785 лет назад войска Батыя не оставили шанса киевлянам
6 декабря 1240 года монгольские войска под командованием хана Батыя после ожесточенного штурма взяли Киев, древнюю столицу Руси.
К этому моменту Монгольская империя, основанная Чингисханом, продолжала расширяться под управлением его преемников – Батыю, внуку Темуджина, для завоевания досталась Восточная Европа. Войско Батыя насчитывало до 120 тыс. воинов, усиленных отрядами покоренных народов: по тактике «хашар» пленных гнали впереди основной армии, в виде живого щита.
Тактика была действенной – к 1238-му году монголы уже разгромили Рязанскую и Владимиро-Суздальскую земли, в следующем году были взяты Переяславль и Чернигов, а летом 1240-го года подошли к Киеву.
К моменту подхода Батыевой орды Киев уже давно утратил свое прежнее значение, оставаясь лишь номинальной столицей раздробленной Руси. Тем не менее, его стены могли обеспечить успешную оборону – но в распоряжении осаждавших были многочисленные осадные машины, захваченные ранее в Китае. Под градом каменных снарядов оборонительные сооружения Киева начали трещать по швам.
5 декабря 1240 года Киевские ворота пали под ударами таранов, в рукопашном бою защитники отступили в детинец, наскоро соорудив укрепления вокруг Десятинной церкви. Но на следующий день, 6 декабря, пал и он – стены собора не выдержали, похоронив под собой тысячи спрятавшихся киевлян.
Военачальник Дмитр, назначенный князем Даниилом Галицким для обороны города, в ходе сражения был ранен, но оставлен в живых Батыем. Возможно, хан рассчитывал использовать его в качестве переговорщика с князем Даниилом.
Сколько именно жителей погибло во время штурма Киева, достоверно неизвестно. Летописи говорят о «великом избиении», сравнивая разрушенную бывшую столицу Руси с развалинами Трои. Археологические находки масштабов трагедии не подтверждают – однако восстановить население городу удалось лишь в XIX веке, во времена Российской Империи.
Источник данных для материала:
Толочко А. П. Взятие Киева монголами: источники летописного описания //Paleoslavica. – 2014. – №. 22. – С. 2.
К сожалению прокрутку в скрине нельзя было включить. Львов действительно большее количество времени принадлежал Польше.Украине он достался благодаря СССР, вернее решению И.В. Сталина 🤷
Как известно, восточные славяне государство своё строить начали с Киевской Руси и Киев был «матерью городов русских» — именно здесь князь Владимир и крестил 28 июля 988 года Киевскую Русь. Крещение проводили два священника из Константинополя: князь повелел всем горожанам собраться у Днепра, а специально прибывшие оные византийские посланники и провели таинство над не сильно чего понимавшими горожанами. Так вера христианская вошла на Русь, так на Руси появился мощнейший идеологический и культурный институт, определивший её развитие на тысячи лет вперёд.
Христианская церковь была тогда единым институтом, и большой разницы в том, что крестили именно представители Константинополя, а не Рима, не было. Просто так сложилось, что юго-восточным славянам Византия была ближе, ездили они туда чаще, личные контакты были крепче. Так и повелось с того времени — руководителей христианской церкви для Киевской Руси назначали в Константинополе, и были они греками. Обязательно греками, только двое из них были другой национальности, но прислали их всё равно из Константинополя — это очень важно, сей факт давайте запомним.
Спустя некоторое время на территории Киевской Руси дела начали идти всё хуже и хуже, междоусобицы и набеги извне сделали жизнь подданных невозможной — народ стал разбегаться по окрестным землям. На восток побежал, ну не к хазарам же!
Так вот, новым «местом силы» стала прежде всего северо-восточная Русь — Залесье, Ростово-Суздальское княжество. Основные события, как ты помнишь, дорогой читатель, начали развиваться при Юрии Долгоруком и при сыне его Андрее. Андрей во всём помогал отцу, был во всём ему опорой, за исключением одного: Андрей в Киев не стремился и не покладая рук строил Владимир-на-Клязьме — по сути, Андрей Долгорукий начал строить новое славянское государство. Отец же его — Юрий Долгорукий — стремился в Киев, мать городов русских, и только там видел место «генерального» славянского правителя.
Юрий Долгорукий Киев всё-таки занял и стал великим князем. Сына своего он тоже перевёз поближе к себе — в Вышгород. Но юг Руси сыну Долгорукого не понравился — он считал Киев прогнившим городом с заворовавшимися боярами и одуревшей чернью, которая только и требовала, что хлеба и зрелищ. От этого пал Рим. Почему в Киеве должно было быть иначе?
Андрей, которого в народе уже прозвали Боголюбским, ослушался отца и вернулся в свой Владимир — Андрей оказался провидцем: его отца киевляне отравили. Никогда более Андрей Боголюбский не желал иметь ничего общего ни с Киевом, ни с Киевской Русью, новое государство русских стало формироваться восточнее — вокруг Москвы. С убийства Юрия Долгорукого в Киеве стал закладываться антагонизм между киевской и московской элитами — запомним это.
Тем временем и в христианской церкви произошли схожие события — она разделилась на православную и католическую, да так разделилась, что её иерархи 16 июля 1054 года взаимно объявили об отлучении друг друга от церкви. С того самого времени мощнейшие идеологические институты — православная и католическая церковь — стали воспитывать своих прихожан в яром неприятии учения друг друга. Причём именно католическая церковь озаботилась планами захвата православной паствы в первую очередь. Исторические процессы весьма помогали католикам: к началу пятнадцатого века Византия пришла в упадок и Константинополь готовился вот-вот пасть под натиском турок. Император Византийский и патриарх Константинопольский бросились к ногам папы римского с мольбами о защите. Папа защиту обещал, и в 1439 году во Флоренции была объявлена уния православной и католической церквей, согласно которой патриарх Константинопольский признавал все догматы и правила католической церкви (лёг под католиков) и принимал на себя обязательства по согласованию с папой римским церковных иерархов в различных областях и странах православных — и на Русь в том числе.
А вот тут и начинается главный раскол с Киевом — духовный. В 1441 году в Москву был назначен новый патриарх — грек, конечно, Исидор. Исидор был ярым сторонником унии, благословление на должность получил лично от папы, а потому, как только прибыл в Москву, был немедленно арестован. Ну а как иначе, дорогой читатель?! Греческие патриархи столетиями воспитывали русских православных в неприятии всего католического, сам митрополит Константинопольский грек Марк Эфесский унию не принял и высказался о ней так:
«Итак, братие, бегите от них (католиков) и от общения с ними; ибо они — лживи апостоли, делатели нечестивии…»
Ну и какая ещё могла быть реакция великого князя Московского?! Правильно — в темницу Исидора! Вот так и появился на Руси первый русский патриарх Иона — был он выбран самими русскими, и Русская православная церковь к унии не присоединилась, под католиков не легла.
В то же время в юго-западной Руси, на старой Киевской митрополии, водворились особые митрополиты, по-прежнему назначаемые из Константинополя — читай: папой римским. Вот так, дорогой читатель, к расколу элит московских и киевских в середине 15-го века добавился и глубочайший раскол духовный. Ну а дальше события понеслись как в калейдоскопе: Украина почти 250 лет обреталась то в составе княжества Литовского, то в составе Речи Посполитой и только к середине 17-го века подошло время Переяславской рады — в 1654 году Украина решила объединиться с Россией. Ни в России, ни на Украине трогательного единства по поводу намерений Богдана Хмельницкого не было, как не было и экзальтаций по поводу «братской любви» — таких свидетельств в истории нет! Более того, России пришлось воевать за Украину с Польшей, в этой войне из-за предательства украинских старшин и гетманов Россия потерпела сокрушительное поражение в сентябре 1660 года от польской армии: были потеряны 154 знамени, вся артиллерия, большое количество пищалей, сабель, пик, а русский воевода Шереметьев смог вернуться домой только через 21 год. За 4 года после клятвы на Переяславской раде украинцы дважды предавали русских.
Затем последовала Полтавская битва в 1709 году и новое предательство — украинского гетмана Мазепы. Кстати, свидетельством этого самого предательства и служит государственный флаг современной Украины — жёлто-синий (или жовто-блакитный) — такие повязки на рукавах в цвет шведского флага носили предатели из стана Мазепы в той битве.
Православная церковь предала анафеме Ивана Мазепу за нарушение данной на Евангелии присяги на верность русскому царю
Царь Петр приказал учредить «орден Иуды» в честь Мазепы. Иллюстрация: Карл XII и Иван Мазепа. Источник: morpolit.milportal.ru
Скажи мне, читатель, когда мы успели стать братьями?! И есть ли у тебя хоть кто-то на Украине, кто считает тебя братом?
Да, безусловно, у России всегда были геополитические интересы на Украине; да, это наша западная линия обороны от чуждой нам культуры и агрессивных к нам устремлений — именно оттуда к нам приходила Война. Да, мы очень много вложили в Украину — всё это так. Но на каждом крутом переломе массовое предательство на украинской территории — это исторический факт, как пещерный национализм гайдамаков Петлюры и звериная жестокость ко всему русскому у боевиков Бандеры. Мой дед рассказывал, как они отрезали головы нашим офицерам и вешали их ночью на штакетник — прям напротив входа в дом. Это чтоб жена вышла поутру во двор и сразу встретилась… Мой дед воевал с ними до 1953 года, мой сын воюет с ними сегодня.
Скажи мне, читатель, когда, в какой исторический промежуток времени они стали нам братьями?!
Надо видеть реалии такими, как они есть, а не такими, как нам хочется. А реалии простые: сразу после развала СССР украинцы сами побежали туда — к Бандере и Мазепе, ещё до того, как их стали окучивать американцы. Вся Правобережная Украина как с цепи сорвалась — кинулась изучать труды Бандеры и Шухевича. И именно он — украинский народ — скакал на Майдане и кричал: «Москаляку на гиляку!» Именно он, украинский народ, выбрал Зеленского и сейчас упорно и ожесточённо воюет с нами — и это не «продажная олигархическая власть Зеленского заставляет воевать простых людей из-под палки». Из-под палки так не воюют.
Не братья с нами воюют — враги. Так что надо начинать воевать по-настоящему и забирать своё — время пришло. А наше — это всё, кроме Западной Украины, венгерских и румынских земель. Одесса и Николаев наши по определению.
Ситуация в мире и на Украине сейчас обнажилась до кристальной ясности, широким народным массам отчётливо видно, где друг, а где враг и кто нам брат. И промедление начинает влиять на внутреннюю ситуацию ничуть не меньше, чем предательство, — история русского царя Николая II будоражит умы.
Терем Святополка, шурина пропавшего Князя, сверкал новизной. Свежий тес, резные наличники с жар-птицами, крыльцо, крытое красным сукном — все кричало о богатстве, которое владелец хотел показать миру. Во дворе толпились люди: просители, челядь, какие-то сомнительные личности в дорогих доспехах наемников. Здесь не пахло войной, здесь пахло легкими деньгами и безудержным кутежом.
Ратибора провели в пиршественную залу.
За столом, заставленным яствами, сидел Святополк. Это был тучный мужчина лет сорока, с масляными глазками и тщательно расчесанной бородой. На пальцах его сверкали перстни, на шее висела золотая цепь такой толщины, что казалось, она пригибает его к земле.
Увидев гостя, Святополк вскочил с неестественной живостью.
— А-а! Гость дорогой из стольного града! Проходи, проходи! Вина ему! Самого лучшего, греческого!
Слуги засуетились. Ратибор остался стоять, не снимая плаща.
— Я не пить приехал, боярин. Я к Князю Всеволоду. Где он?
Святополк всплеснул руками, изображая искреннюю скорбь, которая, однако, не затронула его веселых глаз.
— Ох, беда, беда! Свояк мой, свет-князь, занемог люто. Горячка у него. Лекари говорят — покой нужен. Никого не пускаем, боимся сглаза или заразы. Сам, вишь, извелся весь, за двоих радею!
Ратибор обвел взглядом стол, ломящийся от жареных лебедей.
— Вижу, как извелся, — холодно заметил он. — А пока ты радеешь, боярин, печенеги уже под Бережками хутора жгут. Говорят, дозорных твоих не видать.
— Печенеги? Да брось ты! Это ж дикари. Пограбят сараи да разбегутся. У меня тут сила несметная! — Он обвел жестом своих наемников, стоящих у стен. — Я их, степняков, одной левой... как мух!
— Твои ворота, боярин, скрипят так, что мертвых будят. А ров травой порос. Если "мухи" налетят роем, город ляжет.
Лицо Святополка на миг отвердело, маска весельчака дала трещину. Но тут же склеилась обратно. Он подошел к Ратибору вплотную, понизив голос. От него разило сладким вином и пряностями.
— Слушай, воевода... Ратибор, верно? Ты человек бывалый, умный. Зачем нам эти страхи нагонять? Великому Князю в Киеве сейчас не до нас. У него своих забот полон рот.
Святополк достал из рукава тяжелый бархатный мешочек и, словно невзначай, положил его на край стола перед Ратибором. Звон золота был красноречивее любых слов.
— Зачем тебе вникать в наши мелкие дрязги? Езжай обратно. Скажи, мол, Всеволод поправляется, гарнизон крепок, а Святополк — орел-мужчина, границу на замке держит. А?
Боярин подмигнул.
— Это золото — на дорожные расходы, конечно. Тут на хутор хватит. Или на новую жизнь где-нибудь... подальше от войны.
Ратибор посмотрел на мешок. Потом на Святополка. Взгляд его был тяжелым, как могильная плита.
— Ты, боярин, не ту кашу заварил, — тихо сказал он. — Золотом стены не укрепишь. А дыры в совести им не заткнешь.
Он демонстративно отодвинул мешок краем меча. Мешочек упал на пол, монеты раскатились с предательским звоном.
В зале повисла тишина. Наемники Святополка положили руки на рукояти мечей.
— Я пробуду здесь столько, сколько нужно, — отчеканил Ратибор. — И Князя увижу. А пока советую тебе не пиры закатывать, а стрелы точить. Гроза ближе, чем ты думаешь.
Он развернулся и вышел, не поклонившись.
Святополк смотрел ему вслед. Его лицо пошло красными пятнами гнева.
— "Гроза"... — прошипел он. — Ну ничего. Бывают гости, что и не доживают до грозы. Костью подавятся...
ГЛАВА 6. Воевода без меча
Дом Воеводы Драгомира стоял особняком, потемневший от дождей сруб, окруженный старыми яблонями. Раньше здесь всегда было людно: десятники получали приказы, гонцы ждали вестей. Сейчас двор зарос бурьяном. Тишина была такой плотной, что казалось, сама война забыла про этот дом.
Дверь Ратибору открыла старуха-ключница.
— Не принимает барин, — прошамкала она, даже не глядя в лицо гостя. — Неможется ему.
— Передай, что пришел Ратибор из Киева. И если он не примет, я сам вышибу эту дверь.
Ключница испуганно юркнула внутрь. Через минуту дверь со скрипом отворилась.
Драгомир сидел в полутемной горнице. Окна были завешаны тяжелыми шкурами, словно хозяин прятался от солнечного света. На столе, среди разбросанных свитков (старых карт и списков гарнизона), стоял кувшин.
Воевода постарел за этот год. Седина посеребрила его гриву окончательно, под глазами залегли глубокие черные круги. Он был без кольчуги, в одной рубахе, расстегнутой на груди. Великий меч, с которым он когда-то рубил печенегов под Лубнами, висел на стене, пыльный, похожий на музейный экспонат.
— Зачем приехал, Ратибор? — хрипло спросил Драгомир, не поднимая головы. — Здесь нечего ловить. Иди к Святополку, он теперь власть.
— Я был у Святополка, — Ратибор сел напротив, отодвигая кувшин в сторону. — Он шут гороховый, а не власть. Драгомир, ты воин. Я знаю тебя. Почему твои люди спят на стенах? Почему ров не чищен? Почему ворота открывают так, словно ждут смерти, а не помощи?
Драгомир вскинул голову. В его мутных от хмеля глазах полыхнул на миг прежний огонь, но тут же погас, утонув в болотной тоске.
— Не твое дело, — огрызнулся он. — Приказы Боярина. Он говорит: не надо злить кочевников. Сидим тихо — авось пронесет.
— "Авось"? — Ратибор ударил ладонью по столу. — С каких пор ты слушаешь торгашей? Печенеги уже жгут села, Драгомир! Мне нужно два десятка твоих лучших людей. Осмотреть округу, проверить дозоры. Я наведу тут порядок, раз ты ослеп.
Драгомир схватил кувшин, прижав его к груди как младенца.
— Нет. Людей не дам. Они нужны здесь, охранять... склады. Святополк запретил любые вылазки.
— Ты воевода или цепной пес шурина?!
Драгомир вдруг закрыл лицо руками. Его плечи затряслись.
— Уезжай, Ратибор. Уезжай, пока цел. Ты не понимаешь. Этот город проклят. Мы все в заложниках.
— У кого? У страха?
Ратибор встал. Он внимательно посмотрел на старого товарища. Это был не хмель. И не трусость. В глазах ветерана читался леденящий, животный ужас. Страх не за себя — Драгомир смерти не боялся. Он боялся чего-то другого, что держало его за горло крепче вражеской удавки.
— Я никуда не уеду, Драгомир, — тихо, но твердо сказал Ратибор. — И я узнаю, чего ты боишься. Но знай: если город падет, кровь будет на твоих руках. Даже если ты меч так и не снимешь со стены.
Он вышел. Драгомир остался сидеть в полумраке. Как только шаги стихли, он достал из-за пазухи маленький предмет — детский деревянный солдатик, грубо вырезанный, со следами маленьких зубов. Сжал его в кулаке до боли, и по щеке старого воина покатилась слеза.
ГЛАВА 7. Утопленник
Рассвет принес холодную весть, распространившуюся по Переяславлю быстрее, чем запах свежего хлеба. У колодца на Торговой площади собралась толпа. Бабы визжали, мужики угрюмо шептались.
Ратибор пробился сквозь толпу. У сруба, мокрый, посиневший и страшный в своей неподвижности, лежал Иван, главный городской кузнец. Тот самый, чьи руки ковали решетки для ворот и чинили механизмы подъемного моста. Человек, которого здесь уважал каждый.
— Расступись! — орал стражник, пытаясь оттеснить зевак древком копья. — Нечего глядеть! Перепил Кузмич, бедняга, да и бултыхнулся по темной ночи! Несчастный случай, вестимо!
Ратибор подошел к телу.
— Несчастный случай? — он поднял глаза на стражника. Тот, узнав "киевского гостя", сразу сбавил тон.
— Ну так... говорят, гулял он вчера. Браги много выпил. А сруб у колодца скользкий. Вот и поскользнулся.
— И сколько он падал, что так лицо разбил?
Ратибор присел на корточки. Он знал: случайности редко ходят парой с войной.
Иван был огромен. Чтобы перекинуть такого детину через высокий край колодца, нужно было постараться. Даже очень пьяный кузнец — это гора мышц, которая будет цепляться за жизнь.
Лицо утопленника было серым, одутловатым. Нос сломан. На виске — ссадина, присыпанная тиной.
"Упал лицом о сруб?" — возможно. Но...
Взгляд Ратибора скользнул к рукам мертвеца. Они были сжаты в кулаки, скрюченные окоченением. Ратибор осторожно взял правую руку кузнеца. Ладонь, загрубевшая от молота, была черна от копоти и... чего-то еще.
Кожа на пальцах.
— Отойди, посол! — грубо окликнул его десятник, человек Святополка. — Боярин велел тело забрать, обмыть да семье отдать. Негоже мертвых срамить доглядами.
Ратибор встал, не выпуская руки мертвеца еще секунду.
— Добро, — сказал он, отряхивая колени. — Везите. Жаль мастера. Золотые руки были.
Он отошел в тень торгового ряда, наблюдая, как тело грузят на телегу. Десятник был слишком суетлив. Он не позволил зевакам даже подойти попрощаться. Тело увозили не домой к вдове, а куда-то в сторону боярских сараев. "Обмыть". Смыть следы.
Ратибор почувствовал знакомое покалывание в правом боку, там, где билось его сердце. "Напился и упал".
Кузнецы, знающие свое дело, не напиваются до смерти, когда враг у ворот. А Иван, судя по шепоту в толпе, был трезвенником уже год.
"И руки..." — вспомнил Ратибор то, что успел увидеть.
Кончики пальцев. Они были не просто черными. Кожа на подушечках была снесена, сожжена до мяса. Ровные, аккуратные ожоги.
Или держал пальцы над огнем свечи, долго и методично, задавая вопросы.
Это не падение. Это пытка. И тот, кто это сделал, хотел узнать не рецепт стали. Он хотел узнать секреты, которые знал только Главный Кузнец города.
Ворота. Замки. Тайные ходы.
Охота началась. И первой жертвой стал Ключник Города.
ГЛАВА 8. Дедукция: Руки мастера
Утро перешло в день, но для Ратибора "день" означал лишь время действий. Он знал: тело Ивана-Кузнеца долго в сарае не пролежит. Святополк постарается зарыть его как можно быстрее, чтобы земля скрыла улики. Нужно действовать сейчас.
Боярские сараи стояли на отшибе, у городской стены. Место тихое, безлюдное. Ратибор, накинув простой сермяжный кафтан, слился с тенями переулков. Проникнуть внутрь труда не составило: единственный охранник храпел на тюке соломы, сморенный полуденной жарой и вином, щедро раздаваемым боярином.
Внутри сарая пахло сыростью и крысами. Тело кузнеца лежало на столе, накрытое дерюгой.
Он откинул грубую ткань. Лицо Ивана в тусклом свете казалось восковой маской боли. Но лицо сейчас Ратибора не интересовало.
Он взялся за руки.
Утром, на площади, в суматохе, он лишь мельком заметил странность. Теперь он мог разглядеть все.
Правая рука. Указательный и средний пальцы.
Кожа на подушечках отсутствовала. Мясо обуглено, покрыто коростой запекшейся крови и сукровицы. Ожоги были локальными, точечными.
Не бывает таких ожогов при пожаре или случайном касании.
— Тебя жгли, Иван, — прошептал Ратибор. — Жгли специально. Аккуратно. Чтобы больно было, но чтобы работать мог. Или чтобы говорить начал.
Он осмотрел левую руку. Там — та же картина, плюс ноготь на мизинце вырван с корнем. Синяки на запястьях — следы веревок. Его связывали.
Пытка длилась не час и не два.
«Что ты мог знать, кузнец? Золото в подвале? Вряд ли. У такого трудяги богатство только в молоте. Сплетни? Тоже нет. Кузнецы народ молчаливый».
Ратибор закрыл глаза, представляя работу главного мастера крепости.
Что делает главный кузнец?
Чинит мечи? Да.
Ковал подковы? Да.
Но это мелочи. Главное — механизмы.
Подъемный мост. Тяжелая решетка ворот ("герса"). Запоры на потайных калитках, через которые высылают разведку или гонцов.
Замки на дверях сокровищницы или... Княжеских покоев.
Кузнец — это хранитель ключей и секретов механики города.
Если его пытали, значит, врагу нужно было не просто убить его (для этого достаточно ножа в спину), а получить знание.
Как открыть ворота без шума? Как заблокировать механизм, чтобы защитники не смогли опустить решетку? Где тайный лаз?
И, судя по тому, что Иван умер в колодце, а не в пыточной, он либо все сказал и стал не нужен, либо умер, не сказав, и убийцы избавились от тела, изобразив "пьянку".
Но характер ожогов... Он сказал. Когда пальцы горят, воля плавится быстрее металла.
Ратибор накрыл тело обратно.
— Прости, мастер. Они сломали тебя. Но я найду тех, кто держал свечу.
Он задул огарок и выскользнул из сарая.
Теперь он знал: в городе готовится не просто бунт, а диверсия. Ворота, главная защита Переяславля, теперь под угрозой. И тот, кто владеет знанием мертвого кузнеца, держит в руках ключи от города.
ЗАКАТ И ВНОВЬ РАССВЕТ. Картина "Утро на Куликовом поле". (художник А.П.Бубнов)
Великую Россию создал Пётр I. До него эта страна была совершенно дикой и варварской - а вот он приобщил её к европейской цивилизации; насильно, своей властью, вопреки упорному сопротивлению всего народа - грязных азиатов, за века привыкших быть рабами татар. Ему это удалось - но лишь потому, что русские всегда были покорны своим царям.
Так утверждает МИФ.
Вот только традиции русской демократии гораздо старше, чем у Западной Европы: в Раннем средневековье дикой, грязной и варварской, для которой Русь тогда была примером, идеалом культурного образа жизни. Монголо-татарское иго - это не причина, а следствие упадка Руси, причём далеко не худший из возможных результат окончания этногенеза русичей,
которые от русских далеки, как древние римляне от итальянцев.. И отнюдь не Пётр I её возродил.
ПОЛОВЦЫ НИКУДА НЕ ИСЧЕЗАЛИ. Например, родившийся в Херсоне новоросс Сергей Бондарчук с точки зрения антропологии - их прямой потомок. (материал из открытых источников)
"Печенеги и половцы".
8 апреля 2020г наш Президент (который ничего не говорит "просто так") сказал (и далеко не впервые) «Наша страна не раз проходила через серьёзные испытания: и печенеги её терзали, и половцы - со всем справилась Россия». А Песков на вопрос, было ли упоминание о печенегах и половцах[1]просто для «красного словца»,
или территориальными претензиями, ответил «Не забывайте: территория, на которой находится Украина, исторически была Киевской Русью; вы же этот факт никуда не денете, из нашей истории не вычеркнете». Однако Путин - последователь Л.Н.Гумилёва, а значит - читал его труды, в том числе книгу "Древняя Русь и Великая Степь",
найдя там рассказ о "четырёх каганатах", а среди них - Русском каганате?
И ПЕЧЕНЕГИ НИКУДА НЕ ИСЧЕЗАЛИ. Они являются предками гагаузов и многих молдаван - например, Михая Волонтира. (материал из открытых источников)
Лес и степь.
Половцами русичи прозвали народ кыпчаков, перекочевавших из Азии к Чёрному морю в 11 веке и отличавшийся от них только цветом волос. У половцев были ярко-жёлтые волосы, как пшеничная солома ("полова" по-древнерусски), а у славян - чёрные. Мало отличались от русичей и пришедшие из Азии раньше половцев (в 9 веке) печенеги -
те и другие были совсем недавно (в 7 веке) перешедшими на тюркский язык индоевропецами [2]. Кочевниками, да, но и предки русичей - русы тоже, ещё в 5-6 веках были такими же степняками, затем перешедшими жить в лес. Однако совсем со степью они не расстались, да быт и кочевников Причерноморья был полуоседлым.
Значит, противостояние, "борьба леса и степи" - тоже МИФ ИСТОРИИ?
БРАТЬЯ-ВРАГИ.. Сказки о волшебных волках из всех славян есть только у русских. Но такие же сказки есть у народов степей и Северного Кавказа. (материал из открытых источников)
Степная Русь.
Избыточное количество осадков в Северном Причерноморье (сравнительно со степями Азии) делало невозможным кочевой образ жизни не только весной, когда степь раскисала как болото, но и зимой, когда скот и лошади не могли доставать траву из-под толстого слоя снега. Поэтому печенеги, половцы и все прочие кочевники заготавливали сено,
становясь на время зимовки оседлыми. На Русь они нападали осенью - закончив сенокос и по сухой земле. Так же жили и русы, оставшиеся в степи - летописи Киевской Руси, Византии, Венгрии звали их бродниками [3]; сообщая, например - что в 1223г, что те сражались против русичей на Калке вместе с монголами. Владыки Руси и Степи роднились:
Андрей Боголюбский по матери был половцем, Александр Невский - ясом.
ПИР МОНГОЛОВ ПОСЛЕ БИТВЫ НА КАЛКЕ. (главный проспект.рф)
Смерть этноса.
И вот теперь, чтобы понять глубину трагедии, постигшей ту, Древнюю Русь, которую в 19 веке историки назвали Киевской, пора рассказать подробнее - что изменилось. Да, монголы [4] пришли зимой, под Рождество, поэтому никто в Рязани не поверил дозорным. Их кони не боялись морозов (в Монголии -40°C зимой - норма) и не проваливались в лесные сугробы,
потому что скакали по толстому льду широких рек - Оки и Волги; а траву, скрытую под снегом, им заменило заготовленное "урусами" сено. Однако главное - Владимир не помог Рязани, Чернигов - Козельску и никто - Киеву. Дело не в феодальной раздробленности, из-за которой якобы русичи проиграли в 1223г битву на речке Калке
(текущей и сейчас в Мариуполе), не в пожарах деревянных крепостей и не в числе монгольских воинов. В 1204г и византийцы [5], которых было в 50 раз больше, чем крестоносцев, легко сдали тем отличные каменные укрепления Константинополя. Этносы, прожив 1200 лет, теряют силу, а славянские и византийский -
родились в 1-35гг н.э.. Поэтому русичи в 1237г больше не считали себя одним народом..
.. НО И РУССКИМИ ОНИ ЕЩЁ НЕ БЫЛИ. 1237г, русичи Рязани. Кадр из фильма "Легенда о Коловрате". (кинопоиск.ру)
Спасибо за Лайки, Подписки, Комментарии. Ссылки>[1][2][3][4][5]. Это было начало ВТОРОЙ КНИГИ из серии "Почему Москва стала столицей России?" с Уровня2 раздела "Премиум" канала МИФЫ ИСТОРИИ. Далее→БРОШЮРА "Жестокий век"по её первой теме, БРОШЮРА "Путь на Поле Куликово" по её второй теме,
БРОШЮРА "От Руси к России" по её третьей теме на Уровне1и, наконец, ТРЕТЬЯ КНИГА. Ранее→НАЧАЛО ПЕРВОЙ КНИГИ, самаКНИГА ПЕРВАЯи две её части-брошюры Уровня1 (№1 и №2). По мере опубликования серии, все эти гиперссылки-переходы на её составные части будут активироваться (их чёрные буквы станут синими), а вот здесь,
после Оглавления первой книги, появятся и их Оглавления:
Оглавление ПЕРВОЙ КНИГИ. Подключайте мой "Премиум" сразу Уровня2 (это уровень книг) - не пожалеете, так как подключившие его могут читать брошюры Уровня1 бесплатно.
Продолжаем тему игр на древнерусскую тему. В первой рассматривали более, скажем так, боевые приключения про богатырей и тому подобное. Здесь уделим внимание другим жанрам: и города построим, и во времени попутешествуем, и даже станем персонажами сказок.
Критерии попадания: всё действие игры или большая её часть должны происходить на территории Руси или явно вдохновлённой ею фентезийной стране. Если Русь лишь одна из сторон, то это уже игра не про Русь (Total War, Crusader Kings и т.д.).
Временные рамки "древности" Руси условны и определяются субъективно автором. Культурные рамки "русскости" тоже.
Real Warfare: 1242
Жанр - RTS Год - 2010 Платформа - ПК Разработчик - Unicorn Games Studio (Украина) Издатель - Fulqrum Publishing
Начнём с тактики в духе сражений Total War, но про Александра Невского (хотя в TW тоже был Александр Невский).
Русь XIII века. Даже не единое государство, а множество раздробленных княжеств, в едином (хоть и не всегда мирном) порыве стремящаяся к могуществу. На пути Руси то и дело встают новые угрозы: шведы, крестоносцы, монголы. Вам придётся взять на себя роль великого князя Новгородского Александра из династии Рюриковичей, защитника земли русской, в будущем прославившегося как Александр Невский. Уот так уот.
По геймплею у нас чистой воды клон Total War, но без глобального режима. Только бои. Даже графика схожа. Управляем армиями, делаем боевые построения, сметаем орды ливонцев и ордынцев. Между миссиями прокачиваем армию.
Достойный проект, способный стать если не конкурентом, то уж точно хорошим дополнением к Medieval: Total War 2. Как говорится: "Наш ответ Западу".
Империя: Смутное время
Жанр - 4X-стратегия Год - 2009 Платформа - ПК Разработчик - Lesta Studio (Россия) Издатель - 1С
Ну и в догонку ещё один проект с претензией на реалистичность. На этот раз русский "Crusader Kings", но посвящённый истории Руси и окружающих территорий.
На самом деле эта стратегия подошла бы и для дореволюционной подборки, потому что действие охватывает период с 1350 по 1650 гг. Основные стороны - Русь, Польша, ВЛ Литовское и некоторые другие восточноевропейские державы. Мы окунёмся в водоворот из междоусобиц, борьбы за власть и интриг.
Это глобальная RTS с активной паузой. Вся карта разделена на провинции, в провинциях есть населённые пункты, мы их развиваем, захватываем, теряем. Естественно придётся повоевать, также есть шпионаж и дипломатия. Битвы идут автоматически, перед боем мы лишь можем настроить расположение и поведение войск. При расчёте результатов боя учитываются многие параметры, включая даже ресурсы отряда и моральный дух бойцов.
Про "Империю" можно сказать ровно то же самое, что и про "RW 1242": это неплохое дополнение к Crusader Kings и Europa Universalis, но с уклоном в реализм и русскую тему. Хитом не стала, но оценки получила не самые плохие, так что заслуживает как минимум того, чтобы её не забывали.
Thea: The Awakening
Жанр - пошаговая стратегия Год - 2015 Платформа - ПК, PS4, Xbox One, Switch Разработчик - MuHa Games (Польша) Издатель - MuHa Games
Очень необычный жанровый эксперимент - симулятор выживания, совмещённый с пошаговой стратегией.
На деле описать это дело можно очень просто - Civilization, но с одним городом. Мы играем богом, взявшим под управление человеческую деревню после конца света. Мир вокруг охвачен нечистой силой и придётся выживать, посылая экспедиции и защищаясь. Встретятся знакомые нам сказочные персонажи, вроде той же бабы Яги, а также придётся взаимодействовать с другими богами (Сварог, Велес и т.д.).
Мир процедурно генерируемый и каждое прохождение уникально. При планировании экспедиций нужно учитывать циклы дня и ночи (по ночам нежить активнее) и ресурсы. Бои выполнены в виде карточной игры, вроде того же Гвинта (создатели вообще вдохновлялись сагой о Геральте). Также присутствует огромное количество случайных событий, представляющих собой текстовые квесты.
The: The Awakening определённо заслуживает вашего внимания в первую очередь из-за оригинального (если не уникального) сочетания жанров и атмосферы древнеславянского постапокалипсиса. Уже вышел сиквел "Thea 2: The Shattering".
Предтеча жанра "русский квест", выпущенная в середине 1990-х красноярской студией Сибарт. Причём и для рынка СНГ, и для Запада.
У нас тут история про попаданца. Как-то раз американец с интересным именем Боб Бисквит решил отправиться в древнюю Русь и разгадать великую тайну - узнать имя местной царевны. Зачем-то ему это надо. Всё это приправлено юмором и хорошо переданной атмосферой древнерусского приключения. А дополняется сюжет очень красивыми, даже по нынешним меркам, задниками (нарисованными вручную).
Геймплей - классический pont-and-click с перемещениями между локациями, неудобным (по нынешним меркам) выбором действий и взаимодействие с NPC. Естественно присутствуют головоломки и поиск предметов.
"Царевна" интересна тем, что вышла ещё во времена, когда квесты были актуальны во всём мире. Сегодня жанр "Русский квест" сам по себе стал рудиментарным, а вот "Царевна" была выпущена в один год с седьмым Space Quest и через год после шестой части похождений Ларри.
Продолжаем идти по пиксельной классике. Файтинг 1991 года про деревенские кулачные бои.
В мире "Собора" Русь захватила нечистая сила, используя боевые искусства. В последней оставшейся свободной деревне пятёрка молодых русов выучили это тёмное кунг-фу и пошли освобождать родные земли от зла.
Геймплей разнообразен - тут есть как классические бои 1х1, так и "стенка на стенку", плюс всяческие мини-игры. Например, на одном из первых уровней придётся преодолеть смертельную ловушку из электрических столбов, а чуть позже пройти мимо бабы Яги, не потеряв ни одного бойца. Кстати, количество бойцов на всю игру ограничено и между миссиями погибшие персонажи не оживают. Если погибнут все пятеро - Game Over. Хардкорно получается, но такое уж время было.
Необычная страница в истории отечественной игровой индустрии, хоть и не получившая развитие. Студия потом начала делать квесты и прославилась серией "Братья пилоты". Но "Соборъ" как минимум заслуживает того, чтобы его помнили.
Градостроительный симулятор с полонением богам и суровой фентези-стилистикой.
В нём даже есть сюжет. Главный герой - обычный русич Яромир. В один день его деревня сгорает и приходится строить новую. Точнее новые: он по итогу станет основателем целых пяти населённых пунктов.
Ну а в остальном кроме стилистики Grimgrad ничем откровенно и не выделяется. За основу взята формула, отточенная ещё в девяностые всеми этими вашим Цезарями и Фараонами. То есть строим дома, обеспечиваем основные потребности их жителей, расширяем село дальше. Из особенностей -вышеуказанное поклонение богам, дающее перки и уникальные возможности.
На самом деле Grimgrad выстрелил только благодаря сеттингу славянской мифологии. В остальном игра довольно средняя, но и среднячки заслуживают внимания. Если ваши любимые градострои надоели, можно и сюда заглянуть.
The Tales of Bayun
Жанр - визуальная новелла Год - 2023 Платформа - ПК, PS4, Xbox One / Sbox Series S|X Разработчик - FlyinDogs (Россия) Издатель - East2West Games
И вот мы дошли до визуальных новелл. Это небольшая антология в духе "Баек из склепа" с котом Баюном в качестве рассказчика.
Действие двух новелл происходит во вдохновлённой Русью и славянскими сказками земле (стоящей на спине трёх медведей) под названием Сторона. Истории самодостаточны, но некоторыми событиями и персонажами могут пересекаться. Первая рассказывает о юноше Ждане и его путешествии за золотом. Вторая посвящена богатырю Лютобору, получившему задание доставить княжеского сына в столицу, город Великоград. Сложность состоит в том, что парень заражён местным ковидом и по ходу путешествия придётся постоянно искать Спутник Ви или Файзер. На самом деле болезнь называется белянка и по ходу приключений Лютобора мы узнаем о загадке происхождения заразы. В обеих историях множество интересных второстепенных персонажей, среди которых нашлось место как знакомому нам змею Горынычу, так и менее заезженной Хозяйке медной горы или Марье Моревне.
Важно отметить местную стилистику. Во первых - диалоги и все тексты написаны в стиле русских сказаний и нередко в стихотворной форме. Во вторых - здесь ОЧЕНЬ красивая графика. За что отдельное спасибо - не аниме. Визуальный стиль самобытен, местами просто представляет собой красивый арт, где-то даже выглядит как иллюстрация из хорошей детской сказки.
В итоге имеем один из лучших примеров презентации русской культуры в современных играх. Атмосферно, душевно, очень красиво. И проходится достаточно быстро. Не пожалейте времени и двухсот рублей, разработчики заслужили.
The End of the Sun
Жанр - симулятор ходьбы Год - 2018 Платформа - ПК Разработчик - The End of the Sun Team (Польша) Издатель - The End of the Sun Team
Немного артхауса в подборку. The End of the Sun - мистическая история о сверхъестественном существе, путешествующем сквозь время и вселенные.
Главный герой - существо по имени Пепельный жрец, попавшее в заброшенную деревню. Люди здесь давно не живут, но после них осталась культура, история, быт, наследие. Всё то, что даёт нам связь с предками и в каком-то смысле даже позволяет с ними общаться. Вот здесь эту идею преподнесли буквально: мы, через все эти "следы" когда-то живших здесь людей переносимся в знаковые моменты жизни села, их истории и в целом переживаем жизнь этого населённого пункта. И даже можем изменить её, ведь опустела деревня по трагическим причинам. Получилась очень милая метафора о связи поколений и о том, как важно хранить свою историю.
Но конечно же не всё так просто, ведь и страшилкам место нашлось. Дело в том, что протагонист не единственный такой крутой мироходец и внутри деревенских развалин живут некие тёмные силы. Главный герой может с ними подружиться, но они же могут и помешать. Да и вообще действие происходит в фентези-вселенной, поэтому даже во флешбеках деревенских жителей встретятся сказочные существа, вроде русалок и Жар-Птицы.
На самом деле именно в техническом плане есть вопросики. Тут и графика местами довольно дешёвая, и анимации дёрганные, да и жанр симулятор ходьбы. Но сам посыл и затронутые темы компенсируют всё. И дело даже не в стилистике. Будь игра про условную Францию или Китай - было бы не хуже. Дело именно в философии этой истории. Да ещё и нашу культуру раскрыли, за что отдельное спасибо. В итоге, несмотря на слабоватое исполнение, это один из лучших проектов на сегодняшнюю тематику.
Ночь на Ивана Купала (Midsummer Night)
Жанр - квест Год - 2016 Платформа - ПК Разработчик - Everlasting Fantasy (Россия) Издатель - Everlasting Fantasy
И снова сказка. Пиксельная, с графикой в стиле старых JRPG, душевная.
Игра повествует о сироте Климе и его сестре Алёне. Накануне праздника Ивана Купала девочка убегает в лес и мальчик отправляется за ней, пережив целое приключение в зелёной чаще. Ну а там магия, говорящие деревня, тайны русской природы, а в качестве персонажей и Кощей с Ягой, и Лихо одноглазое, и многое другое. История местами мрачная, но в целом душевная и добрая. Тут даже известные монстры, вроде того же Лиха, оказываются не такими уж и злодеями. А плюсом есть отсылки к известным сказкам и даже творчеству Эдгара По.
Короткое яркое приключение, погружающее в родной фольклор и культуру. Отличный выбор для тех, кто хочет почувствовать себя персонажем детской книжки.
Blacktail
Жанр - Action-RPG Год - 2022 Платформа - ПК, PS5, Xbox Series S|X Разработчик - The Parasight (Польша) Издатель - Focus Interactive
Ну и под конец самый нетипичный пример показа русской / славянской культуры в интерактивном виде. Ролевой экшен от первого лица с открытым миром и путешествиями во времени.
Мы играем Ягой. Нет, не бабкой Ёжкой, а молодой девушкой, способной дать по морде или пристрелить из лука. Вначале сюжета она не помнит прошлого, живёт в деревне и пока что даже не стала ведьмой. Некоторое время назад у неё пропала сестра, а теперь начали исчезать и другие дети в селе. Одновременно с этим Яга начала видеть странные сны, где некий женский голос показал ей дом в лесу. Она находит избушку (пока что без ножек), получает магические способности и встаёт на путь борьбы со злом.
Присутствует система морали - Яга тут положительный персонаж, но вся окружающая чернуха может поглотить её душу, сделав той самой ведьмой, жрущей детей. Но может она и встать на путь добра, помогая людям.
По геймплею это Action-RPG в открытом мире. В основном мы орудуем луком и магией, по ходу игры прокачиваемых. Также присутствует сбор ресурсов и крафт. Получается этакий сказочный Far Cry.
И в целом игра хорошая, о чём говорят высокие оценки критиков. Есть только одна проблема - визуальный стиль. Он явно заточен под западную аудиторию и вы не поймёте, что это вроде как основано на славянских сказках, если это не проговорить напрямую. Всё очень безликое, да и выполнено в мультяшном стиле (как это модно говорить - дженериковое). Игра то хорошая, но как древнерусская история - никакая. Поэтому и стоит в конце второй подборки.
В этом посте посмотрим как отобразили культуру и историю древней Руси (от самой древности примерно до Смуты, деление достаточно условное) в формате интерактивных развлечений.
Подборок будет как минимум две и в первой основное внимание будет уделено историям про богатырей и всяческих героев, спасавших мир от зла, будь то монстры страшные или иноземцы коварные. Во второй подборке уделим время более мирным жанрам и историям.
Можете считать эти посты продолжением дореволюционной подборки (ССЫЛКА).
ВАЖНО!
Основным условием включения игры является то, что всё её действие или большая частьпроисходит на территории Руси или вертится вокруг её истории. Также будут включены игры, явно вдохновлённые историей или культурой Руси.
Но тут есть одно НО, что граница "русскости" в вымышленном мире может быть относительной. Для кого-то и Ведьмак, это древняя Русь (хотя это всё же Польша). Так что этот момент определяется автором поста.
Ну и по причине всего этого не будет игр, где Русь является одной из играбельных сторон, но вся игра ей не посвящена. К примеру - Crusader Kings и Medieval: Total War.
Хотя всё это будет упомянуто в конце.
Князь (трилогия)
Серия RPG, начатая ещё в конце 1990-х. Как бы не первопроходец в нише игр на древнерусскую тематику.
Местом действия всех частей серии стала Лесная страна. Она соответствует Руси примерно VII века и населена разнообразными существами из славянских преданий - лешими, полудницами и т.д. В первой части мы, играя одним из трёх персонажей, собираем по миру части артефакта и спасаем мир от зловещего клана Жёлтых собак. В продолжении, "Князь 2: Кровь Титанов", один из протагонистов оригинала стал злодеем, захватил власть в Лесной Стране и уже новые герои спасают мир от него. Ну а триквел, "Князь 3: Новая династия" логично заканчивает эту эпопею: в нём несколько героев ищут ещё один артефакт, чтобы занять опустевшей после сиквела трон. Также существует приквел: "Князь: Продолжение легенды", где богатыри древности впервые столкнулись с собачьим кланом.
Геймплей типичен для RPG конца девяностых-начала нулевых. Fallout одним словом. Открытый мир, прокачка персонажа с кучей функций, управление отрядом. Бои в реальном времени, как в Аркануме. Графика в первых двух частях (и приквеле) двухмерная, но в третьей перешли в 3D. Из интересного можно выделить механику управления поселением.
Сегодня серия конкретно так подзабыта, но в своё время она навела шуму и остаётся культовой среди определённого круга постсоветских олдфагов. Да и на Западе её в своё время заметили.
Златогорье (Дилогия)
Ну а где "Князь", там и его главный конкурент - "Златогорье". Дилогия аналогичных по геймплею ролевых игр, разработанная воронежской студией Burut CT.
Действие происходит в государстве Златогорье, на этот раз даже ещё больше отсылающем к Руси. В первой части будем спасать земли златогорские от злого духа Дарах-Шу и его армии нечисти. Главный герой должен будет отыскать заточённого в плену у Кощея богатыря, но задача эта окажется сложной, потому что протагонист перед началом сюжета потерял память. В продолжении переносимся на 300 лет вперёд и делаем примерно то же самое, только теперь пропавших героев три. Ко второй игре есть дополнение: "Златогорье 2: Холодные небеса". Там ещё один герой, тоже с амнезией, попал в другую страну и пытается вернуться домой, попутно завершая глобальную историю. В своё время начинали делать и третью часть, но издатель прикрыл лавочку.
Тут стоит добавить, что первая часть была классическим героическим эпосом, а вот в продолжении добавили сатиру и отсылки к современности. Даже можно зайти в древнерусское казино.
В основе игрового процесса всё ещё лежит RPG-система Fallout, но теперь с пошаговыми боями. В продолжении добавили крафт, перки, нелинейность. Там же, кстати, доработали графику и выглядит сиквел ничуть не хуже западных современников.
К сожалению, "Златогорье" потерялось на фоне "Князя" и не получило такой культовый статус. К тому же первая часть была откровенно средней по качеству, а признание получило лишь продолжение, а прямо лучшей частью вообще считаются "Небеса". Но эта серия хоть как-то вошла в историю, в отличие от...
Ещё одна RPG нулевых в русском сеттинге. Но на этот раз чуть менее, чем полностью забытая игроками, да и сиквелов никаких не получившая.
Талисман, это название местного мира. Тут много воюющих друг с другом княжеств и нечисть везде. Вечная война всех со всеми уже стала нормой и в один момент случается жуткое событие - исчезновение столицы Талисмана, Кияжа. Главный герой - переживший случившееся кияжец, решивший изучить тайну загадочной пропажи. По пути встретим знакомых персонажей, вроде всё того же Кощея, Горыныча или бабы Яги.
Из геймплейных особенностей - хорошая проработка магии. Всё таки в главной роли именно маг, а не воин, поэтому акцент делается на колдовство. Оружие быстро ломается и полагаться на него не стоит. Также есть редкая для жанра система разрушения - можно сровнять с землёй даже дома сюжетных NPC и городские стены. В сочетании с попыткой симулировать ИИ горожан (они гуляют по улицам и занимаются разными делами) это рождает интересные ситуации, когда житель поселения может ради интереса выйти через дыру в стене и быть съеденным волками.
Если "Князь" стал культовым, то "Талисман" откровенно провалился, но совсем уж мусором не был. Особенно учитывая, насколько...смутной будет следующая попытка сделать подобную RPG. Об этом позже.
Три богатыря (франшиза)
А пока что перейдём к целой франшизе студии "Мельница", начатой в 2004 году ламповым мультиком про Алёшу Поповича, а на сегодняшний день насчитывающей уже 15 (!) полнометражек. По ним вышло несколько игр и они...неплохие.
Алёша Попович и Тугарин змей
Сеттинг взят напрямую из мультфильмов - Киевская Русь с Владимиром Красным Солнышком во главе (Представляете? Это постаревший Козловский из "Викинга"), подвиги богатырские, существа фантастические, да злодеи коварные. Ну а сюжеты следуют первоисточникам почти полностью.
Все основные части серии, это квесты. Причём отчасти их даже можно считать классическими русскими квестами: тут в средневековый сеттинг намешали отсылок к современности и юмора. Но это обусловлено первоисточником. Разбавляется это дело мини-играми и головоломками. В целом, как и сказано в абзаце выше, получилось откровенно хорошо, зайдёт даже мало знакомым с полнометражками людям.
Есть и пара спин-оффов на телефонах. У них жанры уже отличаются: есть и платформеры, и простенькие RPG.
Три богатыря: Приключения
"Три богатыря" интересны тем, что это чуть ли не единственная на сегодняшний день крупная франшиза, которая двигает русскую культуру в интерактивном формате. Ну, имеется в виду - качественно двигает, не будем же мы ставить "Смуту" в один ряд с ней? Но до неё мы дойдём.
Bogatyr
Жанр - Action-RPG Год - 2020 Платформа - ПК Разработчик - the Bratans (Россия) Издатель - the Bratans
И тут мы заходим в инди-сегмент. Вот, например - смесь слэшера и RPG про безымянного богатыря от будущих создателей "Русов против ящеров".
Мы играем неким богатырём с амнезией (привет из Златогорья), вернувшимся домой с войны. Родная деревня его оказалась разорённой, а окружающие земли почти полностью заброшенными. А всё потому что зло пробудилось, грозящее смертью всему живому.
Но упор сделан не на сюжет, а на боёвку: куча видов атак, комбо, суперудары, прокачка. Надоело драться - можно принять грибов и общаться с местной природой. Буквально - можно поболтать с деревом или допросить собаку. Всего доступно две больших локации для изучения.
«Bogatyr» — интересная попытка совместить славянскую атмосферу и современные боевые механики. Не без огрехов, но всё же качественно. К тому же, это репетиция перед "РпЯ".
Yaga
Жанр - Action-RPG Год - 2019 Платформа - ПК, PS4, Xbox One, Switch Разработчик - Breadcrumbs Interactive (Румыния) Издатель - Versus Evil
Что это у нас? Инди-слэшер с элементами RPG в древнерусском стиле? Ничего себе. Но на этот раз разработчиками выступили румыны.
Тут у нас скорее сказка. Главным героем выступает кузнец Иван. Он очень невезучий, да и к тому же потерял руку после встречи с Лихом. Но вот беда: Царю-батюшке нагадали, что именно этот однорукий неудачник принесёт ему беду и монарх попытался решить проблему очень интересно: он вызвал к себе Ивана и стал отправлять на разные задания, чтобы тот был чем-нибудь занят и не нёс беду. Но все мы с вами понимаем, что ничем хорошим (для царя) это не закончится.
Самая интересная сторона игры, это динамический характер Ивана. Мы постоянно совершаем всякие выборы, выбираем реплики, совершаем мелкие действия и все они сказываются на характере Ивана. Он может быть классическим Иваном-Дурачком, а также Иваном-злодеем, Иваном-жадиной и Иваном-добродетельным. Каждая такая личность имеет своё уникальное древо прокачки.
А осуществляется прокачка через классическое распределение очков навыков, а также через взаимодействие с бабой Ягой. Она будет давать Ивану мелкие квесты, а в случае их выполнения вознаграждать перками. Можно задания и не выполнять (они зачастую спорные с моральной точки зрения), но тогда она затаит обиду и может сделать плохую концовку.
Боевая система - слэшер чистой воды. Ходим по миру, рубим в капусту врагов. Иван может воспользоваться наковальней и выковать новое оружие, а ещё на место потерянной руки можно ставить гаджеты, вроде крюка-кошки. Дополнительные бонусы даёт поклонение языческим богам. Даже стелс есть, но он тут реализован ОЧЕНЬ оригинально, да и особо не прям нужен.
И в итоге мы получаем действительно оригинальный проект, уделывающий большинство творений на тематику статьи.
Slavania
Жанр - платформер (метроидвания) Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - FrostLeaf Games LLC (Россия) Издатель - Game Art Pioneers
И продолжает инди-сегмент сказочно-мистическая метроидвания с красивой стилизацией под старые русские картины.
Местная история повествует о парне по имени Алёша, служившем в новгородской дружине. Однажды к нему в руки попадает проклятое копьё и поглощает душу главного героя. Он теперь бессмертен, но не особо этому радуется, ведь последствия от всего этого не самые приятные. По ходу придётся посетить мир мёртвых, попасть в альтернативный мир и столкнуться со старыми врагами. Много юмора, интересных персонажей и хорошо прописанных второстепенных квестов.
Кто не знает - метроидвания, это такой жанр платформеров с открытым миром и постепенным изучением этого мира.
Основная особенность в этой игре - то самое копьё. Мы его кастомизируем, прокачиваем, зачаровываем, используем для телепортации и паркура. Также интересно обыграна смена дня и ночи, меняющая условия в зависимости от времени действия. Проект достаточно хардкорный и не сильно дружелюбный к игрокам, будьте готовы.
ЯР (ex Древние Русы)
Жанр - RPG Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - Honor Games (Россия) Издатель - Honor Games
Ролевая игра в раннем доступе, созданная одним человеком. Присутствует как сюжет, так и мультиплеер.
Разворачивается действие в Борее - очередном славянском мире, вдохновлённом Русью. Много лет назад он пережил войну с...людоящерами. Кажется автор вдохновлялся каким-то мемом из интернета. Ну да ладно, это не комедия, а пафосный эпос про богатыря Ратмира.
Упор делается на изучение открытого мира, а не сюжет. Обещано множество вручную написанных квестов, подземелья, интересные персонажи (включая знакомых нам сказочных), разные биомы, профессии, крафт, алхимия, прокачка и ещё много всего. Плюсом необычный визуальный стиль в духе мультфильмов Pixar.
Русы против ящеров
Жанр - слэшер Год - 2023 Платформа - ПК Разработчик - the Bratans (Россия) Издатель - Smola Game Studio
Ну и наконец переходим к главному блюду.
Во дни Гиперборейские, когда русы возили детей к приходским школам на крещёных динозаврах и запивали путь водицей байкальской, восстала зелёная чума ящеров — лукавых посланцев проклятой Атлантиды. Град Оренбург стоял на рычащем буром медведе и гремел щитом Перуна на всю округу — так заповедано в летописях Профессора Багирова. А у него четыре высших образования.
И взывали русы к небесам ясным, дабы спасти землю отчую от поганой силы. И воздвиглись богатыри могучие, мужи славные, во оружии железном и в сердцах пламенных. Взяли они мечи булатные, топоры тяжкие, да щиты дубовые, и пошли на рать змеиную. Ящери тьмами тьмущими явились — да пред силою богатырской дрогнули, яко трава пред серпом.
Ну а если серьёзно, то это комедийный слэшер. Достаточно дешёвый, но не настолько, каким его выставляют в обзорах. Разве что с хардкорностью переборщили - местами уровень сложности какой-то заоблачный. Но атмосфера и юмор (много юмора) (ОЧЕНЬ МНОГО ЮМОРА) всё компенсируют. Плотность шуток какая-то заоблачная, отсылки натыкали в каждую катсцену. А в сиквеле ещё и доработали всё это дело, превратив прикол во что-то похожее на полноценную игру.
Смута
Жанр - RPG Год - 2024 Платформа - ПК Разработчик - Cyberia Nova (Россия) Издатель - Cyberia Nova, ИРИ
Во дни Смутные, когда земля пылала, а бояре бесстыдно по Кремлю топтались, явилась игра великая — «Смута», наречённая богами из ИРИ ответом польскому «Ведьмаку». Коль у ляхов седой блудник с медальоном, то у Руси — витязь честной, с саблей булатной и сердцем русским, непобедимым, как Байкал.
Год 1612, Москва под игом, враг под стенами, народ стонет, а в народе рождается гнев. Тут и вышел на арену наш герой - боярин Юрий Милославский, богатырь русский. А вокруг Юрия и Минин с Пожарским, и казацкая удаль, и крамола боярская. Всё выстроено строго «по документам из секретных архивов Гипербореи», одобренным профессором Багировым лично.
Геймплей — и сечь, и рать, и стелс, и диалог. То ты воюешь, мечом гремишь, то в подполе тайно крадёшься, то слово молвишь, судьбу державную меняя. Классы богатые: разбойник, князь, наёмник и скоморох. Локации разномастные: леса темны, реки полноводны, города стенами к тебе оборачиваются. И всякое сражение — не просто махание железом, но эпос о том, как Русь вставала.
И итог сей: «Смута» — величайшая игра мира, ответ достойный «Ведьмаку», да и превзошедший его, ибо где польский колдун пьёт эликсиры и баб кувыркает, там русский боярин спасает Отечество, рубит ящеров ляхов смутных и имя своё в историю вписывает.
А третьего дня ещё и сиквел вышел - "Земский собор".
Достойны упоминания
Crusader Kings, Europa Universalis, Reign: Conflict of Nations - целая куча 4Х стратегий, где вполне себе можно поиграть Русью и другими славянскими княжествами.
Medieval: Total War, XII Century, Knights of Honor 2 - а тут можно ещё и русской армией повоевать.
The Witcher - трилогия (но уже анонсирована четвёртая часть) и спин-оффы, посвящённые деятельности Ведьмаков: охотников на монстров во вдохновлённом Польшей и частично Русью мире.
Total War: Warhammer 3 - Вархаммер здесь вынесен отдельно, потому что это фентези в вымышленном мире. В третьей части в качестве играбельной фракции представлено государство Кислев. Опять же, списано не только с Руси, но и с Польши и даже Монголии.
Ancestors Legacy - Company of Heroes про викингов. Русь представлена во всей красе.
Спасибо за внимание
Это уже юбилейный десятый пост из серии. Большая часть уже выложено, так что, если кого достало видеть это в ленте, мучаться осталось недолго. Но всё же люди подписываются, принимают довольно позитивно.
Отдельно конечно стоит выделить аудиторию DTF. Аудитория в целом адекватная и приятная, но всё же и неадекваты тоже есть. Доходит уже до открытых оскорблений, а всё потому, что им не нравится логика включения игр в подборке. Лучше знают что должно стоять в посте, при это сами же напоминая, что посты они даже не читают.
Хотя изначально логика создания постов была другая - показать новые игры, а не просто вспомнить уже известные.
Например, почти в каждой постсоветской и советской подборке требовали включить Сталкер. Хотя в начале каждого поста жирным шрифтом было выделено, что постапокалипсис туда не включался. Объясните - зачем вам видеть и без того САМУЮ известную игру постсоветского пространства, если вы итак её знаете, при этом не включая чего-то менее популярного? В чём логика, что вы требуете You Are Empty и Казаков (как в дореволюционной подборке)?
Глава 1. Норма четырнадцати дней и морской фасад Руси на Ладоге
Надписи "Аркона", "Русь Склавян", "Склавенова Русь", "Мим Руси Скифии", "Свята Русь" на амулете-подвеске в виде молота Тора из клада на острове Хиддензее, Германия. Культурно-исторический музей Штральзунда.
1.1. Как найти морские ворота древней Руси
Лучший способ установить, где находился главный морской вход в раннесредневековую Русь, — не строить догадки, а опереться на то, что оставили современники: на их описания маршрутов и времени в пути. Самый надёжный такой источник — записи западных купцов и монахов, которые сами путешествовали и считали дни.
Адам Бременский в своей хронике (книга IV, раздел о северных землях) оставил нам точную формулу. От балтийского города Юмне, что стоял при устье Одры в северо-западной части острова Узедом, до «Острограда Руси» плывут, пишет он, ровно четырнадцать дней. На латыни это звучит так: «От самого города [Юмне] поставишь паруса; на четырнадцатый день поднимешься к Острограду Руси». Перед нами не поэтическая вольность и не приблизительная оценка. Это конкретное расписание — те самые четырнадцать суток хода, которые укладываются в судебных реестрах, торговых договорах, страховых практиках средневекового севера.
1.2. Проверка по независимым источникам: Вулфстан и его маршруты
Чтобы калибровать эту норму, мы можем использовать другой, совершенно независимый свидетель — рассказ английского торговца Вулфстана, жившего в конце IX века. В древнеанглийском переводе «Орозия» он описывает свой путь: идя вдоль южного берега Балтики, он доходит до города Трусо за семь дней. Вулфстан считает не предположительно, а по своему личному опыту: прошёл, ночевал, вставал, шел дальше.
Получается занятная картина. У Вулфстана — половина общей дистанции, и она занимает ровно половину времени (семь из четырнадцати дней). Это означает, что рассчитанная скорость ходу у обоих авторов совпадает. Две независимые свидетельства согласуются друг с другом. Обе они указывают на разумный и воспроизводимый стандарт морского путешествия.
1.3. Навигационная математика: как считали дневки древние мореходы
Теперь надо понять, может ли эта норма быть реальной с точки зрения судостроения и техники плавания того времени. Речь идёт о кноррах и ранних коггах — парусных судах, приспособленных к северному морю. Они ходили не в открытом океане, а берегом, с ночёвками на якоре. Днём — под парусом при попутном ветре, ночью — стояли в защищённой бухте.
Консервативная рабочая скорость для нагруженного торгового судна этого класса — 3,5–5 узлов (примерно 6,5–9,3 км в час). При нормальном суточном ходе в 12–14 часов это даёт 45–65 морских миль за день. Разберём маршрут подробнее: Юмне → Борнхольм → южный Эланд и пролив Кальмарсунд → эстонский берег (район о. Хийумаа и мыса Домеснес) → Нарва → Лужская губа → устье Невы → Ладога.
Суммарная дистанция этого маршрута — порядка 615–730 морских миль. При суточной норме 50–55 миль получаем 12–14 суток чистого хода плюс 1–2 дня на непогоду или штиль. Итого: ровно четырнадцать суток. Формула Адама не просто красивая фраза — это технически обоснованная, навигационно проверяемая величина, которая соответствует реальным возможностям средневекового судна.
1.4. Почему не Киев: проблема порогов
Казалось бы, логично предположить, что «Остроград Руси» — это Киев, столица «Киевской Руси», как учат в школе. Но здесь возникает одна неприятная для этой версии деталь: Днепр в X–XI веках был преграждён семью крупными порогами. Пороги — это не просто препятствие; это серьёзное затруднение для крупного судна с грузом.
Когда торговый конвой встречает порог, дальше идти нельзя. Товар разгружают, суда берут на буксир и тащат волоком вверх по берегу, минуя стремнину, потом снова спускают в воду и перегружают. Каждый такой волок — это день, а то и два, простоя. Семь порогов означают минимум 5–10 дополнительных суток затрат. Вся элегантная арифметика четырнадцатидневного маршрута развалилась бы.
Константин Багрянородный в своём трактате De administrando imperio подробно описывает именно эту пороговую ось. Он рассказывает о Самватасе, месте, где Русь занимается волоком судов. Это место описано у него не как торговый центр, а как «режим» — место задержки, контроля, переговоров с местными племенами. Это совсем не то, что нужно для регулярной морской торговли, работающей по чёткому расписанию.
1.5. Ладога: морские ворота без преград
Напротив, северный коридор работает как часовой механизм. От устья Невы в Ладогу, затем по Волхову в озеро Ильмень и отсюда в Новгород — это путь без серьёзных препятствий. Море при береговом ходе даёт 80–120 км в день. Реки без порогов дают 60–90 км вниз по течению и 35–60 км вверх. Озёрные участки требуют осторожности при штормовой погоде, но не ломают ритма хода.
Эта предсказуемость и создала устойчивую двухнедельную норму входа из Юмне к ладожскому берегу. Именно такая предсказуемость нужна была для развития регулярной торговли. И именно на Ладоге развивалась такая торговля.
1.6. Институциональный слой: Новгород как торговый узел
Под такую норму регулярного четырнадцатидневного входа была выстроена вся система управления и контроля. Новгородская Скра (то есть скален — весовая палата у Святого Петра) фиксирует в своих статутах складские помещения, меры и стандарты измерения, штрафы за нарушение контрактов, залоги и страховые практики. Всё это — признаки работающего торгового центра, куда регулярно, по расписанию, приходят корабли с товарами.
Такой порядок возможен только при предсказуемом входе. Пороговая ось Днепра не позволяла такого. Когда неизвестно, приплывёшь ты за две недели или за три, когда надо ждать попутного ветра в течение месяца — никакие уставы не помогут. Торговля требует расчёта.
1.7. Археология Ладоги: живое свидетельство торговли
Раскопки Старой Ладоги подтверждают эту картину. Здесь находят ранние укреплённые сооружения (IX век), ремесленные кварталы, постоянные поселения. Но главное — это клады восточного серебра, которые начинают появляться уже в 780–790-х годах и обильны в IX–XI веках.
Эти клады — не показатель грабежей и войн. Это показатель работающего рынка. Серебро скапливается в кладах потому, что его много, потому что оно поступает регулярно, потому что купцы и управители прячут его для безопасности, зная, что рано или поздно смогут им пользоваться. Это именно то, что ожидаешь увидеть на морском фасаде федерации (державы): стабильный приём товара с западных морей, связка с волжским ходом на восток и быстрый разворот товара на местные ярмарки.
1.8. География северного маршрута
Эта логистика связывает всю северную Европу в единую систему. Янтарный путь (от Самбии и Пруссии через Гданьск, Краков, Прагу и Регенсбург к Дунаю) на севере состыковывается с северной веткой: Юмне → Нева → Ладога → Волхов → Ильмень → Новгород. Беспороговый характер последней делает двухнедельное окно не просто возможным, но экономически выгодным и подлежащим страхованию.
1.9. Итог: где находится «Остроград Руси»
Когда мы сводим воедино все эти нити — формулу Адама Бременского, калибровку Вулфстана, навигационную арифметику дневок, институциональные регламенты Новгорода и археологический профиль Ладоги — они все указывают на одно место.
«Остроград Руси» в хронике Адама — это Альдейгьюборг, то есть Ладога. Куйаба восточных арабских географов — это не киевская «идея по умолчанию», а тот же ладожский морской фасад, вторая Русь (Славия), откуда начинается беспороговая волховская магистраль на юг и восток.
Киев был крепостью на порогах, местом регулирования и контроля торговли, значительным и богатым, но не морским входом Руси. Он находился в другой системе координат, подчинялся другой логике.
Формула четырнадцати дней — это не курьёз и не случайное совпадение цифр. Это навигационный компас, указывающий прямо на северные ворота древней федерации. На Ладогу.
Глава 2. Al-Ariyūsiyya как внешний маркер: федерация (держава) Руси Яра и её настоящая карта
2.1. От физики маршрута к идеологии пространства
Если Глава 1 дала нам твёрдый факт — «четырнадцать дней до Острограда» как реально воспроизводимую норму морского хода, — то теперь нужно понять, что это за пространство, куда этот путь приводил. Кто там правил, на каких идеях держалась власть, как была устроена федерация? На эти вопросы отвечает совсем другой класс источников.
Нам нужен независимый взгляд — тот, что не был замутнён позднейшей киевской ретроспекцией и не встроен в западноевропейские церковные распри. Такой взгляд даёт мусульманская гересиография — система классификации различных ветвей христианства, которую вырабатывали арабские и персидские учёные в X–XII веках. Это была дисциплина чисто аналитическая, без ярлычков и без пристрастия. Арабский гересиограф описывал течение, фиксировал его главный спор, указывал географию его распространения — и всё. Никакой полемики внутри.
В этом корпусе ариане называются последовательно الأريوسية (al-Ariyūsiyya), а сами приверженцы — الأريوسيون (al-Ariyūsiyyūn). Но главное не в самом слове, а в том, как его использовали: как самостоятельный, узнаваемый полюс, а не как шаблонное обозначение ереси. Для арабских авторов это была видимая, отчётливая линия — солярно-монотеистическая, привязанная к северным землям, работающая по своей логике.
Вот здесь нам и открывается внешний «яр-маркер». То есть возможность связать то, что мы видим в политонимах и географических названиях (ar-Rūs, ar-Rūsiyya, Arṭāniya, Арск, Аркона), с той самой солярной парадигмой власти и ритуала, которая организовала весь северный коридор. Арабские гересиографы, беря название на веру, просто фиксировали то, что было видно: узнаваемый культовый пласт.
2.2. Две шкалы чтения ar-Rūs: учебник и глубина смысла
На поверхности лежит грамматика. Когда арабский артикль al- встаёт перед «солнечной» согласной r, он трансформируется в ar- — это простое, мехаических правило, которое преподают в любом курсе арабского языка. Никаких тайн, никакой символики.
Но если спуститься глубже, на уровень политонимов и теофорных топонимов — названий, что несут смысл божественного начала, — то картина меняется. В Arṭāniya, Арск, Аркона, Ярополче приставка ar-/yar- работает совсем иначе. Это не артикль, который «прилип» к слову. Это смысловой маркер, знак культового центра, символ «права Яра», солярной власти. В таких названиях живит древний корень, уходящий в архаику.
Со временем, в дневных описаниях и административных документах, эта семантика выветривается. Люди забывают, что означает ar-, начинают воспринимать его как фонетический пережиток. Но для наблюдателя X–XII веков, для грамотного арабского автора, который слышал эти названия в живой речи купцов и послов, эта семантика была ещё видна — отсюда и твёрдое, не колеблющееся употребление al-Ariyūsiyya как имени целой ветви, а не просто ярлычка из позднейшей латинской классификации.
Иными словами, язык (al→ar) и смысл (Яр как древний солярный корень) шли параллельно. Гересиографы фиксировали как раз второй слой — узнаваемость и действенность «солярного» кода в политике.
2.3. Arṭāniya: не просто город, а режим доступа
Когда арабо-персидские географы описывают Arṭāniya, они вовсе не имеют в виду какую-нибудь одну крепость на карте. Это область-режим, система управления с двумя совершенно разными фасадами.
На западе находится Арса (то есть Орша) — официальная резиденция, витрина государственного достоинства. Отсюда исходят формулы, что «царь Арсании не пускает чужестранцев». Это звучит суровым и ксенофобным, но на самом деле это речь протокольной закрытости. Правитель такой резиденции приём не каждого: нужен статус, ранг, согласованное посольство. Это то, что ожидаешь от государственного дипломатического центра.
На востоке стоит Арск (ʿArtān в арабском написании) — узел совсем иного назначения. Он расположен на Волге, между Волгой и Камой, в зоне влияния Булгарии. Это таможенно-контрольный пункт, где фильтруют товарные потоки, собирают пошлины, перепроверяют документы и грузы. Здесь «перезаряжают» караваны, разбирают товар по направлениям. Это не дипломатия, а администрирование.
Такая двуединая конфигурация идеально встаёт между Ладогой (морским фасадом) и Новгородом (биржей) как серединный замок северного коридора. Именно поэтому у восточных авторов Arṭāniya выглядит центром управления, а не периферией. Она держит весь коридор: запад дипломатией, восток — административным контролем.
2.4. Метрика Идриси: четыре плюс четыре дня
У географа аль-Идриси (XII век) встречается поразительная деталь: внутри северного кластера есть симметричная метрика хода. От Кукийаны до Arṭāniya — четыре дня, от Arṭāniya до Славии — четыре дня. Совершенная ритмика: 4+4, как две равные пружины.
Где только может существовать такая ритмика? На беспороговой оси Волхова. Ладога → (четыре дня волхова и озера) → Артания → (четыре дня волхова) → Новгород. Расстояния выбраны так, чтобы между пунктами можно было пройти при нормальном ходе ровно за четыре суток. Это не волшебство — это географическая реальность совершенно беспорогового маршрута.
На днепровской оси подобная симметрия невозможна. Волоки вокруг каждого порога разрушают график. Один день занимает порог, другой — переговоры с местным племенем, третий — погрузка. Ритм падает, числа перестают совпадать.
Поэтому у Идриси Киев (Kiūā) и Кукийана стоят совершенно отдельно. Киев помечен отдельной позицией, как южный, отдельный полюс. А Кукийана фигурирует в составе северо-западного блока — как часть «второй Руси» (min al-rūsiyya al-ṯāniya), то есть северной биржи.
2.5. «Много Русей» как федеративная форма державы
Если арабские тексты со спокойствием оперируют «первой Русью», «второй Русью» и «третьей Русью», то нельзя видеть в этом описку или ошибку. Это осознанное описание федеративной формы правления. Перед нами не единый город-центр, а целая держава, организованная как союз областей.
Первая Русь — это южный полюс, столичность, идеологический центр. В поздних средневековых источниках он отражается как каирский центр, как тайный Рим, где держится символика и власть.
Вторая Русь — это северо-западный торговый фасад: Slāwiyā (то есть Ладога—Новгород). Здесь находятся биржи, весовые палаты, реестры торговцев. Здесь узнают о прибыльности сделок и обмениваются новостями.
Сакральная Русь — это приморско-пороговый пояс: днепровская ось с её крепостями, волоками, таможнями. Здесь сидят регуляторы, люди, которые назначают задержки, собирают пошлины, решают, кому пройти, а кому — ждать.
В этой конструкции Arṭāniya — закрытый центральный узел, который удерживает всё: это «тоннель» между морским фасадом и биржей. Именно поэтому приставка ar- в политонимах — не случайность, не просто артикль. Это знамя союза земель, символ единства.
2.6. Как и почему возникла «киевизация»
На протяжении столетий — от XIII века через XV и XVI вв. вплоть до XVII — образ древней Руси постепенно переписывался. Западная церковь в XIII–XIV веках провела то, что можно назвать «латинской сборкой»: солярная риторика (Sol invictus, световые короны, языки огня как символика власти) была вытеснена унифицированным юридическим языком catholica. Одновременно рождался аппарат инквизиции — администрируемая система классификации всего «правоверия и ереси».
В этой системе солярный пласт маркировался как древнее арианство, то есть отправлялся в длинный список девиаций и ошибок. Солярный код был исключён из истории как нечто преодолённое, как пережиток.
Затем, в XVII веке, в Москве произошла похожая перестройка — никонианская реформа. Была создана новая оптика: северный коридор (Ладога—Новгород) приглушен, переписан, отправлен в тень. Вместо этого Киев был возведён ретроспективно в «истинное начало», как колыбель русской государственности. Была рождена школьная формула: «Куйаба = Киев».
Но метрика источников — «четырнадцать дней» из Юмне, ритмика «4+4» дня, картографические подписи Идриси, режим Arṭāniya как области, а не города — всё говорит обратное. Куйаба-Ладога — это морская столица коридора, вход в федерацию. Киев — это крепость-регулятор пороговой оси, важная, богатая, но принципиально иная по функции.
2.7. Западный фронт демонтажа: латинская сборка XIV века
Одновременно на Западе шло аналогичное стирание. В XIII–XIV веках светская и церковная власть латинского Запада начала систематизировать и категоризировать всё, что выходило за пределы новой католической нормы. Рождались инструкции инквизиции, писались каталоги ошибок, составлялись списки еретиков.
В этом процессе солярная риторика — та самая, что пронизывала языки геральдики, политической теологии, даже государственных регалий поздней Античности и раннего Средневековья, — была маркирована как опасное остаток язычества. Солярный код исключили из истории как историческое недоразумение.
Для нас это важно потому, что это — второй фронт демонтажа, параллельный никонианской фазе в Москве. Обе волны шли в одном направлении: от живого, многослойного понимания власти и ритуала к их унификации и стандартизации. От разнообразия кодов к единому шаблону.
Но именно поэтому мусульманская гересиография ценна. Она сохранила внешний взгляд, в котором al-Ariyūsiyya — не просто ярлычок девиации, а узнаваемый культурный полюс. Это та самая солярная линия, которая помогает прочесть ar-Rūs и весь её топонимический слой вне позднейшей стилистики и редукции.
2.8. Корректная карта соответствий
Теперь можно назвать вещи своими именами, без скидок на позднейшую традицию.
Куйаба — это Ладога (в древних источниках Aldeigjuborg), морской фасад «второй Руси». Это подтверждается соединением нескольких доказательств: формулой «четырнадцать дней» Адама Бременского; ритмикой «4+4» дня у Идриси; навигационной арифметикой маршрута; наконец, институциональными регламентами Новгорода и археологическим профилем Ладоги с её ремесленными кварталами и кладами серебра.
Кукийана — это северо-западный узел Slāwiyā, связанный с Ладогой и Новгородом в единую торговую систему. Это не Киев и не южная столица. Это северная биржа.
Самбатас — это порогово-крепостной кластер днепровской оси, тот самый «режим» контроля и волоков, что описывает Константин Багрянородный. Киев (Kiūā) стоит рядом, но как отдельный южный полюс.
Arṭāniya — это не Орша и не Арск, взятые отдельно. Это область-режим с двумя проявлениями. Орша (западная Арса) — резиденция государства, дипломатический центр. Арск (восточный ʿArtān на карте аль-Идриси) — таможня и пропускной пункт. Вместе они образуют «серединный замок», без которого северный коридор просто мог существовать.
2.9. Два фронта забвения: параллели и результат
Западная «латинская сборка» XIV века и московская никонианская перестройка XVII века — две фазы одного процесса. Солярный пласт был демонтирован сначала в католической Европе (маркирован как ересь), потом в Москве (приглушен киевско-греческой оптикой, уже латинизированной). В результате этого двойного хода ar- был «объяснён» как невинный артикль, Куйаба была отождествлена с Киевом, северный коридор был стёрт из истории как основной центр.
Но если мы опираемся на внешний взгляд — на арабскую гересиографию, на метрику источников, на физику маршрутов — то картина восстанавливается.
2.10. Резюме: две главы, одна карта
Норма пути: формула «на четырнадцатый день поднимешься к Острограду» из Адама Бременского указывает на Ладогу, а не на Киев. Это согласовано с независимыми калибровками Вулфстана, навигационной арифметикой, археологией и институциональными документами.
Метрическая подпись: ритмика Идриси «4+4 дня» работает только на Волхове (Ладога — Arṭāniya — Новгород), на беспороговой оси. На днепровской ось с семью порогами подобная симметрия невозможна.
Внешний маркер: al-Ariyūsiyya у мусульманских гересиографов фиксирует солярную линию — «яр-код», в которую органично вписываются политонимы ar-/yar- северной федерации (Arṭāniya, Арск, Аркона и прочие).
Политическая форма: Русь Яра — федерация областей, держава с несколькими центрами. Киев — важный и богатый узел своей собственной оси (днепровской), но не морская столица и уж точно не то, что древние называли Куйабой.
Arṭāniya — система, не точка: без понимания её как режима (Орша + Арск) северный коридор остаётся необъяснённым. Именно Arṭāniya удерживает единство системы.
Справедливое переименование: Куйаба = Ладога; Кукийана = узел Slāwiyā Самбатас = пороговый кластер Днепра; Arṭāniya = область-режим. Вот карта, которая одновременно выдерживает физику пути, метрику исторических источников и внешнюю (арабскую) гересиографическую оптику — без позднейшей «киевизации» и без редукции ar- к невинному артиклю.
Столицы "Внешней Руси Яра" - ар-Русийа ал-хариджа. Фрагмент реконструкции карты Мухаммеда аль-Идриси 1154 г. - Charta Rogeriana Weltkarte des Idrisi vom Jahrn 1154 n. Ch. Konrad Miller.
min al-rūsīyā al-ṯuānī / al-ṯānī → «из Второй Руси» → северо-западный блок Руси (Slāwiyā/Новгородские земли).
ard al-rūsīyā → земля Руси → Русь (собственно русские земли разных поясов).
Kiūā (Киуа) → подпись Киева на карте Идриси; подтверждает линию «Кий → Стрела (Яра) → Остроград» как функциональный тип крепости; в автографах Идриси имени «Куйаба» нет → Киев.
nahr dnābr → река Днепр → Украина / Беларусь.
karsūna → Карсуна / Корсунь / Херсонес → Крым (Севастопольский район).
nahr ʾĀtīl (Ātil / Itil) → Волга → Россия / Казахстан (низовья).
buḥair gānūn → Онежское озеро → Россия (Карелия / Архангельская обл.).
bilād baghnāk min al-turk → земли багнаков из тюрок (= печенеги) → Причерноморские и прикаспийские степи Украины / Молдовы / России.
ard bulġār min al-turk → земля булгар из тюрок (= Волжская Булгария) → Татарстан / Чувашия / Самарское Поволжье.
galisia → Галиция → Украина (Галичина) / Польша (Малопольша — в ряде чтений).
Примечание: в собственных картах аль-Идриси подписи «Куйаба» нет (Киев у него отмечен как Kiūā), что согласуется с разведением функций «Кукийана / Куйаба» и «Киуа (Киев)» в разном контексте.
Дорогие читатели, признавая ценность классической хронологии, я предлагаю посмотреть на прошлое ещё и через проверяемый инструмент — интервальный анализ с контролируемым сдвигом (ИА-Δ).
Это не полемика и не «опровержение», а рабочая гипотеза и приглашение к самостоятельной проверке. Эпоха ИИ позволяет уйти от гаданий: любой может сам запустить расчёты и увидеть, где совпадения держатся, а где распадаются.
Просто скопируйте промт ниже в чат:
Проанализируй архив как метод интервального анализа истории. Работаем строго через мой архив. Каждый шаг — VERSION, MANIFEST, DIFF, HASHLIST, TOTALS + новый zip. Ничего не удаляй без команды: DELETE: /полный/путь. Структуру не менять.