CatGeeks

CatGeeks

Привет, мы — коллектив авторов статей, текстов и постов на гик-тематику. Мы в ВК — https://vk.com/catgeeks Наш Телеграм: https://t.me/catgeeks Наши друзья: https://pikabu.ru/@Cat.Cat
На Пикабу
Дата рождения: 8 сентября
xerosnejka Little.Bit user8988777
user8988777 и еще 45 донатеров

Авторские раздачи

Большинство средств идет на раздачи авторам и проведение конкурсов. Именно благодаря вашей поддержке товарищи авторы остаются на позитиве и радуют вас новым годным контентом. :). :)

500 9 500
из 10 000 собрано осталось собрать
192К рейтинг 2093 подписчика 37 подписок 874 поста 608 в горячем
Награды:
За супергеройскую помощь более 1000 подписчиковС Днем рождения Пикабу! За прохождение миссий
92

«Лакомый кусочек»: редкий случай, когда не стыдно за Netflix

Недавно на нашем горячо любимом стриминг-сервисе Netflix вышел новый фильм Джо Карнахана — режиссера, у которого за плечами «Наркобарон», «Козырные тузы», «Команда „А“» и «День курка». Все это кайфовые боевики, каждый из которых рекомендую к просмотру, если вдруг не видели.

Трейлер и синопсис «Лакомого кусочка» обещали смесь экшна и триллера с фирменным почерком Джо, но тот факт, что кино изначально снималось под стриминг, доверия не вызывал. Все мы знаем про фильмы категории Netflix, которые если и можно смотреть, то в основном спиной. Но — не будем забегать вперед.

Сюжет здесь предельно прямолинейный. Группа копов по наводке находит тайник с 20 млн, но они быстро перестают друг другу доверять, когда кое-кто извне каким-то образом узнает о их находке. Большую часть хронометража персонажи разговаривают, переглядываются и подозревают друг друга, пытаясь понять, кто стукач, кто хороший, а кто — плохиш. По факту, это триллер с элементами экшна: за два часа всего четыре перестрелки и ни одной нормальной драки (те, что есть, не считаются). Как по мне, подобный просчет настоящее кощунство, когда в касте есть Скотт Эдкинс.

Карнахан написал довольно простенький, но вполне рабочий триллер с парой неплохих твистов. Один из них даже ловко прикрыл, чтобы его не раскрыли раньше времени. Но ничего бы не сработало без актерского состава. Почти все играют ровно настолько, насколько нужно, без перегибов и ленивой халтуры, поэтому за происходящим действительно интересно следить. Особенно старается Мэтт Деймон, следом за ним идет Бен Аффлек — видно, что оба не отнеслись к проекту не как к заработку легкого кэша.

По большому счету, много говорить о «Лакомом кусочке» нет смысла. Карнахан выдал крепкую бэшку, которая заметно выигрывает на фоне большинства боевиков, выходящих сейчас на Netflix и других платформах (тут все-таки не получится смотреть спиной). До «Дня курка» или «Команды „А“» фильм, конечно, не дотягивает, но среди стриминговых релизов смотрится выгодно. И что особенно удивительно — без навязчивой повестки. Да, в кадре есть и чернокожая, и латинка, и азиат, но действие происходит в Майами, где такая этническая мешанина абсолютно органична (и в фильме все разруливают мужики, они же и доминируют). В итоге Карнахан выдал смотрибельное кино, где самая дорогая экшн-сцена в конце.

Автор текста: Mr Volche. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 1
771

«Kingdom Come Deliverance 2» — приключение на 20 минут

Вот и закончила я KCD2. Я начала играть в феврале 2025, наиграла 170 часов в основной игре и закончила всё полностью только 1 января 2026 года.

Я ни о чём не жалею.

Да, в какой-то момент у меня случился передоз открытым миром, и игра просела, но где-то осенью у меня открылось второе дыхание, и я с кайфом проходила оставшиеся квесты основной истории (и они-то оказались самыми интересными). Обзора никакого не будет, потому что не умею их писать, но мне хочется поделиться разными мыслями, плохими и хорошими, которые приходили ко мне в голову во время игры. Порядок случайный.

Во-первых, сиквел будто бы подошёл ближе к классическим фэнтези/экшн/рпг. Квесты местами стали более фэнтезийные, да и в самом сюжете стало больше сверхъестественных элементов, что интересно, учитывая тотальную приземлённость первой части. Один раз я встретила на дороге ночью старую женщину без имени, но с опцией диалога. Судя по разговору с ней, бабулей оказалась сама Смерть.

Бабуля-Смерть

Бабуля-Смерть

Я не сразу заметила, что в игре появились классические гильдии, которых не было в первой части. Нам буквально дают поиграть в ветку гильдии бойцов (фехтовальщики в Куттенберге) и гильдии воров (банда в городских трущобах). Учитывая, что городские гильдии как раз фишка средних веков, получилось очень аутентично одновременно и для игры про средневековье, и для адвенчур рпг.

Во-вторых, таскание мешков это мем. Ты таскаешь мешки, алкашей, трупы, брата. Ты начинаешь игру, таская мешки, и заканчиваешь игру, таская братишку Сэма через лагерь, полный пражцев (да, я ускакала вместе с ним, мы своих не бросаем). С этим тасканием вещей проходишь весь спектр эмоций от отрицания до принятия. Где-то на третий раз тебя пробирает нервный смешок, смешанный с недоверием («Ха-ха, опять мешки?»), а на пятый ты уже идёшь тащить что тебя попросили, не дослушав диалог.

В-третьих, меня немного расстроило, что с увеличением масштабов мира стало больше закрытых локаций. В первой игре мне нравилась эта тотальная открытость мира, где можно зайти в любую дверь и посмотреть, что там (правда, с высокой вероятностью тебе дадут по башке, потому что шляешься на чужой территории — всё как в жизни). Во второй части ожидаемо локаций с закрытыми дверями больше. Это не жалоба, я понимаю почему так, просто с предыдущей игрой контраст ощутимый. Но что меня расстроило — это то, что ни в одну церковь зайти было нельзя. Вы не представляете моё разочарование, когда я увидела в игре первую церковь с глухой дверью.

В-четвёртых, и это уже жалоба, разрабы очень странно подошли к дизайну персонажей. Важные для сюжета нпс могут иметь такое же стоковое лицо, как крестьянин на соседнем участке, а вот совершенно случайные персонажи с каким-нибудь одним диалогом могут иметь уникальную внешность. Я встретила примерно 15 персонажей с лицом кузнеца из Тахова, который помогает попасть на свадьбу. Не могу предположить, почему так.

В-пятых, и это чисто мой косяк, но я окончательно запуталась если не в сюжете, то в персонажах к концу игры. Их очень много, они меняют стороны, и когда кого-то упоминали в диалогах, я практически не понимала, о ком они говорили. Косяк этот действительно мой, и если бы я проходила мейнквест целиком, а не растягивала игру почти на год, то, возможно, ориентироваться в персонажах было бы проще. И вроде как есть в игре гайд, но не все люди там упомянуты, а их биографии приводятся реальные, а не игровые.

В-шестых, и это тоже жалоба и косяк, система диалогов не очень понятная. Я промолчу про репутацию; меня скорее коробит то, что не всегда понятно, что скажет Генри. Краткая суть того, что он собирается сказать, будто бы не всегда отображает то, что он действительно говорит. Это не критично, как, например, в некоторых играх (Фоллаут 4, я смотрю на тебя), но иногда вводит в ступор.

В-седьмых, боевые эпизоды — ахуй. Осада Сухдоля — ахуй. Я так кайфанула, пока помогала отбить эту осаду, вы не представляете. Сначала алебардой роняешь лестницы, потом кидаешь камни на осаждающих ворота, потом с мечом бежишь поднимать мост — спасибо разрабам за симулятор средневековой войнушки и возможность ощутить историю на себе.

В-восьмых, раз уж мы про ахуй, то природа в игре – да, тот самый ахуй, особенно на первой карте. Я очень люблю природу, и заповедные леса и поля Богемии меня приводили в неописуемый восторг. Разрабы, судя по всему, сами это понимают, и на карте раскидано много лавочек в живописных местах.

В-девятых, мне очень понравились эмбиент-диалоги. Они, во-первых, живые, во-вторых, смешные, в-третьих, часто грустные, а иногда вообще неписи выдают такие перлы мудрости, что заставляет задуматься. Эти диалоги классно работают на живую атмосферу игры и действительно ощущаешь, что у каждого из этих случайных прохожих своя жизнь, полная забот и радостей. Какой же путь мы прошли от Обливиона до Кингдом Кама.

В-десятых, мир игры в целом очень живой. За это отвечают не только эмбиент-диалоги, но и само окружение. В игре много мест, где ощущается присутствие людей: это и забытые на лавочках вещи, и места для пикников у тенистых ручьёв, и спрятанные в холодной воде бутылки с пивом, и остатки еды в кострах. Лавочки с красивыми видами, о которых я говорила, чувствуются намеренными, потому что явно кто-то до тебя увидел живописное место и захотел приходить туда, чтобы любоваться природой. Ты отчётливо ощущаешь, что не один в этом мире.

Не могу не упомянуть языческих идолов, тут и там встречающихся на обеих картах

Не могу не упомянуть языческих идолов, тут и там встречающихся на обеих картах

Вообще, я хочу сказать, что это единственная игра с открытым миром, где я чувствую себя действительно его частью, а не главным персонажем-богом. Я не могу просто так зайти к кому-то домой и обшарить сундуки, мне стыдно творить какую-то дичь на улице, потому что вокруг люди. Я знаю, что такой гиперреализм не всем по душе, но мне нравится ощущение, что законы в этой игре писаны и для меня тоже. Благодаря этому, благодаря диалогам, благодаря грамотному ворлдбилдингу мир кажется живым и настоящим.

Игра мне, конечно же, очень понравилась, и как фанату истории, и как геймеру. Мне нравится, что в этом глобальном историческом нарративе нашлось место для плутовского романа, где весёлый и лёгкий тон приключений чередуется с серьёзными и часто грустными эпизодами. Мне нравится, что игра поднимает вопросы морали и не декларирует открыто, на чьей стороне правда. Потому что, к сожалению, реальная жизнь так и работает. Лучше всего подвёл итог фон Аулиц в конце игры, когда сказал, что неправы откровенно все. Встреча с ним — ещё один ахуй игры.

Последнее осмысленное действие в игре у меня получилось очень душевным. Я зачищала карту, и, вернувшись в Троски, дошла до последней неоткрытой точки в игре. Там оказался небольшой квест без маркера — нужно было вылечить умирающего от отравления мужчину, рядом с которым громко выла его собака в поисках помощи. Как-то мне стало тепло на душе от того, что последнее, что я сделала, это спасла жизнь человеку. А у собаки была кличка Дейзи, прям как мой игровой ник.

Так что вот. Играла я, к сожалению, в пиратку, потому что финансы в этом году были печальны, и поэтому встретила в игре много багов, не пофиксенных в первые месяцы после выпуска. На зимней распродаже я купила полный пак с игрой и дополнениями по жирной скидке. Уже очень хочется пройти игру заново, но пока сделаю-ка я перерыв от больших игр с открытым миром (сказала она, освобождая на компе место под балдурс гейт...).

Автор текста: Клара Штейн Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 5
143

Хайборийская эра, которой не случилось

Одна из поздних карт Турийской эры

Одна из поздних карт Турийской эры

В современной литературе есть огромное множество сеттингов и межавторских циклов. Можно вспомнить Забытые Королевства, Вархаммер, и многие другие сеттинги, детально проработанные и возделываемые трудолюбивыми и плодотворными авторами.

Глядя на всё это великолепие, становится несколько обидно за первую из известных фэнтези-вселенных. Детально прописанную, проработанную. И нереализованную в полной мере.


Предыдущая часть, о Конане

Потерянная вселенная

Роберт Ирвин Говард, один из пионеров фэнтези, для удобства работы над рассказами о новом персонаже, Конане, сочинил историю мира. Описывая историю и декорации для своих рассказов, Говард создавал первую проработанную фэнтези-вселенную.

За основу был взят наш мир, с его географией и народами. Щедро замешав историю мира с мифологией, легендами и мистикой, Боб-Два-Ствола потряс шейкер и выдал довольно неоднозначный результат. В его сеттинге появилась Атлантида, Гиперборея и Лемурия. Такие народы, как пикты, атланты и гиперборейцы, оживали на страницах этой выдуманной летописи.
Описание Хайборийской Эры и эры предшествующей, Турийской, фактически помещает двух своих персонажей, Кулла и Конана, в один мир, но с разницей в тысячелетия. Незадолго до своей смерти Роберт Ирвин Говард отправил эссе «Хайборийская эра» в фэнзин «The Phantagraph».

В принципе, Говард и так слыл чудаком, и на фоне общего отношения к нему это «чудачество» несколько теряется.

Тем не менее, сам факт того, что автор отправил редактору фактически рабочий справочный материал в художественной форме, не может не вызвать вопрос.

Зачем?

Большая Тройка «Weird Tales»

Логотип с обложки «Weird Tales», 1929 год

Логотип с обложки «Weird Tales», 1929 год

Почти сто лет назад в журнале «Weird Tales» публиковались разные авторы. Среди них выделялись трое, которых называли «Большой Тройкой»: Роберт Ирвин Говард, Говард Филлипс Лавкрафт и Кларк Эштон Смит. Эти авторы были не просто коллегами, издававшимися в одном журнале. Они были друзьями, хоть и по переписке.

Кларк Эштон Смит

Кларк Эштон Смит

Кларк Эштон Смит

Кларк Эштон Смит родился в 1893 году в Калифорнии, США. Уже в четырнадцать лет он написал первый короткий приключенческий роман, через некоторое время – второй. С 1910 года было выпущено несколько его рассказов.

В 1912 году выходит сборник стихов Кларка Эштона Смита – «The Star-Treader and Other Poems». Молодой девятнадцатилетний поэт и его стихи были тепло восприняты критиками, и Смит оказался в обществе известных авторов. Из-за проблем со здоровьем вскоре после выхода первого сборника стихов Смит какое-то время мало писал. Некоторые биографы указывают, что основной проблемой было не здоровье, а отношение родителей к творчеству сына. В 1918 году выходит небольшой сборник «Оды и сонеты». Былой популярности это не вернуло, но Смит познакомился с многими авторами того времени.

В 1922 году выходит второй сборник его стихов – «Ebony and Crystal». Вскоре после его выхода Кларк Эштон Смит получает письмо от поклонника – Говарда Филлипса Лавкрафта.

Говард Филлипс Лавкрафт

Говард Филлипс Лавкрафт

Говард Филлипс Лавкрафт

Говард Филлипс Лавкрафт родился в 1890 году в городе Провиденс, штат Род-Айленд. Писать рассказы он начал ещё в детском возрасте, но серьёзную карьеру гений ужаса начал, кидая гневные комменты в газеты. Капитально закусившись с Джоном Расселом, писателем (а в будущем и сценаристом), и устроив гневную переписку, два любителя покидать комменты так развлекли публику, что в 1914 году обоих пригласили присоединиться к «Объединённой Ассоциации Любительской Прессы». Чем оба и воспользовались.
Тем не менее Лавкрафт не был «газетным троллем», и заводил знакомства и вёл переписку с разными авторами.
В 1916 году Лавкрафт публикует рассказ «Алхимик». После «Алхимика» вышло ещё несколько рассказов, но о них лучше прочесть в биографии Говарда Филлипса Лавкрафта, или спросить у поклонников его творчества.
После знакомства с Кларком Эштоном Смитом в 1922 году, круг общения Лавкрафта расширился за счёт знакомых Смита.

Следующий рассказ, который стоит упомянуть в рамках этой статьи – «Дагон», опубликованный в 1923 году в журнале «Weird Tales». Спустя два года в этом же журнале публикуется «Копьё и клык», первый рассказ третьего автора из «большой тройки» – Роберта Ирвина Говарда.

Роберт Ирвин Говард

Роберт Ирвин Говард

Роберт Ирвин Говард

Биографию Роберта Ирвина Говарда я уже описывал в предыдущей части. Коротко повторюсь – родился 22 января 1906 года в деревне Пистер, в Техасе, США. К 1919 году семья перебралась в Кросс-Плейнс в Техасе.

Роберт Ирвин Говард публиковался в различных pulp-журналах, пробовал себя в разных жанрах. Ранние рассказы Говарда были посвящены исторической и приключенческой тематике. «Копьё и клык» был рассказом о противостоянии неандертальца и кроманьонца, и в скором времени в творчестве Говарда появились такие персонажи, как Соломон Кейн (1928), а следом за ним и Кулл (1929). Вышедший в «Weird Tales» рассказ «Королевство Теней» о Кулле, в котором Р.И.Г. совместил ужасы, фэнтези, боевик и магию, стал предвестником поджанра фэнтези, известного как «Меч и колдовство». Успех «Королевства теней» подстегнул автора, и вскоре у него набралось несколько рассказов о Кулле, но в печать взяли только одну новеллу. Идею про благородного варвара пришлось убрать на полку.

Забавный факт. Именно в «Королевстве теней» впервые был упомянут концепт рептилоидов, которые скрывались под личиной людей и тайно правили миром.

Продолжая экспериментировать с жанрами, Роберт Ирвин Говард затронул и ужасы. В 1930 году после выхода в «Weird Tales» новеллы «Крысы в стенах», Говард пишет письмо её автору – Лавкрафту. Завязывается дружеская переписка, в которой авторы обсуждают пантеон вымышленных богов, вымышленные артефакты и книги.

Друзья и общие идеи

Иллюстрация к «Королевству Теней». Рептилоидов не любили уже в 1929 году.

Иллюстрация к «Королевству Теней». Рептилоидов не любили уже в 1929 году.

Уже в 1930 году Роберт Ирвин Говард пишет новеллу «Дети ночи», в сеттинге, созданном Лавкрафтом. Рассказ был опубликован в 1931 году

Интересен он тем, что это первый из рассказов Говарда в цикле о профессоре Джоне Кироване, и первым из рассказов Говарда, который относится к «Мифам Ктулху». В этом же рассказе Р.И.Г. упоминает «Зов Ктулху» как художественное произведение, Лавкрафта как писателя – и «Некрономикон» как реальную книгу. Ктулху, и другие божества из «пантеона Лавкрафта» так же упоминаются как реальные объекты поклонения культистов. Кроме них упоминается и Цатоггуа – древнее божество за авторством Кларка Эштона Смита.

Цатоггуа в том же году «объявился» и у Лавкрафта. Причём у Смита это божество «отметилось» последним – так уж получилось.

С 1933 года началась переписка и между Говардом и Смитом. Трое авторов, ставших друзьями по переписке, активно обменивались материалами и идеями. Так у Лавкрафта кроме Цатоггуа появляется «Книга Эйбона» авторства Смита, и в рассказе «Шепчущий во Тьме» появляется верховный жрец Атлантиды – Кларкаш-Тон.

Кларк Эштон Смит не остаётся в стороне, и упоминает в рассказе «Возвращение колдуна» «Некрономикон».

Но важнее другое – в рассказе «Уббо-Сатла» Кларк Эштон Смит упоминает таких божеств, как Ктулхут и Йог-Зотот. И этим же рассказом напрямую связывает этих божеств со своим «Гиперборейским циклом».

Пересечения авторов «Большой Тройки», явные и завуалированные, можно перечислять очень долго. И Роберт Ирвин Говард, и Кларк Эштон Смит оставили свой след в «Мифах Ктулху», написав несколько рассказов и сделав сеттинг межавторским.

Рождение Конана и Хайборийской эры

Одна из многочисленных версий карты Хайборийской Эры.

Одна из многочисленных версий карты Хайборийской Эры.

В 1932 году Роберт Ирвин Говард путешествовал по Техасу, предаваясь «неумеренному потреблению энчилады, тортильи и дешёвого испанского вина». Во время одной из остановок он вдохновился мрачным пейзажем и написал стихотворение «Киммерия». Спустя некоторое время у него возник образ нового персонажа – Конана.

Глубоко переработав неопубликованную новеллу «Сим топором я буду править» о Кулле, Говард написал новеллу «Феникс на мече» - первое произведение о Конане. Тварь, упомянутая в этом рассказе, по словам того же Говарда являлась отсылкой к существам Лавкрафта.

История Конана развивалась. В некоторых новеллах Роберт Ирвин Говард давал отсылки на существ из творчества Лавкрафта – в «Башне Слона», «Бог в чаше» и «Скользящая тень». Тем не менее, рассказы о Конане оставались самостоятельными произведениями. Чтобы мир имел пространственную структуру и целостность, Роберт Ирвин Говард создал ряд заметок и нарисовал несколько вариантов карты мира, который часто ошибочно называют «Хайборией».

В 1935 году Роберт Ирвин Говард систематизирует свои рабочие заметки, и пишет эссе «Хайборийская эра». Это эссе приняли в печать, но опубликовано оно было уже после самоубийства автора, в августе 1936 года.

Смерть Говарда сильно затронула его друзей – Смита и Лавкрафта. Спустя девять месяцев скончался от рака и Говард Филлипс Лавкрафт.

Подавленный из-за смерти друзей и родителей, Кларк Эштон Смит на некоторое время прекращает писать

«Золотой век» «Weird Tales» закончился.

Наследие.

Просто офигенный арт. Не мог не вставить.

Просто офигенный арт. Не мог не вставить.

«Arkham House»

Август Дерлет, с подросткового возраста переписывавшийся с Лавкрафтом, после его смерти получил в руки многочисленные черновики покойного писателя.. В 1939 году Дерлет основывает издательство «Arkham House», в котором публикует рассказы Лавкрафта в твёрдой обложке. В книгах этого издательства публиковались как рассказы Лавкрафта, так и «в посмертном соавторстве» с Дерлетом, дописывавшим черновики своего друга.

Деятельность Дерлета была посвящена популяризации творчества Лавкрафта и продолжению заданного им тона в литературе. В результате стараниями Августа Дерлета «Мифы Ктулху» стали огромным межавторским сеттингом.

Одним из авторов, поддержавших Дерлета в самом начале, стал Кларк Эштон Смит.

Сага о Конане

Лайон Спрэг де Камп. Тот, кто раскрутил Конана и раскрутился на Конане.

Лайон Спрэг де Камп. Тот, кто раскрутил Конана и раскрутился на Конане.

После смерти Роберта Ирвина Говарда его литературное наследие и права на него, согласно завещанию, должно было отойти к близкому другу писателя – Линдси Тайсону. Айзек Мордехай Говард, отец писателя, пытался это скрыть. Как выяснилось, напрасно – даже узнав о завещании, потрясённый смертью друга Тайсон отказался от какой-либо связи с этими книгами. В результате права на литературное наследие отошли к Айзеку Говарду, который всю жизнь сына считал его профессию «бредом», и требовал у Роберта «устроиться на нормальную работу».

Айзек Мордехай Говард был человеком своеобразным. Сначала он чуть не разорил семью, вкладываясь в «стопроцентные способы разбогатеть», потом корил свою жену Эстер за то, что она потакает «бредовым увлечениям» сына. После смерти Роберта с Айзеком сотрудничал его литературный агент - Отис Адельберт Клайн. Два любителя наживы безуспешно пытались продвинуть роман «Джентльмен из Медвежьего ручья». После провала романа Айзек передал права на литературное наследие сына своему другу, тот ещё кому-то…

В 1946 году в издательстве «Arkham House» в твёрдом переплёте выходит сборник рассказов Говарда «Skull-Face and Others», а в 1950 году в издательстве «Gnome Press» выходит роман «Конан-завоеватель» - переименованный для узнаваемости роман «Час дракона». Книга успешно продаётся, и остальные рассказы о Конане выходят в пяти книгах – но уже не имеют такого успеха.

На фоне успеха «Arkham House» и «Мифов Ктулху» «Gnome Press» пробуют повторить историю успеха Августа Дерлета. Для публикации недописанных черновиков Роберта Ирвина Говарда привлекают редактора, работавшего над переизданиями последних книг о Конане в «Gnome Press» – Лиона Спрэга де Кампа. Как и Дерлет, де Камп «в посмертном соавторстве» дописывает черновики Говарда, или «правит» неопубликованные произведения. Когда же неопубликованные произведения закончились, а кушать всё ещё хотелось, де Камп в коллаборации с Бьёрном Нюбергом написали книгу «Возвращение Конана».
Вся деятельность де Кампа привела к тому, что в 1966 году совместно с Лином Картером он опубликовал в издательстве Lancer произведения о Конане как за авторством Говарда (под редактурой де Кампа), так и других авторов. Приправленные иллюстрациями Фрэнка Фразетты, эти книги разлетелись многомиллионными тиражами. Начался «Говард-бум» 70-х.

Издавались рассказы о Конане, комиксы о Конане. Итогом «бума» стали два фильма с Арнольдом Шварценеггером в главной роли.

Популярность Говарда привела к тому, что в фэндоме зазвучали требования о публикации оригинальных текстов писателя, без «глубокой» редактуры де Кампа и Картера. Со временем были изданы оригинальные («чистые») тексты Роберта Ирвина Говарда.

Общим итогом деятельности де Кампа стала посмертная популярность Роберта Ирвина Говарда, и огромное количество книг от подражателей, которые называли себя «продолжателями». Среди них немало достойных авторов: Роберт Джордан, Гарри Тертлдав и другие. Количество книг, написанных о Конане, превышает пять сотен (а может, и больше). Событий, описанных в них, хватит далеко не на одну жизнь.

Рвение де Кампа и «продолжателей» принесло Роберту Ирвину Говарду огромную посмертную популярность, а Конан стал одним из культовых героев фэнтези. Это особенно забавно и грустно одновременно, если посмотреть на то, к чему шёл (и вёл) сам автор.

Зачем понадобилась «Хайборийская Эра»?

фэнзины 30х годов

фэнзины 30х годов

В феврале 1936 года в фэнзине «The Phantagraph» был опубликован первый фрагмент эссе «Хайборийская Эра» Роберта Ирвина Говарда. Второй и третий фрагменты были опубликованы уже после смерти автора, в августе и октябре того же года.

Фактически Роберт Ирвин Говард отправил в публикацию свои рабочие материалы, придав им художественный вид.

Неоднократно поднималась тема, что Роберт планировал самоубийство уже давно. Что он намекал Новалин Прайс на это в 1935 году, что за месяц до смерти он оставил завещание и дал распоряжения на случай своей смерти.

Отправка «Хайборийской Эры» тоже была частью этого завещания. Как я уже писал выше, наследником Говарда должен был стать его друг, Линдси Тайсон. Отец Роберта, Айзек, утаил завещание, но Тайсон сам отказался забирать литературное наследие своего друга, застрелившегося из его пистолета. Что было в завещании, и какие были отданы распоряжения, мы уже не узнаем. Но можем сделать некоторые выводы.

А о чём речь то?

Само эссе «Хайборийская Эра» состоит из двух частей. Первая часть описывает историю Турийской Эры (времена Кулла), историю Большого и Малого Катаклизмов и гибель Атлантиды и Лемурии. Говард детально описывает историю народов и судьбу стран, гибель цивилизации и то, как она вновь восстала из праха: рождение Стигии, Шема, Аквилонии и прочих стран, известных нам по его произведениям. Хронология повествования заканчивается на моменте, когда Конан покидает Киммерию и выходит в большой мир

Вторая часть эссе повествует о крахе Хайборийской цивилизации. О падении Аквилонии, о ледниковом периоде, о переселении народов. К концу второй части эссе Говард недвусмысленно подводит читателя к тому, что мы живём в том же самом мире, но настолько изменившимся. Что Хайборийская Эра для нас осталась только в мифах и сказках.

Может показаться, что Говард просто описал мир для читателя. Для большего понимания и представления о географии и истории мира. Но кроме истории, в эссе есть ещё несколько интересных и малозаметных моментов.

Во-первых, Говард в эссе «Хайборийская Эра» оставил отсылки на «Гиперборейский цикл» Смита – упомянув и Гиперборею, и намекнув на вурмисов. Именно «Гиперборейский цикл» имеет больше всего отсылок к творчеству Лавкрафта и Говарда.

Во-вторых, в эссе упомянуты и Древние Лавкрафта.

В-третьих, эссе не просто объединяет миры Кулла и Конана и «привязывает» их к нашему миру – оно так же является связующим звеном между произведениями Говарда, Смита и Лавкрафта. Именно метаморфозы мира, описанные в «Хайборийской Эре», превращают взаимные отсылки из относительной современности Лавкрафта и Говарда (к примеру, рассказ «Призрак Кольца») к Гиперборее и Хайбории не просто в «пасхалки», а в полноценную связь эпох.

Существует также ещё одно произведение (безымянный черновик), в котором Говард упоминает двух расхитителей гробниц, наткнувшихся в Египте на Стигийские захоронения, и обсуждающих легенды о Хайборийской Эре.

И самое важное

фэнзин The Phantadraph, с публикацией третьего фрагмента эссе «Хайбориская Эра»

фэнзин The Phantadraph, с публикацией третьего фрагмента эссе «Хайбориская Эра»

И напоследок стоит указать на самый важный и самый малозаметный факт.

Роберт Ирвин Говард, относительно успешный коммерческий автор, отправляет своё эссе не в «Weird Tales», не в другой коммерческий журнал, а в «The Phantagraph». Не в журнал, где за рассказ можно получить хоть небольшой гонорар, а в фэнзин.

Для тех, кто не знает, объясню. Фэнзин – это непрофессиональное, некоммерческое издание. Печатались они на примитивном оборудовании, порой вообще на печатной машинке. И рассылалось «среди своих». «The Phantagraph» был фэнзином для писателей фантастики и фэнтези. Отправление «Хайборийской Эры» в «The Phantagraph» было буквальным творческим завещанием – Говард выдавал вымышленную вселенную, с её многовековой историей, мифологией и географией. В «Хайборийской Эре» подробно описаны народы и ключевые конфликты, менявшие мир.

Возможно, я ошибаюсь. Но иного объяснения отправки художественно обработанного рабочего материала в аналог рабочего чата того времени у человека, который решил уйти из жизни, я не вижу.

Лион Спрэг де Камп сумел распиарить Конана, но не заметил основную идею автора. Не заметил – или проигнорировал. Конан был известным персонажем, чьё имя привлекало бы внимание к обложке – именно поэтому «Gnome Press» переименовали «Час Дракона» в «Конан-завоеватель», и позже имя киммерийца появлялось почти на всех обложках издаваемых про него книг.

К сожалению, Линдси Тайсон не стал даже читать завещание Говарда. Шокированный самоубийством друга, он отказался как-либо участвовать в происходящем.

Какие инструкции получил Отис Клайн – неизвестно. Как и то, хотел Говард «похоронить» своё творчество, или создать первый межавторский, межжанровый сеттинг на основе первой из вымышленных фэнтези-вселенных – «Хайборийской Эры».

Памяти Роберта Ирвина Говарда

Роберт Ирвин Говард был очарован идеей цикличности истории. Взлёт, расцвет и падение цивилизаций завораживали его. Он был вдохновлён падением цивилизации Бронзового Века и падением Римской Империи под натиском варварских орд – и возрождением новых, более сильных цивилизаций на руинах ушедших народов.

Со смертью Говарда пала и Хайборийская Эра. Идея межавторского и межжанрового сеттинга была предана забвению, а одного из её героев сделали прообразом варвара в современном фэнтези. Исказив и изменив персонажа до неузнаваемости, написав по нему кучу фанфиков (ладно-ладно, «продолжений»), Хайборийскую Эру ради прибыли похоронили под вагоном книг разной ценности и качества.

Но Роберт Ирвин Говард был заворожён не упадком, а цикличностью истории. И сегодня, когда со смерти великого писателя прошло больше девяноста лет, есть шанс воплотить его идею в жизнь. Эссе «Хайборийская Эра», как и все материалы, созданные Робертом Ирвином Говардом, давно стали общественным достоянием.

Надеюсь, прочитав эти строки, какой-нибудь молодой автор — или даже признанный мэтр — отдаст дань памяти великому замыслу Роберта Ирвина Говарда. Напишет рассказ не о Конане и не о Кулле, а о забытых землях Хайборийской эры, о тени древнего бога, мелькнувшей в истории Шема, о философе из постатлантической эпохи. Не используя готовые клише, а опираясь на ту самую, первую вселенную.

Не обязательно о воине-варваре. Героем может стать воин, вор, маг – или простой крестьянский сын, провалившийся в древнюю крипту. Жанром может стать и «меч и колдовство», и хоррор. Да хоть детектив или романтическое фэнтези – Говард оставил будущим поколениям целую вселенную, в которой найдётся место всем.

Главное – вернуться на тот путь, что был потерян в 1936 году. Отвернуть от постоянных историй о Конане и Кулле, и взглянуть на мир под другим углом. Так сохранится концепция открытого межавторского цикла, и не будут нарушены ничьи права на торговые марки. Творчество Говарда, Лавкрафта и Смита уже давно стало общественным достоянием, и лишь некоторые персонажи и названия зарегистрированы как интеллектуальная собственность.

И если эту идею подхватят…

Тогда колесо истории, возможно, повернётся. Потерянная фэнтези-вселенная сможет восстать из праха книжных архивов — уже как открытый межавторский мир. Как общее достояние, каким её и задумывал Говард.

Автор текста: Никита Ежов. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 12
158

Зайчишка, я тебе покушать принес

По сей день не успел утихнуть огненный шторм, разгоревшийся в фандоме «Зайчика», сияющего бриллианта отечественной ВН-сцены, с выходом заключительного пятого эпизода. На разработчиков обрушился вал обвинений в халтуре: предыдущие четыре эпизода новеллы задали высочайшую планку качества и сформировали у аудитории определённые ожидания от развязки, оправдать которые Saikono Games не смогли.

Да и казалось бы, «ваши ожидания – это ваши проблемы», если бы не одно но. Руководитель проекта Антон Старцев, также известный как Saikono Joker или просто Сайконо, принёс фандому официальные извинения и запросил у игроков конструктивную критику пятого эпизода, чтобы на её основе переработать развязку «Зайчика». Такие прецеденты в современной массовой культуре исчезающе редки, так что случай сам по себе вызывает интерес.

Я и так собирался оформить в текст свою критику концовок «Зайчика», но, раз уж фидбэк запросили сами создатели визуальной новеллы, желание превращается в священный долг фаната. Считайте эту статью аналитической запиской для Сайконо, в которой я сформулирую свои претензии и причины, по которым фандом назвал концовки нелогичными и не вписывающимися в атмосферу предыдущих эпизодов.

К четвертому эпизоду в «Зайчике» чётко складывались три обособленных рута: путь Полины, путь Алисы/«команды Вольтрона» и путь Изгоя. Формировали их две ключевых сюжетных дихотомии: романтический выбор между Полиной и Алисой (не надо про Катю, в самой новелле на какую-то перспективу с ней и намёка не было), и большой жизненный выбор Антона между сохранением человечности и принятием компании лесных зверей и собственного звериного начала. Помимо этого, в сюжете присутствовала немистическая линия маньяка и Чёрного гаража, сюжет с догоняющим отца Антона криминальным прошлым в лице мрачного типа с заячьей губой, и намёки на ненадёжность главного героя как рассказчика, поданные через регулярный приём таблеток и галлюцинации.

Всё шло к тому, что рут Полины даст максимальное сохранение человечности, и, возможно, решит вопрос зверей неким мистическим путем (на что намекал амулет и сказки деда-краеведа), рут Изгоя – наоборот, максимальное озверение протагониста и самую мрачнуху, а рут Алисы оставлял возможность манёвра между миром людей (Ромка и Бяша) и зверей (Алиса), да еще и обещал ответы по немистической сюжетке, благо в нём главный герой активнее всего вёл расследование. Выглядело всё так, что концовок будет пять (Изгой и по два исхода путей Полины и Алисы, например). Это не считая геймовера от бабочки в животе – фанаты теперь шутят, что Ромка пытался спасти игроков от пятого эпизода.

Четвертый эпизод при этом обрывался мощным клиффхэнгером, оба варианта которого не оставляли сомнений – история на финишной прямой, большая часть важных решений уже принята, и вот-вот начнется эпичная развязка, которая займет всю пятую серию.

Что же игроки получили по факту?

Первое разочарование настигает игрока сразу же, как только начинается эпизод. Сценарист Евгений Сокарев банально обрубил две реально критические ситуации самым дешёвым приемом: ха-ха, это всё был сон собаки.

Возможно, он решил, что не вывезет написать проживание Антоном последствий гибели Оли. Хотя как сюжетный ход это, по-моему, было бы очень сильно – цена, которую герой вынужден был заплатить, чтобы остаться человеком, вина выжившего... Ладно, допустим, но вариант с выжранным посёлком-то зачем было обнулять? Это готовый выход на концовки Изгоя, причём очень в духе оригинального рассказа...

Но тогда бы пришлось писать две разных сюжетных линии пятого эпизода, а на это двух с половиной лет разработки бы не хватило, отнеситесь с пониманием. В итоге финальная серия одним махом обесценивает последнюю четверть четвертого эпизода и все принятые там решения. Разработчикам самим не было жалко так обойтись с собственными трудами?

На этом череда снов собаки не заканчивается. Что там развязка четвертой серии, когда ни на что не влияющим сном оказывается добрая половина пятого эпизода?! Не считать же за полноценную концовку выбор Антоном «пути полного шприца» – это просто унылая заглушка.

Создаётся впечатление, что этот огромный филлер был написан для фанатов Кати и тех, кто принял «Зайчика» за симулятор свиданий. Мини-игра с жаркой котлет и экзамены по сольфеджио – это хорошо, но они для развязки не значат ничего, а на них потратили усилия и время. Зато свои фетиши создатели выгуляли на славу – тут и (снова) шибари, и заглядывание под стол к Кате, и смакование ёё же кишок.

На теме мясорубок авторов как будто заклинило: если идти по определенному руту, игрок увидит перемалывание Кати в адской машине аж три раза подряд – один в четвертом эпизоде и два в пятом. Как тут не вспомнить Горшка? Рубит мясо, режет жилы, мелет кость – вот такая вот производительность...

В «Зайчике» некоторые руты равнее других. Конечно, уже после анонса двадцати концовок стало понятно, что равно проработанными они все не будут, но хотя бы одной человеческой концовки для каждого рута фандом ждал. По итогам пятого эпизода оказалось, что концовки можно разделить на совсем ленивые заглушки, бэд энды, небольшой пучок «истинных» концовок (три штуки), и один шизово-фантасмагоричный. Все концовки, кроме «истинных», короткие, часто оборванные, а эпилог о судьбе уцелевших героев есть только в двух бэд эндах. Так вот.

В руте Полины нет ни одной нормальной концовки: лучшее, на что можно рассчитывать – два затянутых бэд энда с послесловием. Все без исключения «истинные» концовки лежат в руте Алисы/Ромки, включая... те, где герой развивает отношения с Полиной.

Вы правильно поняли. В руте Полины нельзя даже остаться с Полиной в романтическом смысле, если не считать воссоединение в смерти. То есть выбор игрока вот настолько ничего не значит.

Самая мощная волна фанатской критики обрушилась на внезапную мегаломанию сценариста, явленную в трёх концовках («Гений и мрак», «Звезда Полынь» и «Апокалипсис сегодня»). Судя по реакции создателей, они искренне не понимают, что вызвало у фандома неприятие: попробую объяснить.

«Зайчик» – плоть от плоти культуры русскоязычной крипипасты. Первоисточник, рассказ Дмитрия Мордаса, к ней принадлежал напрямую, а эпизоды с первого по четвертый атмосферу выдерживали почти идеально.

Важнейшая часть крипипасты как жанра – локальность сюжета и ограниченность масштаба последствий. Повествование в ней – это рассказанная читателю страшная история, байка, подразумевающая, что её действие происходит в нашем мире, а не в заведомо альтернативной реальности городского фэнтези. В этом заметная часть очарования крипипасты как «народного хоррора», на этом работает солидная часть подавления недоверия. Надо ли говорить, что резкие скачки от истории про школьников в таёжной глуши до призыва серафимов и пожирания главным героем планет, звёзд и солнечных систем это очарование тут же разрушают?

Догадываюсь, что могло послужить источником вдохновения для авторов. Легендарная в узких кругах повесть Михаила Лазарева «Курочка, открой дверь» – такая же часть золотого фонда русскоязычной крипипасты, как и «Зайчик» Мордаса, и да, там завязка про исчезающих кур тоже перерастает в итоге в битву богоподобных сущностей за судьбу Земли, но... У Лазарева размах событий, эпичность и накал фантасмагории растут очень плавно и постепенно, а в пятом эпизоде Зайчика скачок настолько резкий, что ощущается как внезапная смена жанра. Это обычно моветон, и очень немногие авторы умеют сделать так, чтобы переход ощущался органично. Сайконо и его сценарист Евгений Сокарев, увы, не смогли.

При этом мегаломанские концовки «Зайчика» рушат не только атмосферу, но и внутреннюю логику повествования. Четыре эпизода формируют чёткую картинку: Хозяин Леса и его свита – сущности явно хтонические (то есть, древние), но относительно слабые. Мы правда должны поверить, что таёжные духи, кое-как жравшие заблудившихся детей, вдруг перешли на планеты? Ритуал «кусания Луны», по идее, просто метафора, связанная с высокими прыжками резвящихся зверей; если это не так, и целью лесной компании действительно было отобедать спутником Земли, то хочется спросить – а почему раньше не получалось? Да, в прошлом поколении с матерью Антона в роли Зайчихи не выгорело, но, судя по байкам деда Харитона, Хозяин Леса куролесил в поселке как минимум с XIX века, а скорее всего, намного дольше. И за это время ритуал ни разу не увенчался успехом?

По схожей причине странно смотрится концовка «А был ли мальчик» – её я открыл первой, и в целом она мне кажется как бы не самой вменяемой. В ней Олю и её детей спустя -дцать лет после основных событий снова настигают лесные звери в лице той самой Совушки. Фандом уже на все лады обсмеял чудовищно кринжовый пассаж про подступившее к соскам молоко, но главный вопрос к концовке другой. В ней Оля с семьей живет в Москве! Как звери вообще туда добрались? Где они там живут, в Битцевском лесу?

Мистика со зверями уместно смотрелась в основной истории именно потому, что таёжный поселок это, по сути, пограничье между мирами по Проппу: между реальностью и волшебством, цивилизацией и дикой природой, нашим и потусторонним миром. В Москве, мегаполисе, центре цивилизации, лесные духи смотрятся примерно так же уместно, как программирование в средневековом фэнтези.

Вообще заячий апокалипсис выглядит так, как если бы кинговское Оно (ещё один источник вдохновения, по признанию Сокарева) внезапно вырвалось за пределы Дерри и пошло жрать весь штат Мэн, а потом и всю Америку, пока ему навстречу бы вдруг не вылезла гигантская божественная черепаха, чтобы надавать твари по щам. Так себе развязка, согласитесь?

Это подводит нас к разговору о концовках с посланниками светлых сил, потому что они вызывают не меньшее недоумение.

Шестикрылый серафим (старший ангельский чин, на минуточку, круче только Сам) во всей славе своей верхом на звезде Полынь сходит на многогрешную землю в ответ на... Да даже не молитву, а простой двоеверческий заговор, который бормочет школьник в тайге посреди ничего. Мелко взял сценарист, мог бы сразу второе пришествие Христа организовать в ответ на такой-то призыв... Разработчики, конечно, кивают на крест в руках у Антона, дескать, бабка нашего героя хранила некую мощную реликвию, но от этого хочется только глаза закатить. За первых четыре эпизода вообще ничто не намекало на возможность таких событий поистине библейского масштаба, оттого тема с ангелами выглядит притянутой за заячьи уши.

Да и странные какие-то эти ангелы: в концовке «Звезда Полынь» серафим, судя по всему, не осиливает даже уничтожить Хозяина окончательно, а в «Гении и тьме» повзрослевший Антон не то что регулярно общается с ангелами, а утверждает, что заключает с ними сделки. В рамках христианской мифологии это совершеннейшая дичь.

Допустим, что в «Зайчике» свои ангелы с другим лором, отличным от христианского, но ведь никакой экспозиции на этот счёт не было. Самое время плодить новые сущности под конец последнего эпизода! Уважаемый сценарист, драматургия так не работает.

Одна из самых интересных загадок в «Зайчике» – степень влияния на сюжет эффекта «ненадёжного рассказчика». Антон неоднократно даёт поводы усомниться в том, можно ли верить его глазам: герой мало того, что регулярно видел одни и те же вещи по-разному и не всегда различал сон с явью, так ещё и пил таблетки-антипсихотики. Когда Антон видит настоящую реальность, до или после приема таблеток? Связаны ли лесные звери как-то с немистическими событиями в поселке, или, может, отражают друг друга? Сайконо обещал, что финал даст все ответы, но пятый эпизод только добавил новых вопросов.

За попытку объясниться можно засчитать концовку с попаданием Антона на принудительное лечение после того, как старлей Тихонов поймает его за убийством Ромки, Полины или Оли. Последующий диалог в участке вроде как дает ответ на вопрос: никаких зверей и вообще мистики не было, просто Антон – шизофреник, и все это время и был маньяком, убивавшим детей в поселке. И даже гибель Сенечки Талалаевой, пропавшей задолго до переезда семьи Петровых в поселок, Тихонов смог объяснить: Антон, дескать, приезжал на похороны бабушки, и именно тогда убил девочку.

Вот только версия старшего лейтенанта сыплется от малейшего анализа. Начать можно прямо с упомянутой Сенечки. Дело в том, что игроки видели тело девочки в той самой телепередаче: оно было порвано буквально в лоскуты и разбросано по целой поляне.

Получается, что двенадцатилетний Антон, приехав с родителями на похороны, убежал в лес, поймал там Сенечку, растерзал, вылив в процессе литры крови... И даже не запачкался, так что спокойно вернулся к родителям, а те ничего не заметили и не заподозрили. Пожалейте Совушку, не тяните её на глобус, она трещит! И нет, телепередача – не галлюцинация Антона: незадолго до финала в телефонном разговоре Тихонов признается, что тоже её видел.

Не менее дико выглядит попытка повесить на Антона ещё и смерть Кати. Дело в том, что в Чёрный гараж, где сплетница и стала фаршем, главный герой ходил вместе с Ромкой, и при желании малолетний уголовник мог бы подтвердить его слова. На шизофренические глюки события в Гараже тоже не спишешь: разве что Ромка тоже сумасшедший, и галлюцинация у них одна на двоих. Кстати, а кому в этом случае принадлежит сам Гараж и мясорубка? Тоже Антону? Впрочем, логово маньяка – предмет отдельного разговора.

Вот и получается, что либо концовка дырявая, как швейцарский сыр, либо... старший лейтенант Тихонов просто решил повесить все глухари на больного двенадцатилетнего мальчика. Беда в том, что это полностью идёт вразрез со всем характером старлея, заявленным до того! В прошлых эпизодах он как раз честно старался докопаться до истины, да и Антону начинал доверять, если игрок успешно рисовал портрет бандита с заячьей губой. Более того, он же в свое время был одним из пропавших детей, что и мотивирует его докапываться до истины – а в концовке с шизофренией он вдруг об этом забывает и делает из Антона козла отпущения. Персонаж настолько не похож сам на себя, что кажется, будто пятый эпизод писал другой человек.

Остальные концовки новеллы при этом указывают на то, что мистика была настоящей – все, кроме одной. «Гений и мрак» в сцене, где Антон с Полиной сжигают Бяшу в лесу, создает отчётливое ощущение, что протагонист впал в религиозный бред, а мелькающие на периферии зрения ангелы – его галлюцинации. Ну и как это понимать? Если Сокарев такого не подразумевал, это его провал как сценариста. В итоге чёткого ответа на вопрос, что из увиденного Антоном реально, а что иллюзорно, фанаты так и не получили.

Обиднее всего то, что первые четыре эпизода выстраивали явную параллель между зверями с их Хозяином в снежном дворце и маньяком с бандитами и пресловутым Черным гаражом, а в пятом эпизоде все намёки обернулись ничем. Я, честно говоря, ожидал, что в разных рутах Антон видит плюс-минус одни и те же события, просто воспринимает их по-разному в меру обострения бед с башкой и выпитых таблеток, и маньяки с бандитами из рута «команды Вольтрона» в путях Полины или Изгоя обернулись бы демоническими зверями. Или, если герой всё же не окончательно сошёл с ума, они были бы взаимосвязаны, и маньяк бы оказался, например, послушным инструментом Хозяина. Ведь мы видели, как снежный дворец Хозяина Леса на наших глазах превращается в Чёрный Гараж! В имеющихся же финалах эти сюжеты вообще не пересекаются: в огрызке истории с бандитами нет никакой интриги, а линия с маньяком была авторами просто брошена.

Одной из главных загадок «Зайчика» с самого начала были личности зверей, потому что история усиленно намекала: за масками могут скрываться люди. Фандом усиленно гадал: там пропавшие дети? может, их одержимые тела? кто-то из наших знакомых? всё это – игра больного разума Антона? Пятый эпизод, вроде как, отчасти дал ответы... но снова так, что создал ещё больше вопросов.

Например, из концовок можно догадаться, что Полина – это Алиса. Казалось бы, такой ход даже ожидаемый (хотя лично мне идея поставить знак равенства между двумя персонажами, олицетворяющими противоположные стороны сюжетного конфликта, казалась предельно пошлой). Допустим, да. Такое откровение требовало эпичного шоудауна. Более того, задолго до релиза финала в интернет слили великолепную песню «Маскарад» в исполнении Александры Балакиревой, которая, судя по тексту, должна была это финальное снятие масок сопровождать. Лица как листья летят в ледяной ночи – можно носить любое!

Никакого шоудауна мы не получили, Алиса-Полина лицо с себя так и не сняла, а об их тождестве догадаться можно только косвенно, хоть это и не очень трудно. Песня в итоге звучит в совершенно другой концовке, где смотрится откровенно не в тему. Ну и что это было? Впору задуматься, что финал изначально планировался другой, как бы не более логичный и интересный, но почему-то был изменён. Причины? Остается только догадываться.

Более того, такой вялый твист создает заметные противоречия в сюжете. Да, допустим, у Полины раздвоение личности, как у её любимицы Сейлор Сатурн, на это нам намекали, так что одна личина девочки может и не знать, что творит другая – поэтому, например, в сцене драки Полина не вступается за Антона, а Алиса помогает. Но физически-то Полина и Алиса должны быть одним человеком! А они таки не один человек.

Первое свидетельство тому – развилка во втором эпизоде, предлагающая пойти после уроков гулять с Алисой или подождать Полину с урока музыки. Ведь, уходя, игрок глазами Антона видит Полину, играющую на скрипке! Каким образом она тут же оказывается с Антоном на заднем дворе? Сбежала от репетитора? Допустим, конечно, но как Алиса узнала, что Антон уходит, если в этот момент контроль был у Полины? Или Полина и Алиса знают друг о друге? Но тогда непонятно их поведение. Вообще механизм переключения между Полиной и Алисой совершенно неясен, его следовало раскрыть, потому что иначе он создаёт заметную дыру в повествовании.

И уж совсем зияющий провал в сюжете раскрывается взору игрока в эпизоде 3. Ближе к концу Антон говорит по телефону с Полиной... а через минуту после окончания разговора встречает на улице компанию зверей, которую возглавляет Алиса. Как она моментально переместилась от домашнего телефона во двор дома Петровых? Телепортировалась? Или, может, Антону звонила по спутниковой трубке? «Я смотрю из-за ветвей на её могилу, позвоню в могилу ей... на мобилу!» (с). Несерьёзно это, не верю.

С Ромкой тоже всё далеко не однозначно. В одном из рутов четвертого эпизода игрок вообще, можно сказать, видит, как Волчик защищает Антона от Ромки – да ещё и отдаёт ему нож-бабочку хулигана. А в концовке с Ромкой-Волчиком («Серенький волчок») бабочка снова у него в руках, и он убивает героя именно ей, да еще и той же анимацией, что и в четвертом эпизоде. Уважаемый тов. Сокарев, ну ты хоть вспоминай, что сам написал-то!

Разоблачение деда Харитона как Хозяина Леса вообще самое слабое. Судя по монологам козла в "истинном» пучке концовок, перед нами тот же самый Хозяин, что был тридцать лет назад, когда зверями были мать Антона и Тихонов... Вот только мы знаем, что незадолго до основных событий новеллы на деда Харитона напали дикие собаки, искусав того до инвалидности. Зверьё осмелилось напасть на старшего лесного демона? Самим-то не смешно? Можно предположить, что Хозяин захватывает тело Харитона не постоянно, как и у Полины с Ромкой, но тогда нужно было раскрыть правила, по которым это происходит – но нет. В итоге ни личности, ни сущность лесных зверей там так реально и не раскрыли, ограничившись вялыми отмазками «на отвали», тем, что по-английски называется «handwave». Обидно это.

А ещё против итоговой версии личностей зверей есть сильный аргумент из третьего эпизода. Когда Антон впервые идет с лесной компанией «прыгать до Луны», Алиса говорит, что она из всех зверей в масках единственная ходит в школу. Это явно не просто так было сказано, и одна эта фраза рушит всю версию о Ромке-Волчике, принятую сценаристами за канон.

Личности Медвежутки и Совушки в итоге вообще игрокам не раскрыли. Кое-какие намеки можно выудить, если в пятом эпизоде позвонить домой Бяше и Семёну Бабурину... вот только всё это происходит во сне, и цена этому как канону ноль. А ведь были в фандоме теории о том, кто скрывается под масками, гораздо более стройные, чем итоговая из пятого эпизода... Ну да пересказывать их здесь будет не к месту, ищущие да обрящут. Не переписали ли канон в последний момент, чтобы он не совпал с гипотезами фанатов? Кто знает. Сайконо с Сокаревым честно уж точно не ответят.

Много критики в фандоме вызвала линия с жуками-мотыльками-паразитами в головах персонажей, которые, оказывается, и вызывают одержимость сущностями зверей. И критика эта понятна: мало того, что инопланетные (?) паразиты совершенно не вписываются в атмосферу постсоветской крипипасты с налётом фолк-хоррора, так вся эта тема ещё и выглядит добавленной в новеллу в последний момент, очень плохо согласуясь с первыми четырьмя эпизодами.

Например, в какой момент паразит попадает в организм Антона? Как вообще люди ими заражаются? Основная версия, вроде как – через сладости, которые нам предлагает Алиса, и, позже, Хозяин Леса. Вот только выборы позволяют игроку во всех случаях отказаться от такого угощения. Даже когда в четвертом эпизоде его запихивают в рот Антону насильно, по пути сохранения человечности он его тут же выплевывает. «Заячьи» же мысли и галлюцинации у протагониста возникают задолго до случаев потенциального принятия паразита внутрь.

Можно, конечно, списать на то, что паразитов Антон с Олей получили по наследству от матери (хоть это и попахивает чем-то в духе «самки тлей рожают самок тлей, уже беременных самками тлей»), но это лишь смещает вопрос в прошлое. Как паразита подхватила сама Карина, как вообще происходит заражение? Ответа нет.

Кстати, а реальны ли паразиты вообще? В сцене, где Антон забивает на мясо несчастную Жульку, из тела собаки внезапно прорывается мощный жучара, которого герою тоже приходится убить – надо понимать, такой же паразит, только подросший. Вот только никто, кроме самого Антона, не видит труп жука – только собачатину. Отец протагониста должен бы увидеть в холодильнике хитиновое месиво, но не видит. Так жуки-контролёры существуют в реальности или нет?

И самое главное, а для чего они в сюжете вообще? Пытаясь найти ответ на вопрос, я весь бритвой Оккама изрезался.По первым четырем эпизодам явно видно, что сущности демонических зверей живут в масках, и Зайчика Антон именно из маски подхватывает – так же, как, черт возьми, это было в рассказе у Мордаса. Введя тему с жуками-мозголазами, Сайконо с Сокаревым явно наплодили сущностей сверх необходимого – то ли в надежде на дополнительный эффект «вотэтоповорота», то ли в пику догадкам фандома. Лучше новеллу это, увы, не сделало.

Ну и напоследок нужно вспомнить один из самых заметных недостатков пятого эпизода – внутреннюю несвязность концовок, за которую создателей уже только ленивый не пнул.

Во-первых, выборы игрока меняют вещи, на которые вообще, по идее, влиять не должны. Например, если идти по руту Полины, то в конце она придёт к Антону с новостью о том, что умер дед Харитон, а по пути дружбы с Ромкой внезапно окажется, что она решила при вполне живом деде собрать рюкзаки и убежать с хулиганом из посёлка (куда, блин, в тайгу? в девяностые-то?) – при том, что она по сюжету только вчера в нём впервые человека увидеть попыталась. Ещё хуже выглядит судьба родителей Антона: если, собрав все улики, убить Полину/Ромку/Олю, чтобы принести в жертву зверям («Дурка зовёт»), то приехавший Тихонов сообщает, что мама с папой погибли в автокатастрофе. А вот если бросить зверью собачатины, то Тихонов точно так же приезжает, но родители протагониста внезапно живы, да ещё и даже встретиться не успели.

Или взять ситуацию с уровнями силы монстров, которые плавают на уровне плохого сёнен-аниме. Например, в сцене финальной битвы на кладбище Волк-Тихонов...

Простите, я не могу спокойно продолжать, тут будет лирическое отступление. Уважаемые создатели, идея сделать Тихонова Волчиком прошлого поколения с точки зрения сюжета, может, и неплоха, но в моменте вызывает у игроков старше 2000 года рождения неконтролируемый смех и ураган термоядерных шуток про «оборотня в погонах», «разрешите обратиться», «волка́ позорного» и т.п., что весь драматизм ситуации и хоррорную атмосферу сцены уничтожает на корню. Может, это откровение стоит в другое место перенести, чтобы не сбивать повествование?

Так вот, когда волк позорный Тихонов на кладбище начинает палить по бывшим товарищам из автомата, это не причиняет им почти никакого вреда, а Хозяин ещё и смеется над привязанностью Тихонова к магловским штучкам. И всё бы ничего, только несколько минут спустя Антон, отказавшийся от сущности Зайчика, убивает того же Хозяина ударом обычного топора по козлиной башке. А что, так можно было, что ли?

Еще смешнее это смотрится на фоне того, что в концовке «Звезда Полынь» даже серафим, высший ангельский чин, не осиливает убить Хозяина окончательно, раз он продолжает терроризировать Антона N-дцать лет спустя. Получается, либо топор какой-то особенный, либо Антон.

И совсем уж целостность истории трещит по швам от концовки «Рецепт любви», которую тонущие в волнах фанатского гнева разработчики попытались выставить за хэппиэнд. В ней, избавившись от Хозяина Леса, Антон-Зайчик и Алиса решают принять свои звериные сущности... Но обещают друг другу, что будут жрать только плохих людей, начав с киллера с заячьей губой, после чего счастливо живут вместе в лесу, на лето превращаясь в обычных зверей.

А ЧТО, ТАК МОЖНО БЫЛО?

Такая развязка ломает историю сразу на множестве уровней. Начать с того, что лесная компания, очевидно, жрёт людей потому, что не может не жрать. В соседней концовке они вообще хотели пожрать Луну, Землю и всю вселенную... Зайчик с Алисой точно уверены, что им будет попадаться достаточное количество «плохих» жертв? Посёлок-то маленький... Заодно возникает вопрос «а судьи кто», лесные демоны-людоеды? двенадцатилетки без жизненного опыта? Честное слово, даже не знаю, что хуже… В общем, есть мнение, что через пару зим Антон со своей ненаглядной лисицей перейдут на сладкое мясо местных детей. Тем более, что сущность Зайчика всю новеллу воплощает именно худшие черты протагониста – жестокость, озлобленность и эгоизм. В общем, это не хэппиэнд вовсе, а одна из потенциально мрачнейших концовок – если не тянуть бедную Совушку на глобус так, что она трещит и рвётся.

Ну и, наконец, чистая и светлая любовь лисы и зайца ломает весь ритуальный характер действий лесных тварей, изложенный в запомнившейся всем считалочке. «Для медведя, для лисы, зайчик, кушать принеси». Травоядный Зайчик в компании прочих зверей явно играет роль сакральной жертвы или поставщика таких жертв. Не схавает ли Алиса нашего зайца, как природой заведено? Ещё и завершается это всё прекрасной песней «Маскарад», о которой я уже упоминал, и которая к этой концовке вообще не в тему. Такое чувство, что писалось всё это в спешке, лишь бы кинуть кость шипперам Алисы и Антона из числа младших возрастов фандома, но удалось снова так себе.

В общем, пятый эпизод Зайчика вместо раскрытия лора новеллы показал аудитории, что никакого лора просто нет – есть свалка разрозненных идей, где-то даже интересных, но не согласованных даже приблизительно. Разумеется, там, где нет цельного лора, не может быть никаких обещанных Сайконо «ответов на вопросы». А самое обидное, что по некоторым свидетельствам кажется, что лор когда-то был, а потом был сознательно уничтожен... Впрочем, тут правды мы уже не узнаем.

Заранее отвечу на возможные комментарии про то, как все сюжетные дыры закрываются в пресловутой манге «Краденое детство» или ещё каком-нибудь мерче: это так не работает. Я играю в визуальную новеллу, подавляющее большинство людей играет в визуальную новеллу, и она должна быть законченным произведением сама по себе. Нахалтурить дырявого сюжета, а потом затыкать эти дыры посторонним контентом, считая шекели – это подход диснеевских Звёздных Войн, и я сомневаюсь, что Сайконо, Сокарев сотоварищи хотят себе такой же славы, как те выдающиеся творцы.

Поэтому настало время переходить к конструктиву, тем более, что об этом просили сами разработчики. Так вот, если бы я был на их месте и пожелал встать на путь исправления, то сделал бы следующее:

Радикально сократил бы количество концовок, оставив 4-5 рутов, и сосредоточился на их проработке.

Собрал бы, наконец, единый непротиворечивый лор, а потом хорошенько прошелся бы по нему бритвой Оккама, отсекая все лишнее, особенно новые сущности, и постарался максимально завязать всё на имеющийся материал 1-4 эпизодов.

Я понимаю, что создатели новеллы – увлечённые анимешники, которые могли искренне хотеть накидать побольше оммажей любимой отаку-культуре, но подражание Берсерку и Евангелиону должно пойти под нож. Я бы сделал ставку именно на дух русской крипипасты, на котором работал рассказ Мордаса. Возможно, я раскрою тайну, но подавляющему большинству фанатов в «Зайчике» понравилась именно атмосфера местечковой постсоветской хтони, а не ворох анимешных тропов.

Хронометраж эпизода нужно использовать максимально, так что я бы отбросил любые филлеры и сны собак в пользу целостного завершения истории. Многие ассеты оттуда, впрочем, вполне можно было бы использовать. Фансервис шипперского и тем более фетишистского характера я бы сократил по возможности, потому как история не про то.

Так называемый «принцип Кицума», то есть изменение изначального замысла в пику фанатским догадкам, еще ни одну историю не сделал лучше. Если у команды есть старые наработки по сюжету (а они есть наверняка) – я бы использовал их по максимуму.

Вот так как-то. Конечно, я не особо верю, что Сайконо и команда реально прислушаются к фандому, и тем более ко мне лично, но засим свой долг фаната считаю исполненным, раз уж клич был ими брошен.

Автор текста: Александр Тимофеев. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 24
1327

Ни надежды, ни империи, ни джедаев: почему трилогия Диснея по-прежнему плоха (и лучше не станет)1

Вы когда-нибудь думали о том, почему продолжения популярных произведений довольно часто получаются не такими хорошими, как оригинал? Оказывается, ответ был совсем на поверхности.

Недавно я смотрела ролик с Ютуб-канала «Кино Огонь» и услышала там одну фразу из уст ведущего Петра Мельникова: «Мне кажется, что люди при создании сиквелов не понимали, что делало оригинал таким хорошим». И меня осенило. Ведь это полностью описывает ситуацию со Звёздными войнами в последние годы! Ведь именно это и привело к нынешнему плачевному состоянию франшизы. Но обо всём по порядку. Внимательный читатель, наверное, уже готов спросить: что именно упустили Диснеевцы при создании своего проекта? Давайте начнём с начала, сравнивая при этом два подхода — Джорджа Лукаса и Диснея.

Тысячеликие герои или картонки? Джордж Лукас при создании оригинальных Звёздных войн опирался на мономиф, эпосы и сказки. Он откровенно запарился, проштудировав «Тысячеликого героя» Кэмпбелла, вспомнил классические сказочные образы и архетипы, и работал вокруг них. Тут вам и «Мудрый волшебник» Оби-Ван Кеноби, Лея, поначалу играющая роль «Принцессы в плену», «Благородный разбойник» Хан Соло и конечно, Люк Скайуокер, молодой рыцарь-джедай на пути своего становления. В приквелах это выраженно менее ярко, но всё равно в Энакине можно прочитать героя древнегреческой трагедии, где всегда у протагониста есть некоторая ярко выраженная негативная черта, которая в итоге приводит его к падению. У Энакина эта черта, как ни странно — его желание спасти любимых ему людей, которое постепенно переходит в нечто более разрушительное. Такая черта присуща практически каждому из нас, и она очень сильно роднит нас с персонажем. Кроме этого, у героев Лукаса ярко выраженные характеры и мотивации: Лея — важная шишка Альянса повстанцев, она борется за свободу галактики, Оби-Ван и Люк хотят ей помочь, Хан и Чуи хотели пройти мимо, но дружба оказалась сильнее, и они волей-неволей попадают на сторону героев.

Что же у Диснея? Ну тут всё очень плохо. Новые персонажи не только воплощают никаких архетипов, но и вообще не имеют никакого характера. Рей выглядит как пустая копия Энакина и Люка, только женского пола и без харизмы с мотивацией. Нам вообще не дают понять, почему она не осталась на Джакку, вместо того чтобы отправится спасать задницу Сопротивлению. При этом она каким-то образом может и управлять космическим кораблем, и ремонтировать всякое, и Силой владеет как не самый последний джедай. В итоге персонаж тянет на себя одеяло сюжета, что крайне раздражает. Что касается Финна, то он страдает от той же проблемы, что и Рей — отсутствие характера и мотивации. Нам не показывают, да что уж там — не говорят, что в итоге привело его к дезертирству и побегу от Первого Ордена, и почему он в итоге решил помочь Сопротивлению, а не просто залечь на дно. Кроме этого на него вообще, как, кстати, и на Рей, не влияет его предыстория. Если вы забыли, Финн — бывший штурмовик, и на него вроде бы это должно было как-то повлиять, вроде наличия ПТСР или отвращения к убийству, особенно своих бывших боевых товарищей… но нет, как только он становится частью команды Хороших Парней, то сразу готов мочить штурмовиков вместе с Рей и По. По Дэмерон — просто копия Хана Соло, только с другим родом деятельности. Ну и конечно, ходячее противоречие этих фильмов — Кайло Рен. Нам его пытаются подать то как несчастного антизлодея, мятущегося между светом и тьмой, то как жестокого убийцу и грозного противника для героев, но все эти заявки разбиваются о поведение героя. Он ведёт себя как истеричка. Он постоянно кричит на своих подопечных, срывается на них, когда всё идёт не по плану и крушит мебель. Кто-нибудь помнит, чтобы Вейдер или Палпатин так себе позволяли вести? Я лично нет.

Что самое интересное — у минимум одного персонажа диснеевской эпохи есть архетип. Это Асока Тано. Несмотря на то, что персонаж пережил долю хэйта в ранние годы своего существования, авторы Войн Клонов смогли вывести её характер в нужную сторону и подвели под архетип «Дочери-воина». Этот женский архетип характеризуется такими чертами, как наличие отцовской фигуры, которая выступает в роли ментора для героини и боевую мощь, часто присутствует арка обучения и обретения независимости. Поэтому в итоге большая часть нелюбви к Асоке превратилась в общее признание. Поэтому она работает в сюжете. Что значит, что Дисней может что-то придумать хорошее, когда хочет. Но, к сожалению, ему проще напичкать фанатов дешёвым фансервисом. И говоря о нём…

Сказ о двух сюжетах. Как я уже и говорила, при создании Оригинальной трилогии и трилогии Приквелов, Джордж Лукас опирался на традиционные сюжеты: «Путь героя» или мономиф Кэмпбелла и древнегреческую трагедию. Он не старался выпендриться и показать сюжет, который ещё никто не видел. Он просто хотел рассказать хорошую историю о борьбе добра и зла. И у него это получилось! Первые фильмы вошли в золотой фонд кинофантастики не просто так. И хотя приквелы тоже изначально сильно критиковали, сейчас они заслужили народную любовь и стали неотъемлемой частью мем-культуры интернета.

Истории в обоих трилогиях складные, они не пытаются изобрести велосипед, а показывают, куда на этом велосипеде можно уехать. В этих шести фильмах Лукас, как автор, исследует мономиф, архетипы персонажей, сюжеты древнегреческой трагедии, различные духовно-философские системы, сказки и по-своему их препарирует. И что удивительно, хотя Лукас в Оригинальной трилогии брал за основу преимущественно сказочные архетипы, в итоге его работа подрывала и ломала некоторые сказочные установки. Принцесса в башне — на самом деле деловая девица, которая была лишь временной пленницей обстоятельств. Старый мудрец (а точнее, мудрецы), которые обучали героя, в итоге — заложники прежних устоев и традиций. Злой дракон в лице Дарта Вейдера — сломленный жизнью человек, который просто не знает другого пути, кроме как служения злу. А главный герой победил злого колдуна благодаря не мечу, а любви к тому самому дракону. Причём эти все подрывы установок имеют смысл, это всё часть морали и тем, которые затрагивает история. Что такое добро и зло, героизм, предательство, цена победы, семейные узы, дружба — всё это часть одного полотна, не будь в котором хоть одного элемента — вся история тогда бы развалилась.

А что Дисней? Тот снова не в выигрыше. Во-первых, сюжет Сиквелов ощущается вторичным, им не хватает своей идентичности. Посмотрим на примере «Пробуждения Силы». У нас опять есть троица героев, снова милый дроид с важной информацией, снова угроза миру в виде супероружия, снова мудрые менторы, снова героическое восстание, снова загадочный злодей в маске, снова злой колдун во главе типо-Империи... Где-то мы всё это уже видели. Даже Рей, новая главгероиня, как уже говорилась — просто копия Люка и Энакина, а Кайло Рен — Вейдера. При этом сюжет иногда пытается подорвать наши ожидания, например, сделав нового «Хана Соло» По Дэмерона пилотом Сопротивления с самого начала, но это — маленькие девиации. Сюжет тот же, канва буквально один в один с «Новой надеждой», персонажи те же... О какой оригинальности вообще может идти речь?!

Это и неудивительно, ведь сами создатели позиционировали своё творение как «четвёртый эпизод, но лучше, новее, современнее!» При этом, чтобы сыграть на струнах ностальгии зрителей, им пришлось откатить буквально весь прогресс предыдущих фильмов. Что они сделали крайне криво. Я лично не могу поверить, что за каких-то двадцать-тридцать лет появится организация, которая способна разрушить всё, за что боролись главные герои в оригинальной трилогии, развалить Новую республику и построить «Звезду Смерти на стероидах».

И это только начало всей вереницы грехов сюжета этих фильмов, лишь верхушка айсберга. Отдельно в моём списке проблем сиквелов стоят “Последние Джедаи”. Райан Джонсон, автор этого, с позволения сказать, фильма, заявляет что сделал что-то новое и оригинальное в вселенной «Звёздных войн», хотя фильм по своей сути — копирка «Империи наносит...» с элементами «Возвращения джедая». Та же далёкая планета с учителем в изгнании, та же история с аркой искупления злодея, та же филлерная ветка, где два героя сближаются... Уважаемый мистер Джонсон, если вы в своём фильме постоянно подрываете ожидания зрителей по поводу и без, это не делает его оригинальным сюжетно! Ещё и характер Люка испоганил. Но это ещё не конец.

В них куча логических проблем. Например: на кой ляд Первый Орден решил построить Базу Старкиллер, если супероружие по типу Звезды Смерти до этого оказались малоэффективными? Их что, история совсем ничему не учит? Другой пример: почему Кайло Рен, он же Бен Соло превозносит Дарта Вейдера? Почему бы призраку Энакина не появиться перед ним и объяснить что, дескать, он в конце концов раскаялся? Ещё одна сюжетная дыра, уже поменьше: откуда на Кеф-Бире останки Звезды Смерти 2.0, если Лукас сам сказал, что они сгорели в атмосфере Эндора? А вот потому что.

И вот такие подобные случаи можно перечислять бесконечно. Сюжет в сиквелах также выглядит неровным из-за обилия ретконов. То родители Рей сюжетно важны, потому что это часть её мотивации (крайне слабой, кстати) оставаться на Джакку, то нет, ибо они пара пьяниц, которым было вообще на неё насрать, то они опять важны, и её отец — клон Палпатина(!). То сначала Первый Орден — маргинальная, но влиятельная организация, то он пол-галактики захватил. И окей, пусть в седьмом эпизоде Кайло Рен реально хочет последовать за Дартом Вейдером во всём, допустим. Но вот только в следующем же фильме он говорит: «Отпусти прошлое. Убей его, если надо». Авторы вообще понимали, что они пишут?! Вот что бывает, если писать сюжет без общего плана. Про исследование каких-либо тем и говорить нечего. Их там просто нет. Сюжет у сиквелов пустой, вторичный, неровный, безыдейный и откровенно слабый (а у восьмого эпизода — ещё и претенциозный). Трилогия как будто стоит на плечах у оригинальной трилогии, все хорошие элементы и моменты сиквелов взяты из неё.

И это говорит не о том, что самокопирование, сюжетные дыры, фансервис и ретконы автоматически делает вашу работу плохой. Напротив, сам Лукас использовал ретконы (два самых крупных — слияние личности Вейдера с личностью отца Люка; изначально это были разные персонажи; и введение в сюжет мидихлориан), имел проблемы с сюжетными дырами в приквелах, добавлял в историю совершенно идиотских персонажей (где-то чихнул один Джа-Джа Бинкс) и копировал элементы из оригинальной трилогии.

Но приквелы со временем полюбились зрителям, несмотря на то, что у них тоже много грехов. Потому что за этими грехами виден замысел. Потому что в них много прекрасного, помимо музыки и графики. Потому что, — прозвучит максимально банально — они сделаны с душой. На первом месте у автора стояло не желание загрести больше «зелёных бумажек», не желание угодить кому-то «сверху» или фанатам, а желание показать миру свою историю и видение. Даже элементы самокопирования в приквелах имели смысл. История Энакина во многом создана как тёмное «отражение» истории Люка. Она показывает, где дорога Люка могла свернуть не туда и привести его на Тёмную Сторону, и почему этого всё-таки не случилось. Так что в приквелах все самоповторы были к месту. Как говорил сам Лукас, It's like poetry, it rhymes. В сиквелах...вы и сами всё видите.

Мир, в котором хочется жить. Это не совсем обычный пункт для подобного текста, потому что действия фильмов разворачиваются в одной вселенной, но потерпите — сейчас я вам всё объясню. В этом разделе я хочу пробежаться по тому, как Дисней и Лукас выстраивают, расширяют и исследуют свой сеттинг. Итак, что у Лукаса? Он, как я уже говорила, вдохновлялся разными философиями и культурами, в основном японской. В философии джедаев можно заметить оттенки даосизма и дзен-буддизма, а само слово «Джедай» пошло от японского «Дзидайгеки», слова, обозначающего произведения об эпохе самураев. Также Лукаса вдохновляла старая фантастика о Флэше Гордоне и Баке Роджерсе — храбрых покорителях космоса. Отсюда и характерная эстетика, особенно в оригинальной трилогии, и множество рас. Мир Лукаса ощущается живым, в нём свои законы, расы, планеты, политика. Сразу видно, у автора богатая фантазия.

А что у Диснея? Опять всё очень плохо. Во-первых, в погоне за расовым разнообразием актёров-людей, авторы заметно сократили количество инопланетян в кадре. Из-за этого кажется, что в этом мире живут только люди и дроиды. Планеты? Две из них — полная копия Татуина и Хота, с небольшим различием, что Крайт покрыт солью, а не снегом. Сражения на световых мечах, визитная карточка франшизы? Слабые с точки зрения хореографии. Серьёзно, световые мечи в сиквелах превратились в световые дубинки, которыми не фехтуют, а бездумно махают. Даже джедаев и ситхов в этих фильмах толком-то нет. Кайло Рен — тёмный джедай, Люк свернул с тропы джедайства и только в конце восьмого фильма, перед своей смертью, возвращается на путь истинный. Эти фильмы можно назвать «Звёздными Войнами» только с натяжкой, чисто из-за сеттинга. И да, я знаю, что есть всякие Андоры, но это спин-офф, а не фильм из основной линейки!

То, что делает сюжет осмысленным. Мы переходим к нашему последнему пункту. Какие же темы заложены в этих фильмах? У Лукаса все мотивы становятся понятны, стоит копнуть немного поглубже. Сила уз, неважно, романтических, дружеских или семейных, важность отваги, как легко демократия может стать тиранией, искупление прошлых грехов, цена победы... Все эти темы изящно вплетены в сюжет фильмов. Они видны настолько, чтобы не быть навязчивыми, но при этом быть ясными даже ребёнку. Лукас каждую тему методично раскрывает. Если тема — «семейные узы», он даёт нам историю Энакина, который ценой своей жизни спасает жизнь своему сыну и таким образом спасает всю Далёкую-Далёкую Галактику. Если тема «Война» — вставляет фразу Йоды, что война не делает человека великим. В итоге получается цветистое полотно из образов и символов, в котором каждый найдёт то, что откликается ему больше всего.

Дисней же пытается поднять какие-то темы, но получается неуклюже. Тут вроде бы авторы опять поднимают тему с искуплением злодея в лице Кайло, но его поведение постоянно меняется — то он у нас бедный-несчастный, то злодей до мозга костей. Есть тема о вреде капитализма в виде планеты-казино Канто Байт, но подобные заявления звучат странно от многомиллионной компании, да и повстанцы ничего с этой проблемой не делают. Есть в восьмом эпизоде тема о том, что не стоит цепляться за прошлое, но она подаётся настолько топорно, что начинает бесить. В общем, не получается у Диснея в темы. Совсем никак.

Почему всё так плохо? Так почему у сиквелов так плохо с вообще со всем, кроме саундтрека и визуала? Проблема в том, что: 1. сиквелы, в первую очередь, продукт коммерческий, который просто прикрывается высокими речами о любви к фанатам и оригиналу, и оттого написан исходя из позиции «как бы нам побольше деньжат загрести и фанатов ублажить без особых усилий». 2. Сюжет сиквелов банально не был согласован (Дейзи Ридли, актриса Рей, узнала об родстве своего персонажа с Палпатином незадолго до съёмок, поскольку сценарий писался буквально на лету). 3. Моменты откровенной халтуры авторы пытаются прикрыть «пиу-пиу» и оголтелым фансервисом без меры и правила. 4. Та самая ПОВЕСТКА! которую все так боятся. Она не первый фактор в создании этого убожества, но не последний однозначно. Именно она дала нам таких «прекрасных» персонажей как Рей и Эмилин Холдо. Именно из-за неё Финн не имеет характера, а в фильмах нужен лишь «для галочки». Лукас в своё время создал Лэндо и Мейса Винду, персонажей в два, а то и в три более интересных и живых, чем Финн. Авторы были гораздо более озабочены репрезентацией меньшинств в касте, чем, собственно, созданием качественного медиа-продукта. И наконец, 5. авторы не понимали, что они делают сиквел к франшизе с миллионами фанатов по всему миру, они не знали, ДЛЯ КОГО они работают. И я понимаю, авторы никому ничего не обязаны. Но они даже не попытались понять Лукаса и его видение мира, не постарались понять любителей франшизы.

Им нужен (вот сюрприз!) не безвкусный фансервис, не пострелушки в космосе, не псевдофилософская заумь и даже не подрыв ожиданий, а что-то большее. Им нужна НОРМАЛЬНАЯ ИСТОРИЯ. А всё почему? Потому что они не фанаты, они дельцы. И это была главная ошибка Лукаса — отдать франшизу в руки дельцов, а не фанатов. Самое печальное — Лукас действительно хотел как лучше, когда продал своё детище Диснею. Он устал от роли «отца Звёздных войн». Тогда Мышиная компания не скатилась полностью в самоповторы и откровенную халтуру, она казалась подходящим кандидатом на роль владельца. Тогда была ещё надежда, что всё может обойтись, но увы...

Мои выводы. Они неутешительны. Из-за ошибки одного человека, целая франшиза находится в коме. Фанаты перестали ждать от Звёздных войн чего-то хорошего. Иногда бывают проблески надежды в виде относительно хороших проектов (тот же «Андор», первые два сезона «Мандолорца»), но они быстро кончаются. Поэтому у меня есть одно решение. Держитесь, господа, за то хорошее, что у нас есть. Читайте «Трилогию Трауна», смотрите фильмы Лукаса, играйте в KOTOR и Jedi Academy. Их никакая корпорация не сможет исказить и извратить их. А на этом я закончу свой рассказ. Спасибо за прочтение, и да пребудет с Вами Сила!

Автор текста: Соня Пустая. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 17
160

Дракула, который навсегда изменил ужасы

Серия Кино

Как «Дракула» с Бэлой Лугоши навсегда изменил лицо ужасов

В истории кинематографа есть несколько поворотных моментов, когда фильм становится не просто развлечением, а культурным феноменом, определяющим жанр на десятилетия вперед. Таким моментом для хоррора стал выход 14 февраля 1931 года картины Тода Браунинга «Дракула». Это был не просто первый звуковой фильм о вампире от студии Universal, это было рождение иконы, чей образ, манера говорить и гипнотический взгляд стали эталоном, от которого до сих пор невозможно избавиться. За этим успехом стоит история почти столь же драматичная, как и сам сюжет о графе-вампире: история неудач, случайностей и гениального кастинга.

Литературные и театральные корни

Брэм Стокер

Брэм Стокер

Прежде чем стать киногероем, Дракула прошел долгий путь. Роман Брэма Стокера, опубликованный в 1897 году, хотя и стал успешным, не был сенсацией. Стокер, умерший в нищете и безумии от сифилиса в 1912 году, так и не узнал, какого монстра он породил. Первые попытки перенести историю на экран были вольными: венгерский немой фильм «Смерть Дракулы» (1921), ныне утерянный, и, что важнее, шедевр немецкого экспрессионизма «Носферату. Симфония ужаса» (1922) Ф.В. Мурнау. Мурнау, не сумев получить права, создал свою версию, заменив имена, но сохранив суть. Стокеры подали в суд, и большинство копий были уничтожены, но фильм чудом уцелел.

Драматург Джон Балдерстон

Драматург Джон Балдерстон

Настоящий прорыв случился на театральных подмостках. Английский продюсер Гамильтон Дин адаптировал громоздкий эпистолярный роман для сцены. Его постановка, хоть и раскритикованная, очень нравилась зрителю. Успех был столь велик, что права на бродвейскую версию выкупил американский продюсер Хорас Ливрайт. Для Бродвея пьесу существенно переработал Джон Л. Балдерстон, сделав историю динамичнее и современнее. И вот тут появляется ключевая фигура.

Человек-загадка: Бэла Лугоши

Молодой Бэл

Молодой Бэл

На роль графа Дракулы был приглашен 44-летний венгерский эмигрант Бэла Лугоши. Настоящее имя актера — Бела Ференц Дежё Блашко. Он сменил фамилию на Лугоши (от названия родного города Лугож) и, имея за плечами опыт игры в европейских театрах, перебрался в США, спасаясь от политических потрясений. Его английский был далек от совершенства — он заучивал текст фонетически. Но именно это, в сочетании с его аристократической внешностью, гипнотическими глазами и невероятной сценической харизмой, создало идеальный образ загадочного иностранца-аристократа.

Бродвейский «Дракула» с Лугоши в главной роли стал триумфом, выдержав 261 представление. Успех не остался незамеченным для студии Universal, которая как раз искала новый хит. В мае 1930 года студия за 40 000 долларов выкупила и кино-, и театральные права.

Кто мог сыграть Дракулу?

Конрад Файдт

Конрад Файдт

Изначально у Universal были совсем другие планы. Режиссером видели Пола Лени, гения немецкого экспрессионизма, снявшего «Человека, который смеется». А на главную роль прочили Конрада Файдта, звезду «Кабинета доктора Калигари», чье трагическое амплуа и пронзительный взгляд идеально подходили для роли вампира. Однако Лени трагически погиб, а Файдт предпочел остаться в Германии (позже он, спасаясь от нацистов, все же уедет).

Еще одним фаворитом был «человек с тысячью лиц» Лон Чейни-старший, давний товарищ Тода Браунинга. Их тандем породил такие шедевры немого кино, как «Неизвестный» и «Лондон после полуночи». Но Чейни умер от рака легких в августе 1930 года, буквально через дни после покупки прав Universal. Как ни парадоксально, это была счастливая случайность для образа Дракулы. Гений Чейни был в мастерском использовании грима, просто пугающих отражениях физической трансформации, ему нужны были уродство и боль. Дракула же Браунинга и Лугоши – другой. Он про обаяние, сексуальность, гипноз. Грим Чейни мог бы скрыть именно те черты, которые сделали Лугоши иконой.

В итоге, на фоне Великой депрессии, когда актеры соглашались на любую работу, Лугоши, отчаянно нуждавшийся в деньгах, был нанят за смехотворную сумму в 3500 долларов единовременно. Он даже не подозревал, что эта роль станет для него и величайшим благословением, и пожизненным проклятием.

Тод Браунинг и робкое звуковое кино

Тод Браунинг

Тод Браунинг

Выбор Тода Браунинга на роль режиссера был логичен. Он был мастером мрачного и гротескного. Однако Браунинг был «рыцарем немого кино». Звук, появившийся всего за несколько лет до этого, сковывал его. Съемки «Дракулы» проходили в атмосфере творческого хаоса. По воспоминаниям съемочной группы, Браунинг часто отстранялся, и реальное руководство на площадке брал на себя гениальный оператор Карл Фройнд, ранее работавший с Мурнау.

Именно эта «неуверенность» в звуке породила одну из ключевых особенностей фильма — его оглушительную тишину. В картине почти нет фоновой музыки (не считая вставок из классики на титрах), диалоги скупы, а паузы затянуты. Для современного зрителя это может показаться недостатком, но именно эта тишина, нарушаемая лишь шорохом летучих мышей и размеренным, нарочито медленным голосом Лугоши, создает неповторимую давящую, сюрреалистическую атмосферу. Акцент Лугоши, который студия могла счесть помехой, стал его визитной карточкой. Фраза «I am... Dracula» или «Listen to them... children of the night... what music they make», произнесенная с его неповторимым венгерским тембром, вошла в историю.

Магия первых кадров: от деревни к замку

Фильм открывается сценами в трансильванской деревне и замке Дракулы — и это его сильнейшая часть. Здесь наследие немецкого экспрессионизма и талант Фройнда проявляются в полной мере. Мрачные, залитые тенями декорации, гигантские паутины, опушки из картонной папье-маше и три зловещих гроба в склепе. Камера медленно скользит по подвалу, и мы видим, как крышка одного из гробов приоткрывается, и оттуда появляется рука. Это один из самых запоминающихся кадров в истории ужасов.

Затем появляется он — Лугоши. Он спускается по огромной лестнице замка в полной тишине, и его появление встречает Ренфилд (блестящий Дуайт Фрай). «Я… Дракула. Я… приветствую вас в моём доме.» — говорит он, и с этого момента экран принадлежит ему. Каждое движение отточенно, взгляд пронзителен. Он не монстр, он — хозяин положения, аристократ, в чьих жилах течёт кровь сотен поколений… и не только его собственная.

Итак, фильм был запущен в производство на волне случайностей, с режиссером, не уверенным в новом технологическом укладе, и актером, нанятым почти из милости. Но магия, рожденная из этого хаоса, уже начала менять кинематограф. Однако за кадром осталась не менее увлекательная история: испаноязычный дубль, ставший культовым, судьбы актеров, снимавшихся в картине, и вечное проклятие Лугоши, навсегда оставшегося заложником роли графа-вампира.

«Дракула» по-испански

Одной из самых малоизвестных, но невероятно интересных страниц в истории фильма является существование его испаноязычной версии. В эпоху раннего звукового кино технология дублирования ещё не была развита, и для захвата международного рынка (особенно латиноамериканского и испанского) студии практиковали съёмки отдельных версий на других языках с другими актёрами и съёмочными группами.

Пока днём на студии Universal работала команда Тода Браунинга, ночью те же декорации занимала испаноязычная труппа под руководством режиссёра Джорджа Мелфорда. У них был один огромный плюс: они могли смотреть «утренние материалы» (ежедневные отснятые сцены) версии Браунинга и анализировать их. У них не было ни звезды уровня Лугоши, ни режиссёрского авторитета Браунинга, но была возможность учиться на чужих ошибках и искать более изящные решения.

В результате испаноязычный «Дракула» (также известный как «Drácula») часто считается технически более совершенным фильмом. Карлос Вильярьяс в роли Дракулы, конечно, не обладал магией Лугоши, но он был более динамичным и естественным, агрессивным, жестоким. Камера в его версии была более подвижна, монтаж — острее, а некоторые сцены (например, первая встреча Дракулы и Евы/Миньоны в исполнении очаровательной Лупиты Товар) были более откровенными и чувственными, чему способствовало отсутствие жёсткого Производственного кодекса Хейса, который ввели позже.

Однако, несмотря на все кинематографические достоинства, у испанской версии не было главного — Бэлы Лугоши. Его харизма, голос и манера держаться оказались тем уникальным алхимическим ингредиентом, который невозможно было повторить. Испанский «Дракула» — это блестяще снятый фильм, но именно версия Браунинга стала культурным артефактом.

Судьбы актёров. Проклятие вампира

Многие из участников съёмок считали «Дракулу» рядовой работой и боялись, что образы вампиров и сумасшедших навсегда прилепятся к ним, испортив карьеру. Их опасения, увы, часто сбывались, причём самым трагическим образом.

Бэла Лугоши стал самой известной жертвой своей роли. Он настолько отождествился с Дракулой в глазах публики и продюсеров, что серьёзные роли ему практически перестали предлагать. Он был обречён до конца дней бродить по малобюджетным фильмам ужасов в образе вампира, безумного учёного или колдуна. Его карьера пошла на спад, он пристрастился к морфию, который ему прописали после операции, и умер в относительной бедности в 1956 году. По иронии судьбы, его похоронили в том самом плаще Дракулы, в котором он снимался в 1931 году, исполнив его последнюю волю.

Хелен Чандлер (Мина) во время съёмок боролась с алкоголизмом и нервными срывами. Её опасения о том, что она навсегда останется «бледной девицей в трансе», частично сбылись. После череды неудачных браков, проблем с психическим здоровьем и несчастного случая, в котором она едва не сгорела заживо, её карьера заглохла. Она провела последние годы в полной безвестности.

Дэвид Мэннерс (Джон Харкер) — красавчик, игравший героя-любовника, оказался, пожалуй, самым прозорливым. Разочаровавшись в Голливуде, он ушёл из кино в 1936 году, занялся писательством и живописью и прожил долгую, счастливую и спокойную жизнь, избежав проклятия «Дракулы».

Дуайт Фрай (Ренфилд) — его неистовый, почти экспрессионистский образ сумасшедшего помощника Дракулы стал шедевром. Но, как и Лугоши, он оказался заложником этой роли. Студия видела в нём идеального психопата, и он снова и снова играл вариации Ренфилда в таких фильмах, как «Франкенштейн» (1931). Он умер от сердечного приступа в 44 года, так и не сумев сломать этот стереотип.

Наследие и влияние.

Логуши и Карлофф

Логуши и Карлофф

«Фильм «Дракула» 1931 года оказал колоссальное влияние на массовую культуру, заложив основы для целой эпохи в истории киноужасов. Его оглушительный успех наряду с «Франкенштейном» открыл для студии Universal золотую жилу, положив начало Золотому веку классических монстров. На последующие два десятилетия Universal стала настоящим «домом» для легендарных персонажей, таких как Мумия, Человек-невидимка, Человек-волк и Существо из Чёрной лагуны. В рамках этой вселенной была создана целая мифология, где монстры даже пересекались друг с другом, как, например, в фильме «Франкенштейн встретил Человека-волка».

Бела Лугоши не просто сыграл роль, а создал настоящий канон вампира на десятилетия вперёд. Его аристократический образ с вечерним фраком, бархатным плащом, зачёсанными назад волосами с проседью и гипнотическим взглядом стал эталоном. Все последующие воплощения вампиров, от Кристофера Ли до Гэри Олдмена, так или иначе отталкивались от этой знаковой работы — либо следуя ей, либо намеренно её оспаривая.

Судьба самого фильма оказалась непростой: он многократно перевыпускался в прокат в 1930-40-е годы, и с каждым новым тиражем его заново цензурировали, вырезая «слишком жуткие» сцены ради соответствия ужесточавшемуся Производственному кодексу. В результате, например, была утрачена заключительная речь Ван Хельсинга, где он с ухмылкой заверял зрителей в реальности вампиров. К счастью, сегодня фильм восстановлен в своей оригинальной версии. Его вполне стоит посмотреть именно как объект культурного достояния.

Образ Дракулы в исполнении Лугоши стал настоящим мемом ещё до появления интернета, получив вечную жизнь в поп-культуре. Его бесчисленное количество раз пародировали в мультфильмах, цитировали в сериалах, а его силуэт превратился в универсальный символ ужаса. Даже сейчас, почти сто лет спустя, трудно представить себе Хэллоуин без кого-то в чёрном плаще, с накрашенным белым лицом и накладными клыками, что доказывает невероятную силу и долговечность этого культурного наследия.

Автор текста: Кирилл Латышев. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 14
164

Антифашистский фильм без фашизма

Серия Кино

Когда речь заходит о сатире в «Звездном десанте» Верховена, я придерживаюсь двойственной позиции. С одной стороны, сатира там, конечно, есть: впервые увидев полковника разведки в кожаном плаще СС, я чуть не укатился под стол со смеху. Она подается нарочито в лоб и не заметить ее невозможно. Другое дело, что это неумелая сатира, которая, на самом деле, ничего не высмеивает.

Зачастую Федерацию из фильма описывают как тоталитарное государство с нулем свобод, индоктринацией населения и одним-единственным возможным жизненным путем прямиком в армию. Короче, гроб, гроб, кладбище, Гитлер — не дай Бог жить в таком государстве. И даже, возможно, что по канону Верховена Федерация такой и является. Вот только при просмотре фильма считываются совершенно другие смыслы.

Первым в глаза бросается то, что в милитаристском тоталитарном государстве нет обязательной военной службы. И это уже смешно само по себе, особенно для людей из постсоветских стран, где кошение от срочки является национальным видом спорта. В Федерации, если тебе не по душе военщина, ты говоришь: «Не, чо-то не хочу» — и просто не идешь служить. А даже если и пошел, но вдруг внезапно передумал, то ты в любой момент можешь сказать: «Не, чо-то надоело» — и демобилизоваться. И один этот концепт очень сильно бьет по тоталитарности космического Мордора.

Но окей, у милитаристского тоталитарного государства есть и другие способы подпитывать военную машину. Например, можно поражать в правах тех, кто не служил, делать их жизнь невыносимой, чтобы у граждан был выбор между армией и ничтожным существованием. И, возможно, где-то за кадром так и есть. Опять же, возможно, что по канону Верховена не служить значит влачить жалкое существование. Вот только фильм еще в прологе показывает родителей главного героя Рико, которые как раз таки не служили. И если поражение в правах выглядит вот так, то поразите и меня, пожалуйста.

Это состоятельные люди, живущие чуть ли не в частном особняке с прекрасной гражданской карьерой. После окончания учебы они предлагают своему сыну полететь на дорогой курорт на другой планете. А потом, отдохнув как следует, Рико сможет пойти по стопам отца, отучившись в Гарварде. По сути, единственное, что потерял бы Рико, откажись он от службы, — возможность голосовать. И, что иронично, такое ограничение — мечта миллионов антифашистов, требующих отправить на войны развязавших их политиков.

Но окей, даже со всеми этими странностями режим Федерации все еще может быть милитаристским и тоталитарным. Пропаганда и индоктринация — вот наш тоталитарно-фашистский ответ на все проблемы. Вот только снова фильм показывает, что пропаганда, как и пропагандисты в фильме, достаточно беззубые. Рупором режима в фильме является учитель, а потом — лейтенант Расчек. В начале фильма он рассказывает ученикам базовые вещи, на которых зиждется их государство, по сути, это урок обществознания, каким он должен быть. Призывов вступать в армию там нет и в помине. Более того, в следующей сцене разговора с отцом Рико прямо говорит, что Расчек скорее отговаривает детишек от военной карьеры. А когда Рико, подогретый эмоциями и заряженный мотивацией, задает Расчеку прямой вопрос, идти ли ему в десант, последний отвечает: «Реши сам, чего ты хочешь». Я, возможно, чего-то не понимаю, но, на мой взгляд, пропаганда и индоктринация должны выглядеть по-другому.

Да и в целом сам уклад жизни на Земле ни разу не милитаристский и не тоталитарный. Гражданка Федерации показана полной веселья и лишенной забот. Наслушавшись перед просмотром рассказов о жестоком режиме и фирменной сатире Верховена, я ожидал увидеть уныние и серость, хождение по линеечке, подгонку всех под один стандарт. Ну, знаете, те вещи, которые свойственны тоталитарным режимам. Но внезапно фильм начал меня закидывать одним ярким эпизодом за другим, что напротив создавало у меня ощущение свободы и бесконечного праздника.

Но даже военное бытие в фильме не показано бесчеловечным. Если бы я хотел высмеять военную машину, то в эпизоде со смертью солдата на учениях, показал бы безразличие к погибшему. Мол, «Чо замерли?! Команды прекращать не было! Выполнять боевую задачу!» В фильме же Верховена смерть бойца показана как самая настоящая трагедия, причем вообще для всех сторон. И для Рико, из-за приказа которого и погиб его побратим, и для сделавшей летальный выстрел десантницы, и для командования. Вот чего-чего в этой сцене нет, так это безразличия к жизни и судьбе бойцов.

И отдельно хочется заметить, что все командование в фильме неиронично вызывает уважение за свои человеческие качества. Снова же, наслушавшись рассказов про верховенскую сатиру, я ожидал увидеть в фильме военных-дуболомов, лишенных чести и прочих добродетелей. В общем, типичное такое офицерье из книжек Ремарка, которые муштруют солдат, наслаждаются своей властью, но сами на передок ни ногой. В «Звездном десанте» же военный инструктор сам просится с теплого местечка в окоп, и его командиру приходится угрожать понижением по службе, чтобы остудить пыл добровольца. Или взять маршала, который после поражения на Клендате берет на себя всю ответсвенность за трагедию, признает свою некомпетентность и подает в отставку. Вы, извините, где вообще такое видели и в каком месте это сатира?

Еще часто Федерацию упрекают в том, что она отправляет на фронт детей. Действительно, звучит это ужасно. Вот только в фильме это воспринимается совсем иначе, чем на словах. Сцена с прибытием шкетов на фронт показана после серии тяжелых битв, где Земля несет большие потери. В одной из них даже гибнет возлюбленная Рико. Да и сам Рико, глядя на подкрепление ясно выражает свое недовольство, что показывает нетипичность этой практики. И в таком контексте это уже не сцена из «Кролика Джо-Джо», где детишкам крепят взрывчатку на спину и отправляют «обнять дядю». Это демонстрация критичности положения и высоты ставок. И, конечно, считать, что ребенок на фронте в тяжелой экзистенциальной войне на уничтожение — это сатира, вам никто не запретит. Я просто посоветую посмотреть еще один отличный сатирический фильм — «Иди и смотри» называется.

И да, у Федерации есть свои преколы: телесные наказания, контроль рождаемости и суд с казнью в один день, да еще и с трансляцией этого на всю страну по телеку (правда, обстоятельства дела неизвестны). Но этого просто мало, чтобы создать образ злого зла, а некоторые мастодонты свободомыслия и человеколюбия даже оправдывают некоторые из этих практик (да, Лев Николаевич Толстой, я на вас смотрю). И получается очень смешная ситуация, когда герои фильма разряжены в форму от «Hugo Boss», но при этом ничего плохого не делают. Собственно, когда «Звездный десант» только вышел, Верховену очень часто прилетало за оправдание фашизма, потому что литерали нацисты в его фильме воспринимаются хорошими ребятами.

И тут на помощь приходит царь-аргумент, фанатская теория, что Федерация сама нанесла удар по своей территории, спровоцировав конфликт. Действительно, это людоедство таких масштабов, что симпатизировать Земле становится просто невозможно. Но и с ним не все гладко.

Термин «фанатская теория» уже много говорит сам по себе. Читать о том, как Федерация бомбила ̶В̶о̶р̶о̶н̶е̶ж̶ Буэнос-Айрес увлекательно, как и любую конспирологию о том, что 9/11 было устроено спецслужбами США, но к реальному положению дел ни то ни другое отношения не имеет (ну, ладно, с 9/11 все же спорно). В фильме нет ни одного прямого указания на то, что человечество само повинно в трагедии, все строится на недомолвках и намеках. А многие из них еще и объясняются банальной жанровой принадлежностью.

Да, в «Звездном десанте» не показано расследование последствий от удара астероида, а виновного назначают не отходя от кассы. Но мы говорим о фильме, где Рико устраивает родео на спине жука, высаживая в него всю обойму, а после кормит гранатой и целехонький наслаждается дождиком из хитина. От демонстрации скучных административных процедур зритель просто бы уснул. Это условность, такая же как и то, что в фильмах с Шварценеггером у протагониста не кончаются патроны. Ты просто о ней не думаешь. И это нормально.

Но окей, давайте допустим, что Федерация действительно сама подстроила падение астероида, умышленно проигнорируем все жанровые штампы и будем считать, что монтаж намерено показывает людей милитаристами, а не просто вырезает душные моменты. Все это автоматически повышает требования к реалистичности фильма до заоблачных, в нем просто не остается места для условностей, так как все они становятся топливом для нашей теории. «Звездный десант» превращается, по сути, в политический триллер. И такому фильму уже будут непростительны те вещи, на которые зритель мог закрыть глаза в летнем боевичке.

Например, сцена с кастрацией царь-жука окажется неимоверным идиотизмом. Раса, способная организовать грамотную оборону целой планеты не в состоянии оценить угрозу, исходящую от пленных, и подвергает опасности самое ценное, что у них есть. Очень достоверно, верю. Как и верю в то, что до этого ни один вояка, которому выпивали мозг, не додумался махнуть кортиком. Верю безоговорочно. Как и верю в то, что экипаж корабля не замечал тот самый треклятый астероид до тех пор, пока не вошел в его гравитационное поле (Оффтоп: на самом деле эта сцена пипец комична. Ребятки что-то там анализируют в своих компьютерах, показатели сверяют, выясняют, в чем дело, а тем временем за окном в них летит гигантская каменюка). И еще во много чего, конечно же, верю.

И получается, что у зрителя есть два стула. Либо он принимает теорию о самобомбежке, и фильм начинает рушиться под ее весом, вскрывая одну логическую дыру за другой, и превращаясь в нелогичное и непоследовательное кинцо, которое не вытягивает собственных амбиций. Либо же он принимает, что «Звездный десант» — красочный, но бестолковый экшончик, куда подобная теория заговора просто не вписывается.

И на случай, если зритель сядет на второй стул, в фильме есть эпизод с прямым указанием на виновника бомбардировки. Причем указание это исходит не от пропагандиста, политика или еще какого-то заинтересованного лица. Оно исходит от пилота, который после столкновения астероида с кораблем просто констатирует, что камень прилетел из жучиного сектора. И лично я не вижу причин копать глубже, за исключением желания размять себе мозг, так как фильм сам себя позиционирует прямолинейным боевиком.

Вся история со «Звездным десантом», Верховеном и его высмеиванием первоисточника Хайнлайна напоминает мне нашкодившего школьника. Верховен снял и правда хороший ненапряжный военный фильм. Но, блин, ̶р̶о̶д̶а̶к̶и̶ Хайнлайн ваще тупой, блин, и ничего не понимает, блин! Поэтому всем на зло я разрисую свое кино свастиками!

В итоге получился хороший ненапряжный военный фильм, но со свастиками. Насколько это делает его хорошей сатирой — решайте сами. На мой взгляд, не очень.

Автор текста: Алексей Петров. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 2
41

Broken Arrow — глоток свежего воздуха или угасающая звезда?

Серия Стратегии
Начинаем высадку в Broken Arrow. Тушите свет

Начинаем высадку в Broken Arrow. Тушите свет

Рассказывать про такие игры как Broken Arrow достаточно тяжело, потому что автор рискует попасть в одну из ловушек. Можно уйти в сухие цифры, терминологию и рассуждения о балансе. Это будет интересно любителям жанра, но для обывателя или новичков — это всё будет звучать как «эльфийский язык». Если же расписать всё «на пальцах», то текст будет не интересен игрокам.

В этой статье я попытаюсь достичь золотой середины. Мы начнем с базового объяснения понятия «варгейм», после перейдем к более подробному обсуждению механик и закончим разговорами о балансе. Приятного чтения.

Broken Arrow. Что это такое и с чем его едят?

Для начала стоит понять, что такое «варгейм». Если совсем по простому, то это симулятор командира с видом сверху. Вы собираете колоду войск («дека») и выходите с ней в бой на огромной карте.

Broken Arrow — это варгейм, где война 20-х годов представлена так, как её видели в 10-х (да, орд FPV-дронов тут нету, а жаль). На выбор представлены две фракции: США и Россия, — а полем боя становится Прибалтика и Калининград.

Пара слов о сюжете. Начинается всё с учений США в Литве. В ходе них был случайно сбит российский беспилотник, который залетел в зону «тестирования» систем ПВО. Однако, упал он на территории Белоруссии. Это становится поводом для дипломатического скандала, в ходе которого Литва полностью закрывает Сувалкский коридор. В ответ на это РФ направляет по нему «гуманитарную колонну» в Калининград.

США принимает решение перекрыть дорогу и завязывается первое боестолкновение. Далее кампании делятся на две ветки: Российскую и Американскую.

В первой мы пройдём по Прибалтике, захватывая и подавляя сопротивление противника. Во второй же нам предстоит штурмовать Калининград и пытаться закрепиться в Литве. Кампания нелинейна, есть несколько концовок. Однако критическое влияние на неё остаётся за Американской стороной.

Клюквенная ли кампания? Определенно нет. В ходе неё персонажи с обеих сторон выставляются не самыми приятными людьми (и не самыми умными). Более того, именно за Американской стороной остаётся возможность применения ядерной боеголовки.

Логичная ли кампания? Тоже нет. В ней очень и очень много вопросов. Самый главный из них: «Где остальные члены НАТО?». И да, объяснение, что они «побоялись» — не выдерживает никакой критики.

Но задача кампании не сколько показать интересную историю, сколько обучить игрока основам игры. И с этим она справляется прекрасно.

Неприятным моментом отмечу невозможность сохранения во время миссии. Это сильно режет динамику, и не позволяет «зайти на полчасика». Впрочем, разработчики обещают добавить эту функцию в будущих патчах.

Начало конфликта.

Начало конфликта.

Деки, карты и особенности битв

Далее начинается самое главное. То, зачем и покупают варгеймы. Мультиплеер и сбор деки. И для начала стоит понять, какие есть специализации и что это такое. Если кратко, то это определенный набор юнитов, которые можно добавить в вашу деку.

У РФ есть:

  1. ВДВ (Воздушно-десантные войска) — воздух России. Обилие самолётов и вертолётов. Очень много юнитов, способных к авиадесантированию (удивительно, да?!). Однако крайне мало танков и не самые лучший «пехотный транспорт».

  2. Гвардейская танковая бригада — железный кулак России. Танки всех мастей, хорошая ствольная артиллерия (уже более неожиданно, да?!). Но при этом практически полное отсутствие нормальной пехоты, разведки и любого воздуха. Зато есть одно из лучших во фракции противовертолётных ПВО.

  3. Моторизованная бригада — лучшая пехота для борьбы на средней дистанции и против техники, наличие РСЗО. Также самые быстрые транспорты — БТР, БРДМ и К-16.

  4. Механизированная бригада — у них фокус смещен на юниты, которые хороши против другой пехоты. Минометы, инженеры-штурмовики и огнеметчики. Также их транспорт состоит из не самых быстрых, но довольно живучих БМП.

  5. Береговые войска — самая специфичная специализация. С одной стороны, есть Искандер, есть хорошая пехота для штурма зданий и один из двух вертолётов, который может бить ПТУР-ом сверху (ниже опишу, почему это очень важно), как и некоторые приятные самолёты. Но не смотря на это, специализация кажется слегка бесполезной, ибо пытается ухватить всё, и в итоге выходит «ни туда, ни сюда».

Для США:

  1. Корпус морской пехоты — своеобразный аналог моторизованной бригады. Быстрый транспор, есть РСЗО, универсальная пехота. Но при этом больший упор делается на вертолёты и самолёты.

  2. Бронетанковая бригада — аналог танковой бригады. Отличается большим упором на ПВО и артиллерию, а не на сами танки.

  3. Аэромобильная пехота — аналог ВДВ. Ни добавить, ни прибавить.

  4. Силы специального назначения — по пехоте — аналог механизированной бригады. Только вот вместо тяжёлых БМП, мы имеем огромную кучу вертолётов и самолётов всех типов.

  5. Кавалерийский полк «Страйкер» — а вот тут провести прямую аналогию нельзя. Это буквально огромное количество артиллерии, ПВО и ПТУР-овозок.

Из них, в рамках одной нации, вы выбираете две специализации. В зависимости от них у вас будет разное количество очков для каждого из видов войск (разведка, пехота, танки, поддержка, вертолёты и самолёты). Каждый юнит стоит очки, и ими «набивается» каждый из разделов. Можно превышать количество в роде войск на 10% от максимального количества, но нельзя превысить общий счёт в 10 000 поинтов. От этого и начинаются пляски с бубном.

Тут важно понять, что очки стоимости юнитов, которыми вы набиваете «деку» — будет такой же на поле битвы. Ниже на скриншоте можно посмотреть, оно обозначено желтыми числами.

Пример одной из моих дек

Пример одной из моих дек

Итак, вы собрали свою первую деку. Преисполненные чувством грядущей победы направляетесь в бой. Как он происходит? Начинается всё с выбора одной из трёх рандомных карт и одной из собранных дек. Далее, планирование на топографической карте и вот — фаза подготовки. Вы выставляете стартовый набор юнитов, на что даётся 1 000 очков. Далее войска вызываются уже по ходу игры. Важный момент экономики: чем меньше на поле боя юнитов — тем быстрее набираются очки.

Задача набрать как можно больше победных поинтов за три фазы игры. Получить их можно либо за уничтожение противника, либо за удержание наибольшего количества контрольных точек. В первой фазе вы максимум можете получить 6 очков, во второй — 12, в третьей — 19.

Если брать в целом, то РФ — это про бронетехнику и пехоту, которая планомерно двигается вперёд. Артиллерия и воздух у них выступают больше в роли поддержки, нежели основы стратегии, а у США — наоборот.

Важно понимать, что это не значит, что игроки за РФ не смогут победить авиацию США или вести успешную контрбатарейную стрельбу. Просто это сложнее. Также как игрокам за США будет непросто штурмовать город пехотой. Да и помяните моё слово, вы проведёте много (десятков) часов в «Арсенале», сравнивая юниты и пытаясь сделать самую эффективную сборку. Кстати да, сбор деки — это не менее важная и интересная часть, чем сама битва.

А в этом небольшом ответвлении хочу отметить, насколько хорошо разрабы поработали над артами для юнитов. Очень жаль, что их мало кто увидит

А в этом небольшом ответвлении хочу отметить, насколько хорошо разрабы поработали над артами для юнитов. Очень жаль, что их мало кто увидит

Тут мы подходим к другой детали. Всё построение игры сильно зависит от карты. Если это открытое поле — танки и вертолеты будут тотально доминировать, когда как применение бомбардировщиков будет делом непростым и малополезным. Ежели мы будем вести бой в чисто городской застройке, то техника будет успешно «жечься» мотострелками с РПГ, но и пехота прекрасно гибнуть под массовыми ударами ФАБ-ов. ПВО при этом будет сложнее работать, ибо высотки неплохо так перекрывают обзор. Более того, иногда на карте городская застройка может соседствовать с чистыми полями И начинается отдельное веселье.

Тут вскрывается один из важнейших «гнойников» и проблем игры. Игра предоставляет только один режим — 5 vs 5. Допустим, у вас нет таких же амбициозных и отчаянных людей, которые готовы разбираться во всех особенностях игры и вместе с вами воевать бок о бок. Придётся играть с рандомами. А коммуникация и взаимодействия в игре не то что важны — необходимы. Играя в команде вы банально сможете использовать сильные стороны не двух, а чуть ли не всех пяти специализаций. Про взаимовыручку вообще молчу.

И самое плохое, что и командные, и одиночные игроки попадают в одни матчи. При этом кроме текстового чата — никакой коммуникации нет. В итоге, в игре, где иногда приходится делать по 10 щелчков мышки в секунду — писать союзнику что-то становится просто невозможно, а значит коммуникация отсутствует.

Упомяну и не самую лучшую серверную часть. Не поймите неправильно — она не ужасна, но вылеты периодически случаются. Как иногда и попадаются читеры. Однако критичной проблему назвать не могу. В рамках разумного, но не идеально.

А вот рейтинг мягко говоря… странный. В чём суть — у вас есть ELO. Изначально вам его выдастся 300, и с каждой победой будет прибавляться 20-30 единиц. А вот за поражение отнимают по 10-18 (а иногда и того меньше). И мы сталкиваемся с огромной проблемой, что происходит натуральная «инфляция» ELO.

Почему это плохо? Допустим, на время я прекратил играть. И вот, пришло время, и спустя пару месяцев, решаю вновь надеть «фуражку командира». Только люди, которые играли примерно на моём уровне — уже ушли выше по ELO, а мне придётся снова до них подниматься, буквально «фармя» на неопытных игроках несчастные единицы рейтинга. И чем дольше перерыв — тем больше будет ощущаться «инфляция». Как с этим планируют бороться разработчики — решительно неясно.

А теперь к приятному. На данный момент Broken Arrow обладает, наверное, одним из самых приятных интерфейсов в жанре среди варгеймов. Все лаконично, понятно и без лишних заморочек. Можно просто зайти в игру, нажать одну кнопку и вам соберет команду и матч. То же самое можно сказать про систему прогрессии и графику. По ходу игры вам открываются скины на технику, новые аватарки, иконки и так далее. Да, мелочь. Да, на игру вообще никак не влияет. Но приятно. На технику же также любо смотреть. Она хорошо детализирована и соответствует реальным образцам.

Карты блещут красотой и разнообразием. И современные городские застройки, и старинные замки, и леса, и откровенные поля. В общем, глаз натурально радуется. Отдельно отмечу, что география соответствует с реальностью. Разработчики использовали для создания карт реальные топографические карты.

Один из примеров красоты местных пейзажей

Один из примеров красоты местных пейзажей

Баланс игры и негатив вокруг него

Что ж… Пожалуй теперь мы приступаем к самому сложному. Тут отмечу, что автор не является киберкотлетой с 3000 ELO. Даже в топ-100 не вхожу! Однако до честных 1700 ELO я дошёл, что считается среднем уровнем игры. И у меня есть что сказать.

Для контекста. В сообществе сейчас есть два диаметрально противоположных мнения. Первое, что РФ — имба, и её надо нерфить, нерфить и ещё раз нерфить. Другое, что США имба, и уже их надо бы подрезать. В итоге получается эдакая суперпозиция.

И тут я предлагаю обратиться к циферкам. Официальные данные от разработчиков (специально не буду брать данные с Реддит, потому что их можно оспорить):

Данные на 13 августа 2025 года

Данные на 13 августа 2025 года

Данные на 22 сентября 2025 года

Данные на 22 сентября 2025 года

Данные на 10 октября 2025 года

Данные на 10 октября 2025 года

Данные на 10 октября 2025 года

Данные на 10 октября 2025 года

Итак, что же мы видим. Да, у РФ действительно наблюдается перевес (что самое веселое, буквально со старта проекта их активно нерфят, но ситуация едва ли не хуже чем на старте). Но я попрошу обратить внимание на статистику ELO с 2400 по 2600. США там не просто в лидерах, а тотально доминирует.

С чем это связано? Да на деле всё просто — играть за РФ действительно проще. Вы можете как давить огромным количеством дешевой пехоты, так и вызывать лучшую технику, которую просто тяжело уничтожить. Однако у США есть огромное преимущество в виде воздуха и всей артиллерии (которая вкупе с лазерным целеуказанием работает просто отлично). Сюда же добавляем прекрасные разведывательные юниты, которые могу всю игру сидеть в тылу и в жизни их никто не увидит.

Да, играть сложнее. Необходимо понимание тонкостей игры и предельная аккуратность, ибо юниты дорогие, и потери достаточно сильно ударят по вашим шансам на победу. Но проблема в том, что РФ банально может быть нечем парировать.

Для примера, возьмём сухие цифры. Берём два РСЗО, которые в игре нередко выступают как контрбатарейное оружие: HIMARS и Smersh. И видим, что первый стреляет на 6 000 метров, а второй только на 5 000. Вроде бы всего один километр. Вот только в игре противнику будет в разы легче поражать вашу артиллерию. И единственное, в чём хоть немного выигрывает Смерш — это в точности.

Ещё пример. У «Сил Специальных Операций» есть прекрасный вертолет — AH-6 Killer Egg. На него спокойно устанавливается 4 ракеты ПТУР, которые имеют атаку сверху (а я хочу отметить, что именно верхняя часть техники является самой уязвимой) и стоит это добро 95 единиц. Ближайший аналог у РФ — это КА-29, на который можно установить 8 ПТУР без атаки сверху. Это и так существенно режет эффективность, да ещё и стоит это добро 190 единиц.

Обратный пример. Берём два схожих ПВО. S-350 Vityaz и Patriot PAC-3. Дальность стрельбы и урон фактически идентичен (разница в одну единицу у S-350 роли не играет). Но вот стоимость и количество ракет тут играют решающую роль. S-350 имеет 12 ракет и стоимость в 250 единиц, а Патриот ПАК-3 — 8 ракет и стоимость 200. То есть, стоимость одной ракеты у S-350 — 20,8, а у аналога — 25 единиц. То есть, РФ в выигрыше.

И такие сравнения можно продолжать до бесконечности. Сюда можно добавить и ствольную артиллерию, которая у США статистически стреляет дальше, и танки РФ, которые более бронированы. Смысла в этом нет, да и он немного в другом.

Вернёмся к графикам. Как видно из него, на высоких ELO США резко вырываются вперёд по винрейту. Почему так? А потому что у них есть приличное количество юнитов, у которых мало того, что нет аналогов у РФ, так и контрить их просто нечем. Как пример, связка разведывательного дрона RQ-170 Sentinel (лучший развед. дрон в игре, который светит буквально всю карту) и артиллерии просто уничтожает все позиции противника. А единственный вариант спасения остаётся один, в панике двигать все войска на карте. Особенно артиллерию и ПВО.

Но это всё лирика. Кто имба-то в итоге? На мой взгляд — никто. Всё зависит исключительно от рук. США даёт много возможностей, но требует огромной концентрации, РФ более терпима к ошибкам, но при этом не даёт того функционала, что их оппонент.

Выдохните и посмотрите на красивый арт

Выдохните и посмотрите на красивый арт

Послесловие

У игры есть огромный потенциал, что видно по спорам и неоднозначным реакциям на обновления. Да, хватает проблем и вопросов, но разработчики взаимодействуют с комьюнити и продолжают развивать игру: за полгода добавили возможность сдаться, прикрутили античит, починили множество багов и постоянно пытаются допилить баланс. Более того, на 25 ноября запланирован крупный анонс с роадмапом. Из слухов — ожидается новая фракция и новые специализации для уже имеющихся.

Сейчас Broken Arrow самый дружелюбный к новичкам проект в жанре. Не верите? Попробуйте мультиплеер Варгейма или Steel Division. Для более опытных игроков же это возможность пощупать что-то новое и интересное. Нечто среднее между классическим Red Dragon и World in Conflict. Получилось очень интересно и, что самое главное — свежо.

Автор текста: Сергей Змеев. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 10
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества