Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Начните с маленькой подводной лодки: устанавливайте бомбы, избавляйтесь от врагов и старайтесь не попадаться на глаза своим плавучим врагам. Вас ждет еще несколько игровых вселенных, много уникальных сюжетов и интересных загадок.

Пикабомбер

Аркады, Пиксельная, 2D

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
12
Olek.Olegovich
Olek.Olegovich
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Репортажи

Краткое изложение лекции «Как создаются игровые вселенные?»⁠⁠

2 месяца назад

Москва, Российская государственная библиотека для молодёжи, 2 сентября 2025, 19:00

Спикер – Сергей Буркатовский, идеолог World of Tanks, работающий над проектом «Война миров: Сибирь».

Видеозапись тут.

1/2

Никогда не говорите: «Я создатель такой-то игры». Если речь не про какую-то индюшатину. Игра – высокотехнологичное произведение искусства, у неё много ключевых создателей. Самое печальное: если хотя бы один из них не тянет, игра провалится, как бы хороши ни были остальные авторы.

Разбирается случай компании Sibilant Interactive, образованной в 2004 году. На разработку её MMORPG W.E.L.L. Online было инвестировано 12 млн евро. Это астрономически огромная сумма: крутейшие проекты тогда делали и за 1 млн. Владельцы компании были влюблены в придуманный им лор с богами-кроликами. Команда и журналисты выражали сомнения, но они никого не слушали. Стремились под этот лор подогнать все остальные элементы игры. В конечном счёте проект провалился. Они делали игру мечту – и она даже не вышла.

Почему «игра мечты» – рецепт неудачи?

  • Мечта у каждого своя. И не факт, что мечта автора совпадает с мечтой достаточно большого количества игроков. Чем возвышеннее и оригинальнее идея, тем меньше у неё шансов (бывают исключения, об этом ниже).

  • Строгое следование своей мечте без учёта технических ограничений делает невозможной не только окупаемость игры, но и даже её релиз.

Иногда свою мечту необходимо принести в жертву компромиссу.

Если игра провалится, даже самая гениальная идея никому не дойдёт.

Для чего выбирается и создаётся мир?

  • Поддержка существующей франшизы (например, игра по Звёздным войнам). Сюда же можно отнести приквелы, сиквелы, спин-оффы. Мы заложники франшизы.

  • Социальный или коммерческий заказ (патриотизм – квазиисторические игры, интерактивная реклама, обучающие игры). Мы заложники заказа.

  • Коммерческий подход – изначально выбирается и конструируется мир, интересный целевой аудитории. Мы заложники аудитории.

Франшиза – минимальный уровень свободы

  • Мир и основные правила жёстко определены.

  • Жанр игры фиксирован.

  • Как правило, заданы даже основные рамки локального сюжета.

  • Графика, игровая механика и все остальные составляющие игры жёстко подгоняются под мир и сюжет.

Социальный или коммерческий заказ: чуть больше свободы

  • Мудрый заказчик ограничивает разработчика только основными параметрами. Но мудрость редка.

  • Однако даже в лучшем случае проблема: если идея нуждается в рекламировании, значит её популярность недостаточна для того, чтобы увлечь игрока и удержать его в игре.

  • А если игрока не удастся удержать или даже привлечь – игра не выполнит поставленную задачу.

  • Сделать успешной пропагандистскую или рекламную игру – высший пилотаж разработчика.

Создание собственного мира: максимальный риск

  • Франшиза заранее дает бонус на старте (накопленную аудиторию фанатов) и приличный маркетинговый бюджет.

  • Социальный или коммерческий заказ не дает бонуса аудитории, но маркетинговые бюджеты и/или административный ресурс для раскрутки в этом случае максимальны.

  • Собственный мир не имеет ни одного из этих бонусов. И мир, являясь лицом игры, должен заменить и бонус в виде аудитории, и маркетинговый бюджет.

  • Механика, сюжет — все это поможет удержать, но не привлечь игрока. Привлекает мир.

Мир – это то, что заставит игрока скачать игру и попробовать в неё поиграть.

Как выбрать или сконструировать мир?

  • Чётко представляйте свою аудиторию и отталкивайтесь именно от нее.

  • Мир должен быть знаком аудитории, чтобы игрок мог рассказать другу – потенциальному игроку, про что она (игра про футбол).

  • Мир должен при этом быть оригинальным (игра про футбол, но там можно морды бить).

  • Мир должен поддерживать комфортный для игроков геймплей (игра про футбол но там можно морды бить; управление двумя кнопками и есть время подумать).

Пример создания мира под аудиторию

  • Сначала были орки.

  • Потом, подумав, решили, что целевая (крайне денежная) аудитория М30+ орками и эльфами и так перекормлена.

  • А давайте сделаем вместо орков танки!

  • Танки великолепно зашли целевой аудитории.

  • «Это танки (танки все знают), типа меситься на компе (уточнение). Игра небыстрая, есть время подумать, сеанс минут 10, можно сыграть пару боев после работы – и байки» (специфические плюсы).

Мир должен быть в гармонии со всеми составляющими игры

  • Игра – комплексный проект, включающий не только мир и сюжет, но и программную часть (в случае ММО – клиент-серверную), график, музыку, интерфейс…

  • Все они должны сочетаться между собой.

  • И все это сочетание должно быть комфортным для целевой аудитории.

  • Негативный пример: ввод послевоенных скоростных танков с увеличенной бронепробиваемостью в значительной степени размыли значение брони и сделал игру менее комфортной для старших возрастов в пользу хуже платящей молодежи: ошибка маркетинга и ГД.

Как мы конструировали мир для «Войны Миров: Сибирь»

  • Наша любимая аудитория – М30+. Они не столь шустры в пальцах.

  • Соответственно, шутер должен обходиться без массового. автоматического оружия. Значит, это должен быть конец 19 века.

  • Что у нас тогда произошло? О, вторжение марсиан по Уэллсу! Только пусть оно будет у нас, в России – у нас сейчас своих игр не хватает, и мы будем работать на нашу аудиторию.

  • «Это Война Миров с марсианами, только у нас, в России. Шутан, но медленный и есть время подумать».

Адаптация мира для аудитории

  • Медленный темп боя.

  • Смещение конфликтов с «красные-белые» на «настоящий человек — дерьмо собачье».

  • «Комикс-реализм» — строительство мира не в точном соответствии с историей, а в соответствии с образом истории в массовом сознании.

  • Эстетика «Серебряного века» — подобно тому, как в «Фоллауте» в постапокалиптическое будущее перенесена эстетика «золотых 50-х».

Универсальность рецепта

В случае франшизы или заказа свобода «творца миров», разумеется, намного меньше.

Однако:

Ориентация на целевую аудиторию и гармония всех составляющих игры (при любом касающемся мира решении) в любом случае будет работать на успех игры.

Показать полностью 2
[моё] Gamedev Разработка Лекция Длиннопост Саммари Конспект Обучение Статья
6
10
Olek.Olegovich
Olek.Olegovich
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Репортажи

Краткое изложение лекции «Чек-лист по продвижению своей игровой вселенной и ее монетизации»⁠⁠

3 месяца назад

Москва, Российская государственная библиотека для молодёжи, 26 августа 2025, 19:00

Спикер – Сергей Зыков, маркетолог и PR-эксперт с 20-летним стажем, работавший над проектами Tomb Raider, Call of Duty и Dark Souls 3.

Афиша тут. Видеозапись обещали тут.

1/2

Сергей Зыков на сцене

Вступление

Игровая вселенная – это мир, объединяющий истории, персонажей, локации и механики игры.

Это не только набор карт и персонажей, а полноценный мир, где действуют собственные правила, история и эстетика.

Она создаёт у игрока ощущение «второго дома», в который хочется возвращаться.

Примеры игровых вселенных:

  • Warhammer 40k

  • The Witcher

  • Minecraft

  • Faster Than Light

  • Angry Birds

Также игровая вселенная выходит за рамки игры. Например, в виде мерча. А по Minecraft даже есть платный обучающий курс.

Игровая вселенная инди-разработчика

Компактная, но атмосферная среда, построенная с ограниченными ресурсами, но сильным художественным акцентом.

Инди-разработчик не может создать огромный мир с богатым лором – но это и не нужно.

Зачем нужна игровая вселенная?

Есть огромное кол-во игр без вселенной. Но они сильно помогают, если вы работаете вдолгую. С ней возможно сформировать сообщество вокруг игры.

Игровая вселенная позволяет расширять проект: новые игры, книги, сериалы, комиксы, сообщество. Без неё игроки быстро теряет интерес после прохождения.

  • Продление жизни игры

  • Мультиплатформенность

  • Эмоциональная привязка

  • Фанатское творчество

  • И, конечно, больше возможностей для монетизации :)

Банальный пример – многие до сих пор ждут Half-Life 3.

Конечно, у вас вряд ли будет такой же фандом, как у Warhammer. Но вы точно сможете создать сообщество в интернете: форумы, моды, фанатские арты и т.д.

Жанры

Обязательно:

  • RPG

  • MMO

  • Strategy

  • Story-oriented games

Избыточно

  • Hyper Casual

  • Time Killers

Мобильники

На мобильной платформе тяжело развивать проект с богатой вселенной. Конкуренция с сериалами и новостной лентой. На телефонах популярнее всего тайм киллеры. Как вариант – опираться на стилистику, как в Clash of Clans и Clash Royale.

Плюсы и минусы

Плюсы:

  • Долгосрочный бренд

  • Мерч и доп. монетизация

  • Лояльное комьюнити

  • Потенциал для новых игр

Минусы:

  • Высокие затраты на проработку: нужно думать, изучать психологию и литературу, анализировать ожидания аудитории

  • Требуется поддержка контентом. Постоянная гонка со временем, чтобы вселенная не умерла

  • Риск потерять фокус в геймдизайне. Важно понимать, на что делать упор. В Angry Birds слишком сильно сместили фокус на механики, при этом ключевым в игре был фан от безумных птичек.

Иногда случается такое, что игра после выхода не становится популярной, а спустя несколько лет «выстреливает». Например, может выстрелить какой-то интернет-мем, который удачно обыгран в игре. Причины могут быть самые разные.

Маркетинг: чек-лист

  1. Цель продвижения

    1. Увеличить аудиторию?

    2. Удерживать игроков?

    3. Подготовить к сиквелу/мерчу?

  2. Ассеты

    1. Готовые арты, скетчи, концепт-док.

    2. Логотипы, персонажи, музыка.

    3. Визуальный гайд (чтобы везде единый стиль).

  3. Определение ЦА

    1. Где игроки обитают? TikTok, Reddit, VK, Discord.

    2. Возраст, язык, платёжеспособность.

  4. Ключевая ценность для ЦА

    1. Пример: Minecraft = свобода, Ведьмак = сюжет и моральные выборы

  5. Способы монетизации

    1. Внутриигровые покупки (скины, бустеры).

    2. Мерч (футболки, фигурки). Первое время лучше не связываться с физическими товарами, это очень сложно. Лучше заменить чем-то другим.

    3. Контент за подписку.

    4. DLC и новые игры во вселенной.

  6. Примеры монетизации

    1. Angry Birds – игрушки, фильм.

    2. Papers, Please – фанатские проекты, артбуки.

  7. План продвижения. Сюда переходим только после всего остального.

    1. Контент-календарь (тизеры, патчи, ивенты).

    2. Лидеры мнений (стримеры, блогеры).

    3. Вирусные форматы (челленджи, мемы).

Худшее, что можно сделать: решить, что главное начать, а уже дальше как-нибудь… Как-нибудь никогда хорошо не получится.

Лектор не рекомендует авторам брать идеи из фандома (фанфиков).

Самая страшная ошибка – спрашивать у комьюнити, чего они хотят, что они могут предложить. Это может сформировать у аудитории ложные ожидание и впоследствии ощущение, что разработчики их обманули и кинули (потому что комьюнити может запросить всякий бред, который тяжело реализовать).

Примеры ключевой ценности

  • The Witcher – сюжет и мораль

  • Angry Birds – юмор

  • Minecraft – свобода

  • Warhammer 40k – эпичность

На практике, редко когда успешными становятся вселенные, основанные на позитивных эмоциях, доброте. Людей больше завлекают негативные эмоции. Базовая человеческая эмоция – страх. Всё, что можно из этого вывести, будет цеплять людей.

4К продвижение игровой вселенной

  • Контент: трейлеры, синематики, комиксы, артбук, новеллы, внутриигровые ивенты.

  • Каналы: TikTok, YouTube, Discord, Twitch, Reddit, VK, Instagram. В наше время лучшие результаты получает Discord. Но он либо мёртвый, либо требует много времени.

  • Комьюнити: дискорд-серверы, AMA-сессии, внутриигровые ивенты.

  • Коллаборации: объединение с брендами (Fortnite x Marvel, PUBG x K-pop).

Комьюнити – основная ценность

Без него ничего не имеет смысла.

Сообщество = бесплатный PR (и вербовка неофитов в наши ряды).

Discord, Reddit, TikTok и VK создают чувство принадлежности. Сопричастности.

В сообществе должно быть ощущение, что все вокруг – единомышленники. Это то, чего не хватает стандартным игровым форумам, где просто задают вопросы и уходят.

Если игровая вселенная – «второй дом» для наших фанатов, то надо чтобы они чувствовали себя в этом доме комфортно.

Задача разработчиков – построить этот дом в Сети.

С большой силой приходит большая ответственность. Вам нужно будет научиться общаться с аудиторией, управлять ею. Справляться с хейтом.

Каналы продвижения

  • TikTok – челленджи, шортсы, коллабы

  • YouTube – лонгриды, стримы, прохождения

  • Twitch – стримы, конкурсы,  AMA-сессии

  • Discord – ядро комьюнити, основная площадка для общения

  • Reddit – нишевые комьюнити и аудитории

  • Telegram, запрещенные и порицаемые соцсети – информирование, новости. Собирать тут комьюнити, устраивать обсуждения, тусовки – бесполезно.

Не ожидайте, что вас будут хвалить за вашу игру. Готовьтесь страдать. В награду вы сможете привлечь пираний, которые потом купят вашу игру.

В последнее время более старшая аудитория предпочитает более простые игры. Поменьше механик, меньше сложность, чтобы можно было пройти за пару вечеров и не проспать на работу.

Эмоциональные месседжи

Формула: Кто -> Что получает -> Почему уникально -> Призыв

Подробнее:

  1. Пиши от лица игрока: «ты получаешь…»

  2. Эмоция > Факт.

  3. Конкретика + призыв к действию.

  4. Ценность вселенной внутри каждого сообщения.

Примеры:

  • Minecraft: «Создай свой мир»

  • Witcher: «Каждый выбор имеет цену»

  • Among Us: «Доверься… или предай первым» 

Не пытайтесь соревноваться с крупными студиями, у вас нет крупных бюджетов, бейте в то, что работает.

Амбассадоры

  • Кто: амбассадоры – это активные фанаты, которые добровольно продвигают игру.

  • Кого выбрать: стримеры, художники, моддеры, гильдлидеры.

  • Функционал:

    • Делятся новостями игры.

    • Создают контент.

    • Привлекают новых игроков.

  • Поощрения: ранний доступ, внутриигровые награды, мерч, статус «официальный амбассадор».

Пример: фанаты могут сами сделать перевод на свой язык.

Лучше не ждать, пока они сами придут, а объявить амбассадорскую программу.

Если амбассадоры вносят большой вклад, можно взять их в команду.

Новый контент

  • Контент = топливо вселенной. Без обновлений игра умирает. Каждый апдейт = инфоповод.

  • Почему важно: без обновлений даже сильная вселенная умирает: Among Us.

  • Типы контента:

    • Внутриигровой (скины,ивенты, сюжет)

    • Внешний (комиксы, анимации, коллаборации)

  • Стратегия: обновления должны быть регулярными, но не «пустыми». Каждый апдейт -> новый инфоповод для СМИ и комьюнити.

UGC-направление

  • Определение: UGC (user-generated content) – фан-арт, моды, карты, мемы, ролики.

  • Почему важно:

    • Игроки создают контент – он распространяется бесплатно.

    • UGC удерживает аудиторию дольше (Roblox, Minecraft).

  • Как стимулировать:

    • Конкурсы фан-арта.

    • Интеграция лучших модов в игру.

    • Соцсети с хэштегами.

  • Риски: контроль качества и авторских прав.

В целом, всё, что делают фанаты, даже самый трэш – это здорово, за это надо хвалить.

За платный фанатский контент брать деньги всегда. Дал конфету одному ребёнку – все попросят тоже.

Постоянная аналитика & повторение успешных активностей

Меряем:

  • Вовлеченность аудитории

  • Успешность контента

  • Доходность монетизации

Очень важно вовремя понять, что дальше делать не надо, похоронить проект и переходить к следующему.

Онлайн игры – безумно дорого и сложно, лектор не рекомендует.

Чек-лист (To do)

  1. Определить вселенную.

  2. Сформировать ядро.

  3. Изучить примеры.

  4. Ответить «зачем».

  5. Взвесить плюсы/минусы.

  6. Подготовить чек-лист маркетинга.

  7. Определить ценность.

  8. Построить комьюнити.

  9. Выбрать каналы.

  10. Разработать месседжи.

  11. Амбассадоры.

  12. Контент-апдейты.

  13. UGC.

  14. Аналитика.

Повторить цикл.

Итог

Успеха добиваются не суперталантливые, одарённые, харизматичные и т.д. А те, кто каждый день, планомерно приближаются к своей цели. Если 2000 раз удариться головой о стену, голова заживёт, а стена сломается. Терпение, дисциплина, труд.

Показать полностью 2
[моё] Gamedev Разработка Лекция Длиннопост Саммари Конспект Обучение Статья Маркетинг
4
8
Olek.Olegovich
Olek.Olegovich
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Репортажи

Краткое изложение лекции «Сюжет в играх: геймер — зритель… или соавтор?»⁠⁠

3 месяца назад

Москва, Российская государственная библиотека для молодёжи, 19 августа 2025, 19:00

Спикер – Сергей Чекмаев, игровой сценарист, писатель-фантаст, член правления Союза литераторов РФ.

Ниже краткое содержание лекции. Я согласен не со всеми идеями спикера, но постарался передать их без искажений.

1/2

Про понятия

«Игровой сценарист» – вымирающий вид (или их вообще не существует), от термина стоит отказаться в пользу нарративного дизайнера и прочих заменителей.

Игры – не только для детей

Мнение, что видеоигры предназначены для детей, возникло в эпоху, когда графика была крайне примитивной. Чтобы увидеть за крестиками и кружочками историю, нужно было обладать развитым воображением – а оно сильнее у ребёнка.

Со временем, по мере роста вычислительной мощности и улучшения графики, игры получили важнейший элемент – отыгрыш роли. Благодаря управлению игроку стало проще, чем в кино или книгах, примерить на себя роль героя.

Первые шаги к выбору

  • В ранних RPG уже появлялся выбор класса, от которого зависели доступные квесты. Игрок впервые ощущал, что его решения влияют на мир.

  • Затем пришли системы репутации.

  • Следующий шаг – изменение внешности героя в зависимости от поступков.

Так постепенно игры переходили от принципа «показывай, не рассказывай» к новому уровню: «не показывай, а дай сыграть».

Опыт опыта

Ключевая идея – agency, ощущение, что мир реагирует на действия игрока. Если, к примеру, он опытным путём понимает, что ледяного демона можно победить только огненным кинжалом, то уже сам догадается, что с огненным демоном нужно поступать наоборот. Это создаёт чувство, что законы вселенной можно постигнуть и использовать, а сама игра – живая и гибкая. Мы даём игроку понять, что вселенная зависит от его поступков.

Казуальные игры как «продажа опыта»

Эпоха казуала принесла понимание, что игры продают не столько геймплей, сколько опыт. Люди играют, чтобы узнать, каково это – чувствовать себя фермером, директором фабрики, владельцем кафе. Речь не о том, чтобы реально освоить профессию. Игрок просто хочет попробовать себя в новой роли, получить впечатление «я там был», как в фильме Вспомнить всё. Людям скучно, хочется пережить некий новый опыт.

Свобода интерпретации

Хотя во многих играх игроку ещё не дают полной свободы действий, появляется новая форма участия – свобода интерпретации.

Примеры: Brothers: A Tale of Two Sons, Inside, Little Nightmares, проекты Фумито Уэды (ICO).

  • Герои в Brothers говорят на выдуманном языке, и игрок сам додумывает смысл диалогов.

  • В ICO сюжет почти не объясняется, но именно это заставляет игрока строить собственные версии происходящего.

Игрок уже чуть-чуть становится соавтором, гейм-дизайнером.

От эскапизма к исследованию

Если раньше игры называли «эскапизмом», то сегодня говорят скорее об изучении новых миров. Игрок исследует пространство, законы, закономерности.

Есть даже понятие «обучение смертью» – возможность попробовать всё, пусть и через неудачи.

Типы игроков и любопытство к миру

Классическая типология Бартла выделяет социальщиков, исследователей, коллекционеров и киллеров. Сейчас мы говорим об исследователях и коллекционерах. Это люди, которым интересно самим узнавать закономерности мира. Чем меньше мы даём им информации, тем им лучше. Некоторые квесты так строятся, на минимуме информации, когда ничего непонятно и нужно разобраться, что происходит.

Открытые миры и свобода выбора

Все эти тенденции ведут к играм с открытым миром (Firewatch, GTA).

Главное – возможность прожить ещё одну жизнь. Игрок может выбирать линии поведения, и этот выбор напрямую отражается на геймплее. В GTA можно быть таксистом, полицейским или просто сёрфить – и геймплей будет разным.

Что дальше?

Время сделать следующий шаг? К чему мы приходим?

С одной стороны, приход систем генерации (которые называют ИИ) упрощает и ускоряет процесс разработки. С другой стороны, повышается мощность железа игроков. Возможно, следующий шаг – не давать игроку выбрать персонажа/класс и т.д., а давать возможность выбрать мир. Хотим – танковый симулятор, хотим – фэнтези приключение. И в зависимости от выбора мира меняется история вокруг персонажа. Почему популярен Minecraft – он не ставит сходу заметных ограничений. Поэтому он нравится детям – у них нет логических ограничений.

Соавторство и реиграбельность

Конечно, далеко не каждый игрок заинтересован в создании мира. Кто-то просто играет в 3-в-ряд, чтобы убить время в метро. Но мы сейчас говорим про исследователей и коллекционеров по Бартлу. На первом этапе они просто проходили весь мир. На втором этапе они изучали каждый его уголок. На третьем этапе они пробовали все возможности: прохождение без огнестрельного оружия, максимально быстрое прохождение и т.д. Это признак того, что игра сильно понравилась. И теперь появляется возможность давать игроку на откуп не только поведение персонажа и формирование сюжетной линии, но возникновение всех игровых событий.

Искусство и пределы свободы

Не факт, что будет так. Практика показывает, что революционные изменения – это удел гиков, одиночек. И только когда всё работает, это внедряют крупные корпорации.

Но интерес есть. И многие разработчики хотят нащупать, что ещё можно отдать на откуп игроку. Ведь игры – это интерактивное медиа.

Самый простой путь – наблюдать. Следующий вариант – попытаться представить, как мы можем ещё взаимодействовать с игроком. Постараться как можно активнее давать игроку бразды правления. Опыт многих проектов показывает, что это достаточно неплохой путь.

Каждый хочет почувствовать себя демиургом. Игрокам хочется получить инструмент управления миром. Речь конечно не о простых казуальных мобильных играх, а о крупных проектах. Но даже в мелких симуляторах фермы мы можем дать возможность каждый раз опыт переживать по-разному. Есть ли реиграбельность у игры? Чем больше управление передаётся игроку, тем больше реиграбельности. Нужно это предусмотреть.

Возможно, конечно, это всё идеализм и проще сделать простейшую казуальную игру без лишних возможностей и срубить бабло. Но чем больше опыта в геймдеве, тем очевиднее, что игровая сцена – не просто новое медиа, а область искусства. В любой области искусства есть пределы и ограничения. В играх это – та степень свободы, которую мы можем дать игроку.

Показать полностью 2
[моё] Gamedev Разработка Лекция Длиннопост Саммари Конспект Обучение Статья
7
5
Olek.Olegovich
Olek.Olegovich
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Репортажи

Краткое изложение лекции «Нарративный дизайн: как создают игровую вселенную через игровые механики?»⁠⁠

3 месяца назад

Сходил на лекцию про нарративный дизайн в РГБМ в Москве. Это первая лекция в серии, следующие будут проходить так же по вторникам в 19:00. Ниже саммари.

Москва, Российская государственная библиотека для молодёжи, 12 августа 2025, 19:00.

Немного определений

  • Сюжет – это последовательность событий, описывающих, что происходит в истории.

  • Нарратив – это система приёмов, инструментов и структур, с помощью которых этот сюжет доносится до игрока, формирует его восприятие и вызывает эмоциональный отклик. Нарративный дизайн в играх определяет, как и в какой форме игрок будет узнавать события, взаимодействовать с ними и переживать их – через диалоги, окружение, механику, визуальные образы, звук и другие средства.

Инструменты нарративного гейм-дизайна

1/2
Левел-дизайн игры Dead Space

Левел-дизайн игры Dead Space

  1. Текст – самый слабый. Игроки слишком ленивы, текст пропускается. Особенно не стоит вставлять текст в мобильные игры. Зато самый простой инструмент. Используется либо ленивыми, либо бедными. Визуальные новеллы – не исключение, текст должен быть достаточно интересным (а написать интересную книгу сложнее, чем интересный короткий текст).

  2. Левел-дизайн. Текст, который не воспринимается как текст. Яркий образ может заменить много строчек текста. В том числе касается всяких туториалов (смотрите фото выше).

  3. Игровые механики. Через них тоже можно рассказывать историю (пример - Hades).

  4. Дизайн персонажей.

  5. Озвучка и музыка.

  6. Кат-сцены.

  7. Интерфейс и арт стиль.

Ошибки новичков

  1. Плохо придумывать сюжет на ходу. Также плохо писать подробную библию мира, лор и т.д., прежде чем приступать к разработке – слишком долго.

  2. Другая ошибка – идти на поводу у своей фантазии. Стоит сначала написать синопсис, игровой цикл, примерно продумать гейм-дизайн, потом приступать к реализации. Не нужно на ходу увлекаться новыми идеями, уходить в другой жанр и т.д.

Нарратив в мобильных играх

Особенность - сильно конкурентный рынок (сильнее, чем в ПК и консолях). Нельзя решить проблемы тупым вливанием денег. Решают метрики. Нарратив – один из инструментов, который может улучшить метрики: снижение стоимости привлечения игрока, повышение удержания.

Нарратив без сюжета

Может быть глубокий нарратив без сюжета. Пример - Цивилизация: игрок сам создаёт историю.

Создание сценария (для математиков)

1/2

В. Пропп "Морфология волшебной сказки" (можно сначала прочитать "Исторические корни волшебной сказки" того же автора для лучшего понимания):

1. Разделение сценария на логические блоки.

2. Имена, время, действия, сеттинг не имеют значения.

3. Важна только функция.

Создание сценария (для живых людей)

Если вы инди, новичок, мало опыта или небольшой проект:

1. Придумайте главную идею: о чём история.

2. Напишите весь сюжет на 1 странице.

3. Зафиксируйте персонажей, их манеру речи и характеры.

4. Разбейте игру на блоки.

5. Напишите нужный блок. Удалите и напишите снова!

6. Послушайте фидбэк.

Советы

1. Не прописывайте глобальные документы: лор, хронология, библия мира, рассказы по игре и т.д.

2. Не делайте сложных и длинных сюжетов.

3. Не переплетайте временные линии и не создавайте более двух линий повествования. Лучше иметь одну.

4. Избегайте делать сценарий/сюжет вашим USP. Сценарий никогда не продаст игру: игрок не узнает о самом интересном сюжете, если его не заинтересует страница игры в Steam (но если игра смогла зацепить чем-то другим, то крепкий сценарий может помочь ей стать шедевром).

(Тут лектор пропустил несколько слайдов про динамику характера персонажей)

Когда уже есть сценарий, на него цепляют квесты. Это связь сценария с игровыми механиками.

P.S. Банальная мысль, которая прозвучала в ответе на вопрос: "Когда в России появятся свои крупные студии и гении вроде Кодзимы?". Не стал добавлять в конспект:

Для появления крупных проектов нужен хороший инвестиционный климат. Сейчас его очевидно нет. Когда будет - неясно.

Показать полностью 6
[моё] Gamedev Разработка Лекция Длиннопост Саммари Конспект Обучение Статья
20
6
IgnatAI
IgnatAI

Notebook LM: новый уровень в анализе и исследованиях⁠⁠

4 месяца назад
Создано в Canva

Создано в Canva

Сегодня познакомимся с еще одним инструментом от Google - NotebookLM. Разберем ее функционал и подумаем где его можно использовать.

В этой статье вы узнаете

  • Что такое NotebookLM

  • Разбор функционала

  • Для чего можно использовать этот инструмент

  • Резюме


Что такое NotebookLM

NotebookLM — это инновационный инструмент от Google Labs, который использует искусственный интеллект, в частности, свою модель Gemini; в качестве персонального помощника для исследований и работы с информацией.

Он позволяет загружать различные источники: документы, PDF, веб-страницы, видео с YouTube через ссылку; и затем взаимодействовать с ними: задавать вопросы, получать ответы, основанные исключительно на загруженных данных, генерировать резюме, создавать учебные материалы, и даже можно преобразовывать текст в аудиоподкасты.

Очень много всего в общем


Разбор функционала

Перейти в NotebookLM, далее NLM, можно разными путями. По ссылке:

https://notebooklm.google/

Или через сервисы гугл на главной странице в браузере:

По умолчанию, будут предложены блокноты, созданные самим сервисом. Можете зайти посмотреть как оно там выглядит, потом создавайте свой блокнот:

Первый плюс этого сервиса: всеядность входных данных. Мы можем добавить как файлы разных форматов, так и документы, презентации, ссылки на сайты и видео; просто текст.

У меня до этого сервиса часто была проблема, что тот же ChatGPT не может обработать множество разных источников в рамках одного контекстного окна, чата. Здесь же это проблема решена. Лимит в 50 источников радует, обычно больше и не нужно.

Давайте добавим что-нибудь:

В моем случае это будет электронный учебник по геометрии Лобачевского на чуть больше 460 страниц А4))

Что мы можем здесь делать?

  • Задавать в чате уточняющие вопросы по загруженным источникам

  • Сделать ментальную карту (майндмеп)

  • Аудиопересказ

  • Методчку для изучения

  • Краткий обзор (саммари)

  • FAQ (актуально, если готовимся к экзамену)

  • Сделать хронологию, если необходимо

  • И по мелочи: заметки


Начнем с какого-нибудь вопроса

Киллер-фича NLM состоит в том, что отвечать нейросеть будет по вашим источникам и каждый тезис подкреплять информацией из них. Фактчекинг тут на высоте, но это не значит, что не надо ничего проверять; обязательно делаем это.


Сделаем ментальную карту (майндмеп)

Если потерялись, то создание  майндмепа в самом начале чата

Если потерялись, то создание  майндмепа в самом начале чата

У каждого уровня могут быть свои подуровни

У каждого уровня могут быть свои подуровни

По кнопке получаете визуальную дорожную карту по развитию в любой теме. Я дурею с этой прикормки...


Делаем аудиопересказ

Можно дать персональные инструкции. Для обзора ничего менять не буду, и так нормально получится: https://notebooklm.google.com/notebook/f1e590d5-656b-4617-b253-0140ea2b6790/audiohttps://notebooklm.google.com/notebook/f1e590d5-656b-4617-b253-0140ea2b6790/audio

Закинул файл - получил аудиосаммари. Очень сильная штука.


Методчка для изучения

Всё расписывает по разделам


Краткий обзор (саммари)

Аналогично методичке, но в сокращеном варианте максимально.


Делаем FAQ

Получаем список с вопросами и ответами на них.


Можем сделать хронологию при необходимости

У школьников эта фича будет супервостребована, как будет удобно Войну и Мир читать))

Заметки показывать не буду, по названию понятно.


Для чего можно использовать этот инструмент

Вариантов масса, ясно, что фокус на анализ и исследования. Я использую NLM для погружения в новые темы, сферы, подготовки к экзаменам. А так вот ещё идеи:

  • Разработка персонализированных учебных планов

  • Создание аудиоподкастов из текста

  • Генерация идей и мозговой штурм

  • Изучение материалов YouTube

  • Написание статей, отчетов или диссертаций

  • Анализ больших объемов текста

Очень гибкая AI-штука))


Резюме

NotebookLM - это реально супер AI-app, который сочетает в себе огромное количество фич и возможностей. Из лидеров индустрии такое мало у кого есть и этим NLM качественно отличается от остальных.

Конечно, это нейросеть не обычная нейронка по типу GPT, Claude или Grok, нет, она другая и от этого очень крутая. Уверен, это не последняя статья в моем блоге о данном инструменте, поскольку гибкость инструмента и его возможности позволяют сделать многое и я по мере пользования NLM, буду делиться кейсами с ней.

Благодарю за прочтение!

Показать полностью 13
[моё] ChatGPT Искусственный интеллект Digital Тренд Чат-бот Google Gemini Openai Аналитика Исследования Программа Mindmap Саммари Приложение Сервис Методичка Хронология Длиннопост
4
Book.Barista
Book.Barista

А какой «прожарки» ты?⁠⁠

5 месяцев назад
А какой «прожарки» ты?

Писала как-то про саммари "Как читать книги" Мортимера Адлера.

Так вот, Адлер выделяет 4 степени прожарки уровня чтения:

● Начальный уровень — "Сырой стейк"
Кусок мяса без соли и приправ, огня нет, каменный век, жизнь-боль.
Читаешь слова и предложения, пробуя на вкус, но не понимаешь всего сока.
Всё базово.

● Ознакомительный — "Полуготовый стейк"
Вот ты уже научился добывать огонь, чувствуешь волшебный аромат, понимаешь, что получается годное мясцо, можешь пересказать вкус.
"Это о том, как важно быть честным", например. Но не разбираешься в нюансах, не экспериментируешь со специями и тонкостями рецепта.
Общее впечатление.

● Аналитический — "Готовый, но не прожаренный стейк"
Уже знаешь, как он сделан, понимаешь, почему именно такой вкус. Способен заметить, где чуть пересушили или плохо прожарили. Можешь написать жалобу шеф-повару, критиковать рецепт, задавать вопросы:
"А почему так? А что если добавить перец?"
В целом, разбираешься, что за мясо и как его приготовить лучше.

● Синтопический — "Идеально прожаренный стейк, сочный и вкусный"
Ты не просто знаешь один рецепт, а понимаешь суть разных способов приготовления. Можешь сравнить подходы к мясу и сделать вывод, что лучше для конкретных ситуаций.
Шеф, который знает как получить идеальный вкус.

Ещё больше интересного на канале все телеграм —
https://t.me/pro_vse_ss/2221

Показать полностью 1
[моё] Литература Саммари Книги Читатели Telegram каналы
0
andykurkinmain
andykurkinmain
Молодые предприниматели

От нуля к единице. Ключевые идеи книги⁠⁠

6 месяцев назад
Изображение взято из открытых источников.

Изображение взято из открытых источников.

Привет! Меня зовут Андрей Куркин. Я пишу разные статьи на околобизнесовые темы.
Буду очень признателен, если ты подпишешься на мой канал в Telegram - https://t.me/+n0Uw9vM-eaw1OTZi

Представь: ты сидишь с чашкой кофе, мечтаешь о своем бизнесе, но в голове куча вопросов — с чего начать, как выделиться и не провалиться? Тогда вам нужна книга, которая закроет множество вопросов — «От нуля к единице» Питера Тиля. Это не просто сухие советы, а настоящий путеводитель для тех, кто хочет запустить свой стартап, который изменит мир. Тиль делится идеями, которые заставляют задуматься: как найти свою нишу, обойти конкурентов и построить будущее своими руками. В этой статье я разберу ключевые мысли каждой главы — коротко и понятно. Готов погрузиться в идеи, которые вдохновили миллионы предпринимателей? Погнали!

1. Вызов будущего

Книга начинается с идеи, что настоящий прогресс достигается через создание принципиально новых решений — движение «от нуля к единице», а не копирование или улучшение существующих идей («от 1 к n»). Тиль подчеркивает, что будущее зависит от вертикального прогресса — новых технологий и рынков, а не от глобализации или распространения старых решений. Предпринимателям нужно сосредоточиться на создании уникальных продуктов, избегая конкуренции в перенасыщенных нишах, чтобы избежать технологической стагнации и построить инновационное будущее.

2. Вечеринка, как в 1999-м

Опираясь на опыт PayPal во времена пузыря доткомов, Тиль анализирует крах множества стартапов из-за хайпа, неустойчивых бизнес-моделей и отсутствия прибыли. Глава учит, что слепое следование трендам опасно, а успех приходит к тем, кто мыслит нестандартно и учится на ошибках прошлого. Контрарианское мышление и фокус на устойчивом росте помогли таким компаниям, как PayPal, выжить, и эти уроки остаются актуальными для современных предпринимателей.

3. Все счастливые компании разные

Успешные компании становятся монополистами, предлагая уникальные продукты, которые доминируют на рынке, вместо того чтобы бороться в конкурентной среде. Тиль объясняет, что монополии способствуют инновациям, позволяя инвестировать в долгосрочные проекты, тогда как конкуренция снижает прибыль и приводит к стагнации. Пример Google показывает, как компании маскируют свою монополию, определяя рынок шире. Предпринимателям советуют создавать бизнес, который будет единственным в своей категории.

4. Идеология конкуренции

Тиль критикует переоценку конкуренции, считая ее ловушкой, которая отвлекает от создания ценности и приводит к борьбе за минимальную прибыль. В отличие от конкуренции, монополии создают новые рынки и двигают прогресс, принося пользу обществу. Глава призывает предпринимателей избегать перенасыщенных рынков и сосредотачиваться на дифференциации, чтобы построить бизнес, который выделяется и не боится конкуренции.

5. Преимущество первопроходца

Быть первым на рынке дает компаниям огромное преимущество: первопроходцы задают стандарты, создают лояльную аудиторию и удерживают лидерство годами. Тиль подчеркивает, что первенство важнее постоянного улучшения продукта, так как оно создает барьеры для конкурентов. Примеры, такие как Amazon, показывают, как лидерство закрепляет позиции на десятилетия. Предпринимателям советуют искать новые ниши, чтобы стать первыми и доминировать на рынке.

6. Оптимизм и планирование

Успех требует «определенного оптимизма» — веры в четкий план, а не слепой надежды на удачу. Тиль различает определенное мышление, основанное на стратегии, и неопределенное, полагающееся на случай. Современное общество часто склоняется к неопределенному оптимизму, что тормозит прогресс. Глава призывает предпринимателей строить будущее через тщательное планирование и уверенность в своих действиях, а не ожидание благоприятных обстоятельств.

7. Секреты успеха

Тиль утверждает, что успех зависит от поиска «секретов» — скрытых возможностей, которые другие не замечают, будь то новые технологии или неочевидные потребности клиентов. В мире осталось множество нераскрытых секретов, и предприниматели должны задавать себе вопрос: «Какую правду знают немногие?» Ответ на него позволяет создавать инновационные компании, которые меняют рынки и решают уникальные проблемы.

8. Создание команды

Команда — основа стартапа, и ее успех зависит от найма людей, которые разделяют миссию компании. Тиль формулирует «закон Тиля»: ошибки в подборе команды на ранних этапах невозможно исправить позже. Пример PayPal показывает, как сплоченная группа единомышленников с взаимодополняющими навыками приводит к успеху. Глава подчеркивает важность тщательного выбора сотрудников, которые горят общей целью, а не просто выполняют задачи.

9. Культура компании

Сильная корпоративная культура объединяет команду и делает компанию устойчивой. Тиль приводит пример PayPal, где общая миссия создала «PayPal Mafia» — группу лидеров, основавших успешные компании, такие как Tesla и LinkedIn. Культура должна поддерживать инновации и мотивировать сотрудников работать на общий результат, избегая бюрократии. Глава подчеркивает, что культура — это не дополнение, а ключевой фактор успеха бизнеса.

10. Продажи и дистрибуция

Даже самый инновационный продукт не будет успешен без эффективных продаж и дистрибуции. Тиль развенчивает миф, что «хороший продукт продается сам», и подчеркивает, что продажи — это искусство, требующее такого же внимания, как разработка. Успешные компании выстраивают каналы дистрибуции, такие как прямые продажи или партнерства, чтобы достичь широкой аудитории. Пример PayPal показывает, как интеграция с eBay обеспечила успех.

11. Человек против машины

Технологии и люди должны работать вместе, а не противопоставляться. Тиль опровергает идею, что машины полностью заменят людей, подчеркивая, что технологии усиливают человеческие способности, но креативность и интеллект остаются незаменимыми. Компании должны находить баланс между автоматизацией и человеческим подходом, используя технологии как инструмент для достижения целей, а не как самоцель.

12. Семь вопросов для стартапа

Тиль предлагает семь вопросов, чтобы оценить потенциал стартапа: создает ли продукт прорывную технологию, подходящее ли время для запуска, доминирует ли он в своей нише, есть ли правильная команда, эффективна ли дистрибуция, устойчива ли позиция в долгосрочной перспективе и решает ли продукт уникальную проблему. Эти вопросы помогают предпринимателям проверить жизнеспособность идеи и избежать ошибок, создавая основу для успешного бизнеса.

13. Зеленые технологии и провалы

Многие стартапы в зеленых технологиях провалились из-за слабых бизнес-моделей, отсутствия уникальности, плохой дистрибуции и зависимости от субсидий. Тиль анализирует крах компаний, таких как Solyndra, и извлекает уроки: предпринимателям нужно сосредотачиваться на устойчивых стратегиях, а не на модных трендах.

14. Заключение: Построение будущего

Будущее не наступает само — его создают предприниматели, которые мыслят нестандартно и берут на себя ответственность за инновации. Тиль призывает отказаться от пассивного ожидания прогресса и активно строить новые технологии и рынки. Успех требует смелости и готовности идти против общепринятых идей, чтобы создавать компании, которые меняют мир и делают будущее лучше.



Вот мы и прошли через ключевые идеи «От нуля к единице» Питера Тиля. Рекомендую ее к личному прочтению. Ведь, каждая глава предлагает практичные подходы — от поиска новых возможностей до выстраивания команды и дистрибуции. Это руководство для тех, кто хочет не просто открыть стартап, а построить компанию, которая выделяется на рынке.

Ну, а я скромно напомню про свой Telegram - https://t.me/+n0Uw9vM-eaw1OTZi
Подписывайся, будет много всего интересного.

Показать полностью
[моё] Предпринимательство Бизнес Книги Саммари Малый бизнес Длиннопост
5
1
zashibis0
Лига Инвесторов

Как интуиция принесла $250К за день — и почему Джесси Ливермор перестал на нее полагаться. Из «Воспоминаний биржевого спекулянта» — глава 6⁠⁠

7 месяцев назад

Главные уроки из предыдущей главы см. тут


Джесси Ливермор — легенда Уолл-стрит, который мог заработать $250 000 на одной интуитивной сделке, но вовремя понял: слепое доверие «чутью» ведет к краху. Вот ключевые события, которые изменили его подход:

Как интуиция принесла $250К за день — и почему Джесси Ливермор перестал на нее полагаться. Из «Воспоминаний биржевого спекулянта» — глава 6

📉 История двух сделок

  1. Продажа Union Pacific «на чутье»

    • Весной 1906 года Джесси Ливермор был вне позиций и думал только о том, чтобы сменить обстановку и хорошенько отдохнуть. Однако, каждое утро заходил вместе с другом в офис Harding Brothers — скорее по привычке, чем по необходимости.
      (Эх, счастливые в то время были трейдеры, всего лишь раз в день проверяли обстановку на рынке, а сейчас терминал в каждом мобильнике, 24 часа в сутки…)

    • На фоне растущего рынка Джесси внезапно почувствовал: «Нужно шортить Union Pacific». Без новостей, аналитики — только внутренний голос.

    • Результат: Продал 5000 акций. Через день грянуло землетрясение в Сан-Франциско — акции рухнули. Чистая прибыль: $250 000.

  2. Роковая ошибка из-за совета

    • Позже в Саратоге Ливермор снова увидел потенциал роста UP, но друг убедил  его: «Инсайдеры сливают акции!». Закрыл позицию и даже открыл шорт.

    • Итог: Компания неожиданно объявила 10% дивиденды — акции взлетели. Потерял $40 000 за сутки.

Главный урок главы от Ливермора:

«Тот саратогский опыт стал моей последней несистемной, случайной операцией. С тех пор я начал анализировать базовые условия рынка вместо отдельных акций. Я перешёл на новый уровень в жестокой школе спекуляций. Это был долгий и трудный шаг.

Урок этого эпизода, я уверен, завершил моё образование как трейдера»

P.S. Саммари создано ИИ — DeepSeek, и мне кажется, что с ключевыми моментами он справился вполне неплохо.

Полное саммари книги «Воспоминания биржевого спекулянта» я выкладываю тут (главы обновляются).

P.S. Землетрясения редки, но «тряска» на рынке — ежедневна.
AI-революция — это тектонический сдвиг в бизнесе и финансах.

Подписывайтесь на мой телеграм — вместе учимся:
🔹 Превращать технологические сдвиги в возможности

Показать полностью 1
[моё] Воспоминания биржевого спекулянта Саммари DeepSeek ChatGPT
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии