Игропром. Выводы инди-разработчика
На выходных с деловым визитом посетил Игропром. Передо мной стояла задача: поговорить с разными разработчиками и узнать геймдев-обстановку из первых уст.
А обстановка царит следующая. Игровые студии в прямом смысле слова дерутся за внимание игрока, прямо, как на этой лодке:
Результат замечательный. Сногсшибательных откровений не было, но узнал для себя кое-что новое, подтвердил информацию, прочитанную в интернетах, и кое-какие свои догадки.
Удалось плодотворно поговорить с разработчиками как инди-игр, так и крупных проектов: War Legends, The Scouring, Kapibarov, Frozen Ship, Гостомельские Богатыри, Песнь Копья, Kanun 1919.
Ни один из перечисленных проектов не вкладывал средств в PR и раскрутку!
По крайней мере в этом никто не признался. Аудитория игроков, в основном, набирается через бесплатные обзоры от блогеров, фестивали Steam, соцсети. Причем, оказалось, что не все успешные проекты ведут активную интернет-жизнь. Порой достаточно подготовить нормальный продукт, а затем единоразово сделать массовую рассылку писем тысяче различных блогеров, и если сотня из них откликнется, то хорошая узнаваемость гарантирована. Но! Не все блогеры одинаково хороши для этой цели. Некоторых смотрят для того, чтобы смотреть, а не для того, чтобы выбрать игру. К тому же не каждый жанр позволяет сохранить интерес после просмотра видео-прохождения (например, визуальные новеллы).
Традиционно, главный критерий успешности – количество вишлистов в Steam.
Вишлист – это клик по кнопке “добавить в желаемое". Чем больше вишлистов, тем больше ожидается продаж на релизе игры. Но, как оказалось, не всегда. Иногда даже у раскрученных игр тормозятся продажи, если игроки видят недоработки (не буду упоминать название, но встретил и такой случай).
Kanun 1919. Стильные игры всегда цепляют взгляд. На данный момент ребята собрали более 10к вишей на фестивалях и блогерах. Отличный результат.
Удивило, что некоторые проекты практически не ведут соцсетей, но все же собирают хорошие вишлисты лишь благодаря запоминающемуся визуальному стилю. Ведь бывает такое, что смотришь на скрины и прямо таки сразу хочется поиграть! Чаще всего к такому результату приходят группы, которые изначально формируются из художника и разработчика, в противовес командам, когда художника берут со стороны. Вообще, это очень выгодное для инди-команды сочетание навыков, но отнюдь не обязательное!
Вот, Frozen Ship пошел другим путем. Зацепил игроков необычным геймплеем, вернее, необычной вариацией известных механик, что позволило собрать 10 тыс. вишлистов практически без ведения соц. сетей. А графику они подтянули позже.
Одна из больших проблем для инди-разработчиков связана со Steam. Сначала нужно заплатить 100$ за создание страницы (это уже квест), затем правильно заполнить форму с данными, ну и напоследок придумать способ вывода заработанных средств, обходя санкционные ограничения.
Стенд команды "Играющие кошки". Иван, глава отдела разработки, смиренно ожидает предстоящую борьбу с администрацией Steam за право создать страницу игры "Гостомельские богатыри".
Крупные организации тоже могут столкнуться с неприятностями. Например, игре “Гостомельские Богатыри” (студия “Играющие кошки”) было поставлено условие: сначала пришлите финальный билд, а только потом, после проверок, получите страницу игры. Ясно, что дело в политической подоплеке. Но как бы там ни было, это несколько тормозит раскрутку проекта: разработчики не могут собирать вишлисты уже сейчас, что может пагубно сказаться на начальных продажах. С другой стороны, проект такого уровня заработает аудиторию и другим способом, которая быстро поднимет рейтинг в стиме в момент релиза игры.
Инди-студии сталкиваются и с другими проблемами: непроработанный геймплей, слабая сюжетная часть или её отсутствие, примитивная графическая составляющая. Каждый решает её по своему, в меру возможностей. Главное вовремя заметить проблему и трезво подойти к её решению, не перегибая палку. Иногда, например, сюжет может чуть-чуть подождать, в то время, пока нарабатывается геймплей. Иногда все в точности наоборот. Все зависит от самой игры.
С подобным столкнулась и наша команда.
Фрагмент из игры "Орда: Возрождение". Задумывалось, что это будет ремейк дилогии игр "Орда", но со временем образовался полностью самостоятельный проект.
Мы занимаемся разработкой классической RTS с рабочим названием "Орда: Возврождение". Главный упор на таинство природы дремучих лесов и небольшое присутствие мистики. Игровой процесс основан на шарме стратегий 90-х, но с учетом современных требований.
Одна из нерешенных задач – графика. Пока что подключены спрайты из Орды 1998 года, но это исключительно до тех пор, пока не решены главные вопросы редизайна: "какой стиль?" и "кто сделает?".
Больше информации можно найти здесь:
🔗 Серия постов Новая жизнь отечественной RTS – про то, как работа над ассемблерными патчами привела к созданию отдельный игры
🔗 Группа Орды в ВК: https://vk.com/horde_editor



















