Белый Дварф
24 поста
24 поста
47 постов
14 постов
16 постов
18 постов
21 пост
17 постов
Часть II
Дон Тёрнбулл
Мы продолжаем этот выпуск представлением некоторых из наиболее интересных чудовищ, которые появлялись в различных журналах по D&D, в частности в The Dungeoneer Пола Джакуэйса и Alarums & Excursions под редакцией Ли Голд. Должен подчеркнуть: ни одно из этих чудовищ не было придумано мной, хотя я присвоил каждому из них «Монстермарк». Итак, приступаем.
Бехолдер — любопытное чудовище из D&D, но настолько мощное, что немногие персонажи способны с ним встретиться, а уж вступить с ним в рукопашную — и того реже. Пол Джакуэйс в третьем выпуске The Dungeoneer вводит целый новый подкласс существ, которые не просто отдалённо напоминают Бехолдера, но при этом достаточно слабы, чтобы встречаться в любом уголке подземелья.
Пушистик (Fuzzy) и Стальной (Steely) имеют сферические тела диаметром 1–2 фута, единственный центральный глаз и по три цепких щупальца.
Начнём с Пушистика. У него 2D8 очков здоровья (минимум 4 — по одному на каждое щупальце и минимум одно на тело), класс брони 7 (AC7) и скорость полёта 30 футов за ход. Щупальца могут вытягиваться на расстояние до 10 футов, чтобы нанести удар жалом (2−12 урона; не более двух таких атак в день). В ближнем бою каждое щупальце может либо схватить жертву (после захвата оно наносит 1−3 урона за раунд), либо ударить обычным оружием — обычно кинжалом (1−4 урона), атакуя как боец третьего уровня с штрафом −1 к вероятности попадания. Если щупальце повреждено, оно регенерирует за три раунда рукопашного боя — при условии, что чудовище не будет убито за это время.
Удар жалом особенно опасен: помимо 2−12 урона он вызывает паралич на столько ходов, сколько очков здоровья было нанесено. «Монстермарк» Пушистика — 29,4 (примерно как у огра).
Стальной атакует аналогичным образом, но имеет 2D8 очков здоровья (минимум 7, по два на каждое щупальце) и класс брони 0 (AC0). Поскольку его тело защищено бронёй, его «Монстермарк» составляет 68,8 (примерно как у Су‑чудовища или Вайта).
Можно разработать и других родственников этих двух существ — с иным классом брони и количеством щупальцев, — чтобы создать целый подкласс бехолдероподобных чудовищ. Если вы хотите увеличить число щупальцев, учтите: мозгу существа требуется довольно высокий уровень развития, чтобы координировать атаки даже трёх щупальцев. Вносите соответствующие корректировки в вероятности режимов атаки чудовища.
Гремлин — гуманоид ростом около 4 футов, зелёного цвета, внешне напоминающий бескрылого импа с трезубцем в руке. У него 3D8+1 очков здоровья, класс брони 8 (AC8) и скорость передвижения 60 футов за ход. В ближнем бою он атакует трезубцем, нанося лишь 1−4 урона. Но есть нюанс: любое оружие (обычное или магическое), используемое против гремлина, с вероятностью 50 % выйдет из строя: обычные оружия могут сломаться или стать мягкими, снаряды отразятся или превратятся в безобидные пироги с заварным кремом, магические оружия таинственным образом лишатся магии или даже обратят свою магическую силу вспять.
С «Монстермарком» 12,8 гремлин не представляет большой сложности, но сражаться с ним может быть интересно — а после боя атакующие, возможно, обнаружат у себя в руках лишь куски металла.
Боги (Bogy) — необычный гуманоид с головой, рогами и ногами козла; у него четыре руки, две из которых держат оружие. Возможно, он начинал с амбиций стать демоном Илл, но не дотянул. У него 3D8+1 очков здоровья, класс брони 4 (AC4) и скорость передвижения 90 футов за ход. В ближнем бою он наносит удары двумя оружиями (1−8 урона) по одному и тому же противнику, что даёт ему «Монстермарк» 38,7.
Големы слишком могущественны для большинства искателей приключений, если те решат с ними сразиться. Однако существует менее устрашающая версия — Киборг, человек, внутренне модифицированный механизмами (нечто вроде Стива Остина). По всем признакам киборг — обычный человек, которого можно одеть как бойца, мага или кого‑то ещё. Но у него 8D8+1 очков здоровья, класс брони 2 (AC2) и скорость передвижения 240 футов за ход. Его сила составляет 180, что даёт бонус +4 к вероятности попадания, и он вполне доволен, сражаясь голыми руками (6−36 урона за удар). «Монстермарк» киборга — 604,3. Так что будьте настороже, если встретите в подземелье простодушного парня, который просит у вас помощи.
Циклоп из мифологии — гигант с единственным центральным глазом, бьющий большой дубиной. В терминах D&D у него 12D8 очков здоровья, класс брони 3 (AC3) и скорость передвижения 120 футов за ход. Из‑за единственного глаза он плохо оценивает расстояние, поэтому атакует с штрафом −2, нанося 5−60 очков урона за раунд. Его «Монстермарк» — 936. По словам создателя, обычно он охраняет сокровище типа Е плюс 5 000 золотых монет.
Манта в состоянии покоя выглядит как гриб. Прежде чем атаковать, она должна разогнаться до максимальной скорости 300 футов за ход, после чего принимает форму, похожую на манту, с хвостом — своим боевым оружием. У неё 4−6D8 очков здоровья и класс брони 0 (AC0). Хвост наносит 1−8, 1−10 или 1−12 урона — в зависимости от размера и уровня здоровья чудовища. Хитрость в том, чтобы поймать их до того, как они разгонятся. Но кто, увидев в подземелье гриб, подумает о том, чтобы его ударить? «Монстермарки» для этих размеров — 81, 123,8 и 175,5, что делает их серьёзными противниками (заклинание «Замедление» может оказаться весьма полезным).
Плотоядные чудовища редки в правилах TSR, и вот появляется необычное существо — Кинопард (Cynopard). Это сине‑зелёный хищник с жёлтыми вкраплениями на шерсти, шестью лапами с острыми когтями и длиной около 7½ футов. У него 8D8 очков здоровья, класс брони 4 (AC4) и скорость передвижения 120 футов за ход. Довольно универсальное чудовище: оно может передвигаться на задних лапах, нанося четыре атаки когтями (3−12 урона каждая за раунд), или на всех шести лапах, кусая (4−40 урона). При вероятности 50 % для каждого режима атаки «Монстермарк» составляет 346,7 — то есть оно столь же опасно, как дракон с восемью кубиками здоровья.
Говоря о хищниках, нельзя не упомянуть ужасного Банта (Banth) — восьминогого, высотой 15 футов в холке, с крупной головой и множеством зубов. У него 12D8 очков здоровья, класс брони 3 (AC3) и скорость передвижения 150 футов за ход. Его укус наносит 5−50 урона за раунд, а «Монстермарк» равен 924.
Кзин — ещё один хищник, весом в полтонны, с ярко‑оранжевой шерстью и рёбрами, напоминающими экзоскелет. У него 5D8 очков жизни, класс брони (AC) 5 и скорость передвижения 180 футов за ход. Если Кзин не получил повреждений, он настолько ловкий и быстрый в ближнем бою, что может нанести 2–9 единиц урона и избежать ответной атаки — за исключением случаев, когда у атакующего показатель ловкости не ниже 14. Если же Кзин ранен, он становится уязвимым для ответных атак любого искателя приключений, но при этом успевает провести две атаки когтями (по 2–9 урона каждая) за раунд.
Против большинства видов оружия (кроме тяжёлого) Кзин получает на 2 единицы меньше обычного урона. Он получает +8 к броскам на спасение против заклинаний «Удержать чудовище» (Hold Monster) и «Очаровать чудовище» (Charm Monster). Его невозможно застать врасплох. Во время атаки Кзин издаёт крик, который с вероятностью 50 % оглушает персонажей 1‑го или 2‑го уровня на один раунд ближнего боя. Его показатель угрозы (Monstermark) равен 189 — это опасное и захватывающее чудовище, но справиться с ним вполне реально.
Сфекс — заимствование из научной фантастики (источник, к сожалению, забыт). Его описывали как нечто среднее между плюющейся коброй и дикой кошкой, окрашенной в коричнево‑голубые тона. В версии для D&D у него 8–10D8 очков жизни, AC 0 и скорость 12 gefts за ход. Он атакует двумя когтями (урон 1–8 каждый) и укусом (урон 2–12); и когти, и укус содержат яд. Кроме того, укус несёт вирус, схожий с бешенством: чтобы избежать смерти через 2–12 дней, необходимо применить заклинание «Излечение болезни» (Cure Disease) в течение 24 часов. Запах крови сфекса привлекает других сфексов, которые с высокой точностью отслеживают следы. В целом это весьма грозное чудовище с показателем угрозы 1280, 1728 или 1920 (в зависимости от количества кубиков здоровья, HD). Даже в самой слабой форме оно мощнее большинства драконов.
Импы, вероятно, не нуждаются в моём представлении. Они появились в выпуске Dungeoneer № 3 как существа, обладающие некоторыми чертами демонов, но менее могущественные. Судя по отзывам, они пришлись по вкусу многим ведущим (DM). Это маленькие демоны, встречающиеся повсюду и постоянно устраивающие неприятности. Они могли бы казаться забавными, если бы не были настолько опасными.
Их разновидности варьируются от типа А (1D8 очков жизни, AC 9) до типа G (7D8 очков жизни, AC 5). Более слабые типы владеют двумя‑тремя магическими заклинаниями, тогда как более мощные могут призывать демонов и других импов, а также обладают расширенным набором магических способностей. Это отличная подкатегория монстров, заслуживающая популярности — особенно среди ведущих, которые опасаются вводить в подземелья даже демонов низкого уровня.
Для сравнения: показатели угрозы импов (от типа А до G) составляют 2,7; 11,5; 25,2; 50,4; 112,5; 151,8 и 330. Сопоставьте их с показателями демонов из White Dwarf № 2.
Ещё один вариант демона — Железный демон (6–8D8 очков жизни, AC 2, скорость 90 футов за ход). Каждый раунд он атакует двумя когтями (урон 1–6 каждый) и либо укусом (урон 1–8), либо дыхательным оружием (урон 2–12, максимум три раза в день). Помимо обычных атак, он пытается задушить жертву хвостом. Его показатель угрозы варьируется от 162,8 до 214,5 (в зависимости от кубиков здоровья).
Мобил Дисс также появились в Dungeoneer № 3 и заслуживают популярности — по крайней мере, среди ведущих. Они появляются группами по миллиарду и более и представляют собой крошечных насекомых — если верить описанию, сплошные желудок и клыки. Совокупные характеристики миллиарда таких существ: 10D8 очков жизни, AC 9, скорость 90 футов за ход. Они уязвимы только к холоду и жару и совместно наносят 6–48 единиц урона за раунд любому, кому не посчастливилось оказаться их жертвой. Они сбиваются в рой размером 3 фута на 3 фута и атакуют только одну жертву за раз, дожидаясь, пока она будет полностью поглощена, прежде чем перейти к следующей. С показателем угрозы 589 они весьма свирепы. Жаль, что я не знаю, как изготовить особое вещество, именуемое «соль Мобил Дисс», о котором упоминает автор.
Пару любимых существ я оставил напоследок. Сначала рассмотрим Трипа (Threep). Это гуманоид с тремя головами: бойца, жреца и мага. У него AC 3, а количество кубиков здоровья и силы определяются на усмотрение ведущего. При этом его сила, интеллект, мудрость и ловкость превышают 13. Он способен проводить две‑три одновременные атаки, но ограничен использованием только одного оружия (например, он может ударить мечом одной рукой, применить жреческий посох другой и произнести магическое заклинание — всё одновременно).
Интересный вариант, который я пробовал (но ни одна группа пока не столкнулась с этим существом, так что исход неизвестен), — сделать головы разной мировоззренческой принадлежности. Возможно, это просто рецепт нервного срыва для бедного существа. Или, например, одна голова всегда говорит правду, другая — иногда, а третья — никогда (вы знаете эти старые загадки). В контексте Трипа воображение рисует множество вариантов, благодаря чему он может стать лишь одним из представителей интересной новой подкатегории.
Как я уже отмечал, я неизменно восхищаюсь продуктивностью Ли Голд, редактора Alarums & Excursions. Из‑под её пера вышло ещё одно моё любимое существо — Пожиратель золота (Goldeater).
Это длинная белая разъединённая рука, которая летает со скоростью 180 футов за ход, выискивая золотые монеты (GP) для поедания. Её ладони поглощают золото со скоростью 10–80 GP за ход, и она движется бесшумно. У неё 2D8 очков жизни и AC 9, так что её несложно ранить, если обнаружить. Её нельзя усыпить заклинанием «Сон» Sleep, но можно очаровать «Очарование» (Charm) или удержать «Удержание» (Hold). Когда она поглотит 500 GP, она размножится путём деления на двух Пожирателей золота. Ей требуется полный ход, чтобы вскрыть мешок, рюкзак или что‑либо ещё.
В следующий раз, когда вы с тревогой ждёте у двери, охраняя сокровища, пока более сильные члены группы расправляются с чудовищами, или бредете по бесконечным коридорам в поисках добычи, иногда задумывайтесь о том, что происходит у вас за спиной…
Ещё раз подчеркну: в этой статье нет ничего оригинального — все чудовища взяты из других источников. Возможно, когда‑нибудь в будущем редактор позволит мне представить плоды моих исследований, но пока я надеюсь, что вы получите столько же удовольствия от использования или встречи с Пожирателем золота, Глитчем, гремлином, импами и другими любимыми существами, сколько получил я.
Примечание редактора:
В следующем выпуске стартует новая регулярная рубрика под названием «Фабрика чудовищ» (The Fiend Factory). Она займёт примерно страницу и будет включать новых чудовищ, присланных читателями White Dwarf и отредактированных Доном Тернбуллом, который присвоит каждому опубликованному чудовищу показатель угрозы (Monstermark). Мы особенно заинтересованы в чудовищах с уникальными качествами или характеристиками. Каждый опубликованный монстр даст автору право на бесплатный выпуск White Dwarf, в котором он появился.
Присылайте свои предложения (с полным описанием) по адресу:
«The Fiend Factory», c/o White Dwarf, 97 Uxbridge Road, London W12.
В следующем выпуске:
Эдди Джонс сообщил нам, что в настоящее время не может завершить серию статей «Раскрашивая мускулы Конана» (Colouring Conan’s Thews) — виной тому издательства, выпускающие научно‑фантастические книги в мягкой обложке: они настойчиво требуют его иллюстраций.
Поэтому в следующем выпуске вас ждут:
«Traveller»;
«Место в глуши» (A Place in the Wilderness);
«Фабрика чудовищ» (The Fiend Factory);
«Обзор архивных фигурок» (Archive Figure Review);
«Сундук с сокровищами» (Treasure Chest);
«Открытая коробка» (Open Box).


Гемункулы и Гвардия Воронов много раз скрещивали клинки друг с другом, ибо тёмные эльдары всегда будут охотиться на человечество, а космические десантники — всегда его защищать. На сельской планете Парохейс обеим фракциям снова предстоит сражение: каждая из них будет бороться за контроль над тенями, поскольку обе армии считали их своими союзниками.
Ковен Преображений был хорошо знаком с миром Парохейс. В последний раз Ковен Преображений посещал планету в 018.M36, однако данный рейд закончился для гемункулов не очень удачно. Местные жители были подавлены собственными суевериями, большая их часть боялась собственных теней — идеальные игрушки для Репугномансеров Ковена. Поскольку на Парохейсе существовало множество порталов в Паутину, ковениты в прошлом соревновались между собой, стремясь запугать до смерти как можно больше жителей, даже не прикасаясь к ним.
В прошлый раз, когда Преображённые совершили рейд на Парохейс, ковениты обнаружили, что их поджидают в засаде Гвардейцы Ворона. Лучшие оперативники‑невидимки Адептус Астартес, сыны Коракса, устроили невероятно эффективную засаду на тёмных эльдар, в результате которой члены Ковена были искалечены, обезображены или — как в случае с виконтом Синдриком — разорваны на куски залпом тяжёлых болтерных снарядов. Хоть выжившие гемункулы бежали к ближайшему порталу Паутины и вернулись обратно в Комморраг, собрав достаточное количество расчленённой плоти Синдрика, дабы осуществить его регенерацию, ущерб, причинённый гордости Ковена, был непомерно высок.
Виконт Синдрик особо тяжело пережил горечь поражения. Ярость виконта была настолько велика, что Синдрик извлёкся из своего саркофага регенерации задолго до того, как процесс восстановления завершился. Поэтому, когда Преображённые вернулись на планету Парохейс, Синдрик всё ещё был бледным и безволосым чудовищным существом, а его острые, как нож, зубы были обнажены в постоянной гримасе, которая вызывала крайнее беспокойство у его подчинённых.
В нынешнем рейде мстительный гемункул задействовал нескольких Репугномансеров Ковена, способных изменять свою внешность до самых устрашающих форм и тем самым повышая свои шансы запугать защитников Парохейса до смерти. Однако их истинная миссия выходила за рамки простого воссоздания прошлого рейда. Полагая, что Гвардия Ворона всё ещё будет следить за судьбой планеты, Синдрик намеревался снова заманить защитников человечества в атаку — но Гвардия Ворона обнаружила, что на этот раз роли охотников и добычи поменялись местами.
Парохеус был преимущественно горнодобывающим миром: его охристые горы были испещрены туннелями и электромагнитными конвейерными рельсами. Гемункулы узнали о существовании планеты, когда её сервомоторы случайно ударили сейсмическими молотами по спящему порталу Паутины. С того дня планету преследовали ужасные кошмары — как вымышленные, так и ужасающе реальные.
Сформировав воинство из самых льстивых ковенитов из своего Ковена, Синдрик привлёк к армии тех тёмных эльдар, что сочли предстоящее зрелище слишком увлекательным, чтобы его пропускать. Виконт повёл своих гемункулов по Паутине, направившись на Парохеус, как только собралось достаточное количество войска. Прибыв на место, виконт приказал большей части своей свиты задержаться в Паутине и ждать его сигнала.
После высадки на планету большинство Репугномансеров Ковена предпочли обустроить свои обители в глухих лесах и так называемых «туннелях с привидениями». Гемункулы были готовы перетерпеть ожидание перед предстоящими убийствами. Однако Синдрик не собирался медлить. Жилистая фигура виконта проплывала по окраинам ближайшего шахтёрского городка, нависая над шахтёрами и геосервиторами, дабы испробовать на вкус воздух поблизости от своей будущей добычи. Их страх был ощутимым, но он не шёл ни в какое сравнение с насыщенным запахом грядущего отчаяния.
Шахтёры объединились против ужаса, царившего среди них, но Синдрик лишь парил над ними, активировав своё поле клонирования: таким образом, брошенные в его персону булыжники пролетали мимо, не причиняя виконту никакого вреда. С широко открытыми губами лорд Ковена запрокинул голову и издал пронзительный крик, который повторили дюжина его идентичных двойников.
Существа, выскочившие из теней и ответившие на зов Синдрика, были куда страшнее, чем сам гемункул и издаваемый им рёв.
Умереть один раз от цели охоты — это снисходительно. Умереть дважды от одной и той же дичи, одним и тем же способом… Это просто позор. Соберите останки этого глупца, дабы мы могли показать ошибочность его пути». — Кувелич Истощённый, до создания подземелий Синдрика.
Когда Гвардия Ворона высадилась на планету в ответ на астропатический сигнал бедствия из столицы Парохеус, их операция была слаженной и быстрой. В сложившихся обстоятельствах астартес не подошёл сокрушительный удар десантных капсул; вместо этого Гвардия Ворона проникла в главный космопорт планеты на борту горнодобывающего грузового корабля, покинув его только с наступлением ночи. Пробираясь по заброшенной водопропускной трубе, космические десантники встретились со своими связными на планете. Информаторы Ордена, давно следившие за сверхъестественными явлениями на Парохеусе, подробно рассказали прибывшим астартес о своём затруднительном положении.
Каждое утро от местных жителей поступали всё новые рассказы о необъяснимых для них ужасах. Они говорили о долговязых чудовищах, рыскающих в сумерках, о вооружённых головорезах, превратившихся в обсидиановые статуи, о скелетах, покрытых красной слизью, вернувшихся в свои дома и забравшихся в постели, подражая живым, о странных символах, нарисованных мелом на стенах казарм, и о седовласых трупах, найденных с обмороженными пальцами, сжимающими свои замёрзшие сердца. Хуже всего были рассказы о неком бледном демоне, который преследовал людей в сумеречные часы, известный народу как «Ухмыляющийся». Бледный демон оставил после себя сотни умерших солдат обороны и горы разрушенной техники. Трупы солдат были распяты, а их грудные клетки были выпотрошены таким образом, что их рёбра стали напоминать крылья ворона, что является явным намёком на вызов, брошенный сынам Коракса. Все подобные трупы были подвешены на протяжении всей магистрали Нью‑роуд.
Выслушав все подробности, капитан Гвардии Ворона Ярослан Медексус в безмолвной ярости прищурился. Капитан понял, что за всеми нападениями стоят ксеносы — тёмные эльдары, целью их охоты стали те, кто осмеливался бросить им вызов ради собственного извращённого развлечения. Связисты Ордена к этому моменту уже обнаружили общую закономерность общего роста ужаса в определённом месте между каждым новым появлением «Ухмыляющегося» — заброшенные шахты в расщелине, известной как «Ущелье Дьявола». Дальнейший путь Гвардии Ворона был ясен. После того как разведчики Ордена подтвердят местоположение базы ксеносов, для главных сил Ордена настанет время начать как можно более внезапную и смертоносную атаку.
В туннели шахт Гвардия Ворона проникала группами по десять человек — Кодекс Астартес очень чётко оговаривал такие меры зачистки. По мере приближения каждого космодесантника его поле зрения настолько совпадало с полем зрения его товарищей, что даже атакующий амбулл был бы быстро уничтожен. Туннели обыскивались на протяжении многих миль, но никаких следов гемункулов или их приспешников обнаружено не было.
Когда бойцы Гвардии Вороны продвинулись по узким проходам в самое сердце шахты, космический десантник в хвосте каждого отряда просто исчезал. Как только аномалия была обнаружена, раздался яростный обмен неодобрительных реплик. Сержанты Гвардии Ворона взвешивали все за и против: часть астартес должна была продолжать атаку, а другая половина должна была отправиться на поиски пропавших братьев.
Но внезапно решение было принято за них, когда гвардейцы Ворона почувствовали, как содрогнулась вся гора. Портал Паутины в глубинах шахты был с силой прорван. Гвардейцы Ворона, подозревая, что зловещие толчки — это первые признаки землетрясения, которое запрёт их всех под землёй, предприняли тактическое отступление к входам в каждый туннель.
Именно в этот момент скиммеры Ковена с оглушительным рёвом рухнули с небес. Подняв болтеры, все собравшиеся Гвардейцы Ворона одновременно посмотрели вверх. В ту же секунду множество обезображенных слуг гемункулов‑враксов выбежало из тёмных шахт позади астартес. Несколько тёмных эльдар были разорваны на части рефлекторными выстрелами из болтеров Гвардии Ворона, но во многих случаях космодесантникам требовалось слишком много времени, чтобы среагировать на внезапное нападение. Воины Синдрика с восторженной самозабвенностью рубили и пилили стыки боевых доспехов своих врагов, чьи ликующие вопли были приглушены масками. Многим космодесантникам сломали шеи и разбили сердца, но гвардейцы Ворона упорно сопротивлялись, а Ковен продолжал атаковать.
И в этой, казалось, патовой ситуации над головами сражающихся раздался грохот, когда из облаков вырвался эскадрон штурмовых кораблей «Штормовой Ворон». Штурмовые орудия кораблей обрушили смертоносный огонь на сражающихся враксов, а металлические челюсти каждого корабля, широко раскрывшись, исторгли из себя клинья штурмовых десантников, перевернувшихся в полёте и приземлившихся на корабли ковенитов, которые скользили по склонам горы. Несколько стреловидных Рейдеров разлетелись на части под тяжестью бронированной атаки Ордена, но головной корабль тёмных эльдар смог увернуться от штурмовых отрядов без повреждений.
Опираясь одной ногой на балюстрады своего флагмана, Синдрик открыл украшенный драгоценностями ларец яйцевидной формы и ободряюще прошептал что‑то находящемуся внутри. Пролетевший мимо «Лэндспидер» выпустил мельта‑луч на волосок от лысой головы гемункула, но тем не менее остаточное тепло оставило чёрный шрам на его теле. Синдрик лишь рассмеялся. Через долю секунды из ларца вырвалось щупальце не‑света, вырвав пилота «Лэндспидера» из кресла, тем самым заставив летательный аппарат врезаться лоб в лоб в склон горы.
Ракеты, выпущенные из‑под носа штурмового корабля «Штормовой Ворон», полетели вниз по дуге. Виконт Синдрик, заворожённый зрелищем того, как его враксы разрывают на части космодесантников, получил удар в поясницу. Затем бесцеремонно отброшен вперёд за мгновение до детонации ракеты, которая разнесла тело Синдрика в клочья, превратив его в жалкую крошку окровавленной плоти.
Кувелич Истощённый, тощий, как тростник, гемункул, знавший Синдрика тысячелетиями, раздражённо скривил губы. Он отдал властный приказ гротескам, карабкавшимся по разрушенной сторожевой башне. Мгновение спустя гротески бросились на чёрный как ночь «Штормовой Ворон», несущийся по склону горы. Все, кроме одного гротеска, промахнулись и, барахтаясь, упали в густое облако пыли внизу. Гротеск, поймавший свою добычу, сбил боевой корабль с курса, тем самым врезавшись в другого «Штормового Ворона», чьи пылающие обломки устремились на залитые лунным светом склоны внизу. На одинокого космического десантника, пробившегося из кабины, напали творения Маэстру Трилемниса, союзника Синдрика из Пророков Плоти, чьи механизмы боли «Талосы» разорвали пилота на части, а затем пересобрали его труп, придав телу космодесантника более приемлемый вид в глазах его нового повелителя.
У входа в туннели выжившие Гвардейцы Ворона перегруппировались и оказали ожесточённое сопротивление. Почти все они сражались в ближнем бою, спина к спине, пытаясь сдержать надвигающихся на них враксов. Снаряды из болт‑пистолетов разрывали на части рельефную мускулатуру враксов, пальцы в перчатках впивались под их маски, а боевые ножи вонзались в мозги тёмных эльдар. Тут и там взрывались гранаты, их осколки впивались в бледную плоть ксеносов, безвредно рикошетя от керамитовой силовой брони астартес.
Устав от всей этой неуклюжей жестокости, аристократический лорд Фаэругаст уже был на полпути к ожидавшему его рейдеру, когда седобородый сержант‑разведчик выскочил из укрытия и пронзил лорда силовым мечом. Фаэругаст поднял брови и одобрительно кивнул — человек хорошо спрятался. Если бы у лорда Ковена ещё было сердце, его бы пронзили насквозь. Космический десантник резко выдернул меч из туловища Фаэругаста, но это не принесло ничего, кроме приятного ощущения боли — жизненно важные органы лорда были далеко не так предсказуемы. С почти небрежной грацией гемонкул протянул руку, чтобы вонзить в открытый рот воина свою перчатку из плоти. Сержант‑разведчик на мгновение распух, а затем взорвался в кровавом месиве.
Фаэругаст облизнул свои червеобразные губы с искренней благодарностью, его утончённые чувства анализировали аромат испытанной боли подобно смакованию вина, пока его второстепенные конечности сшивали бескровную ложбину на груди. В этом вкусе было что‑то эдакое, какой‑то привкус изъяна, дразняще танцевавший на кончике языка. И тут Фаэругаста осенило: геносемя Гвардии Ворона всё ещё функционировало, но по запаху разложения внутри оно было всего в одном шаге от чего‑то гораздо более мерзкого. Сморщив глаза от молчаливого веселья, гемункул постучал рубином по горлу и связался со своими товарищами из Ковена. В их распоряжении оказалась возможность для очень изобретательной мести.
***
Брат Кинус из Гвардии Ворона присел на корточки, мучительно осознавая, что внезапно остался один в неестественной тьме, окружившей его со всех сторон.
Раздалось тихое шипение, в темноте мелькнули зубы — и Кинус понял, что больше не один.
— Умри, мерзость! — крикнул Кинус, бросившись вперёд, чтобы нанести удар цепным мечом в шести дюймах ниже сверкающей во тьме улыбки.
Раздался жуткий смех, но улыбка не исчезла. Кинус ударил локтем туда, где должна была быть грудь чудовища, и слегка пошатнулся, не нащупав ничего.
— О боже, — раздался мелодичный голос; перевод на высокий готик накладывался на ритмичные слоги эльдарского языка. — Нет необходимости в таких вульгарностях, брат Кинус. Мы с тобой скоро станем лучшими друзьями. Вскоре мы узнаем друг друга и изнутри, так и снаружи.
Кинус ещё раз взмахнул цепным мечом, инстинктивно выстрелив из болт‑пистолета. Оружие взорвалось почти сразу, осветив иссохшего демона с рваной дырой, пробитой прямо в грудной клетке.
— Ой‑ой, — сказал гемункул, проводя пальцем по краю раны и поднося его к своим сероватым губам.
Затем наступила темнота — и началось наказание Кинуса.
***
После смерти Синдрика Фаэругасту не потребовалось много усилий, чтобы убедить Ковен согласиться с его планом. Инъекторы ихора и перчатки из плоти были настроены на паралич, а не на смертельную дозу; отрядам враксов и гротесков было приказано захватывать, а не убивать.
Штурмовые десантники Гвардии Ворона сражались с удвоенным рвением, когда увидели, как несколько их соратников, неподвижно стоящих как статуи, похищают горбатые гротески. Гвардейцы мало продвинулись вперёд, поскольку враксов, вырывавшихся из шахты, было втрое больше, чем их. Один за другим космические десантники падали на землю, будучи парализованы. Несколько астартес активировали свои прыжковые ранцы и взлетели, но кружащие над ними "Веномы" обрушили их обратно на землю потоками осколочного огня из пушек типа «сплинтер».
В отчаянии капитан Медексус набросился на смеющегося Кувелича, который в это время сдирал скальп с поверженного космодесантника. Капитан с такой силой пронзил шею гемункула своими молниеносными когтями, что не только обезглавил ксеноса, но и разрубил его позвоночник, вызвав фонтан отвратительной жидкости. Отделенная от тела голова тёмного эльдара остановилась неподалёку, тихо посмеиваясь и глядя на Медексуса своими маленькими чёрными глазами.
Группа враксов подбежала вплотную: один из них вонзил иглу в затылок капитана‑космодесантника, а второй осторожно поднял ухмыляющуюся голову Кувелича.
Внезапно с неба вылетели ещё два «Штормовых Ворона», выпустив ракеты, которые врезались в склон горы, разнеся двух гротесков на куски и обрушив обломки, частично заблокировав шахты. Этого сигнала было достаточно для гемункулов. Ковениты синхронно отступили в темноту; самые многочисленные из них утащили за собой пленных космодесантников.
Болтерный огонь впивался в мясистые спины и пробивал дыры в металлических панцирях машин боли, но ковениты были настолько воодушевлены бойней, что игнорировали даже самые тяжёлые раны. Последние из враксов ползли по осыпи на четвереньках, преследуемые шквальными залпами «Штормовых Воронов». Один из ковенитов вздрогнул, когда его разорвали на части крупнокалиберные пули, но остальные благополучно нырнули в темноту.
Спустя секунду склон горы содрогнулся, и лавина, вызванная обстрелом «Штормовых Воронов», окончательно засыпала входы в шахты.
Гвардия Ворона, потеряв не только средства связи, но и десятки боеспособных бойцов, не горела желанием пробираться сквозь обломки в погоне за врагами. Прагматизм возобладал над пламенным желанием мести, и, когда штурмовые корабли «Штормовой Ворон» приземлились, раскрыв свои металлические пасти, оставшиеся бойцы Гвардии Ворона перегруппировались.
Более двадцати их бойцов были похищены и унесены во тьму тем самым врагом, которого астартес пришли уничтожить; Орден больше не мог позволить себе новых смертей из личного состава.
Поклявшись, что это ещё не конец, бойцы Гвардии Ворона торжественно поднялись на борт своих боевых кораблей и направились на низкую околоземную орбиту.
Два дня спустя ударный отряд космических десантников прорвался в туннели Паутины, окружавшие Парохеус. После короткой стычки с ковенитами в потусторонних туннелях пропавшие гвардейцы Ворона были найдены в полном составе: их воспоминания оказались затуманены, но тела — целы.
После длительного карантина похищенные вернулись в свои боевые роты. Один за другим они погибали, благородно служа своему Ордену. Их геносемя извлекли и имплантировали новобранцам. Со временем наследие погибших распространилось по всему Ордену. Однако в нём затаилась тьма — она проникла в генетический код, который астартес ценили превыше всего.
Сто лет и один день спустя после столкновения на Парохеусе внезапная мутация геносемени Гвардейцев Ворона привела к страшным последствиям: десятки лучших воинов превратились в гротескных монстров. Целое поколение новобранцев пришлось утилизировать. Так свершилась месть гемункулов из Ковена Преображений.



Комикс: Хищный, жадный, надутый.
Сказка: Ловушка для летунов.
Сказка: Кикимора и Маруся. Рыцарь-неведимка.
Единицы Объёма.
Компьютерные игры. Дум 2.
Крестословица (Кроссворд).












Комикс: Сказки и были Вечного Духа. Загадка придорожного камня.
Комикс: Пробуждение великана.
Комикс: Под стенами Обломбурга. Настольная игра. Странствия по Лемуриде
Настольная игра. В погоне за попугаем капитана Флинта. Настольная игра. В погоне за попугаем Флинта
Комикс: Переправа.























Обзор Джона Норриса
Der Kriegspielers Fantastiques — это американская линейка 25‑мм фигурок для фэнтезийных варгеймов, импортируемая в нашу страну. Линейка Fantastiques должна представлять особый интерес для поклонников Толкина: на текущий момент это наиболее подходящий набор для варгеймов по его Средиземью. В ассортименте есть фигурки, подходящие для изображения всех ключевых персонажей, а также воинов людских и нелюдских армий — не говоря уже о разнообразных монстрах.
Игроки в D&D и аналогичные игры найдут, что фигурки персонажей (да и многие рядовые) отлично подходят для использования в качестве игровых героев. Владельцы подземелий оценят линейку как богатый источник «монстров» для заселения как самого подземелья, так и окружающей дикой местности.
В целом фигурки удачны — за исключением нескольких очень крупных, которые почти все выполнены слабо. Главное достоинство линейки — её разнообразие. Она охватывает все основные типы и при этом предлагает отличный выбор фигурок для каждого из них. В набор входят: командир, знаменосец и ряд воинов в разных позах, с разнообразным оружием, отличающиеся деталями, а в ряде случаев — как пешие, так и конные.
Так, например, отряд дварфов может состоять из десяти разных типов, даже без учёта фигурок персонажей. Живость большинства фигурок выгодно контрастирует с ограниченным набором шаблонных поз, к которым тяготеют некоторые британские дизайнеры.
Детализация фигурок Fantastiques выполнена с глубокой формовкой и гравировкой — чтобы они хорошо проступали в мягком металле, используемом для отливки. Это может выглядеть слегка утрированно и менее чётко по сравнению с тонкой гравировкой на фигурках из твёрдого металла, однако такие детали отлично поддаются покраске и позволяют добиться хорошей растушёвки.
Менее чёткая отливка не так важна для обычных 25‑мм фигурок, где детализация её успешно компенсирует, но на немногих действительно крупных фигурках она выглядит откровенно слабо. Фигурки такого размера приходится сравнивать с масштабом 54 мм — и по этому стандарту они проигрывают.
У линейки Fantastiques есть один явный недостаток для британского любителя фэнтезийных варгеймов — цена. Как и все импортные американские варгейм‑продукты, они очень дороги по сравнению с британскими. Эффективная цена за фигурку варьируется, но в среднем около 30 пенсов за 25‑мм фигурку — это недешево!
Fantastiques производятся и продаются в США компанией Heritage Models, которая поглотила Custom Cast и её линейку Der Kriegspielers. В Британию их импортирует Games Workshop (Лондон).
Ниже рассмотрены все фигурки, выпущенные в этой линейке. У Custom Cast были планы на несколько дополнительных наборов — особенно с людскими воинами, — но, похоже, от них отказались. В сравнительно кратком обзоре вроде этого невозможно детально описать каждую фигурку, поэтому я ограничился описанием основных групп с примечаниями о доступных вариантах в каждой.
Персонажи
Думаю, наибольший интерес для игроков в D&D и подобные игры представляют наборы с фигурками персонажей. Лучший из них — безусловно, превосходный набор «Братство», изображающий Девятерых Странников. Все они хороши, но особенно выделяются измождённый Гэндальф и властный Арагорн. Я настоятельно рекомендую этот набор, хотя по меркам линейки он и дорог.
Набор их противников, «Враги», в целом не слишком впечатляет, но и в нём, и в наборе «Хоббит» (с персонажами одноимённой книги Толкина) есть несколько удачных отдельных фигурок. Мне особенно нравится усталый Бильбо.
Ещё две серии, относящиеся к этой группе, выпущены как наборы для игры TSR Dungeon. В одном — волшебник (превосходный Гэндальф), супергерой (Боромир), герой (прекрасная фигурка Рыцаря Гондора) и хороший эльф. В другом — хоббит и дварф (ни один не является лучшей фигуркой своего народа в линейке), а также две специально разработанные фигурки: жрец и вор, — к которым я отношусь без особого энтузиазма.
Орки
Линейка предлагает очень хороший выбор орков — свыше тридцати разных фигурок в четырёх расах.
Более крупные орки — это Великие орки Красного Глаза (супер‑орки Саурона) и орки Белой Руки (люди‑орки Сарумана). Их меньшие сородичи (около 20 мм) — это Малые орки Красного Глаза (обычные мордорские орки) и орки Севера и Туманных гор (раса гоблинов, описанная в «Хоббите»), включая варгов и всадников на варгах.
Великие орки — крепкие звероподобные, но однозначно гуманоидные фигуры (в отличие от свиноподобных вариантов в другой линейке!). Мне кажется, это гораздо ближе к оригиналу, чем свинолицые существа, которых никак не спутаешь с людьми.
Фигурки облачены в составные доспехи из пластин, кольчуги и чешуи, с щедро украшенными шипами шлемами и круглыми щитами с вытисненным глазом. Всего шесть фигурок: командир, знаменосец с огромным гонфаноном и воины с булавами, кнутами, гвизармами и мечами.
Люди‑орки очень удачны и почти неотличимы от людей — за исключением клыкастых оскалов и фантастических шлемов. Они носят кожаную броню и щиты с вытисненной белой рукой. Приятная деталь — обилие снаряжения, навешенного на них.
Всего шесть фигурок: командир, знаменосец с флагом и воины с мечами, копьями (по сути, отличная рансора), луками и полэксами. Позы немного «деревянные», но в остальном фигурки настоятельно рекомендуются.
Малые Орки — коренастые «восточные» типы с раскосыми глазами и широкой зубастой ухмылкой. Они носят меховые плащи и остроконечные шапки, кое‑где — кольчуги и щиты. Очень привлекательная группа: восемь фигурок — командир, знаменосец с флагом, воины с мечами, копьями, луками, топорами, молотами и гвизармой. Рекомендую.
Гоблины уступают малым оркам. Их отличают круглые глаза и крупные крючковатые носы; они носят плащи и капюшоны — либо жёсткие, напоминающие гребень мориона сверху, либо спадающие вперёд наподобие фригийского колпака.
Обитатели Туманных гор — пешие, а обитатели Севера — верхом на варгах. Фигурки включают: командира, знаменосца с тотемом‑черепом, воинов с луками, дубинами, гвизармой, скимитарами, топорами и копьями; группу из трёх всадников на варгах (с луком, топором и копьём) и безлошадного варга.
Тролли
К оркам добавлены несколько превосходных троллей.
Отличный холмовый тролль, подходящий на роль одного из «супертроллей» Саурона;
лесной тролль с топором — именно тот, кого энты так любят ненавидеть;
неуклюжий пещерный тролль;
приятный речной тролль с перепончатыми ступнями, вооружённый, разумеется, трезубцем;
крупный горный тролль с хорошей детализацией и большим двуручным мечом с листовидным клинком.
Настоятельно рекомендую все эти фигурки.
Справа вверху — копейщик Харада и страж Цитадели Гондора; за ними — пещерный тролль, холмовый тролль и речной тролль. Слева внизу — Гэндальф из Братства; справа внизу — его спутники: Боромир, Арагорн, Леголас, Гимли, Фродо, Сэм, Мерри и Пиппин.
Дварфы
Фигурки дварфов удачны: невысокие, очень коренастые, бородатые, порой чуть свирепые на вид. Их снаряжение — привычная кольчужная рубаха и спангенхельм либо конический шлем, при необходимости дополненные круглым щитом.
В линейке дварфов представлены:
командир;
знаменосец с штандартом в виде наковальни;
воины с топорами, копьями, мечами, луками, кирками, двуручными топорами;
дварфы на марше с кирками.
В наборе «Хоббит» есть два неплохих дварфа, но лучшая фигурка, безусловно, — Гимли из набора «Братство». Это приятные фигурки дварфов, хотя назвать их исключительными было бы преувеличением.
Эльфы
Эльфы изображены как стройные гуманоидные фигуры, отличающиеся тонкими чертами лица и заострёнными ушами. Жаль, что, на мой взгляд, ни один производитель пока не делает по‑настоящему хороших эльфов: все они слишком похожи на людей. Однако эти — одни из лучших, что мне доводилось видеть. Будь они чуть ниже ростом — не такими высокими, как люди, — они были бы почти идеальны.
Фигурки не носят доспехов и изящно одеты в туники, чулки и плащи. В ассортименте:
командир;
знаменосец;
два лучника;
копейщик;
эльф с мечом и баклером (маленьким круглым щитом).
Вероятно, это лучшие доступные фигурки для изображения «стандартных» эльфов.
Хоббиты
Фигурки хоббитов — небольшие (15 мм высотой) коренастые человечки с густой кудрявой шевелюрой. В целом они очень удачны, хотя встречаются одна‑две слабые.
Доступны наборы:
крупных Туков;
вооружённых хоббитов;
хоббитов в повседневной одежде;
конных хоббитов.
Однако мало кто найдёт применение большому количеству хоббитов в своих варгеймах. Я бы посоветовал в первую очередь обратить внимание на четыре очень удачные фигурки хоббитов из набора «Братство» — это оптимальный выбор.
Люди
Линейка изобилует разными типами людских воинов, хотя жаль, что многие «типы» представлены всего одной‑двумя фигурками. Я не смогу упомянуть здесь все, поэтому ограничусь теми, что мне особенно понравились или показались достойными отдельного упоминания.
Люди включают:
воинов Гондора и их союзников;
истерлингов;
южан (Southrons);
дунландцев, или холмовых людей.
В линейке Гондора:
два превосходных стража Цитадели в крылатых шлемах;
два удачных рейнджера Итилиена;
впечатляющие фигурки конного рыцаря Лебедя и воина Амрота.
Ещё одна удачная фигурка рейнджера — Беорнинг.
Среди «вражеских» фракций особенно хороши люди Руна и Харада; надеюсь, производители когда‑нибудь вернут в производство дополнительные фигурки, которые планировались ранее.
Корсары отлично подходят на роль типов вроде воров. Стоит отметить и аборигенных холмовых людей — хорошо проработанную группу, а также две удачные фигурки Призрачного Войска (Shadow Host) в пешем строю.
Особые фигурки
В основном это неудачные крупные фигурки, которые я не стану перечислять по отдельности. Однако есть три достойных исключения:
Энт и Чёрные Всадники — вполне приемлемые.
Набор «Ликантропы» — очень привлекательный. Он включает:
крупного человека, явно задуманного как Беорн;
человекоподобного медведя — его звериную ипостась.


«Там глубоко на нижних ярусах пещер что‑то живёт… Они голодные, уродливые и слепые. Они неестественные… Они выслеживают тебя по запаху, а потом… Ну, там внизу не так уж много еды — вот и всё, что я хочу сказать», — Огр‑аноним.
Горгеры — таким термином огры кратко описывают диких, выродившихся до неузнаваемости сородичей огров, ставших отдельным видом существ, в настоящее время обитающих в холодных, тёмных подземных туннелях под горами Скорби. Горгеры куда более прожорливы, чем огры, не такие массивные и толстые; вместо этого их тело стало более худощавым, мускулистым. Ранение от когтей горгеров может вызвать болезнь, а их кожа из-за жизни в темноте приобрела более бледный окрас.
Если горгер нашёл то, что не способен съесть с первого раза, то его челюсти растягиваются или расширяются. Аналогичным механизмом челюстей обладают змеи: они расширяют свои пасти, чтобы проглотить более крупную добычу. Если горгер теряет свои острые зубы по тем или иным причинам, то на месте старого зуба в течение дня вырастает новый.
Когда в социуме огров рождается тощий, а значит, слабый детёныш, его передают Мяснику, который, в свою очередь, уносит детёныша в ближайшую пещеру, ведущую на нижние ярусы гор Скорби. Затем Мясник закрывает вход в пещеру огромным валуном. Отклонения от нормы в обществе огров не поощряются, и, когда племя избавляется от мутанта таким ритуальным образом, оно показывает Великой Пасти свою непреклонность и несгибаемую волю.
Со времён массовой миграции огров с долин в горы рождение подобных чахлых мутантов стало приобретать массовый характер и вскоре стало чуть ли не повседневным феноменом.
В пещерах гор Скорби живёт множество опасных созданий, и потому процент выживания огров‑мутантов крайне низок. Те немногие мутанты, что выживают в первые дни, начинают жить во тьме, добывая себе пропитание и питаясь примитивными животными — крысами, клыкастыми пиявками, ракообразными и любыми остатками туш, брошенными в соединяющиеся между собой туннели другими ограми.
Живя в подобной среде, огры‑мутанты приобретают животные черты и начинают следовать инстинктам, а их тела продолжают меняться из‑за определённого внешнего фактора.
Помимо отбросов, что огры сбрасывают в туннели гор Скорби, в них кроется ответ, почему у огров стали рождаться мутанты и почему они продолжают появляться. Эту тайну давно открыли некоторые кланы скавенов, странствующие по подземью в поисках очень ценного для них минерала — варп‑камня. Этим минералом буквально пропитаны все подземные пещеры огров; именно он вызывает многочисленные мутации в окружающей экосистеме.
Благодаря продолжительным изменениям в своём организме огры приобретают более худощавые, но мускулистые формы, становясь главенствующими хищниками в подземельях. Единственная опасность для огра, ставшего горгером, — это другой горгер. Имея крайне скудную кормовую базу, горгеры способны съесть самые отвратительные вещи, в том числе и варп‑камень. Подобная диета стимулирует дальнейшие мутации огров: таким образом, брошенные в пещеры особи превращаются в горгеров.
Живя в темноте, горгеры совершенно ослепли; вместо этого существа используют свой нюх для ориентации в пространстве и охоты. Иногда горгеры случайно находят вход в систему пещер других рас и бродят по туннелям скавенов и дварфов в поисках добычи посвежее.
Оказавшись в богатой живностью среде, у горгеров вскипает кровь: существа будут стремиться найти любую хрупкую стену или брешь, отделяющую их от добычи, а затем влажные щёлкающие звуки зловеще разнесутся по тёмным, затихшим туннелям. Когда горгеры обнаруживают выходы на поверхность, их охота начинается строго с наступлением ночи.
Ночами существа крадутся по лежащим ниже лесам и залитым лунным светом тропинкам, вынюхивая неосторожных путников, когда те спят, и в безумной жажде крови разрывают их на части. С наступлением рассвета горгеры возвращаются в подземелья.
Когда огры отправляются на войну, Тираны приказывают открыть пещеры, выманивая горгеров при помощи свежих трупов, наваленных рядом с пещерами. Когда горгер выползает ночью наружу, огры наваливаются на него, а затем помещают в клетку. После этого огры начинают использовать горгеров в качестве своеобразных охотничьих псов. Чтобы свет не вредил горгерам, пока те находятся в клетках, огры плотно завязывают им глаза.
По запаху горгеры прекрасно ориентируются одинаково хорошо как в пещерах, так и на открытых пространствах. Обладая большим количеством острых зубов и когтей, горгеры нападают на дичь с дикой свирепостью, расчленяя свою добычу, разбрызгивая кровь и внутренние органы по широким дугам.


Авторское право — это юридическая гарантия, которая вполне обоснованно существует для защиты отдельного лица или компании от пиратства, то есть от незаконного использования его или их идеи (идей). Оно предоставляет физическому лицу или компании исключительное право публиковать или продавать копии произведения в течение определённого периода времени. Например, в случае с игрой срок действия авторского права составляет 50 лет. Физические или юридические лица также могут продавать производственные права на конкретный продукт «лицензиатам», откуда и появляются всевозможные побочные линейки товаров. Компания Twentieth Century Fox, владеющая авторскими правами на «Звёздные войны», в настоящее время содержит группу весьма серьёзных юристов, готовых засудить любых пиратов до полного уничтожения. У них, безусловно, есть право защищать свою интеллектуальную собственность, но вопрос о том, продиктован ли их мотив исключительно самозащитой, остаётся спорным.
У любителей варгеймов ситуация проще: очевидно, что никакого авторского права, скажем, на Вторую мировую войну не существует, а значит, любое сражение может быть смоделировано и воплощено в формате игры любым производителем без нарушения законов об авторском праве. Однако научно‑фантастические и фэнтезийные игры, а также миниатюры в значительной степени опираются на идеи и темы из научно‑фантастических и фэнтезийных фильмов и литературы. Им приходится это делать. Так должны ли производители платить за права на выпуск таких игр и миниатюр, основанных на широко известных книгах и фильмах? Да, конечно, должны, но вот предоставят ли им эти права — уже другой вопрос. Компания Twentieth Century Fox с удовольствием разрешает выпуск массовой игры по «Звёздным войнам» или даже ванн с пеной с изображением Дарта Вейдера (это факт), поскольку такие продукты приносят высокие роялти. А вот производитель, заинтересованный в получении лицензии на выпуск товаров для фанатов научной фантастики и фэнтези, скорее всего, получит отказ — рынок слишком мал.
Поэтому таким производителям приходится искать способы обойти законы об авторском праве, что влечёт за собой расходы и неудобства как для них самих, так и для их покупателей. Владельцы авторских прав терпят некоторые из таких действий, но сейчас производители научно‑фантастических и фэнтезийных игр и миниатюр начинают испытывать всё большее давление. Игра «Осада Минас Тирита» исчезла с полок магазинов, вскоре за ней последует игра TSR «Битва Пяти Армий» (возможно, она вновь появится позднее), и неизвестно, сколько ещё продержится игра FGU «Война Кольца». Также с сожалением приходится сообщать, что компания Miniature Figurines вскоре снимет с производства линейку миниатюр «Мифическая Земля».
Кажется очевидным, что от столь строгого применения законов об авторском праве не выиграет никто, но любители научно‑фантастических и фэнтезийных хобби однозначно проиграют. Будем надеяться, что подобные проблемы удастся разрешить, и в будущем за столом для варгейма мы увидим Дарта Вейдера со световым мечом в руке, а не с судебным иском.
Ян Ливингстон.
(Chivalry & Sorcery, C&S)
Автор: Льюис Пульсифер
Те, кто видел некоторые из последних продуктов компании Fantasy Games Unlimited — например, крайне упрощённую игру Flash Gordon and the Warriors of Mongor или неудачную вариацию на тему «Дипломатии» и оскорбление наследия Толкина под названием War of the Ring, — не должны делать поспешных выводов. Как и у большинства производителей, качество игр FGU сильно разнится.
«Рыцарство и Колдовство» (C&S) тщательно продумано и написано, и утверждение, что над ней велась «одна из самых масштабных работ с точки зрения самоотдачи и времени тестирования» за всю историю варгейминга, выглядит вполне правдоподобно. Вопрос о покупке копии — это не вопрос физического или литературного качества, а вопрос цели и философии игры, а также личных предпочтений.
Прежде всего, разумеется, C&S — это не настольная игра, а сочетание правил для миниатюрных армий и ролевых игр с обширными фэнтезийными опциями. Для ролевой составляющей требуется рефери (ведущий). Две части правил можно использовать отдельно или вместе; связующим звеном служат развёрнутые социальные правила для знати, рыцарей и турниров.
Предполагается, что игра в целом даёт «всеобъемлющую кампанию, где приключения в подземельях и дикой местности — лишь малая часть действия». Однако многое зависит от готовности рефери следовать замыслу авторов.
Авторы, по всей видимости, разрабатывали C&S как реакцию на свой опыт с D&D. Если D&D отличается универсальностью, размахом и свободной формой (даже в значительно улучшенной переработанной версии), то C&S предельно конкретна: она изображает реалистичный средневековый мир феодализма и рыцарства, легендарных чудовищ и магических систем, согласующихся со средневековыми представлениями о колдовстве.
C&S — это воплощение подхода варгеймеров, которые ценят реализм и симуляцию, тогда как D&D выражает предпочтения любителей игрового процесса, которые хотят хорошую игру, а не симуляцию. В результате C&S значительно сложнее базовой D&D, но превосходная ясность и полнота правил отчасти это компенсируют.
Несмотря на чёткость изложения, C&S — не лучший выбор для новичков в ролевых играх, поскольку многие базовые механики в ней не объясняются. Иными словами, C&S написана для людей, уже знакомых с тем, как устроены ролевые игры.
Сложно описать в таком коротком обзоре очень плотно и лаконично написанный свод правил объёмом 128 страниц, где каждая страница вмещает 4 обычные машинописные страницы, уменьшенные до четверти размера. У авторов очень ясный стиль, но они никогда ничего не повторяют дважды. Чтобы всё усвоить, потребуется хорошая память или неоднократное прочтение, однако всё необходимое расположено логично. Контраст с непереработанной D&D поразителен.
Книга имеет формат 8,5×11 дюймов, набрана на пишущей машинке с угольной лентой, а не сверстана типографским способом. Печать очень чёткая, так что мелкий шрифт не напрягает зрение, хотя большое увеличительное стекло не помешало бы. В книге есть несколько достойных иллюстраций и подробное оглавление — около 400 пунктов.
Прежде чем переходить к деталям правил, необходимо рассмотреть философию, лежащую в их основе. Было неизбежно, что кто‑то полностью переработает D&D, чтобы по‑настоящему отразить средневековую среду и, в особенности, средневековые представления о магии. «Рыцарство и Колдовство» (C&S) — впечатляющий результат этого процесса.
При этом, к счастью или к сожалению (в зависимости от вашего отношения к фэнтезийным играм), игроки становятся заложниками бесчисленных бросков кубиков. Это «порабощение» отражается и в самих правилах, и в том подходе, который поощряют авторы.
Сначала — примеры второго. Авторы настоятельно рекомендуют: «если персонаж глуп, отыгрывайте это и заставляйте его поступать глупо…» Вся идея — в том, чтобы проживать фантазии, которые никогда не могли бы осуществиться в реальной жизни (стр. 2).
Несколько абзацев посвящено внушению игрокам мысли, что маги должны интересоваться только своей магией, а не приключениями или стремлением к наживе. В других местах игрокам предлагается мыслить как люди Средневековья.
Противоположная точка зрения, разумеется, состоит в том, что люди участвуют в ролевых играх, чтобы играть в интересную игру и добиваться успеха по собственным меркам, а не проживать навязанные извне фантазии. Соревновательные игроки (в отличие от любителей симуляций) вряд ли захотят отыгрывать кого‑то, кроме самих себя — человека XX ( 20) века.
Однако правила подталкивают к ролевому отыгрышу через многочисленные броски кубиков. Помню, как меня возмутило, когда я впервые услышал, что в D&D начинают с того, что бросают горсть кубиков. C&S доводит эту практику до крайности.
Игрок бросает D20, чтобы определить:
расу (включая монстров или эльфа/дварфа/хоббита);
возраст;
пол;
размер;
ловкость;
силу;
телосложение;
внешность;
голос барда;
интеллект;
харизму;
мировоззрение;
жизненный гороскоп;
психическое здоровье;
социальный класс (профессию и статус родителей, семью и т. д.).
Жизненный гороскоп особенно важен: он даёт широкий набор плюсов и минусов для разных типов персонажей, которые могут наказать игрока, выбравшего класс с неблагоприятным аспектом.
Некоторые типы персонажей — особенно рыцарь (лучший из вооружённых бойцов) — недоступны для представителей отдельных социальных классов. В игру заложена нереалистично высокая социальная гибкость, но ограничения при этом вполне реальны.
Возможно, худшее правило из всех — проверка морали (morale check) для персонажей. Представьте себе недоумение вашей мамы, если вы хотите сражаться, но ваш персонаж желает бежать — и персонаж выигрывает спор!
Это может казаться реалистичным (хотя я так не считаю), но подобные ограничения затрудняют идентификацию с персонажем, а личная идентификация важнее, чем отыгрыш фантазий, продиктованных кубиками.
Кроме того, в мире C&S доминируют идеи феодализма и рыцарства — мир порядка. В каком‑то смысле космический баланс сильно склонился в сторону Закона. Даже монстры подчиняются некоторым рыцарским предписаниям! Те, кто переступает черту, становятся объектом охоты всего общества (причём это общество может показаться оскорбительным для сознания человека XX (20) века).
Из комментариев авторов о других ролевых играх (они не названы напрямую, но очевидно речь о D&D) ясно: они столкнулись с кампанией, где рефери раздавал деньги и магию, позволяя группе хаотичных по природе игроков (которых авторы называют «эго‑трипперами») делать что угодно. C&S — это реакция на отсутствие ограничений, которая, в свою очередь, может превратиться в смирительную рубашку.
Мир романтизирован, и некоторые требования реализма (например, подчинённое положение всех женщин) игнорируются ради увлекательной игры. Авторы явно хорошо осведомлены о средневековом обществе (или знают того, кто осведомлён), и, вероятно, имеют доступ к превосходной библиотеке для изучения правил магии.
Есть ещё один важный момент. C&S разворачивается в стране, очень напоминающей Францию 1170 года нашей эры. Ничто в жанре фэнтези не требует обязательного использования средневеково‑феодально‑рыцарского сеттинга. Очень немногие фэнтезийные романы включают в свой фон феодализм или рыцарство (особенно последнее).
Например, Средиземье почти не напоминает Высокое Средневековье (Высокое (Классическое) Средневековье — период европейской истории, охватывающий приблизительно XI (11) —XIV (14) века. Эпоха сменила раннее Средневековье и предшествовала позднему Средневековью.), хотя по какой‑то странной причине эльфы и дварфы в C&S скорее толкиновские, чем традиционные.
Можно сказать, что средневековое общество — наиболее вероятный выбор для фэнтезийной игры, но разве присутствие могущественных монстров и магов не изменило бы саму структуру такого общества?
Разумеется, я смотрю на это с точки зрения фэнтезийного ролевого отыгрыша. Для тех же, кто заинтересован в симуляции средневековых войн без фэнтезийных элементов, C&S задумана превосходно.
Значительная часть C&S направлена на то, чтобы дать игрокам поводы для приключений, выходящих за рамки подземелий и дикой местности. Более того, подземелья должны быть редкостью и вовсе не представлять собой сокровищницы. Похоже, что в C&S потребуется гораздо больше приключений с участием всего одного‑двух персонажей, выполняющих особую миссию, — в отличие от D&D.
Получение уровней менее значимо (и, по‑видимому, проще), чем в D&D, поскольку боевые способности и возможности колдовать зависят в большей степени от числовых характеристик и действий, не связанных с набором очков опыта.
Естественно, в игре представлена новая боевая система. Система D&D может быть сведена к двум страницам: она работает быстро и просто, обеспечивая достаточный для большинства игроков уровень реализма. Для многих новичков она даже кажется слишком сложной.
Боевая система C&S, напротив, более реалистична — в частности, она учитывает возможность сбить противника с ног («удар‑опрокидывание», bash). Однако за реализм приходится платить значительной сложностью. Те, кому в D&D рукопашные схватки кажутся слишком долгими, вряд ли оценят систему C&S.
С другой стороны, в новой системе больше возможностей проявить индивидуальное мастерство игрока и, возможно, меньше влияния удачи.
Ключевые особенности:
Урон не варьируется после того, как попадание зафиксировано.
За исключением критических ударов (которые наносят урон по очкам здоровья тела), урон сначала идёт по очкам усталости (fatigue points). Только когда они исчерпаны, начинает повреждаться тело.
Персонажи могут уклоняться или парировать удары.
Количество действий (включая удары), которые можно совершить за раунд рукопашной схватки, зависит как от используемого оружия, так и от характеристик персонажа.
Экономика в игре напоминает средневековые нормы, но с изменениями, позволяющими использовать денежное обращение вместо бартера.
1000 монет весят один фунт (в отличие от 10–16 монет на фунт в D&D).
Все монеты очень редки.
2000 серебряных монет — это целое состояние.
Средняя комната в таверне стоит около 0,01 золотой монеты.
Приведён подробный список цен на товары и услуги.
Описано относительно немного монстров, однако характеристики нежити, ликантропов и драконов интереснее и увлекательнее, чем их аналоги в D&D. К счастью, для каждого монстра указаны значения очков опыта (experience point values).
Магических предметов описано очень мало, поскольку большинство существующих предметов будут зачарованы каким‑либо магом (magic user, MU), который наделит их определённым заклинанием.
Это самая выдающаяся часть C&S. Существует около 20 различных типов магов (MU), каждый из которых основан на средневековых представлениях:
астролог (astrologist);
алхимик (alchemist);
оружейный мастер (weapon artificer);
мастер проклятий (hex master);
шаман (shaman);
маг танца и песнопений (dance/chant magician) и др.
Каждый тип обладает своими особыми способностями и заклинаниями, при этом все могут использовать некоторые общие заклинания:
управление стихиями (земля, воздух, огонь, вода);
иллюзии;
команды (commands); ( Пояснение:«Команды» в Chivalry & Sorcery — это категория заклинаний, которые принудительно воздействуют на волю, поведение или действия цели. Их суть — мгновенное или временное подчинение без длительной перестройки психики (в отличие от ментальных манипуляций вроде «подчинения разума». Отличия от других типов магии: Не иллюзия: цель осознаёт, что действует под принуждением. Не контроль разума: нет долговременного изменения личности. Не очарование: не вызывает симпатии или преданности — только механическое выполнение приказа.).
древняя мудрость;
чёрная магия;
демонология.
Дополнительно: приведён длинный список стоимости и доступности материалов, которые могут понадобиться для магических зелий и составов — это полезно и для игроков в D&D.
Как работает магия:
Основа — сложность изучения новых заклинаний и расход очков усталости (fatigue points).
Важны знания и личный магический фактор (personal magic factor).
Чем могущественнее маг, тем меньше времени ему нужно на изучение новых заклинаний или зачарование предметов.
Чем больше маг учится, тем больше опыта он приобретает.
Однако магическая сила не зависит от очков опыта (experience points).
Особенности применения заклинаний:
В большинстве случаев нет спасброска (saving throw). Маг может просто промахнуться по цели.
Заклинания могут применяться через препятствия, если маг видит цель.
В целом заклинания менее мощные, чем в D&D.
Маг, выступавший в роли «артиллерии», заменён более скрытным типом персонажа, который на высоких уровнях может создавать предметы, превращающие его в своего рода «пулемёт».
Эти правила изложены менее чётко, чем остальная часть книги. Из‑за акцента на реализм игроки могут оказаться в положении наблюдателей битвы, почти не контролируя её ход.
Необходимо учитывать десятки модифицирующих факторов, включая броски на мораль (morale) и неподчинение (insubordination). По сути, игроки занимаются симуляцией, а не игрой.
Без сомнения, привыкнув к этим правилам, можно освоить все модификации (хотя их слишком много для запоминания). Тем не менее все расчёты и ведение записей занимают много времени — особенно по сравнению, например, с системой Chainmail.
C&S можно использовать в четырёх формах:
только варгейм с миниатюрами (miniatures warfare only);
варгейм с миниатюрами плюс ролевая игра с участием знати и рыцарей в турнирах и общественной жизни;
фэнтезийная ролевая игра — с элементами общественной жизни или без них;
«грандиозная кампания» (grand campaign), включающая всё вышеперечисленное.
Что касается фэнтезийных вариантов, здесь обязательна закрытая кампания — то есть такая, где проводятся регулярные встречи, а персонажи используются исключительно в ней.
Причина в том, что значительная часть фэнтезийной C&S зависит от времени и временных масштабов, поэтому кроссоверный геймплей невозможен.
Легко представить, как игрок из другой кампании может «взять перерыв на 5 лет», чтобы выучить заклинания и зачаровать магические предметы, медленно повышая уровень (поскольку очки опыта начисляются просто за существование), при этом игнорируя трудности:
поиск средств к существованию;
поиск места для работы;
защиту от монстров, воров и соперников.
Необходимости повседневного выживания, столь важные в C&S, в кросс‑игре слишком легко игнорировать — это делает её невозможной.
В C&S содержится множество идей, которые можно адаптировать для других ролевых игр. Здесь на каждый фунт стерлингов приходится больше идей, пригодных для D&D, чем в любом из существующих вспомогательных материалов для неё.
Любой, кто может позволить себе приобрести большую часть материалов Judges Guild, определённо должен вложить средства в экземпляр C&S.
Ожидается, что игроки D&D отреагируют на C&S так же, как на «Empire of the Petal Throne»:
Меньшинство найдёт философию, ясность и полноту правил настолько привлекательными, что вовсе откажется от D&D.
Другие позаимствуют понравившиеся идеи.
Однако большинство, вне зависимости от объёма заимствований, останутся верны своей игре.
Новички в ролевых играх обнаружат, что переработанная версия D&D гораздо проще для понимания и начала игры, чем C&S. (Если кому‑то интересно: «Tunnels and Trolls» не идёт ни в какое сравнение и служит в лучшем случае ступенькой к D&D или C&S.)
В долгосрочной перспективе гибкость и разнообразие D&D окажутся привлекательнее реализма C&S.
Новичкам в жанре фэнтезийных игр не стоит начинать с C&S: игра слишком сложна и предполагает больший объём знаний, чем могут иметь начинающие.
По‑прежнему остаётся место для фэнтезийной ролевой игры, которая объединила бы:
универсальность, разнообразие и простоту D&D;
ясность и полноту C&S;
новые системы магии и опыта.
Однако для тех, кто ищет реализм — настолько полный, насколько это возможно в фэнтези, — C&S останется непревзойдённой.


«Каждый караванщик, пересекающий Путь Слоновой Кости в далёкий Катай, боится сотрясения земли, сулящего нападение Ужасной Пасти, ибо даже самые опытные воины и огры‑наёмники бессильны против подкопа под их лошадьми и тяжело нагруженными повозками». — Карос Виторе, тилийский торговый принц.
Ужасная Пасть — это устрашающе могущественное подземное чудовище Хаоса, похожее на огромного змееподобного червя, обитающего в болотах, полных мутной воды и ила, простирающихся по бескрайним просторам Пустошей Хаоса.
Первым признаком появления этих отвратительных созданий является зловещий грохот из‑под земли, когда Ужасная Пасть прогрызает и перемалывает себе путь сквозь землю. Следом за грохотом быстро следует извержение грязи и зловоние гнилостной слизи, когда создание раскрывает свой рот.
Благодаря своим круглым ртам, усеянным рядами серповидных зубов и блестящими отростками, Ужасные Пасти могут схватить и переварить полностью бронированного воина за считанные секунды. Более мелкую добычу создание часто проглатывает целиком, дабы та медленно переваривалась в чудовищно раздутых брюхах. Плоть Ужасных Пастей настолько тонка, что товарищи проглоченного воина могут увидеть его конвульсии.
Даже самые крупные существа могут стать жертвами Ужасных Пастей. Вырываясь из‑под земли и вцепляясь своими крючковатыми зубами, червеподобные хищники могут прорвать шкуру даже самого крупного зверя, выпотрошить и быстро опустошить разорванную тушу дичи.
Мало кто может забыть вид могучего дракона или химеры, ревущих от боли, когда их пожирают заживо, и извивающийся хвост Ужасной Пасти, торчащий из раны на их собственном теле. Мало найдётся существ столь ужасных, как Ужасная Пасть, чья солодово‑серая плоть пронизана пульсирующими венами нездорового оттенка, пропитана разложением и гнилью, отмечена открытыми ранами, оторванными конечностями и мутациями.
Длина Ужасной Пасти простирается на много ярдов, покрыта отвратительным слоем ядовитой слизи. Любой воин, достаточно смелый, чтобы напасть на этих созданий, рискует потерять своё оружие и конечности в мерзкой субстанции, которую практически невозможно пробить. Из‑за своей неестественной природы, будучи зверем Хаоса, большинство Ужасных Пастей никогда не выглядят одинаково — такова цена мутации.
Особенности:
Пещеристая Пасть — пещеристый рот Ужасной Пасти настолько смертоносен, что может нанести своей жертве множественные раны.
Туннелист — из‑за своей подземной природы Ужасная Пасть может появляться из‑под земли.


