Что делать с импровизацией игроков?
Помните про правило крутости персонажей игроков. Будьте поклонником персонажей. Эти принципы побуждают нас позволять игрокам совершать остроумные, хаотичные и неожиданные действия, свойственные их персонажам.
Например: В разгар боя один из моих игроков захотел создать вокруг головы главного злодея черный шар, который ослепил бы его до следующего хода. Это интересно, но в то же время показалось, что такая возможность в бою очень несбалансирована. Сегодня я это разрешу, но не знаю, стоит ли разрешать в будущем.
Что же делать? Вот моё мнение о том, как справиться с этой дилеммой как ДМу.
1. Используйте «Да, но»
Эмпирическое правило, когда игроки делают что-то, что может нарушить баланс игры, — говорить: «Да, но…» или «Да, и…»
« Но/И» — это цена.
-Да, вы можете пробовать креатив с шаром вокруг головы злодея, но вам придётся сильно сосредоточиться, чтобы удерживать заклинание. Вам потребуется тратить одно действие каждый раунд на удержание его на цели.
-Да, вы можете попробовать, но вам нужно будет каждый раунд успешно попадать в цель, чтобы продолжать ослеплять противника.
-Да, попробуйте. Имейте в виду, что вы будете отвлекаться от текущих задач, что сделает вас уязвимыми для атак со стороны других врагов.
-Да, это возможно. Но это очень утомительно и приведет к сильному истощению (возможно, будет спасбросок).
-Да. Отличная идея! Возможно, у вас получится, но это полностью сожжет заклинание. Вы не сможете использовать его снова, пока не отдохнете.
Да, но психический ответный удар может уменьшить вашу [Выберите характеристику] на 1d4, пока вы не отдохнете/не получите заклинание восстановления/не воспользуетесь алхимией для приготовления лекарства.
Итог: Такой подход создает прецедент и формирует у игроков ожидания относительно решений, которые я смогу использовать в дальнейшем. Никогда не гарантируйте результат. Пусть они бросают кубы. Если нет шанса на неудачу, это не игра. Я бы также избегал простого нанесения урона в качестве платы. Это становится однообразным, а иногда это вообще не является платой, поскольку у группы есть возможность лечиться.
Кроме того, добавляя неопределенность и риск, мы предлагаем игроку интересный выбор. Возможно, ему этот выбор не понравится, но решение о том, рисковать или нет, остается за ним. А интересные варианты выбора делают игровой процесс захватывающим.
2. Переверните ситуацию
Я часто меняю решения на противоположные и задаю вопрос группе:
Если мы это разрешим, то я заставлю вражеских заклинателей использовать ту же тактику. Вас это устраивает?
Это помогает игрокам увидеть игру с точки зрения ведущего. Это также означает, что в будущем я смогу контратаковать, используя ту же тактику.
Обратите внимание, что персонажи получают гораздо больше ходов, чем противники, на протяжении всей кампании. Игрок может использовать этот новый приём в каждом бою, но мне понадобятся противники, которые смогут использовать тот же приём для противодействия, что не всегда реалистично. Это тоже нужно учитывать.
3. Просто скажите «нет»
«Нет» — вполне подходящий ответ. Не нужно бояться этого слова.
Это создает прецедент, облегчая возможность сказать «нет» в будущем. Иногда лучшие решения приходят, когда работаешь в рамках установленных правил, а не обходишь их. Это помогает поддерживать согласованность «физики» вашего мира.
Подведем итог
Решите, позволите ли вы импровизацию.
Если это возможно, выберите стоимость, чтобы сделать выбор более привлекательным.
Уточните у группы, справедливо ли это решение и распространяется ли оно также и на врагов.
Наконец, примите хоумрул, согласно которому вы будете тестировать подобные вещи, оставляя за собой право исправлять дисбаланс в будущем.







