id Software выпустила революционный мультиплеерный шутер, ставший стандартом для киберспорта и первым классическим FPS с online‑фокусом вместо кампании.
Геймплей Quake III Arena
Игра прославилась безумно быстрым геймплеем, арене‑ориентированным дизайном и той самой движковой магией id, которая позволила раздать тысячи копий по всему миру и запустить киберспортивную индустрию.
Нам предстоит отправиться в "заснеженный ад" и космическое царство.
Геймдиректор iD Software, Хьюго Мартин, во время прямой трансляцииSlayers Club Live решил поделиться информацией о будущем дополнении для «Doom: The Dark Ages».
Хьюго заявил, что новое путешествие будет больше всего сосредоточено космическому царству, которое появлялось во второй половине оригинальной игры. На этот раз разработчики уделят этой локации гораздо больше внимания, а также с помощью неё глубже раскроют историю серии.
Обещают очередной упор на сюжетную составляющую и катсцены, теперь они станут ещё более сочные и кинематографичные.
Марок, позднее ставший Иконой Греха, снова вернётся в человеческом обличии и сыграет одну из ключевых ролей для сюжета.
В рамках геймплея готовят новую систему передвижения — по типу дракона или огромного мехи.
Обещают ещё больше бэктрекинга с возможностью открывать ранее неизведанные пути. Делается это ради создания свободы для игрока.
Появятся новые оружие, способности и инструменты для уничтожения демонов, а само дополнение станет сложнее оригинальной игры.
Космическое царство в «Doom: The Dark Ages»
Дата релиза сюжетного дополнения так и не называется. Вероятней всего, выйдет оно уже в следующем году.
Не уверен в какой момент я захотел сделать косплей, но эта мечта появилась очень давно. И дум 1-2 так уж совпало, что были одними из первых игр, в которые я собственно поиграл. В то время очень боялся этих пиксельных демонов, и уже тем более боялся подбирать ключи-черепа, потому что просыпалась орда. На удивление даже 3-я часть мне зашла. И вот в этом году я закрыл свой гештальт "сделать косплей", выбор пал на думгая из Doom 2016. Ещё не палач рока, но уже Doom Slayer
Ещё одно фото
Если кому интересно из чего сделан костюм - базовый слой термобельё nike, потом каркас из eva foam, все внешние элементы брони 3D печать из пластика PETG. Пластика вышло кг на 20. В "ботинках" внутри берцы на высокой платформе. Мой рост 170 см, что не совсем канонично для думгая, но за счёт платформ рост увеличился до 182 см примерно. Уже вижу. что надо переделать "трусы" и сделать их более объёмными. Шлем из литого пластика по 3д модельке из игры, внутри установлена подсветка синего цвета
На данный момент посетил два фестиваля. На летнем John Calliano взял "Гран при фестиваля", на Игропром "Выбор судьи". Наверное, последний фестиваль, который откатаю будет "Игромир x Comic Con". Увидимся на Игромире, буду рад видеть там пикабушников
🗓 22.06.1996 - Первая игра в серии Quake [вехи_истории]
🕹 Компания id Software выпустила первую часть культового шутера от первого лица — Quake. Эта игра стала настоящим технологическим и культурным прорывом в мире видеоигр.
🎮 Чем выделялся Quake: 👉 Первый шутер с полностью трёхмерной графикой в реальном времени, без использования спрайтов 👉 Поддержка сетевой многопользовательской игры, ставшая основой для будущих киберспортивных матчей 👉 Встроенная поддержка модов и пользовательских уровней — сообщество быстро разрослось 👉 Саундтрек к игре написал Трент Резнор (Nine Inch Nails), а в самой игре оружие «гвоздомёт» украшено логотипом группы
Геймплей Quake
🖥️ Quake стал настоящим эталоном для геймеров 90-х и определил развитие жанра FPS на долгие годы. Благодаря своей открытой архитектуре и инновационному движку, он дал старт целому поколению игр и разработчиков.
🔥 Интересный факт: движок Quake был позже использован в таких проектах, как Half-Life, Team Fortress и многих других.
📼 Неделя киберспорта нас не отпускает: 📌Как появился КИБЕРСПОРТ? YouTube | RuTube
📌Как ОБАНКРОТИЛСЯ создатель ИГРЫ DOOM. Реальная история ДЖОНА РОМЕРО YouTube | RuTube
👇👇Наш канал на других площадках👇👇 YouTube | RuTube | Telegram | Pikabu =====================================
15 мая 2025 года состоялся релиз тайтла DOOM: The Dark Ages от Microsoft и id Software на ПК (Steam), PS5, Xbox Series X/S и в Game Pass. Согласно описанию на странице игры в Steam, она вышла с озвучкой на девять языков, включая русский (купить игру в России официально нельзя). Игра имеет 88% положительных отзывов в Steam.
Это приквел к DOOM 2016 года, где главный герой, помимо ручного, энергетического и тяжёлого вооружения, может крошить демонов и врагов верхом на драконе. Игроки впервые смогут использовать гигантского меха, чтобы драться с не менее огромными демонами.
Действия игры разверчиваются в прошлом, где будет раскрыта история становления главного героя. Палач Рока получил средневековую броню и щит (для обороны и атаки).
Ранее разработчики пояснили, что игра использует новый движок idTech8 и «устанавливает новые стандарты визуального качества и производительности». Одна из фишек новой части — система настройки сложности. Игроки смогут сами выбирать, насколько трудными будут сражения, сколько урона будут наносить враги и другие параметры
В шутере динамическое интерактивное освещение и тени с трассировкой лучей, повышенное качество изображения по сравнению с предыдущими частями, а также больше крови и разрушений. Также разработчики DOOM: The Dark Ages отказались от мультиплеера, чтобы полностью сфокусироваться на кампании.
Релиз DOOM (игра разработана компанией id Software совместно со студией Certain Affinity и издана Bethesda Softworks) состоялся в 2016 году, а DOOM Eternal — в 2020 году.
Первая карта здесь называется "Нирвана". Игрок видит напротив дробовик, и многие решили, что это намёк на самоубийство лидера рок-группы Nirvana Курта Кобейна, которое произошло за полгода до выхода игры. Это стало популярной легендой, и лишь четверть века спустя создатель карты Сэнди Питерсен лично её опроверг, заявив, что это просто совпадение.
Тёплый приём
Место, где я оказался, не было похоже на Ад, каким я его помнил. Здесь были постройки из камня, окна с деревянными жалюзи, фонари на стенах... Однако, кроваво-красное небо над головой напоминало о том, что я не на Земле. Может быть, это был ещё один мир, который когда-то захватили пришельцы?
Пройдя через жутковатое место, напоминавшее тёмный готический собор, я спустился в подземные катакомбы. Черти устроили здесь склад, натаскав сюда с Земли бочек с топливом. Ха-ха! Теперь достаточно было одного хорошего выстрела, чтобы всё это рвануло к чертям! То есть, вместе с чертями! Я назвал это "Бочки веселья" :-)
Даже карта этого места похожа на взрывающуюся бочку
Правда, когда я столкнулся с арахнотронами и их здоровенной мамашей, мне уже не было так весело.
Затем я попал в огромную подземную пещеру, где в глубокую пропасть текла ядовитая жижа. Демоны теперь вовсю использовали земные технологии: топливо, электричество, оружие... Пройдёт время, и они построят огромные заводы и будут производить оружие, которое в разы увеличит их мощь. Я должен был это остановить...
Это не колонны, а водопады зелёной жижи, стекающей в пропасть. Жижепады.
Какой-то технологический центр с компьютерами и защитными костюмами
Идея этой карты родилась из сна Сэнди Питерсена, в котором ему приходилось ходить по таким вот узким заборчикам и мостикам над глубокими тёмными пропастями.
Необычное место, похожее на интерьер инопланетного корабля
Схема этого места похожа на оборудование, которое используют шахтёры
Кондоминиум монстров - страшно атмосферное место с призраками, которые нападают во мраке, и кучей секретов вроде внезапно открывающихся стен, за которыми ждёт нечто злое и готовое убить...
Библиотека с тайной комнатой, где таится нечто ужасное - это сюжет кошмара, который регулярно снился Сэнди Питерсену. Возможно, теперь он будет сниться и мне.
Это, бесспорно, самое жуткое помещение в Doom II
Оттуда я попал в лавовые пещеры с примыкающими к ним подземными постройками.
Здесь тоже текли реки крови, а в глубине пришлось пробираться среди горячей магмы.
Здесь слишком жарко... во всех смыслах.
Я чувствовал, что спускаюсь в глубины Преисподней. Я видел демонов, видел души мертвецов, и кучу растерзанных тел... Пространство вокруг становилось всё более безумным и извращённым, но я упрямо прокладывал себе дорогу всё дальше и дальше.
Следующая карта называется "Конец жизни" и представляет из себя битву с ордами демонов над большим озером крови. Апогеем становится невероятно тяжёлая схватка с кибер-демоном, которому помогают два ревенанта.
В конце концов я добрался до самых глубин, самого сокровенного логова, где ждал меня сам Зверь. Икона Греха...
Это был самый большой демон, которого я когда-либо видел. Он был как-то встроен в земные технические системы, которые теперь опутывали весь Ад, и, видимо, ими управлял. Прямо в его жуткую морду были вставлены трубы и кабели, а во лбу была большая дыра, через которую я мог видеть его мозг. Через эту дыру он непрерывно рождал прямо из своей головы всё новых и новых демонов. Это было ужасающее зрелище... Я слышал его нечеловеческую речь, и звуки её пробирали меня до мурашек.
В классической английской поэме Джона Мильтона "Потерянный рай" Сатана рождает Грех прямо из своей головы.
Мне сразу пришлось защищаться от демонов, которых он породил. Я был вооружён до зубов и обрушил на них шквал огня, но Зверь порождал всё новых и новых своих исчадий. Это не могло продолжаться бесконечно, и я чувствовал, что рано или поздно проиграю. В какой-то момент, стиснув зубы и невзирая на ужас, боль и надвигавшихся чудищ, я хладнокровно прицелился... у меня были считанные секунды, чтобы это сделать... и запустил несколько ракет точно в открытый мозг Зверя. Раздался ужасный крик, Зверь закатил глаза и затрясся в смертной агонии. Волна взрывов прокатилась по трубам, которые выходили из его головы и тянулись на бесчисленные километры через весь чёртов Ад...
Эпилог
Между прочим, если речь Зверя воспроизвести в обратном направлении, то получится: "Чтобы выиграть, ты должен победить меня, Джона Ромеро."
Внутри Зверя действительно спрятана голова Джона Ромеро. Её можно увидеть, если пройти сквозь стену при помощи чит-кодов.
Я сделал это. Теперь вторжение было окончено. Земля была спасена. Меня теперь мучил вопрос - если Ад уничтожен, то куда же будут попадать все плохие парни после смерти?
Я вытер пот со лба и начал долгий путь обратно домой. Я жаждал увидеть, как будут восстанавливать Землю - это должно быть намного интереснее, чем наблюдать её уничтожение.
Вдруг я получил сообщение из космоса - от Земного Центра Управления: "Наши сенсоры обнаружили источник вторжения пришельцев. Если вы направитесь туда, то сможете заблокировать их дальнейшее проникновение. База пришельцев находится в самом сердце вашего родного города, недалеко от космопорта". Я медленно, морщась от боли, поднялся на ноги и оглядел усеянную трупами площадку вокруг себя. Действие стимуляторов уже прошло, и все мои раны теперь ужасно болели. Но мне подкинули ещё работёнку, и нужно было действовать.
Глава 2. Город
Что значит "сердце города"? Они не могли написать поточнее? Теперь для того, чтобы связаться с Центром с Земли, мне нужен был передатчик помощнее, так что я понял, что нужное место придётся искать самому. Впрочем, судя по тому, как вокруг мест появления этих тварей распространяется "адова поросль", заметить такое несложно.
Фабрика
Мой путь к центру города лежал через фабрику, которая охранялась арахнотронами. Меня заметили, так что пришлось задержаться там и надрать несколько десятков чертячьих задниц. Затем я двинулся дальше.
Насколько легко последнему землянину что-то искать в центре захваченного пришельцами города? Я вам скажу, не очень легко. Без артефакта невидимости передвигаться по улицам было почти невозможно. Зомби стреляли по мне из окон и с крыш домов, а ревенанты могли запускать свои самонаводящиеся ракеты с расстояния в сотни метров из какого-нибудь здания, будучи недосягаемы сами. Мне приходилось прятаться в зданиях, с боями прокладывая свой путь квартал за кварталом.
Это чёрное здание - не выдумка фантаста, а копия техасской штаб-квартиры id Software
Наконец я нашёл их покрытое адовой порослью гнездо.
В глубине был похожий на небольшой бассейн с какой-то дрянью портал, откуда время от времени вылетали какодемоны. Я смело шагнул туда... и оказался в старой полуразрушенной крепости. Здесь были их сокровенные логова.
Однако это было разочарование. Здесь не было портала в ад или чего-то такого, а значит, нужно было искать в другом месте. Отыскав выход из крепости, я вернулся в городскую промзону.
Хочу такую дверь себе домой
Антуражненько
Здесь, в промзоне, есть хорошо спрятанный секрет, который позволяет перенестись в игру "Wolfenstein 3D", первый трёхмерный шутер id Software.
В конце этой карты под потолком болтаются четыре повешенных Билли Блейза. Это был главный герой серии "Commander Keen", с которой начиналась история id Software. Фанаты спрашивали, будет ли продолжение, и Сэнди Питерсен так закрыл этот вопрос.
В промзоне я нашёл много необычного... кроме главной цели своих поисков. Тогда я направился в пригород, где тоже появились аномалии, а концентрация чертей достигала каких-то небывалых величин.
В библиотеке
На входе в один из домов
Я шёл, оставляя за собой горы трупов, и в какой-то момент на меня ополчились все твари, что были в окрестностях. Бой был очень жаркий. Никогда ещё до сих пор мне не приходилось убивать столько врагов в одном месте. Это было настоящее безумие.
Оказалось, что эти твари устроили свои обители в очистных сооружениях.
Рядом был комплекс построек с просторным внутренним двором, и среди них - бывшая церковь, которую черти уже успели осквернить. Здесь текли реки крови...
Здесь я увидел то, чего почти не ожидал. Ещё один огромный паучий мега-мозг! А впрочем, все эти арахнотроны ведь откуда-то появлялись - ну, вот и их мамаша. Но мне невероятно повезло: она схватилась с кибер-демоном! Я наблюдал это шоу, не веря своему счастью.
Здесь, посреди до неузнаваемости изменённого города, завалив всё вокруг телами убитых врагов, я нашёл тот самый портал. Он выглядел как огромная дыра, где не было дна. Вокруг стояли магические знаки, а наверху над дырой была огромная пентаграмма с изображением Зверя.
Но я не мог придумать, как можно разрушить портал с этой стороны, а потому, стиснув зубы, нырнул прямо туда. "Должен быть способ закрыть его с другой стороны, - думал я. - Какая разница, если для этого мне придётся пройти через Ад? Мне не впервой..."