Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Новый хит для любителей игры жанра три в ряд! Кот Ученый уже прячет предметы по таинственному лесу, чтобы вы получили удовольствие от поиска вещей и заработали как можно больше изумрудов. Котик рад новым гостям!

Северное слияние - тайна леса

Казуальные, Приключения, Логическая

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
2
PAVLOV23
PAVLOV23
Лига Разработчиков Видеоигр

Тизер Демки !⁠⁠

1 месяц назад

так же бесплатная демо версия будет доступна на всех отечественных платформах

#PAVLOV23 #UE5 #UnrealEngine #indiegames #gamedev #indiedev #madewithunreal #horrorgame #firstpersonshooter #retroFPS #boomerShooter

Перейти к видео
[моё] Ue5 Unreal Engine 5 Indiedev Инди Инди игра Silent Horror FPS Fps-игры Boomer Шутер Gamedev Unreal Engine Unity Браузерные игры Видео Короткие видео
10
0
Oleg2025

БАСТОН | ТРЕЙЛЕР⁠⁠

1 месяц назад

BASTON TRAILER

Игры Компьютерные игры Шутер FPS Fps-игры Трейлер Видео YouTube
0
5
VLRdark
VLRdark
Лига Геймеров
Серия Старые диски

Старые Диски: Resistance Fall of Man⁠⁠

1 месяц назад

Сегодня трудно представить эксклюзив Sony без фирменного набора: кинематографичная подача, камера за плечом, укрытия в высокой траве и обязательный драматичный сюжет. Но когда-то компания смело экспериментировала и выпускала собственные шутеры от первого лица (а не зависила от Call of Duty).

А я, пополняя свой список обзоров старыми, но знаковыми играми, решил вспомнить один из таких экспериментов. В 2006-м, вместе с запуском PlayStation 3, студия Insomniac Games (те самые авторы Ratchet & Clank и будущего Spider-Man) представила миру Resistance: Fall of Man — суровый альтернативно-исторический FPS про нашествие химер, который должен был стать визитной карточкой новой консоли.

Сюжет

В альтернативной версии XX века история человечества пошла по иному пути. В начале столетия на территорию Российской империи падает Тунгусский метеорит, принесший с собой неизвестную форму жизни. Эта раса — не пришельцы в классическом понимании, а нечто глубоко биологическое, способные ускорять эволюцию в более жуткую форму. Заражённые люди превращаются в чудовищ — существ, известных как Химеры.

К середине века заражение охватывает всю Европу. Государства исчезают одно за другим, и к 1951 году континент полностью под контролем чудовищ. Через Ла-Манш вторжение доходит до Великобритании — последнего оплота человечества. США, долго сохранявшие нейтралитет, наконец решают вмешаться и отправляют экспедиционный корпус.

Начинается почти как Call of Duty... почти...

Начинается почти как Call of Duty... почти...

Однако всё идёт не по плану: десант уничтожен почти полностью, связь потеряна, а выжившие разбросаны по обломкам фронта. Среди них — сержант Нейтан Хейл, единственный, кому удаётся вернуться в строй после заражения. В его крови просыпается чужеродная сила, но, вопреки ожиданиям, он сохраняет рассудок и способность контролировать себя.

Так начинается история Resistance: Fall of Man — история двойного сопротивления: человечества против инопланетного нашествия и самого Хейла против заразы.

История Resistance: Fall of Man подаётся между миссиями — в виде хроники, рассказанной сторонним наблюдателем, Рэйчел Паркер. Она описывает происходящее с холодной сдержанностью, словно заполняет отчёт о событиях, свидетелем которых стала. Благодаря этому повествование звучит документально, что усиливает атмосферу безысходной войны.

Кроме того, в самих уровнях можно находить разведданные — короткие заметки, отчёты, личные записи солдат и гражданских. Эти находки не только расширяют мир игры, но и создают ощущение реальной катастрофы, в которой каждый оставляет свой след.


Геймплей

Resistance: Fall of Man — это классический шутер от первого лица, но с чётким акцентом на выживание и тактический подход. Главный герой не сверхсолдат и не герой без слабостей — у него ограниченная регенерация. Полоса здоровья разделена на четыре сегмента, и каждый восстанавливается только частично, если не опустился до нуля. Поэтому бездумно вылезать под огонь не получится — игра вынуждает искать укрытия, следить за окружением и экономно расходовать боезапас.

Арсенал представлен как человеческим, так и химерским оружием. Среди знакомых видов — стандартный автомат с подствольным гранатомётом, дробовик, снайперская винтовка и тяжёлое вооружение. Но именно инопланетные пушки делают геймплей по-настоящему узнаваемым.

Одним из символов Resistance стал Bullseye — химерский автомат, стреляющий энергетическими снарядами. Его особенность в том, что можно поставить метку на врага, после чего все последующие пули будут лететь в цель, независимо от того, куда направлен прицел. Простая, но гениальная идея, превращающая любую схватку в динамичную игру на выживание.

Другая знаковая пушка — Auger. Настоящая мечта (или кошмар), стреляет сквозь стены. При этом она оставляет энергетические следы, и если противник тоже вооружён Auger’ом — ситуация становится зеркальной. Обороняться помогает встроенный энергетический щит, который можно активировать перед собой, превращая бой в почти шахматное противостояние.

Толпы Гибридов самый частый противник в игре

Толпы Гибридов самый частый противник в игре

Каждое оружие в игре имеет альтернативный режим стрельбы — будь то подствольный гранатомёт, замедление времени у снайперки или дуплет у дробовика. Именно это создаёт глубину геймплея, позволяя игроку подстраиваться под любую ситуацию. После первого прохождения Resistance игра не отпускает — во втором забеге открываются новые виды оружия, включая огнемёт и парные пистолеты-пулемёты и еще несколько новых пушек. Благодаря этому второе прохождение ощущается свежо — как будто разработчики сознательно оставили небольшой «второй слой» геймплея для тех, кто не останавливается на одном забеге

Искусственный интеллект в игре удивляет мозгами. Противники активно пользуются укрытиями, пытаются обходить с фланга и, если повезёт (или не повезёт), легко подстрелят по красной бочке рядом с Хейлом.

Динамика и масштаб сражений. Несмотря на мрачную атмосферу и частые замкнутые пространства, Resistance: Fall of Man не ограничивается только перестрелками в коридорах.
В игре хватает эпизодов с техникой: в одних миссиях Хейл управляет танком, в других — лёгким багги, а в одном моменте даже получает возможность оседлать химерского «сталкера» — гигантскую боевую машину пришельцев. Пусть это длится всего полминуты, но такие моменты отлично разбавляют привычный ритм шутера и показывают, что разработчики действительно пытались сделать свой масштабный консольный блокбастер.

Динамика есть, да и напарник на пулемете помогает зачищать локацию , ну или хотя бы отвлекает огонь на себя, если выйти из машины

Динамика есть, да и напарник на пулемете помогает зачищать локацию , ну или хотя бы отвлекает огонь на себя, если выйти из машины

И да, отрицать очевидное сложно — это была явная попытка Sony создать собственный ответ Halo (ставьте плюсы и пишите комментарии если хотите текст про Halo), только с более угнетающим антуражем (Хотя знатоки знают что halo тоже не разу не счастливое будущее). Но при этом Resistance чувствуется как самостоятельная игра, а не копия.

Отдельного упоминания заслуживает кооперативный режим, доступный прямо со сплитскрина на одной консоли. В 2006 году это было настоящим подарком: можно пройти всю кампанию вдвоём, помогая друг другу выжить, прикрывать спину.


И как это запустить без PS3?

Так как у меня под рукой нет PS3, пришлось идти обходными путями — запустить игру через эмулятор. Приятный сюрприз: проект имеет «зелёный статус», полностью проходим от начала до конца. Проблемы встречаются, но скорее косметические — редкие зависания (у меня, например, игра намертво повисла на одной миссии и потребовалось сменить сборку), искажения при загрузке, и лёгкие артефакты на финальных уровнях, где снег и эффекты света буквально перегружают движок. В остальном — вполне стабильный опыт, особенно по меркам столь ранних PS3-проектов. Второй путь играть через подписку PS+ (но не во всех регионах доступно) игру через облако Sony добавили игру только недавно.

Визуал.

Так как Resistance: Fall of Man создавалась как стартовый эксклюзив для PlayStation 3, Insomniac фактически тестировала возможности новой консоли на ходу. И, честно говоря, результат для 2006 года впечатлял — особенно если помнить, что это был первый проект на совершенно новом движке студии, Insomniac Engine 1.0.

Да, Resistance старается быть максимально динамичным, но без шероховатостей не обошлось. Например, тот же Bullseye — оружие отличное, скорострельное, удобное, с фирменной меткой-целью, но у него есть обратная сторона. Из-за ярких вспышек и постоянных выстрелов экран начинает слепить, и временами просто не видно, кто вообще перед тобой

Камера создания гибридов наводит жути.

Камера создания гибридов наводит жути.

Визуально игра демонстрирует все черты «первой волны» нового поколения: аккуратные, но не слишком детализированные модели, мрачные фильтры, статичные задники и серая палитра , в которой теряется почти всё живое. Однако для Resistance это плюс, так как Хейл не просто воюет с пришельцами, а медленно угасает вместе с человечеством.

Игра придерживается реалистичного направления с сильным контрастом: знакомые английские города и деревни соседствуют с чужеродными, искривлёнными постройками Химер. Получается нечто вроде Half-Life 2 — индустриальная разруха, военная техника, инопланетные элементы — но с британским акцентом и собственной атмосферой. Да, полностью уникальным стиль не назовёшь, однако он узнаваем и хорошо передаёт ощущение чужого мира, вторгшегося в привычную реальность.

Да, в Лондоне! Ну это там, где рыба, чипсы, дрянная еда, отвратная погода, застройка чертовых Химер!

Да, в Лондоне! Ну это там, где рыба, чипсы, дрянная еда, отвратная погода, застройка чертовых Химер!

Интересный факт: После выхода Resistance: Fall of Man вокруг игры разгорелся скандал — представители Манчестерского собора обвинили Sony в использовании интерьера храма без разрешения. В ответ издатель извинился, но отметил, что локация была создана заново, а не скопирована напрямую. Эта история добавила игре лишней известности и показала, как сильно тогдашние медиа реагировали на реализм нового поколения и так же стимулировала рост продаж.


Звук

Музыку к Resistance: Fall of Man написал Дэвид Берджсон — постоянный композитор студии Insomniac Games. Его работа здесь выдержана в лучших традициях военных шутеров середины двухтысячных: тяжёлые медные духовые, тревожные барабаны, редкие хоровые вставки. Всё звучит масштабно, местами даже торжественно, но при этом без особого запоминающегося мотива. Это фоновая музыка, подчёркивающая мрачную атмосферу войны, но не саундтрек, который можно вспомнить отдельно от игры.

Главного героя, Нейтана Хейла, озвучил Дэвид Кей — актёр с сотнями ролей в кино, мультсериалах и видеоиграх. Он, кстати, тоже давний партнёр Insomniac: именно его голосом говорит Клэнк в серии Ratchet & Clank. В Resistance же он показывает совсем другую грань — сдержанную, грубоватую, с военной сухостью в голосе. В нём нет геройской бравады — только усталость, дисциплина и холодная решимость. Этот контраст между «механическим» рассудком Клэнка и эмоциональной сдержанностью Хейла делает Кейя особенно интересным выбором для этой роли.

Хейл к бою готов

Хейл к бою готов

В Resistance: Fall of Man роль британского капитана Картрайта исполнил Питер Джессоп — актёр с внушительным опытом в озвучке видеоигр. У него за плечами десятки проектов, причём чаще всего — персонажи не второго плана, а вполне весомые фигуры. Это и Альберт Вескер в ремейке Resident Evil 2002 года, и Властелин (Sovereign) в Mass Effect, и Паладин Дэнс в Fallout 4. Кроме того, он дал голос Стражу-Экзо в Destiny, пусть и немногословному, но всё же важному персонажу вселенной.

Картрайт заметил что Хейл инфицирован... но ему не до мелочей

Картрайт заметил что Хейл инфицирован... но ему не до мелочей

Центральный голос игры — тот самый рассказчик между уровнями, офицер Рэйчел Паркер, в исполнении Корнелии Херлихе. Её сдержанная интонация и лёгкий британский акцент придают повествованию документальный характер, а иногда — личное отношение к Хейлу.

Паркер при первой встрече

Паркер при первой встрече


Личное
Знакомство с серией Resistance у меня вышло не таким, как у большинства. В 2006-м я, конечно, слышал об игре — она шла рука об руку с запуском PlayStation 3, но тогда это было чем-то далёким. Первая встреча случилась чуть позже, на PSP, с Resistance: Retribution. Маленький экран, другая механика, но атмосфера уже тогда ощущалась — это был всё тот же безнадёжный мир, где человечество держится из последних сил.

Настоящее знакомство случилось значительно позже — через PlayStation Now, где я впервые запустил Resistance 3. Именно она стала тем самым щелчком, после которого захотелось вернуться в начало, узнать, как всё началось, кто такой Хейл и откуда выросла вся эта история.
Однако тогда в подписке не было ни первой, ни второй части, а собственного «железа» для эмуляции не хватало. Позже, когда я рискнул попробовать, результат был плачевным — четыре-шесть кадров в секунду, неиграбельно. единственным утешением стал Burning Skies на Ps Vita (где я даже выбил платину), Прошло пару лет, я обновил ПК, и стало чуть лучше, но всё ещё не так, чтобы пройти хотя бы первый уровень.

И вот уже во времена ковида я решился попробовать ещё раз — и чудо: игра запустилась, шейдеры компилировались долго, но потом работала стабильно. Наконец-то можно было пройти Resistance: Fall of Man от начала до конца, прочувствовать её целиком — со всеми плюсами, минусами и духом начала эры PlayStation 3.


Итог
Resistance — игра неплохая, но чувствуется некоторая сыроватость. Она бодро начинается, но по мере прохождения видно, что Insomniac всё же делала шутер впервые. Одно дело — прыгать ломбаксом с ракетной пушкой и юмором, и совсем другое — держать в руках полуреалистичный автомат, когда герой уязвим и каждая ошибка стоит дорого.

Эта игра — скорее проба пера. Да, есть интересные идеи, но часть механик недоработана. Тот же аугер, стреляющий сквозь стены, часто используется вслепую — да, прицел краснеет, но в разгаре боя это мало помогает. Транспортные секции короткие, чекпоинты не всегда расставлены логично, особенно в Лондоне, где пару мест хочется просто вырезать из-за затянутости.

Тем не менее, в Resistance есть и своя самобытность. Оружие действительно оригинальное, стрельба ощущается приятно, а атмосфера разрушенной Европы и инопланетной чумы — мощная. На втором прохождении я даже заметил, что игра даёт новые пушки — мелочь, но приятно, позволяет взглянуть на знакомые уровни под другим углом.

Для меня Resistance — не шедевр, но добротный, интересный проект. Возможно, для фанатов PlayStation 3 это вообще один из лучших эксклюзивов своего времени. Я бы не стал напрямую сравнивать его с Killzone, но лично мне Resistance показался удобнее, живее и как ни странно ярче. Не идеальная, но своя — и, пожалуй, именно в этом её сила.


Если вы любите шутеры с историей, атмосферой и немного олдскульной душой — дайте Resistance шанс. Особенно теперь, когда её можно спокойно пройти через эмулятор или облако.

А если обзор понравился — ставьте плюс , пишите в комментариях, играли ли вы в игры серии
И не забудьте подписаться, чтобы не пропустить новые обзоры старых (и не очень) игр.

Показать полностью 9 1
Шутер Игровые обзоры Playstation 3 Resistance Fps-игры Альтернативная история Компьютерные игры Insomniac Games Видео YouTube Длиннопост
9
8
PAVLOV23
PAVLOV23

Всем привет! Я Станислав -разработчик самоучка из Таганрога⁠⁠

2 месяца назад

-делаю свой проект :)
PAVLOV23 — психоделический ретро-шутер в альтернативном СССР 80–90-х.
Комикс-ноир стилистика

ЖАНР:
RETRO FPS

DEMO
10-15 минут

будет страничка в STEAM ЯИ ВКПЛЕЙ


надеюсь кому-нибудь понравится артец
делаю игру на UE5! )
хочу каждую пятницу делиться с вами прогрессом разработки !
спасибо за внимание !

1/6

Арт, залитый в фигму и скриншоты из движка.

Показать полностью 6
[моё] Gamedev Devblog Indiedev Fps-игры Ретро-игры Анимация
6
keFF
keFF
Лига Геймеров

Да как так?⁠⁠

2 месяца назад
Да как так?
Показать полностью 1
Юмор Картинка с текстом Игры Fps-игры Геймеры
46
10
jrchernik
jrchernik
Уголок ретрогеймера
Серия Мнение об играх

Рассказ о Strife: Quest for the Sigil (Veteran Edition)⁠⁠

5 месяцев назад

… или история о ярости и разочаровании

В предыдущих статьях я рассказывал о Killing Time и PowerSlave — интересных шутерах, которые прошли стороной мимо меня и очень многих в прошлом. Данная статья, пожалуй, завершит на ближайшее время этот экскурс. Среди прочего потому что да, Strife: Quest for Sigil меня малость поломал. И в целом я понял, что на ближайшее время «накушался» старых шутеров. Закончу на этом вступление и погнали.

Сюжет Strife, в отличие от многих других шутеров своего времени, презентовал историю чуть ли не с большой буквы. Мы не знаем точно, где происходят события игры, но в этом мире упал метеорит, принёсший с собой особую заразу, в связи с чем цивилизация людей терпит упадок. Её раздирает «борьба» (именно так переводится слово strife) между Орденом, суровой теократией, верящей в не пойми что, и подпольем, частью которого оказывается и главный герой.

Первое, что бросается в глаза при игре в Strife — это диалоговые окна. Да, большинство «неписей» нам в лучшем случае скажет что-то вроде «ох, как сложно жить под пятой Ордена». Но с некоторыми можно будет поговорить подольше. В игре есть торговые ларьки, и взаимодействие с ними тоже решено через диалог. Нельзя, впрочем, сказать, чтобы игра давала простор для действий и отыгрыша. Нет, на деле игра лишь в паре мест нам дают настоящий выбор, да и тот в основном меняет последовательность некоторых действий.

Следом мы узнаём, что в игре есть «мирные» локации. Находясь в городе, мы не обязаны убивать всё живое, даже наоборот, мы обязаны сохранять покой. Если мы нарушим мир, то можем полностью испортить себе прохождение игры, потому что если город станет агрессивным, то сюда будут почти постоянно телепортироваться толпы наших врагов, и конец наш окажется неизбежным. О том, почему это может произойти не совсем нарочно, расскажу чуть дальше.

В ряде других локаций мы занимаемся — пытаемся заниматься, по крайней мере — социальным стелсом. Мы либо прикидываемся работником фабрики, либо солдатом Ордена, и в некоторых местах это прокатывает. Проблема в том, что разработчики, похоже, очень не хотели отделять одну локацию от другой, создавая иллюзию бесшовности. Нет, в игре есть переходы и подгрузки, но они редки и происходят между довольно большими кусками карты. Однако зачастую на одном и том же куске есть места, где вы обязаны нарушить маскировку, тем или иным способом. И с большой долей вероятности после этого вся остальная локация также перейдёт в агрессивный режим.

И это дичайше раздражает, когда я пытаюсь выполнять поручение, скажем, по прокрадыванию в некое место, и тут вдруг оказывается, что здесь уже знают, что где-то там я прирезал одного из псов режима, так что теперь придётся пробиваться с боем.

Меня это сильно обескуражило с самого начала. Игра строит из себя иммерсив сим, и мне показалось — на первом задании — что пройти можно разными путями. Вот проход в лоб, тут мы проходим некое подобие рамки металлодетектора и включается сирена. Но вот если плюхнуться в реку, то можно зайти с другой стороны… Но подняться в гарнизон, куда нам надо не получится. И я минут десять прыгал на стены, пытаясь понять, что здесь не так. Потом поискал прохождение — да, вот так сразу — и узнал, что нет никакого выбора, мы обязаны пройти через рамку и под сирену помчаться дальше.

В этот же гарнизон нас ведёт единственное — насколько я понял — побочное задание в игре. Его нам даёт хитрован в таверне. Принеси мне, говорит, чашу из гарнизона неподалёку. Возвращаюсь с чашей, а этот гадёныш меня подставил, оказывается. Появляются солдаты Ордена и пытаются делать мне попаболь. А хитрован божится, что ни при делах. Я оттуда кое-как сманал, и только потом уже узнал, что надо было его замочить и откроется секрет приятный. И вот попытки забрать его меня всегда приводили к агрессивности города.

Вообще в игре есть момент с сигнализацией. После того, как она запускается, нужно затихариться вдали от вражеских взглядов на минуту или типа того, и она умолкнет. И вроде как противники снова переходят в режим мира. Но именно вроде как, повторюсь, прописать социальный стелс у разработчиков не получилось. Ну или я настолько криворукий, что сам Джо Криворучка позавидует.

До апофеоза это дошло где-то в середине игры, вскоре после судьбоносного выбора. О самом выборе рассказывать особо нечего. Да, это выбор из двух концовок. Ещё несколько заданий меняются местами и парочка отменяются. Одну из концовок можно считать условно плохой, но в этом можно усомниться.

Так вот, посылают меня на территорию Ордена и объясняют, что проход дальше закрыт силовым полем, с которым можно справиться лишь подорвав кусок особой руды. И вот тут я облажался. Игра здесь предлагает целую серию связанных между собой локаций и уже сильно позже — несколько дней спустя — я нашёл, как игра хотела, чтобы я прошёл это место. Однако я пошёл в лоб и огромная территория Ордена, по которой мне вообще-то ещё предстояло бегать туда-сюда два-три раза, стала агрессивной.

На самом деле я только сейчас вообще сообразил, что можно было пойти другой дорогой. А тогда я решил, что надо значит, в лоб и переть. И это был ад. У меня кончались патроны, у меня кончались аптечки, у меня кончалось терпение. Я закрывал игру, возвращался через день, проходил ещё пять метров — я не шучу! — и снова закрывал игру. Да, подумал я тогда, батенька, да вы оказуалились. Я кстати, вроде проходил на Ветеране, даже не на Элите.

Ну да хер с ним, как говорится, работает и работает, хрен с ним, что через жопу. Но дальше сложнее. Потому что игра где-то здесь мне выдала первую часть того самого Сигила из названия и жизнь в игре официально стала скатываться. И это самое время поговорить об оружии.

В игре есть эти стильный комиксные вставки с озвучкой. И они классные, Жаль, что мало что этим заставкам соответствует.

В игре есть эти стильный комиксные вставки с озвучкой. И они классные, Жаль, что мало что этим заставкам соответствует.

Первым идёт нож и нет, нам не дадут бензопилу или её аналогов. Вторым идёт арбалет и он бесполезен почти так же, как и пистолет в Doom. Правда, тут даёт о себе знать одна из "фишечек". К арбалету есть два типа болтов — электрические и ядовитые. Первые чуть больше урона дают по роботам, вторые разрывают солдат Ордена на куски с одного выстрела. К сожалению, урон по роботам всё равно писечка, а ядовитых болтов всегда мало. А ближе к концу станет куда меньше солдат Ордена, их начнут вымещать другие противники. Так что арбалет забываешь также быстро, как находишь пулемёт.

А пулемёт идёт, увы, вместо дробовика, и он довольно бесполезен. К сожалению, безальтернативен. Всё остальное оружие невозможно применять вплотную к врагу или обладает другими дурацкими характеристиками. В чём его проблема? Низкий урон и не такая скорость стрельбы, как в любом другом шутере тех лет.

А ещё этот пулемёт выглядит пососно и звучит соответствующе.

А ещё этот пулемёт выглядит пососно и звучит соответствующе.

Дальше мини-ракетница, второе по частоте использования после пулемёта. Она именно мини, её ракеты столь малы, что двух метров между вами и врагом достаточно, чтобы вас не сносило уроном по площади. К сожалению, урон тоже мал. В принципе, сошёл бы за дробовик, если бы не необходимость всё же держать расстояние.

На пятёрку расположен гранатомёт и это до поры до времени ультимативное оружие. К сожалению, стрельба из него осложнена. У него два ствола и по нажатию кнопки мыши он выпускает с секундной задержкой из каждого по снаряду. Во-первых, расходует соответственно. Во-вторых, выскочить из-за угла, отстреляться и нырнуть обратно уже не вариант, потому что тогда вторая граната полетит вам под ноги. А урон там такой, что с одной гранаты недолго и помереть. А ещё к нему также есть второй тип боеприпасов — зажигательные гранаты. И это прям совсем адовая тема до поры до времени, потому что они взрываются и в течение минуты или двух на месте взрыва разверзается озеро пламени, перемалывающее почти любого, кто попадёт в него. К сожалению, снаряды редки и у меня их ни разу за игру не было больше 30.

Где-то здесь, то ли на шесть, то ли на семь идёт похожий на плазмоган Маулер. И я его тупо не нашёл. На всю игру таких пушки всего три и все они неплохо запрятаны. В какой-то момент я хотел плюнуть и пойти по прохождению найти, но потом решил, что ну его. С обычными противниками я справиться и так мог, а дальше… Но у нас ещё одна пушка до того.

Огнемёт. Разочарование всей игры, особенно учитывая, что разработчики, похоже, мнили её имба-пушкой. Патронов на неё выдают до 600 единиц. И выпадают они со всех подряд. В смысле даже с тех противников, у которых не должно его находиться, что бесило знатно. Проблем в чём. Огнемёт стреляет по дуге, что в принципе логично, но по дуге очень короткой. А у нас в игре немало и уровней с перепадом высоты, и летающих противников, и почти все вооружены огнестрелом. Так что вариантов сократить дистанцию и использовать огнемёт зачастую просто нет. Урон на нём да, немаленький, но доставал я его… Наравне с арбалетом, только когда патронов на всё остальное нет.

Вот эти огоньки, летящие дугой — это и есть выстрелы огнемёта. Рассчитать дугу почти нереально, по крайней мере, для меня.

Вот эти огоньки, летящие дугой — это и есть выстрелы огнемёта. Рассчитать дугу почти нереально, по крайней мере, для меня.

Ну и тот самый Сигил, чтоб ему пусто было. Это тот момент, когда ты понимаешь, что разработчик отчаянно искал новизны, ну хоть какой-то. «А давай мы будем стрелять, используя жизни в качестве боеприпаса? — Да, но тогда игрок не будет его использовать, потому что нахер такое удовольствие. — А мы его заставим, сделав боссов неуязвимыми для всего остального оружия! — Да! И давай оружие будет состоять из пяти частей, каждая из которых будет менять тип снаряда и его анимацию!»

Это. Отвратительно.

То есть где-то с середины и до финала игры мы будем охотиться за частями Сигила, каждая из которых будет «усиливать» его. При этом нам будут постоянно подсовывать противников, которые получают урон лишь от Сигила. Причём это будет превращать каждого босса в двухфазного. Сначала он просто дур-машина, убиваемая обычным оружием, а затем он «умирает» и из него вылетает вторая фаза, которую надо мочить Сигилом. И мало того, что этот босс будет пытаться тебя убивать, так ещё и каждый твой выстрел будет забирать по 20-30 очков жизни, ускоряя отправку на тот свет.

В финале игры у меня из-за этого случился софтлок, что меня просто до исступления довело. Финальный босс требует выстрелов эдак 20 из уже полностью собранного Сигила. А у меня 150 очков жизни и ни единой аптечки отсюда и до самого города. И никаких сохранений настолько далеко, чтобы что-то исправить. Потыкмыкавшись, решил, что начинать с самого начала не готов. Включил местный аналог IDDQD и вломил боссу. После него уже титры.

Надо сказать, что выглядят боссы красиво. Жаль. что разглядеть их можно только на стопкадре.

Надо сказать, что выглядят боссы красиво. Жаль. что разглядеть их можно только на стопкадре.

Стоит сказать, что при этом Сигил да, наносит неплохо так урона обычным противникам. Ближе к финалу есть один ходячий и летающий мех, который приходится в основном Сигилом и бить. Но у меня не было в игре ни одного этапа, где я бы чувствовал себя достаточно откормленным аптечками, чтобы буквально стрелять своим здоровьем.

Помимо оружия нам доступен небольшой инвентарь. Здесь у нас хранятся те самые аптечки разных размеров, дополнительные комплекты брони и пара опциональных вещей. Маяки, вызывающие пяток-другой членов сопротивления, которые полезны лишь в качестве отвлекающей приманки. Прицельные устройства (в Veteran Edition можно добавить свой прицел, так что они становятся бессмысленны). И пара совсем опциональных предметов. Костюм рад.защиты (да, как в Doom). Форма Ордена для прикрытия. Теневая Броня (ровно тот же эффект, что у невидимости в Doom – тебя замечают, но на полшишечки).

Ещё у нас водятся деньги. Но дают их порционно и сугубо по сюжетным поводам. Нафармить денег где-то на стороне не получится.

Честно говоря, вдаваться в какие-то детали абсолютно не хочется. Их много. Тут и там появляются какие-то интересные моменты. Разработчики определённо выжимали что могли из движка Doom, а это вроде как именно он и был. И с точки зрения 1996 года, когда Strife вышел, это было за гранью представимого. Да, System Shock был раньше, но там не было «мирных» зон и живых людей, с которыми можно было пообщаться. Да, в Hexen были головоломки, а инвентарь давал куда больше тактических опций. А в Killing Floor были вообще FMV, раскрывавшие сюжет — но с ними нельзя было общаться.

По экспериментальным параметрам Strife их всех уделывает, да. Однако Strife был плох во всём остальном, что составляло основу самого бытия шутера. Он плох именно в том самом, в стрельбе, в экшне. Он отвратительно сбалансирован — нельзя прощупать сложность на первых уровнях, потом тебя накроет где-то в середине и начинай сейвскаммить как я не знаю кто. И это не спасти годной озвучкой голосов или неплохой музыкой на фоне. В это просто физически неприятно играть.

На этом у меня на сегодня всё. Если вы дочитали до этих слов, спасибо и если что, у меня есть ТГ-канал и ВК-группа, там больше мелких заметок. Если вас не смущают регулярные стримы Sunless Skies, которую я и мои товарищи продолжаем потихоньку переводить, милости прошу.

Показать полностью 13
[моё] Strife Шутер Ретро-игры Fps-игры Вспоминая старые игры Длиннопост
0
10
Sanguinolentus
Sanguinolentus
Лига Разработчиков Видеоигр

RED COAST || Двери⁠⁠

5 месяцев назад
Перейти к видео

"Гениальные двери: как кусок дерева с петлями доводит ИИ до истерики"

Вступление (или «За что ненавидят двери все, кто их программирует»)

Ах, двери! Казалось бы, что может быть проще? Деревяшка на петлях, которая открывается–закрывается. Но нет — в мире игрового ИИ это не дверь, а настоящий квест на выживание. Особенно если это не просто дверь, а, скажем, распашная дверь (читай: "кошмар разработчика"). А если добавить лифты? Поздравляю, ваш ИИ теперь официально в аду.

В этой статье мы с грустной иронией разберём, почему двери — это худшее, что случалось с игровым ИИ после патчей Day One, как мы (через боль) заставили их работать, и какие "гениальные" альтернативы можно придумать, чтобы не сойти с ума.

Почему двери — это проклятие для ИИ? (спойлер: потому что всё)

  1. "Динамическая геометрия" (или "Навигационный меш больше не ваш друг")
    Стены — статичны, пол — статичен, даже эти унылые вазы в углу не двигаются. Но двери? О нет, они должны шевелиться! И теперь ваш NavMesh, который строился с таким трудом, превращается в хаотичный пазл, который надо пересчитывать каждые полсекунды.

  2. "Направление открывания" (или "Почему ИИ всегда толкает дверь не туда")
    Казалось бы, логика проста: если дверь открывается от себя, то толкать её на себя — плохая идея. Но ваш ИИ так не думает. Он будет биться лбом в дверь, как пьяный студент в закрытый ночной клуб, пока не сломает физику или вашу психику.

  3. "Конфликты с физикой" (или "Добро пожаловать в дверной ад")
    Дверь задевает персонажа? Отлично! Теперь у вас есть:

  • Персонаж, который дрожит, как в лихорадке.

  • Дверь, застрявшая между измерениями.

  • NPC, который навсегда слился с дверью в экзистенциальном объятии.

Как мы "решили" проблему (спойлер: костылями)

  1. "Двери теперь открываются от игрока (потому что ИИ не способен на большее)"
    Чтобы избежать сцен, достойных черной комедии, мы просто заставили двери отъезжать в противоположную сторону от того, кто к ним подходит. Да, это лишает их "реализма", но, как показывает практика, реализм — это когда ИИ не застревает в дверном проёме навеки.

  2. "Невидимая геометрия (или 'Давайте просто нарисуем ещё один хитбокс, никто не заметит')"
    Наш гениальный план:
    • Добавляем коллизии, которых нет.
    • Говорим NavMesh'у, что они есть.
    • Надеемся, что игроки не спросят, почему их персонаж обходит "невидимую стену" рядом с дверью.

"Советы" по реализации дверей (читай: как не сойти с ума)

  1. "Используйте раздвижные двери (потому что распашные — зло)"
    Шутеры? Гоночные игры? Да что угодно! Раздвижные двери — это как читы в реальной жизни: они не создают проблем, потому что им всё равно.

  2. "Оптимизируйте навигацию (или 'Просто сделайте вид, что оптимизировали')"
    Если вам очень хочется распашных дверей — хотя бы притворитесь, что продумали, как NavMesh будет обновляться. (Спойлер: он всё равно сломается.)

  3. "Тестируйте крайние случаи (и плачьте)"
    Обязательно проверьте:

  • Что будет, если 10 NPC попробуют пройти в одну дверь одновременно (спойлер: это будет "человеческий муравейник").

  • Что произойдёт, если дверь застрянет между ящиком и NPC (правильный ответ: "физика сдаётся").

  • Как ИИ отреагирует, если дверь внезапно исчезнет (подсказка: очень плохо).

Заключение (или "Просто уберите двери из игры")

Двери — это маленький, но исключительно болезненный элемент геймдизайна. Если вы хотите сохранить свои нервы — делайте их максимально примитивными. А лучше вообще замените их шторами. Или порталами. Или просто дыркой в стене.
Потому что, в конце концов, лучшая дверь — это отсутствие двери.(Но если вы всё же решили их оставить… наши соболезнования.)

"Дверные" результаты с видео и картиночками в телеге...

Показать полностью
[моё] Gamedev Шутер Инди игра Инди Indiedev Игры Fps-игры FPS Видео Короткие видео Длиннопост
4
10
Sanguinolentus
Sanguinolentus
Лига Разработчиков Видеоигр

Делая иммерсивный шутер #2 || RED COAST || Lore + картинки⁠⁠

6 месяцев назад
1/4

Остров Коста-Роха

Коста-Роха: история острова, прошедшего сквозь эпохи

Коста-Роха — небольшой остров в сердце Бермудского треугольника, чья судьба тесно переплелась с борьбой империй, революциями и тайнами, уходящими в глубь веков.

География: точка на карте, которой "не должно быть"

24°15′ с.ш. 64°45′ з.д. — эти координаты не найти в туристических путеводителях. Остров площадью всего 16239 км² затерян между:

  • Бермудскими островами (120 км на северо-запад)

  • Глубочайшей впадиной Пуэрто-Рико (на юге)

  • Теплыми водами Гольфстрима (на западе)

Здесь 187 дней в году стоит плотный туман, а компасы безбожно врут. Местные рыбаки называют это место "дьявольским перекрестком" — слишком много кораблей исчезло в этих водах без следа.

Эпоха конкистадоров: открытие и завоевание

В 1521 году испанские конкистадоры под командованием Диего де Ороскуро первыми из европейцев ступили на берег Коста-Рохи. Остров, населенный мирными племенами араваков, быстро превратился в перевалочный пункт для кораблей, идущих в Новый Свет. Однако уже к концу XVI века местное население было полностью истреблено или обращено в рабство.

Колониальный период: испанское владычество

Два века Коста-Роха оставалась под властью Испании. Здесь был построен форт Сан-Хуан, служивший тюрьмой для мятежников и перевалочным пунктом для работорговли. Но в 1848 году вспыхнуло восстание. Повстанцы под предводительством Висенте Альма-Рота не просто взяли крепость — они стерли ее с лица земли. Однако их победа оказалась недолгой — испанцы жестоко подавили бунт, а лидеры повстанцев таинственно исчезли… Будто море само решило забрать их. По официальной версии испанских властей, сохранившейся в исторических рукописях, все лидеры мятежников погибли во время кораблекрушения близ берегов острова. Однако по мнению местных жителей их забрало древнее морское существо: спустя два часа после выхода из гавани корабль исчез в спокойном море. К берегу прибило лишь обломки судна, словно некая чудовищная сила разбила корабль в щепки.

Борьба за независимость

К концу XIX века Испанская империя слабела, и в 1898 году, после поражения в войне с США, Коста-Роха формально получила независимость. Но вместо испанского гнета на остров пришел новый — американский.

Постколониальный период: в тени США

XX век прошел под знаком американского влияния. Компании США контролировали добычу кораллов и редких минералов, а местные правители были марионетками Вашингтона. В 1923 году началось партизанское движение под руководством Серхио "Эль Вискадор" Карнеро-Рохо, который 40 лет вёл борьбу против диктаторов.

Костарохианская революция: коммунисты у власти

В 1965 году на волне антиамериканских настроений к власти пришли коммунисты. Лидером коммунистического движения стал Сезар Фуэрте, бывший школьный учитель, выходец из самых низов. СССР построил здесь океанографический институт, для изучения физических, химических и биологических процессов, протекающих в Саргассовом море, с целью улучшения экономической ситуации Косты-Рохи. Но вскоре учёные столкнулись с чем-то необъяснимым: гидроакустические станции зафиксировали странные низкочастотные звуки неизвестной природы по всему Бермудскому треугольнику.

Современность: остров на грани войны

1987-й год. Сегодня Коста-Роха — очередная горячая точка холодной войны: с одной стороны правительство лояльное СССР, а с другой — проамериканские партизаны и культисты, поклоняющиеся “тому, что спит”...

Наши соцсети

Телеграм
ВКонтакте

Показать полностью 4
[моё] Gamedev Шутер Инди игра Инди FPS Fps-игры Компьютерные игры Игры Лор вселенной
1
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии