Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Вы владелец небоскреба! Стройте этажи, управляйте магазинами и работниками!

Небоскреб Мечты

Казуальные, Симуляторы, 2D

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
27
MechanicalMimic
MechanicalMimic
Топовый автор
Лига Геймеров

Фигурка, которая тебе не даст⁠⁠

19 минут назад

Я уже выкладывал своего говорящего Ящера "Камень я не дам", но то было давно и я созрел поделиться подробностями его создания: как получал разрешение на изготовление от главного исполнительного директора Nival Сергея Орловского, как один шортс помог получить миллионные охваты и стать вирусным и, наконец, как именно создавалась фигурка.

Фигурка говорящая

Фигурка говорящая

Введение

Я занимаюсь созданием интерактивных фигурок (разговаривают, светятся, реагируют на движения) по мотивам видеоигр - это моё хобби, переросшее в работу. Ящер "камень я не дам" один из моих любимых мемов и одна из любимых фигурок, которые я когда-либо делал. Оригинальное видео с мемом из игры "Проклятые земли":

Перейти к видео

Харизма ящера в самой игре мощная, но лично мне всегда также нравились приколы по мотивам:

Перейти к видео

И когда я начал заниматься созданием фигурок на 3D принтере, ища чем бы таким выделиться, решил сделать упор на интерактивность. Так мой ящер стал разговаривать. Кому интересно, выглядит это дело вот так:

Перейти к видео

Процесс создания. 3D модель из игры я дам, 3D модель для печати на 3д принтере я не дам.

Готовой 3D модели в интернете найдено не было и моделить нужно было самому. В качестве объемного референса решил попробовать вытянуть модельку ящера из оригинальной игры. Нашел аддон, который это делает, но плохо в нем разобрался и решил обратиться к автору аддона за помощью.

1/2

Добрый человек вытянул мне модельку, да еще и дал несколько советов - не устаю удивляться тому сколько на свете приятных людей :)

Итак, моделька из игры есть, может можно её сразу и напечатать на 3D принтере и не нужно ничего моделировать ручками? К сожалению не совсем.

3D модель ящера из игры

3D модель ящера из игры

В играх, для оптимизации, используют низкополигональные модели, который обтягивают текстурами, имитирующие объем и детали персонажа. Убери текстуры и получим очень упрощенную модельку в которой увидеть оригинального персонажа очень сложно. Поэтому используем эту модель как "болванку", вокруг которой и будем дальше много работать.

Я сразу решил, что буду отходить от полигонального угловатого оригинала в сторону более гладкого и детализированного ящера.

3D модель, которую я уже сделал в Blender на основе оригинала. 

3D модель, которую я уже сделал в Blender на основе оригинала. 

Так получается немного менее мемно, но зато сильно проще будет в дальнейшем покрасе. Если у вас плоская угловатая моделька без деталей, то покрасить её в разы сложнее, чем когда у вас есть рельеф и объем. К слову, делалась модель в моем любимом Blender.

Печатаем на принтере

Перейти к видео

Изготавливал на фотополимерном 3D принтере Elegoo Saturn 2. После печати модель избавляется от поддержек, отмывается в спирте от остатков жидкой смолы, дозасвечивается под УФ лампой и шлифуется.

Перейти к видео

Засветка под ультрафиолетовыми лампами выглядит всегда эффектно:

Перейти к видео

Одно из самых трудозатратных - это шлифовка следов поддержек: под головой, руками, хвостом. Делается это электроинструментом и вручную.

Перейти к видео

Подставка печаталась уже на FDM принтере - у таких принтеров детализация похуже, чем у фотополимерных, поэтому окунаю их в химию, которая сглаживает слои 3d печати (дихлорметан для PLA пластика, например).

Перейти к видео

Ящеры же после шлифовки идут на промывку от пыли, грунтовку и покрас.

1/4

Красится далее акриловыми красками с помощью аэрографа и кистей.

1/5

Получение разрешения на продажу

Фигурку ящера я хотел продавать и для этого нужно получить разрешение от его правообладателей. "Проклятые земли" делала компания Nival, которых я очень люблю за пятых Героев Меча и магии, к ним и постучался. Получилось выйти на контакт с главным исполнительным директором Сергеем Орловским.

1/2

Я стараюсь соблюдать авторские права и, как видно по переписке, права по ящеру находятся где-то в "серой зоне". Для меня, небольшого одиночного производителя, разрешения от директора Nival вполне достаточно. Благо ручная работа и маленькие партии делают риски небольшими.

Как один тикток помог завирусить фигурку

Я сделал ящера в августе 2023 года и за целый год у меня его приобрели целых... 2 раза.

Честно, идея фигурки мне казалась крутой и я выкладывал её в соцсетях, на Пикабу и тут, на dtf. Но вот такие результаты были - фигуркой заинтересовалось всего 2 человека. В то время у меня хорошо шли фигурки по Hollow Knight и я подумал "эксперимент, очевидно, неудачный" и продолжил клепать их, а про ящера забыл.

Спустя год я решил попробовать поснимать видео для тикток и выложил короткое видео с ящером.

245к просмотров - воу, это было очень круто для меня. Я привык к цифрам вроде "200 просмотров". Но чего я не ожидал, так это того, что последует за видосом далее.

1/5

Совершенно неожиданно ящер стал инфоповодом для многих геймерских сообществ! Посты с моим ящером оказались в десятках сообществах ВК и телеграмм-каналах: IGM, Edward Wolf, Двач и многие другие. У одного IGM пост набрал 400к+ просмотров.

Информацию малость исказили - на маркетплейсах я тогда даже не был зарегистрирован, не говоря уже о том, чтобы продавать там ящера. Ссылок на мою группу Вконтакте тоже не оставляли, но кому было нужно - тот меня находил.

Небольшой производственный кризис

Помните я говорил о том, что за 2023 год я продал двух ящеров? За один август 2024 года поступило уже около 50 заявок. Это всё здорово и круто, но я индивидуальный мастер-хоббист, а не завод, я просто не тяну такое количество в принципе (у меня еще имелась учеба, работа и другие заказы параллельно).

По итогу я предлагал людям встать в очередь, длительностью несколько месяцев, и многие соглашались. Многие, конечно, также отказывались из-за большого срока - так думаю потерял больше половины потенциальных покупателей. Но по итогу я делал ящеров с августа до января просто без остановки, в том числе и кастомных.

Перейти к видео

По просьбам я делал ящеров с двумя камнями, с разными кастомными звуками и был даже ящер скриммер (видос выше это он). Однажды я отправил ящера, не дающего камень, в город Большой камень - вы вообще знали, что такой есть? Я не знал, но такая фигурка обязана была туда отправиться.

Итоги

Перейти к видео

Прошло уже больше года с того удачного хайпа по ящеру. С тех пор обзавелся помощниками, вышел на маркетплейсы (примерно как год), снял офис, ну и полностью сделал из хобби полноценную работу, уйдя со своей старой. Немного страшно менять стабильную работу на еще нестабильное хобби, но именно эта история с хайпом вокруг ящера мне показала, что рискнуть можно. И пока всё хорошо :)

Ящера сейчас берут очень редко и делать новые экземпляры перестал, хотя немного в запасе держу (штучек пять примерно). Сосредоточился на других интересных фигурках по видеоиграм: The elder scrolls, Dead space, Hollow Knight, Silksong, Pathologic и др.

Новогоднего настроения я немного дам, подарки я не дам

Новогоднего настроения я немного дам, подарки я не дам

Спасибо, что прочитали! Как всегда рад буду ответить на любые вопросы по производству фигурок, а также принимаю идеи для интересных проектов - часто беру идеи из комментариев.

Мои авторские фигурки на Озон и Вайлдберриз. Также если вы хотите воплотить вживую свой собственный кошмар, мои контакты есть на моем сайте.

Показать полностью 26 10
[моё] Проклятые земли Компьютерные игры Мемы Фигурки Творчество 3D моделирование 3D печать Видео Короткие видео Вертикальное видео Длиннопост
2
415
Smileuk
Smileuk
Лига 3D-принтеров

Гордость моего деда!⁠⁠

1 час назад
Закончили Зд проект. В ближайшее время будет отпечатан и покрашен. За эскиз взяли данное изображение.

Закончили Зд проект. В ближайшее время будет отпечатан и покрашен. За эскиз взяли данное изображение.

Показать полностью 7
[моё] Спецоперация 3D принтер Рукоделие без процесса 3D печать 3D моделирование Диорама Крафт Политика Вооруженные силы Герой России Министерство обороны Подвиг Освобождение Стендовый моделизм Длиннопост Великая Отечественная война Память Военные
67
7
suhovvvvv
suhovvvvv

История, которая стала ближе: цифра, память и Калинин времён войны⁠⁠

8 часов назад
1/2

Публикация посвящена 84-й годовщине освобождения Калинина от немецко-фашистских захватчиков. Памятная дата — 16 декабря, день, когда в 1941 году завершилась двухмесячная оккупация города, длившаяся с 17 октября по 16 декабря и ставшая одной из самых тяжёлых страниц в истории региона. События тех дней легли в основу проекта «Калинин в огне», который соединяет историческую память и современные технологии, позволяя по-новому взглянуть на прошлое нашего города. Цифровые технологии становятся ключевым инструментом сохранения исторической памяти. Сегодня инициативные и увлечённые дети, владеющие передовыми методами 3D-моделирования и анализа данных, находят новые способы осмыслить подвиги своих предков. Проект «Калинин в огне» направлен на сохранение исторической памяти о подвиге советских солдат в боях за Калинин в 1941 году. Цель проекта — представить события тех лет в современной технологической форме, создающей новые возможности для образования и исследовательской работы. Команда проекта формирует детализированную 3D-модель города Калинина времён оккупации фашисткими захватчиками. На основе архивов создаётся реестр исторических объектов, разрабатывается программа по 3D-моделированию. Кроме этого, 40 студентов Тверского государственного университета трудились над созданием более 100 моделей зданий и ландшафта, ставших основой цифровой реконструкции. Параллельно создаётся 3D-карта центра Калинина. Для школ Твери и области разработан методический комплекс для проведения цифровых уроков по 3D-моделированию. Координитаром методического комплекса выступает Минцифра Тверской области. Проект даёт людям возможность глубже понимать историю, изучать прошлое родного края и параллельно осваивать современные цифровые компетенции. Школьники и студенты получают практические навыки работы с 3D-технологиями, моделированием, цифровой визуализацией и современными образовательными платформами. Такой формат делает процесс изучения истории не только более содержательным, но и технологически ориентированным. На базе созданных материалов более чем в 100 школах проведён историко-цифровой урок «Калинин в огне», а более 5000 школьников увидели реконструкцию исторических событий и узнали, как с помощью технологий можно изучать историю и восстанавливать образ города времён Великой Отечественной войны. Идея визуализировать улицы города Калинина по состоянию на 1941 год, во время оккупации города немцами, принадлежит группе единомышленников: кандидату физико-математических наук, доценту математического факультета Тверского государственного университета Олегу Шавыкину, председателю общественной организации «Патриоты Твери» Алексею Андрееву, которые смогли собрать большую команду, оформить проект в заявку и выиграть Президентский грант. «Калинин в огне» открыт для новых участников: школьников, студентов, педагогов и всех, кому небезразлична история Твери. Проект позволяет каждому желающему внести свойвклад в создание уникального цифрового ресурса, который станет важным инструментом сохранения памяти и изучения прошлого региона. Узнать о них можно в полном материале на нашем мах канале max.ru/digitaltver

1/4
Показать полностью 6
[моё] Тверь История (наука) Военная история Великая Отечественная война 3D моделирование Цифровые технологии Длиннопост
0
6
Neurocraft
Neurocraft
Серия 3D Принтеры для Рукоделия

3D-принтер для рукоделия: не игрушка, а реальная польза!⁠⁠

15 часов назад

Друзья, сегодня мы докажем вам, что 3D-принтер дома — это не причуда технарей, а настоящая палочка-выручалочка для рукодельниц! Да-да, мы серьезно. Забудьте про скучные коробочки из Икеи и унылые баночки «а-ля-бабушкин-сервант». Пора творить красоту собственными руками (ну, почти — принтер тоже поработает).

Сегодняшний герой — игольница в виде платья-юбки. Потому что игольница нужна всем! Серьезно, всем. Даже если вы пришиваете раз в год пуговицу на джинсы, иголки все равно валяются где попало: в диване, на полу, в самых неожиданных местах... А с нашей красавицей они будут жить организованно и эстетично!

И это только начало. Позже мы расскажем, как 3D-принтер помогает в других рукодельных (и не только) делах. Но сегодня — о полезности № 1, без которой ну никак.

Что нам понадобится

Для печати основы:

• 3D-принтер (если его нет — самое время задуматься, друзья!). У нас такой:

• Слайсер (мы работали в PrusaSlicer, но подойдет любой)

• Пластик (цвет выбирайте под настроение или интерьер). мы печатали пластиком PLA - самый послушный, особенно для новичков

• 3D-модель стакана для карандашей в виде платья (нашли в интернете за 5 минут — красота!). Выложим в конце поста

Для мягкой верхушки:

• Фатин — 4 слоя (почему именно фатин? Сейчас расскажем!)

• Наполнитель (синтепух, холлофайбер — что найдется)

• Стеклянные камушки или другой утяжелитель (чтобы игольница не кувыркалась, как акробат)

• Опционально — магнит (вдруг захотите прилепить её к холодильнику или металлическому столу — мало ли!)

Для сборки и красоты:

• Нитка с иголкой

• Термоклеевой пистолет (наш лучший друг)

• Золотая ленточка и бантик (или любой другой декор — тут уж как душа просит)

Этап 1. Ищем модель и готовим её к печати

Итак, мы пошли гулять по просторам интернета и наткнулись на модель стакана для карандашей в виде платья. Вот так она выглядит, если бы мы ее напечатали полностью

Идеально! Но нам нужна игольница, а не хранилище для ручек.

Поэтому:

1. Открываем модель в слайсере (или в любом 3D-редакторе, если вы продвинутые).

2. Обрезаем верхнюю часть, оставляя только юбочку. Получается элегантная основа — как раз под подушечку.

3. Масштабируем под нужный размер прямо в слайсере. Хотите миниатюрную игольницу? Пожалуйста! Нужна побольше, чтоб все иглы поместились? Легко!

Этап 2. Печатаем юбку (и радуемся жизни)

1. Загружаем модель в PrusaSlicer (или ваш любимый слайсер).

2. Настраиваем параметры под свой принтер: толщина слоя, заполнение, скорость — всё как обычно.

3. Самое приятное: модель печатается без поддержек! Ура, не нужно потом ковырять и обрезать лишнее.

4. Печать идет довольно быстро.

Принтер жужжит, мы ждем. Нейроша дремлет как кот, свернувшись на рабочем столе.

Этап 3. Шьем подушечку из фатина

Теперь приступаем к текстильной части.

Берем фатин — и вот почему именно он:

• У фатина сетчатая структура — иголки легко проходят насквозь и втыкаются в наполнитель.

• Но чтобы наполнитель не высыпался наружу через дырочки, мы используем 4 слоя. Гениально и просто!

Что делаем:

1. Вырезаем круг диаметром 10–12 см сразу из 4 слоёв фатина (чтоб не мучиться потом).

2. По краю прокладываем намёточный шов ниткой

3. Набиваем круг наполнителем — не жалейте, пусть будет пухленькая подушечка!

4. Затягиваем нитку, формируя аккуратный шарик. Вуаля, мягкая верхушка готова!

Этап 4. Делаем игольницу устойчивой (чтоб не падала, как пьяный матрос)

Напечатанная юбочка легкая, и если просто вклеить подушечку, она будет заваливаться от любого прикосновения. Поэтому:

1. Внутрь юбки кладем стеклянные камушки (или монетки, или шарики — что найдется).

2. Фиксируем их термоклеем, чтоб не гремели.

3. Лайфхак: если засунуть внутрь магнит, игольница будет намертво держаться на металлической поверхности — столе, полке, даже холодильнике! Представьте, как удобно: шьете на кухне, а игольница под рукой на холодильнике. Красота!

Этап 5. Собираем всё вместе и украшаем

Теперь финальный аккорд:

1. Вклеиваем подушечку из фатина в юбку с помощью термоклея. Держите секунд 30, чтоб схватилось.

2. Обматываем верх юбочки золотой ленточкой (или серебряной, или в горошек — как душа пожелает).

3. Завязываем бантик и тоже сажаем на клей, чтобы не сполз.

Готово! Перед нами — устойчивая, красивая, функциональная игольница, которой позавидуют все подруги.

Почему это круто?

• Уникальный дизайн. Таких в магазине не купишь! Может стать отличным подарком от ВАС, РУКОДЕЛЬНИЦ И РУКОДЕЛЬНИКОВ!

• Легко масштабировать. Хотите игольницу-малышку или игольницу-гиганта? Пара кликов в слайсере — и вперед!

• Можно печатать разными цветами. Под каждый проект или просто под настроение.

• Быстро и без заморочек. Печать без поддержек, сборка за полчаса.

Итого

Мы доказали: 3D-принтер дома — это не баловство, а реальная помощь в рукоделии. Сегодня напечатали игольницу, завтра — органайзер для ниток, послезавтра — форму для эпоксидной смолы (но об этом позже!).

Игольница нужна всем. Даже если вы не швея, а просто человек, который иногда пришивает пуговицы — иголки должны жить красиво и организованно. А с нашей игольницей-платьем они будут жить как королевы!

Так что, друзья, если у вас еще нет 3D-принтера — задумайтесь. А если есть — бегом печатать игольницу! И пишите в комментариях, какой цвет пластика выбрали. Мы обожаем подглядывать за вашим творчеством! 😉

P.S. Скоро покажем еще кучу полезностей, которые можно напечатать для рукоделия. Не отписывайтесь, чтобы не пропустить!

Скачать файл игольницы

Показать полностью 15
[моё] 3D 3D печать Мастер-класс Рукоделие с процессом Рукоделие Крафт 3D моделирование Длиннопост
6
17
Picai
Picai

Видео от 3D-художника из Японии. Пользователи Blender оценят ))⁠⁠

21 час назад
Перейти к видео

Ссылка на оригинал https://x.com/kensyouen_Y/status/1996511510546510083?s=20

Ссылка на ютуб-канал художника http://www.youtube.com/@kensyouen_Y

Показать полностью
Blender 3D 3D моделирование 3D анимация Аниме Видео Без звука Короткие видео YouTube (ссылка)
0
6
EagleOwlsPlace
EagleOwlsPlace
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Интервью с разработчиками

За кадром "The Dark Tones: Loss"⁠⁠

2 дня назад

Индустрия независимых игр в русскоязычном сообществе давно стала отдельным пространством — тихим, упорным и удивительно честным. Здесь нет больших бюджетов и громких кампаний: есть те, кто создаёт свои проекты вне крупных студий — опираясь на собственный опыт, интуицию и желание рассказать историю так, как они её чувствуют.

Этот цикл интервью создан для того, чтобы приблизить игроков и авторов друг к другу. Познакомить с теми, кто стоит за проектами, которые часто говорят с нами на одном культурном языке, через меланхолию, личный опыт, образность и ту самую эмоциональную глубину, что редко встречается в массовых релизах.

Чтобы читатель мог ближе познакомиться с авторами, в статье будут размещены ссылки на их проекты, социальные сети и профильные площадки, всё, что позволит увидеть не только игру, но и человека, который её создал.


Сегодняшний разговор посвящён "The Dark Tones: Loss" — редкому примеру инди-проекта, созданного одним человеком и при этом не потерявшего цельности и эмоционального веса. Игра полностью собрана вручную: от визуальных решений до наполнения уровней, без опоры на готовые ассеты и шаблонные приёмы хоррора. Это история, которая пугает не скримерами, а тем, что знакомо каждому: памятью, виной, болезнью, трудными выборами.

В нашем интервью автор рассказывает о том, как выстраивалась атмосфера, откуда пришли метафоры и как одному разработчику удаётся создать мир, который ощущается живым и честным.

Перейти к видео

О разработчике

Скажите, как могу представить вас и как правильно к вам обращаться?

Меня зовут Кирилл, но все меня называют Кир. Так что можно представить именно так — и всем привет!

Вы работаете над проектами в одиночку. Что стало отправной точкой этого пути? Всё же это включает в себя и сценарий, и визуальный стиль, и построение уровней, и код, и умение создать выразительную атмосферу. Что подтолкнуло взять на себя полный цикл разработки?

Ответ, наверное, до невозможности банален, но с появлением какого-то самосознания появилось и желание сделать игру, так как в игры я играю с детства. Я не из какой-то зажиточной семьи, но каким-то образом мой отец где-то достал первую Sony PlayStation (она до сих пор жива, и я её храню), которой ни у кого из моего окружения тогда не было, к тому же она ещё была прошита, доступность и выбор игр был огромен.

У меня появилось искреннее и сильное желание создавать что-то своё. Также я стараюсь придерживаться позиции: «волков бояться — в лес не ходить». Можно вечно искать причины, чтобы ничего не делать, а можно попытаться найти возможности. Думаю, именно это сподвигло меня заняться чем-то более серьёзным, чем модельки для продажи или просто для портфолио — невозможно оставаться на одном месте, нужно двигаться вперёд.

А ещё я пытаюсь вести какой-то блог на Pikabu и VK группу! Да, сейчас там немного записей, но в будущем появятся новые, и именно там будут публиковаться всякие интересности о разработке первой игры и непосредственно второй, но и многое другое тоже. Буду очень рад и благодарен, если посетите и оставите свой отклик!

Интересный факт: 3D-графикой я начал заниматься как раз потому, что хотел сделать игру.

1/3

Кадры из игры "The Dark Tones: Loss"

Как устроен ваш рабочий процесс? В какой среде вам легче работать — тишина, музыка, поздние вечера, ранние утра? Создаёте ли вокруг себя особую атмосферу для работы над проектом?

Сложно сказать, как именно он устроен, но что точно можно сказать, так это то, что тишину я не переношу. Можно смело утверждать, что люди делятся на два типа: кто не может что-то делать с шумом, а кто-то наоборот — в тишине. Я отношусь ко второму типу.

У меня всегда играет музыка, работает телевизор на фоне, и что-то там болтает; всегда нужен какой-то шум, заполняющий тишину. Но при этом мне нравится «природная тишина», если её можно так назвать, когда на улице шум ветра, деревьев и пение птиц.

А предпочтений к какому-то определённому времени суток не имею: как проснулся, так и до глубокой ночи работаю, что-то делаю.

Никому не советую так делать и жить — это влечёт за собой огромные и губительные проблемы со здоровьем.

А если когда-нибудь почувствуете, что вам нужна красивая музыка для души, послушайте Danshin & Arooj Aftab — I Wonder.

У "The Dark Tones: Loss" заметный визуальный стиль — мягкие линии, выразительные цветовые переходы, образы, которые сложно описать словами. По скриншотам от игроков из steam сообщества можно практически по кадрам собрать игру. Откуда выросла эта стилистика?

Стилистика выросла из моей нелюбви и непонимания того, почему, если хоррор, то обязательно должен быть ТОЛЬКО страшный визуал и стиль.

Ну, знаете — кровь, ржавчина, металл; можно зайти практически в любой хоррор, и вы увидите только это, не всегда, но очень часто.

Но в силу того, что первостепенно я 3D-художник, а не разработчик игр, мне захотелось привнести какое-то своё творческое видение в жанр. Поэтому получилось так, что да — в игре есть вышеописанные атрибуты, но также есть и что-то красивое, очень цветастое и контрастирующее со всем остальным окружением и визуалом.

Кадр из игры "The Dark Tones: Loss"

Кадр из игры "The Dark Tones: Loss"

Если взять это изображение, то при входе в данную комнату начинает звучать монолог жены главного героя, Марии, в котором рассказывается, что Катя, дочь главного героя, любит цветы, и перечисляются, какие именно. Поэтому на стене нарисовано сердце и цветочки — вот такой вот символизм.

А если подойти к стеклу, можно увидеть некоторый намёк на будущие события.

В "The Dark Tones: Loss" очень выразительная озвучка. Кто работал над голосами? Это была коллаборация с актёрами, оплаченными исполнителями, или вы нашли иной способ собрать такую атмосферу?

Наверное, не помешает контекст того, как это вообще было.

Первостепенно я хотел распространять игру через группу в ВК с намёком на то, что любой желающий может скачать её бесплатно, а если понравилось — как-то поддержать материально. Такое решение было связано с тем, что из-за известных событий все гайки закрутили, и возникли банковские проблемы, назовём их так.

В этот промежуток я написал одной девушке. Она стримит хорроры на YouTube, и я предложил сыграть в игру; она была первым человеком, который прошёл игру как-то публично. Но всё же игру я из группы удалил и спустя то ли месяц, то ли два выпустил её в Steam.

Версия 1.0 была без озвучки — там вообще не было никаких диалогов. По правде говоря, первая версия игры была отвратительной.

Потом я три месяца делал обновление до версии 2.0, и вот в нём уже появилась озвучка, диалоги и в целом какой-то текст (который я всё никак не доведу до ума).

В течение этого времени мы немного общались, и я решил рискнуть и предложить сделать озвучку. На что она согласилась и сделала её абсолютно бесплатно, благодаря чему у Марии и Кати появились голоса.

Да, их озвучила одна девушка — многие этого даже не замечают, но, по моему мнению, это огромный признак таланта, мастерства и качества озвучки; у неё очень великолепный голос и навык!

Поэтому я очень хотел бы выразить огромную благодарность и признательность этому человеку.

Если вам нравятся хорроры и не только (стримы проходят по разным играм), обязательно загляните к ней и уделите своё внимание — вам не сложно, а ей будет очень приятно.


От людей к проекту

Когда разработка держится на одном человеке, приходится быть всем сразу. Что оказалось ближе и проще всего в освоении, а что, наоборот, требовало больше усилий?

Честно? Всё было сложно в той или иной степени, даже несмотря на то, что я занимаюсь 3D-графикой практически 10 лет. Даже в этом направлении возникли сложности и свои нюансы.

Проблемы с размерами, непонимание того, как вообще нужно и правильно выстраивать сцену в движке, а всякие стеклянные поверхности у меня до сих пор вызывают сложности.

Я бы мог сказать, что наиболее тяжело было с кодингом (я даже не знаю, как правильно это назвать), потому что я не программист.

Но вся игра сделана на Blueprint’ах движка Unreal, а они чаще всего всерьёз не воспринимаются. Но и то лучше не показывать всё то, что я там наворотил людям, которые разбираются в программировании — просто иначе мне вобьют в голову кол и четвертуют.

Поэтому, наверное, всё, что связано с 3D-моделированием, — всё же ближе и проще: я хотя бы в этом разбираюсь и понимаю что-то.

Всё остальное, кроме звука, было уже сложнее и требовало больше усилий и времени, но — через тернии к звёздам!"The Dark Tones: Loss" вышла сильной, но с изъянами, о которых говорили и игроки. После выхода были обновления. Что удалось исправить или улучшить, а что, несмотря на попытки, осталось как есть?

"The Dark Tones: Loss" вышла сильной, но с изъянами, о которых говорили и игроки. После выхода были обновления. Что удалось исправить или улучшить, а что, несмотря на попытки, осталось как есть?

Исправить удалось практически всё. Я бы даже сказал, что не всё было плохо, но абсолютно всё стало лучше.

Начало игры стало лучше, концовка игры стала лучше, появилось множество деталей — как более крупных, так и мелких. Но, как известно, нет предела совершенству, поэтому есть ещё над чем поработать и что можно сделать лучше.

Всё же я надеюсь, что «Final Cut» не за горами, и больше я не буду возвращаться к первой игре — не хотелось бы становиться заложником собственного творения.


Происхождение истории

Игры отечественных разработчиков часто несут в себе тихую меланхолию и мрачность. В вашем проекте это ощущается в каждой сцене. На ваш взгляд, откуда это идёт: личный опыт, культурная среда, общее настроение нашего региона?

Человек я очень эмпатичный, и моя работа всегда проходит в достаточно тяжёлом и гнетущем состоянии. Практически всегда я нахожусь в атмосфере и настроении сильной тоски, грусти и скорби.

Я сопереживаю персонажам, проникаюсь всем — музыкой, историей — после чего нередко сам впадаю в апатию и какую-то «депрессию».

Это относится не только к разработке, но и в целом к жизни и взаимодействию с людьми: я могу перенимать и переживать как чужую радость, так и чужую боль.

Так что меня точно не назвать весельчаком. Наверное, мне в большей степени присуще меланхоличное настроение, но я не могу сказать, что дело в регионе или культурной среде — по крайней мере, не в моём случае.

Вся разработка, лично для меня, — это очень опустошающее и крайне изматывающее занятие. Порой доходит до того, что я не понимаю, зачем проснулся и что мне делать дальше.

Поэтому это, скорее, личный опыт — внутреннее устройство личности, восприятие жизни и ощущения её как таковой.

В описании игры говорится, что история вдохновлена реальными событиями и историями людей. Линия Кати и её болезни получилась очень эмоциональной, в отзывах отмечали, что некоторым было тяжело переживать происходящее. Какую мысль вы хотели заложить в эту историю?

Наверное, мысль проста и заключается она в том, что в жизни бывает всякое, и что не стоит быть равнодушными и безразличными.

Безусловно, все мы разные и по-разному можем воспринимать одни и те же вещи, и я желаю всем здоровья и счастья.

Но лично я считаю, что всё же не стоит забывать о том, что горе и что-то ужасное может произойти с абсолютно каждым в любой момент жизни. И благо, если удастся с этим справиться, если есть кто-то близкий, кто может помочь. Но возможен и иной исход — когда справиться не получилось, и произошло самое ужасное, что вообще могло произойти.

Не нужно бояться просить помощи, это не какой-то признак слабости, не правильно, когда надуманные принципы, навязанное обществом мнение, а также собственная гордыня и упрямство управляют вами и вашей жизнью.

Если вы не справляетесь, вам тяжело, сложно и плохо, то нет ничего зазорного в том, чтобы попросить помочь, это нормально. А держать всё в себе, молчать, скрывать и собственноручно отравлять свою жизнь — это уже не очень правильно и совсем не нормально, ни к чему хорошему это не ведёт.

Сюжет "The Dark Tones: Loss" сформировался очень цельным: и трагедия, и образы, и ощущение реальности будто растут из одного корня. Как рождалась эта история? Были ли у неё источники вдохновения: книги, фильмы, личные наблюдения, чужие судьбы, визуальные или эмоциональные референсы? Как отдельные элементы постепенно складывались в тот финальный образ, который мы увидели в игре?

Тут получится дополнить предыдущий вопрос и ответить на этот: да, история вдохновлена реальными событиями и историями настоящих, живых людей. За свою жизнь я о-о-о-чень много общался с разными людьми и слышал очень многое, поэтому это не красивый маркетинговый ход, а что‑то реальное, пусть и подано через некоторые образы и метафоры.

Но также есть и мой личный опыт, который сильно повлиял на итоговый результат — наверное, это самый огромный эмоциональный референс из возможных.

Если рассматривать вдохновение, отходящее от реальной жизни и реальных людей, то во многом я вдохновлялся настроением игр Cry of Fear, Silent Hill 2 и фильмом «Мгла». От всех этих произведений, думаю, я взял общее ощущение безысходности и безальтернативности исхода.

Да, в каждом из них есть какой-то луч надежды, но ощущается он всё равно с горечью, болью и внутренней пустотой.

Кто смотрел фильм «Мгла», прекрасно поймёт, про что я — это и есть то самое ужасное, что могло произойти.


Структура и смыслы

В начале в игре было две концовки. Почему в итоге решили оставить только одну? Что стало причиной этого решения?

Ответ очень прост: игра не настолько популярна и интересна людям. Балом правит дешёвый дофамин и праздное веселье, где вся радость и суть сводится к тому, какой редкости вещь ты выбил и сколько теперь у тебя цифр в статистике, увы и ах, и у, и еть.

Но вообще, изначально подразумевалась одна концовка — та, что есть сейчас. Решение добавить вторую пришло сильно позже, она получилась намного хуже и не давала того эффекта, который я хотел бы донести до играющего, поэтому я её вырезал и считаю, что поступил правильно.

Ещё один интересный факт: когда-то в игре было три концовки и планировалась четвёртая...

Кадр с цитатой из игры "The Dark Tones: Loss"

Кадр с цитатой из игры "The Dark Tones: Loss"

Видно, что даже достижения в игре несут смысловые вопросы: «Ошибок не избежать, но что определяет человека — прошлое или настоящее?»; «На этот раз удалось сбежать, но имеет ли смысл бегать вечно?». Это изначальная задумка — чтобы игрок сталкивался не только с сюжетом, но и с такими внутренними вопросами?

По правде говоря, вся игра — это один внутренний вопрос, ответ на который у каждого будет свой. Для одного это будет очередная слёзодавилка, для другого — невнятная хрень, а третий же может задаться вопросом: а вот как бы я поступил на месте главного героя, оказавшись в подобной ситуации?

Убегаю ли я от собственных плохих и разрушительных мыслей или принимаю их и стараюсь как-то бороться?

Определяет ли меня, как человека, то, что я сделал в прошлом, или то, что буду делать в настоящем?

Это есть в игре и далеко не в виде достижений Steam. Но даже вот такие достижения с прямыми вопросами далеко не гарантируют, что человек задумается и обратит внимание.

Можно очень часто видеть, но не замечать.

Ведь мы живём и не замечаем очень многого, даже того, что прямо перед глазами. Поэтому каждый увидит то, что сможет, в силу собственного кругозора и личной жизни — ни больше, ни меньше.

Головоломки в хорроре — привычный элемент. В вашем проекте они задумывались как способ разнообразить прохождение или же вы вкладывали в них метафорический смысл — путь, выборы, барьеры?

Будем честны: как таковых головоломок в игре нет. Не будем считать за головоломку поиск ключа по рисунку дочери — на этом можно было бы закончить ответ на вопрос, но…

Прохождение я пытался разнообразить разными локациями и визуальной составляющей.

С обновлениями в квартире появилось много деталей и вещей, с некоторыми можно взаимодействовать, есть отсылки на иные произведения — к примеру, на игру «Метро 2033» или прекраснейший фильм «Достучаться до небес».

Игра проходится в среднем за час-полтора, и я очень постарался, чтобы всё это время было разнообразным и интересным.

Случались ли в процессе разработки моменты, когда музыка, визуальный образ или геймплейное решение внезапно меняли направление мысли, усиливали тему или приводили к новым идеям?

Можно сказать, что вся игра меняла вектор направления на протяжении всей разработки в целом и разработки обновлений в частности.

Кто-то прошёл игру на версии 1.0 — у него была одна игра. Потом вышло обновление, поиграли другие люди, игра осталась плюс/минус той же самой, но всё же суть поменялась, стала глубже и лучше.

Это относится и к выходу каждого обновления, к каждой добавленной или, наоборот, вырезанной детали.

Поэтому всё, что делается, все решения, которые принимаются, ведут к новым идеям, которые усиливают тему и углубляют её.

Отдельное спасибо,

автору "Блог Эльфийки", милой девушке и просто хорошему человеку, который внёс неоценимый вклад в разработку и тестирование игры.


Самоощущение

Инди-разработчиков видят по-разному: как энтузиастов, как авторов, как людей, которые нашли своё дело. А вы кем ощущаете себя в этой сфере?

Я честно не знаю, как ощущаю себя в этой сфере и уж тем более не буду браться за рассуждения о том, как меня видят другие.

Я — 3D-художник, этому ремеслу я отдал почти десяток лет, но я также человек, парень (достаточно милый, но крайне печальный, ехехе).

У меня есть какие-то иные интересы, я люблю фотографировать, к примеру.

Ещё мне очень нравится музыка и струнные смычковые инструменты; когда-то я хотел бы научиться играть на скрипке. И да, я что-то разрабатываю, делаю какие-то игры, но…

Одну я уже сделал, практически довёл до какого-то своего внутреннего представления совершенства, но я не привязываю себя к этой области и сфере деятельности.

Сейчас моя жизнь такова: мне нравится то, что я делаю и чем занимаюсь. А как будет когда-то потом — я не знаю, не провидец, к счастью или сожалению.

Быть может, однажды я проснусь и пойму, что пора двигаться куда-то в иное направление, которое вообще не связано ни с графикой, ни с разработкой игр.

«Делай, что должно, и будь, что будет».

Есть ли настроение или мысль, которую вам особенно хочется передать игрокам?

А мысль проста: у вас всё получится, серьёзно.

Верьте в себя и свои силы! Старайтесь, делайте, стремитесь — независимо от того, чем вы занимаетесь в жизни. Но пусть хоть весь мир в вас не верит — главное, сами не теряйте веру в себя и в то, что вы делаете; никто не в праве лишить её вас.

Оставайтесь верными себе, своим взглядам, чувствам, видению, не пытаясь угнаться за трендами, модой и чужим мнением.

Но всё же не стоит приковывать себя цепями к чему-то одному, если вы чувствуете, что это не ваше или как-то вас тяготит, не приносит внутреннего удовлетворения. Не бойтесь нового — и всё будет хорошо. Всех обнял-приподнял!

Сейчас вы работаете над новым проектом. Есть ли что-то, чем уже можете поделиться?

Сейчас я работаю над второй игрой. Название у неё будет такое же — это уже будет дилогия.

Она называется "The Dark Tones: Loneliness", и в ней будет затронута тема одиночества — как социального, так и внутреннего.

У игры уже есть страница, но пока только на VK Play. Буду очень рад, если добавите в желаемое!

В будущем я надеюсь, что появится страница и в Steam.

1/3

Отличительной чертой, по сравнению с первой игрой, является то, что все действия будут происходить на открытой локации; будут какие-то элементы метроидвании и исследования. При идеальном стечении обстоятельств я хотел бы создать собственный OST для игры — ну или хотя бы часть его.

Но если задаться вопросом: почему «Тёмные тона»?

В это название я заложил следующий смысл: жизнь — это не только что-то хорошее, яркое, позитивное. В жизни есть и те самые «тёмные тона»: боль, смерть, потеря, одиночество.

В играх под этим названием я хочу затрагивать достаточно сложные, тёмные аспекты жизни — обращаться к душе, чувствам, показывать и передавать ощущения, настроение, эмоции.


И напоследок, что бы вы сказали тем, кто ещё не знаком с вашим проектом, но однажды может его открыть?

Спасибо, что уделили моему произведению время и своё внимание. Внимание действительно очень важно и нужно, и дело вовсе не в деньгах. Игре 8 декабря 2025 будет ровно 2 года с момента выхода и за это время я заработал 523 доллара за 3 года разработки и практически 2 года разработки обновлений, и как бы ладно, хрен с ним, но куда важнее отклик и понимание того, что то, что ты делаешь, кому-то важно и нужно, это придаёт силы и мотивацию делать что-то дальше, вопреки скромным доходам и всем сложностям.

Надеюсь, что вам понравилось и было интересно, премного благодарен.

Не будьте равнодушны, берегите себя и своих близких. Никогда не обесценивайте чувства других, не важно, знаете ли вы человека или нет, но он тоже живой, если вы можете помочь, то помогите, хотя бы добрым словом, ему будет очень приятно, ведь слова это не пустой звук, как многие считают, они несут в себе огромную силу и волю! Наверное, как-то так...

Также я хотел бы поздравить разработчика Сергея Носкова, который выпустил такие игры, как 35MM и The Light и другие, с релизом Hail to the Rainbow!

Когда-то много лет назад, когда я ещё только-только начинал осваивать 3D-графику, я ему писал и интересовался, в каких программах работать и как делать игры, да-да, вопросы были глупы и наивны, но я это помню и, возможно, это оказало не последнюю роль в том, что много лет спустя и я выпустил свою игру, ведь он меня не проигнорировал и дал мне какое-то направление для дальнейшего пути, что для меня ценно и за что я признателен.

Спасибо!


Благодарим вас за разговор, где не было ни лишнего пафоса, ни попыток обойти стороны, о которых обычно молчат. Ваш голос в этой беседе был живым, настоящим — и именно поэтому таким ценным.

А тем, кто дочитал до этого места… Следующее интервью уже готовится.

И если хотите найти ещё игры, которые мы тихо рекомендуем, истории, за которые можно зацепиться взглядом, тропа выведет в одно место...


Показать полностью 8 1
[моё] Автор Творчество Творческие люди 3D моделирование Digital Gamedev Длиннопост Интервью Компьютерные игры Инди Разработка Мысли Художник Видео Короткие видео
0
9
AKgamb1t
Лига 3D-принтеров

Купил себе очередной принтер Bambu lab и там подарок⁠⁠

2 дня назад
Купил себе очередной принтер Bambu lab и там подарок

Попалась в подарок при покупке лампа «таблетка» светильник понравился такой , видимо детство заиграло…… пластик pla полупрозрачный от BYNET3D. Как по мне выглядит интересно.

Показать полностью 1
[моё] 3D печать 3D принтер 3D моделирование Bambu Lab
6
18
CrazyCraftSochi
CrazyCraftSochi
Лига 3D-принтеров

Дети и 3D⁠⁠

3 дня назад

Выложу детский контент, девочка делает игрушки с помощью нейросетей, 3д моделирования и печати

[моё] 3D моделирование 3D печать Сочи 3D 3D принтер Bambu Lab Дети Игрушки Динозавры Курица Нейронные сети Видео Видео ВК
14
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии