Серия «Недельный геймдев дайджест»

9

Недельный геймдев: #255 — 7 декабря, 2025

Из новостей: посиделки с инди про Go-шечку, ПК-версия Helldivers 2 «похудела» со 154 до 23 ГБ, миллион продаж BALL x PIT, «Игромания» вернётся в печать, Тим Кейн вернулся в студию Obsidian, Micron отказался от потребительского бренда Crucial.

Из интересностей: техники из 90-х, хватит моделировать «на глаз», создание боевой системы в UE5, акробатические трюки Энби из Zenless Zone Zero.

Обновления/релизы/новости

Стрим «Посиделки с инди #7: NebuLeet — сквозь тернии к Go-здам» пройдёт 10 декабря в 19 по мск (GMT+3)

В гостях Искандер Шарипов. Поговорим про разработку на Go-шечке (и движок Ebitengine), зачем в здравом уме разрабатывать игру на этом не вполне типичном для геймдева языке. Ещё он админит небольшую группу про разработку игр на Go (https://t.me/go_gamedev).

Недавно выпустил игру NebuLeet, где нужно программировать собственных юнитов с помощью внутриигрового визуального редактора типа блюпринтов.

ПК-версия Helldivers 2 «похудела» со 154 до 23 ГБ

Напомню, что изначально они это оправдывали тем, что на ПК много у кого HDD. Теперь же пишут, что тогда просто «доверились отраслевым данным».

И это много вопросиков вызывает. Все эти вещи можно было проверить самим. Даже без плейтестов. Но, конечно, хорошо, что всё-таки оптимизировали.

Продажи роглайта BALL x PIT о метании рикошетящих шаров превысили миллион копий за полтора месяца

В 2026 году игра получит три апдейта — первый выйдет уже в январе.

«Игромания» вернётся в печать 12 декабря — первый номер посвятят лучшим играм последних 28 лет

Команда выпустит как как печатную, так и цифровую версию номера.

Тим Кейн вернулся в студию Obsidian Entertainment в качестве постоянного сотрудника

Видео на канале продолжит выпускать.

Производитель Micron отказался от потребительского бренда Crucial, в который входят SSD и оперативная память

Компания решила сосредоточиться на пузыре ИИ. Ждём ещё большего роста цен.

EA открыла ещё 8 патентов по части доступности

Их в сумме уже 46 штук.

После выкупа EA с биржи 93,4% компании будет принадлежать Суверенному фонду Саудовской Аравии

Консорциум раскрыл разделение долей только сейчас.

«Современные издатели зависимы от аналитики»: создатель Monkey Island об отмене RPG в стиле классической The Legend of Zelda

Древний разработчик открывает для себя бизнес и капиталистический рынок.

Вышел Unity 6.3 LTS

Platform Toolkit для унифицированной работы с сейвами, достижениями и т.п, поддержка HTTP/2, оптимизация световых карт, оптимизация буферов DX12 и многое другое.

Василий Гальперов объявил об уходе из StopGame

Вместе со своим коллегой Семёном Окороковым перешёл в студию Ruler Дмитрия Кунгурова, занимающейся катсценами и трейлерами.

Кооперативный шутер Postal: Bullet Paradise отменили через два дня после анонса — из-за обвинений в использовании генеративного ИИ

Сооснователь издательства при этом заявил, что «противники ИИ уничтожили искусство».

Японские студии теперь просят кандидатов рисовать прям на собесе, чтоб убедиться, что они не используют ИИ

Только представьте, если бы разработчиков просили код на листочке писать на собесе!

GDevelop 5.6 — теперь полноценный 3d-движок

Завезли 3D-редактор.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Fab: Лимитированный контент до 16го декабря

Новая пачка ассетов.

Интересные статьи/видео

[EN] Clair Obscur: Expedition 33: креативность и сообщество — ключ к успеху Sandfall Interactive

В интервью рассказано, как всё начиналось и как развитие Unreal Engine совпало с ростом команды Sandfall. Подробно рассмотрены, как ключевые функции UE5, такие как Nanite, Unreal Insights и визуальное скриптование Blueprint, повлияли на разработку для растущей команды.

[RU] Техники из 90-х, которые все еще работают, или процесс экспорта карт в Танки Онлайн

В статье рассказано, как «Альтернатива Гейм» построили инфраструктуру для двух миров, и почему иногда проверенные временем техники оказываются надежнее самых современных решений.

[RU] Хватит моделировать «на глаз»

Парадокс, но даже спустя годы практики многие моделлеры выбирают плотность сетки рандомно. Решения о количестве сегментов принимаются интуитивно, в отрыве от требований топологии, текселя или кривизны поверхности.

[EN] Как The Last Caretaker достиг более 100к продаж в раннем доступе за месяц

Разбираемся вместе с gamediscover.

[EN] Создание боевой системы в UE5

Эванс Боль поделился своими знаниями в 4-часовом видео.

[EN] Минималистская трассировка лучей

Немножко про внутряк anki3d.

[EN] Разработчик Cascadeur рассказывает о Inbetweening, этичном обучении ИИ и будущем дебатов между ИИ и противниками ИИ

Eugene Dyabin, основателем Cascadeur, о функции Inbetweening в их софте, этичном обучении ИИ, позиции Тима Суини о том, что «отказы от ответственности в отношении ИИ не нужны», а также о будущем дискурса «ИИ против ИИ».

[EN] Геймдиректор Resident Evil объяснил, как простые трюки помогли пройти углы на PS1

Хидеки Камия объяснил, как простые настройки камеры и освещения решили ранние проблемы видимости углов в Resident Evil.

Разное

Акробатические трюки Энби из Zenless Zone Zero

Из Твиттера.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 19 6
31

Недельный геймдев: #254 — 30 ноября, 2025

Из новостей: Team Cherry работает над DLC для Silksong, Paradox списала почти весь бюджет Bloodlines 2, движок s&box в опенсорсе, Cronos: The New Dawn продалась тиражом в 500к копий.

Из интересностей: документалка от Noclip про Disco Elysium, поломанная дверь Гордона Фримена, создать ощущение присутствия в любой игре.

Обновления/релизы/новости

Team Cherry работает над DLC для Silksong — они будут масштабнее дополнений в первой Hollow Knight

Ждать слишком долго не придётся (но это не точно), заявили разработчики.

Лара Крофт установила 2 новых мировых рекорда в Книге рекордов Гиннесса — стала самой продаваемой героиней видеоигр

И украсила обложки более двух тысяч журналов.

Paradox списала почти весь бюджет Bloodlines 2 — продажи не оправдали ожиданий издателя

Однако разработчиков в компании не винят.

Продажи Cyberpunk 2077 достигли 35 миллионов копий — отчёт CD Projekt

Команда сиквела продолжает расширяться.

VG Insights: Steam-версию Escape from Tarkov купили 796 тысяч раз за десять дней

Приведены данные по состоянию на 24 ноября.

Умер актёр Удо Кир

Прощай, Юрий 🫡

Вице-президент по продуктам массового сегмента «Ростелекома» не считает «Игры Ростелеком» конкурентом VK Play

Отдельно посмеялся с «доверенного бренда» 😅

Embracer объявила о продаже издателя Remnant и студии авторов Neverwinter за 30 миллионов долларов

При этом холдинг сохранит права на IP.

Движок s&box, который работает поверх Source 2 engine, выложили в опенсорс

Код писать надо на удобном C#. Обещают быструю компиляцию и хотрелод. Визуально редактор похож на Unity и Unreal Engine.

Cronos: The New Dawn продалась тиражом в 500к копий

Поздравляю очередную скучную игру Блуберов с успехом.

Разработчик Dispatch считает, что модель ведения бизнеса по эпизодам — «безумие»

Исполнительный продюсер и генеральный директор Майкл Чуонг рассказал, что «все говорили им не делать этого».

Интересные статьи/видео

[EN] The Making of Disco Elysium — Part One: Foundations

Noclip около 18 месяцев готовили крутой материал про Disco Elysium.

В первой части отправились в Таллинн, чтобы узнать, как группа выпускников постсоветских школ вдохновилась на создание видеоигры.

[RU] Поломанная дверь Гордона Фримена

Недавнее обсуждение опасности дверей в геймдеве напомнило о баге, вызванном дверью из игры, о которой вы, возможно слышали — Half Life 2. Усаживайтесь поудобнее, мы начинаем.

[EN] Runtime PCG in The Witcher 4 Unreal Engine Tech Demo

В докладе рассматривается использование фреймворка процедурной генерации (PCG) Unreal Engine в технической демонстрации The Witcher 4, впервые показанной на State of Unreal в начале этого года на фестивале Unreal Fest в Орландо.

[RU] Сходил на международную конференцию мобильного геймдева на разведку и вот что понял

Цель посещения — получить как можно больше информации от игроков отрасли, которые понимают, как монетизировать игры, делать это успешно, ну и как выходить на зарубежные рынки.

[EN] Large Scale Animated Foliage in The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demo

В докладе рассмотрены проблемы рендеринга масштабных анимированных лесов в технической демонстрации The Witcher 4 и то, как они в конечном итоге были решены.

[RU] Инфа обо всём, что успел изучить о градиентном шуме

В статье изложен многонедельный опыт изучения соответствующего материала и сопутствующих экспериментов.

[RU] Симуляция воды для игр на Go: простая физика частиц

Использовался raylib-go, чтобы создать лёгкую симуляцию воды для 2D-игр. Цель — получить модель воды, которая выглядит естественно, «течёт» как настоящая и создаёт ощущение объёма.

[RU] The House of The Dev S3E1: создать ощущение присутствия в любой игре — с Харви Смитом

Рафаэль Колантонио и Петр Сальников беседуют с Харви Смитом, геймдизайнером и сценаристом, известным по своей работе над Deus Ex и Dishonored, о создании крепкой связи между игрой и игроком – с элементарными примерами, хорошими и плохими.

[EN] Как настроить эффекты молнии в Unreal Engine 5

Дмитрий Соколов рассказал о том, как можно создавать удары молнии в UE5 и After Effects с помощью Advanced Lightning, позволяющего процедурно создавать молнии в сочетании с текстурой шума и UV-искажением для анимации эффекта.

[EN] 5 советов по пиксельной графике для программистов

Несколько базовых советов.

[EN] Blender Guru запустил обновлённое руководство по Donut для Blender 5.0

Жизни донатов важны!

Разное

Джинкс от Arcane воссоздана в 3D в живописном стиле

Из Твиттера.

Godot встречает ARKit: дополнение для захвата движений лица с использованием камеры телефона

С Реддита.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 18 7
14

Недельный геймдев: #253 — 23 ноября, 2025

Из новостей: Blender 5.0, разработчик Megabonk отказался от номинации на The Game Awards, Unity и Epic Games объявили о сотрудничестве, Microsoft выложила исходники серии Zork.

Из интересностей: устная история Shadow of the Colossus, как в Quake.exe появился стек TCP/IP, интерактивное руководство по Tweens в Godot.

Обновления/релизы/новости

Цена Steam Machine будет в диапазоне стоимости ПК со схожей производительностью

Однако компания собирается предложить игрокам «хорошую сделку» благодаря удобству устройства. Ждём ценника в 700 бачей (¬‿¬ )

Отчёт Ubisoft: 10 миллионов игроков в AC Mirage и неанонсированный тайтл в первом квартале 2026 года

Ремейк Prince of Persia также должен выйти до апреля.

Итоги Golden Joystick Awards 2025: триумф Clair Obscur, Silksong — игра года на ПК, а Ghost of Yotei — лучший консольный релиз

Симулятор парирований от Sandfall Interactive получил почти все основные награды.

Anno 117: Pax Romana стала самой быстропродаваемой игрой серии

Она также установила рекорд франшизы по числу одновременных игроков.

Генпрокуратура признала «нежелательной» деятельность GSC Game World* на территории РФ

Согласно заявлению, решение приняли из-за финансовой поддержки студией ВСУ в размере 17 миллионов долларов.

Разработчик Megabonk отказался от номинации на The Game Awards — он не подходит для выбранной категории

Как пояснил автор, он уже выпускал игры, но под другим именем, и поэтому попросил не голосовать за него.

Unity и Epic Games объявили о сотрудничестве — игры, созданные на движке первой, смогут добавить в экосистему Fortnite

Ну и помимо этого Unity добавит поддержку Unreal Engine в свою кроссплатформенную торговую платформу.

Microsoft выложила исходники оригинальных Zork I, Zork II и Zork III

Microsoft, Xbox и Activision объединили усилия, чтобы сохранить движок Z-Machine, лежащий в основе серии. Классика текстовых приключенческих игр. Всё по MIT-лицензии на Гитхабе.

Вышел Blender 5.0

Полная поддержка ACES-пайплайнов, улучшенное управление цветом и возможности HDR, и многое другое.

Основные моменты Unite 2025

Ключевые события, которые были на недавней конфе Unity.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Blender Studio выпустили риги для Blender 5.0

Project Storm теперь доступен.

Fab: Лимитированный контент до 2го декабря

Новая пачка бесплатностей.

Интересные статьи/видео

[RU] Shadow of the Colossus: Устная история

В честь двадцатилетия шедевра от Team Ico — воспоминания одиннадцати человек, работавших над игрой (и ещё трех, кто над ней не работал).

[RU] Как в Quake.exe появился стек TCP/IP

Quake, выпущенный в июне 1996 года, за срок своей жизни был вынужден оседлать три технологические волны. Наряду с появлением карт аппаратного 3D-ускорения и развитием Интернета, сложности у разработчиков игры вызвала и смена поколений операционных систем.

Ещё более впечатляет то, что разработчикам удалось реализовать стек TCP/IP Quake лучше, чем у Windows 95. Давайте разберёмся, как им это удалось.

[EN] Разбираемся в Vulkan Ray Tracing

Попытка простым (хе-хе_ языком) поведать о трассировке лучей.

[RU] Tiny Delivery — история маленького курьера с большим сердцем

Проект обещает быть небольшим, но богатым на разнообразные детали и ситуации, способные приятно удивить игрока.

[RU] Система объектов из Quake: шелл-скриптинг для игр

В статье сделан краткий обзор системы объектов, сложившейся в Quake, и рассказано, на основе каких принципов она была спроектирована.

[RU] Зоопарк строк в вашем C++ коде

Много строк разных и ужасных.

[EN] Директор франшизы Dying Light признал, что они недооценили игроков

Таймон Смектала рассказывает, как они недооценили фанатов и сообщество и приняли решения, которые игрокам были совершенно не нужны. Рассказал о том, как в Dying Light 2 вместо Кайла Крейна появился Эйден. Чем Dying Light отличается от Dead Island и почему они действительно сменили издателя.

[RU] Field of Enemies — за 3 месяца в релиз

Автор рассказывает об игре более детально и какие механики удалось реализовать в столь короткий промежуток времени.

[EN] Снижаются ли цены на игры в Steam — и стоит ли беспокоиться

Разбираемся вместе с gamediscover.

[EN] Интерактивное руководство по Tweens в Godot

Кристоф Маруа проведет введение с практическими примерами и советами.

[EN] История про фикс бага, возникшего во время портирования Half-Life 2 под VR в 2013

Том Форсайт поделился занимательной историей. Читается как детектив.

Разное

Аниматор показал закулисье трейлера Kemuri

Из Твиттера.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 22 3
11

Недельный геймдев: #252 — 16 ноября, 2025

Из новостей: Crystal Dynamics провела очередную волну сокращений, Valve представила новые железяки, движок Cocos купили за 72 млн долларов, Unreal Engine 5.7.

Из интересностей: у трупных забегов могут возникнуть проблемы, как устроены зеркала в Sims 4, в Donkey Kong Bananza лучший компаньон.

Обновления/релизы/новости

Crystal Dynamics провела очередную волну сокращений

Уволили под 30 человек.

KRAFTON предложила части сотрудников уволиться на фоне ставки компании на ИИ

Она также временно остановила найм сотрудников в команды, которые не занимаются разработкой оригинальных IP и технологий ИИ.

Valve представила VR-гарнитуру, новые модели Steam Machine и Steam Controller

Консоли в очередной раз проиграли.

Ubisoft отложила финансовый отчёт за 15 минут до публикации и попросила приостановить торговлю своими акциями

Что-то готовится.

Движок Cocos купили за 72 млн долларов

Теперь он принадлежит китайской компании SUD, развивающей облачную платформу для геймификации приложений.

Escape from Tarkov стартовала в Steam с «в основном отрицательными отзывами» — после полного релиза серверы шутера не выдержали нагрузки

Геймеры не могли начать играть больше десяти часов — разработчики пообещали компенсацию за неудобства.

Critical Role и успех Dispatch спасли студию AdHoc от закрытия — до релиза её руководители полгода не брали зарплаты

Теперь авторы могут наконец перевести дух.

Продажи Kingdom Come: Deliverance II достигли 4 миллионов копий

Команда также поблагодарила аудиторию за поддержку.

Продажи ARC Raiders достигли 4 млн копий

Это лучший запуск в истории Nexon.

Вышел Unreal Engine 5.7

Procedural Content Generation готов для прода, экспериментальная система Nanite Foliage для рендеринга детализированный окружений, большие улучшения по части работы с анимациями и многое другое.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Procedural Feather (Blender Geometry-Nodes)

Позволяет процедурно генерировать перья разных размеров и форм.

Интересные статьи/видео

[EN] У трупных забегов могут возникнуть проблемы

Пробежка до трупа — неотъемлемая часть игрового дизайна. От чего-то лёгкого, вроде Super Mario Odyssey, до более сложных Souls-like игр.

[RU] Как устроены зеркала в Sims 4

Заглянем за занавес.

[EN] В Donkey Kong Bananza лучший компаньон

Почему же Полин — идеальная спутница.

[RU] Воксельный движок за выходные

Похоже, что каждый, изучающий создание воксельного движка, впитывает знания исключительно осмосом информации. Давайте изменим эту ситуацию и напишем воксельный движок сами!

[RU] Серверы VALORANT с тикрейтом 128

Разработчик поделился историей поиска подходов, позволивших вывести производительность серверов на оптимальный уровень.

[EN] Кевин Шмитт о разработке уровней для Outlaws

Кевин Шмитт рассказывает о своей работе по проектированию уровней для игры, в том числе о том, как он получил работу в LucasArts в 1995 году, подходе к дизайну уровней Outlaws, советах новым разработчикам и многом другом.

[RU] Проблемы контурных карт: анализ графики Europa Universalis 5

Для анализа взята релизная версия (1.0.0) с рендером Vulkan (который разработчики позиционируют как основной), GPU Capture сделана при помощи Nvidia Nsight, разрешение экрана 2560×1440.

[RU] 1C Игры — с начала до продажи Tencent. Часть 1. «Золотой век» игровой индустрии

В первой части выпуска про историю игрового направления 1С поговорили с Юрием Мирошниковым и Николаем Барышниковым — людьми, стоявшими у истоков российского геймдева.

[EN] Цикл хитового жанра

Никто не знает, когда закончится очередной бум жанров с быстрыми обновлениями. Создание любой игры — рискованное занятие.

[EN] Spectral rendering, part 1: Spectra

Представлен спектральный рендеринг для более точной цветопередачи.

[EN] Coding This is Us

Технический анализ графических приёмов, использованных в демке, представленной на конференции Revision 2025.

[EN] Растеризация динамических эффектов с помощью Niagara

Гислен Жирардо в своём новом видеоуроке рассказал о различных способах растеризации динамических эффектов с помощью Niagara.

Разное

Милая 3D-тян в кинематографическом кадре в Blender

Из Твиттера.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 17 8
10

Недельный геймдев: #251 — 9 ноября, 2025

Из новостей: следующая Mass Effect остаётся в разработке, Square Enix проведёт массовые сокращения, GTA VI опять перенесли, Google и Epic Games заключили мировое соглашение.

Из интересностей: выпустил 5 игр в Steam одновременно, WebGL против WebGPU, интересная AR-механика.

Обновления/релизы/новости

Путешествие по чистилищу, встреча со смертными грехами и бой с Люцифером: концепт-арты и подробности отменённой Dante’s Inferno 2

В планах была и третья часть — в сеттинге средневековой Флоренции.

BioWare: следующая Mass Effect остаётся в разработке, а сериал расскажет новую историю после оригинальной трилогии

Майк Гэмбл заявил, что EA и BioWare нацелены на то, чтобы рассказать новые истории во вселенной Mass Effect.

Square Enix проведёт массовые сокращения из-за «реорганизации операций» в Европе и Северной Америке

Компания хочет сосредоточиться на разработке игр у себя на родине.

Крис Авеллон заявил, что Obsidian не планирует The Outer Worlds 3, но готовит Avowed 2

Сооснователь и ветеран Obsidian рассказал, что студия не планирует работать над триквелом The Outer Worlds, однако вторая игра получит хотя бы одно DLC.

GTA VI опять перенесли — в этот раз на 19 ноября 2026 года

Дополнительное время разработчики потратят на то, чтобы довести игру до уровня качества, которого ждёт и заслуживает аудитория. Издатели, тем временем, бегают с горящей жопой.

Ubisoft заявила, что люди «любили ненавидеть» Assassin’s Creed Shadows, но компании удалось противостоять «даже самым громким хейтерам»

Ubisoft выступила на Paris Games Week и показала ролик о культурном скандале вокруг Assassin’s Creed Shadows, вызванном участием в сюжете темнокожего главного героя Ясукэ.

«Мы не хотим, чтобы студия исчезла из-за одного неудачного проекта»: главное из интервью с руководителями Obsidian

Они рассказали о желании определить, что значит быть игрой студии, и осторожности в разработке.

Google и Epic Games заключили мировое соглашение

Гугл пообещал снизить комиссию до 20% в целом, а для некоторых типов транзакций вообще до 9%.

Компания согласилась создать новую программу в следующей версии Android, где альтернативные магазины смогут зарегистрироваться в Google и (теоретически) стать полноценными приложениями, которые пользователи смогут легко устанавливать.

Unity запускает Unity Studio (ранее Unity Lite)

Новая бета-версия редактора Unity с очень минималистичным и урезанным набором функций, включая совершенно новый язык визуального программирования. Unity Studio ориентирована на аудиторию, не связанную с играми, и стремится сделать Unity доступной для неигровых разработчиков.

Авторы ремейка Gothic выпустили ролик о русском дубляже — Пётр Гланц-Иващенко озвучил главного героя

Безымянный говорил голосом актёра в оригинальной второй части.

Продано 100к копий Slots & Daggers

Разработчики поделились радостью в Стиме.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Fab: Лимитированный контент до 18 го ноября

Новый пак от Epic Games.

Новые примеры проекта от Agora Studio для Unreal Engine

Epic games выпустили два новых проекта примеров с анимациями для Unreal Engine: A-COM Animatic Sample и A-COM Animation Sample. Доступны для UE 5.6, а скоро выйдет обновление для UE 5.7.

Интересные статьи/видео

[RU] Выпустил 5 игр в Steam одновременно. Создал генератор игр и заработал на этом

Движок использовали Unity, а заливку в Google Play и добавление рекламы автоматизировали скриптом.

[RU] Подключение PlayStation2 Джойстика к Микроконтроллеру (или Переходник между человеком и компьютером)

В разработке электронных устройств на МК порой надо как-то посылать в прошивку команды. Обычно такая задача встаёт при ручном управлении подвижными агрегатами: краны, роверы, игрушечные вертолеты и прочее.

[EN] WebGL против WebGPU: пора ли переходить

Неплохая обзорная статья-сравнение.

[RU] Конспект GDC лекции Stress-Free Game Development

Хорошая лекция про DevOps и менеджмент игровых проектов.

[RU] Как впервые делали игру для пользователей Эльбы, но не учли, что некоторые из них читеры

Как придумывали объекты и персонажей, чтобы это было интересно пользователям онлайн-бухгалтерии, какой игровой движок попробовали, что о нём думаем и почему выбрали для разработки формат хакатона.

[EN] Оптимистичный взгляд на то, что инди-игры сейчас переживают золотой век

Анализируем вместе с Крисом.

[EN] Продажи дебютной инди-игры за первый месяц — полный анализ

Выпускать инди-игру — это странно и страшно. Особенно в нишевом жанре. Но можно ли на этом заработать? Вот как выглядели первые несколько дней и недель после запуска дебютной игры с точки зрения цифр.

[EN] Почему трейлер игры привлёк 150к вишлистов в Steam

Разбираемся в успехе ABRISS вместе с gamediscover.

[EN] Зачем нам дизеринг

Объясняется, как методы дизеринга обманывают человеческое зрение, позволяя воспринимать больше цветов, чем есть на самом деле

Разное

Интересная механика

Самописный движок на C++. Вычисляет, по каким объектам можно ходить, и в результате объекты одного цвета смешиваются друг с другом, и сквозь них можно пройти. На бумаге выглядит вполне себе интересно.

Волшебные карточки как в Балатро, созданные в Blender

Из Твиттера.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 20 5
12

Недельный геймдев: #250 — 2 ноября, 2025

Из новостей: Lessaria заработала полмиллиона долларов, онлайн ARC Raiders в Steam превысил 300к человек, Ice-Pick Lodge представила Darkwood 2, EA требует от сотрудников внедрять ИИ во все рабочие процессы.

Из интересностей: посиделки с инди #6: No, I’m not a Human, Дэн Хаузер у Лекса Фридмана, по стопам Papers, Please, как Disney симулировал волосы Рапунцель.

Обновления/релизы/новости

Lessaria: Fantasy Kingdom Sim заработала полмиллиона долларов за полторы недели

Как пишет Кирилл Орешкин, к вечеру 30 числа валовая выручка игры на платформе Valve достигла 500,3 тысяч долларов. Е` «чистый» заработок после комиссий, налогов и возвратов — 405,8 тысяч долларов.

Rockstar обвинили в увольнении не менее 30 сотрудников, которые хотели организовать профсоюз

В Take-Two говорят, что с разработчиками расстались из-за «грубых нарушений» на рабочих местах.

Онлайн ARC Raiders в Steam превысил 300к человек

У новинки 90+% положительных отзывов — хвалят в том числе атмосферу, ИИ врагов-роботов, оптимизацию и аудио-дизайн.

Amazon провела масштабные сокращения в игровом подразделении

Некоторые AAA-игры, похоже, отменили.

В Японии отказали Nintendo в регистрации патента по механике поимки созданий в играх

Однако компания может продолжить попытки добиться своего.

Авторы New World объявили о прекращении контентной поддержки игры

Но серверы не закрывают, по крайней мере, пока.

Ice-Pick Lodge представила Darkwood 2 — первый трейлер, скриншоты и подробности об игре

Продолжение полюбившегося аудитории хоррора выйдет «скоро».

СМИ: EA требует от сотрудников внедрять ИИ во все рабочие процессы

Чат-бот призывают использовать даже для написания обращений к работникам по поводу зарплат.

Продажи Escape from Duckov достигли 2 миллионов копий

Комедийному одиночному extraction-шутеру Escape from Duckov потребовалось чуть меньше двух недель на это.

Геймдиректор ремейков Final Fantasy VII: «Жёлтая краска в играх необходима»

Некоторым визуальные подсказки не нравятся, и это нормально, уверен разработчик.

MISERY продалась тиражом в 500к копий за 4 дня

Неожиданный успех.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Учебные материалы за октябрь от Epic Games

От разработки головоломок и оптимизации производительности физики до освоения temporal rendering и создания кинематографических ригов.

Ассеты из экспериментов SuperWEIRD

Ребята из LudenIO выложили в открытый доступ под CC0-лицензией ранние эксперименты их игры SuperWEIRD на Defold. Там и код, и текстурки, и анимации.

Потыкаться в саму игру можно на итче. Ну и поддержите ребят, добавив игру в вишлист в Стиме.

Интересные статьи/видео

[RU] Посиделки с инди #6: No, I’m not a Human — миллион вишей и 500к продаж

Само собой обсудили нарративную часть и то, как создавались образы персонажей, поболтали про плодотворное и позитивное взаимодействие с издателем Critical reflex.

[EN] Дэн Хаузер у Лекса Фридмана — о работе над GTA и Red Dead Redemption, а также отменённой Agent

В беседе разработчик раскрыл детали работы над играми и больше рассказал о своих ощущениях от их создания.

Оказывается большая часть команды при работе над RDR хотела минимум истории, и больше упора на открытый мир. Дэн считает, что история очень важна. И лучшие результаты получаются, когда ты удачно совмещаешь открытый мир и продуманную историю — получаешь лучшее из двух миров.

[RU] Всё о страхе в играх — Что нас пугает, и как на это реагирует мозг

В статье автор хотел собрать максимально полезную информацию как для разработчиков игр, так и для игроков. Для этого изучил довольно много материалов по теме, в том числе научных.

[EN] Технический разбор Ghost Of Yōtei

Эдриан Бентли рассказал об игровом мире, персонажах, трассировке лучей и многом другом.

[RU] Стилизация, часть 1: почему игры стали однообразными

Среди заядлых игроков всё чаще встречается такое страшное явление как «игровая импотенция». Кажется, будто все игры сделаны по одному шаблону.

[EN] Unpacking Terrain Textures — Terrain Shaders — Episode 2

Демонстрация того, как эффективно распаковывать текстуры террейна.

[RU] По стопам Papers, Please. Вместе с авторами Do No Harm, Quarantine Zone, No, I’m not a Human и Static Dread

О том, с чем связана популярность нового направления и какие при его разработке возникают сложности, — app2top поговорили с представителями Darts Games, Brigada Games, Trioskaz и Solarsuit Games.

[EN] Lighting in UE5: Scaling for Quality & Performance

В докладе с Unreal Fest Bali 2025 Алексис Аргириу делится идеями, полученными в ходе работы над BADMAD ROBOTS.

[EN] Как The Farmer Was Replaced добилась роста на 39 000% в Steam с релизом 1.0

Разбираемся.

Разное

Симуляция юбочки

Из Твиттера.

Как Disney симулировал волосы Рапунцель

Из Твиттера.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 18 7
12

Недельный геймдев: #249 — 26 октября, 2025

Из новостей: EA и Stability AI объявили о партнёрстве, Valve поломала рынок CS2, Escape from Duckov продалась тиражом более миллиона копий, Krafton внедряют ИИ во все поля.

Из интересностей: путь от Pathologic 2 к The Lift занял 10 лет, внутриигровые достижения могут сократить медианный плейтайм вашей игры, эйджизм в геймдеве.

Обновления/релизы/новости

EA и Stability AI объявили о партнёрстве — они разработают ИИ-инструменты для создания игр

Компании планируют создавать ИИ-модели, инструменты и рабочие процессы, которые помогут художникам, дизайнерам и разработчикам в создании контента.

40% вышедших в 2025 году в Steam игр не вернули даже 100 долларов, которые ушли на их регистрацию

Польский инди-разработчик Артур Смиаровский (Artur Smiarowski) со ссылкой на сервис Gamalytic поделился аналитикой продаж опубликованных за последний год в Steam игр.

Рынок скинов Counter-Strike 2 потерял более 2 миллиардов долларов на фоне выхода обновления с крафтом ножей

Берёшь одним обновлением ломаешь рынок соизмеримый с бюджетом небольшой страны.

Платформер Inmost достиг 1,2 миллиона игроков — до его релиза авторы «едва сводили концы с концами»

Аудитория платформера Inmost достигла 1,2 миллиона человек, о чём в пресс-релизе для СМИ сообщили в независимой студии Hidden Layers Games. Сотрудники команды также немного рассказали об истории создания игры.

Продажи Sonic Racing: CrossWorlds превысили миллион копий — за месяц с релиза

Теперь SEGA объявила, что спустя месяц продажи игры про картинг достигли миллиона копий. У игры также «крайне положительные» отзывы в Steam.

Escape from Duckov продалась тиражом более миллиона копий

Всего за пять дней после релиза.

Студия Massive Entertainment объявила о сокращениях

В компании назвали их «реорганизацией».

Издательское подразделение авторов Palworld не будет поддерживать игры, созданные с помощью генеративного ИИ

Компания «не верит» в технологию. Хотя в самом Palworld использовала.

Gaijin тихо-мирно анонсировали опенсорсную платформу EdenSpark. Закрытая бетка в ноябре стартует

На платформе можно будет пилить игры под ПК, PlayStation или Xbox. Сертификации никакие проходить не надо. Есть лишь один НЮАНС — оно на Gaijin Dagor Engine.

Отдельно выделяют то, что это «настоящий опенсорс», и игры «полностью принадлежат вам» (а не как в Роблоксе).

Продажи фэнтезийного «роглайта» BALL x PIT достигли 300 тысяч копий

Всего за пять дней с релиза. Треть из них пришлась на первые сутки после релиза «роглайта».

Для российской ИТ-отрасли пока сохранят льготу по НДС

Пакет предложений был принят. При этом сразу было отмечено, что некоторые моменты будут смягчены при втором чтении поправок.

Krafton, создатель PUBG, трансформируется в игровую компанию, ориентированную на ИИ

Они планируют потратить около 70 миллионов долларов на кластер GPU.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Unreal Ultra Asset Megapack Humble Bundle

Солянка из 30 ассет-паков для Unreal Engine.

Интересные статьи/видео

[RU] Посиделки с инди #6: No, I’m not a Human — 500к продаж и путь в 8 лет. 29 октября в 18 по мск

В гостях Никита Ветер и Роман Козубченко. Поговорим про разработку, продвижение психологического хоррора No, I’m not a Human. Ну и, само собой, обсудим успех и итоговые циферки продаж.

[RU] Руководство по оптимизации памяти в Unity 6

В материале разберают, как устроено выделение памяти, как профилировать состояние памяти приложения и, наконец, как его улучшить.

[RU] Иван Словцов — путь от Pathologic 2 к The Lift занял 10 лет

Иван Словцов поговорил про игру The Lift — ламповый симулятор лифтера, созданный прямо из НИИЧАВО Стругацких. Об основном пути разработки и разных итерациях. Про работу в качестве внутренней студии-издателя и про то, когда надо убивать игры.

[EN] Внутриигровые достижения могут сократить медианный плейтайм вашей игры

И это даже не совсем шутка. Реальный случай.

  • На плейтестах было ~30 минут

  • После публикации демки упало до 4 минут, а потом и вовсе до 3

Позже уже разработчик наткнулся на сайт ачив-хантеров, где в списке была его игра RemoteSpace: First Settlement. Вступил в их Discord и поспрашивал игроков. Люди просто гоняются за быстрыми ачивками, коллекционируют их, вот и всё.

Как он считает, это всё из-за того, что первую ачивку можно очень быстро получить в его игре. Хантеры просто заходили, получали её, закрывали игру. И делали так по сотням игр из списка. Конкретно в его игре всего 1 ачивка, т.е. это явно те, кто подсолнухи собирает. Но всё равно, уделите особое внимание достижениям в игре, не делайте на абы-как.

Разработчик сместил получение первой ачивки, теперь только после завершения туториала выдаётся — средний плейтайм вырос.

Сам разраб пишет, что «просто хотел проверить, работает ли API достижений Steam».

[RU] Сделал SCP кооп-хоррор за 30 ДНЕЙ

Собрал кооп-хоррор во вселенной SCP за 30 дней — без бюджета, без сна и без шансов на нормальную жизнь.

[EN] Эйджизм в геймдеве

Грустная история, но которая нередко происходит не только в геймдеве, но и в обычной айтишечки, особенно если в компании/команде средний возраст сотрудников относительно низкий.

Токихиро Найто, создатель одной из первых японских ролевых игр с открытым миром (Hydlide), рассказал, что после того, как его рабочий контракт закончился (когда ему уже было за 50), его резюме отклоняли в 90% случаев чисто из-за возраста. В Японии, судя по реплаям, это довольно распространённая дискриминация.

И как бы нельзя сказать, что он ничего кроме проекта не делал или были большие промежутки между проектами — нет, у него хороший трек проектов.

Иногда его звали на интервью чисто чтобы «встретиться с господином Наито», но потом всё равно заворачивали.

[EN] Вы не заметили самый большой недостаток Silksong

Без вашего ведома Silksong научила вас играть в неё неправильно.

[EN] Интервью с ведущими разработчиками эмулятора PCSX2

В нём они рассказывают о сложных и местами смешных моментах при работе над проектом, о переходе к версии 2.0 и о стоящих впереди задачах.

[EN] Стоит ли создавать игру на своём движке

Разработчик поделился своим опытом.

Разное

Bad Apple, но это симуляция дыма

Для этого мы и в геймдеве.

Магическая 3D-иллюзия на плоской карте

Из Твиттера.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 18 7
8

Недельный геймдев: #248 — 19 октября, 2025

Из новостей: продажи No, I’m not a Human превысили 500к копий, BALL x PIT про шары продался тиражом 100к копий за сутки, умер дизайнер Томонобу Итагаки, Heroes of Might & Magic: Olden Era добавили в вишлист более миллиона человек.

Из интересностей: Furnish Master EA 100к продаж, про важность обсуждений, Александр Тужик — хочу и буду: пишу движок для игры.

Обновления/релизы/новости

Бывший глава франшизы Assassin’s Creed заявил, что Ubisoft вынудила его уйти

Марк-Алексис Коте, проработавший в компании 20 лет, в посте в LinkedIn заявил, что его уход не был добровольным.

Продажи No, I’m not a Human превысили 500к копий

Разработчики анонсировали крупное контентное обновление.

Создатель Dead Space видит шанс для разработки четвёртой части после продажи EA

Глен Скофилд не теряет надежды.

BALL x PIT про шары продался тиражом 100к копий за сутки

Рейтинг игры от издателя Devolver Digital — 96%.

Умер дизайнер Томонобу Итагаки — автор серии Dead or Alive и геймдиректор перезапуска Ninja Gaiden

Разработчику было всего 58 лет.

Heroes of Might & Magic: Olden Era добавили в вишлист более миллиона человек

Можно только порадоваться за ребят.

Owlcat Games запустила бесплатную базу знаний для разработчиков игр

Полезная подборка книг, статей и видео для тех, кто хочет создавать игры.

Автор сюжета первого «Ведьмака» рассказал, что игру делали так, чтобы можно было пить пиво во время прохождения

По словам Артура, инициатива исходила от креативного директора Майкла Кичински. Он хотел сделать казуальную игру, чтобы можно было играть одной рукой, а в другой пить пиво.

Продажи шутера Escape from Duckov превысили 500к копий

Игра от китайских разработчиков завирусилась среди местных игроков.

Сооснователь Playdead Дино Патти о судебном иске Playdead против него

Дино Патти, бывший генеральный директор и соучредитель Playdead, разработчика Limbo и Inside, рассказал об истории студии, своей ссоре с Арнтом Йенсеном, удалении его имени из титров игр и судебном иске, который Playdead подала против него.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

The Godot Ultimate Asset Humble Bundle

Ассеты доступны в Cosmos и загружаются как готовые проекты Godot. Все ресурсы представлены в формате Godot prefab (tscn) и могут быть легко использованы в нескольких проектах.

Интересные статьи/видео

[EN] Furnish Master EA 100к продаж

Александр Блинцов поделился метриками своей игры и ошибками/советами.

[RU] Инди-разработки: взвешивая риски

Перевел статью Дерека Ю об оценке рисков в инди-разработке. Сам перевод дополнен сносками Иеронима К.

[EN] Важность обсуждений

Тим Кейн в последнем видео порассуждал о необходимости взаимодействия с членами команды, даже если вы интроверт. И там интересный тезис прозвучал, который в целом применим к любому взаимодействию в сети: люди часто предполагают самую негативную интерпретацию сообщений собеседника.

Это может быть как из-за предвзятости, или из-за того, что мнения по вопросу не сходятся. Но в том же Твиттере (да даже тут в чате) это особо часто наблюдаю, что очень мешает вести нормальный диалог, т.к. человек вкладывает/предполагает в твои слова то, чего ты не говорил.

Ну а про взаимодействие с командой — прав. Даже если вы не большой поклонник общения, это очень полезно. Даже вот эти небольшие диалоги на кухне и т.п. Не просто на одну волну настраивают, но порой реальные проблемы решаются за такими обсуждениями.

[RU] Как об игре рассказали японцы

Или почему важно переводить стим страницу на разные языки, даже если у вас нет денег на полноценный перевод. И почему Габен — лицо нижнего белья в Китае.

[EN] Как CloverPit достигла 750к продаж за 2 недели

Разбираемся вместе с gamediscover.

[RU] Александр Тужик — хочу и буду: пишу движок для игры

Саша рассказал про работу в Paradox, участие в литературных конкурсах и разработку симулятора геймдева на своём движке!

[EN] Динамические уровни детализации в Evolve

Подробно о системе уровней детализации, примеры на Rust и HLSL.

[EN] Variable-Rate Texture Compression: рендерим с JPEG

Демонстрируется техника использования текстур в JPEG-формате для интеграции в реальном времени с использованием OpenGL и CUDA. Если верить пейперу, достигли лучшего качества и сжатия, чем BC1. А в некоторых случаях сравнялись (или даже превзошли) ASTC.

[EN] A Tour of Cute Framework’s Renderer

Всесторонний обзор 2D-рендера, объединяющего спрайты, шейпы и текст в единых вызовах отрисовки.

Разное

Когда срубание одного дерева автоматом косит весь лес

Не баг, а фича.

Милая девушка примеряет очки

Из Твиттера.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 18 5
Отличная работа, все прочитано!