Серия «Грейхок и прочее.»

6

Грейхок. Приключения - G1 - Поселение вождя холмовых великанов, 1978 год. Часть 3. Финал

Серия Грейхок и прочее.

КЛЮЧ К УРОВНЮ ПОДЗЕМЕЛЬЯ

Примечание касательно подземелья: уже при спуске по лестнице и осмотре стен станет очевидно, что каменная кладка весьма добротная — безусловно, лучше орочьей, за исключением нескольких мест. Внимательная группа заметит: большая часть кладки старая, даже там, где видны свежие следы долота, либо она заделана свежим раствором и укреплена недавно обтёсанным камнем.

Потолки проходов сводчатые, с опорами через каждые 10′; вершина свода — примерно на высоте 17′ над головой. Высота потолков в большинстве небольших помещений подземелья — около 20′, тоже сводчатые и с опорами. В больших залах и покоях потолки достигают 30′ в высоту.

В зоне естественных пещер (19–21) высота разная: в проходах — около 10′, в крупных зонах — 20′ и более. Потолок пещеры 23 — около 40′ в высоту. Во всех естественных пещерах есть сталагмиты.

БРОДЯЩИЕ МОНСТРЫ

Все неестественные зоны: шанс встречи — 1 из 12.

  • 4 огра (О.Ж.: 23,22,20,27), ищущих каких‑то орков;

  • Смотритель (см. пункт 2 ниже) и его питомец — на обходе;

  • 12 орков (О.Ж.: 9,8,7×7,6,5,4) с 2 тяжёлыми арбалетами (2 отравленные стрелы — см. «Б» ниже), вышедших на поиски еды.

Прочие зоны: шанс встречи — 1 из 20.

  • В зонах 19–20: 1–4 подземных ящера (из зоны 21 ниже);

  • В зоне 21: 1–3 падальщика, поднимающихся из провалов.

ПОМЕЩЕНИЯ И ЗОНЫ

«Б»: Каменная стена и орочий опорный пункт (см. зону 19).
«Г»: Стойки для охранников‑орков‑мятежников.
«В»: Посты охраны багбиров.

ЗОНА СБОРА

Это помещение в первую очередь предназначено для сбора рабов и отправки их на работы под охраной. Также здесь устраивают пиры прочие обитатели подземелья в свободное от службы время.

Вдоль стен горят несколько коптящих факелов. Скамейки и столы отодвинуты к стенам, открывая пол из тёмного камня, сильно изношенный от шагов бесчисленных ног.

ПОКОИ СМОТРИТЕЛЯ

Смотритель — жуткий горный великан, сгорбленный, искривлённый, с одним зрячим глазом. Он крайне злобен и коварен, силён (О.Ж.: 49) и безжалостен.

Он никогда не расстаётся с одним из своих двух ручных плотоядных обезьян (О.Ж.: 29,26), и обе сейчас в его логове: одна охраняет северную сторону двери, другая — на платформе, сооружённой рядом!

У Смотрителя кольчуга, дающая К.З.: 3, и он сражается боевым топором +3 (+3 к попаданию, +3 единицы урона).

В его комнате множество шкур на полу, кровать, стол, стул, 2 ящика, несколько сундуков и бочек, 1 сундук, а также всякая мелочь: доспехи, оружие, мебель, посуда и т. п. Ничего ценного.

Под неплотно сидящим камнем в полу спрятано его сокровище:

  • 5400 з. м.;

  • 5 драгоценных камней по 500 з. м.;

  • 4 драгоценных камня по 100 з. м.;

  • большой глиняный кувшин с 4 зельями водного дыхания.

КАМЕРНЫЙ БЛОК

В наружной караульной комнате находятся 2 охранника‑багбира (О.Ж.: 17,14), вооружённые булавами. Если их не атаковать сразу, они поднимут тревогу, ударив в большой медный гонг у двери.

Если им помешать это сделать и они столкнутся с явно превосходящим противником, они направят врагов к камере iv (см. ниже). Когда группа будет занята, багбиры ударят в гонг и сбегут.

В комнате есть стол, 2 табурета, факелы и ключи от камер i, ii, iii и v.

В камерах находятся:

i. 1 пленник‑человек, купец, ныне совершенно безумный.
ii. 1 пленник‑человек, инженер, которого держат живым для помощи в разработке новых участков подземелья. Он не сможет помочь своим спасителям, но готов поступить на службу.
iii. Эльф‑воин/маг (5/8 уровней, но без заклинаний и раненый после пыток — 31 очко жизни, сейчас 14), прикованный к стене.

Его характеристики:

  • сила: 17;

  • интеллект: 17;

  • мудрость: 14;

  • ловкость: 16;

  • телосложение: 15;

  • харизма: 11.

Он будет служить любому персонажу доброго мировоззрения в течение 1 года после спасения, без оплаты — в благодарность за свободу.

iv. ЛОВУШКА: 3 скелета, каждый носит медный перстень со стеклянным камнем. Охранники‑багбиры скажут, что им приказано беречь этих скелетов, поскольку в них есть что‑то магическое. У них нет ключа от камеры, чтобы подтвердить рассказ, но замок легко взломать.

Как только дверь камеры откроется, 3 скелета бросятся в атаку с мечами, ранее скрытыми под пылью и грязью. Каждый скелет имеет 8 О. Ж.

v. Большая камера с 5 захваченными орками‑мятежниками. Трое из их числа уже замучены до смерти и съедены, поэтому они будут очень рады помочь любому существу, обещающему им побег из лап великанов.

Эти орки могут провести группу в зону 19 и провести мимо охранников за «Б», если группа справится с багбиром у «В» к западу от этого места.

4–8. КОМПЛЕКС ПОКОЕВ БАГБИРОВ

В каждой из этих зон горят несколько факелов и жаровен. На стенах и полу — шкуры и кожи, солома и подобный мусор, сваленный в кучи для подстилок, несколько табуретов, маленькие ящики, коробки и тому подобное для (бесполезных) личных вещей, столы с остатками еды и разной утварью.

  • 12 багбиров наготове (О.Ж.: 20,4×15,6×14). У каждого — копьё и булава (копьё — для метания). У каждого 2–8 з. м.

  • 12 багбиров спят. Эти монстры идентичны описанным в пункте 4.

  • 12 багбиров, как в пункте 5.

Покои капитана багбиров: 5 багбиров (О.Ж.: 24,4×19) — капитан и 4 лейтенанта — сидят за грубым столом, пьют эль и обсуждают план уничтожения орков в зоне 19.

Капитан атакует как огр, имеет К.З.: 4, наносит +2 к урону и имеет +1 к шансу попадания. Все эти багбиры вооружены бастардами.

Лейтенанты имеют по 20–80 з. м. Капитан — столько же плюс 31 драгоценный камень по 10 з. м., спрятанный в мешочке под доспехами.

6 охранников‑багбиров: эти бдительные ребята готовятся к атаке. Один всегда у южного выхода, наблюдает за «Б» на востоке. Вооружены топорами и булавами (О.Ж.: 21,3×17,16,13).

9–11. ПОКОИ РАБОВ (ЗОНА ХОРОШЕГО ПОВЕДЕНИЯ)

В этих зонах на стенах несколько коптящих факелов, на полу — заплесневелая солома. Некоторые скамьи встроены в стены. Каждая дверь заперта.

ПРОДОЛЖЕНИЕ ОПИСАНИЯ УРОВНЯ ПОДЗЕМЕЛЬЯ

  • 48 безоружных орочьих работников, моральный дух — удовлетворительный.

  • 24 безоружных орочьих работника, моральный дух — удовлетворительный.

  • 16 безоружных орочьих работников, крайне жаждущих атаковать своих захватчиков, моральный дух — хороший.

ПОКОИ ПЫТОК

Это большое помещение оснащено различными орудиями для пыток — как крупных, так и мелких размеров. Здесь находятся:

  • железная дева;

  • 2 дыбы;

  • тиски для пальцев;

  • железные сапоги;

  • цепи;

  • кнуты;

  • клейма для выжигания;

  • страппадо и т. п.

В центре комнаты разведён огонь, наполняющий её адским светом.

За большой дыбой на севере дремлют 2 горных великана (О.Ж.: 39,36). У одного — золотая цепь с огненным опалом (2000 з. м. как украшение, 1300 — если повреждено).

ОРУЖЕЙНАЯ И КУЗНИЦА

Здесь сложены гигантские оружие и доспехи — ремонтируемые или изготавливаемые.

В первой части помещения:

  • 19 копий размером с пику;

  • 41 шестифутовое копьё;

  • 16 боевых топоров;

  • 9 двуручных мечей;

  • и другое оружие и доспехи, пригодные только для великанов.

Чуть дальше — несколько шлемов, балансирующих на щитах и подпираемых 6 боевыми молотами и булавами. Если их коснуться, вся конструкция с грохотом упадёт, предупреждая Оружейника и Кузнеца об опасности.

Эти двое — огненные великаны (О.Ж.: 57,50), которые немедленно поднимут тревогу и вступят в бой. Они находятся у горнов и мехов в восточной части зоны.

Здесь же на цепи — 7 дварфов, принуждённых ковать оружие. Шестеро из них бесполезны для группы: они думают лишь о побеге. Но один — боец 8-го уровня (18/29 сила, 8 интеллект, 11 мудрость, 10 ловкость, 1 телосложение, 6 харизма; 70 О. Ж.), который присоединится к группе — при условии, что получит долю сокровищ, равную его уровню, и шанс сразиться с великанами.

У каждого огненного великана — мешок с 4000 з. м.

ПРОХОД В ЗОНУ 17А, ЗАВАЛЕННЫЙ КАМНЯМИ

Орки завалили дверь готовыми и необработанными камнями, чтобы перекрыть её. Сама деревянная дверь скреплена истлевшими бронзовыми полосами, а тяжёлая бронзовая задвижка запирает её. Коридор не используется, покрыт пылью и отвратительно воняет.

17А. СТРАННЫЙ ЗАБРОШЕННЫЙ ХРАМ

Комната выстроена из слабо светящегося пурпурно‑зелёного камня, украшенного тревожными фигурами и знаками, которые словно смотрят со стен и колонн, меняя положение, когда наблюдатель отворачивается.

  • Прикосновение к стенам вызывает озноб.

  • Контакт с колонной вызывает тошноту.

На дальнем западном конце храма — алтарь из бледного, желтовато‑серого полупрозрачного камня. На ощупь он скользкий, но не оказывает никакого воздействия на тех, кто его касается.

За алтарём — ряд низких, неровных ступеней, ведущих в альков с вогнутой задней стеной из пурпурно‑чёрного, похожего на стекло материала.

Если любое существо встанет перед этой стеной и будет смотреть на неё 1 раунд, оно увидит извивающуюся бесформенную фигуру болезненных оттенков лилового и фиолетового, протягивающую свои бесформенные конечности к зрителю.

Это зрелище даёт существу 50% шанс сойти с ума. Если безумие не наступает, прикосновение к изогнутой стене вызовет:

  • появление скарабея безумия на алтаре — для первого, кто это сделает;

  • драгоценный камень стоимостью 5000 з. м. — для следующего.

РИЗНИЦА (?)

Видимые стены этого места хранят слабые следы отвратительных фресок и барельефов, изображающих мерзкие сцены. Ряд ребристых, похожих на ступени камней круто спускается на юг, но этот путь полностью завален тоннами каменных блоков и обломков.

ЕСТЕСТВЕННАЯ ПЕЩЕРА

Эта зона — часть обширной области естественных пещер, на которую наткнулись древние строители подземелья. Сейчас здесь обитают 78 сбежавших орочьих рабов — мятежников против горных великанов, для которых это место стало убежищем (см. «Г» выше).

Орки вооружены дубинками, топорами, кинжалами и разным брошенным оружием; среди них есть 7 арбалетов.

Среди них:

  • 3 лидера (11, 10, 9 О. Ж., сражаются как упыри (Ghoul) и наносят +1 к урону);

  • 12 охранников с большой силой (8 О. Ж. каждый);

  • 63 прочих с 5 О. Ж.

Они добывают пищу набегами, дополняя её грибами из подземной пещеры, вход в которую — через провал на юго‑западе этой зоны.

У них шаткое перемирие с троглодитами (см. зону 20 ниже), и они обменивают еду на воду.

Общее сокровище орков: 45 з. м., 23 с. м., и 119 з. м. При невраждебном подходе они станут сговорчивыми, если упомянуть борьбу с багбирами и/или великанами.

ПЕЩЕРА ТРОГЛОДИТОВ

Здесь вынужденно обитает небольшое племя троглов.

  • 20 самцов (О.Ж.: 45,2×14,2×13,12,6,10,9,5×8,7,6);

  • 13 самок (13, 3×11, 10, 9, 8, 2×7, 6, 2×5, 4);

  • 7 детёнышей (все по 2 О. Ж.).

Зажатые между орками в зоне 19 и ящерами в зоне 21, они пытаются выжить, пока не смогут сбежать.

Вождь имеет 4 драгоценных камня по 500 з. м., а у других самцов — 7 камней по 100 з. м. и 250 з. м. Троглодиты считают их священными: любое существо, прикоснувшееся к ним, будет яростно атаковано.

ЛОГОВО ЯЩЕРОВ

Пара исключительно старых и крупных подземных ящеров (О.Ж.: 47,40) выбрала это место, чтобы вырастить 4 детёныша (О.Ж.: 25,22,20,19).

Эти рептилии время от времени совершают вылазки, чтобы охотиться и пожирать троглодитов или орков. Их основная охотничья зона — серия пещер под их собственным логовом, вход через провал на восточном краю. (Ящеры питаются грибами, а грибы — их добычей.) Сокровищ у них нет.

ЧАСТИЧНО РАСЧИЩЁННЫЙ ПРОХОД К ЦИСТЕРНЕ

Колодцеобразная комната в конце широкого прохода заполнена глубоким бассейном с водой. Эта тёмная жидкость прохладна и пригодна для питья; в ней никто не обитает.

Это аварийный запас воды, питаемый несколькими бьющими источниками, просачивающимися через отверстия в западной стене.

Глубина бассейна — 14′. На дне — небольшой выход из обработанного камня (достаточно большой, чтобы человек мог пройти), явно рукотворный, если кто‑то заметит его.

Этот выход ведёт наклонно вверх к потоку, протекающему через пещеру 23. Любое существо, плывущее по течению, выйдет примерно в миле ниже усадьбы — в небольшом пруду.

ПЕЩЕРА ПАДАЛЬЩИКОВ

Все падальщики во всём комплексе пещер время от времени приходят сюда для размножения. За годы здесь скопились груды костей от добычи, которую эти существа притаскивали сюда, чтобы спокойно пожирать.

Кости — человеческие.

Бросок кубика | Результат
01–25 | сокровищ нет
26–35 | 1–100 м. м. (медных монет)
36–45 | 1–100 с. м. (серебряных монет)
46–55 | 1–100 э. м. (электрумовых монет)
56–65 | 1–100 з. м. (золотых монет)
66–70 | 1–20 п. м. (платиновых монет)
71–75 | 1–8 драгоценных камней
76–82 | 1 ювелирное изделие
83–87 | 1 зелье
88–91 | 1 свиток
92 | 1 кольцо
93 | 1 жезл (или посох, или стержень)
94 | 1 прочий магический предмет
95–97 | 1 меч или прочее оружие
98–00 | 1 доспех и/или щит

КЛАДОВАЯ: (В этом помещении могут находиться огры, выжившие после поджога верхнего уровня, если применимо.) Помещение заполнено разбросанными инструментами для копки и каменной кладки. Здесь есть лопаты, кирки, молоты, буры, долота, корзины и тому подобное — многие из них рассчитаны на великанов, другие — на существ поменьше. Дверь на север заперта на огромный навесной замок.

ВИНОТЕКА: Дверь в эту комнату также заперта на навесной замок. Помимо нескольких больших бочек, 11 крупных бочонков и разнообразных жбанов, здесь хранится 13 тунов (объёмом 5 галлонов) исключительного вина. Каждый тун запечатан пробкой с каплей чёрного воска, на которой оттиснут череп. Если вино попробовать, с вероятностью 75% дегустатор будет продолжать его пить, пока не впадет в пьяный ступор. (Одна кварта опьянит великана, а одна гилля — человека.) Это вино принадлежит существам, стоящим за нападениями великанов; оно — подарок вождю за его усердие, но партия может лишь догадываться об этом. Вино чёрное, с лёгким землистым запахом, и на вкус не похоже ни на один другой подобный напиток. Его рыночная стоимость — от 200 до 800 з. м. за кварту.

ГАЛЕРЕЯ ПОД РАСЧИСТКОЙ: (Обратите внимание: здесь и в пункте 27 будут находиться великаны, выжившие после поджога верхнего уровня усадьбы.) Северная часть этого помещения расчищается, и там лежит несколько инструментов. В остальном место ничем не примечательно и пусто.

ПОМЕЩЕНИЕ ПОД РАСЧИСТКОЙ: Ещё одно неосвещённое и ничем не примечательное помещение, где валяется несколько брошенных инструментов.

ЖИЛИЩЕ КАМЕННЫХ ВЕЛИКАНОВ‑РУДОКОПОВ: Здесь обитают 3 каменных великана (О. З.: 47, 44, 39), подчинённые вождю из Большого зала наверху. В помещении — груды шкур, 5 лежанок, несколько табуретов, 2 стола, а также несколько сундуков и мешков с личными вещами. Эти монстры — главные рудокопы и инженеры, отвечающие за все работы в подземелье. В третьем открытом сундуке находится 14 230 з. м.

ПУСТАЯ КОМНАТА: На первый взгляд помещение кажется совершенно неиспользуемым, но на дальней (западной) стене можно заметить слабый отблеск света. Был ли это блеск, отражённый от драгоценного камня? Приближаясь, чтобы выяснить источник блеска, персонажи обнаружат груду ларцов, один из которых опрокинут так, что из него высыпались (поддельные) камни и украшения. Пунктирная область на востоке показывает место, где упадут толстые железные решётки, чтобы поймать вторгшихся. (См. пункты 30 и 32.)

ТЮРЬМА: Здесь содержатся 4 безумных мантикоры (О. З.: 51, 48, 45, 40). Эти монстры посажены сюда Носнрой для охраны его сокровищ. Их кормят кухонными отбросами, сбрасываемыми сверху через жёлоб, и мантикоры в ярости из‑за своего заточения. Они яростно атакуют любое существо, если представится возможность. Пунктирные области на севере показывают, где находятся решётки (южная линия) и где другие упадут (северная линия) после того, как монстры войдут в помещение 29. Решётки, удерживающие их взаперти, толстые и расположены близко друг к другу, так что мантикоры не могут выпустить свои хвостовые шипы через щели; однако решётки на севере расположены не так плотно. (См. пункт 32.)

КОМНАТА С МАЛЫМ СОКРОВИЩЕМ: Это помещение служит хранилищем излишков монет вождя. Здесь находятся 7 сундуков и несколько пустых ящиков. Содержимое сундуков:

  • 13 000 м. м.;

  • 27 300 с. м. — ловушка с серповидным лезвием, наносящая 2–12 О. З. урона и отсекающая конечность при выпаде 20;

  • 7 140 э. м. и зелье яда;

  • 27 медных слитков, каждый стоимостью 400 м. м.;

  • пустой;

  • 1 бивень из слоновой кости стоимостью 1 000 з. м. каждый;

  • 980 драгоценных камней стоимостью 1 з. м. каждый — ловушка с ядовитой иглой в замке и ещё одна в (пустом) фальшивом дне.

ТАЙНАЯ КОМНАТА: Это укрытие оборудовано смотровыми отверстиями, через которые вождь может наблюдать за зонами 1 или 29. (Также имеются смотровые отверстия на высоте около 5 футов, которые холмовый великан никогда не замечал.) На западной стене комнаты находятся три рычага, каждый из которых поднимает и опускает один из комплектов решёток, описанных в пунктах 29 и 30.

СОКРОВИЩНИЦА ВОЖДЯ: Скрытая яма с крышкой‑ловушкой, захлопывающейся при срабатывании, имеет 4 железных шипа, вбитых в пол на глубине 10 футов, и каждый из них отравлен. Существует 50% шанс провалиться в яму при прохождении над этой областью (проверка); для второй линии шанс провалиться составляет лишь 25%, если персонажи в передовой линии уже попали в ловушку. В комнате есть различные предметы, которые сразу бросаются в глаза:

  • Большой сундук: 23 840 з. м.;

  • Железный ящик: заперт, содержит 4 139 п. м.;

  • Маленький ларец: 41 камень стоимостью 100 з. м., 13 камней стоимостью 500 з. м. и 8 камней стоимостью 1 000 з. м.;

  • Маленький ларец: 17 ювелирных изделий стоимостью 500 з. м. каждое (без камней).

Кроме того, здесь есть 3 пустых и разбитых ящика, а в юго‑восточном углу — то, что выглядит как разбитый бочонок. На самом деле это иллюзия: перед вами хорошо сделанный водонепроницаемый бочонок, содержащий карту, показывающую ЛЕДЯНУЮ ТРЕЩИНУ ЯРЛА ВЕЛИКАНОВ‑МОРОЗНИКОВ, и обсидиановую шкатулку. В последней находится цепь из странного чёрного металла и инструкция, написанная на языке холмовых великанов на листе человеческой кожи. Инструкция гласит, что цепь — это магическое устройство, которое нужно сложить в форме цифры 8. В таком виде она перенесёт до 6 человек в каждом круге восьмёрки в Ледяную Трещину, если один из них держит карту.

Может показаться, что юго‑западный угол комнаты покрыт большим скоплением ЖЁЛТОЙ ПЛЕСЕНИ, но это ещё одна иллюзия, скрывающая следующие предметы, висящие на стене: колчан с 11 магическими стрелами +2, магическое копьё +3 и 2 пылающих меча:

  • № 1: Хаотический тип выравнивания (добрый или нейтральный), интеллект +10, эго 12, обнаруживает камни (включая тип и количество), общается через эмпатию;

  • № 2: Нейтральный тип выравнивания (добрый или законопослушный), интеллект 6.

ЗАЛ С ИЛЛЮЗИЯМИ: В этом помещении пол покрыт магическим узором, который при первом шаге любого существа создаёт иллюзию обрушения потолка. Каждый персонаж должен совершить проверку спасброска против иллюзий (Сл 13). При провале он на 1 раунд застывает в панике, считая, что вот‑вот будет раздавлен. При успехе понимает, что это обман. В дальнем углу стоит пьедестал с «кристальным шаром» — на деле это просто стеклянный шар без магических свойств, оставленный для отвлечения внимания.

ЛАБОРАТОРИЯ АЛХИМИКА: Здесь когда‑то работал подручный вождя, но теперь помещение заброшено. На столах остались склянки с остатками зелий, некоторые из них взрывоопасны: при неаккуратном обращении (проверка Ловкости рук Сл 15) происходит взрыв, наносящий 3–18 О. З. урона всем в радиусе 10 футов. В запертом шкафу (взлом Сл 17) находятся:

  • 2 зелья лечения (2d8+2 О. З.);

  • 1 зелье невидимости (длительность 3 минуты);

  • рецепт уникального яда, который можно продать за 500 з. м., если доставить его знатоку.

ТОННЕЛЬ С ОБВАЛОМ: Часть прохода завалена камнями. Чтобы расчистить путь, требуется 1–2 часа работы и успешная проверка Силы (Сл 14). Альтернатива — найти обход через соседнюю зону (см. пункт 42). Во время раскопок есть 20% шанс, что обвалится ещё один участок — все в зоне поражения должны совершить проверку Ловкости (Сл 12) или получить 1–6 О. З. урона от летящих камней.

ГРОТ С ВОДОЁМОМ: Небольшое подземное озеро с ледяной водой. На дне видны отблески металла — это 50 з. м., брошенных сюда в качестве подношения древнему духу. Если кто‑то ныряет за ними, дух пробуждается:

  • Дух воды (О. З.: 32, атака: касание холода, 2–12 О. З., сопротивление немагическому оружию).

  • Если предложить ему драгоценность (≥100 з. м.) или магический предмет, он успокоится и позволит забрать монеты без боя.

  • В противном случае атакует до тех пор, пока не будет уничтожен или пока персонажи не покинут грот.

ПЕРЕКРЁСТОК С НАДПИСЯМИ: На стенах вырезаны руны на языке великанов. Грамотный персонаж (или с помощью заклинания понимания языков) может прочесть:

«Только достойный пройдёт. Лжец сгорит. Глупец утонет. Храбрый обретёт путь».

Перед персонажем встаёт выбор из трёх дверей:

  1. Дверь с изображением пламени — ловушка: при открытии вырывается струя огня (3–24 О. З., спасбросок Ловкости Сл 15 для половины урона).

  2. Дверь с волнами — ведёт в затопленный тоннель, где поджидают 2 мермена (О. З.: 28, 25; атаки трезубцами, 1–8+яд).

  3. Дверь со знаком щита — безопасный проход к следующему уровню подземелья.

СКЛАД С ПРОВИАНТОМ: Здесь хранятся запасы еды для великанов: сушёное мясо, зерно, бочки с солёной рыбой. Среди припасов спрятан сундук (поиск Сл 12), в котором:

  • 300 с. м.;

  • амулет защиты от яда (+2 к спасброскам против токсинов);

  • карта с отметками других тайников (может пригодиться в будущих экспедициях).

КАМЕРА С МЕХАНИЗМОМ: В центре комнаты — каменный рычаг, соединённый с системой противовесов. Если потянуть его, в соседней зоне (пункт 51) откроется потайная дверь, но одновременно с этим в потолке начнут опускаться шипы (спасбросок Ловкости Сл 14, иначе 2–16 О. З.).

  • Можно попытаться обезвредить механизм (проверка Интеллект Сл 16 + инструменты механика).

  • Или быстро пробежать после активации, пока шипы не достигли нижней точки (1 раунд на побег).

УБЕЖИЩЕ РАЗВЕДЧИКА: Маленький закуток, где скрывался шпион враждебного клана. Здесь есть:

  • дневник с записями о передвижениях великанов (даёт преимущество на проверки Скрытности в их лагере в течение 1 дня);

  • короткий меч +1 (малый бонус к атаке и урону);

  • мешочек с 10 жемчужинами (25 з. м. каждая).

ТРОПА НАД ПРОПАСТЬЮ: Узкий мост из каменных плит над бездонной расщелиной. Ветер и время ослабили опоры — каждый, кто ступит на него, должен пройти проверку Ловкости (Сл 13) или поскользнуться, рискуя упасть (50 футов, 5d6 урона при приземлении).

  • Маг может укрепить мост заклинанием Каменная форма (на 1 час).

  • Силач способен разобрать часть плит и использовать их как ступени (проверка Силы Сл 15, 10 минут работы).

ЗАВЕРШЕНИЕ ЭКСПЕДИЦИИ В УСАДЬБУ

Показать полностью 4
5

Грейхок. Приключения - G1 - Поселение вождя холмовых великанов, 1978 год. Часть 2

Серия Грейхок и прочее.

Таблица содержимого мешка великана:

Бросок кубика — Предмет в мешке или другом контейнере

01–03 — старое лезвие топора, пригодное для использования в качестве ручного тесака;
04–17 — небольшие валуны (1–4 шт.);
18–19 — миска и ложка, оловянные либо из пьютера, погнутые и потрёпанные;
20–21 — латунные предметы, разные и разнообразные, погнутые;
22–23 — большие железные шипы‑ежи (1–6 шт.);
24–25 — твёрдый сыр, слегка заплесневелый и с резким запахом;
26–30 — поношенный плащ из шерсти либо кожи;
31–32 — гребень и заколки для волос, костяные;
33–40 — железный котелок;
41–43 — рог для питья;
44–47 — нож для свежевания;
48–53 — различное грязное и залатанное льняное бельё;
54–60 — оковалок мяса;
61–64 — медные монеты (100–400 шт.);
65–67 — серебряные монеты (20–80 шт.);
68–69 — золотые монеты (10–40 шт.);
70–76 — шкура, меховая, никчёмная и паршивая;
77–83 — верёвка, моток длиной 10–120 футов, очень прочная;
84–85 — соль, небольшой мешочек либо коробочка;
86–90 — старые сандалии;
91–98 — бурдюк с водой либо вином, полный;
99–00 — зубы или клыки животных, не представляющие ценности как слоновая кость (1–8 шт.).

Рекомендуется не допускать дублирования предметов: если бросок указывает на уже выпавший предмет, совершите повторный бросок.

КЛЮЧ К ВЕРХНЕМУ УРОВНЮ

Бродячие монстры (вероятность и состав случайных встреч):

  • 4–12 орков — спешат раздобыть щиты, чтобы использовать их как подносы;

  • 2 холмовых великана из зоны 11 — идут отсыпаться после попойки;

  • 3 огра из зоны 11 — направляются, чтобы сменить одного из стражников;

  • 1 холмовый великан из зоны 11 — прогуливается.

Большой зал (выход в зону 11): встреча происходит с вероятностью 1 из 8 (выпадение «1» на восьмигранном кубике, d8):

  • 1–4 холмовых великана — направляются из зоны 11 в зону 13;

  • 1 облачный великан из зоны 11 — идёт к главным воротам;

  • 2 каменных великана из зоны 11 — идут к главным воротам.

Восточная секция: встреча происходит с вероятностью 1 из 12 (выпадение «1» на двенадцатигранном кубике, d12):

  • Великанша — идёт из зоны 11, чтобы забрать своего пещерного медведя;

  • 1 холмовый великан с 1–4 ужасными волками из зоны 22 — направляются в зону 4;

  • Вождь и 2  огра — идут за трофеями из зоны 6, чтобы похвастаться ими в Большом зале;

  • 2–8 молодых великанов из зоны 3 — движутся через зону 22, чтобы совершить набег на кладовую в зоне 18.

Пояснения к терминам и механикам:

  • d8 / d12 — общепринятые в настольных RPG обозначения игральных кубиков с 8 и 12 гранями соответственно. Проверка «1 на d8» означает: бросьте кубик, и если выпадет 1, встреча происходит.

  • Бродячие монстры (Wandering Monster) — случайные встречи, которые мастер игры (DM) разыгрывает по ходу исследования локации.

  • Ужасные волки (dire wolves) — стандартный монстр в фэнтези‑сеттингах, крупнее и опаснее обычных волков.

  • Облачный / каменный / холмовый великаны — виды великанов с разными способностями и средой обитания (не заменяются на «гигантов» во избежание потери специфики).

ПОМЕЩЕНИЯ И ЗОНЫ

ВХОДНАЯ И РАЗДЕВАЛЬНЯ
Помещение практически пустое, но вдоль стен множество крючков, на которых висят предметы гигантской верхней одежды (плащи, накидки и т. п.) и сумки. Содержимое любых открытых сумок определяйте по таблице случайных находок. Шум может привлечь внимание существ A или B (см. ниже):

A. Два храпящих холмовых великана, якобы охраняющих вход (ОЗ: 40, 34). Между ними стоит почти пустой бочонок с элем. Если не атаковать и не убить их мгновенно, любое вмешательство заставит одного из них подать сигнал второму стражу (B). Существует вероятность 1 из 20, что даже тщательно спланированная попытка их устранить провалится; в противном случае великанов можно убить одновременно, не подняв тревоги.

B. Лестница, ведущая вверх к сторожевой башне, где дремлет ещё один холмовый великан‑страж (ОЗ: 27). Рядом с ним — кубок, в котором был мёд. Железное кольцо и прямая перекладина, подвешенные на верёвках к балке над головой, при ударе друг о друга поднимут тревогу по всему помещению. На великане пояс с золотой пряжкой, инкрустированной камнями. Шесть камней оцениваются в 100 з. м. каждый. Золото пряжки стоит 100 з. м., но как ювелирное изделие весь предмет оценивается в 1 400 з. м.

КОМНАТА ЗАМЕСТИТЕЛЯ ВОЖДЯ
В помещении разбросаны предметы обстановки: шкуры на полу, медвежья шкура на стене, стул, табурет, огромный сундук и огромная кровать, покрытая мехами. На полке на высоте 9 футов над полом находятся:

  • посеребрённый гребень с четырьмя камнями (50 з. м. за каждый; общая стоимость — 300 з. м.);

  • медное зеркало (200 з. м.);

  • большая золотая шпилька для волос с жемчужиной (500 з. м.; общая стоимость предмета — 800 з. м.).

Под мехами на кровати спит великанша (ОЗ: 29), которая проснётся при результате «1» из 4 броска или если в комнате раздастся громкий шум. В сундуке хранится:

  • 980 м. м.;

  • 320 с. м.;

  • 1 500 з. м.

ОБЩЕЖИТИЕ
Здесь резвятся 12 молодых великанов (ОЗ: 26, 24, 3×21, 18×17, 2×16, 14, 13). Их возня, мощные хлопки, крики, смех и т. д. хорошо слышны. Все эти существа вооружены и сражаются как огры. (Обратите внимание: шум из этой комнаты будет воспринят как «дети развлекаются» …) Сокровищ нет, но, надев одежду молодых великанов с подходящей подкладкой, группа сможет сойти за них, если её не рассмотрят с расстояния ближе 20 футов.

КАЗАРМЫ
Два крепко спящих великана (ОЗ: 39, 38) громко храпят среди 10 кроватей и 10 сундуков в этой комнате. На стенах висят предметы одежды, в настенных подсвечниках тлеют пара факелов. Сокровищ в помещении нет, за исключением маленького мешочка в первом осмотренном сундуке, где будет 110 п. м.

Пояснения к терминам и условным обозначениям:

  • ОЗ — очки здоровья (англ. Hit Points, HP);

  • з. м. — золотые монеты;

  • с. м. — серебряные монеты;

  • м. м. — медные монеты;

  • п. м. — платиновые монеты (редкий номинал в RPG);

  • фут — единица длины (≈30,5 см);

  • вероятность «1 из 4» — проверка на успех: бросок кубика, при выпадении «1» условие выполняется;

  • огры — перевод ogre;

  • холмовый великан — прямой перевод hill giant, сохраняет специфику вида.

КОМНАТА СЛУЖАНОК
В помещении находятся 4 великанши (ОЗ: 34, 27, 24, 23), а также обычная обстановка. Только злобная старая матрона (самая сильная из четверых) склонна к сопротивлению, но она держит остальных под контролем.

Если матрону убить, остальные 3 не станут сражаться и даже согласятся сотрудничать с группой: опишут комнаты 8, 9 и 10 (святилища вождя) и подскажут, как безопасно туда добраться — в обмен на доступ к сокровищу матроны.

В железном сундуке под кроватью матроны лежат:

  • 3 браслета стоимостью от 2 000 до 8 000 з. м. каждый;

  • 3 000 з. м.;

  • 4 зелья (сверхлечение, управление холмовым великаном, лечение, яд).

Обратите внимание: служанки не особо заинтересованы в зельях.

ЗАЛ ВОЖДЯ
Помещение заполнено множеством любопытных вещей. Здесь стоят 2 стола, 5 стульев, 2 табурета; на полу и стенах — ковры, шкуры и меха. На столах — глиняные кубки и блюда; повсюду разбросаны горшки и бочонки.

На стенах висят трофеи: головы (дварфов, людей, различных животных и чудовищ), черепа, шкуры, а также кое‑какое оружие и доспехи. Прямо напротив камина — 8 щитов, один из которых магический (+3; обнаружить это можно лишь с помощью заклинания «Обнаружение магии»).

На каминной полке стоит латунный сосуд, не представляющий ценности. Рядом — череп, тоже ничего не стоящий; однако внутри него спрятан крупный драгоценный камень стоимостью 2 000 з. м.: один из детей играл с ним, засунул в череп, и камень забыли.

ПОКОИ ЖЕНЫ ВОЖДЯ
Сама она находится в зоне 11, но в комнате обитает её ручной пещерный медведь (ОЗ: 35), который выполняет роль стража и немедленно атакует любого незваного гостя — он чует человека у двери. Медведь не издаёт шума.

В помещении есть кровать, небольшой стол, стул, табурет, 2 сундука, ларец, ковры и шкуры. В сундуках — только одежда (драгоценности жена носит при себе), но в соломенном матрасе спрятан кожаный мешочек с 29 камнями:

  • 1 стоимостью 15 000 з. м.;

  • 3 стоимостью 1 000 з. м. каждый;

  • 4 стоимостью 500 з. м. каждый;

  • 8 стоимостью 100 з. м. каждый;

  • 5 стоимостью 50 з. м. каждый;

  • 8 стоимостью 10 з. м. каждый.

ПОКОИ ВОЖДЯ
Комната увешана коврами и шкурами, на полу — меха. Здесь есть кровать, 2 стула, небольшой стол с бочонком дешёвого вина, старый щит и часть оружия вождя (в углу), сундук с его одеждой, а также другая одежда, развешанная на крючках. В одну стену вделана толстая цепь (для пещерного медведя). Ценных предметов в помещении нет.

ОРУЖЕЙНАЯ
Здесь хранятся лучшие трофеи, а также личные доспехи, щиты и оружие вождя. Также лежат 4 огромные меховые накидки. Хотя большинство предметов не представляют реальной ценности, в дальнем углу под накидкой спрятаны 5 дротиков молнии, завёрнутых в старую тряпку; их загораживают 3 копья и дубина, прислонённые к стене.

Из прочих десятка‑двух предметов лишь одна накидка — из меха гигантской выдры — имеет ценность для группы (2 000 з. м.).

МАЛАЯ СТОЛОВАЯ
Комната также используется для советов вождя. В ней — длинный стол, большое кресло, кресло поменьше и 6 табуретов. Несколько полок, небольшой стол и стул, а также разные мелочи (кружка, обрывки бумаги, старый нож, каменный пресс‑папье и т. п.). На стенах и полу — шкуры.

Секретная дверь в зону 10A — это просто скрытая дверь, замаскированная шкурой мантикоры, повешенной на стену. Напротив камина висит грубая карта местности из шкуры: на ней отмечены прошлые и планируемые набеги.

10A
В этой комнате под штабелем брёвен в северо‑западном алькове спрятаны несколько свитков в тубусах. Лишь в одном что‑то есть: он запечатан и помечен треугольником с буквой Y внутри. Внутри — инструкция к следующему набегу, написанная на языке великанов и подписанная «Экладавра». Также в тубусе — план усадьбы (но без нижнего уровня). Обратите внимание: лестница ведёт в секретную зону уровня подземелья.

ДЛИННЫЙ КОРИДОР
Этот коридор длиной 80 футов тускло освещён, полон теней, обычно пуст и игнорируется — все пиры и веселье происходят дальше, в Большом зале. Вдоль обеих стен дымно горят несколько факелов.

БОЛЬШОЙ ЗАЛ
Здесь — складные столы, скамьи, табуреты и т. п. К северу от очага, где жарится целый бык, 2 овцы и 4 свиньи, стоит высокий стол, за которым сидят: вождь, его жена, облачный великан, заместитель вождя и 3 каменных великана.

Прямо за спиной вождя на стене закреплена небольшая баллиста, которую он использует как арбалет (дальность 30 футов, 1 выстрел в раунд, урон 2–16 против существ человеческого размера, 4–24 против более крупных). Она стреляет копьями; в наличии 6 штук.

Бочки и бочонки с элем, пивом и мёдом стоят тут и там. Все столы завалены разными видами мяса, сыром, хлебом и сосудами для питья (рога, кружки, чаши и т. д.). Звучат песни, разговоры, смех, крики, споры, идёт борьба, шутки — в общем, стоит невообразимый шум.

В зале находятся:

  • Вождь Носнра и его жена (ОЗ: 65, 41; он сражается как ледяной великан, она — как мужчина‑холмовый великан);

  • Заместитель вождя (ОЗ: 49);

  • Облачный великан (ОЗ: 63);

  • 3 каменных великана (ОЗ: 51, 48, 43);

  • 22 холмовых великана (ОЗ: 44, 3×40, 39, 5×38, 5×37, 3×36, 33, 30, 2×27);

  • 8 огров (ОЗ: 31, 29, 3×28, 27, 26, 20);

  • Пещерный медведь (под столом вождя; ОЗ: 43).

Каждый великан носит от 1 до 4 ювелирных изделий стоимостью 200–1 200 з. м. за штуку. Людоеды носят вдвое меньше — по 200–800 з. м. Заместитель вождя имеет 4 предмета. Вождь и его жена также носят по 4 украшения, каждое стоимостью 1 000–8 000 з. м. У ручного медведя вождя — ошейник с драгоценными камнями: 6 рубинов стоимостью 1 000 з. м. каждый.

Обратите внимание: с запада в Большой зал будут заходить различные слуги и рабы‑орки.

АРСЕНАЛ
По комнате разбросаны:

  • 30 шлемов;

  • 26 щитов;

  • 22 копья;

  • 9 дубин;

  • 3 больших топора.
    Ни один из этих предметов не пригодится группе.

КОМНАТА ОРУЖИЯ
Здесь в изобилии копья, щиты, дубины и топоры — не менее 12 единиц каждого вида, разумеется, гигантского размера. Также имеются:

  • 4 больших меча (двуручных для существ человеческого размера);

  • 2 огромных железных булав;

  • связка копий длиной 6 футов, которые великаны используют как дротики.

Все щиты прислонены к стенам. За седьмым по счёту проверенным щитом будет найден магический боевой молот +2.

Ещё один молот спрятан в углу вне поля зрения; его можно обнаружить лишь при тщательном осмотре. На это оружие наложено заклинание «Магический рот» — оно заговорит, обращаясь к дварфу: «Вот тебе поцелуй, коротышка!» До тех пор, пока молот не произнесёт эту фразу, он будет сильно излучать магию.

ГЛАВНАЯ ГОСТЕВАЯ КОМНАТА
Здесь размещаются облачный великан и 3 каменных великана (сейчас в зоне 11). В помещении:

  • 6 кроватей;

  • 4 стула;

  • 4 табурета;

  • 7 сундуков;

  • 2 стола.

Полы покрыты шкурами и мехами, несколько висят на стенах; на крючках развешана гигантская одежда. Все найденные предметы не представляют ценности, как и содержимое сундуков и 4 мешков, спрятанных под кроватями.

В западном конце комнаты в настенном подсвечнике дымно горит один факел. На другом конце лежит предмет, похожий на незажжённый факел, — но на самом деле это меч для убийства великанов, принадлежащий облачному гиганту. Если его коснуться, особая иллюзия развеется.

Обратите внимание: меч уникален. Он обладает:

  • интеллектом 14;

  • эго 8;

  • способностью говорить на языках холмовых, каменных и ледяных великанов, а также на общем языке и языке Нейтрального Добра (таково мировоззрение оружия).

Меч умеет обнаруживать врагов, но других магических свойств у него нет. Его бонус:

  • +2 в целом;

  • +4 против любого вида великанов (включая бонус к урону).

ОБЩАЯ КОМНАТА

В помещении находятся:

  • 10 коек;

  • 10 ящиков;

  • 4 табурета;

  • 1 стол;

  • 2 скамьи;

  • разный хлам.

Всё это не представляет абсолютно никакой ценности.

ОБЩАЯ КОМНАТА
Помещение почти идентично комнате 15 (см. выше): несколько чуланов, шкуры на полу и стенах и т. п. В маленьком сундуке на табурете в северо‑восточном углу лежат уши дварфов и эльфов; в одном из них — серьга с камнем стоимостью 100 з. м.

КУХНЯ
Типичная кухня великанов: вдоль стен — прилавки, несколько столов, скамьи, пара табуретов и различные принадлежности для готовки и выпечки (горшки, котлы, миски, ножи, вилки, ложки, половники, вертела и т. д.). Здесь находятся 29 рабов‑орков, которые разбегутся при виде любой внушительной группы.

5 служанок‑великанш и 11 молодых слуг‑огров тоже побегут, но при этом позовут на помощь. (Предполагается, что все существа здесь имеют абсолютно средние очки здоровья; у огров — всего 12 из‑за юного возраста.) Ценных предметов нет. (Подробнее о предметах — см. зона 18 ниже.)

ПОДСОБКА КУХНИ
Это также склад и место для приёма пищи слуг. Здесь — 3 стола, длинный прилавок, табуреты, скамьи и кухонная утварь. Множество мешков, ящиков и бочек с мукой, вяленым мясом, сушёными фруктами, мёдом и т. п. С балок свисают разные сыры, копчёности и колбасы. Несколько бочонков и кадок с элем, пивом, мёдом и вином. На одном столе сложены буханки хлеба.

18A
Складское помещение с дополнительными припасами (как выше), а также лестница, ведущая на нижний уровень.

ПОКОИ СЛУГ
В этой большой общей комнате — койки разных размеров, столы, стулья, табуреты и т. п. Помещение захламлено старой одеждой и разным хламом. Здесь находятся:

  • 6 служанок‑великанш (небоевые единицы);

  • «привлекательный» воин‑великан (ОЗ: 43), который немедленно вступит в бой, чтобы покрасоваться перед поклонницами.

Он не станет звать на помощь, пока его очки здоровья не упадут до 50 % или ниже. В тот раунд, когда это произойдёт, он начнёт звать подмогу: с вероятностью 60 % в каждом раунде крик будет услышан.

Этот великан — смотритель ужасных волков (см. зона 22) и держит кнут, висящий у восточной двери. Кнута достаточно, чтобы волки сжались и отступили.

ПОКОИ РАБОВ‑ОРКОВ
Этот зал — грязное и зловонное помещение, заваленное тюфяками и хламом. Все рабы, кроме двоих, работают в других местах; эти двое слишком ранены (гигантские пинки ломают кости), чтобы трудиться. Орки с радостью помогут группе, которая пощадит их жизни и освободит.

Эти орки знают о восстании в подземельях и сообщат группе, что любых орков, встреченных там, следует приветствовать как союзников. В остальном они знакомы лишь с кухней и Большим залом.

ПОКОИ ОГРОВ
Холмовые великаны используют огров как разведчиков, гонцов, слуг и т. п., поскольку те — надёжные прислужники, а также усердные работники и бойцы. Помимо тех, кто находится в Большом зале, и молодых, работающих на кухне, здесь — 5 огров (ОЗ: 26, 23, 18, 16, 15), играющих в бабки и пьющих лёгкое пиво.

Среди груд шкур, на которых они спят (всего 22 таких кучи), спрятан кожаный мешок (в куче 15) с:

  • зельем силы штормового великана;

  • зельем иллюзии.

В большом железном сундуке, запертом на ключ (у самого сильного огра, сейчас в зоне 11), лежат:

  • 955 с. м.;

  • 705 з. м.;

  • 79 п. м.

Самый сильный огр в комнате носит на шнурке драгоценный камень стоимостью 1 000 з. м. У существ — 381 м. м. в качестве ставок для игры. Шум из этого помещения никого не привлечёт.

ОТКРЫТЫЙ ДВОР
Здесь свободно бегают 14 ужасных волков (ОЗ: 25, 23, 22, 2×10, 19, 3×18, 2×17, 15, 13, 12), которые немедленно атакуют любого, кто не великан и не огр, вошедшего на их территорию.

Обратите внимание: если они увидят кнут (комната 19), то сжатся и не издадут ни звука; в противном случае — воют и кусаются!

КОМНАТА СТРАЖИ
В центре комнаты на маленьком столе лежит огромный рог для призыва ужасных волков. Вдоль стен — 8 табуретов и 2 скамьи. У двери — связка из 18 копий. Вдоль южной стены — ряд из 7 щитов гигантского размера и 4 дубин. Существ в комнате нет.

КАЗАРМА
Комната содержит:

  • 10 кроватей;

  • 10 сундуков;

  • 10 табуретов;

  • 2 стола;

  • 1 скамью;

  • разный хлам.

На полу и стенах — несколько шкур. Повсюду разбросаны сломанное оружие и помятые шлемы. Помещение пустует.

КАЗАРМА
По содержимому идентична комнате 24 выше.

A. АЛЬКОВ ПРИ КАЗАРМЕ
Принадлежит сержанту стражи, который сейчас на пиру. В помещении — 3 сундука, заполненных одеждой и снаряжением для солдат и самого сержанта. На стене висит мешок с гигантскими сапогами; в самом низу — мешок с:

  • 1 300 з. м.;

  • драгоценными камнями на сумму 81 000 з. м.

Другой мешок под его койкой содержит лишь старые шлемы.

  • п. м. — платиновые монеты (редкий номинал в RPG);

  • бабки — традиционная игра с костями/суставами животных, адаптирована для передачи смысла knucklebones;

  • лёгкое пиво — перевод small beer как слабоалкогольного напитка;

  • фут — единица длины (≈30,5 см).

Показать полностью 3
3

Грейхок. Приключения - G1 - Поселение вождя холмовых великанов, 1978 год. Часть 1

Серия Грейхок и прочее.

Advanced Dungeons & Dragons

Модуль подземелья № G1
Жилище вождя холмовых великанов

Предыстория. Великаны большими отрядами совершают набеги на земли людей, причём в этих бандах встречаются великаны самых разных видов. Там, где побывали эти чудовища, царят смерть и разрушение. Это вызвало сильное негодование в высших кругах: гибель людей и утрата имущества означают, что благородные правители не выполнили свой долг по защите жизни и имущества каждого подданного — а это грозит тяжёлыми временами и правителям, и их народу.

Поэтому был собран отряд самых отважных и могущественных искателей приключений с поручением покарать злокозненных великанов. Эти авантюристы должны нанести решительный удар, преподать урок клану холмовых великанов, обитающему неподалёку, — или же вернуться и положить головы под топор палача!

Однако это поручение не столь сурово, как может показаться. Все участники отряда полностью экипированы стандартными предметами, необходимыми для исследования дикой местности и подземелий; кроме того, каждому выдана лучшая доступная лошадь. В помощь отряду предоставлены проводники, а у предводителя есть превосходная карта, на которой точно указано местоположение огромной деревянной крепости вождя местных холмовых великанов.

Этот вождь, некий Носнра, — крайне тучный и отвратительный тип: хитрый и жестокий, любящий засады и удары в спину.

Более того, отряд предупредили, что следует ожидать наличия тайной силы — какой‑то побудительной мощи, стоящей за этим необычным объединением великанов разных рас. Возможно, их ждёт ещё немало сюрпризов.

Наконец, отряду приказано оставлять себе всю найденную добычу — это будет наградой за предстоящие опасности. Им надлежит следовать любым обнаруженным подсказкам, если те указывают на зловещую руку, предположительно направляющую это восстание, — но отряду предписано немедленно вернутся , если ему удастся точно установить причину или силу, стоящую за этим нечестивым союзом. Возможно, в деле замешана какая‑то реликвия великого зла.

ВНИМАНИЕ. Только сильные и опытные персонажи должны отправляться в эти места, если отряд состоит всего из 3–4 участников.

Оптимальный состав группы — 9 персонажей различных классов, со средним уровнем опыта не ниже 9‑го, каждый вооружён 2–3 магическими предметами.

Для небольшого отряда важнее всего опыт: даже группа из 3–4 высокоопытных персонажей 9‑го уровня имеет разумные шансы на выживание — если они максимально эффективно используют свои знания и хитрость.

Начало. Предполагается, что отряд благополучно добрался до места неподалёку от крепости великанов — небольшой, хорошо скрытой пещеры, где можно не опасаться быть замеченными. Они подходят к обиталищу великанов как раз в сумерках.

Окон не видно, но ни великанов, ни других существ поблизости тоже не наблюдается, хотя изнутри слабо доносятся отдельные взрывы криков и смеха. На карте отряда указано, что у огромных дверей жилища дежурят два великана‑стража — но сейчас их там нет. (Если отряд придёт во второй раз, уже побывав внутри, стражи будут на месте.)

Пришло время выяснить, что тут творится!

Если отряд решит отступить между вылазками против жилища, он может рассчитывать на относительную безопасность в скрытом пещерном базовом лагере — при условии, что примет умеренные меры предосторожности, чтобы не оставить явного следа и не привести преследователей в это убежище. Там достаточно припасов на несколько недель пребывания.

Каждый раз, возвращаясь в этот базовый лагерь, отряд может получить полагающиеся ему очки опыта за предыдущее приключение. Также можно считать, что маги хранят там свои книги заклинаний.

Примечания для Мастера подземелий.
В этом модуле содержится много описательной и справочной информации о том, что видят и делают игроки. Обратите внимание: это не означает, что вы, как Мастер подземелий, должны отказаться от творчества и превратиться в простого чтеца сценария. Вам предстоит добавить немало собственного материала.

Вам нужно будет придумать некоторые детали локаций. Будут и действия, которые здесь не предусмотрены, — и вам придётся решать, разрешать их или нет. Наконец, вы вправе изменять и дополнять монстров и сокровища по своему усмотрению — желательно в рамках параметров этого модуля и с оглядкой на общую картину, но так, чтобы это подходило именно вашим игрокам.

Мораль (боевой дух) не должна играть роли в большинстве действий великанов.

Если позволяет время, великаны организуют ловушки, засады и отчаянные контратаки против продолжающихся вылазок в их крепость. Вам нужно будет продумать такие ситуации и планы в соответствии с текущими обстоятельствами — предполагая, что великанам дают умные советы.

Если вы планируете продолжить кампанию, используя другие модули этой серии, обязательно отслеживайте судьбу важных великанов, их союзников и пленников. Первые, как правило, бегут в следующую по рангу крепость, а вторые могут оказаться полезны некоторым отрядам. Разумеется, это предполагает их выживание и наличие возможности побега.

В последующих сценариях предусмотрены некоторые механизмы перемещения выживших великанов, но вам придётся модифицировать или дополнять эти группы в зависимости от итогов предыдущих приключений вашего отряда. Тот же принцип действует и для любых дополнительных сценариев, если в них фигурируют существа, связанные с этой серией. Такая преемственность столкновений сделает приключения отряда куда более осмысленными и захватывающими.

Верхние сооружения. На карте изображена огромная деревянная крепость местного клана холмовых великанов. Все внешние стены сложены из брёвен диаметром не менее 3′ (фута). Внутренние стены, разделяющие помещения, имеют толщину около 2′, а двери представляют собой массивные, окованные железом бревенчатые конструкции толщиной 1′ — одинарные двери примерно 7′ в ширину и 6′ в высоту.

Все внутренние полы каменные. Высота потолков варьируется от 16′ по краям до 32′ в центре; над ними — огромные закопчённые стропила, поддерживающие крышу.

Жилище расположено в сырой местности, где проливные дожди идут ежедневно, а по ночам стелются влажные туманы. Вся древесина в крепости очень влажная.

  • Обычный огонь имеет лишь 2% шанса за раунд поджечь или воспламенить строение.

  • Даже магический огонь имеет лишь 8% шанса за раунд сделать то же самое.

Если отряду удастся поджечь верхние сооружения жилища, ему придётся ждать неделю, прежде чем пытаться отыскать путь в нижний (подземельный) уровень: раскалённые угли не позволят войти раньше.

Обратите внимание:

  • Вся добыча из верхних сооружений будет утрачена в пожаре.

  • Все великаны из локации 11 верхнего уровня успеют спастись и перебраться в нижний уровень — в локацию 26.

Обычные броски кубика требуются, чтобы открыть все двери из‑за их огромного размера и веса. Двери останутся открытыми, если их так оставить. Камины указаны, но местоположение факелов и жаровен — нет.

Локация 22 — открытый двор, обнесённый частоколом, а помещения 23–25 — пристройка, соединённая с главным зданием огромным частоколом из стволов деревьев диаметром 3′ и высотой 30′.

Содержимое мешков великанов. Во время приключений отряд неоднократно будет обыскивать мешки и сундуки. Содержимое этих контейнеров можно определить случайным образом с помощью приведённой далее таблицы.

Количество предметов в мешке или другом контейнере определяется простым броском пяти четырёхгранных кубиков (5d4) — это даст случайное число предметов от 5 до 20. Затем для каждого предмета делается отдельный бросок по ТАБЛИЦЕ СОДЕРЖИМОГО.

Магические предметы

  • жезл огня (20 зарядов), кольцо защиты +1, наручи защиты (класс брони 4), мантия слияния, свиток (путаница, призыв монстров III), зелье исцеления, 2 зелья сверхисцеления;

  • короткий меч +2, плащ-заменитель, пыль исчезновения (12 щепоток), свиток (ледяная буря), сумка хранения (вместимость 1 000 фунтов), зелье исцеления, 2 зелья сверхисцеления;

  • булава +2, латные доспехи +2, щит +2, 2 зелья невидимости, зелье уменьшения, 2 зелья сверхисцеления;

  • копьё +3, боевой топор +1, латные доспехи +2, щит +5, 4 зелья невидимости, зелье исцеления, 2 зелья сверхисцеления;

  • меч +2, 6 дротиков молнии, пластинчатые доспехи +2, кольцо защиты +2, кольцо регенерации, эльфийский плащ и сапоги, свиток (постоянный свет, удержание монстра), зелье исцеления, 2 зелья сверхисцеления;

  • посох удара, молот +1, латные доспехи +2, зелье исцеления, 2 зелья сверхисцеления;

  • дварфский молот +3, латные доспехи +1, щит +1, кольцо невидимости, сапоги шага и прыжка, 2 зелья сверхисцеления;

  • жезл мороза (20 зарядов), плащ защиты +2, кольцо защиты +3, свиток (щит, призрачная сила, паутина, проход сквозь стену), зелье исцеления, 2 зелья сверхисцеления;

  • меч +1, арбалет скорости, 30 болтов +2, кольчуга +2, щит +2, эльфийский плащ и сапоги, чихательная пыль (5 щепоток), пыль появления (5 щепоток), пыль исчезновения (5 щепоток), зелье исцеления, 2 зелья сверхисцеления.

Пояснения к специфическим терминам и механикам (для лучшего понимания контекста):

  • Класс брони (AC) — числовой показатель, отражающий способность доспехов и магии снижать вероятность попадания по персонажу. Чем выше значение, тем надёжнее защита.

  • Заряды (у жезлов) — ограниченное количество использований магического эффекта. После исчерпания жезл становится бесполезен, пока его не перезарядят.

  • Модификатор (+1, +2 и т. д.) — бонус к атаке, урону или защите предмета. Например, «меч +2» наносит на 2 единицы урона больше и точнее попадает по врагу.

  • «Сверхисцеление» — усиленная версия обычного зелья исцеления (восстанавливает больше очков здоровья).

  • Свитки — одноразовые носители заклинаний. При прочтении активируют магический эффект, после чего превращаются в пепел.

  • Пыли — мелкодисперсные вещества с кратковременным магическим эффектом (исчезновение, появление, чихание и т. п.). Дозировка указана в «щепотках» — условных единицах объёма.

Снаряжение

  • кинжал, фонарь‑прожектор, 2 фляги с маслом, верёвка (50 футов), 6 железных костылей, серебряный крест, рюкзак, небольшой мешок, 2 фляги вина, провизия на 2 недели, 20 золотых монет;

  • кинжал, короткий лук, колчан на 20 стрел, фонарь, 4 фляги с маслом, верёвка (50 футов), 6 железных костылей, рюкзак, фляга вина, провизия на 2 недели, 12 золотых монет;

  • 7 пузырьков святой воды, серебряный крест, 3 фляги с маслом, 12 железных костылей, чеснок, 4 кола и молоток, рюкзак, 3 больших мешка, бурдюк с водой, провизия на 2 недели, 14 золотых монет;

  • 2 фляги с маслом, 5 факелов, трутница, верёвка (50 футов), 6 железных костылей, молоток, рюкзак, фляга вина, провизия на 2 недели, 14 золотых монет;

  • 3 фляги с маслом, рюкзак, 2 больших мешка, 2 фляги вина, провизия на 2 недели, 10 золотых монет;

  • 4 пузырька святой воды, серебряный крест, 3 фляги с маслом, рюкзак, фляга вина, провизия на 2 недели, 7 золотых монет;

  • 5 фляг с маслом, 6 железных костылей, рюкзак, 2 фляги вина, провизия на 2 недели, 13 золотых монет;

  • кинжал, 2 фляги с маслом, верёвка (50 футов), рюкзак, 3 больших мешка, провизия на 2 недели, 12 золотых монет;

  • 4 фляги с маслом, трутница, рюкзак, 2 фляги вина, провизия на 2 недели, 6 золотых монет.

Пояснения к специфичным предметам и единицам (для ясности игрового контекста):

  • Фонарь‑прожектор (bulls‑eye lantern) — фонарь с регулируемой диафрагмой, способный давать как рассеянный свет, так и узкий сфокусированный луч.

  • Фляга с маслом (oil flask) — ёмкость с горючим маслом. Используется как топливо для фонарей или как компонент для огненных ловушек/метательных снарядов.

  • Железные костыли (iron spikes) — короткие толстые гвозди. В игре применяются для закрепления верёвки в трещинах, создания временных ловушек или как импровизированное оружие.

  • Серебряный крест — религиозный символ, часто эффективен против нежити и демонов в фэнтези‑сеттингах.

  • Провизия на 2 недели (2 wks rations) — стандартный набор сушёной и консервированной пищи, рассчитанный на ежедневное питание персонажа в течение 14 дней.

  • Пузырёк святой воды (vial of holy water) — маленький сосуд со святой водой. В RPG используется как оружие против нежити/демонов либо для благословений.

  • Колы и молоток (stakes and mallet) — набор для обезвреживания вампиров (традиционно — осиновые колья + деревянный молоток).

  • Бурдюк с водой (water skin) — кожаный сосуд для переноски воды, более компактный и лёгкий, чем фляга.

  • Трутница (tinder box) — коробка с трутом, кремнём и огнивом для разжигания огня.

  • Золотые монеты (gp) (gold pieces) — стандартная денежная единица в большинстве фэнтези‑RPG.

Показать полностью 6
5

Дополнение. Blackmoor. (1979). ПОДВОДНЫЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ. Финал

Серия Грейхок и прочее.

ПОДГОТОВКА:

Мифология изобилует сказаниями о затонувших городах, кораблях, гружённых сокровищами, и тому подобном. Каждый теплокровный искатель приключений мечтает отыскать Му, Лемурию, Атлантиду или иной подобный кладезь богатств. Но такие предприятия не предпринимаются с лёгкостью: опасности глубин разнообразны и смертоносны.

Ниже приведены данные, позволяющие включить подобные возможности в существующие наземные кампании. То, как именно это будет интегрировано, остаётся на усмотрение ведущего. Это лишь набор сведений, позволяющий реализовать подобное событие.

Следует помнить: всем, кроме магов, будет крайне сложно действовать под водой (маги имеют доступ к заклинаниям, позволяющим дышать под водой, менять облик и т. п.). Существует множество способов обойти эти препятствия. Вот несколько предложений:

  • зелья, дающие способность дышать под водой или наделяющие потребителя «рыбьими» свойствами;

  • особый вид водорослей, после употребления которых персонаж может функционировать под водой;

  • шлемы для дыхания под водой и т. д.

Заманить игроков под воду — самая лёгкая часть: достаточно оставить карты, создать легенды (Legend Lore), или разбросать подсказки в виде странных артефактов. Искатели приключений печально известны своей доверчивостью — их легко обмануть или сбить с пути.

ВОЗДЕЙСТВИЕ ВОДЫ:

Находясь под водой и плывя, персонажи могут совершать только обычные перемещения. Нельзя носить броню тяжелее кожаной, и обе руки должны быть свободны. Кроме того, можно нести лишь 25% от обычного допустимого веса.

Можно ходить по дну — при условии, что персонажам не нужно всплывать за воздухом (они умеют дышать под водой, носят шлем и т. п.).

Под водой не действуют никакие метательные оружия, кроме специально подготовленных арбалетов (стоящих в 3–5 раз дороже обычных). Эффективность всех видов оружия снижается на 50%, за исключением трезубцев.

Если персонажи берут с собой обычное метательное оружие в надежде найти место, где им можно будет воспользоваться (внутри закрытого города, воздушного пузыря и т. п.), его необходимо держать сухим.

Оружие, использующее электрические разряды, поражает всю область, в которой применяется (пример: молния поразит током всё, что окажется в зоне поражения). Такое оружие можно использовать, если стреляющий находится в воздушном кармане и стреляет наружу, в воду.

Всё оружие, основанное на использовании огня, полностью неэффективно под водой (100% неэффективности, включая огненные шары).

Помните: во время плавания искатели приключений уязвимы для атак со всех сторон — сверху, снизу и т. д.

ТРЕЗУБЦЫ:

Трезубцы весьма популярны под водой: они наносят вдвое больше урона, чем обычное копьё. Зазубренные наконечники позволяют оружию оставаться в теле жертвы, затрудняя её движения.

Популярная тактика — прикрепить к трезубцу небольшую петлю для запястья. Это позволяет владельцу удерживать его после попадания, не давая цели ускользнуть.

Большинство трезубцев отравлено либо обработано парализующим веществом — это устраняет необходимость наносить обильные ранения. Сети также весьма полезны.

ОРГАНИЗАЦИЯ МЕСТНОСТИ:

Следует включить несколько типов необычной местности, таких как нагромождения скал, гладкий песок, стены подводных каньонов, рифы, а также те, что описаны ниже.

Подводная местность изобилует водорослями, тогда как большая часть обитателей скрывается в глубоких расщелинах, тёмных пещерах, затонувших городах, потонувших кораблях с сокровищами и т. п. Всё это требует иных соображений, нежели при проведении наземных приключений, поскольку плавание даёт гораздо больше свободы передвижения — даже несмотря на то, что скорость перемещения снижается на 50%.

МОРСКАЯ ТРАВА: менее одного фута в высоту, не влияет на передвижение или видимость (обычная подводная видимость — 100 футов, если вода не мутная). Служит укрытием для мелких форм жизни.

СРЕДНИЕ ВОДОРОСЛИ: снижают видимость до 30 футов и замедляют передвижение на 25%. Могут скрывать небольшие овраги, заполняя их.

ГУСТЫЕ ВОДОРОСЛИ: блокируют видимость на расстоянии свыше 10 футов и дополнительно замедляют передвижение на 50%. Если оставаться наверху, можно пропустить скрытые пещеры — и в то же время дать монстрам возможность застать вас врасплох.

ПЕСОК: здесь прячутся и обитают скаты. Обычно перемежается коварной грязью.

НЕОБЫЧНЫЕ ТИПЫ МЕСТНОСТИ:

Как и в наземных приключениях, не всё, что кажется на первый взгляд, является тем, чем кажется. Следует добавлять ловушки для неосторожных, чтобы отряд оставался настороже. Рекомендуется использовать:

  • иллюзорные стены;

  • фальшивое морское дно;

  • призрачные образы затонувших кораблей;

  • магически изменённую местность.

Также следует помнить, что не все водоросли полезны.

Подводная матрица встреч

01–09. Мермены.
10–13. Гигантские крабы.
14–17. Гигантские осьминоги.
18–21. Гигантские кальмары.
22–26. Гигантская пиявка.
27–28. Эласмозавр.
29–30. Мозазавр.
31–32. Плезиозавр.
33–39. Гигантская акула.
40–41. Кит.
42–45. Гигантский угорь.
46–51. Минога.
52–55. Морской конёк.
56–59. Порт. М‑О‑В. (прямая транслитерация оригинального «Port. M-O-W»)

Пояснение: Коротко: «Порт. М‑О‑В» — это буквальная транслитерация английского «Port. M-O-W», которая не является осмысленным названием существа. В черновиках мастеров часто встречаются условные обозначения: «Port.» могло означать «встреча в районе порта/гавани», а «M-O-W» — код для какого‑то события или монстра, понятного только автору. Сокращение от «Portal — Monster of the Week». Гипотетическая метка для «монстра недели» — существа, придуманного мастером специально для сессии. Если вы мастер и хотите «оживить» эту запись, вот несколько рабочих решений:

  1. Портал (Port. = Portal)

    • Встреча не с существом, а с порталом в подводное царство.

    • Через него могут проникать существа (мермены, сахуагины и т. д.) или исходить магические эффекты (искажение пространства, временная ловушка).

  2. Судно‑призрак (Port. = Port ship)

    • Загадочный корабль, дрейфующий у порта. Экипаж — призраки, мермены или мутанты.

    • Внутри — сокровище или проклятие.

  3. Монстр по вашему замыслу (M-O-W = Make-up Original Weird)

    • Создайте уникального монстра: например, Моряноголового (гибрид осьминога и кита с щупальцами‑якорями).

    • Или Морского Осквернителя — древнего существа, разлагающего воду вокруг себя.

  4. Событие, а не существо

    • Внезапный водоворот, стая агрессивных рыб, иллюзия затонувшего города (отсылка к разделу Fantastic Terrain Types из предыдущего текста).

  5. Оставить как есть — для интриги

    • Когда выпадет диапазон 56–59, скажите игрокам: «Вы видите нечто странное — словно разрыв в воде, из которого доносятся шёпоты…»

    • Дайте им самим придумать, что это (совместное повествование).


60–64. Дельфины.
65–66. Водные эльфы.
67. Пунги-скат.
68. Манта-скат.
69–72. Водяные пауки.
73–80. Травяные угри.
81–85. Сахуагины.
86–88. Икситксачит.
89–91. Локата.
92. Моркот.
93–00. Машер.

Матрица встреч на море (при плавании)

01–15. Мермены.
16–22. Гигантские осьминоги.
23–30. Гигантские кальмары.
31–36. Эласмозавр.
37–43. Мозазавр.
44–50. Плезиозавр.
51–65. Кит.
66–75. Водные эльфы.
76–90*. Сахуагины (только ночью или при слабом освещении).
91–00. Локата.

СПЕЦИАЛИСТЫ: МУДРЕЦЫ

Каждый мудрец имеет область специализации. При этом особо одарённые мудрецы могут глубоко изучить две или даже все три основные области.

Эти базовые области следующие:

  1. Живые существа и их история.

  2. Сверхъестественное и метафизическое.

  3. Физическая вселенная.

Каждая основная область подразделяется на множество подкатегорий. Их слишком много, чтобы приводить полный перечень, но вот несколько примеров:

Живые существа:

  • ботаника;

  • зоология;

  • медицина;

  • история;

  • биология;

  • социология.

Сверхъестественное:

  • теология;

  • метафизика;

  • философия;

  • этика;

  • легенды;

  • фольклор.

Физическая вселенная:

  • астрономия;

  • география;

  • геология;

  • минералогия;

  • химия;

  • физика.

Мудрецы — члены весьма могущественной гильдии. Их можно встретить в любом достаточно крупном городе, хотя чаще они обитают там, где есть колледж или университет.

Базовая цена, указанная в таблице в Томе III, относится к мудрецу низкого уровня; более сведущие специалисты будут стоить пропорционально дороже.

Как нанять мудреца

Чтобы нанять мудреца, игрок должен:

  1. Обратиться в местную гильдию.

  2. Запросить мудреца нужного профиля — например, сведущего в области живых существ.

После подачи запроса ведущий:

  • сверяется с приведённой ниже таблицей;

  • бросает процентные кубики, чтобы определить компетентность мудреца;

  • делает тайную запись, чтобы игрок, которому мудреца наймут, не знал заранее его способностей.

Гильдия предоставит только одного мудреца, хотя предварительно можно кратко опросить нескольких и из их числа выбрать одного.

Как работает компетентность мудреца

В таблице способностей указано, с какой вероятностью мудрец сможет ответить на заданный вопрос. При этом применяются штрафы за вопросы, выходящие за рамки его основной специализации.

Ведущий фиксирует это число. Каждый раз, когда игрок задаёт мудрецу вопрос, ведущий бросает процентные кубики:

  • если выпавшее значение меньше или равно базовому числу (с учётом всех бонусов и штрафов) — мудрец даёт относительно точный ответ;

  • если значение превышает базовое — мудрец даёт неверный ответ (а не просто молчит или говорит «не знаю»).

Дополнительные правила и нюансы

  1. Субъективная корректировка сложности
    Ведущий вправе вносить поправки на сложность вопроса — исходя из общего сеттинга кампании и уровня знаний, типичных для этого мира.

  2. Время на ответ
    Трудные вопросы требуют времени: мудрецу нужно изучить книги, поработать в лаборатории и т. д. Срок может варьироваться:

    • от одного дня;

    • до многих недель (в зависимости от сложности поиска ответа).

    При этом ответ может так и не быть найден.

  3. Финансирование исследования
    Ведущий может потребовать от игроков покрыть расходы на исследование (книги, реагенты, помощники и т. п.).

  4. Рекомендация по времени
    Для ориентира по срокам на трудные вопросы рекомендуется использовать процедуру, описанную для заклинания Legend Lore, удваивая, утраивая или даже учетверяя указанное там время.

Дополнение. Blackmoor. (1979). ПОДВОДНЫЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ. Финал

Определение базовой специализации мудреца

Основные категории определяются броском процентных кубиков следующим образом:

  • 01–50 — Живые существа и их история;

  • 51–70 — Сверхъестественное и метафизическое;

  • 71–00 — Физическая вселенная.

Мудрецы с результатом 00 не могут быть наняты на постоянной основе, но за соответствующую плату предоставят информацию.

Оснащение и развитие мудреца

Нанятый мудрец приходит без каких‑либо ресурсов. Однако для него можно приобрести библиотеку и прочие вспомогательные средства.

  • За каждые потраченные 50000 золотых монет к базовому показателю компетентности мудреца добавляется от 1 % до 10 % (максимум +50 %). Ведущий не сообщает, когда этот предел достигнут.

  • За каждые 100000 золотых монет, потраченные на области вне основной специализации мудреца, есть кумулятивный шанс 25 %, что он освоит новую категорию. Таким образом, за 800000 золотых можно обучить мудреца всем трём категориям.

Время на освоение:
Мудрец должен потратить в среднем один месяц на изучение/использование инвестиций в размере 10000 золотых монет — будь то повышение базового показателя или расширение круга знаний.

Лояльность мудреца

После найма лояльность мудреца зависит от:

  • общего жалования и обращения;

  • возможностей для исследований;

  • частоты консультаций (и того, как учитываются его советы).

Мудрец, которому:

  • платят мало;

  • не выделяют средств на приобретение книг и т. п.;

  • редко задают вопросы либо, наоборот, обращаются слишком часто (прерывая его работу),

— будет становиться всё менее лояльным.

Склонность к мировоззрению:

  • 60 % — Закон;

  • 30 % — Нейтралитет;

  • 10 % — Хаос.

При хорошем обращении и щедрых грантах на исследования мудрецы становятся более преданными и прилагают значительные усилия для точного ответа на вопросы.

Последствия увольнения мудреца

Если мудрец уволен без уважительной причины, гильдия никогда не предоставит другого мудреца тому, кто ответственен за увольнение.

Если гильдия всё же пересмотрит решение:

  • с вероятностью 100 % предложат того же самого мудреца;

  • этот шанс можно снизить, пожертвовав гильдии 1000 золотых монет (снижает вероятность на 1 % за каждую тысячу).

Обратите внимание: игроку не предложат нескольких мудрецов для опроса — он получит другого мудреца, характеристики которого будут определены заново броском кубиков.

Нападение на мудреца

Любой, кто нападёт или убьёт мудреца, автоматически получает мировоззрение Хаоса (если сам мудрец не был Хаотичным).

Проклятия мудрецов:
Перед смертью или в результате нападения мудрецы могут накладывать проклятия. Сила проклятия зависит от их уровня знаний:

  • низкоуровневый мудрец может проклясть так, что у жертвы выпадут все зубы;

  • высокоуровневый — лишить способности совершать спасброски навсегда.

Обычное снятие проклятия не действует на проклятие мудреца. Для его устранения может потребоваться специальное задание от жреца.

БОЛЕЗНИ

Болезни унесли куда больше жизней, чем войны, — однако до сих пор этот факт зачастую игнорировался. Не признавая ни верности, ни мировоззрения, болезни могут поразить как персонажей высочайшего уровня, так и неигровых персонажей.

Во время приключений на природе игроки сталкиваются с самыми разными очагами распространения болезней и должны нести риски и последствия. Стоит отметить: в периоды перенаселённости (например, при осадах) болезни распространяются с пугающей скоростью.

Чтобы не превращать это в медицинский справочник, мы приведём лишь общие рекомендации и несколько примеров болезней — они призваны добавить реализма и непредсказуемости в кампании.

Важно:

  • включение болезней в игру необязательно и остаётся на усмотрение ведущего;

  • именно ведущий определяет, существует ли болезнь в его мире;

  • Таблица болезней применяется только если болезнь признана существующей (исключения: продвинутая проказа, пятнистая лихорадка, хворь, грипп).

Ниже — несколько опасных заболеваний.

Грипп (Grippe)

Обобщённый термин для мелких недомоганий: простуды, гриппа, болей в животе и т. п.
Опционально может использоваться как хаотический антипод заклинаний «Исцеление лёгких ран» или «Благословение».

Бубонная чума (Bubonic Plague)

Известна в истории как «Чёрная чума» или «Чёрная смерть» — одна из самых грозных болезней.

  • вероятность 10 %, что выживший останется навсегда инвалидом;

  • заразившийся передаёт болезнь 90 % людей, с которыми контактирует;

  • шанс 5 %, что заражённый станет носителем, не болея сам;

  • после выздоровления у персонажа появляется иммунитет.

Дизентерия (Dysentery)

Вызывается грязной водой и пищей, подвергшейся воздействию антисанитарных условий.
После первого перенесения болезнь никогда не будет смертельной, хотя персонаж может заражаться ею многократно.

Холера (Cholera)

Передаётся через мух либо через пищу и воду, заражённые от других больных.

  • 60 % подвергшихся воздействию заразятся;

  • свиньи также могут быть носителями.

Холера — крайне заразная болезнь. Применяются особые правила:

  1. В группе с заражённым 4 % заражаются каждый день** — при строжайших мерах предосторожности.

  2. Если меры не принимаются, скорость заражения: 4/8/12/24/48/все % каждый день.

  3. К скорости распространения и смертности добавляется +1 % за каждый фактор:

    • недостаточное питание;

    • наличие болот;

    • заточение (корабль, темница, осада);

    • общая пассивность (гарнизонная служба, изоляция);

    • уже существующая заражённость местного населения.

Пример: если присутствуют все факторы, скорость распространения — 10 % в день, смертность — 25–35 %.

Примечание: распространение болезни (и всех болезней) рассчитывается по оставшейся незаражённой популяции — значит, некоторые персонажи никогда не заразятся.

Малярия (Malaria)

Встречается в тропических, субтропических и умеренных зонах (в последних — только летом), преимущественно в болотах.

  • Существует крайне редкая кора (её очень любят мерцающие псы и чужеродные звери — это одно из немногих, что их объединяет), которая на 90 % эффективна при лечении.

  • У выживших есть 20 % шанс получить рецидивы**: они длятся от 1 до 10 дней с интенсивностью 25–65 %.

Натуральная оспа (Small Pox)

  • смертность: от 1 до 30 на каждые 100 заражённых;

  • крайне заразна: 70–90 % контактировавших заразятся;

  • полное выздоровление занимает от шести месяцев до года;

  • шрамы могут вызвать:

    • изменение цвета кожи (80 %) — постоянная потеря 1–3 очков харизмы;

    • глубокие оспины (20 %) — потеря 2–7 очков харизмы.

Туберкулёз (Tuberculosis)

Единственные средства борьбы с этой страшной болезнью — полный покой и бездействие (кроме заклинания «Исцеление болезни»).

  • шанс заразиться от уже больного человека — 10 %;

  • вне подземелья или подобного сырого и тёмного места заразиться можно лишь в переполненном городе (шанс — 2 %);

  • смертность:

    • 80 % — без покоя;

    • 40 % — при соблюдении покоя;

  • если персонаж выжил, есть 45 % шанс навсегда потерять 1–3 очка телосложения.

Тиф (Typhus)

Распространяется паразитами, которые особенно активны во время войн, перенаселённости, антисанитарии и нехватки пищи. Особенно опасен при осадах (+15 % к базовому шансу заражения).

  • смертность — 25 из 100 заражённых;

  • у выживших есть 10 % шанс рецидива через 3–4 года, а затем — каждые 5 лет (каждый рецидив столь же тяжёл, как первый);

  • иммунитет не формируется.

Брюшной тиф (Typhoid Fever)

Часто встречается среди солдат и в густонаселённых регионах, где люди могут употреблять заражённые отходы пищу или воду.

  • заражённый передаёт болезнь 40 % контактировавших;

  • шанс стать носителем без симптомов10 %;

  • смертность:

    • без лечения — 10 %;

    • при осложнениях — 40 %;

    • с лечением — 2 %.

Жёлтая лихорадка (Yellow Fever)

Переносится комарами (в джунглях и болотах).

  • шанс передать болезнь при контакте — 20 %;

  • если персонаж выжил, есть 10 % шанс впасть в кому (из которой есть 50 % шанс не выйти);

  • после выздоровления формируется иммунитет.

Продвинутая проказа (Advanced Leprosy)

Социальная болезнь, поражающая всех мумий; именно она замедляет заживление ран.

  • передаётся автоматически при контакте с мумией;

  • если не вылечить в течение трёх дней, шанс смерти — 95 %, с уменьшением на 2 % каждый последующий день;

  • персонаж, погибший от этой болезни, не может быть воскрешён — он мёртв навсегда.

Хворь (Crud)

Аналог потницы, микоза стоп, тропической язвы и стригущего лишая. Развивается в жаркую погоду, при потоотделении, раздражении (песок, пыль и т. п.) и в целом неприятных условиях.

  • не заразна;

  • иммунитет не вырабатывается;

  • можно принимать меры предосторожности: чаще мыться, стирать одежду, использовать тальк.

Пятнистая лихорадка (Spotted Fever)

Болезнь, передающаяся гигантскими клещами.

  • любой клещ с вероятностью 80 % является носителем;

  • помимо смертности, есть 5 % шанс сойти с ума;

  • после выздоровления формируется иммунитет.

Дополнение. Blackmoor. (1979). ПОДВОДНЫЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ. Финал

Пояснения к символам и сокращениям

  • *** — в условиях осады: +10 % в первую неделю, далее +4 % кумулятивно за каждую последующую неделю.

  • + — редкая кора исчезающего дерева с вероятностью 90 % излечивает болезнь.

  • X X — на кораблях в море: 5 % шанс/неделю заразиться дизентерией в течение первых четырёх недель, затем 0 %.

  • + + — особая болезнь; см. Холера.

  • Envir. — среда, где встречается болезнь.

  • Days Incu. — инкубационный период (время до появления симптомов).

  • Dur Days — продолжительность болезни.

  • Rec. Wks. — количество недель, необходимых для выздоровления.

Основные правила (пункты a–f)

a. Определение наличия болезни

  • существование и/или местонахождение болезни определяет ведущий;

  • исключения: Продвинутая проказа, Пятнистая лихорадка, Хворь, Грипп;

  • игроки не должны знать о болезни до появления симптомов.

b. Болезни при осаде

  • каждую неделю ведущий бросает кубик, чтобы определить вспышку болезни;

  • базовый шанс заражения = указанный % + 10 %;

  • одновременно может возникнуть несколько болезней;

  • болезни, помеченные символом * получают дополнительные бонусы к базовому шансу.

c. Альтернативные правила для заклинаний 3‑го уровня и проклятий

  • вместо общих правил о заклинаниях против болезней и болезней от свитков проклятий можно использовать эти опции;

  • определите конкретную болезнь броском десятигранного кубика (исключая Продвинутую проказу и Грипп);

  • заражение и эффект мгновенны, если не пройден спасбросок.

d. Влияние телосложения (Constitution) на течение болезни

  1. Вероятность заражения определяется броском (зависит от болезни).

  2. Продолжительность болезни корректируется по показателю Телосложения:

    • 3–4 (Хилый) — время болезни удваивается;

    • 5–6 (Слабый) — время умножается на 23;

    • 16–17 (Крепкий) — время сокращается на 31;

    • 18 (Здоровый) — время сокращается вдвое.

  3. Смертность: шанс летального исхода снижается на 1 % за каждый пункт Телосложения (только для персонажей игроков; NPC страдают в полной мере).

  4. Время восстановления — см. пункт 2.

e. Лечение заклинаниями

  • персонажи могут быть излечены местным магом или жрецом, но до того, как ведущий бросит кубик на смерть;

  • после смерти спасает только заклинание «Воскрешение» (исключение — Продвинутая проказа: воскресить нельзя);

  • для болезней с рецидивами заклинание не предотвращает повторные вспышки, но может снова вылечить жертву.

f. Влияние болезни на Силу (Strength) и Телосложение (Constitution)

  • на ранних стадиях болезни персонаж теряет очки Силы за каждый день, проведённый не в постели;

  • пример для болезни длительностью 1–5 дней: каждый день теряется 20 % очков Силы;

  • расчёт ведётся от 18 очков Силы (т. е. 20 % = 3 очка Силы, дроби отбрасываются);

  • потерянные очки возвращаются после выздоровления, если соблюдался покой;

  • если покой не соблюдался, очки Силы теряются навсегда, а также теряется половина очков Телосложения;

  • если покой соблюдался частично, возвращается пропорциональная часть очков, остальные теряются навсегда;

  • снижение Силы и восстановление очков происходит в полночь или на рассвете соответствующего дня.

g. Поведение неигровых персонажей (NPC) при болезни

Неигровые персонажи будут продолжать выполнять свои обязанности во время болезни только в случае успешного броска на лояльность. В противном случае они:

  • немедленно отправляются в постель;

  • тратят максимально возможное время на восстановление (симуляция болезни / «отлынивание»).

Если бросок на лояльность успешен, NPC получают те же штрафы к очкам Силы, что и обычные игроки (см. пункт f).

Последствия принудительного возвращения к обязанностям до выздоровления:

  • солдаты получают указанные физические штрафы и удваивают шанс дезертирства (среди тех, кто не болел);

  • рабы получают только физические штрафы (без изменения поведения).

Другие игровые продукты TSR

  1. MONSTER MANUAL — Advanced DUNGEONS & DRAGONS

    • Полностью иллюстрированная энциклопедия всех монстров, используемых в D&D. Твёрдый переплёт, полноцветная обложка.

  2. DUNGEONS & DRAGONS Basic Set

    • Новый полный набор для начинающих игроков. Включает:

      • буклет с правилами базовой игры;

      • набор многогранных игральных костей;

      • Dungeon Geomorphs Set One (уровни 1–3);

      • Monster and Treasure Assortment Set One (уровни 1–3).

  3. DUNGEONS & DRAGONS Collector’s Edition

    • Оригинальная игра в жанре фэнтези‑ролевых игр с бумагой и карандашом, в исходном формате. Три буклета в коробке.

  4. DUNGEONS & DRAGONS Character Record Sheet Pad

    • Блокнот для записи характеристик игровых персонажей.

  5. GREYHAWK — Supplement I to D&D

  6. BLACKMOOR — Supplement II to D&D

  7. ELDITCH WIZARDRY — Supplement III to D&D

  8. GODS, DEMI-GODS & HEROES

    • Дополнение к системе D&D для интеграции мифологических существ в стандартную игру.

  9. SWORDS & SPELLS

    • Правила для миниатюр в фэнтезийных играх, совместимые с D&D.

  10. CHAINMAIL

    • Правила для средневековых миниатюр (включая фэнтези‑элементы).

  11. DUNGEON GEOMORPHS

    • Вспомогательный материал для D&D: геометрические секции подземелий, которые можно вырезать и комбинировать. Упрощает создание подземелий.

    • Set One. Basic Dungeon;

    • Set Two. Caves & Caverns;

    • Set Three. Lower Dungeon.

  12. OUTDOOR GEOMORPHS

    • Вспомогательный материал для D&D: геометрические секции для открытого мира.

    • Set One. Walled City.

  13. MONSTER & TREASURE ASSORTMENT

    • Серия вспомогательных материалов с готовыми монстрами и сокровищами для трёх уровней подземелий:

    • Set One. Dungeon Levels One to Three;

    • Set Two. Dungeon Levels Four to Six;

    • Set Three. Dungeon Levels Seven to Nine.

  14. DUNGEON!

    • Настольная игра о приключениях в подземельях для 1–12 игроков. В коробке.

  15. WARLOCKS & WARRIORS

    • Игра о приключениях и погонях для 2–6 игроков любого возраста.

  16. EMPIRE OF THE PETAL THRONE

    • Фэнтезийное приключение в мире Текумель. Две полноцветные карты в коробке.

  17. WAR OF WIZARDS

    • Игра о фантастических дуэлях могущественных магов. Новая версия в коробке: буклет с правилами, игровое поле, процентные кости, 4 миниатюрные фигурки.

  18. LANKHMAR

    • Игра о войнах с мечами и магией в фантастическом мире Нехвон. Основана на оригинальном дизайне Фрица Лейбера. Для 2–4 игроков.

  19. STAR PROBE

    • Полная настольная игра о космических приключениях, исследованиях и конфликтах для 1–8+ игроков. Система будет расширяться дополнительными буклетами.

  20. STAR EMPIRES

    • Игра о галактических завоеваниях, продолжение STAR PROBE. Может использоваться отдельно или как дополнение.

  21. METAMORPHOSIS ALPHA

    • Игра о научно‑фантастических приключениях на затерянном звездолёте.

  22. Multi-Sided Dice Sets

    • Набор из одной 20‑, 12‑, 8‑, 6‑ и 4‑гранной кости.

  23. Percentile Dice

    • Две ударопрочные 20‑гранные кости: красная и белая.

Примечание к заказам по почте: добавьте $1{,}00 за доставку и обработку независимо от размера заказа.

Журнал THE DRAGON

Единственный профессиональный журнал о фэнтези, мечах и магии, а также научно‑фантационных играх. Ранее назывался STRATEGIC REVIEW.

Особенности:

  • полноцветные обложки и иллюстрации внутри;

  • минимум 32 страницы;

  • статьи о всех формах и форматах фэнтези, S&S и SF‑игр, миниатюрах, настольных играх, оригинальной художественной литературе и искусстве.

Периодичность: 8 выпусков в год.
Где приобрести: в специализированных хобби‑магазинах, книжных магазинах или напрямую у:

TSR Hobbies, Inc.
P.O.B. 110
Lake Geneva, WI 53147

Цены:

  • один выпуск — $2{,}00;

  • подписка на 13 выпусков (США и Северная Америка) — $24{,}00;

  • зарубежная подписка — $40{,}00.

Показать полностью 2
5

Дополнение. Blackmoor. (1979). Описание Храма Лягушки часть 2

Серия Грейхок и прочее.

Единственный вход находится на 2‑м уровне — через потайную дверь за скамьями балкона, ведущую к спускающейся лестнице (доступ открывает только кольцо верховного жреца). Она ведёт к потайной двери в юго‑восточной стене. Войдя, нарушитель сразу окажется над раздвижным жёлобом, который ведёт в пруд с лягушками. В противоположном конце помещения — ещё одна яма, прямо перед зоной, где в настенном шкафу хранится сокровище. Если открыть шкаф без кольца, незваный гость упадёт в пруд с лягушками внизу.

Второй этаж: на этом уровне расположены места примерно на 300 человек.

Комната 1: это ризница, где хранятся облачения для хора, сборники гимнов и инструменты для прислужников.

Комната 2: это площадка лестницы, ведущей на третий этаж.

Комната 3: это вестибюль для тех, кто пользуется частной лестницей из органной комнаты. Сюда приводят лиц, которым предстоит занять ложи наверху, и держат в готовности для перехода в ложи. Им выдают особые плащи с капюшонами.

Комнаты 4–9: это исповедальни (кельи), откуда посетители могут наблюдать за храмом внизу. Во время особых служб их переоборудуют в частные ложи для почётных гостей, которых никому не положено видеть.

«Х» отмечает тайное местоположение входа в секретную комнату верховного жреца. Она расположена за продолжением большого гобелена. С помощью деревянных перил это место скрыто от взглядов остальной части храма, любой наблюдатель должен находиться не далее 10′ от него, чтобы увидеть, как кто‑то входит.

Дополнение. Blackmoor. (1979). Описание Храма Лягушки часть 2

Третий этаж: в этой зоне расположены места примерно на 200 человек. Она выходит прямо на главную жертвенную площадку и находится на высоте 30′ над основным этажом.

Комнаты 1 и 6: ведут к смотровым площадкам в «Глазах Лягушки» (огромных стеклянных полусферах, венчающих храм). Они используются главным образом для медитации. Здесь имеются мягкие кресла для удобства посетителей. Двери можно запереть изнутри, а для допуска требуется прислужник.

Комнаты 2 и 5: это производственные зоны храма, где специальные машины помогают выпускать особые устройства и товары высокой ценности. Эти машины способны превращать бесполезный материал в ценные изделия (стеклянные бусы и безделушки из дешёвых лавок отлично раскупаются среди местных жителей и высшей знати, неспособной распознать их истинную никчёмность). Машины слишком велики и сложны, чтобы их перемещать. Каждая управляется прислужником, и допускаются только те, кто непосредственно занят в производстве.

Комната 3: это штаб торговцев, которых отправляют сбывать этот хлам, а также кабинет главного бухгалтера. В тайнике его стола спрятано 600 кусков платины, которые он присвоил (Верховный жрец знает об этом, но, похоже, не придаёт этому значения).

Комната 4: это кабинет командира дворцовой стражи, куда он приходит, чтобы организовать охрану храма. Внутри находятся главные тревожные системы дворца: они регистрируют точное место происшествия, чтобы направить персонал на отражение вторжения. Отсюда командир может связываться через настольный коммуникатор с другими офицерами и сержантами, находящимися у него в подчинении. В комнате всегда дежурят один офицер и два сержанта; допуск получают только те, кто носит кольца верховного жреца, командира стражи либо хлавного Хранителя (никто не знает, что у последнего есть такое право, к тому же им не пользовались уже много лет).

К югу от лестницы находится балкон — «пасть Лягушки». Он открывает захватывающий вид на сады храма и ограждён бесрамным стеклянным окном (самым большим в мире), которое практически не поддаётся разрушению. Это окно могут поднять только верховный жрец или командир. По внешнему краю расположены посадочные площадки для рухи (но попасть внутрь можно лишь с помощью колец).

Первый уровень подземелья:

Казармы: (в описании казарм указано максимальное число солдат, которое может там размещаться). В каждой из этих комнат — одна двухъярусная койка размером 3′×7′, у подножия которой стоит сундук для личных вещей. Койки расставлены вдоль стен. Число солдат в комнате в любой момент составляет от 30 % до 80 % от её полной вместимости.

Любой боец высокого уровня считается вооружённым и защищённым как бандит (кожаная броня, мечи, кинжалы и т. п.). Все солдаты — тяжёлая пехота: носят либо кожаную броню со щитом, либо усиленную заклёпками кожаную броню со щитом; вооружены мечами либо копьями.

10 % от общего числа солдат во всех казармах вооружены луками; обычно они несут службу в городских башнях ввиду этой специализации.

У каждого солдата при себе золото (1–12 монет), а с вероятностью 91–100 % у него есть что‑то особо ценное — при себе либо в сундуке. Для бойцов более высоких уровней шанс найти сокровище удваивается; ценность находки соответствует их уровню.

Пруд Лягушки: наклонная зона, очень скользкая, ведущая на следующий уровень вниз. Вход в область, помеченную «ВНИЗ», заставит отряд соскользнуть по скату на нижний уровень. Только персонажи с ловкостью 18 имеют 50 %-ный шанс не упасть — им удаётся замедлить спуск.

Южный спуск: ведёт к подземному потоку внизу. Вход в зону, помеченную «ВНИЗ», автоматически означает скольжение в эту область.

Комната 1: заперта стенами толщиной 5′; попасть внутрь можно только через потайной ход в северо‑восточной стене. Тайная лестница в юго‑западном углу ведёт в северо‑восточный угол комнаты 16 на 2‑м уровне. Потайной проход в южной части западной стены соединяется с комнатой 7 на 1‑м уровне.

Обитатели: в комнате обитают три Медузы (Примечание.Медузы Горгоны), каждая имеет 16, 14 и 13 очков жизни соответственно.

Сокровища: 2000 золотых монет и 5 драгоценных камней стоимостью по 1000 золотых каждый. Спрятаны за гобеленом в нише на северо‑западной стене.

История: эти Медузы были заключены здесь, но за последние сто лет прокопали путь в эту комнату и расширили зону своего влияния и действий. Поскольку Медузы по всем признакам заперты здесь, существа ждут возможности вырваться и напасть на Братьев Лягушки, которых ненавидят!

На втором уровне также есть другие Медузы, разделяющие то же мнение о братьях (или о любом, кто вообще вторгается в их зону влияния). Существует небольшая вероятность того, что если нарушители не состоят в союзе с храмом, Медузы попытаются заключить с ними совместный союз против Братьев.

Комната 2: в неё можно попасть через потайной ход на северо‑востоке. Это тайный игорный зал для сержантов стражей храма. Внутри могут находиться от 2 до 16 сержантов — они играют в карты или кости.

Внутри у двери всегда стоит один сержант — он охраняет вход. Всех нарушителей убивают мгновенно, чтобы сохранить тайну зала. Каждый сержант будет защищать тайное убежище вплоть до самопожертвования.

Новые группы сержантов (1–4 человека) заходят каждые 6 полных ходов. Когда храм находится на осадном положении или подвергается нападению, игры прекращаются до устранения угрозы.

Если значительное число сержантов надолго отсутствует, высылается поисковая группа (в десять раз превышающая число пропавших), чтобы убедиться: всё в порядке.

Сокровища (клубный фонд):

  • 5000 серебряных монет;

  • 4000 медных монет;

  • 750 золотых монет;

  • 16 драгоценных камней номинальной стоимостью 500 золотых каждый, вставленных в кольца с военной символикой.

Комната 3: это офицерская гостиная, которая обычно пустует из‑за строгой системы безопасности храма — она требует постоянного присутствия и активности офицеров.

Хотя помещение чаще всего пусто, вдоль западной и южной стен установлены девять горгулий в виде статуй. Если кто‑то входит в комнату без жреца или офицера храма, они высвобождаются из временного стазиса. Горгульи не могут покинуть комнату и попытаются убить любого нарушителя. После выполнения своей задачи горгульи остаются внутри, пока жрец не спустится и не вернёт их в заточение.

Это могут сделать лишь четверо представителей жречества; порядок процедуры описан в книге, хранящейся в библиотеке.

Сокровища: шестнадцать серебряных цепей (стоимостью 150 золотых каждая). Тот, кто их носит, может миновать многие ловушки храма (в 90 % случаев). Цепи принадлежат страже храма и хранятся здесь в целях безопасности.

Комната 4: (Оружейная). У входа в комнату дежурят 10 стражников 1‑го уровня; внутри находятся 2 стражника 1‑го уровня — их сменяют каждые 4 часа.

Для доступа в помещение требуется кольцо сержанта: здесь хранятся разнообразные виды оружия и боеприпасов. В чрезвычайных ситуациях число стражи утраивается, и сюда дополнительно направляются два сержанта.

Комната 5: (Клуб офицеров). Эта комната тоже считается тайной и посещается только офицерами. Однако, вопреки мнению членов клуба, сержанты знают о её местоположении.

Вход разрешён только обладателям колец офицеров. В казармах есть «лояльный» сержант, который присматривает за помещением и проверяет его во время тревог и обысков.

Внутри находятся от 2 до 8 офицеров (кроме периодов тревоги и т. п.). Ночью число посетителей обычно возрастает. Каждый час прибывают или уходят от 1 до 4 офицеров.

Сокровища (клубный фонд):

  • 22 кольца с драгоценными камнями;

  • 10 камней стоимостью 500 золотых;

  • 10 камней стоимостью 1000 золотых;

  • 2 камня стоимостью 5000 золотых.

Комната 6: (Клуб рядовых). Здесь всегда присутствуют солдаты (10–60 человек), у каждого при себе от 1 до 6 золотых монет.

Клубный фонд состоит из:

  • 6000 серебряных монет;

  • зелья левитации (спрятано за картиной с изображением гигантской лягушки‑убийцы);

  • шести драгоценных камней стоимостью 100 золотых каждый (спрятаны в нише за одной из шести картин с изображением обнажённой молодой женщины — такие картины украшают комнату).

Сержанты знают о сокровищах, но не придают им значения.

Любые драки привлекают солдат из соседних казарм, а весть о потасовке вскоре дойдёт до ушей офицеров.

Дополнение. Blackmoor. (1979). Описание Храма Лягушки часть 2

Комната 7: (Канцелярия роты). В помещении — два стола и стула, запертый сундук для личных вещей, а также старая крипта в стенах комнаты. В ней — пять скелетов: у каждого 2 очка жизни, класс брони 7, скорость передвижения — 6" за ход. Они появятся, только если их потревожить напрямую либо если сундук откроет кто‑то, не носящий кольцо офицера или жреца.

Сокровища: фонд роты состоит из 27 не вставленных в оправу драгоценных камней, каждый стоимостью 500 золотых. (Солдаты будут сражаться как берсерки, если настигнут тех, кто их ограбил!)

Комната 8: (Главный штаб). Здесь постоянно дежурят:

  • 1–3 офицера (8‑го уровня);

  • 2–8 сержантов (5‑го уровня);

  • 3–12 солдат.

В комнате — пара столов и стульев, а также два сундука.

Комната 9: (Канцелярия роты). В комнате — два стула и стола, плюс три сундука для личных вещей. В стенах — ещё одна старая крипта (аналогично комнате 7), но в ней — 23 скелета, у каждого по 4 очка жизни. Они оживут, если сундуки потревожит человек, не являющийся офицером или жрецом с соответствующим кольцом.

Сокровища:

  • 1‑й сундук: 3000 платиновых монет;

  • 2‑й сундук: 4000 золотых монет и забытый жезл Властного Могущества (Rod of Lordly Might);

  • 3‑й сундук: личные дела всех солдат (никаких ценностей!).

Комната 10: (Комната кадров). Ценностей в этом помещении нет; внутри — лишь маленький стол, стул и ящик. В северной стене — потайная дверь, открывающаяся только кольцом жреца. Она ведёт в крысиные норы, где живут 200 крыс; от 10 до 100 из них находятся прямо за дверью и атакуют всякого, кто осмелится её открыть. Крысы не могут покинуть комнату, но останутся там, пока не явится жрец и не прогонит их обратно в норы. Это гигантские крысы!

Второй уровень подземелья (примечание: комнаты 5, 7, 9–13, 17, 19 и 20 — это кладовые с запасами продовольствия на случай осады).

Комната 1: здесь живёт глава Хранителей лягушек. Он — маг 9‑го уровня и владеет кольцом Управления Животными. У него шесть помощников‑тауматургов (каждый имеет кольца для управления лягушками‑убийцами). Глава имеет 24 очка жизни, а его слуги — 13, 10, 10, 9, 17 и 15 соответственно.

В комнате: семь кроватей, три стола, восемь сундуков с одеждой, а в центре — гигантская каменная лягушка на пьедестале. Есть потайное отделение, где спрятаны сокровища Хранителя и куда могут поместиться три человека. В нише на восточной стене — очаг для приготовления пищи.

Сокровища: 16 000 золотых, тринадцать драгоценных камней стоимостью 1000 золотых каждый, а также 14 предметов ювелирных украшений стоимостью от 300 до 1800 золотых.

Комната 2: дверь в северной стене комнаты ведёт к лестнице вниз, которая, в свою очередь, спускается к подземному потоку. В окрестностях лестницы и комнаты скрываются четыре гуля (ghouls), питающиеся останками жертв из пруда для размножения.

Каждый из них носит кольцо защиты от лягушек‑убийц. Длительность действия каждого кольца — 6 ходов, после чего требуется перезарядка в течение одного полного дня. У каждого гуля — 10 очков жизни; в остальном они действуют как гули, описанные в Dungeons & Dragons.

Всегда есть 25 %-ный шанс, что гули ушли бродить, и такой же 25 %-ный шанс, что они вернутся в любой данный ход.

Сокровища: среди куч мусора разбросаны:

  • 5000 медных монет;

  • 3000 серебряных монет;

  • 2000 золотых монет.

Кольца, которые они носят, стоят по 100 золотых каждое.

Примечание: потайные ходы в западной стене ведут в комнату 16; их можно обнаружить и открыть только с помощью магии. Они открываются при входе с востока и сразу закрываются, если их не подпереть.

Комната 3: это зона гнездования для двенадцати гигантских ящеров. Ящеры остаются в своей комнате и передвигаются только по пунктирной линии, ведущей к потоку, где они питаются убитыми лягушками и бродячими крысами.

Когда искатели приключений пересекают этот маршрут или движутся вдоль него, есть шанс 1 из 6 встретить от 1 до 4 ящеров. Внутри комнаты с вероятностью 60 % можно обнаружить от 1 до 12 ящеров.

Комната 4: в комнате обитает племя из десяти троллей, которые тоже охотятся на лягушек, устраивая засады под тремя мостами к северу от их помещения.

Есть шанс 1 из 6, что при входе в проходы, отмеченные пунктирной линией, либо при переходе через один из мостов встретится от 1 до 3 троллей. Любая схватка привлечёт дополнительно от 1 до 3 троллей каждый ход, пока длится бой.

Эти тролли сражаются как горные великаны (Hill Giants), сохраняя свои обычные регенеративные способности.

(Небольшая комната к северу от комнаты 4 содержит старые лопаты, кирки, молотки и т. п.)

Сокровища: (расположены в маленькой комнате, соединённой с комнатой 14 на северо‑востоке) — 4000 золотых и 4 драгоценных камня, вставленных в четыре немагических кольца.

Комната 6: здесь проживают ещё несколько Хранителей лягушек (три тауматурга). Эти маги 5‑го уровня носят кольца Управления Лягушками‑убийцами, каждое стоимостью 1200 золотых монет. У них 15, 11 и 9 очков жизни соответственно.

Их сокровища спрятаны в большом запертом на навесной замок ящике, стоящем в центре комнаты. Они могут призывать лягушек из пруда для размножения, а также связываться с Хранителями в комнате 1.

Сокровища:

  • 6000 серебряных монет;

  • 21 бросок на драгоценные камни с добавлением +10 % к каждому броску.

Хранитель с 15 очками жизни владеет магическим мечом, Хранитель с 11 очками — кольцом Трёх Желаний (Ring of Three Wishes), а Хранитель с 9 очками — кольцом Хождения по Воде (Ring of Water Walking).

Комната 8: здесь обитают четыре тролля, охотящиеся на бродячих крыс и змей в округе. Они сражаются как огры и имеют от 18 до 20 очков жизни каждый.

Эти тролли встречаются в проходе, ведущем к комнатам 9–11, а также в длинном коридоре, идущем с востока. У любого искателя приключений, пересекающего эту зону, есть шанс 1 из 3 встретить от 1 до 4 троллей. В случае боя или шума каждый ход будет появляться по одному троллю.

Сокровища: в мешке в дальнем углу комнаты среди шести других мешков с хламом спрятано 3000 золотых монет.

Комната 14: здесь обитают шесть гигантских змей (5 очков жизни у каждой). Они охотятся на гигантских крыс и троллей, заходящих в коридоры, ведущие к комнатам 12–15, а также внутрь них и вплоть до двери комнаты 16. Вероятность встречи с одной из этих змей — 15 %.

Комната 15: здесь находится один большой охровый студень (ochre jelly), имеющий 38 очков жизни. Он обитает только в этой комнате и очищает данный участок подземелья, когда поблизости нет других существ. Есть шанс 1 из 10 встретить его вне комнаты — в прилегающих коридорах, ведущих к комнатам 8–16.

Комната 16: здесь находятся ещё две Медузы, имеющие 13 и 15 очков жизни соответственно.

В северо‑восточном углу расположен потайной ход, ведущий в комнату 1 на первом уровне. В восточной стене — ещё один потайной ход: он открывается только при входе с востока. В северной стене — потайной ход, ведущий к потоку.

Четыре подсекции этих комнат — это кельи, где Медузы изначально были заточёны. Теперь Медузы используют их для содержания любых попавшихся им людей, а также как личные покои.

На двери в южной части наложено заклинание: она открывается только для колец жрецов. Аналогичное заклинание наложено на дверь в 20′ южнее.

Сокровища: среди четырёх келий находятся 11 000 золотых монет и тринадцать драгоценных камней базовой стоимостью 50 золотых каждый. У сильной Медузы при себе — свиток с тремя заклинаниями: «Каменная Плоть» (Stone‑Flesh), «Камень‑Грязь» (Rock‑Mud) и «Проход сквозь стену» (Passwall).

Комната 18: в помещении находятся 12 телохранителей 2‑го уровня (личных охранников Хранителей Лягушек). Каждый имеет от 3 до 5 очков жизни, носит кольчугу и щит, отлично владеет луком (добавляет +10 % к шансу попадания) и мечом (добавляет +5 % к вероятности попадания).

Когда искатели приключений входят в этот сектор (к востоку от пруда и к северу от подземного потока), есть шанс 1 из 4, что каждый ход они встретят от 2 до 12 таких охранников. С ними всегда будет один из Хранителей, возглавляющий отряд; они попытаются вызвать подкрепление — остальные прибудут в течение одного хода.

Охранники носят кольца, дающие им защиту от лягушек на 6 ходов. В их комнате — шесть коек, восемь сундуков и камин в северо‑восточном углу. В сундуках — от 10 до 80 золотых монет каждый. Под очагом — подвижная плита в полу; под ней, в нише, спрятана основная часть сокровищ.

Сокровища:

  • 3000 серебряных монет;

  • 7000 золотых монет;

  • 15 драгоценных камней (определяются броском);

  • 12 предметов ювелирных украшений стоимостью от 1000 до 6000 золотых каждый.

Это главное сокровище Хранителей.

Пруд для размножения: здесь обитает примерно от 1100 до 1200 лягушек‑убийц. У этих лягушек класс брони 8, по 3 очка жизни у каждой; они передвигаются со скоростью 12" за ход в воде и 9" за ход на суше.

  • Участки, помеченные буквой «H», — основные зоны обитания: в каждой такой зоне находится от 50 до 100 лягушек.

  • Лягушки питаются подношениями, доставляемыми через жёлоб в северной части пруда, а также используют подводный поток вдоль южного края зоны размножения, чтобы выплывать в ров вокруг храма и кормиться там.

Каждый ход, проведённый нарушителями в зоне размножения, привлекает от 3 до 18 лягушек‑убийц. На каждом последующем ходу прибывает ещё от 3 до 18 особей.

При вторжении:

  • на участках вне зон «H» каждый ход появляется от 1 до 10 лягушек (и столько же — на каждом последующем ходу);

  • вторжение в зоны «H» привлекает всех лягушек, занятых в других местах.

Уничтожение зоны с яйцами заставляет всех лягушек сражаться с удвоенной силой в течение 2–12 раундов рукопашного боя; после этого все отступают в пруд и погружаются под воду.

Примечание: лягушки под водой неуязвимы к газам и атакам типа cloudkill (облако смерти).

Остров (расположен в Пруду для размножения)

Это остров народа лягушек, выведенных новыми правителями храма Лягушки для создания более могущественной силы, с помощью которой они намерены подчинить мир.

Эти существа обладают теми же характеристиками, что и мермены, но имеют следующие ограничения:

  • могут оставаться под водой лишь 4–6 часов;

  • обязаны ежедневно погружаться в воду не менее чем на два часа — иначе навсегда теряют одно очко жизни (hit die);

  • дальнейшие задержки с «погружением» ведут к гибели.

Потерянные очки жизни можно восстановить, проведя в воде вдвое больше обычного времени.

Вооружены традиционным неводом и трезубцем. Подчиняются приказам верховного жреца, главного Хранителя или других лиц, обладающих аналогичными средствами контроля. В противном случае действуют самостоятельно, не считаясь с человеческой жизнью, но обычно не трогают лягушек.

В настоящее время на острове — 240 таких созданий. Если их не вызывают и не тревожат напрямую, они остаются в отведённых зонах.

Среди них:

  • 8 лягушколюдей с удвоенными показателями силы и очков жизни; у каждого также есть бонус +2 к броскам на спасение и защитным характеристикам;

  • 5 лягушколюдей с утроенными значениями и бонусом +3 к броскам на спасение и защите;

  • 2 лягушкочеловека с учетверёнными способностями и бонусом +4 к броскам на спасение и защите.

Сокровища (вот это да, друзья!):

  • один Пояс Силы Великана‑Ледяника (Girdle of Frost Giant Strength);

  • зелье Газообразной Формы (Potion of Gaseous Form) — ядовитое!;

  • карта, указывающая путь к посоху Увядания (Staff of Withering), спрятанному в главном храме наверху;

  • два зелья Дыхания под Водой (Potions of Water Breathing);

  • свиток с одним заклинанием: Полиморф: Самость (Scroll of 1 Spell: Polymorph Self).

Дополнение. Blackmoor. (1979). Описание Храма Лягушки часть 2
Показать полностью 10
6

Дополнение. Blackmoor. (1979). Верховный Жрец Храма Лягушки. Описание Храма часть 1

Серия Грейхок и прочее.

Традиционно эту должность получал путём голосования самый влиятельный член «Внутреннего Круга» братьев. Сейчас её занимает узурпатор — Стефан Скала. Этот человек вовсе не из мира Блэкмур, а разумное гуманоидное существо из другого мира/измерения.

Изначально он и его соратники были посланы в этот регион, чтобы пресекать вторжения подобных им существ: было обнаружено, что в этой местности существует точка межпространственного соединения, открывающая такие возможности. Стефан захватил руководство храмом, чтобы обрести базу власти: теперь он стремится к славе и личной выгоде с минимально возможным для себя риском.

Когда команда была в полном составе, его корыстные устремления сдерживались. Но после гибели всех, кроме существа, ныне выдающего себя за командира стражи (преданного верховному жрецу и столь же жаждущего власти), большинство ограничений исчезло.

Раз в год верховный жрец обязан отчитываться на парящей спутниковой станции: предоставлять детали о том, что произошло внизу, и передавать все мощные «артефакты», добытые за предыдущий период. Непредоставление достаточного количества добычи неизбежно приведёт к его отзыву/суду/уничтожению — как, впрочем, и раскрытие того, что на самом деле творится внизу!

До сих пор верховному жрецу удавалось скрывать свою деятельность (а также гибель остальных членов команды), чтобы избежать подобных неприятностей. Поэтому он отчаянно пытается укрепить свою власть настолько, чтобы суметь противостоять любой попытке отзыва, если его двуличие будет раскрыто.

На данный момент Верховный Жрец обладает полным комплектом боевых доспехов, мобильным медицинским комплектом и модулем связи. Он перестроил храм: установил целую систему сигналов тревоги для оповещения о вторжении и внедрил идентификационные кольца, позволяющие ему направлять и контролировать все перемещения.

Он генетически модифицировал смертоносных лягушек, чтобы те начали выводить мерменов, и создал контрольное кольцо для сохранения власти над ними. Другие сокровища были доставлены к нему, и он освоил их применение. Собственных магических способностей у него нет, но в боевых доспехах он неуязвим для многих угроз.

Боевые доспехи
Обычного вида кольчуга наделяет владельца:

  • бонусом +3 к защите и к броскам на сохранение (спасброскам);

  • возможностью передвигаться со скоростью 12" за ход без фактора усталости;

  • силой 18 (00) и ловкостью 18 при надевании.

Доспехи обеспечивают полную защиту от:

  • всех видов энергетического оружия (огненные шары, молнии, холод и т. п.);

  • очарования, гипноза, высасывания уровней жизни;

  • любых заклинаний, воздействующих на владельца физически (полиморф, распад и т. п.).

Дополнительно:

  • мгновенно связывают владельца со всеми носителями колец;

  • позволяют летать и ходить под водой;

  • поглощают до 60 очков урона, прежде чем перестанут функционировать;

  • устойчивы к огню на том же уровне, что и кольцо огнестойкости.

  • уязвимы только для обычных атак.

Меч

  • бонус +3 в бою;

  • может выпускать до шести молний (по 20 очков урона) в день;

  • обнаруживает металл и присутствие любого живого существа в радиусе 100 футов;

  • добавляет 20% шанс поломки оружия противника в ближнем бою;

  • сам неломаемый.

Щит

  • бонус +3 в стандартном бою;

  • создаёт кольцо невидимости радиусом 10 футов;

  • защищает от всех ментальных, энергетических атак, магических и/или жреческих заклинаний в том же радиусе 10 футов.

Щит можно настроить исключительно на отражение заклинаний обратно в атакующего (отключая остальные функции).

Медицинский комплект
Если существо не разорвано на куски или не превращено в головоломку, комплект может восстановить его даже лучше прежнего:

  • восстановление: 1 день на 1 очко урона;

  • для воскрешения: вдвое дольше (двойное время на восстановление после смерти).

Ранее имел специальную генетическую модификацию для производства мерменов, но она демонтирована.

Возможности:

  • одновременное обслуживание до четырёх пациентов;

  • производство вакцин для профилактики заразных болезней;

  • мгновенная иммунизация (скорость ограничена только темпом подачи пациентов).

Представляет собой куб примерно 10′ по стороне. Легко перемещается при активации антигравитационного блока.

Модуль связи
По сути, межзвёздное радио с развлекательными и обучающими модулями (чтобы скрасить унылые дни верховного жреца).

Устройство:

  • одиночное кресло, окружённое конструкцией, напоминающей яйцо (герметичное, создаёт автономную среду);

  • вмещает доспехи, меч, щит и медицинский комплект.

Ключевые функции:

  • мгновенный телепорт в любую точку планеты или на разведывательный корабль;

  • комфортная перевозка одного человека (двое — впритирку);

  • телепортация по голосовой команде (программирован на все языки, работает как переводчик);

  • возможность автоматической работы для удобства.

Кольца

Главное кольцо
Это единственное в своём роде кольцо даёт верховному Хранителю полный контроль над смертоносными лягушками и мерменами. Помимо этого, оно подчиняет всех теплокровных животных и зверей; его можно дополнительно настроить и на управление холоднокровными существами. В данном случае смертоносные лягушки и мермены подчиняются благодаря их схожему происхождению.

Кольца Хранителей
Эти кольца способны контролировать только смертоносных лягушек и мерменов. Кроме того, они открывают доступ в зоны, куда разрешён проход только по кольцам Хранителей.

Действие кольца ограничено по времени: оно обеспечивает защиту от смертоносных лягушек или мерменов лишь на протяжении шести ходов. Перезарядка происходит либо через кольцо главного Хранителя, либо при неиспользовании в течение 24 часов.

Кольца Стражи Храма

Кольцо Командира
Открывает доступ во все зоны Храма, куда пускают по другим кольцам. Исключения — те зоны, где требуется кольцо верховного жреца.

Кольцо подчиняет себе всех носителей офицерских или сержантских колец, если они находятся в радиусе 100 футов и слышат отданную команду.

Не даёт иммунитета против смертоносных лягушек, но контролирует мерменов — те не атакуют (если только не потревожить их инкубатор: тогда они впадают в ярость и атакуют всех без разбора!).

Офицерские кольца
Обеспечивают мгновенное подчинение всех носителей сержантских колец и открывают доступ в зоны, требующие наличия офицерского кольца.

Если офицеры отдают противоречивые приказы, кольцо командира получает запрос на уточнение (сигнализирует красным светом). Если связаться с командиром невозможно, на следующем ходу сержанты получают свободу действий по собственному усмотрению.

Всего существует двенадцать таких колец.

Сержантские кольца
Дают сержантам доступ во все зоны, где их присутствие необходимо. В чрезвычайных ситуациях кольца обеспечивают связь с любым офицерским кольцом.

Кольца не дают сержанту контроля над подчинёнными войсками, но пока сержант жив и носит кольцо, его бойцы никогда не проверяют мораль (не теряют боевой дух).

Кольцо Верховного Жреца
Гарантирует носителю беспрепятственный доступ в любую зону храма. При его наличии все носители колец более низкого ранга обязаны немедленно подчиняться владельцу. В таких случаях все кольца превращаются в устройства связи (эффект неспецифической широковещательной передачи).

Кольца Жрецов
Необходимы для доступа в определённые зоны храма. Носитель такого кольца получает подчинение от всех обладателей колец более низкого ранга.

Кольца Послушников
Предназначены для братьев, не входящих во «Внутренний Круг». Обязательны для входа в храм. Присутствие кольца повышает боевой дух персонала на 10 %.

Дополнение. Blackmoor. (1979). Верховный Жрец Храма Лягушки. Описание Храма часть 1

Кольца (общие сведения)

Кольцо более высокого ранга всегда обладает свойствами всех колец более низкого ранга в рамках своего класса. Однако только кольцо верховного жреца объединяет в себе все полномочия каждого из колец.

Как правило, кольца необходимы для доступа в большинство зон жрама и города:

  • Городские стены и ворота: для прохода в любое время требуются офицерское или жреческое кольцо; в обычные часы необходимо носить одно из девяти колец.

  • Сад Храма: для входа требуется кольцо храма либо его присутствие при себе; для прохода через окружающие сад стены достаточно сержантского или жреческого кольца.

  • Главные ворота Храма: доступ открывается при наличии офицерского или жреческого кольца.

  • Стены и внешние территории Храма: достаточно кольца храма, но все перемещения автоматически регистрируются верховным жрецом.

  • Храмы и подземелья: описаны отдельно (в основном, открыты), но для входа на второй уровень требуются Хранители, а выйти через подземный поток можно только с кольцом Хранителя (либо кольцом верховного жреца).

Если кольцо не надето, оно не обладает особыми свойствами.

Первый этаж Храма Лягушки

Главный вход
Это единственный наземный вход в здание — в том числе потайной. На посту всегда находятся:

  • 10 стражников храма;

  • 1 член «Внутреннего Круга»;

  • 1 послушник.

Во время служб (когда допускается публика) дежурят:

  • 50 стражников;

  • 10 послушников;

  • 2 члена «Круга».

Ночью огромные железные двери (30′×30′) закрываются и запираются на тройной засов с помощью механизмов, расположенных справа и слева от входа.

Чтобы открыть двери утром, требуются одновременные действия двух жрецов и двух офицеров — каждый должен использовать своё кольцо.

Стены храма имеют толщину от 5′ до 15′: это специально обработанный камень, по прочности не уступающий металлу высочайшего качества.

Главный коридор и часовня
Главный коридор шириной 60′ тянется примерно на 80′, после чего переходит в зону часовни. Через каждые 10′ по обеим сторонам стоят каменные колонны диаметром 3–4′ (отстоящие от боковых стен на 10′). По сторонам коридора расположены некоторые исследовательские и учебные помещения жречества.

Часовня вмещает на первом этаже 300 сидячих мест и ещё несколько сотен стоящих. В ней 20 скамей; рассадка осуществляется отрядом послушников, которые размещают людей в зависимости от объёма проделанной ими работы для храма. Таким образом, лица высокого ранга, оказавшие услуги храму или удостоенные прошлых почестей, получают лучшие места.

В самом центре часовни находится великая яма жертвоприношений, где почти ежедневно проводится ритуал кормления лягушек.

Яма имеет диаметр около 20′. Её вход расположен наверху ряда из 10′ ступеней, каждая высотой 2′. Ступени выполнены из зелёного камня, а верхняя часть самой ямы отделана сусальным золотом (стоимостью около 30 000 золотых).

Над отверстием ямы установлен подвижный амвон‑заглушка, с которого произносятся проповеди. В начале ритуала амвон вместе с жрецом поднимается с помощью механизма левитации на высоту 20–30′ над ямой, а в конце опускается.

Амвон изготовлен из драгоценного металла и инкрустирован самоцветами (стоимостью 100 000 золотых), оснащён «магическими» прожекторами для усиления эффекта таинственности и великолепия.

Скамьи справа и слева от амвона зарезервированы для офицеров и жрецов.

За ямой висит огромный гобелен, изображающий грядущую гибель человечества от рук жрецов храма — с акцентом на ничтожности человеческой жизни.

Помещения

Лестница к западу от главного входа ведёт на второй уровень, где расположены дополнительные зоны для сидения. Во время общих служб вдоль неё через равные промежутки выставляются стражники, а все помещения первого этажа запираются и охраняются до завершения церемоний.

Комната 1
Здесь находится главная библиотека храма — собрание более 10 000 томов на всевозможных языках (большинство из которых неизвестны). Это крупнейшая библиотека в округе; возможно, в ней хранится до 10% всех известных в мире книг.

Книжные шкафы высотой 20′ доходят до потолка. Каждый шкаф сконструирован и герметично закрыт таким образом, чтобы предотвратить возникновение и распространение пожара среди бесценных фолиантов.

На посту постоянно находятся 2–8 послушников и один жрец — они обслуживают библиотеку и помогают братьям в исследованиях.

Ценность хранящихся здесь книг, свитков и карт невозможно оценить. У каждой из двух внешних дверей дежурит по одному стражнику.

Комната 2
Это кабинет главного библиотекаря и одна из трёх исследовательских комнат, где детально изучается определённый аспект человеческих знаний.

Обычно в комнате (как и в комнатах 3 и 4) находится послушник — он помогает другим братьям в работе.

В помещении три стола и несколько стульев, заваленных хаосом настоящего исследователя.

Комната 3
Похожа на комнату 2, но у двери, ведущей в зону часовни, дежурит сержант.

Комната 4
Это исследовательская зона главного библиотекаря, где хранятся особые досье — в том числе карты сокровищ и подобные материалы.

Здесь может находиться ограниченное количество (1–4) недавно добавленных карт, ещё не востребованных; они лежат среди прочих (только библиотекарь точно знает, какие именно новые).

В северо‑западном углу есть фальшивая дверь, ведущая в небольшой подземный тайник (между первым этажом и первым уровнем подземелья). Там хранятся три особые карты сокровищ:

  • Карта 1: ведёт к логову великана где‑то на болотах. Сокровище: 58 000 золотых, спрятанных среди обломков.

  • Карта 2: указывает на тайник с 50 драгоценными камнями, 19 ювелирными изделиями, 10 000 золотых и 10 000 серебряных монет. Находится в Земле Красного Ковена.

  • Карта 3: ведёт к свитку с тремя заклинаниями, зелью роста (12 доз), магическому мечу +1 (или +3 против троллей и жрецов), копью +2, щиту +3 и щиту ×5, спрятанным в башне чародея на севере.

Доступ в тайник обычным способом открывается только с жреческим кольцом (иначе придётся взламывать — что активирует тревогу).

Также в северной стене есть потайная дверь, ведущая в проход за ямой жертвоприношений. Через него главный жрец поднимается на амвон (создавая иллюзию появления из ниоткуда), в то время как послушник управляет механизмом левитации у двери.

Этот путь позволяет:

  • ловить жертв после того, как жрец «бросает» их в яму;

  • проводить тайные жертвоприношения;

  • инсценировать «чудеса», когда жертвы якобы пощажены лягушками — чтобы служить Храму (особенно это касается юных красавиц…).

Комната 5
Здесь расположен великий духовой орган храма — он занимает всю комнату своими частями. В его сердце спрятана альтернативная командная станция (только кольцо верховного жреца позволяет вручную её активировать).

Также здесь есть ещё одна лестница, ведущая на второй уровень храма. На посту всегда находятся два стражника и один послушник.

Этот орган — единственный сохранившийся в мире инструмент такого рода, поэтому его стоимость оценивается в несколько сотен тысяч золотых. Он весит около десяти тонн и легко заполнит грузовой корабль (или двадцать повозок).

Любой, кто попытается разобрать или собрать этот инструмент, столкнётся с необходимостью:

  • либо найти единственного жреца, который знает, как это сделать;

  • либо расшифровать загадочный мануал по артефактам, хранящийся среди томов в библиотеке.

Комнаты 6 и 7
Это комнаты для медитации, куда приходят братья. Обстановка скромная, в остальном помещения пусты.

Комната 8
Кабинет представителя верховного жреца (первого жреца), где верховный жрец проводит беседы с лицами более низкого ранга.

Типичное рабочее помещение, у каждой из двух дверей дежурит сержант.

Комната 9
Главная рабочая комната верховного жреца, куда могут входить только он сам и командир стражи.

Помещение с железными дверями, оформлено в типичном офисном стиле.

Комната 10
Секретная контрольная зона верховного жреца, где скрыто всё его особое сокровище. Здесь же находится пункт управления, позволяющий активировать механизм, при котором храм превращается в настоящую лягушку.

Это достигается за счёт оптической иллюзии: создаётся впечатление, будто храм прыгает прочь, но на самом деле он смещается в параллельную временную зону, пока не «фазируется обратно» — и тогда лягушка будто выпрыгивает из болотных туманов на прежнее место.

Такой манёвр даёт жрецам время для выработки стратегии действий.

При этом первый уровень подземелья перемещается вместе с храмом, но второй уровень полностью изолируется от поверхности (единственный выход — через подземный поток).

Сокровища, хранящиеся здесь:

  • посох иссушения;

  • хрустальный шар с ЭСП (экстрасенсорное восприятие);

  • танцующий меч;

  • плащ очей;

  • драгоценный камень видения;

  • свиток защиты от магии;

  • зелья огнестойкости и яснослышания (на самом деле — яд);

  • фолиант «Лидерство и влияние».

Показать полностью 6
5

Дополнение. Blackmoor. (1979). Подземные глубины и приключения в Диких землях

Серия Грейхок и прочее.

Храм Лягушки

Предыстория: в глубине первобытных болот озера Глуми, окутанных вечным туманом, лежит город Братства Болота. На протяжении многих лет этот «религиозный» Орден погружался в запретные области знаний и пришёл к выводу, что животные обладают большим потенциалом для заселения мира, нежели человек, который, в конечном счёте, является биологическим извращением, угрожающим существованию всей жизни.

Поэтому доброе Братство начало выводить породу амфибий, сочетающую в себе самую свирепую жестокость и убийственные инстинкты крупных млекопитающих с умением стремительно перемещаться по болотам — нападать и избегать возмездия. Используя доступные природные виды и комбинируя их друг с другом — посредством биологических мутаций и методов, обнаруженных в древних манускриптах, — Братство приступило к созданию гигантских лягушек‑убийц.

Благодаря экспериментам монахов лягушки стали вырастать почти до двух футов в длину и были оснащены бритвенно‑острыми зубами и когтями, чтобы атаковать и растерзывать любую добычу, на которую им прикажут напасть. Годами члены Братства вырубали тёмные пещеры под своим храмом, чтобы обустроить в них все необходимые условия для разведения лягушек‑убийц.

Кормом для лягушек‑убийц служили человеческие жертвоприношения, которые осуществлялись перед огромной металлической статуей лягушки (Владыкой Болота), установленной у входа в храм. Пленников сбрасывали через круглое отверстие у ног идола. Это отверстие вело вниз под храм, к огромному пруду, где жили и размножались лягушки‑убийцы; жертва съедалась сразу по прибытии. Таким образом, лягушки с ранних лет привыкали к человеческой плоти и крови, а их агрессия усиливалась из‑за борьбы между собой за ограниченную пищу.

Хранители Лягушек

Особая группа монахов, именуемая Хранителями Лягушек, была сформирована Братством с целью постоянного контроля популяции лягушек‑убийц, обитавших в глубине храма. Данные члены Ордена со временем настолько отдалились от основного состава Ордена, что выработали совершенно иной взгляд на свой долг, сильно отличающийся от изначальной задумки. Их изначальное высокое почтение к подопечным вследствие постоянного тесного контакта переросло в пренебрежение и даже враждебность.

Общая неприязнь монахов к подопечным лягушкам лишь усилилась, когда в Хранители стали назначать лишь тех братьев, что не справлялись со своими обязанностями в Ордене, а должность Хранителя Лягушек якобы искупала их прегрешения. По этой причине Хранители Лягушек не сохранили высоких принципов остальной части Ордена.

Хранителей никогда не спрашивали о неспособности Ордена вывести более крупных лягушек‑убийц или о причинах снижения плодовитости уже выведенных особей — ведь Хранители без колебаний отправляли нескольких лягушек‑убийц, дабы они расправились с теми братьями по Ордену, кто стал задавать слишком много неудобных вопросов. Хранители не стремятся покинуть катакомбы и зоны разведения лягушек‑убийц, поскольку их возвращение может привести к полной гибели всех лягушек‑убийц.

Торговля и союз с изгоями

Дабы увеличить численность лягушек, Братство решило повысить численность закупаемых рабов для жертвоприношений и добывать необходимые суммы денег, торгуя своими ремесленными изделиями и лекарствами с внешним миром. Данные торговцы набираются Орденом исключительно из числа самых верных членов культа, которые странствуют по миру в роли купцов в течение десяти лет.

Поскольку Братство Болот не желает привлекать к своей деятельности внимание внешнего мира, агенты‑купцы маскируются под торговцев из «далёких мест», чтобы не быть идентифицированными как члены культа. Агенты всегда путешествуют группами по три человека или более (каждый из них шпионит за другом, чтобы быть уверенным в их преданности). По окончании службы агенты вознаграждаются высоким рангом и положением в иерархии Ордена, а иногда получают места в правящем совете.

Однако подобная торговля имеет ряд сложностей и ограничений, требуемых для сокрытия местоположения храма, а также из‑за ограниченной ценности местных товаров.

По стечению обстоятельств около ста лет назад Орден заключил соглашения с людьми, находящимися вне закона. В обмен на приобретение предметов, необходимых храму, бандиты получали защиту и убежище в Ордене. К несчастью для Братства Болот, подобный альянс принёс горькие плоды, поскольку местоположение храма стало известно тем, кто не особенно ему предан, а разбойничьи шайки начали доминировать в нерелигиозной жизни общины Ордена совершенно нечестивым образом.

Успехи их операций в сочетании с глубоким знанием болот сделали разбойников фактически отдельной силой в пределах владений Ордена.

Новое положение дел

Такое положение вещей сохранялось почти целое поколение. Храм постепенно превратился из святого Ордена, посвящённого разрушению, в некое преступное королевство на болотах, охотящееся на любые проходящие мимо отряды.

Однажды в город прибыл странный человек, представившийся Стивеном Скалой, сопровождаемый тремя последователями. Стивен обладал весьма необычными способностями и искал место, где мог бы осесть. Скала быстро стал частью храма, после чего был назначен в совет Ордена, но с условием, что он и его последователи возродят изначальную цель Братства Болот и обеспечат выполнение его миссии в ближайшем будущем.

Некоторые братья, возражавшие против этого плана, были брошены в пруды для разведения лягушек; другие стали Хранителями, а некоторые, как говорят, были поражены молнией.

Стремясь укрепить власть храма над городом, Стивен нанял определённых лояльных воинов (хотя никто не знает, как удалось найти столь много верных людей в этом кишащем гадюками гнезде). Воинов обучили сражаться до машинной точности, и, когда настал подходящий момент, они спустились в город и уничтожили растущую мощь бандитов. Никто из бандитов не спасся, а те, кого пощадили, чаще всего становились рабами храма.

Храм Лягушки: новые времена

Большая часть города была разрушена в ходе боевых действий, а двое из трёх спутников Скалы исчезли. Оставшийся последователь был назначен командующим стражей храма, тогда как доброе Братство приступило к восстановлению города и изменению внешнего облика храма.

В итоге храм по форме стал напоминать огромную болотную лягушку: шириной 100 футов, длиной 200 футов и высотой 80 футов. Над многими особыми инженерными работами надзирал лично Скала, утверждавший, что в моменты крайней опасности сам храм станет защищать святой Орден.

Обновлённый облик Храма и его окрестностей

Перед храмом теперь раскинулся обширный сад, тянущийся до открытой воды; его фланкирует массивная стена с башнями на обоих концах — для защиты подступов к храму со стороны болота.

Сам храм окружён широким рвом. Старые стены полностью перестроены: на всех углах возведены башни, а вдоль стен с интервалом в 25 футов установлены осадные орудия.

К востоку выделена особая зона для стражи и культистов — специальное жилище, где ныне ведётся большая часть повседневной работы и обучения. Эта зона тоже обладает садовой атмосферой; её подходы защищены стеной, которая также отделяет её от более грубых районов основного города.

Для защиты прибрежной части сооружена естественная бухта с фланкирующими башнями. Это гарантирует Ордену доступ к открытой воде, даже если все остальные участки крепости падут.

Жизнь в нижних районах и новые порядки

В нижних районах города, где новая стража уничтожила власть прежнего главаря бандитов, по‑прежнему царят запустение и нищета. Именно здесь обитает большинство рабочих и рейдеров. Безопасность обеспечивают патрули из солдат и жрецов; атмосфера свободной вольницы прошлых дней практически исчезла.

Торговые миссии по‑прежнему отправляются во внешний мир, причём ныне торговле уделяется гораздо больше внимания, чем прежде. Храм производит множество предметов роскоши высокого качества. Как это удаётся — неизвестно, но, по слухам, Стивен разработал новые методы производства, граничащие с магией из‑за их необычайной эффективности.

Рейдеры по‑прежнему выходят в походы, но теперь каждую миссию сопровождает отряд из храма. Созданы аванпосты, где рейдеры сдают добытые товары вдали от фактического местоположения Храма. Затем эти товары доставляются в храм под особой охраной жрецов, которые в случае угрозы захвата убивают всех, чтобы скрыть местоположение храма.

Таким образом, местонахождение храма вновь стало тайной. Ходят слухи, что Братство перенесло храм из прежнего района в новый с помощью некоего могущественного заклинания. Но это сомнительно.

Усиление власти Храма

Власть Храма за последнее время многократно возросла, и пограничные регионы всё чаще ощущают её на себе. Хранители даже отчасти примирились с новым положением дел, а болота вокруг места кишат лягушками‑убийцами, что также обеспечивает дополнительную защиту от внезапного нападения.

ГОРОД И ХРАМ

Описание

  1. Жилые кварталы для Братьев Ордена

    Несколько кварталов отведено для проживания 100 и более Братьев Ордена. Каждое здание — простая одноэтажная постройка размером 15′×15′, с небольшим внутренним двориком, который используется совместно с соседним строением.

    Внутри размещаются трое Братьев. В здании есть:

    • места для сна;

    • небольшие кладовые для личных и религиозных предметов;

    • зоны для приготовления простой пищи.

    Несмотря на скромную обстановку, все деревянные предметы изготовлены из лучшего красного дерева, матрасы набиты пухом, ковры сделаны из самых дорогих мехов, а мелкие предметы выполнены из прочных и изысканных полудрагоценных металлов. Сады и дворики наполнены певчими птицами ярких расцветок и тщательно ухоженной зеленью.

  2. Кварталы Храмовых Весталок

    Вдоль восточной границы территории расположены двухэтажные здания идентичных размеров, где проживают около двадцати девушек храма. Планировка помещений аналогична кварталам Братьев, но интерьеры ярко украшены гобеленами и драпировками.

  3. Склады награбленного имущества

    Сюда сначала доставляются товары, захваченные рейдерами, для учёта и инвентаризации. Братья определяют, какие предметы будут проданы, а какие оставлены для местного использования.

    Характеристики зданий:

    • материал — прочный камень;

    • высота — около 2gef′ 

    • вентиляционные щели (менее 6" в поперечнике) вдоль крыш под карнизами;

    • единственный вход со стороны пристани — 10′×10′, закрыт массивными железными дверями;

    • полы из толстого камня (5′ и более), приподняты над землёй для возможности наблюдения снизу;

    • небольшой пандус у двери.

    У каждой двери постоянно дежурят стражники.

  4. Казармы резерва стражи

    Размещают 40 человек, готовых усилить уязвимые районы города или отреагировать на особые сигналы тревоги. В остальное время служат зоной отдыха для стражников.

    Особенности:

    • высота зданий — около 20′

    • на крыше — стена с прорезями высотой 3′, вход через единственный люк изнутри;

    • внутренние помещения включают зоны для сна и простые кухни;

    • окна размером 6′×3′, расположены с интервалом 5′ вдоль стены;

    • предусмотрены тяжёлые ставни, закрывающие проёмы изнутри;

    • вход через единственную тяжёлую железную дверь размером 3′×3′ (расположена рядом с № 3), доступ только на четвереньках;

    • подвал (5′ каменные стены, размер около 10′×10′), где хранятся дополнительные запасы еды и воды, с единственным входом 3′×3′

    • на каждой крыше установлен лёгкий дротикомёт.

  5. Главная кухня и трапезная

    Трёхэтажное каменное здание (30′×50′×30′ в высоту), где питается основная часть общины.

    Особенности:

    • вместимость — 50 человек одновременно;

    • трапезы проходят на верхнем этаже, где есть окна (аналогично № 3), крыша увенчана низкой стеной (3′) с прорезями для лучников;

    • второй этаж отведён для приготовления пищи;

    • на первом этаже и в подвале хранятся еда, напитки и другие припасы;

    • главный вход расположен вдоль восточной стены: дверь 6′×3′ ведёт к лестнице, поднимающейся на верхние этажи;

    • на третьем этаже есть вход 3′×3′ в сторожевую башню (№ 6) к югу от кухни;

    • обычно в здании работают и живут около дюжины человек;

    • приёмы пищи проходят постоянно: вся община ест здесь один‑два раза в день с интервалом около трёх часов.

  6. Гавань

    Достаточно глубокая, чтобы одновременно принять четыре крупных торговых судна.

    Особенности:

    • две башни по бокам гавани, между которыми обычно натянута тяжёлая цепь;

    • в каждой башне установлены лёгкая и тяжёлая катапульты, нацеленные на вход и зону гавани;

    • обычно у входа стоит на якоре одна галера с полным экипажем, готовая к отражению внезапной атаки.

  7. Южная стена и башни

    Стена длиной около 250′, отделяющая южную часть города от территории Братьев. Имеет три башни (№ 6).

    Детали:

    • средняя башня имеет вход размером 10′×15′ с двумя железными решётками по бокам, обеспечивающий полный доступ с севера на юг;

    • доступ к стене и башням — только через вход на третьем этаже кухни;

    • главные ворота управляются изнутри средней башни;

    • внутренняя арка оснащена несколькими бойницами и жёлобами для кипящего масла;

    • каждая башня высотой 40′, стена — около 20′

    • стены башен толщиной 8′ у основания, стены — 5′ у основания;

    • наверху — проход, прикрытый стеной толщиной 1′ с бойницами, направленными на южную часть города;

    • в каждой башне по лёгкому дротикомёту на каждом углу;

    • башня у гавани также содержит тяжёлую катапульту, прикрывающую вход в гавань;

    • в каждой башне постоянный гарнизон из десяти человек (четыре спальных места и очаг для приготовления пищи на третьем этаже, склады на двух других этажах), смена — раз в день в полдень.

  8. Южная часть города

    Застроена множеством небольших деревянных строений (высотой до 20′, согласно закону они не могут быть выше городских стен). Здесь проживает около двухсот человек.

    Особенности:

    • небольшие деревянные доки, где пришвартованы многие болотные лодки;

    • население — в основном докеры и ремесленники средней квалификации, в целом мирные люди.

  9. Западная часть города

    Проживает около 400–500 человек. Здесь рейдеры и торговцы из аванпостов празднуют свои успехи.

    Детали:

    • большая часть общины служит храму;

    • избыточное население размещено вокруг аванпостов, чтобы не создавать потенциальный резерв для восстания;

    • солдаты гарнизона и моряки находят здесь развлечения в свободное время;

    • практически нет промышленности, кроме обеспечения базовых потребностей (припасы распределяются храмом еженедельно).

  10. Большие общие склады и кварталы

    Предназначены для содержания рабов и другого обычного груза, который не считается достаточно важным для хранения в храмовых складах.

    Характеристики:

    • стража выставляется только при наличии грузов;

    • старые деревянные строения не считаются надёжными;

    • два крупнейших здания — трёхэтажные;

    • максимальная вместимость — 100 рабов плюс грузы с пяти крупных торговых судов;

    • обычно в город привозят только лучших рабов для работы и жертвоприношений, постоянная ротация предотвращает формирование стабильного сообщества рабов;

    • особо одаренные ремесленники обычно остаются постоянными слугами Храма или до тех пор, пока их услуги не перестанут требоваться.

  11. Внешние стены состоят из одной башни со стороны воды и небольшого расширения стены со стороны болота. В крупных башнях установлено по четыре лёгких дротикомёта и по одной тяжёлой катапульте; при этом постоянно дежурит караул из десяти человек. Оставшийся участок стены охраняется ещё десятью воинами, у которых имеется лёгкая катапульта со стороны болотных укреплений. Высота стен составляет 20′, а башен — 40′. Внутри больших башен имеются ограниченные помещения для сна и приёма пищи. Смена караула производится ежедневно в полдень. Башня восточной стены также прикрывает северную часть гавани.

ОБОРОНИТЕЛЬНЫЕ СООРУЖЕНИЯ И ХРАМ ЛЯГУШКИ

1. Стены и башни вокруг садового двора перед храмом

Характеристики сооружений:

  • высота стен — 30′

  • башни со стороны моря — стандартные, высотой 40′

  • толщина стен у основания — более 15′

  • наверху — проход, окружённый стеной высотой 4′ с бойницами.

Гарнизон и вооружение:

  • в башнях у причалов — по 10 человек, по 4 лёгких дротикомёта и по 1 тяжёлой катапульте в каждой башне;

  • три причала закрыты тяжёлыми цепями; постоянно пришвартован только флагман храма;

  • при появлении любого другого судна численность стражи в башнях увеличивается до 50 человек (из резерва и гарнизона храма);

  • у южных ворот — 10 человек (в наружной башне и у ворот), 25 человек патрулируют каждую стену (всего 50);

  • у северных ворот — 10 человек в каждой наружной башне и 20 в внутренней;

  • общий гарнизон стен — 150 человек;

  • малые внешние башни ворот не имеют тяжёлого вооружения (только кипящее масло), внутренние ворота охраняются двумя лёгкими катапультами с камнями;

  • подъёмные мосты обычно подняты в периоды бездействия.

2. Сады храма

  • травяной променад для отдыха Братьев;

  • деревья окружены аккуратно подстриженными низкими кустарниками;

  • патрулей стражи внутри сада нет (только вдоль стен), Братья могут входить и медитировать в любое время;

  • два водных канала защищены сетками на входе и выходе от опасных существ;

  • небольшие деревянные мосты через каналы выдерживают вес не более 1 000 фунтов;

  • основные грузы доставляются из королевских доков каждое утро после рассвета к главным воротам в сопровождении Братьев.

3. Внешние стены

  • одна башня со стороны воды и небольшое расширение стены со стороны болота;

  • большие башни оснащены четырьмя лёгкими дротикомётами и одной тяжёлой катапультой, постоянный караул — 10 человек;

  • остальной участок стены охраняется ещё 10 человеками с лёгкой катапультой со стороны болота;

  • высота стен — 20′, башен — 40′

  • внутри больших башен есть места для сна и приёма пищи; смена караула — в полдень;

  • башня восточной стены также прикрывает северную часть гавани.

4. Храм Лягушки

Башня у ворот:

  • высота — 30′, гарнизон — 20 человек (питаются и спят на посту);

  • две лёгкие катапульты, направленные на восток, две — на запад, две — на юг (легко разворачиваются в любом направлении);

  • ещё 20 человек размещены в казармах башни, сменяют караул по усмотрению капитана стражи.

Главные ворота:

  • тяжёлый деревянный подъёмный мост на цепях (механизм внутри главной башни);
    * 30 человек на дежурстве, ещё 30 — внутри башни (вне дежурства);

  • четыре лёгкие катапульты и две тяжёлые осадные машины;

  • внутренние и внешние ворота из тяжёлого железа с деревянной подложкой, перед каждой — стальная решётка (5′);

  • вход только по приказу правящих Братьев или капитана стражи (должен присутствовать при открытии ворот, имея один из двух ключей для механизма).

Угловые башни:

  • лёгкая катапульта на внешних углах, тяжёлая катапульта в центре рядом с лестницей;

  • внутренняя башня и стены высотой 40′, перепад до внутреннего двора — 30′

  • вход в башни только изнутри Храма через железную дверь (запирается изнутри);

  • постоянный караул в каждой башне — 10 человек, ещё 10 в резерве;

  • ограниченные помещения для сна и приёма пищи;

  • каждую стену патрулируют 10 человек (круглосуточно), с каждым патрулём идёт Брат;

  • ещё один Брат всегда дежурит в каждой башне Храма.

Дополнительные сведения:

  • ров вокруг стен (40′) кишит лягушками‑убийцами и другими опасными существами;

  • на первом уровне подземелий под Храмом находится около 1 000 стражников, готовых подменить городскую стражу.

Показать полностью 8
6

Дополнение. Blackmoor. (1979). Сахуагины (Демоны глубин)

Серия Грейхок и прочее.

Неустанная угроза для людей, зверей и рыб — прожорливые САХУАГИНЫ, чьи единственные «друзья», похоже, — столь же хищные и кровожадные гигантские акулы. Хотя по уровню интеллекта сахуагины во многом сопоставимы с эльфами, они извратили практически все аспекты цивилизации, чтобы поддерживать свою садистскую культуру каннибалов.

В далёком прошлом произошло грандиозное затопление суши (историки расходятся во мнениях о точном времени этого события — возможно, оно случалось дважды): ледяные шапки растаяли во время великой битвы богов за власть над планетой. Когда воды поднялись, некоторые из богов позаботились о том, чтобы сохранить представителей всех форм жизни — и вернуть их на землю, когда воды сойдут и суша вновь станет плодородной. Другие же стремились изменить природу живых существ, чтобы они смогли приспособиться к новому облику мира, сохранив при этом разум.

С одной стороны, говорят, что морские эльфы и мермены были созданы Великими Богами Нейтралитета и Закона. С другой — Боги Хаоса направили свою волю на создание сахуагинов. Во всех отношениях злые божества стремились сделать сахуагинов воплощением абсолютного зла — и многие согласны, что им удалось создать расу, полностью соответствующую этой цели. Отдельные чудовища — и на суше, и в море — могут быть сами по себе страшнее сахуагинов, но нигде не найдётся другой расы, которая в целом сохранила бы столь чудовищные качества.

Многое в истории сахуагинов, вероятно, является мифом — но даже если правдива лишь половина того, что о них говорят, сахуагины действительно представляют собой ужасную угрозу.

Внешний облик
Сахуагины выглядят почти инопланетно:

  • огромный рот, похожий на пиявку;

  • большие рептилоидные глаза;

  • массивные наросты по бокам головы, напоминающие уши.

На верхней части тела — два отростка, выполняющие роль передних плавников; они заканчиваются двумя противостоящими друг другу клешнеобразными выростами, которыми сахуагины захватывают инструменты и оружие.

Основное тело имеет рептилоидную природу: покрыто толстой шкурой и снабжено рудиментарным хвостом, который используется — подобно хвосту аллигатора — для маневрирования и движения.

Две задние конечности расположены примерно на двух третях длины тела. Они длинные, похожие на лягушачьи, и заканчиваются перепончатой стопой с шестью пальцами. Такая стопа обеспечивает:

  • отличную устойчивость при стоянии на мягком морском дне;

  • мощное ускорение при плавании.

Характеристики и способности

  • Скорость под водой: средняя — 18 дюймов, максимальная — до 30 дюймов (раз в час).

  • Шкура: прочная, рептилоидная, сопоставима с кожаными доспехами.

  • Живучесть: тело выдерживает урон, соответствующий двум кубикам ударов.

  • Пасть: может использоваться для прикрепления к жертве или разрыва её плоти сотнями острых как бритва зубов.

  • Хвост: способен наносить удар, подобный удару гигантской дубины (урон от дубины × 2).

  • Клешни: сокрушают всё, что не превышает костной плотности (урон как от кинжалов).

  • Задние лапы: могут разрывать жертву, захваченную передними конечностями, либо действовать как когти мощного зверя.

Дополнительные преимущества:

  • Чувствительные уши: улавливают подводные звуки — вплоть до шума вёсел лодки на расстоянии десяти миль.

  • Сложные глаза: чувствительны к свету, но позволяют видеть в самых тёмных глубинах на расстоянии до полумили (80–90 дюймов).

Слабые стороны

  • Глаза обычно удерживают сахуагинов на глубине 100 футов и более (хотя ночью или во время штормов они могут подниматься к поверхности).

  • Уши легко повреждаются громкими звуками на близком расстоянии.

  • Не способны выделять звуки плавающих существ (любого типа).

Социальная организация и локации

  • В одной группе — от 10 до 60 сахуагинов.

  • С вероятностью 30 % группа находится в логове, где можно найти сокровища классов «F» и «A».

  • Логово полностью заполнено водой: эти существа не могут дышать воздухом или пресной водой.

Если сахуагины обнаружены в логове, есть 10 % шанс, что это подводное поселение численностью от 100 до 1 000 существ. В этом случае дополнительно есть 20 % шанс, что сообщество насчитывает от 1 000 до 10 000 индивидов.

Подводная столица вмещает около 100 000 сахуагинов. В таких городах есть:

  • великие бойцы;

  • маги;

  • подводные чудовища, которые живут и сражаются за сахуагинов.

Соотношение особых индивидов

  • На каждые 10 сахуагинов — 25 % шанс встретить бойца двойной ценности (тип «Герой»).

  • На каждые 60 сахуагинов — 15 % шанс встретить бойца тройной ценности (тип «Супергерой»).

  • На каждые 100 сахуагинов — 10 % шанс встретить бойца четырёхкратной ценности.

  • На каждые 500 сахуагинов — 20 % шанс встретить бойца пятикратной ценности (тип «Лидер»).

  • На каждую 1 000 сахуагинов — 50 % шанс встретить бойца шестикратной ценности.

Маги среди сахуагинов

  • На каждые 40 сахуагинов — 30 % шанс встретить мага 2‑го уровня.

  • На каждые 100 сахуагинов — 25 % шанс встретить мага 4‑го уровня.

  • На каждые 200 сахуагинов — 10 % шанс встретить мага 6‑го уровня.

  • На каждые 500 сахуагинов — 25 % шанс встретить мага 8‑го уровня.

  • На каждую 1 000 сахуагинов — 40 % шанс встретить мага 12‑го уровн

  • Акулы в группах сахуагинов (все значения суммарные)

    • В группе до 60 сахуагинов — 2–20 сопровождающих акул.*

    • В группе из 100 сахуагинов — дополнительно 10–60 акул.

    • В группе из 500 сахуагинов — дополнительно 20–120 акул.

    • В группе из 1 000 сахуагинов — 100–400 дополнительных акул

*(all totals for sharks are cumulative)

Фраза «(all totals for sharks are cumulative)» означает, что все приведённые данные о нападениях акул являются накопленными (кумулятивными). Это значит, что цифры отражают общее количество случаев за определённый период, а не только события последнего года.

Эти порождения зла обычно вооружены трезубцем и сетью:

  • Трезубец смазан смертельным ядом на острие.

  • Сеть усеяна сотнями мелких крючьев, вшитых в ткань.

Сахуагины достигли невероятного мастерства в обращении с обоими видами оружия — оно идеально соответствует их нраву и привычкам.

Особенности применения:

  • Крючья сети препятствуют бегству, причиняя жертве жуткую боль. Когда их вырывают из плоти, это приводит сопровождающих акул в неистовство — и те нападают на беспомощную, запутавшуюся добычу.

  • Трезубцы позволяют сахуагинам пришпиливать и «прощупывать» жертв, не нанося смертельных ран (если остриё не отравлено). Это даёт возможность держать безопасную дистанцию.

Судьба пленников
Пленников обычно доставляют в ближайшее поселение. Лишь крупные общины (с населением свыше 1 000 особей) имеют камеры для дышащих воздухом существ. Там жертв либо сразу съедают, либо запирают вместе с другим хищником для «развлечения».

Самое распространённое «развлечение» — выпустить на жертву акул, дав ей лишь маленький нож для самообороны. Существует десятки вариаций этой «игры».

После захвата побег практически невозможен. Садистская натура похитителей нередко позволяет пленникам думать, что они сбежали, — лишь для того, чтобы на них набросились акулы и стражники в тот момент, когда свобода кажется уже близкой.

КУЛЬТУРА САХУАГИНОВ

В культуре этих существ существует только один Король и девять Принцев. Прочие должности распределяются в зависимости от ситуации и численности населения.

Особенности власти:

  • Любой член расы может бросить вызов лидеру за его позицию.

  • Лидеры обычно очень сильны; некоторые — мутанты с четырьмя руками (встречаются у 1 % популяции).

  • Сахуагины растут всю жизнь (как рептилии), поэтому лидеры — как правило, старейшие представители вида.

  • Неудачные претенденты на власть всегда убиваются.

  • Калеки, получившиеся в результате поединков, также уничтожаются — особенно непопулярные особи подвергаются пыткам перед смертью.

Ритуал после поединка
Тела побеждённых и «непригодных» членов общины съедаются остальными на пиру после поединка. Это также касается больных и тех, кто считается недостойным быть частью сообщества.

Женщины и потомство

  • Женщины обязаны участвовать в боях и внешне не отличаются от других членов вида.

  • Детёныши вылупляются из яиц. За исключением первых нескольких дней после рождения, они не отличаются по размеру, силе или жестокости от прочих членов племени.

  • Годовая рождаемость — около 15 %, смертность — около 10 %.

СУЩЕСТВА ГЛУБИН

ПЛАВАЮЩИЕ ГЛАЗА
Маленькие рыбки с огромным центральным глазом. Способны:

  • гипнотизировать жертву;

  • внушать страх.

Характеристики:

  • скорость: 36 дюймов за ход;

  • броня: класс VIII;

  • урон: 1 кубик ударов − 2;

  • группа: 2–12 особей;

  • спасброски: как против газа страха или гипноза;

  • иное оружие отсутствует.

После того как «Глаза» обездвиживают жертву, её поедают более крупные рыбы (например, акулы), а «Глаза» питаются остатками, мелкой рыбой и планктоном. Сокровищ не имеют.

ИКСТХАЧИТЛ
Раса хаотичных клерикальных философов, внешне напоминающих мант (плоские, похожие на покрывало). У одного из десяти — свойства вампира (уязвимы к любым освящённым предметам, а не только к кресту).

Организация:

  • группы: 50–150 существ;

  • 40–120 — философы (или клерики) 1‑го уровня;

  • остальные — 2–11‑го уровня (бросок десятигранного кубика + 1).

Маги и сокровища:

  • На каждые 25 существ — 50 % шанс наличия мага 6–11‑го уровня (бросок шестигранного кубика + 6).

  • Каждый вампир обладает сокровищем класса F.

  • Каждый маг выше 8‑го уровня — сокровищем класса A (морским).

  • Магические предметы нельзя использовать, если требуются руки (обычно это означает, что можно использовать только предметы, надеваемые на тело).

ЛОКАТХА
Кочевой народ, передвигающийся на угрях. Обитает на дне каньонов, странствуя в поисках пищи (используйте стандартную таблицу кочевников для состава).

Характеристики:

  • движение на угрях: 24 дюйма (стандарт), 36 дюймов (быстрое движение каждые 8 ходов);

  • в логове находятся лишь 15 % времени (обычно это замок, используемый как базовый лагерь с собственной охраной и т. п.);

  • нейтральны по натуре, в целом довольно цивилизованны.

МОРКОТ (МОРЛОК) MORKOTH or MORLOCK
Завуалированный призрак глубин, обитающий в спиралевидных туннелях. Если смотреть сверху, туннели образуют гипнотический узор, притягивающий любого, кто окажется в радиусе 24 дюймов.

Особенности:

  • В центре узора — сам Моркот. При приближении на 6 дюймов он накладывает заклинание «Очарование личности» с бонусом + 4 к эффекту.

  • При атаке магическими или клерикальными заклинаниями Моркот отражает аналогичное заклинание на заклинателя и всех, находящихся в радиусе 10 футов.

ЯДОВИТЫЙ КОРАЛЛ
Если кто‑то упадёт или порежется об этот тип коралла, он должен совершить спасбросок против яда. В противном случае его должен исцелить клерик в течение 12 ходов — иначе жертва погибнет.

МАШЕРЫ (MASHERS)
Пожиратели кораллов, безвредны, пока их не напугать. В этом случае ведут себя как пурпурный червь с 20 кубиками ударов. Обладают сокровищами.

ВОДЯНАЯ ЛОЗА‑ДУШИТЕЛЬ (STRANGLE WEED)
Выглядит как обычные водоросли, но сжимает жертву подобно щупальцу. Встречается скоплениями от 1 до 4 экземпляров.

Механизм действия:

  1. И лоза, и жертва бросают 4 кубика, прибавляя к результату + 4.

  2. Если результат лозы превышает результат жертвы на 2 и более, разница наносится как урон жертве.

    • Пример 1: лоза — 12 (после + 4), жертва — 10 (после + 4). Превышение на 2 — урона нет.

    • Пример 2: лоза — 16 (после + 4), жертва — 10 (после + 4). Урон — 4 очка.

  3. За каждое очко полученного урона жертва теряет 1 очко в последующих бросках кубиков.

    • Пример: если жертва бросила 10, прибавляет + 4, но вычитает 4 за полученный урон — итоговый результат 10.

  4. Если результат жертвы (после всех модификаций) превышает результат лозы в 2 раза, она сбегает.

Характеристики лозы:

  • броня: класс I;

  • кубики ударов: 12;

  • радиус атаки: до 10 футов.

ЛИКАНТРОПЫ (LYCANTHROPES)
Любое теплокровное существо может стать оборотнем, если переживёт укусы ликантропа.

Особенности:

  • Если рана получена весной при полной луне, исцелить может только клерик 10‑го уровня или выше.

  • Существует шанс, что «оборотническая» сущность возьмёт верх, вызвав раздвоение личности. Для определения доминирующей личности сравните силу и интеллект оборотня с показателями жертвы (используйте метод, применяемый для разумных/эгоистичных мечей).

  • Человек, укушенный животным, принимает форму этого животного, сохраняя человеческий разум и волю. Обратное верно, если жертвой стало животное.

  • Ликантропы уязвимы только к магии, серебру или магическому оружию.

Модификации при ликантропии:

  • кубики ударов: в 2–4 раза больше обычного;

  • скорость: + 20 %;

  • броня: повышение на 1 класс;

  • сила/телосложение: + 1–3 очка к каждому.

ПРОЧИЕ СУЩЕСТВА

  • Нимфы — аналогичны дриадам во всех аспектах.

  • Пятнистые черви — подобны пятнистым пурпурным червям на поверхности.

  • Гномы (GNOMES) — живут в подводных городах с воздушной средой, соединённых с поверхностью туннелями.

  • Кобольды — обитают в воздушных пещерных комплексах, соединённых с поверхностью туннелями.

  • Пиявка — как обычная пиявка из D & D.

  • Охра желеобразная — как в D & D.

  • Зелёная слизь — как в D & D.

  • Злой верховный жрец — как в D & D, но живёт в подводных замках, окружённых заклинанием, позволяющим дышать водой как воздухом.

  • Ропер — как в Greyhawk (ROPER: As In GREYHAWK)

  • Желеобразные кубы — как по правилам D & D.

  • Морская ведьма — обладает теми же способностями, что и дриада, но пытается убить жертву своей уродливостью. Спасбросок — как против магического заклинания. Сокровище класса C.

  • Копоацинт — как горгульи, но обитает в океане (крылья действуют как плавники).

  • Коалинт — рассматривайте как водных хобгоблинов (способных дышать под водой).

  • Лацедоны — как упыри в правилах D & D, но лидер (5 % шанс на каждые 50 особей) — призрак.

НОВЫЕ МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ И СОКРОВИЩА

  1. Кольцо свободы

    • Позволяет двигаться так, как если бы вы находились в воздухе.

    • Даёт возможность наносить обычный (надводный) урон противнику.

  2. Кольцо перемещения

    • Действует как кольцо полёта, но вместо воздуха работает под водой (ускоряет плавание).

  3. Зелье чистой воды

    • Удаляет всю соль из воды в радиусе 10 футов от точки применения.

  4. Плащ манты

    • Перемещает со скоростью манты.

    • Позволяет дышать под водой.

    • В бою действует как манта.

  5. Ожерелье водного дыхания

    • Даёт возможность дышать под водой 2,5 дня.

    • После этого требуется отдых полдня.

  6. Трезубец управления рыбами

    • Позволяет контролировать любых не дышащих воздухом водных существ (кроме P.M.O.W.).

  7. Сеть‑ловушка

    • Автоматически захватывает любую плавающую цель в радиусе 50 футов при броске.

  8. Жемчуг

    • Обычный жемчуг — расценивается как драгоценные камни.

    • Розовый жемчуг — как ювелирные изделия.

    • Чёрный жемчуг — действует как магический амулет, даёт одно дополнительное заклинание, которое маг может использовать.

    • Золотой жемчуг — аналогичен чёрному, но для клериков.

    • Красный жемчуг — позволяет бойцам восстанавливать до 10 очков ударов в день при прикладывании к ране.

    • Серебряный жемчуг — стоит 10 000–100 000 золотых монет (5 % любых драгоценных камней — это серебряный жемчуг).

  9. Шлем подводного зрения

    • Позволяет видеть на расстоянии 180 дюймов в воде (если обзор не закрыт скалами или растениями).

Дополнение. Blackmoor. (1979). Сахуагины (Демоны глубин)
Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества