История
28 постов
28 постов
39 постов
20 постов
79 постов
30 постов
5 постов
29 постов
33 поста
2 поста
3 поста
6 постов
8 постов
9 постов
4 поста
53 поста
2 поста
3 поста
2 поста
3 поста
3 поста
1 пост
14 постов
12 постов
10 постов
4 поста
12 постов
12 постов
В современных реалиях быть фанатом какой-либо франшизы настоящее испытание. Marvel после завершения «Саги Бесконечности» резко пошел вниз по наклонной, изредка выдавая что-то стоящее, DC мечется из крайности в крайность, над «Чужим» вдоволь поиздевался Ноа Хоули своим сериалом «Земля», «Форсаж» добил сам себя и так далее. У большинства из зрителей найдется то, за что ему больно.
«Хищнику» тоже изрядно досталось от киноделов (в 2018 ничего не происходило). Когда к работе над франшизой пригласили Дэна Трахтенберга, режиссера «Кловерфилд, 10», сплошного облегчения никто не испытал, но и резкого негатива не возникло. Все-таки он снял хоррор, который понравился широкому зрителю. Была надежда, что франшиза вернется к корням…
В 2022 году на Hulu релизнулась «Добыча». За рубежом ее встретили буквально с похвалами, тогда как в отечественном пространстве реакция была… ну… скажем деликатно: весьма жесткой. И дело заключалось не в том, что трава раньше была зеленее, а в том, что сценарист так и не сумел воспроизвести узнаваемую формулу франшизы — грозное существо охотится на людей. Вместо харизматичного и крутого персонажа зритель получил героиню с максимальным подростковым раздражающим поведением, вместо опасного инопланетного охотника — его крайне недалекая версия. А победа досталась человеческой особи только благодаря тому, что противник по мановению сценарной палочки просел в интеллекте. Но фильм все равно стал хитом, и Дэнчик получил полный карт-бланш.
Творческой свободой Трахтенберг распорядился неожиданно: сперва сделал относительно добротную анимационную антологию «Убийца убийц», а недавно выдал лайв-экшн «Планету смерти». Вместо того, чтобы делать прямое продолжение «Добычи», режиссер пошел во все тяжкие. Теперь в центре сюжета — щуплый яутжа по имени Дек. Он слабее собратьев и значительно меньше их, отчего отец, решает, что сыну пора перестать позорить клан, и приказывает старшому устранить младшого. Старшой не подчиняется и спасает Дека ценой собственной жизни, отправляя его на настоящую охоту, где тому предстоит доказать свое право называться полноценным яутжа.
Дэнчик снова заюзал семейную тему. Он выбрал путь наименьшего сопротивления, чтобы зритель точно проникся историей, а то никому же не будет интересно следить за тем, как Дек будет просто доказывать, что достоин быть частью клана. Ах да, без этого трудно было бы вставить намек на матриархат. Хе-хе.
Дальнейшее действие разворачивается в формате классического комедийного бадди-муви. После эталонного приземления суровый и молчаливый Дек сталкивается с болтливым и веселым синтетиком Тиа — ее играет великолепная Эль Фаннинг. По своему поведению и характеру она напомнила Осла из «Шрека». Неожиданная экранизация мультика, однако. Disney, кстати, заставила Дэнчика разыграть еще одну карту, силу которой раскрыл «Мандалорец». Через некоторое время к героям присоединяется инопланетный зверек, отвечающий за генерацию ми-ми-ми. Да, все верно, «Планета смерти» — солянка из продукции Disney, отдающая Marvel и «Звездными войнами».
По части экшна все неплохо. Местами видно, что буйство фантазии создателей выходили за бюджетные рамки, но ничего критичного, что хоть как-то напоминало бы поздний Marvel, на глаза не попадалось. Отсутствие роскошного экшна авторы нивелируют креативом — они стараются разнообразить происходящее на экране как любопытной хореографией, так и операторской работой. Не хотелось зевать во время драк. Финальная битва даже слегка перекликается с «Чужими». Интересно, это впечатление возникло только у меня? Пишите в комментариях.
Со сценарием ситуация сложнее. Дэнчику тяжело снимать кино, не жертвуя логикой ради красивых кадров, поэтому совсем нелепостей избежать не удалось. В целом «Планета смерти» выглядит сильнее «Добычи», но слабее первого «Хищника». Даже «Хищники» кажутся выигрышнее за счет более выразительных и запоминающихся персонажей. Повестка, любимая режиссером, в лице феминизма тоже никуда не делась. Из положительного — отход от формулы, которую киноделы совершенно не могут качественно воспроизвести. Но при этом у фильма есть важный провал — слабый вклад в расширение лора.
Для примера возьмем «Хищники». Вся история рассказана с точки зрения людей, но из фильма мы узнали: инопланетные охотники могут загонять жертв с помощью «собак»; кланы не просто соревнуются друг с другом, а натурально сходятся в битвах не на жизнь, а на смерть; есть специальные охотничьи угодья для проверки навыков. «Планета смерти» позволяет взглянуть на мир глазами яутжа. Что мы узнали? От слабых избавляются (тогда почему Дек дожил до своих лет?), после обряда инициации (охоты) охотника признают яутжа и вручают камуфляж; в клане царит матриархат (это было смешно). Почему бы мельком не показать быт и социальное устройство клана? Например, есть ли там обслуживающий персонал? Откуда берутся все эти технологичные финтифлюшки? Или даже настоящий яутжа с камуфляжем обязан драить туалеты? Даже «Черная пантера» лучше раскрыла Ваканду, чем «Хищник» яутжа. Если проще, то претензия такова: почему так мало, раз в центре истории инопланетный охотник?
Побрюзжал и хватит. Что можно сказать по итогу? «Планета смерти» представляет собой комедийный бадди-муви с атмосферой Marvel и «Звездных войнов», который максимально далек от мрачного «Хищника» и «Хищников». То, что сделал Дэнчик с франшизой, напоминало мне ситуацию с «Суперменом» Джеймса Ганна — в обоих случаях произошло «оказуаливание». Оба автора отказались от мрачности в пользу чиллового подросткового боевика с обилием графонистых экшн-сцен, периодически напоминающие мультики. Для олдскульных поклонников новый фильм окажется в большей степени разочарованием: некогда внушающий ужас Хищник теперь занят поиском признания и одобрения отца. Это заметно расходится с тем образом, который многие зрители привыкли видеть.
Если искать, кому эта картина способна прийтись по вкусу, то в первую очередь тем, кто был доволен «Добычей». Если тот проект пришелся по душе, новая работа Дэнчика зайдет без малейшего сопротивления. Зрителю, которому хочется чиллового боевика, — тоже вполне подойдет. А вот тем, кто вырос на классическом «Хищнике», лучше держаться подальше: от прежней суровости здесь не осталось и следа. Если же привязки к оригиналу нет, можно смело пробовать. Мне зашло, разок глянуть можно, но пересматривать не буду, все-таки первых три фильма (включая кроссовер), так никто и не переплюнул.
Автор текста: MrVolche. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Как геймер со стажем, еще и фанат RPG, да еще и фанат jRPG, с сожалением должен признать, что прожигаю заметную долю своей жизни в компьютерных развлечениях – и если на недавний Dispatch или, скажем, какой-нибудь Resident Evil нужно не так, чтобы больше условных 10-25 часов, то вот игры вроде Persona, Trails, Fallout New Vegas, Fable и другие ролевые развлечения требуют реально МНОГО времени. И хорошо, если эти игры в условном Стиме, который в облако грузит твои сохранения – вот только в Dark Souls, как и во многих других, сохранения в облако он выгружать у меня отказывается уже больше десяти лет, так что при каждой переустановке системы, будь то плановая или экстренная, или при смерти HDD и SSD, восстанавливать заметную часть сейвов приходится в ручную. Вдвойне обидно бывает за модификации, которые собирал долго и упорно для своей идеальной сборки очередной итерации Скайрима, подборки русификаторов для игр, которые ты застал задолго до Стима на ломанном русском и хочешь окунуться в прошлое, и сохранениями для всяких игр, что запускаются только на эмуляторах – вот там облако от Valve точно не поможет.
Несколько раз я сталкивался с этой проблемой, несколько раз же восстанавливал прогресс, искал новые сборки – да что угодно из списка со мной повторялось не раз и не два. И если лет десять назад очевидных решений для таких ситуаций не было, обновляя вообще всю ПК-платформу в этому году было принято решение сделать переход мягкий – хотя все HDD и один побитый SSD уже дышали на ладан и готовились уйти на покой.
В целом, тут никакого секрета нет вообще, но лично мне в свое время было бы полезно иметь прям пошаговый гайд, будь я совсем уж зеленым в делах переноса данных с умирающей системы на новую. В связи с чем, давайте пробежимся по моему легкому опыту для «самых маленьких» и проработаем базовые шаги спасения важной инфы со старых жестких дисков на новые при переустановке системы на новое железо. Понадобится нам на самом деле немногое – все еще работающие жесткие диски про запас на первый этап, какой-либо сервис или облако для не самых тяжеловесных файлов, стабильный интернет и какой-никакой перечень «самого важного».
Основываясь на моем примере, положим, мне необходимо переустановить систему и сменить жесткие диски, и я хочу при этом спасти сохранения в, скажем, оригинальных трех Fatal Frame, в которые играть сейчас представляется возможным только через эмуляторы или оригинальное железо – а значит никакой Стим с сейвами не поможет. Помимо этого, мне необходимо спасти подборку русификаторов для стима, которые мною давно уже скачаны, и которые я не хочу перекачивать снова из-за их объемов.
Можно было бы пойти путем физического переноса данных со старых жестких дисков на новые – однако для этого надо подключать к старому железу новые диски и переносить большие объемы данных, либо к новому железу старые диски и запускать перенос – что тоже займет много времени и данных, и этот процесс уже не для совсем уж зеленых ребят. Потому наша задача – спасти то, что не хочется потом искать и качать\собирать вручную, а не целиком условно всю директорию Persona 5 или Alan Wake 2 – просто потому, что их всегда можно скачать одним кликом в лаунчере.
Для начала, выискиваем среди наших старых живых дисков самый живой из всех – для этого запустим проверку секторов на разных дисках, что уже в нашем ПК, найдем самый честно живой и перенесем на него те файлы, что нам нужны для спасения. Логика данного действа довольна проста, и я в целом рекомендую такое проделывать даже на вполне живых системах – это позволяет своевременно выявлять, когда диску «плохо» и есть резон его форматнуть\заменить, пока еще не все файлы не отправились в цифровую преисподнюю. Почему это полезно, вновь, чисто на своем опыте – у меня так старенький диск на терабайт потерял при прошлом обновлении системы и железа потерял примерно 600 гигабайт файлов – и, к сожалению, далеко не все из этого восстанавливается простым «скачать еще раз» - многое утеряно теперь навсегда, включая фото, видео и даже личные документы. Словом, советую не пренебрегать подобным в целом – но в нашей ситуации это нужно как исключительно переходный этап чисто на «всякий случай».
Я также рекомендую сделать пачку скриншотов «избранного архива спасения» и текстовой документ с полным перечнем спасаемого – и отгрузить его к себе на телефон\почту\облачный сервис – в любое, словом, хранилище, чтобы сверять потом полный список и ничего не забыть.
Не забываем проверить «живости» перенесенных файлов на временном этапе – открываются ли, работают ли, нет ли потери данных при переносе – чтобы ваш русификатор Fable не оказался в итоге тыквой после всех проделанных телодвижений. У меня вот оказался – не смертельно, скачать можно снова, но приятного мало.
Дальнейшие действия очевидны сегодня, но не очевидны были раньше совсем уж новичкам вроде меня – берем любой устраивающий нас сервис для хранения данных, большого их массива желательно, и грузим на него наш архив. Можно заодно загрузить скриншоты и тот самый перечень. Если сервис позволяет – рекомендую раскидать архив сразу по нужным папкам, создав или в самом архиве, или в хранилище сборки папок с правильным путям файлов, как и на оригинальном жестком диске – звучит, на первый взгляд, как лишние телодвижения, но очень поможет без гугла разобраться, какие файлы куда идут, скажем, когда речь о сохранениях для игр с эмуляторов или тех игр, что нет в стиме. Короче – структура решает, не пренебрегаем ею, даже если очень хочется, тем более если файлов РЕАЛЬНО много.
Фокус удался, но не до конца – теперь стоит сверить весь перечень перенесенных в хранилище файлов с нашим чек-листом, а заодно и скачать файлы из хранилища и перепроверить их работоспособность после скачки. Да, это дополнительное время и нагрузка на жесткие диски, и это может быть лишним – но лучше проверить, что твои сейвы к «Теням Колосса» с PS2 не стали битыми, если хочешь их все же спасти.




Если все работает и все получилось – смело переходим на новую систему, когда закончили все остальные приготовления, и выкачиваем нужный нам архив уже на ней. У нас уже все, если мы это сделали, раскидано по нужным папкам в нашем ноевом ковчеге, так что восстанавливаем сами игры – через стим или нет – и просто кидаем нужные файлы по нужным путям. Ну или запускаем плеяду установщиков русификаторов – зависит от того, что спасали.
Иными словами, работа делается в пару простых этапов, из которых всего ничего обязательных, но желательно выполнить их все чисто «на всякий случай»:
Сделать подборку файлов для спасения;
Перенести их на наиболее живой жесткий диск (если есть такая возможность);
Составить полный перечень данных (текстовый файл, скриншоты);
Расшарить перечень по другим источникам, что бы он был доступен и без данного ПК.
Привести файлы в единую структуру и подготовить папки-пути;
Загрузить данные в онлайн-хранилище, желательно там тоже подготовить сразу папки-пути, если это удобно;
Проверить, что все файлы успешно загружены в хранилище и скачиваются без ошибок (супер-опционально и супер-желательно);
Честно выгрузить все данные на новую систему, вы восхитительны.
Сегодня все это – буквально прописные истины, все это знают, все так делают, все это умеют. Но правда в том, что это не так очевидно для совсем уж новичков в теме – и знаю я это потому, что мне самому много раз приходилось это объяснять пошагово знакомым на работе, младшей сестре – да много кому. И я думаю, такой простенький пошаговый гайд, без сложных слов, формул и так далее может быть вполне полезен для кого-то совсем зеленого – каким был каждый из нас. Ну и главное – не забываем про структуру, перепроверки целостности файлов и их сохранности, будь то хранилища или жесткие диски.
Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.
То, что первый блин студии Cyberia Nova был комом, думаю ни для кого не секрет. «Смута» оказалась красивой историчной декорацией, симулятором пустых пространств, но явно не полноценной Action-RPG. Она вышла сырой, недопиленной и с откровенно дилетантской озвучкой. Но стоит отдать должное разработчикам за то, что всё это они тоже понимали и не витали в облаках. К игре активно целый год выходили патчи, а озвучку полностью переделывали с профессионалами дубляжа. Вряд ли «Смута» стала резко круче, но Cyberia Nova показали, что умеют учиться на своих ошибках. Смогли ли они со второго раза сбацать годный релиз со своим спин-оффом «Земский собор»? Коли хотите узнать ответ на сей вопрос, присаживайтесь пока, располагайтесь поудобнее, ведь разговор будет долгий.
«Земский собор», по сути своей — вольный пересказ событий, предшествовавших выбору Михаила Романова на московский престол. Играем мы за казака Киршу, который был второстепенным персонажем в оригинале. Тут же он возвращается в освобождённую от поляков Москву и попадает в море политических интриг, в котором самые разные заинтересованные стороны не очень красивыми способами борются за царскую корону.
Сценарий у «Земского собора» определённо присутствует. Игроку не просто штудируют на ухо страницы из учебника истории. Здесь есть и кат-сцены с адекватной постановкой, персонажи со своими характерами и интересами, даже один, но очевиднейший, сюжетный поворот присутствует. Главный герой Кирша мне вообще понравился — энергичный такой, саркастичный малый, не бросающий люд простой в беде.
Говоря же о том, что перед нами за игра, отмечу сразу — Cyberia Nova, слава богу, отказались от открытого мира. Теперь перед нами относительно компактный экшен, большая часть событий которой происходит в одном из районов Москвы. Это не только повысило темп и спасло геймеров от фрустрации, вызываемой блужданиями по пустынным локациям, но и позволило разработчикам более грамотно распорядиться своими ресурсами.
Москва выглядит опрятно, с присущей России начала 17-го века архитектурой, а её улицы насыщены жизнью. Люд честной гуляет, торгаши зазывают покупателей, детишки носятся друг за другом, казаки точат клинки, а Лжедмитрий III орёт, привязанный к столбу. Пускай вышеописанное лишь статичные декорации, но они вполне себе создают впечатление густонаселённого города.
При этом казаку Кирше даже есть чем на улочках Москвы заняться, помимо выполнения сюжетных заданий. В плане наполнения игры контентом Cyberia Nova, как мне кажется, вполне себе вдохновились «Ведьмаком 2». Кулачные бои — есть, армрестлинг — тоже, помочь детям сапог со столба сбить или торговцам телегу починить — всё это можно. Выполнены мини-игры в формате QTE… о которых поговорим позже. Также завезли азартную игру — голанцы, где надо брать от одного до трёх камней за ход, а выигрыш определяется тем, кто убирает камни со стола последним. На самом деле штука вышла хоть и простая, но занятная. А ещё котиков можно гладить, даже отдельная ачивка имеется.
Побочные квесты тоже отмечу, ибо они получились вполне забавными. То вместо барабашки изгоняешь из избы голодного и злобного поляка, то куриц ловишь, то расследуешь дело немца, который отстригает русским красавицам косы на парики. Они короткие, не бесящие и порой дарящие улыбку.
Основную же часть игрового процесса «Земского собора» представляют бои, которые обладают несколькими особенностями. Кирша вполне себе умелый и ловкий малый, поэтому саблей он орудует лихо. В арсенале игрока есть парирования, уклонения, пинок для разбивания блока и яростный удар. Всё это неплохо проработано для дуэльного боя, даже какой-никакой импакт имеется. Плюс у казака есть пистоль, который с прокачкой позволяет выпускать аж по 3-4 пули за бой, что открывает тактическую возможность загасить в начале сражения самых надоедливых врагов, например чужих стрелков.
Имеется и стелс, который, на самом деле, такой же деревянный, как и в «Ведьмаке 2» почти 15 лет назад. Но хотя бы камни для отвлечения внимания дали и метательные ножи, в оригинальной «Смуте» и такого базового минимума не было.
И чтобы вы не подумали, что мне за обзор занесли чемоданы (или хотя бы авоськи с яствами заморскими), перейдём мы от «ДА» к «НО», которых ничуть не меньше, если не больше.
Основная проблема сюжета, лично для меня, в том, что он не вызывает никаких эмоций. Структура, безусловно, работает, и даже не противоречит особо исторической действительности… Но скучновато как-то. Я не говорю, что надо было натягивать сеттингу глаз на пятку в стиле Тарантино, но накинуть в этот антураж побольше драйва, экшена, детективщины с поиском убийц и заговорщиков вполне можно было, ведь закрученность и напряжённость Земского собора вполне себе позволяют.
Несмотря на то, что с арт-дизайном и костюмами у «Земского собора» полный порядок, а Москва реально радует глаз, хочется поныть касаемо технического исполнения проекта. Ведь, я напомню, Cyberia Nova работают с очень непростым движком Unreal Engine 5, аппетиты которого усмирить не могут даже опытные игроделы. Первый час-полтора прохождения я знатно маялся с настройками графики, ведь стабильного ФПС у меня не получалось добиться ВООБЩЕ никак, даже на средне-низких настройках. Потом я стал более подробно изучать ползунки… И оказалось, что всё дело было во включённом DX12. Уйдя на 11-ю версию, я смог спокойно играть на высоких настройках графики в 1080. Получается и здесь наши поучились у поляков из CDPR с их некстген-патчем для «Ведьмаке 3». Но и без этого встречаются просадки ФПС, баги освещения и головы, разговаривающие в кат-сценах отдельно от тела.
К мини-играм у меня претензия ровно одна — раз уж учились у CDPR, надо было копировать до конца. Подраться и померяться силушкой со стрельцами и казаками для разнообразия может и неплохо, но должно же это всё куда-то приводить. Какая-то нарративная добавка, подстава в финальном бою — не хватает этим квестам банального развития, кульминации что ли.
Касаемо QTE — на релизе это был мрак. Мало того, что эта устаревшая механика многих уже успела утомить своим существованием. Сломанные тайминги, не всегда корректное срабатывание кнопок — я почувствовал себя ребёнком, который тыкался как дурак в Spider-Man 3: The Game и не понимал, что кнопки на русском языке корректно не отображаются. Справедливости ради, за время моего прохождения к «Земскому собору» вышло аж два патча и в общем и целом ближе к финалу QTE для меня стали более чем комфортными. Но осадочек остался.
Боёвку, к сожалению, так быстро у разработчиков починить не выйдет. Здесь я даже не знаю, с чего начать. Самое главное впечатление от боевой системы — я её не чувствую. Играя в условные Sekiro или Ninja Gaiden, игрок каждое своё движение и соперника успевает увидеть и осознать. В «Земском соборе» всё не так однозначно. Если парирования работают нормально, хотя и только лицом к врагу, то уклонения — как господь на душу положит. Может увернёшься от неблокируемой атаки, а может и нет. Либо анимация слишком медленная, либо кадров неуязвимости не хватает, сложно сказать.
Вторая проблема — невозможность адекватно драться в толпе. Местная боевая система кое-как, но работает в режиме 1 на 1, но когда врагов больше трёх — пиши пропало. И вся беда в ужасном локе на недругов . Переключаться между противниками очень неудобно, медленно, при этом камера расположена слишком близко. Плюс нет никаких визуальных индикаторов, что сзади или сбоку кто-то есть. Поэтому умирать от залётного шляха, занёсшего топор со спины, мне приходилось часто. Именно поэтому превентивный отстрел лишних врагов из пистоля в начале боя — не опция, а жизненная необходимость. Жаль, правда, патронов на всех не хватает…
Третьей проблемой я бы выделил баланс местных сражений. В «Земском соборе» нет уровней сложности, что жестоко для образовательной игры. Поэтому тем, кто в 12-13 лет, а это минимальная планка рейтинга, будет запускать данный проект без большого опыта в экшенах, может быть очень и очень больно. Особенно на боссах, которые умеют телепортироваться с другого конца арены в упор к главному герою, при этом нанося неблокируемую атаку. Разумеется они обладают немалыми цифрами урона и здоровья, а ещё умеют уклоняться от ударов.
Больше всего у вашего покорного слуги сгорела пятая точка на втором боссе, предателе-казаке. Причём во многом по причине абсолютной нечитаемости его атак. Смотрите: он одет в красный кафтан, цветовая гамма арены залита огнём, а неблокируемые атаки подсвечивают врагов… ТОЖЕ КРАСНЫМ, угадали! Не босс, а сплошной редфлаг какой-то. Поэтому я порой как слепой котёнок пытался угадать, что мне делать, и ожидаемо неоднократно умирал в этом месте.
Прежде, чем выносить вердикт «Земскому собору», хочу выделить несколько моментов. Во-первых, игра эта с рейтингом 12+ и делалась в первую очередь для вовлечения школьников в изучение истории России. Во-вторых, продаётся проект за 600р и не планировался для распространения среди массовой международной аудитории. В-третьих, разрабатывали «Земский собор» меньше года, а то и полгода, если судить по объёмам патчей для оригинальной «Смуты».
То есть мы имеем вот какую ситуацию: не шибко богатая команда разработчиков, которых плетьми гонят ИРИ и условия госфинансирования, попыталась провести хоть какую-то работу над ошибками после своего публичного… провала, пожалуй. И если брать все эти факторы во внимание, то «Земский собор», пожалуй, можно назвать шагом в очень правильном направлении. Более линейный и насыщенный контентом опыт намного больше напоминает целостную видеоигру, чем пресловутая «Смута».
Понятное дело, что и сценаристам, и квест-дизайнерам, и уж тем более ответственным за геймплей предстоит долгий путь по тому, чтобы довести всю эту формулу до компетентного и конкурентоспособного состояния. Но в то, что по образу и подобию «Земского собора» можно через два-три года спокойной разработки сделать нормальный, а то и, чем чёрт не шутит, качественный линейный экшн по отечественной истории, я уже вполне себе верю. Но сейчас это опыт на любителя и рекомендовать к приобретению я никому её не буду.
Автор текста: Павел Широков. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Любой, кто знаком с серией Halo, наверное, обращал внимание, что каждая новая игра привносила в нее факты и идеи, которые подавались так, будто вы о них уже должны были знать: кто такие спартанцы и в чем заключалась миссия «Столпа осени» в первой части, как, черт побери, выжил сержант Джонсон – во второй, почему ковенанты объявили войну человечеству – в третьей, кто такая Кэтрин Халси – в Reach, какого рожна Кортана сходит с ума – в четвертой, и т.д.
Эти недомолвки особо не влияли на сюжет, но, согласитесь, странно, когда игра толком ничего не объясняет о собственном мире. А ведь для Halo был придуман обширный и самобытный лор (мир выдуманной вселенной), просто все дело в том, что большая его часть была сосредоточена не в играх, а в книгах, выпускавшихся перед каждой новой частью и служивших мостиками к их сюжету. Странное решение, однако вполне в духе ранней Bungie и всей игровой индустрии 90-х.
В 90-е годы 20 века игровая индустрия была совершенно непохожа на современную. Сегодня балом правят крупные издатели и работающие на них студии с корпоративными стандартами и менеджерами, зарабатывающими деньги для инвесторов, а небольшие команды энтузиастов вынуждены часто искать у них покровительства с печальными для себя последствиями. В 90-е все было совсем не так. Геймдев был еще молодым, его двигали вперед отдельные творцы и небольшие команды. Инвесторы еще не почуяли запах бешеных денег в индустрии и не принесли с собой корпоративные стандарты менеджмента и культуру управления, основанную на том, что прибыль важнее продукта.
А потому царил дух свободы и высоких рисков. Никто не знал, как правильно делать игры, не было устоявшихся жанров, механик, практик разработки и инструментов. Короче, настоящий панк-рок без правил, где команды людей с горящими глазами творили, как они считали, искусство, а не бездушный продукт. И Bungie были плоть от плоти этой безумной эпохи. Небольшая команда, начинавшаяся с двух человек, а к концу 90-х разросшаяся до двух десятков, скорее творила, а не разрабатывала. В студии не было устоявшихся порядков и атмосфера напоминала скорее студенческую общагу, нежели серьезную фирму, зарабатывающую тогда уже сотни тысяч долларов. Совершеннейшее безумие: парни из Bungie вечером под пивко играли в билды своих же игр!
Собственно, серия Halo, родилась во многом благодаря такой обстановке – она должна была быть RTS, но поглядев на билды движка с физикой, разработчики, выкинули в мусорку идею стратегии и решили делать шутер с техникой. Сегодня такие кульбиты возможны едва ли, но для тогдашней индустрии в этом не было ничего необычного.
После этого разработчики начали придумывать многочисленные концепции, как самой игры, так и сюжета с его лором: им, хотя бы для себя, требовалось прописать все основные элементы мира, в котором будут разворачиваться действия. Все эти идеи собирались в единый диздок, который в самой студии позже называли «Библия Halo». Стоит сразу отметить, что это не было стройное описание мира игры, скорее куча разрозненных фактов и идей, которые были зафиксированы на будущее, но в процессе разработки могли серьезно меняться.
Однако само по себе наличие лора еще ничего не значит, ведь надо как-то его подавать. И вот тут студия столкнулась с проблемой. Ведь на дворе 90-е, а значит балом правят «сюжетные» игры, где большая часть истории подается через диалоги, часто с абсолютно молчаливым героем. В Bungie сразу решили, что их главный герой не будет бессловесной марионеткой, но и говоруном его делать тоже не хотели – это рушило бы образ сурового вояки. Так в сюжет была введена ИИ-помощник Кортана, которая должна была подавать игроку большую часть необходимого для понимания сюжета лора. Она делала это как в катсценах на движке, так и через переговоры по радио во время миссий, что позволяло расширить возможности вовлечения игрока в сюжет.
Но Bungie не хотели выделять на диалоговые секции слишком много времени – это и затруднило бы разработку, и сбивало бы темп игры, а последнее в шутере крайне важно. Опять же, это 90-е, идея, что люди могут играть в интерактивное кинцо пока не осознана. Поэтому возможности подачи «глубинного» лора серии были ограничены короткими катсценами и репликами Кортаны в радиопереговорах. Это было все равно очень много для игр того времени, но мало для студии – значительная часть предыстории просто не впихивалась в сюжет.
Других методов подачи информации тогда толком и не было. Раскидывать записки по уровню не хотели – это опять же сбивало бы темп. Позже в Halo 3 поставят эксперимент с терминалами, где часть сюжета подавалась текстом, но идея не понравится, и в Reach ничего подобного снова не будет. Терминалы с роликами, как развитие идеи, появятся в серии только уже после ухода прав от Bungie. А до внутриигровой энциклопедии, как у Bioware, тогда не додумались. Проще говоря, повествовательные возможности игры было никак не расширить, а потому, в духе эпохи, решили просто вбросить геймера в сюжет без всяких пояснений о том, почему все происходит. В других проектах этот метод работал, так что почему бы и нет?
Эта недосказанность сюжетов в будущем станет из вынужденной меры фишкой студии, но на момент выхода первой Halo в Bungie видели в этом проблему. Поэтому они решили поставить эксперимент – выпустить к игре книгу, но не с новеллизацией, как то было принято, а приквел!
Обложка оригинальной версии
Вообще идея выпуска книг по играм была уже не нова. Считается, что первой новеллизацией обзавелась Wing Commander Secret Missions 2: Crusade 1991 года. Это была типичная новеллизация – пересказ сюжета с некоторыми дополнениями. Позже новеллизации также выпускались к популярнейшим Myst, Baldur’s Gate и Planescape: Torment. В них сюжет уже подчас шел своей дорогой, опираясь на игру, лишь как на первооснову. Если брать чуть шире, то в это же время зарождалась Расширенная вселенная «Звездных войн», где сюжет оригинальной трилогии развивался книгами далеко за пределы фильмов.
Никто не знал выстрелит Halo или нет, будет ли игрокам достаточно того, что они видят на экране, или недосказанность вызовет у них гнев и непонимание. Новеллизация помогла бы с заполнением некоторых лакун по событиям, показанным в игре, тогда как мир за ее пределами остался бы все еще нераскрытым. Поэтому Bungie, решили пойти по пути «Звездных войн», но с нюансом – выпустить книгу, которая рассказывала бы о событиях до начала игры, закрывая собой значительную часть недосказанностей сюжета.
Для написания книги привлекли Эрика Ниланда.
Он прям типичный американский автор научной фантастики. Эрик имеет степень по химии, еще в юности увлекся фантастикой и стал автором нескольких фантастических романов, в том числе по популярной некогда франшизе Crimson Sky. На тот момент он работал в Microsoft над мультимедийной энциклопедией Encarta (олды должны помнить, что до распространения широкополосного интернета такие офлайн “википедии” на дисках были довольно популярны). Поэтому, когда Bungie озвучили Майкам, как издателю, идею книги, к ним прислали Ниланда.
Да, это вообще не относится к Halo, но раз уж упомянул Encarta, то почему бы не показать. Артефакт эпохи все же. Википедия её, как и значительную часть таких проектов, просто уничтожила
Работа над книгой началась еще на раннем этапе проработки сценария игры, так как Ниланд участвовал в обсуждениях многих деталей сюжета, которые позже сформируют облик всей серии. Его задача была проста – на основе «библии Halo» он должен был написать приквел игры, который объяснял бы основы мира Halo со стороны людей, а концом книги должно было стать начало Halo: Combat Evolved. Поэтому ее основным сюжетом стало происхождение Мастера Чифа и битва за Предел, которую Ниланд фактически и придумал для книги, а она стала чуть ли не центральным элементом лора всей серии благодаря Halo: Reach.
Действие книги «Падение предела» (Fall of Reach) стартует за 30 лет до начала Halo: Combat Evolved и показывает нам человечество на грани грандиозной гражданской войны. Внешние колонии тяготятся правлением Земли, из-за чего последняя вводит фактически на них военное правление ККОН (Космическое командование объединенных наций), но все становится только хуже, так как контртеррористические операции все время приводят к излишним жертвам, и счетчик взаимных упреков у правительства и колонистов уже давно зашкаливает.
Поэтому юная гений и патриот доктор Кэтрин Халси, предвидя, что скоро все покатится к черту, пробивает у Службы военной разведки (СВР) проект по созданию суперсолдат для секретных миссий – «Спартанец II». По ее мнению, только улучшенные люди будут способны выполнять точечные ликвидации лидеров террористов и диверсии без лишних жертв. При этом проект с этической точки зрения максимально спорный – ведь имеющиеся технологии позволяют добиться приемлемого процента выживания подопытных только если проводить операции по улучшению еще в юном возрасте. Кроме того, это позволяло добиться максимальной индоктринации будущих суперсолдат, превратив их в идеальные машины для убийств на службе ККОН. Так начало проекту будет положено воровством у родителей двух сотен шестилеток…
Зарисовка, сделанная Кэтрин Халси с описанием основной идеи проекта. Из «Dr. Halsey's personal journal» - доп материала к лимитному изданию Halo: Reach
Приведенная выше фабула романа, которая описывается во вступлении, а далее мы проходим вместе с Джоном-117 (Мастером Чифом) весь его путь от запуганного ребенка до лучшего воина человечества, попутно вникая вместе с капитаном Кизом (капитан корабля из игры) в ход конфликта ККОН и Ковенантов. Этот роман ценен не только тем, что в нем изложена значительная часть того сюжетного базиса, на котором построена Halo: CE, но и множеством идей, которые позже будут развиты и в самих играх, и в других книгах Ниланда.
Во-первых, в этой книге впервые появляется доктор Кэтрин Халси, от лица которой происходит часть повествования. Здесь она патриот, готовый идти на полное нарушение научной этики ради шанса на недопущение кровавой гражданской войны. Она верит в необходимость проекта спартанцев и всю книгу пытается логически обосновать, что, ни смотря ни на что, она все делала правильно. Чему немало способствует то, что спартанцы, созданные для борьбы с внутренними врагами, стали самым эффективным средством человечества при столкновении с врагами внешними. Именно в этой книге будет сформирован тот образ Халси, который недоумевающие геймеры потом увидят в Halo: Reach. Ведь до этого в играх она не появлялась, и не читавшим книги по серии, было попросту неизвестно, что она «мать» спартанцев.
Здесь же нам покажут историю появления Кортаны – гениального ИИ, сделанного на основе столь же гениального мозга Халси. И в ходе данного сюжета будет объяснено, что Кортана не просто умный ИИ, а заточенный на взлом цифровых систем, потому в игре она умела вскрывать защиту ковенантов и даже предтеч. Но, кроме того, тут же на стену будет подвешено чеховское ружье, которое выстрелит только в Halo 4: у всех умных ИИ есть срок жизни – 7 лет, к концу которого они из-за несовершенства их алгоритмов начинают сходить с ума, «задумываясь до смерти».
Джон-117 в книге предстает перед нами не воином-одиночкой, как в игре, а лидером, который возглавляет отряд из таких же, как он, суперсолдат. Мастер Чиф образец идеального воина, готового к битве за человечество. Но вот человек ли он в полной мере? Сражается ли за будущее людей такой же, как они, или Джон-117 просто мясной автоматон? Эта мысль станет рефреном и в «Падении предела», и в следующих книгах Ниланда. И это еще одно чеховское ружье, которое снимут со стены в Halo 4, поставив этот вопрос во главу сюжета.
Наконец, битва за Предел – центральное событие книги и всей истории до начала Halo: CE. По ходу событий мы узнаем, что ситуация на фронтах для человечества совершенно безнадежная, и поэтому спартанцев решают отправить на «Столпе осени» на рискованную миссию с целью попытаться одним махом получить преимущество в войне, а может, и вообще закончить ее. Однако все идет по одному месту, когда в систему Предела входит самый большой флот ковенантов в истории человечества, и спартанцам приходится лихорадочно затыкать собой дыры в обороне. В результате Мастер Чиф остается единственным суперсолдатом на «Столпе осени», который совершает прыжок по, как тогда казалось, случайным координатам. На деле же они были вычислены Кортаной из найденного ранее в книге артефакта предтеч…
Тут еще стоит отметить, что в «Падении предела» можно найти отсылки на механики, которые не вошли в финальный билд игры. Так, в серии книг Ниланда оружие ККОН имеет разные патроны – обычные и бронебойные. И между ними можно переключаться.
Иронично, но вся битва за Предел, описанная в книге и ставшая каноном на следующие годы, после выхода Halo: Reach окажется совершенно неканоничной. Bungie, разрабатывая Reach, не будут заботиться о цельности созданной ими франшизы, так как она останется не в их руках. Сюжет битвы за Предел в книге и игре отличается в принципиальных деталях настолько, что можно подумать, будто это разные события. Ниланд дважды будет ретконить роман, но даже так сюжет Reach плохо стыкуется с ним. По книге Предел пал за несколько часов, никаких недель битвы за планету не было. Сейчас этот момент отретконили в справочниках гениальным ходом, что СВР успешно скрывал от флота на орбите битву на самой планете с авангардом сил вторжения, чтобы дать время «Столпу осени» подготовиться к миссии. Честно говоря, звучит бредово, но что поделать. Bungie не заботились о своем наследии, они хотели уйти красиво и ушли, а разгребать навороченное остались другие люди. Но это все в будущем, пока что на таймлайне у нас релиз Halo 2.
Книга «Падение Предела», вышедшая незадолго до старта продаж Halo: CE, оказалась чертовски успешна, некоторое время находясь в топах бестселлеров. Поэтому сомнений в том, что для второй части тоже нужен бумажный приквел, не было никаких. Логика создания книги была аналогичной – она должна была стать мостиком между играми и заодно развить сюжеты, заложенные в «Падении Предела».
Ключевая задача Ниланда была объяснить, как Чиф выбрался с Halo и как он нашел живым сержанта Джонсона, вроде как погибшего в одной из катсцен Halo: CE. На оба вопроса книга ответит на первых 20 страницах, после чего сюжет галопом пронесет нас через уже остекленный ковенантами Предел, колонию сепаратистов, гигантский флот ковенантов и наконец направит героев книги к Земле. В этом романе Ниланд вновь ввел в сюжет других спартанцев, так как они могли пригодиться в будущих играх и следовало объяснить, как же они выжили. Кроме того, в книге впервые появится проект «Спартанец III», пока в виде упоминаний, а позже в Halo Reach главные герои истории будут почти все именно этими «упрощенными» спартанцами военного времени. Но, как мне кажется, все это было не главным для автора.
Сцена встречи сержанта Джонсона и Чифа из книги. После Halo: CE считалось, что он погиб в схватке с Потопом. Кстати, из этой главы вы узнаете, что серж любит тяжелый рок, а вот другие солдаты - нет
Куда важнее, что идейно книга вертится вокруг вопроса человечности и долга. Именно в ней мы видим, как события падения Предела отражаются на людях. Все понимают, что теперь человечеству остались считанные месяцы: как только ковенанты найдут Землю, последнюю крупную планету населенную людьми, организованное сопротивление им станет невозможным. Военные, прошедшие ад остекления планеты и битвы с потопом, собираются просто подороже продать свои жизни.
Совсем иную точку зрения демонстрирует Кэтрин Халси. Она выжила, потому что была заперта в секретном бункере СВР с базами данных по множеству проектов, в том числе и спартанцам. Ее задача была вручную запустить самоуничтожение базы, если автоматика не сработает. Уже смирившаяся со смертью женщина с появлением спартанцев на пороге бункера получает шанс на искупление – спасение хоть кого-то из своих «детей» от неминуемого уничтожения, пусть и с помощью бегства как можно дальше.
Это уже та самая доктор Халси, которую игроки увидят в Halo 4 и Halo 5. Предавшая свои прежние убеждения о том, что цель оправдывает средства, и жаждущая получить искупление своих «грехов» у своих же «детей» – спартанцев – отлично осознавая, что они, как идеальные воины, никогда не поймут ее.
Как прощальный «подарок», она оставит Чифу моральную дилемму, решение которой должно будет показать, человек он или все же автоматон, как то считали многие военные. Да и у читателя такое впечатление могло тоже возникнуть. Какой выбор сделал Чиф, я думаю, игрокам после 4 части очевидно.
В целом, вторая книга Ниланда, расширяет лор серии куда меньше предыдущей, но при этом закрывает собой многие лакуны, возникающие между сюжетами первых двух игр. Играть в Halo 2 без ее чтения вполне можно: сюжет игр серии был так написан, чтобы быть понятным и без дополнительных материалов.
А вот эта книга на русском официально уже не выходила. Спартанец в странной броне - это Спартанец-III в броне с улучшенной маскировкой
При написании приквела к Halo 3 Ниланду пришлось решать проблему, которую он сам же предыдущей книгой и создал: в игре не нашлось места для других спартанцев. А значит требовалось как-то вывести их из сюжета. Поэтому эта книга меньше всех прочих служит именно приквелом к похождениям Мастера Чифа, так как он в ней не присутствует вообще! Она является скорее вбоквелом к Halo Reach, так как значительная часть сюжета посвящена программе «Спартанец III».
Действие книги разворачивается сразу после битвы за Новую Момбасу в Halo 2 и вертится вокруг Синей Команды, которую ранее возглавлял Чиф, и новой партии «Спартанцев III», которые проходят подготовку на планете Оникс. Если в серии игр все действие строилось на поиске супероружия предтеч – колец Halo, способных уничтожить всю мыслящую жизнь. То в этой книге Ниланд решил ввести в сюжет бункер-предтеч, созданный для защиты от действия Halo – миры-крепости, одним из которых и был Оникс. Да, это опять-таки чеховское ружьё, которое выстрелит в Halo 4. Несложно заметить, что Ниланд при работе над книгами фактически создавал лор для будущих игр, при этом писал-то он приквелы.
За исключением здоровяка Джорджа-052 (Ноубл-пять) все остальные герои Halo Reach - это выжившие в операциях Спартанцы-III. Все они проходили подготовку на Ониксе
И снова, как и в предыдущей книге, красной линией через нее будут проходить размышления о человечности спартанцев. Тут будут и жестокие эксперименты над детьми ради того, чтобы дать им больше шансов выжить в их скорее всего единственной суицидальной миссии в качестве спартанцев. И Спартанцы III с ПТСР, и Спартанец II, в котором осталось больше человеческого, нежели в других. А также Халси, которая понимает, что спасать нужно не только своих спартанцев, но и чужих. В первую очередь от самих себя – от готовности умереть в безнадежном сражении. Да, это та самая мысль, которую и сама Халси, и Кортана будет высказывать в Halo 4 и 5. Разработчики 343 Industries явно внимательно читали книги Ниланда.
Самое любопытное, что к Halo 3 был написан еще один приквел, который действительно является мостиком к 3 части, но при в то же время приквелом вообще к Halo: CE! Книга была написана сценаристом Bungie Джозефом Стейтеном и должна была рассказать об еще одной ключевой для серии игр битве – той, с которой началась война с ковенантом: сражением за агромир Жатва (Урожайная в другом переводе).
Само существование этой книги вызвано не только желанием отдать дань уважения сержанту Джонсону, который является ее главным героем, но и объяснить наконец, какого лешего ковенанты напали на человечество. Да, за три игры серии этого так и не смогли сделать, несмотря на то, что было множество возможностей, идеально ложащихся в структуру сюжета 2 части. 343 Industries при разработке ремастера так и сделают, вставив ролики с общением «еретика» и ИИ 343-Виновная искра (если вы читали книги в русском переводе в сети, то там 343 Guilty Spark переведен в одной из книг, как 343 Шокер Судья). Однако Bungie решили, что хватит и книги.
В итоге в этом романе описана буквально самая важная для понимания сюжета всей серии арка – лидеры ковенантов обнаружили, что вся их система веры основана на неверной интерпретации записей предтеч и, чтобы их государство не рухнуло от открытия этой ужасной истины, решили уничтожить все ее свидетельства – то есть людей. При этом для последних конфликт выглядел как цепь случайностей и недопонимания.
Почему объяснения причин войны ковенанта и людей не вставили в саму Halo 3, мне решительно непонятно. Оно, конечно, не меняло ничего в сюжете, но позволяло лучше понять логику действий лидеров Ковенанта – пророков.
После выхода номерных частей, Bungie, вполне довольные результатом, решили больше не делать книжные приквелы, так как к их финальной игре серии – Halo Reach все, что нужно было, уже написано. Можно сказать, что эксперимент Bungie с книгами-приквелами оказался удачным. Те, кому не хватало сюжета игры – шли читать их. Те же, кому хватало – даже и не догадывались о том, насколько проработанная вселенная скрывается за фасадом игр. Поэтому у многих вызвало шок, когда принявшие эстафету разработки серии 343 Industries собрали сюжет 4 части из некоторых наработок Bungie по предтечам и кучи чеховских ружей, развешанных по книгам Ниланда.
Если абстрагироваться от качества сюжета четвертой части (к сожалению не дотягивающего до оригинала), то в игре можно увидеть развитие идей Ниланда: Мастер Чиф разрывается между долгом и человеческими чувствами, и через все игру устами разных персонажей звучит один и тот же вопрос – «Человек ли Мастер Чиф?». Так как весь сэтап этого сюжета был только в книгах, игроки с ними не знакомые, увидели Halo с совсем незнакомой им стороны. Их реакция была негативной, заметно повлияв на весь дальнейший курс серии.
Книжная серия Halo продолжилась, но уже во многом как самостоятельные продукт, связанный с играми, но не служащий непосредственно задаче заполнения сюжетных лакун в них. И, честно говоря, качество этих романов заметно просело. Хотя серия про предтеч довольно занятная.
В то же время, Bungie, уйдя на вольные хлеба разрабатывать Destiny, решили в новой игре реализовать тот же подход, что и в Halo: не заниматься лишним ворлдбилдингом в самой игре, выдавая лишь самую нужную для понимания сюжета информацию. Однако второго компонента – сопровождающих книг-приквелов, уже не было. Из-за чего и так довольно рваный сюжет с кучей, внезапно появляющихся персонажей и отсылок на нигде не описанные события, остался для многих слишком непонятным. А из имевшихся в игре кусочков информации общая картина не складывалась и зияла огромными дырами. Что было вызвано как производственным адом в ходе разработки, так и уже сложившимся стилем сценаристики Bungie – недосказанности, как части атмосферы.
Стоит ли читать рассмотренные мной книги сегодня? Я отвечу: «Да», так как это добротная фантастика, которая раскрывает многие аспекты мира игр Halo. Я лично на серию обратил внимание в свое время именно из-за «Падения Предела» Ниланда. И, конечно же, не пожалел.
Автор текста: Владимир Герасименко (@Woolfen). Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Доброго дня! Недавно я наткнулся в сети на одну статью, позволившую мне наконец сформулировать идею, которая давно у меня возникла после размышлений над сюжетом серии Мass Effect: «герой и злодей в ней существуют как будто в двух разных жанрах».
Если смотреть на серию со стороны главного героя, то перед нами типичная героическая космоопера, весь сюжет которой вертится вокруг нашего протагониста. Шепард — центр сюжета. Вокруг него он закручивается, и наш герой лично делает выборы все возрастающего масштаба и влияния на галактику. В первой части он решал судьбу колонистов на удаленной планете или совета Цитадели, в третьей — уже единолично определял судьбу целых рас, и только от его действий зависела победа или поражение в войне с Жнецами. Без Шепарда сюжет серии потерял бы смысл. Он гвоздь, на котором все держится, и вокруг которого вертится галактика.
При этом Шеп во многом заложник основного сюжета. Начиная с первой части он движется по нему не совсем по своей воле, а все ключевые лично для него решения принимают вообще без его участия. От Шепарда требуется только убить главных злодеев. Но при этом решения «второстепенные», не ведущие героя из начала серии к финалу, и формируют те декорации на фоне которых развивается остальная история. А это большая часть сеттинга саги, поэтому решения Шепарда, хоть и не влияют на ход основного сюжета, определяют то, как будет выглядеть галактика к финалу. Так что у нас тут попросту демиург будущего мира Mass Effect.
В то же самое время у нас есть Жнецы, которые в первых двух играх были скорее стихией — невероятной силой, которая, накатываясь на развитые цивилизации, почти подчистую сносила их. Жнецы превосходят расы Цитадели в мощи, они походя сносят сильнейшие флоты, уничтожают планеты. Нас с первой игры подогревали тем, что их не остановить, что они буквально сила апокалипсиса.
Хотя Жнецы и похожи на «порождений Тьмы» из Dragon Age, у них нет центральной фигуры, победа над которой полностью устранит угрозу. А следовательно, уничтожить нужно всех Жнецов. При этом правила сеттинга таковы, что до финала 3 части уничтожить их в принципе никто не может — силы слишком неравны. И все три игры нам это раз за разом повторяли. Поэтому, возникает проблема: как герою вообще с таким справляться?
Эта проблема на самом деле центральная во всей трилогии. И сценаристы откладывали ее решение до последнего, так как им нужно было сделать так, чтобы победа Шепарда смотрелась для игрока достоверно. Нельзя было резко улучшить расы совета, чтобы они затащили финальное сражение: нам уже показали, что они слабее предшественников — протеан. Вручить супероружие, которое уничтожило бы Жнецов и тем самым позволило бы повернуть ход войны — тоже такое себе, ведь идея избита до невозможности. Хотя в играх нам и намекали наличие таких вундерваффе в прошлом.
А какие другие варианты? Как герою победить стихию? Поменять правила игры. Это и сделали в третьей части. Не от хорошей жизни, так как иные идеи были хуже. Например, сделав Предвестника «архидемоном» Жнецов можно было бы провернуть ту же схему, что в DA: «Вы победили нашествие Жнецов, ждите когда они вернутся вновь». Но опять таки все упрется в правила мира, так как было бы странно, если бы люди оказались первыми, кто догадался просто победить лидера Жнецов.
Или популярная среди фанатов теория «одурманивания», которая превращает часть сюжета игры в «сон собаки», где Шепард был одурманен и все происходящее ему привиделось. Мне долгое время такое решение казалось отличным, но сейчас я сомневаюсь, что в случае его реализации на создателей игры не обрушились бы ведра помоев. Потому что «теория одурманивания» превращает сюжет в артхаус, красиво звучащий при пересказе, но не факт, что интересный при личном прохождении. Ведь в этом случае обесцениваются все выборы игрока по ходу игры — одурманивание означает, что Шепард уже проиграл.
К слову, замена мотивации Жнецов на поиск попытки остановить гибель звезд из-за распространения нулевого элемента, которую тоже любят фанаты и которую отбросили еще во время работы над второй частью, тоже не сработает. Ведь в этом случае Шепард вообще не нужен: он может победить только кого-то, кого можно пристрелить. А тут у нас проблема борьбы уже с вполне конкретной стихией, которую не переубедить и не пристрелить. Только ученые смогут её как-то решить.
Поэтому, перебрав кучу вариантов, выбрали другой способ. Да, через супероружие, которое мы всю игру помогали создавать. Но оно не «улучшало» людей, просто позволяя уничтожить Жнецов, а было скорее «генератором-сюжетного-поворота» - точкой в которой игроку-демиургу, который прокрутил на причинном месте уже всех кого можно и совершил невозможное, вручили шанс изменить правила мира с помощью «звездного дитя».
На мой взгляд, в условиях задачи это было неизбежное решение, возможно, единственное адекватно работающее. Игроку дали выбор награды, достойной уже пройденных им испытаний: возможность полностью изменить галактику. Логичный финал любой героической саги. Только реализовано все было слишком топорно — без нормальной подводки. Вместо вау-эффекта при первом прохождении оно вызывало реакцию «Ты кто блин такой вообще?».
Я честно долгое время размышлял как можно было бы завершить сагу победой Шепарда над Жнецами, чтобы оно выглядело адекватно правилам мира, заданным в первых двух играх. Но ничего толкового не придумал. Если у вас есть идеи - высказывайтесь в комментариях.
Автор текста: Владимир Герасименко (@Woolfen). Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Японские хорроры, как и все хорроры в мире, корнями своей презентации уходят в традиции той культуры, где зародились. В этом плане ничего особенно уникального в самом концептуальном подходе к появлению хорроров в японском кинематографе, прямо скажем, нет.
Однако вот детали той самой традиции и культуры уже делают конкретные подходы к жанру для каждой страны уникальными, и, разумеется, это касается и Японии, с очень глубокими и необычными для многих западных людей традициями и культурными особенностями.
XVII-XIX века – рождение страшных историй Японии. Кайданы, ракуго и театр
Для понимания специфики подхода к жанру хоррор в японском кино, необходимо дать небольшую историческую справку.
В первую очередь, почти в любом описании истории происхождения японского кино жанра хоррор, Вы, так или иначе, наткнетесь на упоминание такого японского явления, как «Кайдан», появившегося в восемнадцатом веке. По сути своей, это японское традиционное искусство «страшного рассказа», как правило связанного с богатой и, не редко, мрачной мифологией. «Кайданы» имеют множество теорий происхождения, и, вероятно, все они по-своему верны – как японские литературные истоки, так и китайские, скорее всего, вместе породили данный жанр.
Любопытны «кайданы» тем, что они имели множество форм рассказов, но самый известный способ, так сказать, каноничный – «Ночь рассказа ста страшных историй» (яп. 百物語怪談会). Идея была простой – в темноте, желательно в закрытом помещении, со ста зажженными свечами, компания поочередно рассказывают страшные истории. После каждой истории – гасится одна свеча. Чем темнее становится, тем страшнее должны становиться следующие истории.
Специфика как «кайданов», так и способа их рассказа, заключалась в том, что они отличались долгое время от региона к региону в различных деталях. Да, к началу двадцатого века было сделано уже несколько сборников и попыток привести традиционные «кайданы» к некому единому облику, без миллиона вариаций – но даже это лишь частично сократило количество вариаций, в каждом японском регионе все еще остались свои особые варианты «страшных историй».
Однако кое-какие особенности для «кайданов» стали традиционными, важнейшими составными жанра:
-Наличие неких мистических существ и сил, как правило – призраков, прямо влияющих на сюжет и события. Все они крепко связаны мифологией и с традиционными верованиями синтоизма и буддизма;
-Кармический Фатализм – вновь, связанный с религиозными корнями;
-Количество героев невелико, но они должны быть достаточно яркими для истории;
-Не редкий элемент мести, как части мотива и двигателя событий;
-Высокая доля психологизма и особенностей натуры человека в происходящих событиях.
Эти элементы прекрасно укладывались, в свою очередь, в три вида представления для массовой аудитории – в театрах «Но, «Кабуки» и выступления «Ракуго». Потому «кайданы» довольно быстро стали неотъемлемой частью обоих способов развлекать публику.
Сделаем еще одну ремарку – что есть «Но», «Кабуки» и «Ракуго»?
Традиционный театр «Но» – древнейший вид японского театра, форма представления, сочетающего драму, музыку, танец и пение, а также ритуал и символизм, и отличающаяся медленными, стилизованными движениями и использованием масок. Маски отображают характеры и персонажей, декорации скудны, большинство сюжетов – религиозные, о морали и этике, жизни и смерти, загробном мире. Театр «Но» можно условно назвать «высоким искусством» для людей знатного рода. Символизм в театре «Но», как и в театре «Кабуки», предшествует сюжету и главенствует в постановке.
Традиционный театр «Кабуки» - сложившийся в семнадцатом веке экспрессивный вид японского театра, совмещающий танец, пение, сюжетную драму и высокий символизм – в движениях, одежде и непосредственной постановке. Главное отличие от театра «Но» - повышенная экспрессивность, активность, скорость, более прямолинейные метафоры и символы, зачастую более вульгарные сюжеты и образы. У данного вида театрального представления глубокая и сложная история, и на ней мы останавливаться сегодня не будем, однако скажем, что, в сравнении с театром «Но», «Кабуки» условно можно назвать «низким искусством» для простых людей.
«Ракуго» же – вид соло-выступления рассказчика, появившийся в шестнадцатом-семнадцатом веках. Это может быть как короткое выступление, так и длинный рассказ. Рассказчик, он же ракугока, вещает свою историю, применяя на себя роли персонажей, меняя экспрессию, мимику, голос подстать действующему лицу – будь то человек или зверь. Во многом, именно отсюда, как считают некоторые исследователи, идут истоки повышенной экспрессивности в японском кинематографе. Чаще всего, но далеко не всегда, ракуго носили комичный характер – однако нас интересуют как раз исключения из правил, а они были – это были рассказы о мистическом, таинственном и, безусловно, страшном. Один из самых известных ракугока - Санъютэй Энтё – известен не только своими выступлениями, но и мастерством написания «ужасов», самая его известная работа в жанре, не раз переиздававшаяся и у нас – «Пионовый фонарь».
С появлением первых фильмов в Японии, очевидно немых, появилась новая эволюция театрального рассказчика, уникального для Японии – «бэнси».
Бэнси, или как его иногда называют Кацубэн, исполнял самые разные роли. Изначальная роль данного «рассказчика» была в следующем – при показе немой картины, часто короткой, которую порой приходилось прерывать ради обслуживания оборудования, Бэнси проводил лекцию для зрителей – иногда о кино, как явлении, а иногда конкретно о картине. Чем больше в Японии появлялось картин европейских, или чем больше в Японию приезжало людей из других стран, тем больше Бэнси выступал рассказчиком на немых киносеансах, поясняя культурные особенности зарубежного кино и поведения героев в нем японцам, или японского кино и поведения в нем героев европейцам и другим гостям страны. Но шло время, и вот уже Бэнси становились настоящими мастерами озвучки немых фильмов, подбирали голоса, интонации, экспрессию, часто импровизировали. Иногда на показы фильмов звали несколько Кацубэнов для многоголосых ролевых отыгрышей персонажей кино. Традиция Бэнси в Японии закончилась очень недавно относительно мирового кинематографа, тем более немого кино – всего лишь в конце 1930-х годов.
Все эти детали и особенности, наконец, ведут нас к тому, каким стало японское кино жанра «хоррор».
Конец XIX века – начало XX века: миф о страхе, оставшийся в истории
К сожалению для нас, в результате военных действия во время второй мировой войны, очень многие образцы японского кинематографа до 40-х годов были безвозвратно утеряны. Более того, у нас не так много сохранилось в открытых источниках вообще информации о ранних фильмах ужасов Японии. Но есть кое-что, о чем стоит упомянуть и что, хотя многие об этом не говорят, определило направление японских хорроров в период их возрождения уже после войны.
Первыми стоит назвать два утерянных фильма аж из 1898-го года - Bake Jizo (Jizo the Spook, как его часто называют в англоязычных источниках) и Shinin no sosei (Resurrection of a Corpse, как его часто называют в англоязычных источниках). Разумеется, это были короткометражные фильмы и мы знаем лишь общее описание их концепции, и здесь для нас есть интересное деление – первый фильм демонстрирует нам ожившую и двигающую статую Дзидзо. Данные статуи, что бы было понятно, в японской культуре покровительствуют нерожденным или умершим детям и путешественникам. Второй фильм повествует о том, как у гроба отвалилось дно, и, выпавший труп, внезапно встал, чувствуя себя прекрасно. Не смотря фильмы, имея лишь скудное описание, сложно судить о заложенных смыслах и метафорах, но очевидно, что первый фильм носил более мрачно-сакральный характер, когда второй – более комедийный.
Второго упоминания стоят сразу целая плеяда фильмов-короткометражек - Kaidan Yagyu (1907), Yūrei Kagami (1907), Oiwa Inari (1910), Yotsuya Kaidan (1911), Yuki Onna (1911), Okazaki Neko (1912), Nabeshima no nekô (1912), Monster-Cat of Sanno (1914), Legend of a Noble Ghost-Cat (1914) и список можно продолжать вплоть до 30-х годов двадцатого века. Все или большинство этих фильмов сегодня считаются утерянными, но уже по их названиям мы можем говорить о сюжетах – слово «Юрэй» буквально значит в японской мифологии и «Кайданах» «призрак», Йотсуя Кайдан – классический «Кайдан» в японских театрах, а плеяда «Неко» - фильмы о кошках-демонах некоматах и бакэнеко.
Иными словами, короткометражки японского производства были просто переполнены историями о мистике, ужасах, берущих свои сюжеты как из традиционны легенд, так и из уже существующих театральных постановок. Таким образом, основа хоррора, основанного на мифологии, в Японии сформировался и оформился в относительный канон довольно рано. Но куда интереснее для нас даже не это, а уникальный случай фильма, что долгое время считался утерянным, но был все же найден и который смело можно считать одним из первых психологических хорроров в мире.
Речь о фильме «Страница безумия» (яп. 狂った一頁, Kurutta ippêji; англ. A Page of Madness), снятом Тэйносукэ Кинугасой. Немой фильм считался утерянным вплоть до 1971-го года, пока сам Кинугаса не нашел его у себя. Он несколько его переделал, убрав интертитры, добавив музыку, которую сделал уже современный японский музыкант, так что фильм стал менее очевидным по смыслам для современных зрителей – напоминаю, когда его показывали в оригинале, его еще сопровождал тот самый бэнси, вещающий о сути происходящего.
Если зайти на страничку википедии, то можно увидеть пояснение общей завязки фильма, однако я рекомендую, если решитесь на просмотр, максимум только завязку и прочесть – ибо этот фильм является идеальной демонстрацией преемственности в японской культуре – маски тетра «но» на героях, театральный экспрессионизм, подход к сюжету через метафоры и символизм, глубокая психологическая подоплека и травма персонажей – все основополагающие принципы как психологического хоррора, так и отсылок на оригинальные образы японской культуры, на месте.
Затем наступают 30-е – и в Японии происходит бум зарубежного нового кино ужасов – да-да, те самые «Дракула» и «Франкенштейн» из США прибывают в страну восходящего солнца. На фоне этого, хорроры на основе классики обретают второе дыхание, перенимая подходы нового западного киноужаса – появляются такие фильмы как The Ghost Cat and the Mysterious Shamisen 1938 года, про завистливую актрису, что из ревности убила невинную девушку и ее кошку, а те вернулись образе мстительного кошачьего духа, и дилогия фильмов The King Kong That Appeared in Edo 1938 года, название которого довольно прямолинейно сообщает о сюжете.
Любопытным здесь стоит отметить, что пока в США настоящими звездами киноужаса были Бела Лугоши и Борис Карлофф, в Японии в 30-х годах такая слава досталась актрисе Сузуки Сумико, снявшейся во множестве японских фильмов, где представала не как кричащая жертва, но как, зачастую, воплощение темной силы – в основном, конечно, ее главными амплуа были некоматы и бакэнеко, демоны-кошки. Но благодаря Сумико дополнительно закрепилась важнейшая роль мстительной женщины в японском жанре ужаса – роль, которая и ранее подчеркивалась множеством экранизаций «кайданов». Помимо этого, именно Сузуки Сумико смогла в японском хорроре сделать акцент на сочетания ужасного и эстетичного, гротескного и прекрасного – и все это еще сыграет роль в будущем.
В свою очередь, не сохранившийся до наших дней «Кинг Конг в Эдо» имеет двойственный характер – несмотря на флаеры и промо-материалы, что нам известны, «Кинг Конг» в фильме, как считают многие, был не более, чем условный Йети, и никаких гигантских размеров, в отличии от старшего брата из США, не имел. С другой стороны, есть заявления Рюноскэ Кабаяси, который работал над костюмами для многих фильмов о монстрах и в жанре токусацу уже после войны – он утверждает, что работал над японским «Кинг Конгом» в 30-х и что делал для них модель гигантской гориллы. В виду отсутствия фильма, утверждать, где правда, а где нет – сложно. Но сама дилогия, очевидно, существовала и можно смело говорить о том, что она, возможно, является первым шагом японского кинематографа в сторону фильмов о гигантских чудовищах.
Вторая половина XX века – трансформация, мутация, демилитаризация
После второй мировой войны, для Японии настал глубокий психологический и ментальный слом, изменения в обществе, его мышлении и социальной структуре были необходимы – не только из-за навязывания воли победителей, но и ради выживания нации. Отразилось это и в кинематографе – японское общество должно было отрефлексировать как свою ужасающую роль в происходящем во время второй мировой войны, так и свои трагедии. Более того, восстановление инфраструктуры требовало времени, огромное количество картин и людей были утеряны, так что о полноценном возвращении японского кинематографа, тем более хорроров, стоит говорить, как о явлении не раньше 50-х годов двадцатого века. И здесь есть несколько важнейших примеров, отображающих моральное состояние японского общества и ту самую рефлексию, и осмысление.
Интересным стоит отметить, что тематика самураев и их эпохи в кино не исчезает – только усиливается, несмотря на общий курс на отказ от милитаризма в японском обществе. Зачастую именно самураи или же люди самурайской эпохи оказываются в центре событий ужаса мистического – эта тема продолжает сохраняться. Приведем пару примеров ключевых фильмов того времени в жанре.
-«Сказки туманной луны после дождя» он же Ugetsu 1953 года повествует о жадности двух мужчин, что готовы ради денег и славы бросить себя и свои семьи под колеса истории, но в итоге встречают духа женщины, что демонстрирует им ошибки их путей – и хотя в фильме нет никаких скримеров, или пугающих явно моментов, он захватывает и оставляет ощущение внутреннего страха своей историей, заодно закрепляя необходимость отказаться от тщеславия ради благополучия себя и своих близких.
-«Годзилла» 1954 года – самая очевидная в мире метафора и аллегория на ядерное оружие, вышедшее из под контроля, но оригинальный фильм не только об этом – он является стопроцентно задуманным хоррором о том, как люди губят сами себя, и как даже ради спасения необходимо идти на жертвы, независимо от прошлого.
-«Женщина-демон», она же Онибаба 1964 года повествует о крайне печальной истории выживших во время войны, пусть и во времена самураев – война та не принесла ничего хорошего никому, и в конечном итоге люди стали подобны демонам, что губят сами себя и друг друга. Этот фильм и по сей день считается одним из величайших достижений японского кинематографа.
-«Ад» 1960-го года демонстрирует буддистское понимание жестокого мира мертвых для грешников, очень быстро превращающегося в настоящее безумие на экране, совмещающее ужас психологически, боди-хоррор и даже элементы сплэттера – что не типично для японского кино 1960-го года. Фильм во многом опередил свое время и являлся одним из самых страшных воплощений ада на киноэкране долгие годы.
-«Кайдан» 1964 года является идеальным воплощением в кино классических кайданов с постановкой, что так и сквозит тем самым оригинальным театром «Но» - оставаясь при этом очень современным фильмом, позволяющим себе отойти от правил театральной постановки, когда это нужно ради динамики. Но все истории в «Кайдане» как на подбор – про губительность гордыни, предательства близких, опасность тщеславия и неизбежную расплату за них.
-Наконец, «Меч Судьбы», он же Sword of Doom 1966 года повествует о самурае, посвятившем себя пути меча и битвы, но настолько утонул в этом пути, настолько затерялся за постоянным убийством людей, что окончательно обезумел, постоянно наблюдая вокруг себя духов тех, кого погубил.
Как мы видим по всем этим примерам, несмотря на продолжение мистической темы в японском хорроре, добавляется важный подтекст саморефлексии, признания бессмысленности войны, насилия и вреда другим. Вырастает роль боди-хоррора и натуралистического ужаса, страха перед увечьем и изменением тела – вновь, как следствие войны и применения ядерного оружия.
70-80-е XIX века – психоделика и психология, прогресс и кровь
В семидесятых и восьмидесятых годах в Японии вновь происходит бум западного кинематографа – притом немного запоздалый. Как пример, появляется «озеро Дракулы» 1971 года, вдохновленное американским «Дракулой» аж 1958 года. Растет количество крови на экране – вновь, по образу американских слэшеров и сплеттеров.
Помимо этого, появляются экспериментальные картины, уникальные в своих подходах -«Дом» 1977 года сочетает живые съемки и анимацию, рассказывая черную хоррор-комедию о причудливых и очень странных смертях компании молодых девочек, основанную на детских страхах дочери режиссера картины.
-«Тэцуо – железный человек» 1989 года показывает механический боди-хоррор во всей красе – офисный работник в результате неудачного стечения обстоятельств начинается покрываться сталью, что приводит ко множественным гибелям и печальному финалу, в котором герой перестает быть собой.
-«Милый дом» 1989-го года закрепляет тематику «старый проклятый дом» в японском кинематографе, вместе с фильмом выходит одноименная игра – которая в итоге станет одним из вдохновителем легендарной серии Resident Evil.
-Наконец, «Догра Магра» 1988, основанная на одноименном психоделическом романе 30-х годов (к слову, лишь пару лет назад переведенном на русский язык впервые). Фильм повествует о попавшем в псих-лечебницу герое, который становится объектом теорий двух докторов, пытающихся доказать ему (и себе), что его психологическое состояние связано напрямую с биологией его тела.
Все эти примеры как бы возвращают нас к истокам японского хоррора – вспоминаем ту самую «Страницу безумия» 1926 года, да и фильмов о мистическом хватало. Кровь и боди-хоррор тоже были и раньше. Да и западное кино нередко влияло на японское кино и раньше.
Но если мы всмотримся в детали и посылы, то здесь мы видим новый прообраз страха и переживания общества – страх перед прогрессом, который убьет человечность, страх перед безумием и потерей себя, и, наконец, страх перед заброшенным и непознанным.
Вне данного обзора надо отметить, что огромное влияние оказала манга – японские комиксы хоррор-жанра стали невероятной обыденностью, авторы их могли создавать великолепные глубокие и уникальные визуально истории – к сожалению, далеко не все из них реально было воплотить в живом кино. С другой стороны, расцвет хоррор-аниме тоже был, и он во многом определил жанр хоррора в Японии в будущем в целом – однако сегодня мы говорим все же только о живом кино.
1990-е и 2000 – J-Horror отправляется в кругосветку
Глупо будет утверждать, что японский кинематограф, тем более хорроры, не вышли на мировую арену до конца двадцатого века – напротив, они нередко участвовали в различных международных фестивалях, да и ценители уже были. Но не было того самого ключевого момента популярности, «выстрела» на мировой арене.
А затем вышел «Звонок» 1998 года.
«Звонок», он же Ringu, уникальная картина в том плане, что не только покорила весь мир, породила кучу продолжений и американских ремейков, кроссоверов и так далее – эта картина уникальна тем, что при всех этих достижениях она является… Самым классическим «Кайданом», просто в современном виде.
Посудите сами:
-Мстительный дух юрэй, черноволосая женщина в белом, традиционное изображение призраков для театра и иллюстраций – есть, и влияет на весь сюжет;
-История, завязанная на трагедии и психологической травме героев и духа – есть;
-Фатализм и неизбежность кармическая – есть, особенно с учетом финала;
-Количество героев невелико, но все они достаточно яркие – есть;
-Наконец, элемент мести и воздания – есть.
Таким образом, «Звонок» - воплощение традиционной японской страшилки эпохи Эдо, просто в современной обработке. И именно он вывел жанр «J-Horror» полноценно на мировую арену, что, пожалуй, очень иронично – но хорошо, что именно так произошло.
После «Звонка», на западе активно стали выходить японские ужасы – это и психологические хорроры Киеси Куросавы, типа пугающе фаталистичного «Исцеления» 1997 года. Выходит на западе и безумная, кровавая и психоделичная «Кинопроба» по одноименному роману авангардиста-любителя чернухи Рю Мураками. Затем, уже в 2000-е, поход японского кинематографа продолжается – выходит «Проклятие» 2003 года, продолжая представление классического хоррора страны восходящего солнца западному зрителю. Западный зритель в восторге – и запускается постоянный конвейер американских ремейков японской классики. Да и сами японцы активно двигаются в сторону ремейков своих фильмов.
Некоторые могут подумать, что теперь японский кинематограф ужасов работает только на мировой рынок – но, уверяю, это не так. Японский жанр ужасов живет на своем рынке просто отлично – да, он часто малобюджетен, но он продолжает эксперименты и традиции – это все еще часто истории о мистическом, по всем канонам, но уже в современных декорациях и с современными подходами.
И он, японский хоррор, остается невероятно самобытным – можете убедиться сами, если, конечно, вы готовы преодолеть языковой барьер или не боитесь субтитров. Да, возможно, он не пугает классическими методами – а по всем примерам в этой заметке Вы и сами наверняка в этом убедились, но, как кажется автору данных строк, пугает он все еще отлично, если Вы готовы дать ему завлечь в свою фантасмагорию – театральную, чрезмерно экспрессивную, очень уж мистическую и достаточно культурно глубокую.
Надеюсь, Вы узнали что-то новое и Вам было интересно.
Автор текста: Руслан Аманжалов. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Имя Данилы Козловского для отечественного зрителя определённо стало нарицательным. Сразу всплывают в памяти переигрывания, характерный шёпот и… сомнительное качество проектов. За всем этим как-то забылось, что ещё во времена «Духхлес» Данила демонстрировал недурственную харизму и актёрский талант. И, видимо, самое время вспомнить об этом, ведь новый сериал с его участием «Бар "Один звонок"» неиронично хочется хвалить.
Сюжет довольно прост: иногда люди, чьи близкие безвременно покинули наш бренный мир, попадают в загадочный бар, в котором крайне саркастичный и загадочный бармен не только нальёт выпить для успокоения души, но и предложит сделать звонок «на ту сторону», то бишь поговорить с мёртвыми, а цена – раунд в самую натуральную «русскую рулетку».
В «Баре "Один звонок"» любители аниме могут увидеть много схожего с нехайповым, но интересным тайтлом «Парад смерти», а ценители отечественной литературы почувствуют характерный вкус булгаковщины. Сериал – антология людей и судеб, в которых нет ни однозначного зла ни добра, а ещё – отсутствует настойчивое и наивное морализаторство.
Вся история воспринимается как большой городской миф. Один из тех, который с интересом расследовали бы братья Винчестеры. При этом мистики не так уж и много – лишь небольшие религиозные намёки без явных объяснений, кто здесь Господь, а кто – Дьявол. В целом же история достаточно жизненная и сосредоточена больше на людях.
Каждый персонаж в этом небольшом восьмисерийнике закован в цепи чувства вины, сам себя съедает изнутри и не может жить дальше. Естественно, что событийно все случаи очень разные, но суть – всегда та же, и мне нравится, что у сериала есть эдакая белая нить, связывающая их воедино. При этом от однообразия заскучать не получится, ведь в каждом эпизоде присутствует нехилая интрига благодаря интересному добавлению к классическим правилам «русской рулетки»: количество патронов в барабане растёт с каждой минутой звонка. Чем дольше тянется диалог, тем меньше шанс унести ноги живыми и здоровыми. Но ведь далеко не все споры и недомолвки можно решить за одну минуту…
При этом не нужно думать, что сериал получился мрачным. Здешний юмор основан на двух вещах: на странных и случайных событиях, а также – на остроумии бармена. В этой связи вспоминается эпизод с тиктокером Егором Шипом, чья нелепая судьба вызвала у меня гомерический хохот.
А собственно о бармене и персонажах в целом могу сказать только одно — прекрасная работа. Причём, что по кастингу, что по сценарию. У каждого есть своя история со скелетом в шкафу и отличительная черта. В бар заходят и стервы, и представительницы древней профессии, и с виду солидные мужчины — калейдоскоп личностей вышел действительно занимательный. И всех их встречает загадочный персонаж Данилы Козловского. Он эксцентричен, ярок и заполняет харизмой всё пространство питейного заведения. При этом за восемь серий бармен не успевает надоесть, ведь постепенно раскрывается и его собственная история.
Пару слов можно сказать и о визуале, который хоть и непритязательный, но местами авторы раздают стиля. Действо, в основном, происходит в ночное время суток, что добавляет атмосферу нуарности и мистики. Сам бар оформлен в стиле ар-деко: с антикварной мебелью, ярким витражом с изображением архангела Гавриила и джазовой музыкой на фоне. Я, конечно, не скажу, что сериал сделан в стиле Дэвида Линча, но смотрится «Бар "Один звонок"» достаточно вайбово.
Как действительно значимый минус я, пожалуй, выделю только сюжетную линию отца-полицейского в исполнении Александра Ильина (Лобанова из «Интернов»), который на протяжении всего сериала ищет, собственно, бар, ибо там чисто случайно застрял его приёмный сын. Я бы сказал, что эта часть сценария чисто функциональная, ведь с её помощью на зрителя вываливают информацию о баре и принципы его работы. К сожалению, собственно история полицейского безумно банальна и скучна, будто снимали очередную мелодраму для федерального канала, но что-то не срослось, а материал стало жалко выкидывать, вот и добавили в проект для стриминга.
Но на общем фоне это мелочь. По большому счёту, «Бар "Один звонок"» — годнота, которую не стыдно советовать окружающим. Проект небольшой, не перегружающий интригами и информацией, но богатый на эмоции и классные актёрские перформансы. Я смотрю отечественные сериалы редко, поэтому для меня это хоть и не откровение, но, определённо, событие. Да ещё и Козловский показал, что в качественной истории он может грамотно применить свою энергетику, которая с годами никуда не делась.
Пы.Сы. Забавная ситуация вышла и с выходом сериала, который вроде как был готов ещё в 2023-м году. По политическим причинам, которые обмусолить можно в другом паблике «кошачьей семьи», Данила Козловский два года судился и отстаивал свою честь и достоинство, с чем успешно справился. Но он – главный актёр и продюсер, его вырезать было сложно. А вот с Максимом Виторганом, который до сих пор имеет статус иноагента, поступили радикальнее, полностью вырезав его из первой серии и заменив дипфейком. В интересные времена живём, но сериал всё же дошёл до нас благодаря платформе Kion.
Автор текста: Павел Широков. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.
Некоторым произведениям нужно провалиться, чтобы стать культовыми спустя годы. Научно-фантастическому фильму ужасов «Сквозь горизонт» для этого хватило провала в кинотеатрах. Впоследствии, выйдя на набиравшем тогда обороты DVD, он обрёл невероятную популярность, которую по праву заслуживал.
У фильма не было шансов на успех в прокате: он вышел в неудачное время и был совершенно неправильно прорекламирован. А в ту эпоху официальная реклама была едва ли не единственным источником информации о картинах. «Сквозь горизонт» обогнал своё время — это внежанровое произведение, настолько мрачное, жестокое и пессимистичное, что не могло заинтересовать рядового зрителя. А «нерядовой» зритель даже не знал о его существовании.
Таким образом, «Сквозь горизонт» стал одной из самых серьёзных маркетинговых ошибок Paramount Pictures. Давайте начнём рассказ об этом фильме именно с этой провальной кампании, а затем перейдём к его содержанию, философско-религиозным подтекстам, внежанровости и влиянию на кинематограф.
Говоря об ошибке маркетинга, следует отдавать себе отчёт, что мы сейчас говорим про 1997 год, и учитывать нужно специфику рекламы и продвижения фильма именно в те годы.
Самой важной частью рекламы был, конечно, трейлер. Именно тут авторы допустили самую страшную и самую непростительную ошибку. Фильм, который показывали в трейлере, и фильм, который увидел зритель, не имели практически ничего общего между собой. Трейлер показывал мощный, быстрый боевик в космосе, действие в котором наполнено взрывами, погонями, сражениями и храбростью.
В целом, трейлер вполне похож на совершенно типичный, не слишком выразительный боевичок конца 1990-х годов. И фанатов у такого жанра и такого фильма было бы немного, но вот проблема — как вы уже поняли, фильм был совершенно иным.
Критиков у фильма было множество, на IMDb сохранены «замечания» к фильму, написанные в 1998 году; если их прочитать — становится понятно, что фильм смотрели и «обозревали» именно те люди, которым его смотреть было совершенно не нужно. Среди рецензий, дошедших до наших дней, нет ни одной (!), рассматривавшей «Сквозь горизонт» как фильм постклассический, который не только должен напугать своего зрителя, но ещё и провести его через видение ада и ужаса самим автором. Для этого в фильм было добавлено множество очень серьёзных и не всегда легко различимых отсылок, немало символики; вполне можно даже говорить о том, что была серьёзная иконография. Например, символ глаз / водоворот / чёрная дыра повторяется по ходу фильма многократно, начиная с самых первых кадров.
Все эти тонкости интересно рассматривать, выискивать и понимать тогда, когда ты точно знаешь — в фильме они есть и автор ведёт с нами сложную и аллюзивную беседу. Естественно, увидеть это никак нельзя в ситуации, если вы пришли смотреть на бодрый боевик в космосе. Тут нельзя судить зрителей или даже критиков, ведь их вели на совершенно иное кино, и они его очень активно критиковали именно за те косяки, которые были максимально релевантны для трейлерного посыла. Конечно, была ещё и позиция режиссёра, но он, хоть и сумел блеснуть своим вторым фильмом, всё ещё не имел невероятного статуса, который позволяет собственным именем продавливать любые проблемы. Даже Квентин Тарантино в те годы огребал от собственной популярности и невозможности давить «Квентиновостью» критиков и дистрибьюторов.
Сейчас, в наши годы, мы привыкли к хорошей киножурналистике от любителей и профессионалов; любой фильм имеет кучу обзоров под совершенно разные интересы и взгляды. Конец 1990-х людей ещё не избаловал. Единичные положительные рецензии на фильм сводились к тем немногим людям, которые хотели получить серьёзный хоррор, но даже они подчёркивали, что в фильме слишком много философии.
Есть ли в реальном коммерческом провале фильма на широком экране хоть какая-то вина режиссёра? Нет, никакой. Ему в вину можно поставить лишь утрату вырезанных фрагментов и не более. Это классическая ошибка продвижения.
Удивительно, но именно то, что привело к провалу основного показа картины, — сделало её культовой, и это снова маркетинг! Только уже в 1998 году, когда фильм вышел не на кассетах, а на новом формате DVD.
Возможно, вы обратили внимание на то, что я привёл немало различных обложек для одного и того же фильма. Всё дело в том, что маркетологи смогли понять, что фильм на DVD хорошо продаёт… обложка! И этот фильм раз за разом продавали под новыми обложками, с новыми цитатами на них. Раз за разом. Режиссёр вспоминал, что его даже обвиняли в том, что он выпускает этот фильм под разными обложками, а он к этому никакого отношения не имел. Однако, нельзя сказать, что он не был доволен начавшимися продажами.
Напомню кратко сюжет всем читателям, чтобы мы дальше совершенно спокойно говорили о содержании произведения. Внимания, спойлеры далее повсеместно.
В 2047 году космос преподнес человечеству одну из самых мрачных загадок. Семилетняя тишина была нарушена: звездолет «Эвент Горизонт», бесследно исчезнувший во время своего первого полета к Проксиме Центавра, внезапно материализовался на орбите Нептуна. Его сигнал бедствия был просто чудовищен. Это был воплощенный ужас, сотканный из стонов и латинской фразы: «Libera te tutemet ex inferis» — «Спаси себя от ада».
На борт загадочного корабля отправилась спасательная команда во главе с капитаном Миллером. Их сопровождал гениальный и очень известный инженер, создатель судна и двигателя в виде чёрной дыры, доктор Уир. Он раскрыл им секрет «Эвента Горизонт» — это был первый корабль, оснащенный гравитационным двигателем, который не летел к звездам, а буквально складывал пространство, открывая портал в другую точку Вселенной. Как выяснилось, он открыл портал не совсем туда, куда планировалось.
Внутри корабль напоминал сатурналии смерти: следы жестокой резни, но ни единого выжившего. Фильм даже начинается с того, что команда натыкается на вырванный с мясом человеческий зуб. Вскоре «горизонт событий» начал расширяться, поглощая саму реальность. Корабль оказался не просто машиной, а живым, дышащим злом существом. Он проникал в сознание каждого члена экипажа, являясь им в виде их самых глубоких страхов и сожалений — погибших товарищей, больных детей, умерших возлюбленных.
Расследование показало просто чудовищную правду: гравитационный двигатель не просто перенес корабль через пространство. Он пробил брешь в иную реальность, непостижимое измерение — мир чистого хаоса и мучений, который можно описать только одним словом — Ад. И оттуда корабль привез «пассажира». Демоническое присутствие разлагало разум первоначального экипажа, заставив их вырвать себе глаза и убить друг друга, а теперь принялось за спасателей.
Уир было сломлен и соблазнён видением покойной жены, перешел на сторону кошмара, уничтожил спасательный корабль и начал обратный отсчет до возвращения в инфернальное измерение. В финальной, отчаянной битве за выживание, капитан Миллер принес себя в жертву, взорвав корабль пополам, чтобы его люди могли уцелеть.
Спустя 72 дня в стазисных капсулах их нашел спасательный корабль. Но финал не принес покоя. Когда двери шлюза закрылись, в глазах выжившей лейтенанта Старк все еще горел ужас — кошмар «Эвента Горизонт», побывавшего по ту сторону реальности, навсегда остался с ними, оставив зловещий вопрос: а что, если Ад — это просто другая координата в космосе?
Фильм очень активно наполнен философско-религиозным контекстом, который не всегда бросается в глаза. Начнём мы непосредственно с корабля. «Event Horizon» вполне можно было занести в список действующих лиц. Этот корабль изначально нам показан не просто как машина, а как живое и страдающее существо, внутри которого оказались живые люди, и не очень живые люди, и мёртвые, и не очень мёртвые, и не совсем люди.
Режиссёр создаёт просто восхитительную картинку, активно используются неоготические структуры, лабиринты, узкие и многоплановые туннели. Корабль создаёт ощущение чрева древнего левиафана, которым, фактически, и является. И тут критически важно не просто общее ощущение, а сравнение с технически грамотно построенным научно-фантастическим кораблём из начала фильма, на котором прилетела спасательная команда. Они создают контраст. Корабль спасателей — образец научной фантастики, всё грамотно, продумано, максимально рационально, с использованием передовых достижений технологии тех лет, когда снимался фильм. Для нас создают «привычный» космический корабль из относительно близкого будущего, в который очень легко поверить, который легко прочувствовать.
А вот «Event Horizon» — он другой. Огромнейший летающий крест, космический меч крестоносцев, монументальный и величественный, вызывающий трепет. Он максимально далёк от обычного, привычного образа космического корабля. Он похож на древний готический собор в космосе, недаром именно это сравнение появляется чуть ли не чаще, чем любое другое. Например, художник Кристиан Уорд, автор дополнительной серии комиксов по миру «Сквозь горизонт», так вспоминал о своём просмотре фильма: «Это было не похоже ни на что, что я когда-либо видел... По тону это было почти средневековье. Это было похоже на храм ужаса в космосе». Он был впечатлён настолько, что решил создать своё авторское видение этой истории спустя два десятилетия, получив одобрение от Филипа Эйснера, первого сценариста фильма.
В целом, посыл готического собора многократно появляется и в самом фильме. Форма окон, отдельных помещений и даже расположение кровавых сцен — во всём этом угадывается религиозная христианская символика. Эти аллюзии настолько мощны, что иногда создаётся ощущение, что действие фильма происходит не в космосе, а на земле, в условиях какой-то религиозной катастрофы.
Далее, по ходу развития сюжета и «прорыва ада» (как мы будем называть дальнейшую психоделику) в нашу реальность, корабль начинает играть всё более сложными красками. Такое ощущение, что он работает как «поле Геллера наоборот», т.е. сам корабль вытащил за собой часть ада из гиперпространства в реальность; в его коридорах чудовищное искажение чуждого для материального мира пространства может влиять на живых людей и не только.
Сделаем небольшое отступление: что вообще такое космический корабль в научной фантастике? Это островок прогресса, спокойствия и безопасности в космосе, а космос — место, в котором человек никак не может существовать. В космических ужасах ситуация не меняется, корабль — это всё также единственный фрагмент безопасности, внутри которого происходит какая-то беда, ЧП, ставящее команду в двойную опасность — внешняя угроза космоса и угроза ЧП создают более острую опасность. В «Сквозь горизонт» нарушается это, так сказать, незыблемое правило. Корабль не является островком безопасности. Он и есть олицетворение опасности. Люди в данном случае словно мыши, которые ищут спасения и отдыха во рту голодного кота, который с удовольствием их скушает, когда наиграется. При этом, формально, выжить в корабле можно. У нас даже есть пример — Иона, который прошёл через чрево кита. Это не первая и далеко не последняя читаемая отсылка на известные религиозные события.
А теперь давайте пройдём, собственно, в ад.
И тут нам очень нужен уважаемый товарищ Данте Алигьери и не менее товарищеский товарищ Сандро Боттичелли, автор прекраснейшей картины «Инферно», визуализирующей и Ад, и ад Данте. Эта перевёрнутая «Вавилонская башня» очень напоминает воронку, которая постоянно появляется в фильме и символизирующая переход в другую реальность.
Особенно в этом ключе удался коридор, который ведёт в самое сердце корабля, в святая святых, его супернаучный двигатель. Сама дорога через череду вращающихся металлических колец, похожих на пасть мифического левиафана или, при определённом ракурсе, на тот самый рисунок многослойного ада. Авторы вполне намеренно добивались такого эффекта. Коридор создавали масштабным, он вращался в самом прямом смысле слова; это была большая перфорированная труба с небольшой центральной узкой дорожкой, где и было место съёмок. Из-за невозможности хоть как-то закрепить свет, внешний свет был многократно усилен, снаружи было поставлено около 80 мощных прожекторов, которые светили через отверстия в стенах вращающегося туннеля. Эффект был настолько мощный, что все, кто входили в эту трубу, чувствовали серьёзное головокружение, и работали актёры на морально-волевых качествах, что заметно в фильме.
Экзистенциальный эффект «входа в жерло ада» венчала изюминка — двигатель в воде, неземной, словно Коцит у Данте, где Люцифер вечно грызёт предателей. Крайне символично, что именно там, в этом месте, пройдёт множество ключевых сцен фильма, там будет мучаться от боли предательства один из героев фильма.
Вращающийся гироскоп в центре, главная часть огромной и пустой камеры, в которой протекали основные действия, был прекрасно сработан; это было идеальное слияние религиозной и фантастической идеи центра, огромной движущей силы, концентрации возможного безумия. Сам Андерсон говорил: «Мы хотели, чтобы он выглядел настолько зловеще, что вам не захотелось бы находиться с ним в одной комнате. Я также хотел, чтобы он постоянно двигался, чтобы придать ему интеллект и создать ощущение пульсирующего мозга». И этот религиозный ужас удался на славу. Достаточно простая декорация запоминалась любому человеку, который смотрел этот фильм.
В целом, идея «Ада» совершенно очевидна и проходит красной нитью через весь сюжет. Никакой «инопланетчины» в произведении просто нет, совершенно привычный, логичный и простой земной ад, только в научно-фантастической интерпретации. Самый яркий показатель этого, с моей точки зрения, — это видения экипажа.
Вот тут у нас просыпается классический религиозный хоррор, когда все глюки — жёстко персонифицированы и сводятся к потаённым грехам и наказаниям за эти грехи.
Наш главный герой, доктор Уильям Уир, которого корабль сводит с ума, показывая видения его покойной жены, которая покончила с собой. Уир полностью подпадает под влияние «Сквозь горизонта» и становится его проводником. Он пытается помочь кораблю совершить прыжок в адское измерение, принеся в жертву остальных. Он стал демоном, был сломлен своими грехами.
В целом, во всех версиях фильма было много сцен ослеплений и изъятий глаз. Это очень важный посыл в кино.
Его самоослепление, которое показано в фильме, — это один из классических примеров «лишения души» в религиозных верованиях и суевериях. Ведь через ослепление часто показывали не физическую, а именно духовную слепоту, отсутствие самой возможности увидеть свет божий. Так что ослепление Уильяма максимально логично и понятно, это естественное действие нового князя тьмы в местном филиале Ада. Ведь Люцифер должен питаться предателями, самыми ужасными преступниками в Аду Данте, а Уир — именно предатель. Он предал не только команду корабля, но и всё человечество в целом.
В радикальном противовес доктору Уиру, который, будучи творцом «Горизонта событий», поддаётся искушению и эгоистичному желанию слиться с потусторонним знанием, действия капитана Миллера выстраиваются в последовательную и героическую арку самоотречения. Этот славный нигер на протяжении всего кризиса ведёт себя как истинный рыцарь в космическом вакууме, практически христианский святой, ответственный и жертвенный. С самого начала он является столпом рациональности и заботы о своём экипаже, принимая тяжёлые, но необходимые решения под давлением непостижимого ужаса.
Конечно, такой человек просто не мог не совершить финальный акт — осознанное уничтожение гравитационного двигателя ценой собственной жизни. Это классическая христологическая жертва. Подобно архетипическому спасителю, он добровольно принимает на себя страдания и смерть, чтобы избавить своих людей от неминуемой гибели и, в более широком смысле, «спасти их от ада» («Libera te tutemet ex inferis», помните, да?). Он в одиночку вступает в символическую битву с инфернальным воплощением Уира у самого сердца корабля-чудовища, выступая в роли воина-искупителя.
Подобная экзистенциальная апологетика невероятно хороша, это мощнейший посыл, построенный на классической проблеме добра и зла, человеческого выбора. Миллер построен как фигура диаметрально противоположная Уиру. Ведь доктор, создатель корабля, ослеплённый гордыней, противостоит человеку, который жертвует собой ради спасения других. Эта жертва возводит его в ранг мученика научно-фантастического эпоса.
Проблема описанной выше прекрасности лишь в том, что ЭТО — последнее, что искали все люди, которые пришли смотреть фильм в кинотеатры. Трейлер — полностью о другом, маркетинг — полностью о другом, все имеющиеся обзоры — тоже не касаются данной тематики. Никто в 1997 году не искал в этом прекрасном фильме сложные материи, религиозные отсылки, многочисленные отступления к вопросам веры, ужаса и греха. Фильм, в некотором роде, просто не смотрели. Его не смотрели те люди, которые должны были увидеть всю красоту перечисленных сцен, да и на монтаже фильму очень сильно досталось. Мы, все, кто смотрели кино в записи, смотрим уже максимально восстановленную версию, куда вставили назад все вырезанные сцены, которые могли. Нам фильм становится понятнее, а обычному американскому зрителю конца 1990-х годов в кинотеатре смотреть его было откровенно скучно. Провал корпорации очевиден и безальтернативен, к счастью, она исправилась позже, продавая этот фильм на DVD.
Теперь пришло самое время перейти к третьему фактору, который безапелляционно «приговорил» фильм.
Как вы могли понять из философско-религиозного блока, данное произведение явно плохо укладывается в привычный стиль кинематографа тех лет. Зритель любил простые, понятные фильмы, где есть герой, есть злодей и между ними идёт война. А тут... Авторы фильма, конечно, прекрасны, они решились на серьёзный эксперимент, но вот проблема в том, что эксперимент этот оказался провальным.
Начался он с того, что научная фантастика... оказалась без науки.
На первый взгляд, «Сквозь горизонт» обладает всеми атрибутами классической научной фантастики: звездолёт очень красив, рационален, происходящие в нём действия имеют достаточно вменяемую научную аргументацию, действия системны. Однако вся научность в фильме полностью иллюзорна, это декорация для истории о сверхъестественном. Фильм не просто допускает одну фантастическую условность (например, варп-двигатель в «Звёздном пути»), он системно подменяет научную парадигму религиозно-мистической.
Ключевой пример — технология гравитационного двигателя, созданного доктором Уиром. В научной фантастике подобные устройства обычно объясняются сложными, пусть и вымышленными, теориями. Здесь же принцип работы двигателя не просто загадочен — он буквально сатанинский. Уир создал не машину для преодоления пространства, а портал, врата. Его знаменитая фраза: «Я создал нечто, что способно преодолевать любые расстояния, пробивая пространство, как игла ткань... Она ушла туда... и вернулась оттуда», — это не отчёт инженера, это мифическое послание фанатика и не более.
Само «измерение», в которое попадает корабль, — это не альтернативная вселенная с иными физическими законами, как в более строгой научной фантастике. Это метафизический, теологический Ад. Он не подчиняется законам причинно-следственных связей, а управляется принципом морального зла. В фантастике, пусть даже в самой мягкой, у этого должно быть объяснение, а тут оно просто не нужно. «Сквозь горизонт» использует оболочку научной фантастики, чтобы рассказать историю об одержимом демоном месте, где роль про́клятого замка или собора исполняет звездолёт.
Если научная фантастика в фильме лишена науки, то хоррор в нём лишён монстра в его традиционном понимании. Конечно, нельзя сказать, что монстров не было вообще. Монстры были, правда, часть их вырезали при редакции, чем ещё больше фильм изуродовали, но зло в фильме было достаточно обезличенное. В этом же году вышел «Куб», который тоже использовал очень похожую атмосферу и обезличенное зло, но фильмы были совершенно из разных категорий. «Куб» чётко подавался как триллер и ужастик и получил именно ту аудиторию, на которую был рассчитан. Его смертоносные ловушки прекрасно сработали, а вот пугающий ужас «Сквозь горизонт» не мог обеспечить нужный уровень страха.
Повторюсь, страшных моментов в фильме было много, однако, помните, что мы с вами смотрели уже версию с максимально восстановленным количеством жести. А вот зрители в кинотеатрах видели минимум.
Важно подчеркнуть — фильм-то страшный, особенно для тех лет. Очень страшный. Аудитория, которая пришла на него, боялась до чёртиков; по тестовым показам уменьшили и кровь, и жестокость, пытались спрятать шикарные сцены и наиболее отвратительные моменты. Каждый фильм ужасов должен пугать свою аудиторию, а «Сквозь горизонт» пугал чужую, и пугал неправильно.
Медленное и экзистенциальное зло, про которое я подробно рассказывал в предыдущей главе, получилось на диво жутким, но не соответствовало достаточно простому пониманию жанра «ужасов» тех лет. В эпоху расцвета слэшеров этот тонкий, интеллектуальный ужас не мог захватить ту целевую аудиторию, которую привлекал трейлер. И самая большая проблема — фильм ужасов должен тебя пугать. А этот фильм не был фильмом ужасов; пугают тут не тебя, пугают тут персонажей, а ты смотришь на это и погружаешься в их историю и их ситуацию. Это совершенно иной уровень воздействия, он глобально отличается от того, чего ждал «рядовой» зритель.
Ну и я снова не могу не уделить внимания финалу фильма. Тут должен быть катарсис. Неважно какой — победа, поражение — это вторично, но финал должен быть внятным и завершать историю. И вот тут режиссёр всех обманывает снова.
Экипаж спасательного корабля «Льюис энд Кларк» не побеждает зло. Его тупо нельзя победить. Ему нельзя даже в самом классическом смысле проиграть, потому что это ад, а не просто какое-то мощное существо. Сам финал фильма намекает на то, что зло, даже отправленное при помощи самоотверженных действий людей «домой», не побеждено. И, возможно, члены спасательной экспедиции уже знают, что их реально ждёт после смерти. Такой безнадёжный, экзистенциально мрачный финал был шоком для аудитории, которая чётко знает: герои — победят. И эта обида хорошо просматривается в критике фильма в первый год после его выхода.
«Сквозь горизонт» оказался в идеологическом вакууме. Он сумел разочаровать все категории зрителей, которые пришли на него смотреть, он попал в ту нишу, которой просто не существовало у массового кинематографического зрителя. А зрители кинотеатров, особенно в США, — это отдельное сообщество, которое жило по своим законам. Фильм попытался открыть новую, крайне узкую нишу — «космического фильма ужасов о сверхъестественном». У него получилось, но лишь когда он вышел на действительно массового индивидуального зрителя.
1997 год для жанров научной фантастики и фантастики с примесью ужасов был очень мощным.
Началось всё с «Людей в чёрном». Такая себе фантастика, конечно, но антураж в произведении есть. И это фильм-бомба 1997 года. Всем известная комедия о секретной организации на Земле собрала по миру 589 миллионов долларов при бюджете менее чем в 100 миллионов. Этот фильм был удачным во всех возможных сферах и стал крайне бодрым комедийным боевиком в атмосфере лёгкой фантастики.
Продолжил эту линию более фантастический «Пятый элемент». Тоже бодрый боевик, тоже с явно выраженным комедийным блоком, но с большим количеством космических эффектов. Фильм тоже имел весьма серьёзный коммерческий успех – 263 миллиона сборов это совсем немало. Однако картина была весьма спорно принята критиками; чуть позже она станет по-настоящему культовой, а пока – просто «резала кассу» всему остальному жанру.
Но пора нам несколько сменить жанр. Останемся с боевиками, но комедию заменим на сатиру. И на сцену выходит первый коммерческий провал – это фильм «Звёздный десант». Фильм, как и «Сквозь горизонт», сочетал в себе жанры: преобладал боевик, но хватало и ужасов, и социальной подоплёки. На выходе критики его «не поняли» и громили в хвост и в гриву. В чём его только не обвиняли – в пропаганде нацизма, в глупости содержания, в низком качестве сюжетной и идейной составляющей. Фильм стал культовым сильно позже, в том числе и из-за критиков, которые полностью изменили свою позицию. Самое главное – эта картина не обманывала своих зрителей, она изначально заявляла о себе как о боевике с космическими жуками – таким он и оказался.
О войне с «жуками» вышла и четвёртая часть «Чужого». «Чужой: Воскрешение» лично я не могу назвать хорошим фильмом. Попытка доить франшизу, тем не менее, удалась – 161 миллион долларов сборов легко занесли фильм в категорию высокодоходных. В этой части авторы тоже решились на смешение жанров. Картина ушла от классического хоррора первых частей, добавив щепотку социального хоррора и достаточно циничных действий властей. В целом фильм нашёл своего зрителя, но, всё же, благодаря франшизе.
Давайте взглянем на более «чистые» жанры – тут конкуренции тоже хватало. В жанре чистых ужасов в научно-фантастической оболочке вышел первый «Куб». Хоть фильм и выстрелил уже в 1998 году, его тоже стоит учитывать. Картина собрала всего 10 миллионов, но и бюджет у него был менее 500 тысяч. И вот тут как раз успех режиссёрский и успех маркетинга был очевиден. Фильм был преподнесён именно той аудитории, которая хотела его увидеть. Эта картина стала действительно серьёзным конкурентом «Горизонта», хоть между ними нет толком ничего общего; они продолжали конкуренцию на DVD весьма активно.
Для тех, кто хотел посмотреть интеллектуальное кино в жёстких рамках, была выпущена «Гаттака» – антиутопия о будущем, где общество разделено по генетическому принципу. Прекрасный фильм, очень хорошо встреченный критиками, но полностью провалившийся в прокате, едва собрав 12 миллионов при бюджете в 36. Сложный сюжет и философская глубина просто не дали ему реально «зайти» зрителю, особенно с учётом настолько мощных конкурентов. Со временем «Гаттака» стала считаться одной из лучших и самых недооценённых научно-фантастических картин 1990-х.
И, конечно, нельзя не вспомнить про «Контакт». Классическая научно-фантастическая драма Роберта Земекиса по роману Карла Сагана. Фильм про женщину-учёного, которая получает сигнал от внеземной цивилизации, и о столкновении науки, веры и политики. Ужасов тут нет, это классика сай-фая, но коммерчески весьма успешная. 171 миллион долларов сборов при бюджете в 90 миллионов – это очень хороший показатель. Картина собрала немало профильных премий и заняла свою нишу очень хорошо.
Как видите, год был не просто наполненный, а переполненный хорошими, качественными фильмами на любой вкус, цвет и запах. Но был ещё один фильм, который принёс больше зла, чем любой другой.
Это его величество «Титаник». Парамаунт не успевали выпустить свой шедевр в летнее окно и давили на создателя «Горизонта» изо всех сил, заставляя резать фильм и выпускать его в нужное именно им время. Судьба картины их интересовала меньше всего; их даже не так сильно интересовали возможные кассовые сборы нового фильма, как потребность выпустить нечто большое и кассовое на экраны, чтобы не пропустить другие кинокомпании. «Титаник» готовился порвать всё, что только можно, но начал он с прекрасного фильма, из которого убрали полчаса жести, сюжета и того, что могло сделать культовый «Сквозь горизонт» ещё более культовым и качественным.
«Сквозь горизонт» стал жертвой собственной уникальности и условий эпохи. Его кинопрокатная судьба была предопределена роковым стечением обстоятельств, когда художественный замысел столкнулся с неготовностью индустрии и аудитории. Картина опередила своё время, предлагая сложный синтез философии и хоррора в оболочке научной фантастики, что оказалось непонятно маркетологам и непривычно для массового зрителя.
Фильм не вписывался в жанровые рамки, необходимые для чёткого позиционирования, а его глубина и мрачный финал шли вразрез с ожиданиями публики, воспитанной на более прямолинейных блокбастерах. В условиях жёсткой конкуренции с проектами, чьи посылы были ясны и просты, он закономерно потерялся.
Однако именно эти «недостатки» впоследствии и обеспечили ему культовый статус. Подлинная ценность произведения может быть переосмыслена вне рамок сиюминутного коммерческого успеха. Провал в кинотеатрах стал закономерной платой за новаторство, которое со временем нашло своего благодарного зрителя.
Автор текста: Кирилл Латышев. Написано при поддержке Timeweb Cloud и CatGeek для читателей Pikabu.
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.