Краткое изложение лекции «Как создаются игровые вселенные?»
Москва, Российская государственная библиотека для молодёжи, 2 сентября 2025, 19:00
Спикер – Сергей Буркатовский, идеолог World of Tanks, работающий над проектом «Война миров: Сибирь».


Никогда не говорите: «Я создатель такой-то игры». Если речь не про какую-то индюшатину. Игра – высокотехнологичное произведение искусства, у неё много ключевых создателей. Самое печальное: если хотя бы один из них не тянет, игра провалится, как бы хороши ни были остальные авторы.
Разбирается случай компании Sibilant Interactive, образованной в 2004 году. На разработку её MMORPG W.E.L.L. Online было инвестировано 12 млн евро. Это астрономически огромная сумма: крутейшие проекты тогда делали и за 1 млн. Владельцы компании были влюблены в придуманный им лор с богами-кроликами. Команда и журналисты выражали сомнения, но они никого не слушали. Стремились под этот лор подогнать все остальные элементы игры. В конечном счёте проект провалился. Они делали игру мечту – и она даже не вышла.
Почему «игра мечты» – рецепт неудачи?
Мечта у каждого своя. И не факт, что мечта автора совпадает с мечтой достаточно большого количества игроков. Чем возвышеннее и оригинальнее идея, тем меньше у неё шансов (бывают исключения, об этом ниже).
Строгое следование своей мечте без учёта технических ограничений делает невозможной не только окупаемость игры, но и даже её релиз.
Иногда свою мечту необходимо принести в жертву компромиссу.
Если игра провалится, даже самая гениальная идея никому не дойдёт.
Для чего выбирается и создаётся мир?
Поддержка существующей франшизы (например, игра по Звёздным войнам). Сюда же можно отнести приквелы, сиквелы, спин-оффы. Мы заложники франшизы.
Социальный или коммерческий заказ (патриотизм – квазиисторические игры, интерактивная реклама, обучающие игры). Мы заложники заказа.
Коммерческий подход – изначально выбирается и конструируется мир, интересный целевой аудитории. Мы заложники аудитории.
Франшиза – минимальный уровень свободы
Мир и основные правила жёстко определены.
Жанр игры фиксирован.
Как правило, заданы даже основные рамки локального сюжета.
Графика, игровая механика и все остальные составляющие игры жёстко подгоняются под мир и сюжет.
Социальный или коммерческий заказ: чуть больше свободы
Мудрый заказчик ограничивает разработчика только основными параметрами. Но мудрость редка.
Однако даже в лучшем случае проблема: если идея нуждается в рекламировании, значит её популярность недостаточна для того, чтобы увлечь игрока и удержать его в игре.
А если игрока не удастся удержать или даже привлечь – игра не выполнит поставленную задачу.
Сделать успешной пропагандистскую или рекламную игру – высший пилотаж разработчика.
Создание собственного мира: максимальный риск
Франшиза заранее дает бонус на старте (накопленную аудиторию фанатов) и приличный маркетинговый бюджет.
Социальный или коммерческий заказ не дает бонуса аудитории, но маркетинговые бюджеты и/или административный ресурс для раскрутки в этом случае максимальны.
Собственный мир не имеет ни одного из этих бонусов. И мир, являясь лицом игры, должен заменить и бонус в виде аудитории, и маркетинговый бюджет.
Механика, сюжет — все это поможет удержать, но не привлечь игрока. Привлекает мир.
Мир – это то, что заставит игрока скачать игру и попробовать в неё поиграть.
Как выбрать или сконструировать мир?
Чётко представляйте свою аудиторию и отталкивайтесь именно от нее.
Мир должен быть знаком аудитории, чтобы игрок мог рассказать другу – потенциальному игроку, про что она (игра про футбол).
Мир должен при этом быть оригинальным (игра про футбол, но там можно морды бить).
Мир должен поддерживать комфортный для игроков геймплей (игра про футбол но там можно морды бить; управление двумя кнопками и есть время подумать).
Пример создания мира под аудиторию
Сначала были орки.
Потом, подумав, решили, что целевая (крайне денежная) аудитория М30+ орками и эльфами и так перекормлена.
А давайте сделаем вместо орков танки!
Танки великолепно зашли целевой аудитории.
«Это танки (танки все знают), типа меситься на компе (уточнение). Игра небыстрая, есть время подумать, сеанс минут 10, можно сыграть пару боев после работы – и байки» (специфические плюсы).
Мир должен быть в гармонии со всеми составляющими игры
Игра – комплексный проект, включающий не только мир и сюжет, но и программную часть (в случае ММО – клиент-серверную), график, музыку, интерфейс…
Все они должны сочетаться между собой.
И все это сочетание должно быть комфортным для целевой аудитории.
Негативный пример: ввод послевоенных скоростных танков с увеличенной бронепробиваемостью в значительной степени размыли значение брони и сделал игру менее комфортной для старших возрастов в пользу хуже платящей молодежи: ошибка маркетинга и ГД.
Как мы конструировали мир для «Войны Миров: Сибирь»
Наша любимая аудитория – М30+. Они не столь шустры в пальцах.
Соответственно, шутер должен обходиться без массового. автоматического оружия. Значит, это должен быть конец 19 века.
Что у нас тогда произошло? О, вторжение марсиан по Уэллсу! Только пусть оно будет у нас, в России – у нас сейчас своих игр не хватает, и мы будем работать на нашу аудиторию.
«Это Война Миров с марсианами, только у нас, в России. Шутан, но медленный и есть время подумать».
Адаптация мира для аудитории
Медленный темп боя.
Смещение конфликтов с «красные-белые» на «настоящий человек — дерьмо собачье».
«Комикс-реализм» — строительство мира не в точном соответствии с историей, а в соответствии с образом истории в массовом сознании.
Эстетика «Серебряного века» — подобно тому, как в «Фоллауте» в постапокалиптическое будущее перенесена эстетика «золотых 50-х».
Универсальность рецепта
В случае франшизы или заказа свобода «творца миров», разумеется, намного меньше.
Однако:
Ориентация на целевую аудиторию и гармония всех составляющих игры (при любом касающемся мира решении) в любом случае будет работать на успех игры.



























