Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Собирайте грибы, готовьте и общайтесь. Экономический симулятор лесной фермы

Грибники и Кланы

Симуляторы, Стратегии, Фермы

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
6
tahomogames
tahomogames
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Разработка GlideBTL

Творческое безобразие и хаос, или как создаются визуальные эффекты в Glide BTL⁠⁠

5 дней назад

Создание визуальных эффектов - это всегда путешествие между идеей и техникой. С одной стороны - воображение, вдохновение и чувство ритма, с другой - десятки нод, кода и оптимизации. Но для меня, художника по визуальным эффектам всё это части одного процесса, где даже мельчайшая искра света или клуб дыма должна работать на историю. В этом посте хотелось бы рассказать о моментах работы с визуальной частью игры и приоткрыть ворота на внутренний процесс создания эффектов.

Goliaf эффект полета

Всё начинается с референсов
Каждый эффект начинается с исследования. Иногда это интуитивный поиск “того самого ощущения”, а иногда уже вижу перед глазами конкретные сцены из любимых тайтлов, например, из League of Legends, Аркейна, Final Fantasy или Alan Wake. Эти проекты для меня - как топливо. Они вдохновляют, задают настроение и подталкивают двигаться дальше. Они задают настроение, цветовую палитру и ритм.
После того как найдено визуальное направление, наступает этап компоновки: коллажи в Figma помогают определить логику - где начинается эффект, как он развивается и как “растворяется” в конце. Ведь у любого хорошего визуального эффекта есть структура: начало, середина и финал, как у миниатюрной истории.

Творческое безобразие и хаос, или как создаются визуальные эффекты в Glide BTL

Логика и ожидания
Самое сложное - оправдать собственные ожидания и сделать эффект не ради визуала, а ради идеи. Он должен работать в контексте игры, быть её частью.
Так, например, модуль остановки времени изначально создавался для Projectile, но выглядел чересчур вульгарно и интуитивно непонятно. Мы в итоге перенесли всё на LineTrace, и только тогда эффект начал дышать. Иногда приходится отпустить то, что тебе нравилось визуально, ради того, чтобы оно стало функциональным.
 
Маленькие гордости
Особенно любимый эффект - эффект для полёта для Goliaf, так как он получился в точности таким, как я его себе и представляла. Редко когда получается что-то сделать с первого раза, и это один из этих случаев. Особенно нравится материал для этих голографических кругов - он похож на битые пиксели и от того я им горжусь. Конечно, наши эффекты ещё далеки от крутых эффектов ААА студий, но мы учимся и развиваемся!

Как понять, что пора остановиться
Совершенства не существует - и это нужно принять. Часто попытка “дотянуть” эффект до идеала только мешает. Обычно я показываю эффект кому-то из команды. Если человек не видит ничего выбивающегося, значит, всё - работа закончена. Иногда нужно просто довериться чужому взгляду и отпустить.

Как меняется взгляд на мир
Работая с VFX, перестаёшь быть обычным зрителем. Теперь я не могу спокойно смотреть фильмы или играть - постоянно ловлю себя на мысли: “Как они это сделали? Почему частицы ведут себя именно так?”
Взять тот же Expedition 33 - там партиклы сделаны с такой любовью к деталям, что я невольно ставлю игру на паузу, чтобы рассмотреть всё кадр за кадром. Это и вдохновляет, и немного мешает жить.

Главное - не бояться
Визуальные эффекты - это постоянные эксперименты. Иногда - хаос и горящие глаза, иногда - математика и слёзы над кружкой кофе.
Самое важное - не останавливаться, просить совета, делиться идеями и не бояться сделать что-то, чего ещё никто не делал. Ведь именно такие решения делают игру живой и особенной.
Творческое безобразие рулит.
И именно в нём - весь кайф нашей работы.

Наш Steam

Свежие новости в Telegram

Показать полностью 1
[моё] Внутренний диалог Инди игра Инди Gamedev Unreal Engine Unreal Engine 5 Niagara VFX Разработка Сумасшедшие идеи Кооператив Эффект Визуальные эффекты Гифка Длиннопост
0
12
CyberCook
Лига Разработчиков Видеоигр

Раздача 3-х ассетов на Matte Painting Skybox Pack: Chaotic Skies,Futuristic Warrior CYBER WARRIOR и Laketown на fab.com⁠⁠

10 дней назад

Matte Painting Skybox Pack: Chaotic Skies

ЗАБРАТЬ

Описание

ВИДЕО ПОЛЕТА: youtube

Эпоха Flowmap уже здесь! Теперь вы можете создавать невероятно эпическое небо с анимацией, сохраняя при этом отличную производительность. Использование в играх уровня AAA и голливудских фильмах!

Эта версия знаменитого пакета неба включает в себя невероятно детализированные, апокалиптические грозовые облака. Могу сказать, что это самая детализированная и эпическая версия из всех, что я делал на сегодняшний день. Благодаря новым знаниям в области Houdini и 20-летнему опыту работы с матовой живописью в киноиндустрии, я представляю вам идеальное решение для создания эпических небесных сфер в ваших проектах.

Пакет содержит 6 матовых картин кинематографического качества с высоким разрешением (4K) и обзором 360 градусов, которые можно использовать для улучшения вашего окружения и придания ему кинематографического эффекта. В папке Sources также находятся исходные файлы RAW-карт высот и тепловых карт.

Пакет использует систему анимации Flowmap из пакета Matte Painting Skybox Bundle Pack. Все небеса полностью анимированы. Это полностью оптимизированная для производительности система чертежей.

Небо имеет базовые экземпляры материалов для лёгкого изменения цвета, контрастности, экспозиции, скорости и других параметров анимации. Я также включил в подарок 8K-ландшафт с анимированными тенями от облаков. Для слабых и мощных компьютеров я включил версии с ландшафтом и без него.

Небо проецируется на сферу с UV-развёртками, которые служат полукуполами. Поэтому пакет не основан на старой системе боксов из 6 изображений. Это купол неба.

Я бывший художник по цифровым мэтам, поэтому надеюсь, вам понравятся мои рисунки. Обратите внимание, что я создал эти рисунки специально для этого пакета. Он не включает изображения скайбокса, которые можно найти в моей серии Elite Landscapes или предыдущих наборах скайбоксов.

Включенные форматы

  • Unreal Engine

Технические характеристики

Особенности:

  • 6 изображений неба

  • 4K

  • Система анимации Flowmap на основе чертежей

  • Пейзаж 8K

  • Размеры текстур: все небо 4K.

  • Столкновения: не требуются.

  • Уровни детализации: не требуются.

  • Количество сеток: 1 статичная сетка для небесной сферы.

  • Количество материалов и экземпляров материалов: 5 базовых материалов, 15 экземпляров материалов

  • Количество текстур: 23

  • Поддерживаемые платформы разработки: ПК и консоли.

  • Поддерживаемые целевые платформы сборки: ПК и консоли.

Важные/дополнительные примечания: Если вы хотите связаться со мной: (darth_velarion@yahoo.com)

Совместимость

Поддерживаемые версии Unreal Engine

  • 4.26–4.27 и 5.0–5.6

Поддерживаемые целевые платформы

  • Linux

  • Mac

  • PS4

  • SteamVR / HTC Vive

  • Win32

  • Xbox One

  • Windows

  • Oculus

Futuristic Warrior CYBER WARRIOR

ЗАБРАТЬ

PREVIEW1

PREVIEW2

Подпишитесь на меня в DISCORD и других социальных сетях и не забудьте оставить отзыв*****. Спасибо.

  • Дополнительные кости, добавленные в Epic Skeleton: join1

  • Подходит для игр разных жанров: RPG, стратегии, от первого лица и т. д.

  • В архиве базовая сетка (fbx и maya).

  • Изображения, демонстрирующие визуальное содержимое продукта, отрендерены в Unreal Engine 4 и Marmoset.

  • UV-развёртка 4096x4096 (уменьшено до 1024x1024)

  • Риггинг в Epic Skeleton

  • Модель содержит 6 демонстрационных и 43 основных анимации.

  • Риггинг: (Да)

  • Риггинг для скелета Epic: (Да)

  • При риггинге для скелета Epic включаются кости IK: (Да)

  • Анимация: (Да)

  • Количество анимаций: 43

  • Типы анимации (Root Motion3/In-place 40):

  • Количество персонажей: 1

  • Количество вершин персонажей: 47 554

  • Количество материалов и экземпляров материалов: 19

  • Количество текстур: 51

  • Разрешения текстур: ((2048x2048), (4096x4096))

  • Поддерживаемые платформы разработки:

  • Windows: (Да)

  • Mac: (Да)

  • Документация: Ссылка: Нет

  • Важные/дополнительные примечания: Нет

  • Модель загружена и работает в Unreal Engine 5, но скелет имеет структуру из Unreal Engine engin 4, будьте внимательны и учтите этот момент.

Включенные форматы

  • Unreal Engine

  • Unity

  • fbx

  • obj

Конвертированные GLB, glTF и USDZ

Технические подробности

  • Видео: youtube

  • Риггинг: (Да)

  • Риггинг к эпическому скелету: (Да)

  • При риггинге к эпическому скелету кости IK включаются: (Да)

  • Анимация: (Да)

  • Количество анимаций: 43

  • Типы анимации (Root Motion3/In-place 40):

  • Количество персонажей: 1

  • Количество вершин персонажей: 47554

  • Количество материалов и экземпляров материалов: 19

  • Количество текстур: 51

  • Разрешение текстур: ((2048x2048), (4096x4096))

  • Поддерживаемые платформы разработки:

  • Windows: (Да)

  • Mac: (Да)

  • Документация: Ссылка

  • Важные/дополнительные примечания: Нет

Совместимость

Поддерживаемые версии Unreal Engine

  • 4.18 – 4.27 и 5.0 – 5.4

Поддерживаемые целевые платформы

  • Win32

  • Xbox One

  • Windows

Laketown

ЗАБРАТЬ

Описание

Готовые к использованию дома и доки в средневековом стиле на берегу озера. Детализация со всех сторон позволяет варьировать их.

Вы можете создавать совершенно новые сцены, используя всего пару сеток. Все ресурсы высоко оптимизированы.

В здании нет интерьеров.

Снег — это отдельный материал, создаваемый после обработки.

Эффект падающего снега на землю — процедурный и может быть отключен/настроен с помощью отдельных материалов.

Включенные форматы

  • Unreal Engine

Технические данные

  • Физически корректный рендеринг: Да

  • Размер текстур: 4K

  • Столкновения: Да (AutoCollision)

  • Количество полигонов: Различное

  • Уровни детализации: 2-3 (AutoLod)

  • Количество сеток: 45

  • Чертежи: 5

  • Количество материалов и экземпляров материалов: 27

  • Количество текстур: 69

  • Совместимость с движком: ПК

  • Платформа: ПК

  • Протестированные платформы: ПК

  • Документация: Нет

Ссылка на демо-видео: youtu.be

Совместимость

  • Поддерживаемые версии Unreal Engine: 4.26 – 4.27 и 5.0 – 5.4

  • Unity 2022.x

Поддерживаемая целевая платформа Платформы

  • Windows

  • Win32

Показать полностью 5 3
Инди Gamedev Инди игра Раздача Разработка Unreal Engine Видео YouTube YouTube (ссылка) Длиннопост Город Киберпанк Воин Персонажи Река Ассет ФАБ Unreal Engine 4 Unreal Engine 5 Unity Asset
0
6
tahomogames
tahomogames
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Разработка GlideBTL

FRANK - глайд от народа⁠⁠

12 дней назад

Франк (FRANK) - это не серийная модель, а результат упорства и смекалки людей, которым нечего терять. Его собрали буквально из обломков старых дронов, деталей транспортных платформ и списанного оборудования корпораций.

FRANK - глайд от народа

Каждая деталь в нем - это история.
FRANK не выглядит идеально, но он выживает там, где другие ломаются. Это глайд, которому всё равно на стандарты и сертификации, потому что он создан теми, кто живёт вне системы.

Наш Steam

Актуальные новости в Telegram

Показать полностью
[моё] Разработка Gamedev Инди Инди игра Онлайн-игры Дрон Старье Ручная работа Система Unreal Engine Unreal Engine 5 Концепт Концепт-арт Идея Хорошая идея Франк Франкенштейн
1
5
tahomogames
tahomogames
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Разработка GlideBTL

Аллея: путь от идеи до уровня⁠⁠

19 дней назад

Работу над Аллеей мы начали с концепта, где определили настроение и общее направление атмосферы будущей карты.
Далее мы создали блок-аут — выстроили игровую схему, маршруты и ключевые точки взаимодействия. На этом этапе важно было логически связать все уровни и переходы, чтобы локация чувствовалась живой и понятной в геймплее.

Аллея: путь от идеи до уровня

Когда структура была готова, мы перешли к оверпейнту — обрисовке поверх блокаута, которая помогает выстраивать визуальную часть, не теряя функциональности уровня.
Такой подход позволяет заранее видеть, как свет, материалы и композиция работают в пространстве, и при этом сохранять баланс между выразительным стилем и удобством для игрока.

Дальше оверпейнт становится ориентиром для 3D-художников и левел-артистов: он подсказывает, какие материалы использовать, где расставлять акценты и как распределять свет.
В Glide BTL мы стараемся, чтобы каждое визуальное решение поддерживало геймплей, поэтому арт и дизайн идут рука об руку на всех этапах разработки.

Оверпейнт

Оверпейнт

Наш Steam

Свежие новости в Telegram

Показать полностью 2
[моё] Разработка Gamedev Инди Инди игра Идея Аллея Уровень Онлайн-игры Unreal Engine Дрон Steam Unreal Engine 5
0
116
user5076491
user5076491
Лига Геймеров

Делаю игру, в которую с удовольствием поиграет моя дочка⁠⁠

20 дней назад
Делаю игру, в которую с удовольствием поиграет моя дочка

За последний год немного подтянул свои навыки в создании игровых механик, разрабатывая прототипы небольших "симуляторов ходьбы" от первого лица. Даже были планы один из них со временем релизнуть.
Но в какой-то момент пришло понимание - на рынке сотни абсолютно одинаковых "хорроров от первого лица", поэтому коммерческого потенциала в них я просто не вижу.
Но недавно дочка проходила Kena: Bridge of Spirits и спросила: "А сложно сделать такую игру?!".
На самом деле Kena - технически сложная игра, с невероятным количеством мелких механик и деталей, но я посчитал это вызовом)
Сделать такую же игру, как Kena в соло практически невозможно, но на данный момент у меня уже готово довольно много мелких механик. Помимо элементарных ходьбы, бега, прыжков, приседа, уже готовы порталы, по которым можно мгновенно переместить в разные части локации, бросание магического шара, который используется для активации предметов.

Перейти к видео

Тут, если обратили внимание, когда Айвин заходит в пещеру, то сопровождающий его дух начинает светиться ярче, освещая герою путь. Мелкая деталь, но думаю приятная.
Также недавно протестировал первых врагов Айвина - демонических огненных шаров. Идея с ними следующая:
- Айвин попадает на закрытую площадку, на которой его преследуют демоны
- попав по ним магическим шаром предка, демоны на короткий период останавливаются
- за это время Айвин может сделать что-то, чтобы выбраться из этой ловушки, в видео, например, он должен активировать "батут", который подбросит его выше, чем герой может прыгнуть

Перейти к видео

На самом деле механик уже много и уже постепенно начал тестировать визуал локаций.
Возможно глаз уже замылился, но визуально вроде бы смотрится неплохо:

1/5

Кому будет интересно понаблюдать за процессом разработки, то милости прошу сюда в tg проекта. Название - AIVEEN: Sparks of Souls
И да, вы всё правильно поняли - разрабатываю соло, на Unreal Engine 5, денег не прошу, только ваше внимание и интерес, если понравится.

Показать полностью 5 2
[моё] Игры Инди Gamedev Инди игра Unreal Engine 5 Компьютерные игры Unreal Engine Видео Без звука Короткие видео Длиннопост
19
0
DefaultUser12345

Мой опыт разработки игры и результат⁠⁠

22 дня назад

Всем привет, меня зовут Игорь и я создал свою игру. В последнее время тут часто всплывает тема разработки игр и, возможно, мой опыт будет кому то интересен.

(картинка для привлечения внимания)

(картинка для привлечения внимания)

Давно я захотел делать игры и пошел по пути программиста. Игры - это программы, надо научиться делать программы. Всё просто =D Кроме того, было банально интересно, как работает ПК. Годы я учился и работал с мыслью: "Вырасту - буду делать игры". А потом с ужасом понял, что похоже вырос, и пора уже действовать.

Но мой неплохой опыт в разработке приводил к тому, что я всем интересен как программист. Вот сервер: делай его быстрее, дешевле пр. Это не совсем про сами игры.

Может и есть варианты поумнее, но я решил просто сам сделать игру. Тут есть очевидный плюс. Хочешь понимать художника - побывай в его шкуре. Я, относительно себя же год назад, понимаю художников несравнимо лучше. А так же звуковиков, сценаристов, левел дизайнеров и пр. Не подумайте, я прекрасно осознаю, что я не художник, хоть и нарисовал гораздо больше картинок, чем планировал.

Для понимания, что я сделал: 2d top-down экшн с боёвкой в стиле "один удар - одна смерть" (с исключениями, но это мелочи) и с менеджментом. Что-то такое было и раньше, но мне всегда не хватало именно менеджмента. Чтобы были торги: самому активно драться или заниматься "отстройкой". По задумке, в поиске баланса и должна быть мякотка. Выглядит это сейчас примерно так:

Теперь к сути:

1. Я не хотел делать игру сам полностью (этого и не случилось), но найти художника оказалось крайне тяжело, если ты сам не художник. У начинающих сложно оценить уровень и почти нереально понять, с какой производительностью он будет работать (учеба, личная студенческая движуха и пр.), а ты не Ubisoft, работа с тобой не будет так же привлекательна, ты пн проиграешь учебе и тусовкам. Профи с опытом, очевидно, не по карману.

* Стоит поискать коллекции ассетов-картинок.

Я их неожиданно для себя открыл (не по одному-двум ассетам, а именно коллекции). Но их пришлось править

2. Фотошоп и рисование

* А не нужон этот Ваш фотошоп. Я попробовал GIMP и в восторге от того, что там похоже всё есть и оно шустро работает. Да, настоящие художники наверняка будут не согласны, но я думаю, это скорее из-за привычки.

Правда, было забавно, когда я скачал примеры Valve для картинок в магазине, которые они настоятельно рекомендуют рассмотреть, а открыть их не могу, они в формате фотошопа.

3. Документация

Я писал на Unreal Engine 5, т.к. там язык C++, а значит я не буду ограничен в инструментах.

* И вот у UE считайте, что нет документации - там лишь отдаленные призрачные намеки на задумку. А реальное положение дел часто отличается, и узнаешь ты об этом на форумах (английский), либо в исходниках движка. Нужно закладывать много времени на изучение.

* А вот у Valve похоже лучшая документация, что я видел. Тут даже нечего сказать, игру с steam Вы подружите легко. Да, там есть русская документация, если что.

4. Звук

* В интернетах Вы найдете кучу свободных звуков.

* Но Вам как то придется их монтировать. Audacity - простая и интуитивная прога.

* Вот что с музыкой делать, кроме как брать готовую, я не знаю.

5. Сценарий

* Будь готов 100500 раз править и переписывать его. Для улучшения обучения игрока, для адаптации к внешним условиям (оказалось, что задуманный тобой вначале визуал не работает/не реализуем и миссия из-за этого выглядит не так удачно и пр.)

6. Анимации

* Делай покадрово.

Я видел лучу инструментов для создания анимаций, но так и не понял, а нафиг они нужны? Просто рисуешь покадрово и всё. Сколько я не вглядывался в анимации в хороших играх, такое ощущение, что везде в 2d делают кадры вручную.

7. Менеджмент

* Тебе будет плохо.

Когда работают художник и программист, они могут параллельно работать над одной задачей и асинхронно друг друга перенаправлять: "Смотри, изначально задуманный интерфейс выглядит плохо, я буду делать вот так". И программист уже пишет логику с учетом обновления интерфейса. Потом он сообщает о своих сложностях дизайнеру, и дизайнер сразу сможет их учесть в работе.

Если ты один и работаешь большими кусками (допустим, по 2 недели) то в роли художника, то в роли программиста - ты замучаешься переделывать код, который писал 2 недели, из за того, что после, в роли художника, не смог нарисовать задуманное. И наоборот. И так со всеми ролями: звуковик, сценарист, геймдизайнер.

Если куски маленькие (допустим по 1 дню), ты будешь буксовать на смене контекстов.

Поймать баланс сложно и идеальным он, похоже, в принципе быть не может.

8. Unreal кишит багами.

На форумах ты найдешь массу примеров ошибок, которым по 10+ лет. И никто их править не будет: про ошибку не напишешь красивый пресc-релиз.

* Путь - танчить ебалом. Искать варианты самому или на форумах. Сообщество придумало костыль почти на любую тему. Почти.

9. В Unreal'е хватает недоделанного.

Пример: в UE5 вырезали поддержку OpenGL (это как DirectX, только не он). Но есть Vulkan. Но там, например, нельзя получить стандартным способом список поддерживаемых монитором разрешений. (форум)

Пример: Ray Tracing Reflections (документация, чуть вниз пролистайте)

(картинка из документации)

(картинка из документации)

В Screen Space Reflections нет отражений объектов за пределами кадра, а в ray traced - есть. Ну и сами отражения лучше.

Но открыв документацию Вы убедитесь, что от этого уже отказались, и оно когда то будет удалено. Т.е. в прод такое не отправишь (если там есть баги - их никто править не будет). Недавно добавили и почти сразу в утиль. Почему? А пресс релиз то какой красивый. Вы посмотрите, отражения ж реально круче других техник. В интернетах будут появляться красивые проекты-портфолио от энтузиастов с применением этой техники. При этом официально можно не поддерживать, не исправлять ошибки. Тик-ток фича.

Пока закончу. Возможно, у Вас будут какие то свои вопросы, на которые я постараюсь ответить.

Если заинтересовал проект, не торопитесь: в игре нет русского. Изначально всё писалось на русском, конечно. В какой то момент перевёл на английский, и после этого было много правок. Надо теперь всё полноценно перепроверить. Это время. Я надеюсь успеть перед выходом в ранний доступ. Но прям сейчас я занимаюсь визуалом, т.к. меня сильно беспокоит этот аспект.

Если вдруг уже сейчас Вы хотите напихать мне в панамку, не поленитесь. Опыт показал, что негативная обратная связь от товарищей часто подсвечивает незаметные для меня косяки.

Показать полностью 1 1
Игры Компьютерные игры Инди игра Unreal Engine 5 Видео YouTube Мат Длиннопост
9
7
dex1ed
Лига Разработчиков Видеоигр

Field of Enemies - игра созданная в одиночку⁠⁠

1 месяц назад

Всем привет, я разработчик игр на Unreal Engine 5, долгое время я занимался изучением игрового движка, созданием плагинов на FAB и теперь готов показать вам свой проект!

Для начала я расскажу немного о игре, а затем о технологиях которые я использовал, чтобы получить прирост производительности и более интересный геймплей.


О игре:

Врывайтесь в хаотичный и веселый Low Poly мир «Field of Enemies»! Это казуальный экшен-рогалик с видом сверху, где вас ждут бесконечные орды врагов, от неповоротливых зомби до продвинутых роботов. Ваша цель проста — продержаться как можно дольше, окружив себя настоящим адом из монстров, и вписать своё имя в историю таблицы лидеров!

Сражайтесь в одиночку или объединяйтесь с друзьями — кооператив до 4 игроков превратит выживание в невероятно весёлое и сумасшедшее побоище!


Я — разработчик-одиночка, и «Field of Enemies» — это мой проект всей души, который я создаю полностью один. Как вы понимаете, привлечь внимание к инди-игре невероятно сложно.

Если вам нравится то, что вы видите, лучший способ поддержать меня на данном этапе — добавить игру в список желаний в Steam. Это невероятно сильно помогает с продвижением через алгоритмы платформы и позволяет большему количеству людей узнать об игре. Ваша поддержка для меня бесценна!

Добавить «Field of Enemies» в список желаний в Steam


Пока мой основной проект в разработке, хочу поделиться с вами другим своим творением! Это Farm Again — игра, которую я создал всего за 7 дней для EpicGames MegaJam. Это был безумный челлендж, и я горжусь результатом! Очень надеюсь на победу в джэме, но даже если не займу первое место, буду безумно рад, если вы просто оцените игру. Она полностью бесплатна — попробуйте прямо сейчас!

Сыграть в Farm Again (бесплатно)


Какие трудности были во время разработки и какими методами я их решал:

  1. Большое количество AI:
    Как многие разработчики уже знают, в Unreal Engine есть проблема с производительностью при большом количестве AI на сцене. Для своих проектов мне пришлось уйти дальше от обычных стандартных методов, поэтому я написал собственный плагин (XAI), который использует технологию MassEntity (или entity component system). Так же в совокупности с асинхронной физикой, которая относительно недавно появилась в Unreal Engine - у меня получился довольно таки хороший прирост производительности! Но и это не всё, я подумал, что можно уменьшать тикрейт анимаций, если AI находится вне поля зрения игрока, для этого я использовал Significance Manager и собственные математические расчёты. Теперь, чем дальше AI от игрока или если находится за камерой, то его тикрейт анимаций плавно уменьшается. Всё это вместе - даёт превосходный FPS, а так же решает проблему с репликацией, так как в Unreal Engine 5.6 починили репликацию асинхронной физики! Плюсом ко всему, мои AI используют физику - а значит их можно расталкивать игроком во время движения, что так же делает геймплей более приятным.


  2. Niagara Data Channel: Как умно экономить на эффектах:
    Представьте: ваш игрок отстреливается из пулемета. Каждая пуля — это частицы дыма, искры, вспышка. По старинке, на каждую пулю движок создавал бы новый, отдельный эффект при попадании. 100 пуль = 100 эффектов. Компьютер начинает плакать.

    А теперь смотрите, как это делает Niagara Data Channel! Он словно умный менеджер, который не создает новую "бумажку" на каждый выстрел, а просто добавляет новую строчку в общий список.

    Было: 10 попаданий = 10 отдельных эффектов с 10 частицами.
    Стало: 10 попаданий = 1 общий эффект, внутри которого летают все 10 частиц.

    Вместо сотен тяжелых эффектов у вас работает одна легкая система, но с кучей частиц. Производительность взлетает до небес!
    У этой системы есть свои недостатки, но если знать где и как её применять, то проблем не будет.


  3. Character? Не, не слышал. Как я сделал свой сетевой мультиплеер без лагов:
    Признаюсь, я давно в сложных отношениях с дефолтным Pawn и Character. Для своего проекта я решил сделать всё по-своему: выкинул это добро и собрал кастомную систему движения на асинхронной физике.

    Но главный фокус — в моём плагине MotionReplicator. Он не просто пересылает данные, а занимается настоящей магией — экстраполяцией. Вот как это работает:

    • Твой клиент сам решает, где ты находишься, и рассылает всем свои координаты.

    • Другие игроки получают эти данные, смотрят на свой пинг и твой, и не просто ставят твою копию в точку, а предсказывают, где ты будешь через мгновение.

    • Твоя копия на их экране плавно и незаметно подстраивается под это предсказанное положение.

    Результат? Персонажи двигаются так плавно, что кажется, будто игра идёт по LAN, даже если у кого-то не самый лучший интернет. Лаги просто растворяются в воздухе!


Конечно, это лишь верхушка айсберга проблем, с которыми я столкнулся. Но именно эти решения стали самыми значимыми для производительности и геймплея!

Работа в полном разгаре, и впереди ещё много улучшений. Следите за обновлениями — совсем скоро проект появится в продаже, и вы сможете опробовать всё это сами!


Спасибо за внимание! Я открыт для любой обратной связи, поэтому, пожалуйста, не стесняйтесь делиться своими мыслями или советами в комментариях.

Мой Discord сервер

Показать полностью 1
[моё] Gamedev Инди Indiedev Unreal Engine Unreal Engine 5 Игры Roguelike Кооператив Длиннопост Видео YouTube Короткие видео
6
3
tahomogames
tahomogames
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Разработка GlideBTL

Модули и кастомизация глайдов⁠⁠

1 месяц назад

Сейчас мы активно работаем над интерфейсом для установки модулей. Логика уже реализована — осталось только визуальное оформление. С помощью модулей игроки смогут настраивать характеристики глайда: изменять параметры скорости, веса, управляемости, ускорения и мощности.

Перейти к видео

Кроме того, модули будут влиять на внешний вид глайда — отдельные элементы конструкции будут меняться в зависимости от установленных модификаций. Это не просто прокачка, а визуальное отражение вашего игрового стиля.

Некоторые модули также дают ключевые преимущества в разных режимах — это добавит глубины в прогрессию и стратегический выбор.

Как вам? Расскажите что думаете?

Наш Steam

Свежие новости в Telegram

Показать полностью
[моё] Разработка Gamedev Инди Инди игра Unreal Engine Онлайн-игры Unreal Engine 5 Игры Компьютерные игры Экшн Шутер Видео Короткие видео
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии