проектов, чем их было на самом деле. Многие задумки в итоге были отброшены, а другие не увенчались успехом. Таким образом студия была хаотичной, но наполненной талантливыми людьми. По большой части люди работающие в студии не имели квалификации, а многие даже не имели образование, включая моего брата, который покинул университет, что бы стать ведущим кодером в команде dungeon keeper. Ситуация изменилась к концу 1995 года, когда Питер с переменным уcпехом нанял людей из Оксфорда и Кембриджа. Для многих из нас, простых людей, данная идея казалось странной, И так, как в итоге выглядел bullfrog? Молодой, хаотичный, талантливый, находчивый и очень при очень сексистский.


Как думаете почему в итоге студия умерла?


Cтудия умерла из-за жадности Питера и плохо менеджмента со стороны советников. Питер хотел что бы компания росла очень быстро, по этому он повысил стоимость компании. Еа хотела что бы Bullfrog стала просто еще одной купленной студией. Эти два аспекта означали культурный сдвиг и большинство из сотрудников сочли это неприятным.

Расскажите, пожалуйста, над чем работали именно вы? Возможно идеи которые так и не были воплощенны в игре, либо вспомните каким был процесс создания игры.


Основная идея которую вкладывал Питер Молинье была довольна ясна. Однако все мы вкладывали что-то в игру. Я придумал идею использования руки, в качестве основного элемента управления, так же огонь по периметру комнат и метод различия их друг от друга. Кроме этого я создал средство визуализации теней, пользовательский интерфейс и много чего другого.

Марк Хили (худождник) придумал всех существ, Саймон написал большую часть кода игры. В основе задумок Питера была простая версия игры с видом сверху вниз, мы сделали из этой идеи немного улучшенный вариант, и исправляли все проблемы с дизайном, о которых он не беспокоился. Это была долгая и тяжелая работа в течение нескольких месяцев подряд, большую часть работы мы выполняли в загородном доме Питера, что заставляло остальную часть команды ненавидеть нас, они думали что мы устраиваем в доме вечеринки, но мы работали усердно каждый день до 2 часов ночи. Последний раз я так же усердно работал над Fable 1. Я не советую так делать, это очень вредно для здоровья.

После релиза Sim theme park вы не работали 5 лет, почему вы в итоге вернулись что бы работать над Fable.


После того как dungeon keepr был закончен, мы с Саймоном оставались в Ea еще в течение года, создавая собственную игру, а затем ушли в 1998 году. Нам потребовалось 2 года, что бы заключить сделку с издателем, и мы бесчисленное количество раз, переделывали наш проект Wishworld. В это же время мы подписали контракт с Lionhead Studios Ltd и наша игра стала называться Project ego, которая в итоге превратился в Fable. После этого момента, на разработку ушло еще 4 года. До того как мы подписали контракт, мы самостоятельно создали собственный движок, процедуры анимации, инструменты и эффекты, мы ничего не взяли у Lionhead.

Как вы думаете что не хватает нынешним играм?


В современных играх часто не хватает уважение ко времени. Dungeon Keeper не предназначался для непрерывной игры месяцами. Мы не играли в такие игры и не разрабатывали игры, чтобы в них можно было играть подобным образом. Это нелепо. У людей есть жизнь! Кроме того, в играх класса AAA часто отсутствует какое-либо настоящее художественное направление, кроме того, что можно увидеть в фильмах. Они одержимы «реализмом», а не «искусством». Вот почему в наши дни я так люблю инди-игры. Есть ощущение настоящего «авторского» мастерства, которого просто нет в больших студиях.


Чем вы сегодня занимаетесь?

Сегодня я делаю сольные проекты и выпускаю их на разных платформах. В 2013 году моя игра Incoboto была номинирована на премию Bafta, с тех пор я делил время между различными проектами, попутно выпуская такие игры как The Horns и Spellrazor. Сейчас я работаю над Moonring, ретро-ролевой игрой с уникальным миром и современными принципами дизайна.


Можете скачать игру с данного сайта. Так же у меня есть дискорд, где любой желающий может мне задать вопрос

.

Почему вы не хотите устроиться работать в студию и работать над большими играми?


У меня нет желания работать в больших студиях, я помогаю старым друзьям как писатель в нескольких инди-проектах, но это все, что я планирую делать. Я большой поклонник Itch.io и Gamejolt, и мне нравиться выкладывать игру на данных ресурсах.


Конец интервью.

Гифка из игры  Moonring


В заключении, хотелось бы всем напомнить какой была Dungeon keeper и мир. В то время во многих играх воплощались самые смелые идеи, свободно шутили над любыми темами, и игровая индустрия была еще свободной от каких либо ограничений. Сегодня в основном только инди проекты могут свободно рассказывать в играх о любой тематике. И все таки, в чем же отличался Dungeon keeper от других игр, что про нее до сих пор не забывают. Мы злодеи, да, мы воплощение зла и себе подобных призываем на службу. Уже тогда никому не нравились приторно добрые герои, а у нас в игре появлялась возможность, не только их убивать, но пытать, переманивая на свою сторону. В игре был отличный юмор. Но читая текст и вспоминая игру, вы наверняка сами уже тепло вспомнили про то время и какой увлекательной была игра. Спасибо всем за ваше время и хорошего вам дня.

Перейти к видео
Показать полностью 8 1
[моё] Вспоминая старые игры Компьютерные игры Dungeon Keeper В моё время Bullfrog Гифка Видео Длиннопост
43
12
Serg0ooo
Serg0ooo
Лига Геймеров

Вперёд в прошлое: URBAN CHAOS⁠⁠

4 года назад

Сейчас Ноябрь 1999


Странную игру разрабатывают товарищи из Mucky Foot , если учесть, что в свое время они сбежали из небезызвестного Bullfrog ... От них ожидали какой-нибудь экстраординарный, сверхнеобычный проект, а они предпочли заняться созданием 3 D - action ’ a с видом от третьего лица. Жанровые черты носят столь отчетливый характер, что многие издания не стесняются сравнивать Uban Chaos с Tomb Raider . От такого соблазна действительно сложно удержаться, если не знать, что игра представляет собой на самом деле. А между тем Uban Chaos далек от Tomb Raider настолько, что порой становится достаточно странно, каким это образом их объединяет один жанр. Кстати говоря, близится релиз Uban Chaos , и мы решили, что было бы неплохо напомнить читателям о том, что же такое собирается вынести на суд общественности Mucky Foot .

Платформа: PC, PS

Жанр: action

Издатель: Eidos

Разработчик: Mucky Foot

Интернет: http://eidosinteractive.com/

Дата выхода: осень 1999 года

Как вы понимаете, сюжет в подобных играх имеет далеко не решающее значение, поэтому не будем надолго на нем останавливаться. Близится 2000 год (судя по всему, действие Uban Chaos проходит в настоящее время), и люди начинают сходить с ума. Здесь мы наблюдаем некоторое расхождение с реальностью, но это, впрочем, и неважно. Причина до крайности банальна: граждане уверовали в скорое наступление Апокалипсиса и начали изо всех сил беситься. Разумеется, суровый закон рассматривает социальное бешенство как преступление и предусматривает его пресечение. Но, поскольку явление носит исключительно глобальный характер, все оказывается далеко не так просто.


В Uban Chaos нам предстоит играть роль полицейского, который будет успокаивать свихнувшихся товарищей спецсредствами. А именно - большой пушкой и ногами. Разработчики предлагают нам на выбор двух персонажей, серьезно друг от друга отличающихся. Вы можете играть за симпатичную девочку Дарси, только что окончившую полицейскую академию, или за матерого копа по имени Ропер, который, естественно, собаку съел в борьбе против преступников. Между тем, отличаются эти персонажи не только внешностью и несколькими характеристиками, но и стилем игры. Ропер, к примеру, действует открыто, шумно и не особенно остроумно. Дарси же, наоборот, не особенно любит попадаться на глаза преступникам, прячется от любого подозрительного типа и старается выполнять свою основную миссию по возможности аккуратнее. То есть вместо того чтобы стрелять по преступнику из базуки, выпускница полицейской академии осторожно и ласково ломает ему шею. Разумеется, тут есть свои исключения, но на то они и исключения.

Основная feature Uban Chaos - живой город, в котором проходит основная часть действия. Что значит живой? Это значит то, что город будет большим и состоять из нескольких сотен зданий. Это значит, что по улицам будут ездить машины, а по тротуарам слоняться пешеходы. Это значит, что буквально каждый в городе будет занят своим делом. Да, наверное, Uban Chaos стоит воспринимать как очередную попытку создать реалистичную модель жизни с помощью продвинутого искусственного интеллекта и невероятной интерактивности.


Кстати об интерактивности. Около полугода назад разработчики утверждали, что в городе Uban Chaos можно будет сделать все что угодно. Сейчас, понятное дело, они несколько умерили уровень своих утверждений, но все также продолжают уверять нас в революционности своих нововведений. Наши собственные корреспонденты некоторые из этих уверений подтверждают. Да, действительно практически каждый объект можно так или иначе использовать. Можно, к примеру, подойти к ларьку с прохладительными напитками и ударить по бутылке ногой. Можно взять эту бутылку и зашвырнуть кому-нибудь в голову. И так далее. Согласен, звучит несколько глупо, но пример с бутылкой по крайней мере взят не из воздуха. С каждым пешеходом можно поговорить (хотя не стоит исключать такой возможности, что многие просто- напросто откажутся говорить с вами, а другие будут повторять друг за другом какой-нибудь бред). Можно забраться по лестнице на крышу дома, можно зайти в полицейский участок или на дискотеку, и даже забор в Uban Chaos не является непреодолимым препятствием, как в других играх. Да, не забывайте о том, что в каждой машине можно будет прокатиться, сшибая по пути дорожные знаки, чайников и пешеходов a la carmageddon ... Надеюсь, теперь разница между Uban Chaos и Tomb Raider стала понятна.

С точки зрения графики лично мне ничего такого поражающего воображение усмотреть так и не удалось. Обычные полигонные объекты, обычные полигонные фигурки плюс сравнительно маленький радиус видимости. Возможно, в действии все окажется несколько веселее, чем на картинках, кроме того не стоит забывать и о необычайном разнообразии городских пейзажей, что само по себе не мало.


В общем, все, что можно сказать о Uban Chaos , мы уже сказали, осталось лишь дождаться финального релиза и узнать, насколько первое творение Mucky Foot окажется соответствующим нашим ожиданиям.

Показать полностью 4 1
Bullfrog Tomb Raider Eidos Видео Длиннопост
6
9
3Dim0n
3Dim0n

Рогатый Жнец, Dungeon Keeper 2⁠⁠

5 лет назад

Бродил по ютубу минувшую пятницу, с целью найти чего-нибудь интересного, как натыкаюсь на ролик про Electronic Arts. Точнее даже про студии, которые она поглотила и угробила в итоге. Скупая слеза пробежала за студию Westwood, ибо с Dune 2 как правило происходило знакомство с жанром "стратегия" у ребят в 90е. За BioWare, с загубленной серией mass effect  и dragon age. И вот услышал я знакомую студию, студию, выпустившую 1999г. игру, которую я стабильно прохожу каждый отпуск. BullFrog.

Я знаком с единственным её продуктом, это как раз DK2,  и хвала пиратству озвучен он был студией 7 волк (сравнивал варианты). Куча черного юмора и достаточно веселый голос автора остались в моей памяти на долго.

Ну чтож, эмоции лучший импульс что-нибудь сотворить, и судя по длине видосов, ушло на модельку часов 12. Меня давно просили записать сам процесс,  чуть ниже будет короткий мувик. Обрезал, ускорил, вышло 5 мин.

На самом деле очень жалко серию DK, права на неё принадлежали ЕА, соответственно и выпускать продолжение никто не мог, а все последующие "пародии" сторонними студиями не получили успеха. Рогатый, в данном случае как черт побери Шредер из вселенной черепашек, как Боузер из Марио, и без него уже никак. RIPнем Хранителя, вам спасибо за внимание.

зы - Рогатого печатать буду, как будет готов, запилю пост

Мой ВК

Мои 100 грамм

Показать полностью 1 1
[моё] Zbrush Скульптура Dungeon Keeper Bullfrog 3D моделирование Видео Длиннопост
15
63
Tarantoga
Tarantoga
Pixel art

The best kind of frog...⁠⁠

9 лет назад
The best kind of frog...

Bullfrog!

[моё] Pixel Art Моё Лягушки Bullfrog Dungeon Keeper
16
8
Maugham
Maugham

Мама, я хочу себе котопса или "Генетические Войны"!⁠⁠

9 лет назад
Мама, я хочу себе котопса или "Генетические Войны"!
Показать полностью 1
[моё] Bullfrog Игры Животные Гибрид Длиннопост
5
grizlovskoy
grizlovskoy

Твое лицо когда пост попал в горячее⁠⁠

9 лет назад
Твое лицо когда пост попал в горячее
Пикабу Bullfrog
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии