Silent Hill подробный разбор
Silent Hill — это культовая серия видеоигр в жанрах survival horror и психологический хоррор, разработанная студиями Konami и Team Silent.
1. Истоки и основные части
Самая первая игра вышла в 1999 году на PlayStation и сразу отличилась от конкурентов вроде Resident Evil особой атмосферой психологического ужаса.
Основные номера серии:
Silent Hill (1999, PS1)
Главный герой Гарри Мейсон ищет свою приёмную дочь Шерил в туманных, жутких улицах городка Сайлент Хилл. Структура повествования — мозаичная, атмосфера пугает игрока не только визуальным, но и звуковым дизайном. Много значимых символов и отсылок к религии.Silent Hill 2 (2001, PS2)
Признана одной из лучших частей. Джеймс Сандерленд приезжает в Сайлент Хилл из-за письма, якобы от умершей жены. Развивается сложная психологическая драма. Игра про страхи, чувство вины и раскаяние. Пирамидоголовый стал символом серии.Silent Hill 3 (2003, PS2, ПК)
Прямое продолжение первой части, главная героиня — Хизер Мейсон, дочь Гарри. Погружение в религиозный культ города.Silent Hill 4: The Room (2004, PS2, Xbox, ПК)
Слабее по геймдизайну, но выделяется оригинальной концепцией: сюрреалистическое "закрытое" пространство и акцент на повседневном ужасе.Дальнейшие игры — Homecoming, Silent Hill: Origins, Downpour, Shattered Memories
Менее успешные, после ухода Team Silent критики отмечают потерю атмосферы и глубины.
2. Характеристики и особенности
Атмосфера: постоянный туман и мрак, индустриальный шум, тревожная музыка композитора Акиры Ямаоки.
Саундтрек: музыка и аудиодизайн — отдельная и значимая часть атмосферы, добавляет психологического напряжения.
Символизм: в сюжетах часто встречаются аллюзии к психическим травмам, религии, внутренним страхам.
Геймплей: головоломки, избегание врагов, минимум боевых механик — акцент на беспомощности игрока.
Темы: чувство вины, детские воспоминания, семейные травмы, абьюз, религиозный фанатизм, культовые практики.
3. Мир и мифология
Сайлент Хилл — вымышленный город, вдохновлённый реальным городом Сентралия (Пенсильвания, где под землёй до сих пор горят шахты). Главная "фишка" — несколько слоёв реальности:
Обычный город (fog world)
Извращённая версия — Otherworld, наполненная монстрами и кошмарами персонажа
На персональные кошмары главного героя влияет именно его внутреннее состояние, что делает каждую игру уникальной на сюжетном и визуальном плане.
4. Основные персонажи и враги
Гарри Мейсон, Хизер Мейсон, Джеймс Сандерленд, Генри Таунсенд — ключевые протагонисты.
Пирамидоголовый (Pyramid Head) — икона серии, символ вины и наказания.
Пугающие монстры часто — искажённые метафоры психотравм героя.
Альтернативная реальность строится часто вокруг личных историй и страхов главного героя.
5. Экранизации и влияние
Серия породила два художественных фильма, комиксы, книги, саундтреки и огромное наследие в поп-культуре.
Влияние видно в работах множества современных игр, фильммейкеров, музыкантов.
Итог
Silent Hill — более чем хоррор: это сложное психологическое произведение, где страшна не внешняя угроза, а внутренний мир героя. Серия исследует темы страхов, вины, прощения, религиозного безумия. Благодаря общему стилю, музыке и мрачной мифологии серия по сей день является золотым стандартом психологического хоррора.
Влияние психоаналитической концепции и идей З. Фрейда на серию игр Silent Hill
Silent Hill - это в первую очередь серия компьютерных игр в жанре Survival horror, основанная Кэйитиро Тоямой, разрабатываемая Team Silent, под верховенством Konami. После выхода первых четырех игр серии разработкой занимались другие студии, также позже была выпущена пара фильмов ужасов по серии игр, в книжном формате выходили дополнительные материалы, манга и комиксы.
В этой статье - исследовании мы попытаемся отыскать подтверждение нашей гипотезе, согласно которой идеи З. Фрейда оказали влияние на концепцию Тихого Холма. Для этого мы попробуем исследовать биографии авторов - нас более всего интересуют художник Масахиро Ито, сценарист Кэйитиро Тоямо, композитор Акира Ямаока, арт-директор Silent Hill 2 Масаси Цубояма, дизайнер персонажей Такаеси Сато; изучим материалы которые их вдохновляли. Также в связи с достаточно специфичным сочетанием, которое породило цель исследования - подтверждения взаимосвязи идей З. Фрейда с творчеством японских разработчиков, нам так или иначе придется изучить уже написанные работы и исследования зарубежных авторов, у которых были первоисточники на английском и японском языках, так как информацию о потенциальной возможности вдохновения психоаналитической концепцией разработчиков из Team Silent найти на русском языке не представляется возможным.
Гипотеза о связи психоаналитических идей и мира Silent Hill строится вокруг многих составляющих. Нами будут перечислены лишь некоторые из них:
глубинная психологическая составляющая (игр в частности) - то воздействие, которое мир оказывает на своего зрителя с одной стороны, и как его видят персонажи с другой стороны: Сайлент Хилл - сооруженная чувством вины ментальная тюрьма каждого, кто в ней оказывается, все увиденное - есть возвращение вытесненного, подавленного, того, что пытались забыть;
идеи символизма (начиная от концепции монстров, заканчивая отдельными сценами, которые наполнены тонкими и малозаметными деталями, открывающими иной план для интерпретации происходящего);
множество психологических феноменов, которые были представлены в сюжетах: вытесненные воспоминания, проекции (Сайлент Хилл наполняется внутренними содержаниями тех, кто в нем прибывает), феномен переноса , концепция травмы
идея невозможной планировки пространств и помещений - какие-то дороги оканчиваются провалами, одни и те же двери ведут в разные комнаты, пространство скорее представляет собой психический план, а не материальную реальность.
страх, базирующийся на концепции сексуальности и смерти (эрос и танатос)
К сожалению, исследуя биографии, не удается найти связи авторов с мыслью Фрейда или психоанализом. Изучение оказавших влияние материалов, также не содержит отсылок к работам Фрейда или любых других психоаналитиков.
Однако примечательным является то, что авторы черпали вдохновение через работы Масако Бандо, Роберта Блоха, Федора Михайловича Достоевского ( "Преступление и наказание" - основа для сюжетной линии Silent Hill 2), Стивена Кинга, Дина Р. Кунца и многих других писателей, а также работами таких режиссеров как Дэвид Кроненберг, Дэвид Линч, Дэвид Финчер, Алехандро Ходоровски, Стэнли Кубрик, Эдриан Лайн.
Так или иначе психоаналитические идеи прямо или косвенно повлияли на все искусство и культуру 20 века. Однако Алехандро Ходоровски был явно знаком с работами Фрейда, он не только снимал кино, но и разрабатывал психотерапевтический метод, который назвал "психомагией", более того, есть информация, что он практиковал психоанализ и таро в разное время.
Дэвид Кроненберг без сомнения был знаком с идеями психоанализа, более того, он восхищался Фрейдом - позднее он был режиссером фильма "Опасный метод".
Фильмы Стэнли Кубрика часто становятся объектами для исследований в психоаналитической теории кино, нам также известно, что Кубрик явно был знаком с концепцией Фрейда.
Кино Дэвида Линча наполнено сюрреалистичными образами, его творчество именуется "фрейдовским сюрреализмом", Линч был явно знаком с психоаналитическими идеями и концепциями.
В кинофильмах Дэвида Финчера прослеживаются идеи из психоаналитических концепций.
Если попробовать изучить список художников (а он достаточно небольшой), которые более всего оказали влияние на авторов, в нем можно обнаружить Сальвадора Дали и Фрэнсиса Бэкона. Другом Фрэнсиса Бэкона был художник - мастер психологического портрета Люсьен Фрейд, а это не просто однофамилец Зигмунда Фрейда, это его внук.
Сальвадор Дали в свою очередь был поклонником Фрейда, чтение психоаналитических работ позже побудили его к изучению поэтики сюрреализма в 1926 году, что позволило ему разработать новый визуальный язык, делающий по сей день работы Дали уникальными. В 1938 году художнику все же удалось встретиться с З. Фрейдом в Лондоне и произвести впечатление на уже угасающего от рака Фрейда.
Что в дизайне уровней подталкивает нас к принятию гипотезы о влиянии идей Фрейда на разработку Silent Hill? Большое количество уровней схожи с материнской утробой (скорее даже утробой некой зловещей матери) - это темные и кровавые замкнутые пространства, которые могут вызывать отвращение. Параллельно этому герои, находясь внутри этих пространств, пытаются вспоминать свое прошлое, родителей, задумываются о происхождении и множестве экзистенциальных вопросов. Образы рождения и смерти были переплетены воедино.
В Silent Hill 4: The Room наиболее явно прослеживается идея пространства - материнской утробы. Квартира, в которой дверь заколочена и обвита цепями изнутри, представляется местом рождения / зачатия главного героя, в этой квартире когда-то жила его мать, герой сопоставляет это место с телом своей матери.
Идея "жуткой матери" в принципе не нова для ужасов, однако в Silent Hill этак концепция множественно прослеживается и находит свое отражение не только в пространствах, символизирующих ее утробу, но и в персонажах. Это мать Трэвиса Грейди - главного героя приквела Silent Hill: Origins, она пытается убить себя и ребенка во время младенчества главного героя, вокруг дальнейшей судьбы матери строится сюжет; это мать Алессы - Далия Гиллеспи, она подвергала пыткам свою дочь, использовала ее в религиозном ритуале, в котором подожгла девочку, чтобы она могла родить ребенка бога через боль и страдания.
Игровой процесс же представляет из себя некое подобие сна, в котором приходится пребывать, либо состояние психоза. Имеет место быть концепция, в которой зритель наблюдает психический мир героя, как будто находясь в роли психотерапевта.
Обратим внимание на игровой процесс, это будет не только касаться Silent Hill, но и многих других игр, которые могут бросать вызов. Столкнувшийся с трудностью игрок не может продолжить сюжет, пока не одолеет босса, не пройдет трудный участок - эта игровая особенность крайне сильно пересекается с "принципом навязчивого повторения", который описывал З. Фрейд: то, что является бессознательным устремлением к переживанию травмирующей ситуации вновь с целью справиться с ней либо же найти ее разрешение. То что Фрейд описал в "По ту сторону принципа удовольствия" спустя десятилетия стало механикой многих игр, где игрок вынужден вновь и вновь возвращаться к ключевому моменту, чтобы пройти его и продолжить сюжет. В Silent Hill это могут быть, например, сражения с определенными боссами, которые символизируют вытесненные травмирующие воспоминания героев, а иногда и фигуры родителей.
Заключительным аргументом будет восприятие повествования как путешествие по внутреннему миру героев с разрешением их внутренних конфликтов во время психотерапии. В свою очередь в Silent Hill: Shattered Memories этот процесс является буквальным. Игрок начинает игру в кабинете у психоаналитика Майкла Кауфманна, рассказывая ему о воспоминаниях, которые скорее являются фантазиями-представлениями о прошлом, некими психическими репрезентациями.
Какой вывод мы можем из всего этого сделать? Даже если разработчики из Team Silent не были знакомы с идеями Зигмунда Фрейда и психоаналитическими концепциями, то целый ряд лиц, работами которых вдохновлялись авторы, явно были знакомы с психоанализом и идеями З. Фрейда. Тем самым, мы имеем факт: в Silent Hill прослеживаются явные следы идей Фрейда и психоаналитических концепций. Знал ли об этом разработчики из Японии или нет, но Silent Hill получил прослеживающийся отпечаток фрейдовской мысли.
Список использованных источников:
E. Kirkland. Restless Dreams and Shattered Memories: Psychoanalysis and Silent Hill
Zulfan Rafly Baihaqi, Bunyamin Faisal Syarifudin, Yuyun Nurulaen. Exploring Guilt, Trauma, and Redemption: A Psychoanalytic Study of Silent Hill 2’s Dialogue and Monologue
Making of Silent Hill 2
Lost Memories: Silent Hill Chronicle
Silent Hill wiki
Чем Silent Hill до сих пор лучше других хоррор-игр
Конец 90-х подарил нам Silent Hill — одну из самых влиятельных серий психологических хорроров всех времен. За годы существования франшиза сменила несколько студий-разработчиков, пережив и взлеты, и падения. Обычно лучшими частями называют первые четыре, хотя и у более поздних игр есть свои преданные поклонники. И если вы до сих пор недоумеваете, чем же серия так зацепила поклонников, мы вспомнили несколько вещей, которые сделали ее особенной.
Пугающий и символичный дизайн монстров



Хоррор-игра настолько страшна, насколько страшны ее монстры, и Silent Hill здесь на высоте. Вместо шаблонных чудовищ или невидимок, которых создают, чтобы не заморачиваться с дизайном, игры серии показывают нам мир странного, причудливого и непостижимого. Здешние существа выглядят потусторонними и просто искореженными в самом лучшем смысле этого слова. Монстры в Silent Hill настолько хорошо продуманы и символичны, что их образы вышли далеко за пределы игр: любой геймер легко узнает Пирамидоголового или жутких медсестер. Дизайнеры превзошли самих себя, создав ожившие кошмары, с которыми игрокам приходится сталкиваться.
Живые и запоминающиеся персонажи
Любой игре нужно нечто большее, чем просто монстры на улицах, — ей нужны люди: личности со своими характерами, сильными и слабыми сторонами, сложной судьбой. В хоррорах это особенно важно, ведь игроку нужен убедительный герой, за которого можно переживать, а второстепенные персонажи помогают строить мир и двигать сюжет. Для Silent Hill это аксиома — без своих героев и второстепенных лиц серия была бы совсем другой. Такие персонажи, как Мария, Лиза, Айлин и Сибил, обогащают истории главных героев, добавляя трагизма или редкие моменты затишья, когда присутствие компаньона немного усмиряет страх. Все они превосходно прописаны: приземленные, реалистичные, со своими мотивами и характерами. Именно эти герои, наряду с протагонистами, и сформировали ту вселенную, которую знают и любят фанаты.
Глубокие истории и культовые концовки
Хорошему психологическому хоррору необходим сильный сюжет. И хотя некоторые части Silent Hill написаны лучше других, серия в целом предлагает интересные повествования, глубоко погружающие игрока в происходящее, ведь главный герой всегда находится в его центре. Эти протагонисты простые и реалистичные люди, ведущие нормальную жизнь... пока им не приходится отбиваться от монстров стальной трубой. Даже в первой и третьей играх, где активно замешан культ, истории остаются очень личными и не перегружают основной сюжет лишними линиями.
А еще «Тихий холм» уникален тем, что предлагает несколько концовок, в отличие от многих других хорроров. Серия прославилась своими многочисленными финалами, причем способы их получения часто неочевидны. Это может быть что-то незначительное, вроде изучения предмета в инвентаре, или необходимость свернуть с проторенного пути ради ключевой вещи. Без гайдов игроки могут никогда не увидеть определенные финалы, и то, какой они получат, — часто дело случая. Наряду с серьезными концовками, есть и шуточные, вроде инопланетной или знаменитой «собачьей», которые полностью меняют тон игры неожиданным и уморительным образом. Множество финалов поощряют перепрохождения, тем более что некоторые из них открываются только после первого завершения игры. В этом аспекте мало какая игровая серия может сравниться с Silent Hill.
Купить Silent Hill 2 Remake на Keysforgamers от 2148 ₽, а с промокодом PIKABU легко сэкономить еще 15%.
Непревзойденный саундтрек от Акиры Ямаоки
Имя Акиры Ямаоки практически синонимично Silent Hill: он написал музыку почти для каждой части (за редкими исключениями вроде Downpour). Его подход к музыке новаторский: треки Ямаоки — не простые мелодии, а часто наборы звуков, создающие леденящую душу атмосферу в самых жутких моментах игры. В этом и заключается его гениальность: эта музыка идеально ложится на мир Silent Hill. И вообще, многие из этих композиций на удивление приятно слушать и в повседневной жизни, с чем согласится любой фанат, даже если окружающие не понимают, как можно наслаждаться звуками, похожими на кирпич в стиральной машине. А кто забудет легендарные Promise и Hell Frozen Rain? Эти треки не стареют, сколько их ни слушай.
Сам город как полноценный персонаж
Локация в хорроре всегда задает тон игры. Если сеттинг не соответствует истории и атмосфере, игра обречена на провал. Konami в свое время создали нечто невероятное — одноименный город, который почти идеален в большинстве частей серии. Окутанные туманом улицы, сирена, превращающая мир в ржавый кошмар, — сам Сайлент Хилл выступает антагонистом, постоянно мешая игроку. Обычно локации подстраивают под идею игры, но здесь все наоборот: каждый протагонист так или иначе оказывается затянутым в этот город. Пожалуй, ни одна другая игровая локация не достигала такого уровня значимости и культовости, как город Сайлент Хилл.
А чем игры Silent Hill поразил именно вас? Делитесь в комментариях!
А чтобы выгодно купить тысячи разных игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Удобное пополнение Steam с комиссией всего 3%, приятные цены и возможность самому стать продавцом — лишь часть плюсов сервиса. Почему бы не заценить?
Реклама Flawless Keys LLC, 3686
Silent Hill 3 | Heather Mason
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
В съёмке участвовала: Polina Shlyachina. | За съёмку отвечала: Кира Митенкова.







































