Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Управляйте маятником, чтобы построить самую высокую (и устойчивую) башню из падающих сверху постов. Следите за временем на каждый бросок по полоске справа: если она закончится, пост упадет мимо башни.

Башня

Аркады, Строительство, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
Mrenglish61ru
Mrenglish61ru

Batty:test⁠⁠

13 дней назад

Занимаемся разработкой игры под мобильные телефоны. Делаем в Unreal Engine. Игра пока в открытой бета-тестировании. Есть один открытый уровень "раннер", пока поддержка Android устройств..
Планы на будущее :полная выгрузка всей сюжетной линии, адаптации под все ОС.
Следите за обновлениями на канале https://youtube.com/@universescreators?si=TOps_bM5q0a7jQYL
Приходите полетать-ссылка на Google Store

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.universesc...

Перейти к видео
Игроделы Unreal Engine Gamedev Видео Вертикальное видео Короткие видео YouTube (ссылка)
3
642
Аноним
Аноним

GSC GameWorld и белорусский 13⁠⁠

1 месяц назад

Предисловие. Пост-аноним чтобы не заляпать этим дерьмом (GSC) свой аккаунт, первым же комментарием вы увидите меня, автора. Этот пост - мое жопное полыхание, и его (поста) не было бы, еслиб на мой изначальный комментарий удосужился ответить представитель @sector13studio, который решил просто запретить комментировать посты. #comment_371525100

GSC GameWorld.

Знамениты ребята такими детищами как "Казаки", "S.T.A.L.K.E.R.", вроде как действительно делали хорошие игры. Но, так как ребята патриоты своей страны, за что их винить пожалуй глупо, но прославились так же еще хорошими сборами для "ВСУ", это уже было в посте:

GSC Game World в Steam собрала средства для финансирования ВСУ

(на всякий еще ссыль на статью https://www.nme.com/news/gsc-game-world-raises-over-600000-f... )

Донат шел в нежелательную на территории РФ организацию "Вернись живым", которая, в свою очередь, обеспечивает их военные подразделения необходимым (визоры, припасы, и тд)

https://ru.ruwiki.ru/wiki/Вернись_живым

Штош. Собственно, на пикабу залетели "с двух ног" лампово-котятные ребята, с действительно хорошей тематикой. Обещают рассказывать о разработке игр:

#comment_371525100

Скрин с их поста

Скрин с их поста

Собственно, ребята, над каким же проектом этой "дружественной" конторы, которая хуй клала на российское комьюнити вне зависимости от их политических взглядов, и организовывает сборы на помощь своим подразделениям работают ваши ребята?

Показать полностью 1
Политика Без рейтинга Украина Негатив Мат GSC Сотрудничество Gamedev Игроделы
129
7
DireSnake
DireSnake
Лига Разработчиков Видеоигр

Unigine - паровоз или "змейка"⁠⁠

3 месяца назад

Ладно, буду считать данный проект закрытым. Закрыл в билд, почистил проект. Баги остались, но там уже идет ювелирная ловля тараканов.

Что имеем:

-unigine довольно интересный движок. Графически. Материалы, ноды материалов, буферы всякие, настройки окружения и т.п. вплоть до ландшафтов, воды, облаков, постэффектов и т.п. есть где разойтись.  Причём качество "из коробки" бесплатной версии - сильно лучше других монстров, в которые с ноги в разгон не залезть. А уж глядя на воду в анриале/юнити ...ненене.

- Да, сложно продираться в код, особенно пытаясь понять сложные системы не имея расширенных навыков и опыта программирования. Так, на коленках собирал. Особенно без гайдов, туториалов, примеров. Они конечно есть, и даже неплохие, но до массы юнити/анрила конечно далеко.

Личное сложности:

-накручивание игровых механик приводила к валу конфликтов. И необходимость както смешивать и балансировать. И добавление новой "плюшки" или не давало заметного эффекта, или руинило остальное. Нужно как то учится делать узкие специальные  компоненты, а не смешивать в одну кучу. -И делать отдельные сборщики параметров. Банальная попытка контроля скорости переплеталась с модификаторами , попытками вывода, внешним воздействием и модулями, которые следили за скоростью и могли ее менять. В результате я сам терялся где что лежит.

-Нужно сразу думать о масштабировании. Если что-то создается как модуль, должна быть возможность, что этих модулей будет много. И разных. Попытка вставить огнемет - сработало. Поставил контейнер - сработало. Добавил ракетницу - и она конфликтует с огнеметом. И пытаться решить это почему то ломало контейнеры. А уж когда появились неснимаемые контейнеры, которые оказали воздействие на параметры..... Спасало только именно то, что баки были как одна из версий контейнеров. Путано? А это еще и кодом с сплошными условиями проверок.

-сделал часть, откатал, проверил - больше не трогай. Лучше вынести удобнее переменные для других компонентов, но не пытаться впихнуть в общую кучу разные механики. Я раза три переписывал некоторые части кода именно потому что они то разрастались , то переплетались, то вновь дробились. Или пытались стать "удобными" для всего.

-многое можно сделать разными способами. Гдето нужно одно, гдето другое. Тащить один и тот же "проверенный" способ конечно легко и понятно, но часто избыточно. У меня изначально каждый вагон лично следил за высотой над ландшафтом. И это приводило к перегрузке вычислений. Стоило отдать расчет только на "головным", а остальным просто "следовать ЗА" - как стало меньше расчета и выросла скорость. И уменьшить качество просчета ландшафта. Хотя тут двояко - быстрее то стало, а вот пролет через элементы ландшафта - появился. Упросить? Добавить к ландшафту отдельные элементы.

-нужно думать о визуале. Гдето спасает плотность сетки, гдето текстуры. Гдето оказывается все это избыточно, потому что нужно побольше частиц, а гдето нужны декали. А еще хочется удобный "тактический" графический интерфейс. И игровая зона должна быть не избыточной, а понятной и достаточной. Нет смысла в большой локации если хочется сделать больше динамики. Можно конечно накрутить всякие постэффекты, блюры, хдр и т.п. чтоб жгло через сетчатку внутренюю стенку черепа. Но опять же - быстро на коленке такое не делают.

-Сейчас по сути круг радиуса в 3км (карта 6х6км), на которой около 1000 рандомных обьектов в статике и около 800-1000 - динамически движущихся НПС. Даже за границами условной камеры. Движок конечно это тянет, но вот расчеты изменения положения и смены положения - таки начинают сильно влиять. и тут еще нет сложной логики. Нужно учиться это как-то упрощать. Вплоть до нечестного спауна и расчетов "невидимок".

-Вообще цель была максимально использовать знания. По моделингу, текстурированию, ландшафтам, программированию, коддингу, логике и движку. Но - быстро в короткие сроки "пока фитиль горит". ИМХО - удалось. 3-4 недели в сумме с переделкой нескольких протипов, заготовок и битьем в стену "как это сделать".

-интерфейс. Это важно. Не родить что-то как ежика против шерсти, а хорошее удобное понятное решение. Любому пользователю / игроку сразу с старта. Без объяснения что делать, нажимать , куда смотреть и что будет. Как создатель ты и так понимаешь что происходит и что ожидаешь, а игрок в панике шарит глазами.

-я нихрена не программист. Да и как художник такое себе говно, честно говоря. Но заставлять себя добавлять деталей - надо. Но с оглядкой чтобы это было не избыточно. Это как наступить себе на горло, но взять за яйца. Одновременно.

-учиться работать с звуком. Это пока огромная дыра в моих знаниях. Звука нет. Совсем. И звуков. А это почти половина атмосферы.

Сумбурненько, но мне понравилось. По сути для финала нужно откатать на тестах, собрать "фидбэк", выстроить пайплайн багхантинга, ну и прочие матерные слова... А потом можно и чистить, добавлять, улучшать. Проект станет рутинным. А такое хочется пока избежать. Или добавлять кардинальные механики )

В общем как то так. Видосик есть, билд в описании )  достал бы панамку, да ее нету )

Ну и так, интересно. Стоит ли с таким "жопытом" менять работу? 50к оклада (80к на руки) на заводе, хоть и художник-программист - как то мало. Но вакансий по unigine в спб ровно ноль. Делать локации для парашютного симулятора конечно иногда интересно, но уж очень редко и однообразно.

ах да: ссылка на билд и проект (Unigine Community последних билдов) - в описании. Free-for-All.

коментарии, критика, подписки, донаты... даже камни в свой огород принимаю :)

Показать полностью
[моё] Gamedev Рекомендации Unigine Игроделы Инди игра Разработка Видео RUTUBE Длиннопост
1
4
AYAKSSA
AYAKSSA

Добавил " систему рейтинга " в ММО⁠⁠

4 месяца назад

Сегодня закончил работу над рейтинговой системой!

Локация: Арена

Локация: Арена

Теперь всё работает так:
— Победил игрока на арене — получаешь +1 очко рейтинга.
— Умер или победил вне арены — теряешь 1 очко.

То есть теперь идёт настоящая борьба за рейтинг 🔥

📊 В рейтинге всего 5 топовых мест. Когда ты попадаешь в топ-5, на арене над персонажем появляется красивая анимация — видно, какой у тебя ранг и место.
Так другим игрокам сразу понятно, с кем они сражаются 💪

При смерти на арене на том же месте появляется "череп" ( Который пропадает спустя время )

Было добавлено множество звуковых, анимационных эффектов.

Был добавлен набор брони: Броня Драконоборца.

Так же была добавлена : Книга Телепортов ( с помощью нее вы сможете перемещаться по ключевым местам )

И множество других вещей ( Постараюсь показать все это в след. видео )

Перейти к видео

И вот показываю немного боевых заклинаний, а позже выпущу видео с геймплеем.

Показать полностью 1 1
[моё] MMORPG RPG Инди игра Игровые обзоры Игры Игроделы Онлайн-игры MMO Пиксель Пиксельные игры Видео Короткие видео Длиннопост
1
4
imadering
imadering
Серия Находки на старых DVD / CD про видеоигры

8-bit Memories | 8-битные воспоминания (2003)⁠⁠

10 месяцев назад

Великие геймдизайнеры Японии вспоминают о популярной приставке NES (Famicom) и о том, как делали игры для нее.

Данное видео нашел на DVD диске, который был выпущен к юбилею этой игровой приставки в Японии.

Ретро-игры RUTUBE Dendy NES Famicom Вспоминая старые игры Игроделы Видео
2
2
imadering
imadering
Серия Находки на старых DVD / CD про видеоигры

Масахиро Симамото (Masahiro Shimamoto) в 2000 году⁠⁠

1 год назад

На DVD в трейлере игры Khamrai засветился Масахиро Симамото (скрины с видео 2000 года).
Масахиро Симамото (Masahiro Shimamoto, родился в 1968 году) - создатель игр и художник. Присоединился к Namco в 1991 году. В сети мало его фото (или я плохо искал).

Показать полностью 2
Игроделы Namco
0
27
deadonerus
deadonerus
CGI Media

3D путь Джуна в 40 лет⁠⁠

1 год назад

Добрейшего вам!
Я начну новую главу своего рассказа с того, что перескажу с какими проблемами столкнулся до устройства на работу.

1. Токсичное комьюнити 3D
Это выражается в ментальности людей и их завести к твоей работе. Хочу сказать что этот пункт относится только к русскому комьюнити.
2. Технически сложные знания
Большое количество информации, которое не связано с опытом работы в других сферах.
3. Стоимость обучения
На данный момент курсы и менторинг стоит не дешего
4. Стоимость железа и софта
Смотри пункт 3
5. Бесплатная информация кишит тупыми гайдами и советами
Большая часть гайдов не только мешает и тормозит развитие, но и учит не тому, что тебе понадобится в работе.
6. Реклама курсов
Она внушает тебе ложные надежды о том, что ты сможешь получить навыки спустя год, хотя это практически невозможно.
7. Выбор направлений развития
Прокачка скилла во всех направлениях 3Д - это ошибка, которую допускают многие художники.
8. Прокачка Софт скилла
Качайте общение, грамотную речь, изучайте теорию света, цвет, работу с формами, чтение книг и прочее. Это поможет, сильно.
9. Бесплатный опыт на проекте
Не беритесь за работу, которая не даст вам профит. Если не платят, нет новой работы в портфеле, то это не стоит вашего времени. Поверь, на ранних этапах ты с большей пользой изучишь много нового и полезного сам, чем сделаешь на начальных этапах становления.
10. Советы «опытных»
Найди одного или двух человек, которые реально в сфере и делай все для того, чтобы они вели тебя. Слушай что говорят они, остальное - шум, который нужно очень внимательно фильтровать.
11. Поклонение универсальному софту
Нет одной проги в которой ты будешь работать, их много и о них не стоит забывать. Это немного противоречит седьмому пункту, но с опытом и изучением разных стадий работы над моделью ты освоишь нужное.
12. Блендер или Мая
Это таблетки из «Матрица» - выбор сложный, но нужный. Я выбрал Мая, ее используют крупные компании. Софт специфичный, но доброжелательный в отличии от Макса (мое мнение).
И самое неприятное и страшное для меня…
13. Непонимание со стороны родственников и друзей
Мне повезло и я не встречал этого от всех разом, да и жена меня поддержала в нужный момент, но вот от нескольких человек я встретил сильный скепсис и непонимание. Встречал людей, которые хапнули го..на и стресса от того, что они «двигают точки», а не идут на завод халтурить.
Последнее.
14. Тестовые задания
Есть много компаний, которые ищут людей за 3 копейки, а требования на 10 рублей и этот пункт про них. Я понимаю тех ребят, которые вкалывают на работе, а потом учатся новому и не получают достойную работу и доход, который им будет интересен. И за их старания в тестовом задании, пускай и не очень удачном, они заслуживают несколько слов о работе. Пусть косо, с ошибками, артефактами на нормалке, но они сделали тест и в праве знать, где ошибка и как можно улучшить себя.

Джун, товарищ! Не сдаваться! Двигайся в перед, смотри высоко, не давай заднюю, вставай после падения, говори спасибо тому, кто дает тебе фидбэк и шли на 3буквы тех, кто поливает тебя грязью.
Всем мира над головой!
На фото текстура, которую собрал за 8 часов по рефу на арте.

3D путь Джуна в 40 лет
Показать полностью 1
[моё] 3D Текстуры Игроделы Длиннопост
62
persmv
persmv

Персонаж "Смуты"⁠⁠

1 год назад

По недавно вышедшей игре "Смута" от отечественных разработчиков продолжают кипеть страсти. Конечно, в основном вопросы и критика. На Ютубе много роликов, посмотрите, кому интересно. Одна из претензий - малое количество лицевых шаблонов, из-за чего многие герои буквально на одно лицо, хорошо, если им хотя бы цвет волос разрабы поменяли, а то игроки путаются. А я, кажется, знаю, с кого нарисован один из многоликих персонажей. Смотрите. Слева персонаж игры 2024 года, справа герой Владимира Меньшова в образе Льва Николаича Толстого из фильма "О чем ещё говорят мужчины" 2011 года. Мне чувак слева сразу Меньшова напомнил.

Персонаж "Смуты"
Показать полностью 1
Игры Игроделы Разработчики игр
1
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии