VK Fandom Fest 2025: взгляд участника и свежие подробности нескольких отечественных игр
Эта статья объединяет нескольких форматов. Это и видос с феста, и небольшой журналистский рассказ о том, как прошёл сам лекторий и что обсуждали участники, и личный взгляд разработчика, впервые оказавшегося на сцене.
Этот текст получился на стыке нескольких ролей: участника, разработчика и наблюдателя. Я расскажу, как проходил лекторий VK Fandom Fest изнутри, что обсуждали авторы «Асписа», «Зайчика» и «Былины», и какие новые материалы были показаны - включая обновлённый тизер Аспис.
Статья будет состоять из нескольких частей:
Поучительная история про самолеты
Мини-журналистская краткая выдержка лектория
Новые подробности проекта Аспис и финальные выводы по теме лектория
1. Как всё началось: перелёт, которого могло не быть
Билеты туда и обратно были куплены заранее. Всё выглядело идеально: вылет из Питера утром, выступление вечером, возвращение в тот же день. Но человеческий фактор всегда найдёт момент, чтобы напомнить о себе.
Мы с товарищем не успели на самолёт буквально в последнюю минуту. Абсурдная ситуация: вроде всё шло по графику, но по факту опоздали.
Цена ошибки 25 тысяч за два новых билета прямо на месте. Прилететь я просто обязан был, поэтому выбора не было. Нас уверили, что с обратными билетами всё в порядке. Спойлер: нет.
Когда мы всё же оказались в Москве, времени стало меньше, я планировал, что если среди гостей феста есть те, кто следят за Аспис, то можно было бы встретиться с теми, кому интересно - и пообщаться вживую, но вся логистика сдвинулась. Но хотя-бы мы вообще успели.
Вывод: успевайте на самолет вовремя, не вовремя - результат тот же, но сильно дороже))
2. Первые впечатления от фестиваля
Я уже был на этой площадке пару месяцев назад на Игропроме. VK Fandom Fest оказался другим миром. Разные фандомы, кей-поп на главной сцене, громкая (очень) музыка, толпы людей и косплееров. Атмосфера насыщенная, но совсем иная. И всё это накладывается на мысль, что через пару часов я впервые выйду на сцену.
Backstage оказался строже, чем я ожидал. На Игропроме мы спокойно ходили через служебный вход вместе со знакомыми из студии озвучания. Здесь же товарищ, у которого был обычный билет, пройти не смог, а хотелось пару кадров с бэкстейджа сделать.
3. Перед лекторием: встреча с авторами
У лектория уже стояли Saikono (автор «Зайчика») и представитель «Былины». Мы перекинулись парой слов, познакомились.
Я подготовился основательно: у меня был планшет с планом речи, потому что я думал, что это будет полноценная лекция. Но он не понадобился.
Оказалось, что формат панельной дискуссии живее, свободнее, и в какой-то момент стало даже легче, чем если бы я отыгрывал заранее готовый спич. Но я честно был готов выступить почти как ведущий нон-стопом, ха-ха..
4. О чём говорили: короткая журналистская выжимка
Если кому-то интересно посмотреть как это было целиком, то оставляю ссылку на нашу часть лектория:
Итак. Дискуссия началась с вопроса:
"Есть ли тренд на славянщину и рус-реальность и откуда он берется?"
Все участники в целом сошлись в одном:
Это не совсем тренд, и не совсем маркетинговый расчёт. А это культурный фон, на котором мы все росли. Каждый так или иначе переносит в игру то, что видел, читал, смотрел в детстве.
Saikono говорил о своих личных воспоминаниях, ностальгии и визуальной эстетике 90-х.
Игорь Илюхин (Farfar Games) назвал это «культурным кодом», который есть во всех нас.
Мне близка мысль, что любой честный проект растёт из опыта автора, и если человек вырос в русской среде - он неизбежно перенесёт её в историю.
Далее разговор пошел к вопросу:
"Станет ли славянщина мировым трендом?"
Мнения были разные, но общий итог простой: Успех зависит не столько от сеттинга, а от качества игры. Если игра сильная и честно сделана - она выстрелит в любом сеттинге. Если нет - сеттинг не спасёт.
5. Новые материалы и анонсы проектов
ASPIS
Для меня это был первый показ нового тизера проекта. Он короткий, но в нём впервые появляются элементы большого сюжетного пласта.
И если вдруг случилось такое, что у кого-то не грузит ютуб, можно глянуть на Вк видео
Голос Марии Волковой, психолога из НИИ мозга и одной из добровольцев.
Появление Сергея Лебедева - друга главного героя игры, чья сюжетная линия стала одной из ключевых.
Первое появление Чёрта. Существа, напрямую связанного со славянским мифологическим пластом проекта. Так же как и Кот Ученый, с которым игроки уже знакомы по демо-версии игры.
Официально: сюжет полностью завершён, локации проходят финальную детализацию, игра будет иметь две концовки, ни одна из которых не является однозначно «хорошей» или «плохой».
Tiny Bunny
Saikono показал ностальгические иллюстрации и визуальные кадры.
А пятый, финальный эпизод уже на подходе и выйдет уже 5 декабря.
BYLINA
Команда привезла новый тизер/трейлер, который показывали на Tokyo Game Show.Проект изначально, очевидно, позиционируется как международная история и получает интерес за пределами России.
6. Завершение фестивального дня: дорога домой
После выступления я успел поучаствовать в небольшой пресс-сессии - вопросы от СМИ, белый диван и надпись VK. Для человека, который никогда раньше не бывал в таких зонах впечатление запоминающееся.
Но на этом приключения не закончились.
По дороге в аэропорт выяснилось, что наши обратные билеты… аннулированы. Почему? Потому что мы не успели на утренний рейс. Кто бы знал.. Пришлось на лету брать купе за ещё 10 тысяч.
Итог: весь этот «человеческий фактор» вышел примерно в 35 тысяч. Товарищ теперь обещает напоминать мне как минимум еще пару месяцев, как можно было бы затусить на эти деньги, вместо того чтобы выкинуть их в топку судьбы.
Но справедливым будет отметить: путешествовать поездом очень и очень интересно, особенно в вагоне ресторане, если вы понимаете о чем я))
7. Итоги
Фестиваль показал простую вещь: у каждого проекта есть свой голос, своя культура, свои корни. Ну а славянщина и рус-реальность в играх не столько даже появляются из желания попасть в тренд, а появляются потому, что это мы, наша среда, наше детство, наш код.
Но никакой сеттинг не гарантирует успех. Единственное, что работает - честность, качество и желание рассказать историю, в которую веришь.
Я надеюсь, что Аспис станет одним из таких проектов, где чувствуется и наше - родное, и новое - необычное, чем наполнен мир игры.
Где история о мире грёз и мире душ окажется близкой каждому, кто хоть раз пытался разобраться в собственных страхах, потерях или философии добра и зла.
И если эта статья кому-то была интересной - значит, она была не зря.
Спасибо, что дочитали! Увидимся!
Ссылки на все проекты:



















