Я, как фанат метроидваний, не мог пройти мимо игры MIO, которая недавно вышла. И вот наиграно уже двадцать часов. Игра пройдена. Карта зачищена практически полностью. Но вот рекомендовать игру я не могу каждому. Мой кратенький мини-обзор.
Визуал и музыка
Я хочу объединить эти два компонента в один подраздел. Потому что мне особо здесь рассказывать нечего, поскольку визуал и музыка - великолепные. Есть песенки красивые с вокалом, есть просто приятный эмбиент.
А визуал тоже радует. Конечно, есть некоторые локации, которые выглядят крайне блекло, но таких локаций мало. Да и в основе своей это некоторые серые пещеры, поэтому их красивенько сделать - та ещё задача. Но вот разработчики не справились. Благо, что таких локаций мало.
Плохая навигация
Если вы сейчас, спустя два дня после релиза, будете что-то гуглить по этой игре или зайдёте в раздел обсуждений в Steam, то много тем выглядит как-то так: "ХЕЛП! Я не знаю, куда идти! Это софтлок?"
И знаете, я прошёл невероятное количество метроидваний. Мне есть с чем сравнить. И скажу, что в MIO навигация действительно плохая, несмотря на удобную карту. Чем больше будет разрастаться ваша карта, тем хуже по ней будет двигаться.
Например, множество сюжетных проходов спрятаны просто ужасно. Вы можете легко пропустить проход, который спрятан за кустиками где-то в углу карты. И чтобы увидеть этот проход, то вы должны пойти чуть ли не на противоположную часть города, зайти в тупик и там маааааленько показывается этот проход.
Плюс всё усложняется тем, что разработчики очень неохотно раздают чекпоинты. На старте вашего персонажа убивают с двух ударов. Враги конечно не самые сложные, но вот платформинг в игре... Слишком перегружен, как по мне. Ловушек слишком до фига где-то с середины игры. И при том, что некоторых ловушек ты просто-напросто не видишь.
Поэтому будьте готовы к тому, чтобы часть времени не изучать мир (что в игре несомненно интересно), а чтобы чаще всего задаваться вопросом: "Блядь, куда вообще идти?!"
И кстати да, я уже написал разработчикам тоже, ибо я не понял - это баг или фича, но в одной жопной локации не работает фасттревел.
Как игра работает как метроидвания
Как я и сказал выше, то изучать игру и карту интересно. Зон много, секретов тоже куча. Но вот способности... Знаете, я конечно рад, что с самого начала в игре есть двойной прыжок по умолчанию. Но вот остальные получаемые способности - вас вообще не удивят. Они чрезмерно банальные. Все уж раскрывать не буду, но типа способность цепляться крюком-кошкой... Это очень банально.
Боссы, враги и боёвка
Вообще боссы в игре великолепные. Некоторые довольно сложные (тратил по 10 траев), а некоторые убиваются с одного-двух траев. Всё зависит от вашей прокачки. Если вы не изучаете карту и не прокачиваетесь, то боссы где-то с середины игры будут вас просто убивать с пары ударов.
И да, это звучит невероятно банально, но если в любой другой метроидвании пусть у тебя будет не самый сильный билд и пропустил пару-троек предметов для прокачки, то всё равно победить босса будет в меру несложно. Здесь же, когда в среднем боссов нужно бить около пяти минут (у них несколько фаз у всех), а ты отлетаешь от нескольких ударов - то даже самое минимальное твоё преимущество будет полезным. Т.е. игра не щадит тебя, если ты реально не пылесосишь карту. Поэтому если вы не готовы реально лезть в каждый угол игры - будете гореть на врагах и боссах, а также на платформенных сегментах.
Отдельно отмечу в игре абсолютной плохой ранбек до боссов. Например, чтобы чтобы попасть к последнему боссу, то нужно пробежать несколько длинных коридоров, лифт, поговорить с боссом и просмотреть непропускаемую катсцену. Это ужасно.
До других боссов топать тоже порой порядочно. И тут проблема в том, что до них топать порядочно не в плане времени, а в плане пути до них. Это абсолютно унылые платформинговые сегменты с ловушками. И ты сидишь и думаешь: "Ну почему нельзя было поставить сохранение перед боссом? Ну нахера снова эта духанина и беготня?". Умираете с двух-трёх атак, напомню.
Сами же обычные враги в игре довольно скучные и однотипные. Вот мне про них реально нечего сказать. Несколько летающих врагов, которые стреляют тремя снарядами. Несколько ползающих врагов, которые просто на тебя прыгают. Т.е. врагов уникальных на самом деле мало.
Теперь что по боёвке. Она приятная, но однотипная и скучная. Одна комбо атака на всю игру. Одно оружие на всю игру. Т.е. долбить по врагам приятно, да, но вот именно как-то разнообразно по ним долбить - это нет, игра такого не даёт.
И кстати, нет контактного урона, что очень круто. Ты именно дерёшься, а не высчитываешь дистанцию до врагов, чтобы не получить случайный урон от соприкосновения, что после Silksong как глоток свежего воздуха.
Скучная прокачка
Прокачка в игре по типу Hollow Knight. Тут ты вставляешь в персонажа специальные ядра, которые добавляют какой-либо бафф. И естественно, что слоты в персонаже ограничены.
Но 90% модулей прокачки - мусор. У вас есть выбор: либо увеличить атаку, либо чтобы у персонажа быстрее восстанавливалась энергия (которая и так полностью восстанавливается за полсекунды!). Скажу даже больше, что в игре ОТДЕЛЬНЫМ МОДУЛЕМ вставляются две прокачки: видеть здоровье врагов и боссов и здоровье персонажа. Это ужасное решение.
По сути какие-то базовые вещи просто занимают слоты, которые бы позволяли собрать какой-нибудь интересный билд. Это плохо.
Сюжет и история (без спойлеров)
Да нечего тут говорить. Играем мы за Хранителя на орбитальной станции. Нужно узнать, почему станция перестала функционировать и что на ней произошло. Короче, очередная история из мира метроидваний, что вокруг какой-то пиздец, иди разбирайся.
Возможно я чего-то не понял, ибо сюжет здесь подаётся вразброс, кусками и какой-то общей картины лично у меня не сложилось. Ну это я возможно тупой и не разобрался. Надеюсь, что местные лороведы с Ютуба раскидают что там и почём. Но как показывает практика, то лороведы с Ютуба в принципе никаких откровений по сюжетам в метроидваниях не дают.
Выводы
Разработчики взяли всё самое лучшее, и всё самое худшее из поджанра метроидваний.
Сделали красивый и наполненный мир, но разработчики очень скупятся на точки возрождения, что приходится иногда через всю карту куда-то топать кучу времени, из-за чего мир и такие большие пространства уже больше начинает раздражать.
Сделали приятную боёвку, но чрезмерно однотипную.
Сделали много секретных зон, но дают очень скучные способности, как до этих секретов добираться.
Сделали крутых боссов, но вот ранбеки до них очень душные и неинтересные.
Сделали огромное количество модулей прокачки, но 90% модулей - мусор.
Сделали игру довольно хардкорной, но этот хардкор душит перегрузом в плане платформинга и ловушек.
И да, если вы хотите расслабляющей и в меру средней по сложности игры, то игра не для вас. Первые часов 8-10 игра конечно вроде как дружелюбная и боссы не слишком уж убивают, но потом начинается полная жесть в плане платформинга и спама врагов (буквально есть враги, которые выстреливают другими врагами, хех).
Итоговая оценка: 7 из 10.
================================
Об авторе:
Являюсь разработчиком игр и веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine и второй канал по Unity. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.
Иногда кажется, что в жанре метроидваний уже невозможно придумать что-то новое, но разработчики продолжают доказывать обратное. Завораживающая метроидвания MIO: Memories in Orbit вышла в Steam с поддержкой русского языка, и это отличный повод отложить все дела. Перед нами не просто очередной платформер, а настоящее эстетическое удовольствие, которое заставляет вспомнить, почему мы вообще любим исследовать огромные запутанные миры.
О чем игра?
Вы играете за робота по имени Мио, который просыпается на Ковчеге. Это гигантский космический корабль, заросший странной растительностью и населенный вышедшими из-под контроля машинами. Ковчег умирает, и только вам под силу разобраться, что пошло не так.
Геймплей здесь классический, но очень бодрый. Вы будете открывать новые способности, находить короткие пути и сражаться с боссами, которые не прощают ошибок. Разработчики сделали упор на вертикальность и скорость передвижения, так что готовьтесь много прыгать и уворачиваться.
Кстати, если ищете удобный способ пополнить кошелек Steam, обратите внимание на сервис Keysforgamers. Быстро, надежно, а главное — комиссия всего 3%.
Почему стоит обратить внимание?
Визуальный стиль. Игра выглядит как оживший концепт-арт. Яркие неоновые цвета смешиваются с мрачными индустриальными пейзажами, создавая уникальную атмосферу заброшенного будущего.
Геймплейная гибкость. У Мио есть более 30 модулей усиления, которые позволяют настроить стиль боя под себя. Хотите быть быстрым ассасином или ходячим танком? Пожалуйста.
Сложность. Игра не пытается водить вас за ручку. Исследование здесь поощряется, а секреты спрятаны так умело, что вы будете возвращаться в старые локации с новыми гаджетами снова и снова.
Локализация. Наличие русского языка на старте — это всегда жирный плюс, особенно для игры с глубоким лором и описаниями предметов.
MIO: Memories in Orbit — это глоток свежего воздуха для тех, кто соскучился по качественному исследованию и стильной картинке. Игра идеально подходит для того, чтобы пропасть в ней на пару вечеров, пытаясь разгадать тайны мертвого Ковчега.
Уже успели поиграть в новый MIO: Memories in Orbit и иследовать новые красочные миры вместе с Мио?
А как вы относитесь к современным метроидваниям? Уже нашли им замену в лице таких проектов, как MIO? Пишите в комментариях!
А чтобы выгодно купить эту и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
Немного геймплея нашей игры СЛОН-90. Делаем вдвоем 2d экшен/метроидванию про слона-бизнесмена, который запускает продажу игровых приставок в СНГ 90-х.
На праздниках мы не теряли времени даром и активно ели салаты и лежали на диване перед телевизором. Ну ок, не слишком активно, так как еще успели поделать игру про слона и вот некий результат: слон ходит и сносит головы тесаком плохим парням.
На самом деле сделано больше, и уже можно взаимодействовать с различными объектами, разговаривать с нпц и бродить по разным локациям, подчас неожиданным. Это все мы постараемся показать в ближайшее время.
Bloodstained: Ritual of the Night — смесь готического хоррора, экшна, платформера и RPG в атмосфере Англии XVIII века, с ориентиром на Castlevania.
Сверхъестественные силы призвали на Землю замок, населенный демонами, и кристаллы-«осколки», полные магической силы.
Играйте за Мириам — сироту, чье тело медленно превращается в кристалл из-за алхимического проклятия. Чтобы спасти человечество и саму себя, Мириам должна будет пробиться сквозь замок и победить мага-призывателя Джибеля.
Собирайте, создавайте и открывайте разные виды оружия, снаряжения и добычи, которые помогут победить бесчисленных слуг тьмы и адских боссов!
Выход Metroid Prime 4: Beyond состоится уже 4 декабря, и это станет первым полноценным продолжением за последние восемнадцать лет — с момента релиза Metroid Prime 3: Corruption в 2007-м. Такой перерыв впечатляет даже по меркам индустрии развлечений. Для сравнения, между выходом «Возвращения джедая» и «Скрытой угрозы» прошло чуть меньше шестнадцати лет, и многие наверняка подумали бы, что разрыв там больше, чем у Metroid.
Историю «Звездных войн» сегодня легко наверстать — фильмы доступны повсюду. С Metroid Prime ситуация куда сложнее. На Switch вы без проблем можете пройти обновленную первую часть в виде Metroid Prime Remastered, но это не касается Prime 2: Echoes и Prime 3: Corruption. Весь комплект когда-то можно было купить на Wii U, но после закрытия eShop эта возможность исчезла. То же самое можно сказать про Metroid Prime: Hunters и Federation Force — они создавались для DS и 3DS и пока не перенесены на другие платформы, разве что можно поискать картриджи на вторичном рынке.
Чтобы снова облачиться в легендарный «Вариа Костюм», полезно вспомнить основные события сюжета. Этот обзор не охватывает каждую мелочь, но мы пройдемся по ключевым моментам истории, главным персонажам и возможным предпосылкам к новой части.
Итак, начнем с того, как Самус впервые ступает на загадочную планету Таллон IV. Да, дальше будут спойлеры.
Metroid Prime — история на данный момент
Metroid Prime вышла почти одновременно с Metroid Fusion. Если Fusion продолжала сюжет Самус после событий Super Metroid, то Prime и ее последующие части заняли место между первой Metroid и Metroid II: Return of Samus. В кино год назад появился «Чужой: Ромул», и вокруг него снова всплыло слово «интерквел» — так называют истории, которые разворачиваются между двумя уже существующими частями.
Звучит немного странно, но именно так проще всего объяснить, где в хронологии находится Metroid Prime. И это хорошая новость, ведь поэтому, если вас интересует именно Metroid Prime 4, не обязательно вспоминать всю историю серии Metroid.
Основные моменты из самой первой игры Metroid
Самус Аран — охотница за головами, которая перемещается по галактике и оказывается на планете Зебес, где ей предстоит разобраться с космическими пиратами. Эти противники пытаются использовать силу Метроидов — существ, способных высасывать жизненную энергию, — ради собственных целей.
Однако их замыслы рушатся: Самус уничтожает командиров Ридли и Крейда, а затем добирается до их лидера, Master Brain. После этого она ликвидирует всех Метроидов, находившихся в лабораториях пиратов, и завершает миссию, взорвав базу вместе с остатками их армии. Для нее подобные финалы — привычное дело, ведь где появляется Самус, там обычно все заканчивается громким взрывом.
Metroid Prime (Remastered)
События разворачиваются вскоре после оригинальной игры. Самус Аран получает сигнал бедствия с космического фрегата «Орфеон» и отправляется проверить, что произошло. На борту она сталкивается с пиратами, которые захватили станцию ради экспериментов с таинственным веществом под названием Фазон.
Осматривая корабль, она обнаруживает, что большинство пиратов либо погибли, либо тяжело ранены. В глубине же фрегата ее ждет источник сигнала — огромная Королева Паразитов, которая мутировала из-за экспериментов.
После победы над ней корабль запускает систему самоуничтожения, и Самус вынуждена срочно покинуть его. На пути она узнает, что Ридли жив и теперь усилен кибернетикой, превратившей его в Мета Ридли. Вместе с «Орфеон», который вышел из орбиты, тот падает на планету Таллон IV, а сама охотница лишается большей части своих способностей — для нее это привычная ситуация.
Приземлившись на Таллон IV, Самус начинает исследовать разные зоны планеты: руины Чозо, пещеры Магмура, ледники Фендраны и шахты, зараженные Фазоном. И постепенно раскрывает историю вещества.
Оказывается, смертоносная субстанция проникла на планету много лет назад вместе с гигантским метеором. Местные жители — раса Чозо, похожая на птиц, — сумели локализовать заражение в месте падения, но в итоге сами были уничтожены. Перед гибелью они оставили послание: войти в кратер и уничтожить чудовище, скрывающееся в глубинах. Космические пираты, конечно, не упустили шанс использовать Фазон для экспериментов и даже привезли сюда Метроидов.
На протяжении путешествия Самус находит множество улучшений, которые постепенно возвращают ей силу. В итоге она побеждает Мета Ридли и отправляется в недра планеты — кратер метеорита. Там ее ждут мутировавшие существа, в основном Метроиды, измененные под воздействием Фазона.
Здесь же героиня сталкивается с Метроид Прайм — существом, которое долгие годы питалось Фазоном и превратилось в ужасающего монстра. Против него и разворачивается финальная битва. В бою раскрывается истинная форма босса. Самус понимает, что может использовать чистый Фазон как источник энергии, и переходит в «Гипер-режим». Благодаря этому она одерживает победу.
Однако перед смертью Метроид Прайм поглощает ее Фазон-костюм, полученный ранее после схватки с Омега Пиратом (Ридли). Самус возвращается к своему гравитационному костюму и спешит к кораблю, пока кратер рушится, очищая планету от Фазона. Ей удается выбраться наружу до того, как все взорвется. Но в сцене после титров видно, что часть вещества все же выжила, также как и Метроид Прайм, который принял новую форму, став искаженным отражением самой Самус.
Metroid Prime: Hunters
Галактическая Федерация получает странный телепатический сигнал, в котором упоминается некая «Высшая Сила», скрытая в области под названием кластер Алимбийцев. Разумеется, именно Самус отправляют разобраться в происходящем, но ситуация осложняется тем, что на поиски выходят и другие охотники за головами, представляющие разные группировки. Среди них — Уивел, Трейс, Канден, Спайр, Ноксус и Силукс.
Самус сражается лицом к лицу с каждым из них, однако особое внимание стоит уделить последнему. Силукс уже мелькал в трейлере Metroid Prime 4: Beyond и, судя по всему, станет одним из ключевых противников. Этот персонаж отличается яростной ненавистью к Федерации и самой Самус, причины которой до сих пор остаются загадкой. После дебюта в Hunters он появляется в финале Metroid Prime 3: Corruption и также в заключительной сцене Metroid Prime: Federation Force.
Возвращаясь к Hunters: задача Самус — не допустить, чтобы «Высшая Сила» оказалась в чужих руках. В ходе миссии она узнает историю расы Алимбийцев, которые были уничтожены существом по имени Гореа.
Позже охотники находят оружие, известное как Алимбийская пушка, и активируют межпространственную конструкцию под названием Темница. Именно там удерживался Гореа, но оказалось, что «Высшая Сила» и есть этот монстр, а телепатический сигнал оказался хитроумной ловушкой, созданной самим чудовищем, чтобы добиться освобождения.
Самус и другие охотники вынуждены объединить усилия. Героиня становится свидетелем того, как временные союзники терпят поражение в схватке с Гореа, а их уникальные способности поглощаются этим существом. В напряженной битве ей удается одержать победу и фактически спасти остальных, но это никак не влияет на отношение Силукса — его вражда к ней остается неизменной.
Галактика спасена, и охотники расходятся.
Metroid Prime 2: Echoes
Самус получает новое задание — отправиться на планету Эфир. Ранее Федерация направила туда взвод «Браво», но связь с ними внезапно оборвалась. Приближение к этому миру сразу же показывает его странность: поверхность переливается разными оттенками, а атмосфера полна бурь. Корабль Самус попадает в грозовые облака и получает удар молнии, но ей удается приземлиться, хоть и не самым аккуратным способом — прямо через крышу строения.
Вскоре становится ясно, что Эфир полностью пропитан Фазоном, а погибшие солдаты Федерации восстают из мертвых, чтобы атаковать Самус. Как будто этого было мало, она сталкивается с пугающим двойником — Темной Самус. Для тех, кто помнит финал первой части, это знакомый образ: перед нами фактически Метроид Прайм, принявший форму, похожую на саму героиню.
Самус следует за своим двойником и попадает в портал, который затягивает ее в альтернативное измерение — Темный Эфир. Здесь обитают смертельно опасные существа Инг. В схватке с ними она едва спасается, но теряет большую часть своих способностей.
Позже Самус узнает о другой расе — Люминотах, внешне напоминающих Чозо. Встреча с их лидером Ю-Мосом раскрывает причину катастрофы: падение метеорита раскололо планету на два измерения. Вместе с Ю-Мосом она отправляется в Небесный храм — аналог Храма Святилища в Темном Эфире. Там ей предстоит сразиться с Императором Инг, и победа над ним запускает процесс уничтожения темного мира.
Но на пути к возвращению появляется Темная Самус, не дающая ей покинуть альтернативный Эфир. Именно в этот момент героиня понимает истинную природу противника: его лицо напоминает ядро метроидов.
Финальная битва между Самус и ее темным отражением заканчивается победой героини. Она успевает выбраться, пока Темный Эфир рушится, и возвращается на Эфир, где становится свидетелем возрождения Люминотов. Однако, покидая планету, она замечает тревожный знак — разрушенное тело Темной Самус начинает восстанавливаться.
Metroid Prime 3: Corruption
Самус вместе с тремя охотниками за головами — Гандрайдой, Гором и Рундасом — получает задание от Галактической Федерации. Им поручено восстановить биокомпьютеры Aurora Unit, но ситуация резко меняется: на планету Норион обрушивается атака космических пиратов, и команда вынуждена вступить в бой.
Выясняется, что Темная Самус мало того, что не погибла, так еще и, по сути, сумела использовать Фазон, чтобы подчинить космических пиратов своей воле. Эта новообретенная сила и застает героиню врасплох в начале игры.
В разгар сражения появляется Мета Ридли — тот самый противник, которого, казалось бы, уже победили в первой части. Существо бросается на Самус, но ее спасает Рундас, а враг падает вниз, будто бы погибая. Конечно, мы понимаем, что это не конец.
Вскоре охотники замечают метеор, пропитанный Фазоном, — Левиафан, летящий прямо к планете. Чтобы остановить катастрофу, они спешат активировать защитную систему. Именно в этот момент возвращается Темная Самус. Она выводит из строя всех охотников, кроме самой Самус, которая успевает включить лазер и уничтожить Левиафан буквально в последнюю секунду.
Проходит месяц, героиня выходит из комы и обнаруживает, что в ее отсутствие все идет не так уж хорошо. Становится ясно: Самус постепенно заражается Фазоном. Федерация снабжает ее новым костюмом, позволяющим хотя бы частично контролировать опасную энергию. Выясняется, что остальные охотники отправились на разные планеты, где замечена активность Левиафанов, но связь с ними оборвалась.
Самус отправляется на поиски, чтобы предотвратить новые угрозы. Однако ей приходится столкнуться с бывшими союзниками, которые оказались полностью под властью Фазона и превратились в противников.
Ее путь приводит в родной мир космических пиратов, зараженный Фазоном. Здесь она снова встречает Ридли, но теперь тот усилен и известен как Омега Ридли. Схватка заканчивается победой Самус — иначе и быть не могло.
Финальная точка маршрута — планета Фааз, источник Фазона и Левиафанов. Прибыв туда, Самус начинает поглощать критически опасные дозы энергии, но удерживает себя в состоянии постоянного Гипер-режима. Вскоре она сталкивается с Темной Самус, которая объединилась с украденным модулем Aurora, связанным с ядром планеты.
Начинается решающая битва. Самус выходит победительницей, очищает себя от Фазона и запускает процесс самоуничтожения Фааз, превращая опасное вещество планеты в безвредную кашу. Кому-то, видимо, еще предстоит ее очистить, но Самус об этом беспокоиться не стоит. Она успевает покинуть планету и на мгновение вспоминает павших товарищей. В финале, когда ее корабль уходит в глубины космоса, появляется еще один силуэт — загадочный корабль Силукса, который вновь возвращается в игру.
Metroid Prime: Federation Force
Проект «не очень» нравится фанатам, но в нем есть несколько важных сюжетных моментов, так что нам придется с этим смириться. Ладно, когда мы говорим «несколько», имеем в виду один.
Теперь в центре внимания не привычная Самус, а бойцы Федерации. Их экипировка напоминает легендарный «Энергетический костюм», но это уже военные версии, созданные для командных операций.
После событий Corruption планета Фааз уничтожена, вместе с ней исчезает и Фазон, а космические пираты оказываются ослаблены как никогда. Федерация решает воспользоваться моментом и отправляет свой отряд на зачистку, чтобы окончательно покончить с угрозой.
Самус в этой истории играет роль разведчицы: ее нанимают для сбора данных. Именно она выходит на след гигантского корабля Doomseye, которым управляет таинственный интеллект под именем Master Brain. Но связь с ней вскоре обрывается — выясняется, что пираты захватили охотницу и заставили сражаться против самой Федерации. В бою она терпит поражение и оказывается под завалами.
Когда отряд сталкивается лицом к лицу с Master Brain, ситуация меняется: Самус возвращается и вмешивается в решающий момент. Ее участие становится ключевым фактором в победе над главным противником.
Невероятно, но мы никогда не забудем Federation Force, ведь ее финальная сцена задает тон всему сюжету Metroid Prime 4. На экране появляется Силукс, пробравшийся в структуры Федерации. Его цель — яйцо Метроида. Оно вскрывается прямо перед ним, и на свет появляется Новорожденный Метроид. Этот эпизод намекает на то, почему в трейлере Prime 4 Силукс окружен Метроидами. Хотя фанаты спорят: возможно, речь идет не о классических Метроидах, а о модифицированных «Моктроидах» — клонах, созданных пиратами в рамках их экспериментов.
Станет ли Силукс настоящим злодеем Prime 4, или за ниточки дергает кто-то другой? Действительно ли Темная Самус исчезла? Фазон больше не представляет угрозы? Мы узнаем наверняка после выхода Metroid Prime 4: Beyond, 4 декабря.
Часто задаваемые вопросы
Нужно ли проходить все части Metroid Prime, чтобы разобраться в Metroid Prime 4: Beyond?
Однозначного ответа пока нет, но есть основания полагать, что Nintendo постарается сделать новую игру максимально доступной для тех, кто не знаком с серией. С момента выхода Metroid Prime 3: Corruption прошло немало времени, и та часть аккуратно подвела итоги многим сюжетным линиям. Это открывает простор для того, чтобы Beyond предложила свежую историю, не зависящую напрямую от старых событий.
Если вы решите начать с четвертой части, то серьезных проблем с пониманием сюжета у вас не возникнет. Однако стоит учитывать, что знакомство с предыдущими играми позволит глубже прочувствовать атмосферу и лучше понять, как развивалась вселенная Metroid Prime.
Появится ли Темная Самус в Metroid Prime 4: Beyond?
Вопрос пока остается открытым. Теоретически это возможно, ведь сама сущность Metroid Prime традиционно выступает главным противником, и логично предположить, что в четвертой части франшизы она вновь проявит себя в каком-то виде. Однако в каком именно облике — сказать трудно. Если разработчики решат вернуть Темную Самус, это наверняка станет заметным событием для поклонников, ведь многие хотели бы снова увидеть этого персонажа.
Будет ли Фазон снова иметь значение в Metroid Prime 4: Beyond?
Если честно, складывается впечатление, что эта тема уже закрыта. Даже если серия вернется к привычному формату, маловероятно, что разработчики снова будут строить историю вокруг Фазона.
Уничтожение планеты Фааз в Metroid Prime 3: Corruption фактически поставило точку в существовании этого вещества, и его возвращение выглядело бы крайне неожиданным. Тем не менее ходят разговоры, что Beyond может затронуть тему перемещений во времени, а это уже открывает простор для самых непредсказуемых сценариев.
Стоит ли сыграть в предыдущие части, чтобы понять роль Силукса?
Нет, вам не придется проходить все предыдущие части. Основная информация уже собрана в этой статье. В Metroid Prime: Hunters его значение действительно заметно, но в Corruption и Federation Force он появляется лишь мельком, в виде коротких эпизодов, которые не дают чего‑то принципиально нового для понимания образа.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Всем привет! Мы инди-коллектив под названием SlonFace Games из двух человек. Мы делаем игру «СЛОН-90» про слона, который запускает бизнес по продаже игровых приставок в России 90-х. Ему противостоят бандиты, коррумпированные чиновники, продажные слуги закона, ниндзя-убийцы беспощадной мировой корпорации, гигантские роботы и прочие фантастические персонажи. А, значит, будет двухмерный платформер-шутер с элементами метроидвании в мире Балабанова, Улиц Разбитых Фонарей и Стругацких.
У нас почти готово играбельное демо и дебютный трейлер. Но, так как ключевое слово тут - «почти», в этом посте пока будет описание, скриншоты и гифки.
Разработка началась в далеком 2022, и вначале это должна была быть другая игра с другим протагонистом. Да, вы угадали, это должна была быть РПГ в открытом мире – мире восточноевропейских 90-х. Мы проделали довольно большую работу, которая регулярно надолго прерывалась, так как игрой мы занимаемся исключительно в свободное от основного заработка время.
Стоит отметить, что на начало работы над игрой опыт разработки у нас был нулевой (а на данный момент – чуть больше, чем нулевой). Начинали делать в гейммейкере, но в итоге перенесли всё на другой движок (попозже напишем, какой именно, для сохранения интриги).
В какой-то момент мы решили отложить идею с рпг (но не забыть окончательно), и сделать на основе наших наработок более простой и реализуемый проект. Сначала мы хотели дождаться готовности дебютного трейлера, но потом, посовещавшись, решили, что лучше сразу выложим часть тех наработок, что имеем на данный момент. Они и так слишком долго лежали в столе. Поехали.
ПРО ЧТО ИГРА ТО?
Slon-90 – это двухмерный платформер/шутер с элементами метроидвании и минииграми, в котором мы играем за слона по имени Ганго (Gungo). Слон обитает в условиях постсоветской действительности 90-х, и у него, как у Мартина Лютера Кинга, есть мечта. А именно: запустить продажу самой крутой игровой приставки, чтобы порадовать детей и взрослых и сделать их жизнь в непростых условиях эпохи перемен немного менее тяжелой. Ну и, конечно, заработать в процессе немного хрустящих купюр, чтобы хватило на приобретении различных свободно конвертируемых ценностей долгожданного свободного мира.
Но на горло этой мечте так и норовят наступить всевозможные завистливые и жадные до чужих денег персонажи: рэкетиры, криминальные группировки, нечистые на руку служители закона. А тут еще и могущественной международной корпорации не нравятся планы доброго Слона Ганго и она отправляет на борьбу с ним наемных убийц, ниндзя и даже гигантского робота.
Да и в самом городке, ставшим ареной для слоновьих бизнес-экспериментов, творятся очень странные дела. Оживают жуткие персонажи городских легенд типа красной руки и гроба на колесиках. Из подвалов таинственного Института рвутся жуткие создания, словно сошедшие со страниц страшных сказок. Не врёт и местная газета: неопознанные летающие объекты похищают жителей городка, будто последним и так не хватает ужасов внезапной свободы и шоковой экономики. Таинственная зона манит авантюристов и охотников за артефактами, правда, мало кто из них возвращается назад. Со всем этим придется столкнуться нашему герою на пути к цели.
Слону придется исследовать город и его окрестности, вступать в перестрелки и беспощадные рукопашные схватки с множественными врагами. Ради воплощения своей мечты ему придется бороться за территорию с различными криминальными группировками, стать футбольным фанатом, вступить в мотоклуб, раскрыть тайны Института, помочь музыканту Егору Зимову создать домашнюю ГОРБ-студию, а группе Порок и Жуть организовать гастроли, поддержать начинающего бизнесмена Алексеева в его стремлении продавать самые вкусные творожные сырки, стать беспощадным к преступности слонокопом, узнать, как управлять статуей вождя революции, чтобы сокрушить исполинского боевого робота, и это далеко не все.
Для реализации плана Слону нужно будет помогать жителям города и, разумеется, отстраивать свой магазин приставок от скромного места на рынке до ларька и целого магазина со статуей слона при входе.
КАК ЭТО ВСЕ БУДЕТ ВЫГЛЯДЕТЬ?
Игра будет выглядеть как двухмерный платформер, со стрельбой, драками, исследованием мира и мини-играми, например: ездой на мотоцикле, совмещенной с драками (хотелось бы как в любимом нами Road Rash, но пока будет что-то попроще, скорее, в стиле мото-драк в Full Throttle).
Повествование будет достаточно прямолинейным и сюжетным, но будут и необязательные миссии.
Пока видим игровой процесс так: будет основной хаб-город, который можно будет исследовать, взаимодействовать с предметами (выпить водки с завсегдатаями гастронома или поподтягиваться на турнике), разговаривать с NPC, которые будут давать тебе различные задания на отдельных локациях или прямо в городе. По мере выполнения заданий, будут открываться новые районы города и новые уровни, сам город будет меняться, ларек Слона с видеоиграми будет улучшаться и расти. В общем, типичная метроидвания, где для открытия новой локации надо получить новый предмет или способность, а чтобы их получить, надо пройти локацию предыдущую
Отдельной экономики и прокачки статов персонажа, скорее всего, не будет. Но будет находиться разное оружие и, возможно, открываться новые способности и приемы. В качестве вдохновения использовалось множество игр от Simon’s Quest и всевозможных метроидов до Night in The Woods.
В целом визуал игры понятен по скринам и гифкам, а также приложенному видео с пролетом по локациям.
Казалось бы игр в советском/пост-советском антураже в последнее время вышло и немало. Несчастные геймеры стонут под игом пиксельных ларьков, автоматов с газировкой и железобетонных заборов ПО-2. Зачем делать еще одну?
Во-первых, чтобы получить максимум кайфа в процессе создания. Во-вторых, получить еще больше, если удастся ее доделать.
Мы такие как все, поэтому нам близка атмосфера 90-х. Возможно, потому что мы сами в это время были детьми/подростками, и прелести вкатывания в свободу и предпринимательство достались более старшему поколению, а мы спокойненько играли в игры на Денди, откладывали карманные деньги на покупку очередного звероробота в ларьке, и нам все нравилось (хотя были и свои сложности). Мы любим советскую/постсоветскую архитектуру и атмосферу маленьких городков с железнодорожными станциями, хрущевками и промзонами. Сейчас этой атмосферы остается все меньше, гастрономы превращаются в пятерочки, детские площадки с ржавыми черепахами из металлических труб заменяются на новомодные пластиковые горки.
Кроме того, именно в эту эпоху мы прикоснулись к прекрасному в виде поп-культуры 90-х с ее видео-играми, голливудскими боевиками и ужасами, игрушками и многим другим. К тому же детство и юность – это время, когда открываешь для себя много всего интересного, например, различные музыкальные жанры, молодежные субкультуры, книги и прочее. Все это мы тоже пытаемся отразить в нашей игре.
Возможно, работа над этой игрой – шанс для нас вернуться в детство и отдать дань эпохе, когда деревья были большими (по крайней мере, для таких как мы).
И, в конце концов, мы не видим никакой древнегреческой трагедии в очередной игре про пост-советские 90-е. Выходят же регулярно игры про американскую глубинку от всевозмжных Алан Вейков до всевозможных Days Gone, и все в них с удовольствием играют, в том числе и мы.
ПОЧЕМУ СЛОН И ТАКОЕ НАЗВАНИЕ?
Тут все очевидно. Мы с огромной теплотой относимся к приставке Денди и ее производителю. Хотя по некоему стечению обстоятельств, оба автора играли в игры на компьютерах еще до знакомства с серым слоненком, вышеозначенное знакомство произвело на их неокрепшие умы неизгладимое впечатление. И вот результат!
Почему Slon-90? Во-первых, это, конечно, отсылка к эпохе, чтобы сразу было понятно, что к чему. Во-вторых – к таким названиям, знакомым нам с детства, как Олимпиада-80 или Самбо-81. Кстати, спортивные секции с похожими названиями нам довелось посещать.
ЧТО ДАЛЬШЕ?
В ближайших планах выпуск трейлера и играбельного демо. Возможно, что-то из этого удастся сделать до конца года.
В любом случае, работа продолжается, и различные обновления планируем с некоторой регулярностью выкладывать сюда. Всем спасибо за внимание!
Слона-90 не остановить (по крайней мере, хотелось бы в это верить).
Эти кнопки, экраны с зернистой графикой, грубые пиктограммы и ощущение, что каждое устройство — настоящее, с характером. Именно этим я пытаюсь перенести в интерфейс THE BIORIFT.
Хочу показать, что экспериментируем с интерфейсом для игры — и это что-то, что меня реально зацепило в процессе.
THE BIORIFT — нашего 2.5D action-платформера с элементами Metroidvania.Тут ранее писал о проекте и можно посмотреть скрины;
Когда камера двигается, интерфейс тоже реагирует — и создаётся ощущение, что он физически существует рядом с тобой. Это не просто красиво — так проще передать атмосферу и вписать UI в общую эстетику мира.
Ключевая идея в том, что он не плоский. Все элементы встроены прямо в 3D-пространство игры и становятся частью окружения. HUD не просто «наложен поверх», а существует внутри мира — иногда на экранах, голограммах или встроенных панелях, которые реагируют на действия игрока.
Как вам идея 3D-интерфейса в платформере? Что думаете — стоит ли полностью отказаться от «классического» плоского UI?
Кстати, а это гаджет, который носит с собой герой. По сути, весь UI игры встроен в это устройство. Меню, инвентарь, карта, взаимодействие с окружением — всё происходит внутри этой «портативной системы».
Сейчас пробуем разные варианты — где-то интерфейс будет как элементы оборудования, где-то как проекции и экраны в окружении. Мне важно сохранить читаемость, но при этом уйти от ощущения, что UI «наклеен» поверх.
Меня вдохновляют культовые вещи вроде Flashback или Another World — не ремейки, а те самые первые версии, с их настоящим стилем и атмосферой. Ощущение и память об атмосфере остается с нами на года.
Всем привет. Хочу рассказать о грядущем выходе моей игры Дуил.
После 7 лет разработки, выгораний, перерывов, спадов и подъемов Duil наконец-то добрался до релиза.
Игра, сделанная одним человек от начала до конца (кроме музыки, за это спасибо композитору Михаилу)
Какие выводы я сделал, пройдя этот длинный путь в 7 лет.
1. Никаких больше долгостроев. Игра остывает и стремительно теряет интерес публики.
2. Не взваливать на себя проект выше своих возможностей. Когда я начинал игру, я не умел рисовать вообще. Код тоже плохо. А сделать хотелось хорошо, чтоб визуально выглядело достойно. В итоге выгорание. Пауза в 3-4 года.
3. Обновлять страницу в Стиме. Оставленную страницу алгоритмы Стима опустили на дно, выбраться оттуда проблематично, если вообще возможно.
4. Маркетинг! Маркетинг! Маркетинг!
5. Не делать платформеры! :) Я пренебрёг этим золотым правилом, хоть у меня и не совсем платформер.
Из плюсов, это опыт и прокачка своего скилла.
Всем удачи! Ниже информация об игре.
1/5
Коротко об игре: Duil - это 2D-экшен-RPG в стиле Dead Cells, который сочетает быстрые и динамичные 2D-бои с принятием моральных решений, нелинейным сюжетом и прокачкой персонажа. Каждый выбор, который делает игрок, влияет на судьбу героя, ведя его к искуплению или вечному проклятию.
Ключевые особенности: • Быстрый тактический бой, вдохновленный Dead Cells, с применением магии и других персонажей. • Свет против тьмы. Решения игрока меняют ход игры, сюжетную линию и концовку. • Нелинейное повествование с выбором между добром и злом. Исследуйте разветвленные маршруты и их последствия. • Реактивная система NPC. Персонажи динамично реагируют на действия игрока и его моральный выбор. • Падшие короли, забытые боги и полководцы, страшные секреты и сожаления падших душ. Лор игры раскрывается в спрятанных записках. • Исследование атмосферы. Охотьтесь на монстров в проклятых замках, забытых подземных тюрьмах и разрушенных городах.