Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Парковка авто. Игра-головоломка с машинами и пассажирами.
Проходи интересные уровни с разнообразными механиками!

Car Out Jam. Парковка авто

Головоломки, Казуальные, Гиперказуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
1
Jackdaw8888
Jackdaw8888

Absolum или как я полюбил Рогалики⁠⁠

5 дней назад

После спада эйфории по Dispatch мне хотелось переключиться на что-то лёгкое и главное геймплейное. Я долго не мог выбрать проект, в который бы хотел поиграть. И тут мне на глаза попадается Absolum: Roguelike Beat'em Up от мэтров жанра.
Меня сложно назвать любителем и того, и другого, но меня зацепил потрясающий визуальный стиль и фентезийный сеттинг (и, конечно, шикарные дворф и жаба-чародей). И я всё-таки решился дать Absolum шанс. И не прогадал.

Присаживайтесь поудобнее, сейчас я расскажу вам об игре, которая перевернула моё представление о рогаликах

Absolum

Absolum

О дивный новый мир

Главное, что меня зацепило в Absolum - сеттинг и сюжет.
Перед нами классическое, камерное и во многом клишированное героическое фентези. А я такое очень люблю.

Нам предстоит отправиться на просторы Талама - мира, населённого людьми, гномами, разумными жабами и ещё бесчисленным количеством колоритных обитателей. Но главное - магами.

Талам

Талам

Магия здесь играет ключевую роль.
Ей пронизано всё вокруг, а некоторые расы, такие как Моулаи - разумные жабы, так и вовсе построили на ней всю свою культуру и цивилизацию. Она уже давно стала обыденностью для местных жителей, да и само слово маг здесь означает не мудрого старца с посохом, а вообще любого, кто способен ей управлять - будь то коренастый гном с ружьём наперевес или ловкая мечница с магическим клинком. Так что здесь это понятие имеет гораздо более широкое значение.

Магия повсюду

Магия повсюду

Но вот однажды свободе магии пришёл конец.
Случившийся катаклизм показал всю опасность этого искусства и посеял страх в сердцах людей. И тогда монарх Талама решил положить ей конец раз и навсегда.

Солнечный король Азра

Солнечный король Азра

Солнечный король Азра вместе со своим Багровым Орденом объявляет магию вне закона, сковывает её источники, а на самих чародеев открывает охоту.

Противостоять ему решаются только Сёстры Корня - повстанцы во главе с могущественной волшебницей и бывшей возлюбленной короля Учави.
Именно за них нам и предстоит играть и положить конец господству безумного тирана.

Спасители Талама

Наши герои

Наши герои

Под наше управление попадёт четвёрка харизматичных героев. Все они очень разные, со своими уникальными характерами и особенностями. Но главное, что их объединяет - желание победить Азру и вернуть в Талам мир:

Галандра - воительница-пилигрим родом из Йелдрима - ранее прекрасного края, ныне порабощённого магией некромантии. Она ловко владеет своим магическим клинком и готова применить его в борьбе с врагами.
Геймплейно она - золотая середина. Быстрые рукопашные атаки, чередующиеся с мощными ударами тяжёлым мечом сохраняют общую среднюю скорость боя. Её приёмы и комбинации довольно просты, отчего она становится прекрасным стартовым персонажем для игрока.

Карл - гном, покинувший свой клан и вставший на тропу войны с Азрой. Суровый, крепкий, подобно скале, но вместе с тем очень добрый и верный друг. Родом он из Грандерии - земель людей, гоблинов и гномов, делящих между собой этот бескрайний континент.
Истинный гном, вооружённый магическим ружьём, которое пригодится в любой ситуации.
Геймплейно - жёсткий боец. Мощные удары кулаками в комбинации с  дальнобойными выстрелами  создают убойную смесь, сметающую всех врагов на своём пути.
Мой любимый персонаж.

Сайбер и Бром

Сайбер и Бром

Сайбер - разбойница, чья душа заточена в кукле. Ловкая и проворная, она - мастер ловушек и боя в воздухе. Придётся по душе фанатам скорости и быстрых ударов. Её родина - Астериос. Древний город, столица Талама и место, откуда король Азра правит своими владениями. Сейчас этот некогда великий город погряз в беззаконии и нескончаемых патрулях Багрового Ордена, ищущих беглых колдунов.
Геймплейно Сайбер - молниеносный убийца, обрушивающая на врага град точных ударов.

И завершает наш отряд Бром - Моулаи-чародей, для которого запрет магии - личная трагедия. Он больше всех из команды подходит под описание классического мага - ходит в плаще и стреляет фаэрболами из посоха. Родом он из Яробы - дикого края джунглей и болот, населённого ящерами, разумными растениями и другими фантастическими существами.
Геймплейно он заточен под применение заклинаний и активных способностей и представляет собой классического бойца, ориентированного скорее на дальний бой и контроль толпы, чем на ближнее столкновение. Но, признаться честно, он мало чем отличается от остальных членов отряда, что сильно удручает меня, как большого любителя магов в играх.

Что там по геймплею?

Геймплей

Геймплей

А по геймплею всё весьма просто и лаконично.
Перед нами - классический beat'em up с элементами рогалика. Прыгаем, уклоняемся, совершаем комбо из лёгкой и тяжёлой атак. В общем, всё как везде. Разве что выделяется система отражения ударов при помощи уклонения прямо во врага, но я не берусь говорить, что это нечто уникальное. Хотя я раньше такого нигде не видел, я не знаток жанра и могу ошибаться.
Стоит отметить, что такая геймплейная простота отнюдь не является минусом, да и импакт от ударов тут отменный, как и управление персонажами. Всё вылизано и отточено до мелочей, играть очень приятно.

Боёвка

Боёвка

От рогалика же игре досталась система забегов и частых смертей, пост-прокачка и билдостроение.
Тут всё тоже без излишеств. Проходим локации, собираем билд при помощи "ритуалов" - магических кристаллов с заточённой внутри силой стихий,  различных предметов и активных способностей.
И это просто работает. Ничего прямо кардинально нового игра в этот скелет тоже не привносит. Это не плохо. Классика тоже имеет место быть.

А вот что действительно запоминается - так это возможность выбора пути.

Выбор пути

Выбор пути

По ходу прохождения локаций мы сами можем выбирать маршрут в некоторых местах.
Это может расстроить фанатов полной процедурной генерации, но меня, как любителя более линейного опыта - очень радует.
Благодаря этой механике перемещения по карте забег превращается в настоящее приключение, где ты сам волен выбирать свой путь.

В ту же копилку стоит записать и побочные квесты.
Это полноценные, пускай и весьма короткие задания, но зато крайне проработанные и очень приятно раскрывающие мир игры. А главное - стимулирующие делать забеги снова и снова ради их выполнения.

Стиль

Красотища!

Красотища!

То, что запало мне в душу больше всего в Absolum - это её визуал, атмосфера и музыка.

Визуал
Я бесконечно люблю рисовку этой игры. Перед нами настоящий мультик, напоминающий мне по стилистике работы Cartoon Network. Я обожаю мультяшные игры и стиль Absolum в  этом плане абсолютно прекрасен.

Музыка
Здешний саундтрек - великолепен. Каждая локация звучит ровно так, как и должна: начиная от нашего святилища и заканчивая топкими болотами и древними склепами. А чего стоит тема Подземного Короля за авторством Мика Гордона!

Подземный Король

Подземный Король

Атмосфера

Вся игра ощущается как маленькое уютное приключение. Весь её мир небольшой и очень камерный, оттого он и ощущается таким простым и родным. В Absolum просто приятно находиться, выполнять квесты и исследовать такой прекрасный Талам, наполненный множеством тайн и секретов.

Итоги

Финал

Финал

Absolum действительно перевернула моё представление о рогаликах.

Вместо классического процедурно-генерируемого пробега по локациям до боссов, мы получили уютное и по-настоящему захватывающее фентези приключение с живыми героями, красивым миром и пускай и простым, но крайне приятным сюжетом.
Absolum - отличный представитель своего жанра, который прекрасно дополнит пару-тройку ваших вечеров и подарит массу приятных эмоций.
Рекомендую!

Спасибо за прочтение!

Спасибо за прочтение!


P.s
Если нравится мой контент - милости прошу в мой канал в телеграме, где я делюсь анонсами постов, своими мыслями и разным дополнительным контентом:
https://t.me/jackdaws_nest_channel

Показать полностью 13
Игры Компьютерные игры Видеоигра Roguelike Beat em up Telegram (ссылка) Длиннопост
9
18
luciphur
luciphur
Комиксы, Hollow Knight, жабы по средам и другие рисунки от @luciphur
Лига Геймеров
Серия Inktober 2025

Inktober 2025 и River City Girls⁠⁠

1 месяц назад
Inktober 2025 и River City Girls

Inktober 2025 24 - Rowdy

С удивлением открыл для себя мир битемапов на Nintendo Switch. И конечно на фоне в среднем одинаковых игр очень привлекла мое внимание серия River City Girls. Понравились прокачка, постепенное открытие приемов и возможность использовать кучу подручки и РПГ элементы. На ПК эта серия вроде тоже есть.

А вы играли в игры этой серии? Поделитесь мнением?

Показать полностью 1
[моё] Компьютерные игры Inktober Персонажи Procreate River City Girls Beat em up Консоли Рисунок Цифровой рисунок Anime Art
4
5
TURGUT93
Уголок ретрогеймера
Серия Секреты в играх

Cutthroat Island (Sega Genesis, SNES) - Сундуки с сокровищами⁠⁠

2 месяца назад

Игра по мотивам фильма "Остров головорезов". Можно играть за Морган Адамс, Уильяма Шоу или же вдвоём. В игре спрятаны 5 сундуков с сокровищами. Ниже в видео и на скриншотах показаны их местоположения.

Уровень 3 - Spittalfield

Уровень 3 - Spittalfield

Уровень 7 - Jungle

Уровень 7 - Jungle

Уровень 9 - Treasure Chamber

Уровень 9 - Treasure Chamber

Уровень 10 - Cliff

Уровень 10 - Cliff

Уровень 12 - Sea Battle

Уровень 12 - Sea Battle

Показать полностью 5 1
[моё] Остров головорезов Пираты Sega Mega Drive SNES Ностальгия Секреты игр Детство 90-х 90-е Олдскул Олдфаги 16 бит Beat em up Ретро-игры Dendy Sega Видео YouTube Длиннопост
3
4
iwdgasteri
iwdgasteri

Paprium на Retroarch!⁠⁠

2 месяца назад
Paprium на Retroarch!

В Paprium (<- ссылка на файлики), недавний homebrew битемап, который выжимает все соки из Sega Mega Drive, теперь можно погонять на Retroarch на пк!
Краткая инструкция

  1. Проверяем, какая версия Ретроарч у вас скачана (обычно, это х64, если будете играть на Виндовой машине)

  2. Находим папку с нужной вариацией ядра (там для ретроарч виндового и для линуксового)

  3. Кидаем её содержимое в папку ретроарча в cores

  4. Вытаскиваем в любую папку из архива бин Паприума (вместе с музыкой, и так их и кладём. То есть в папке будет бин и папка с музыкой)

  5. Запускаем Ретроарч, запускаем нужное ядро (обычно оно ниже оригинального сеговского ядра, которое не widescreen. Называется так же)

  6. Затем - запускаем бин игры. Выбираем текущее ядро.

  7. Как появится экран check-ов - перезагружаем ром (F1 и перезапустить)

  8. Наслаждаемся
    На ламповом ТВ (через переходник hdmi to rca) выглядит просто космически

Показать полностью
Sega Mega Drive Эмуляция Beat em up Retroarch
0
Raniheluche
Raniheluche
Лига Геймеров
Серия Игры

PATAPON 1+2 REPLAY⁠⁠

4 месяца назад

Возможно кто то играл, возможно кто то видел и хотел попробовать но не имел возможности поиграть в такую игрушку как PATAPON .

PATAPON 1+2 REPLAY

PATAPON 1+2 REPLAY

В стиме оказывается, лежит такая вот загогулина, и всё, про нее вообще ни слова, даже полслова, а игрушка, между прочим, в свое время была крайне залипательной. Основана она на ритме, который надо правильно набирать для дальнейших действий. Если верить отзывам в самом «Стиме», порт не особо хорошо вышел, ругаются на управление, но, как отмечают купившие ее, лучше брать по скидке, лично я сам дождусь данной скидки на данную вещицу, очень уж понравилась в свое время.

Показать полностью
Видеоигра Patapon Steam Экшн Ритм-игра Beat em up
6
12
UnknDoomer
UnknDoomer
Уголок ретрогеймера
Серия Разбирая бэклог

Разбирая бэклог. Часть 19.2. 10 трёхмерных консольных beat 'em up'ов. 1997-2003⁠⁠

4 месяца назад

8. Heavy Metal: Geomatrix (2001).

Одна из обложек журнала. 2007 год.

Вероятно многие если не смотрели, то по крайней мере слышали о такой мультипликации для взрослых как "Тяжёлый металл" (1981). Много лет спустя последовал сиквел, "Тяжелый металл 2000" (1999), а вместе с ним и экшен от третьего лица Heavy Metal: F.A.K.K. 2 (2000), который мне лично, как и первый анимационный фильм, второй не смотрел, хотя и показались в чём-то интересными, в целом особого не приглянулись. Один из тех случаев, когда средняя оценка "6 из 10" максимально отражает фактический контекст, то есть вроде бы и неплохо, ещё не условная, явно пограничная "5", но и не хорошо, чтобы набиралось "7". Отчасти может быть потому, что ни то, ни другое я не застал в условном подростковом возрасте, всё же являющимся здесь, как ни крути, не последней целевой аудиторией, и по этому не испытывал чувство ностальгии. С другой стороны отчасти потому, что порой только фигуристой главной героини и забойного саундтрека субъективно порой может быть не достаточно. В тоже время зачастую может быть актуальным и с точностью противоположное, ввиду чего мне, например, вполне пришлась по душе именно вторая, а не первая, часть BloodRayne 2 (2005), которую обычно не особо жалуют. Первую же я хотя и прошёл, но скорее из принципа закончить начатое, но возвращаясь к Heavy Metal.

Сама концепция не возникла из ниоткуда - оба анимационных фильма и как упомянутая, так и рассматриваемая игры, уходят в корнями в некогда долго игравший журнал, выходивший, ни много ни мало, с 1977 по 2023 годы. Для сравнения можете поинтересоваться сколько раз за это время, а если точнее с 1980-х и далее, была перезапущена основная линейка комиксов про Бэтмена. То есть, иными словами, арсенал того, о чём можно было обставить повествование накопился более чем солидный, собирай хоть RPG в открытом мире, хоть экшен от третьего лица, хоть файтинг. В довесок к этому ещё и тематика, нужно сказать толком никем по серьёзному, т.е. без явного формата вида "только трэш и угар", так и не охваченная и по сей день. Тематика на стыке тяжёлого рока и металла, соответствующего стиля и субкультур. Тем не менее несмотря на наличие готовой к эксплуатации тематической базы сколько-нибудь серьёзного развития в полноценную серию концепция не получила. Heavy Metal: F.A.K.K. 2 вобрал в себя всего понемногу из упомянутых жанров, но вышел скорее нишевым экшеном, скроенным по странным лекалам и вышедшим в тот период, когда на рынке успели отметиться такие проекты как Unreal Gold (199) и Quake III: Arena (1999), на ядре которого кстати игра и основана, не считая целой россыпи иных проектов. Их специфика по сути по своему эксплуатировала созвучные элементы. Ходили слухи о возможном продолжении, но его так и не последовало, но возник другой проект, изначально замкнутый сугубо на аркадных автоматах и уступившей в конкуренции с PS2 консоли в лице Dreamcast.

Авторы не стали изобретать велосипед и по сути реализовали свою версию Quake III: Arena, скопировав в том числе некоторые узнаваемые образы и имена, только создав проект категории "B". Почему "B"? Давайте посчитаем по основным пунктам:

* Небольшие по размеру, блёклые арены без перепада высот.

* Ростер из 12 персонажей.

* Около нулевая реиграбельность.

* Сломанный баланс, при котором, не зависимо от того какая сложность выбрана, сражения формата 1х1 проходят без особого труда, а 1х2 зачастую превращаются в бессмысленную беготню по карте, в поисках укрытия, ведь в ином случае всю полоску здоровья буквально могут отнять за 3-5 секунд и одна из стратегий сводится к тому, чтобы подобрать ракетную установку, заставить противников исчерпать боезапас, а затем целенаправленно проиграть первый раунд, чтобы затем попытаться отыграться за счёт старта с приобретённым оружием.

* Нет режима все против всех, например на 4-х участников, как и дружественных ботов, хотя режим, дозволяющий сражаться против другого игрока, по умолчанию требующий наличия второго геймпада, имеется. Наличие этой составляющей, при всех прочих недостатках, могло бы существенно изменить восприятие игры в лучшую сторону.

На том, казалось бы, можно ставить на проекте крест, в особенности с учётом, что аркадная версия эмуляции местами поддаётся не то чтобы охотно, а, если ранее Dreamcast не мелькал в ваших эмуляционных списках, разворачивать окружение только ради одной игры выглядит сомнительной затеей. Тем не менее нашлось несколько составляющих, ради которых, пусть и не надолго, данный проект стоит запустить:

* Действительно качественный саундтрек.

* Колоритные персонажи. Игра представляет собой помесь экшена от третьего лица, шутера и beat 'em up'а, причём пинок с разворота зачастую может оказываться эффективнее, чем несколько ракет, как и многозарядный дробовик порой убойнее таковых. Добавьте к этому возможность расстановки электрических ловушек и запуска снарядов, бьющих по площади, при использовании которых камера переводится в вид сверху.

* Всё прохождение, с учётом основного режима и немного дополнительного, кстати недоступного в аркадной версии, а также того факта, что я достаточно надолго застрял на последнем бое, заняло ~ 1,5 часа.

Напоследок скорее печальная нота - при всём антураже мог бы выйти проект, что стал бы нетленной классикой, но хромающий на обе ноги баланс и явное подражание условно более маститым играм, похоронило дальнейшее развитие по своему оригинальной концепции.


9. Hunter: The Reckoning - Wayward (2003).

Вторая из трёх существующих частей серии Hunter: The Reckoning, в отличии от своих собратьев, сделавших акцент на оригинальный Xbox, вышедшая эксклюзивно для PlayStation 2. Действие данной серии разворачивается в рамках "Мира Тьмы", той же вселенной, куда относится Vampire: The Masquerade - Bloodlines (2004) (для большего понимания конкретно местного контекста можно изучить этот материал от 15.06.22). По сути данный проект представляет собой что-то посередине между Vampire: The Masquerade - Redemption (2000), Left 4 Dead (2007) и подвидом beat 'em up'ов под общим термином slash 'em up. Четвёрка героев исследует покрытый мраком город, где всем заправляют вампиры, а пустынные и серые улицы населены разного рода нечистью в диапазоне от огромного количества зомби, до гаргулий, летучих мышей и иных монструозных созданий. Сюжет номинально есть, но выполнен на уровне заурядного триллера / фильма ужасов категории "B", метившего на прямой выпуск на VHS / DVD / эфир в 3:00 по локальной телесети или в стриминг-сервисе.

* Локации, будь то городские улицы, кладбище, заброшенная больницы или тюрьма, представляют собой сочетание преимущественно незамысловатых квадратных и прямоугольных блоков, повествование в которых сводится к дойти из точки "А" в точку "Б", где попутно требуется найти те или иные предметы. Попутно можно спасать немногочисленных выживших. Спасение заплутавших, как правило, само по себе является побочной задачей, но их спасение даёт continue, что не раз пригодятся при битвах с боссами, в особенности в эпилоге.

* Действие формально происходит в полуоткрытом мире и, в отличии от других игр серии, здесь присутствует некоторая нелинейность, хотя в общем и целом концептуальные отличия между ними минимальны. Между миссиями игрок возвращается в хаб, где имеется карта текущей локации и несколько миссий на выбор. На каждую новую миссию при желании можно отправиться другим персонажем, также допускается скорректировать носимый арсенал. Каждый герой по умолчанию имеет по одному орудию для ближнего и дальнего боя, по ходу же можно будет отыскать несколько видов дробовиков, гранатомёт, пару пулемётов, огнемёт. Патронов обычно хватает не надолго, в то время как противники здесь появляются бесконечно (в процессе прохождения можно будет отыскать комбинацию для отключения этой особенности), а система ближнего боя, при более пристальном рассмотрении, оказывается довольно топорной, хотя в частности здесь и заявлены простые комбо. Как итог патроны нужно тратить с умом, а сам подход к прохождению зачастую сводится к игнорированию местных супостатов и скоротечному движению к ближайшей цели.

* Есть возможность использовать несколько видов заклинаний и находить руны для пополнения шкалы маны и здоровья, но на практике примерно всё, кроме возможности оперативно пополнить здоровье, оказывается мало полезным. Имеются RPG-механики, согласно которым по мере прогресса и изничтожения противников герои прокачивают свои навыки, но все улучшения происходят автоматически.

* На прохождение на "Medium" потребовалось ~ 6 часов.

Достаточно неоднозначный проект, где намешано всего понемногу, но нет каких-то чётко выраженных элементов и, что вполне вероятно, который может быть воспринят несколько иначе при прохождении в кооперативе. В ином случае может быть интересен с позиции общего кругозора в контексте проектов White Wolf Publishing — Википедия, ведущих свою историю с декабря 1990 года.


10. Dynamite Deka EX / Asian Dynamite (2007).

Последняя часть трилогии Dynamite, в которой седовласый азиат в тёмных очках и позолоченном пиджаке берёт в заложники высокопоставленного военного и дочь президента одной из стран Азии (видимо Японии), в последующем окапываясь в одном местном, широко известном небоскрёбе, грозя оттуда всему региону и требуя выкуп. Возглавляет данный загадочный товарищ структуру именуемую как "Asian Dusk" ("Азиатские Сумерки"). Противостоять ему отправляются три героя - Bruno, Caroline и Jennifer. На старте есть возможность выбора метода высадки - по воде, с воздуха, по земле.

Стандартное махание руками / ногами здесь разбавлено тремя составляющими. Первая - в небольшой хронометраж на ~ 30 минут умещено приличное количество сцен с элементами QTE. Вторая - по ходу действа герои могут превращаться в других персонажей, так выбранная мною Jennief имеет возможность перевоплощения в шута, демона из местного пантеона, монаха. В образе шута можно стрелять игральными картами. Демон наносит неплохой урон на ближней дистанции, а монах примечателен захватом, позволяющий наносить продолжительную серию ударов. Третья - подбираемые предметы. Варьируются в обширном диапазоне от коробок до огнестрельного оружия. Стычки проходят на небольших аренах, как на улице, так в помещениях. Число противников, как правило, не превышает число два. Переход между сегментами происходит автоматически. Саундтрек - пара-тройка мелодий с восточными мотивами.

На вершине всего упомянутого находится нарочито диковатый дизайн, который не перепутаешь ни с чем иным - с первых минут становится ясно, из какой страны прибыл данный проект для аркадных автоматов.

Достаточно интересный образчик жанра, освоение которого не займёт долго. Для запуска вполне подойдёт Flycast, обычно применимый для эмуляции игр с Sega Dreamcast.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/17d3gk.

Перейти к видео
Показать полностью 3 4
[моё] Beat em up Psx Playstation 2 Sega Dreamcast Видео YouTube Короткие видео Длиннопост
0
8
UnknDoomer
UnknDoomer
Уголок ретрогеймера
Серия Разбирая бэклог

Разбирая бэклог. Часть 19.1. 10 трёхмерных консольных beat 'em up'ов. 1997-2003⁠⁠

4 месяца назад

Во второй части цикла были рассмотрены 11 двухмерных наименований для аркадных автоматов. В девятой была сделана остановка на 4 проектах на базе OpenBOR. Сегодня же, в последней тематической части, доводящей общее число работ до 25, речь пойдёт о трёхмерных представителях руконогомахательного жанра, а именно работах, некогда нашедших своё место на аркадных автоматах и консолях пятого / шестого поколений, в лице PSX, Sega Dreamcast и PS2.


Входные технические данные. Коротко

Для эмуляции использовались:

1. Arcade - Supermodel + GUI.

2. Sega Dreamcast - Flycast. Из плюсов - поддержка контроллеров по типу Xbox, множество графических настроек, включая возможность переключиться на Vulkan, нет необходимости искать BIOS и подобного рода вещи.

3. PSX - DuckStation.

4. PS2 - PCSX2.


1. Fighting Force / Metal Fist / メタルフィスト (1997).

Волей обстоятельств данный проект был детально разобран в предшествующей части, по этой причине лишь обозначим его здесь для общей картины, за деталями же имеет смысл при желании зайти по вышеразмещённой ссылке.


2. Gauntlet Legends (1998).

Серия Gauntlet ведёт свою историю ещё с 1980-х, Gauntlet (1988), а последняя часть, к моменту написания этого сообщения, датирована 2014 годом. Изначально стартовав с аркадных автоматов, со временем она распространилась на множестве платформ и, к текущему моменту, насчитывает более десятка наименований. Исходно заложенная концепция со временем изменениям в целом не подвергалась. Персонажи - несколько стандартных фэнтезийных классов на выбор. Игровой процесс - максимально незамысловатое рубилово на стыке beat 'em up и hack 'n slash механик. Построение локаций - преимущественно линейное и на неспешное исследование, поначалу сугубо квадратных и прямоугольных, сегментов. Противники - разнообразны, бесконечно возрождаются в специально отведённых постройках до тех пор, пока последние не будут уничтожены. Сюжет - либо отсутствует как элемент вовсе, либо носит сугубо номинальный характер. В довесок - поиск ключей, различные бонусы, от бомб до щитов, поддержка кооператива до 4-х игроков. По существу с годами менялась только технологическая составляющая, по ходу появлялись и идейные продолжатели - здесь в частности можно вспомнить Mageslayer (1997) и Nox (2000).

Пиком же развития (All The 'Gauntlet' Video Games, Ranked By Fans), где одновременно сошлись классическая концепция, новомодный на тот момент уклон в 3D и красочная графика, можно назвать часть под заголовком "Legends". Изначально она была доступна на PSX, Nintendo 64, Dreamcast и аркадных автоматах, в последующем также получила дополненное издание известное как "Dark Legacy" (2000), вышедшее на PlayStation 2, Xbox, Gamecube и Gameboy Advance. Я остановил свой выбор на варианте для Dreamcast. Далее об основных составляющих.* Можно выбрать между четырьмя уровнями сложности. Я выбрал "Medium" (2/4) и, субъективно, не рекомендую ставить планку выше, если не планируете проходить проект в кооперативе.

* На выбор доступно 8 героев в 4-х расцветках. Набор стандартный - воины, маги, лучники. У каждого есть четыре параметра - сила, скорость, защита, магия. Если со стилем проведения атак отличия, как водится, вполне заметны, то с параметрами ждать откровений уровня в том числе того же Diablo (1996) не стоит - общая концепция здесь максимально упрощена, как-никак даёт о себе знать аркадное прошлое. По завершению того или иного уровня можно тратить накопленное золото не только на разные расходные предметы и бонусы, но и на небольшой апгрейд параметров, но фактическое значение скорее будет иметь только текущий запас здоровья. Так "лезть на амбразуру", или, иначе говоря, переходить в следующую локацию / атаковать босса, когда у героя в запасе, скажем, всего 20 единиц здоровья - с практической стороны бессмысленно.

* Локальный мир состоит из четырёх основных локаций, каждая из которых разбита на пять уровней. Для доступа к следующей локации нужно отыскать три руны - всего их 13. Помимо этого есть два сегмента с финальным боссом, где схватке с таковым предшествует обязательный к предварительному прохождению уровень. В некоторой степени особняком стоит поиск 13-ой руны - для её нахождения потребуется посетить пятую, дополнительную локацию, где формат дробления на уровни обставлен иначе - три сегмента, каждый из которых состоит из двух сдвоенных уровней, то есть второй начинается аккурат после завершения первого. Проходить их отдельно нельзя. Стилистика варьируются достаточно существенно - в диапазоне от заброшенных, наполненных зомби полей и Древнего Египта, где, среди прочего, предложат взобраться на высокую башню, до огромного дерева и траншей тлеющего конфликта. Если поначалу уровни могут показаться достаточно простыми и короткими, то чем дальше, тем архитектуре становится сложнее и разветвлённее, множество и число секретов. К числу последних относятся небольшие бонусные сегменты, где можно пополнить запас золота. Так один из таковых представляет себя ничто иное как офис разработчиков.

* Одни и те же локации допускается посещать бесконечное количество раз, максимальный уровень героя равен 99. В моём случае зеленоглазая эльфийка-лучник завершила своё странствие на 63-м уровне.

* В эпилоге каждой локации поджидает босс. Если внимательно исследовать окрестный мир, то битву с тем или иным супостатом можно упростить за счёт наличия в инвентаре специального предмета. Так во второй локации босс представлен трёхглавым существом. При старте боя с таковым одна из голов будет автоматически отрублена, что упростит бой. В остальном стратегия сводится к тому, что больше предпочитает конкретный игрок. Можно избегать атак, хотя достаточно существенную часть таковых всё же игнорировать, как правило, не получится. Допустимо несколько раз заново пройти тот или иной сегмент и прийти вместо запаса в 100 единиц здоровья с запасом в 1200 - уровень примерно достаточный для большинства схваток на "Medium", если не брать в счёт последний сегмент, где число лучше довести ближе к примерно 5000. Наконец можно закупить побольше расходных предметов, включая временную неуязвимость стоимостью 2000 монет. Так я заявился на последнюю битву с двумя предметами такого плана, как итог сражение не составило не только никак проблем, но и заняло всего несколько секунд.

Если говорить о недостатках, то, пожалуй, можно отметить только один - в общем и целом выверенная формула страдает от самоповторов, искусственно растянутого геймплея, сводящегося к довольно частой необходимости возвращения в предыдущие локации с целью подкопить здоровья, отдельно в этом плане можно отметить последнюю треть игры. Как итог то, что смотрелось бы идеально в рамках ~ 5-6 часов, на практике, в моём случае, растянулось до ~ 15.

Дополнительным фактом, несколько подпортившим впечатление, стали проблемы со звуком, возникшие после посещения бонусной секции с грибами в лесной чаще. Баг ли это или проблемы эмуляции, судить не берусь. С подобного рода проблемами, когда те или иные звуки зацикливались на месте и шли фоном я, хотя редко и точечно, ранее сталкивался, но ситуаций такого плана, чтобы этот аспект оставался бы неизменным буквально до самого финала, триггером бы выступала конкретная локация (точнее выход с неё), а звуки менялись бы по ходу дальнейшего прогресса, в памяти не всплывает. В особенности с учётом того, чтобы помехи оставались и в том числе если отключить звуковые эффекты и музыку в доступных в меню настройках.


3. Ninja - Shadow of Darkness (1998).

Одна ошибка и ты ошибся (с). Фейковый Джейсон Стейтем.

Трёхмерный beat 'em up с преобладанием платформенных элементов, изначально планировавшийся к выходу на нескольких платформах, но по итогу добравшийся до полноценного релиза только на PSX. На первый взгляд может показаться обманчиво незамысловатым. На второй - стабильно попадает в топ 10-15 сложнейших игр на PSX. Сюжетная завязка не отличается замысловатостью. Действие разворачивается в Японии, где враждуют два клана. Однажды их перипетии прерывает вырвавшийся на свободу демон и его многочисленные приспешники. Спасти мир может лишь одинокий ниндзя в фиолетовом по имени... Куросава. По умолчанию он снабжён тремя жизнями и таким же количеством продолжений. Дополнительные жизни, как и расходники и оружие, иногда можно приобретать в промежутках между уровнями. 1 жизнь стоит 750 монет, за раз можно взять только одну, тоже условие распространяется на другие предметы. Continue же можно купить лишь единожды, по завершению 10-го из 11-ти доступных уровней за 5000 монет. Также одну жизнь можно получить за набранный 1,000,000 очков или, иной раз, найти в сундуках или скрытых секциях. Герой может махать руками и ногами, но не проводить, как таковые, комбо, умеет метать ножи, таскает с собой две разновидности бомб, что не особо эффективны против рядовых противников, но позволяют в считанные секунды одолеть большинство боссов.

Начинается всё, как и в какой-нибудь трилогии Ninja Gaiden (1988-1991) периода NES / SNES вполне добротно. Трёхмерное окружение с перепадом высот, разнообразные локации (густой лес, замысловатые крепости со множеством сегментов, пещеры, нечто вроде недр вулкана) колоритные враги, в диапазоне от разноцветных ниндзя и скелетов до разных монстров, включая гигантских пауков и крабов, множество ловушек и секретов, подбираемое холодное оружие, достаточно уместно расставленные точки сохранения, сундуки с разным добром, закрытые двери и связанные с ними механизмы и ключи. Глобальная, она же основная, проблема кроется в сложности - если примерно первую треть местного хронометража можно оценивать как вполне более-менее умеренную, то далее градус заковыристости нарастает в геометрической прогрессии. Любой прыжок в условную пустоту, включая мелкую расщелину с буквально находящейся рядом двигающейся платформой, карается потерей одной жизни. Отдельно взятые ловушки способны отнять от половины до полной полоски здоровья. Противники не отличаются особой поворотливостью, но вполне способны постепенно взять числом или скинуть героя в пропасть. В сундуках не обязательно может быть сокрыто что-то полезное. В случае потери всех жизней накопленное золото нивелируется, как и набранные очки и собранные апгрейды, позволяющие наносить усиленные атаки. Как итог становится актуальным классический подход из двух пунктов, назовём его А / Б, где: А) вначале нужно тщательно исследовать уровень, запомнить примерное расположение основных проблемных сегментов и ловушек, паттерны их строения / поведения Б) если сегмент пройти удалось, но жизней было истрачено слишком много, то повторить всё по новой, с учётом, что сохраняться можно только между уровнями, а прохождение каждого из них, не считая последний, занимает ~ 20-25 минут.

Следуя заданному подходу я постепенно добрался до последнего, 11-го уровня, с одной жизнью и двумя продолжениями в запасе, что, вроде бы как, можно было бы оценивать как достаточно неплохой результат, но не тут то было - прохождение последнего сегмента требует ~ 60 минут против ~ 20-25 ранее и в нём более чем достаточно мест, где порой в ход вступает не логика, а воля случая, быстро нивелирующая драгоценный запас жизней, включая три дополнительных, что можно раздобыть не слишком далеко от старта. В наилучшей попытке мне удалось одолеть примерно 2 / 3 уровня, после которых, сойдя со второго по счёту плота, на котором нужно было пересечь огненную реку, герой пал смертью храбрых под внеочередным извержением местных вулканов. Впереди, между тем, оставалась непростая секция с лазерами, ещё несколько платформенных сегментов, а также два босса. Повторять, в очередной раз, сорока минутный сегмент настроя не было, посему я откатился до заранее предусмотренного сохранения состояния в секции с падающими валунами (в которой, если особо не повезёт, можно легко истратить разом к ряду как три, так и девять жизней) и оттуда продолжил шествие налегая на регулярные сохранения текущего момента здесь и там, довольно быстро добравшись до эпилога, в котором сражения с боссами, как и ранее, составили несколько секунд.

В целом добротный beat 'em up, выбивающийся на фоне своих собратьев по жанру бросающей вызов сложностью. Не будь последняя треть столь усложнена и его можно было бы рекомендовать примерно любому, кому по духу умеренный хардкор и характерные элементы жанра, но в такой подаче данный проект скорее будет интересен в первую очередь заядлым любителям балансирующих на грани проектов из прошлого. Чистый хронометраж занял ~ 5,5 часов, но фактический, с учётом многочисленных проб и ошибок, объективно больше.


4. Thrill Kill (1998).

Колоритные персонажи. Провокационный маркетинг. Одна из характерных вех индустрии второй половины 90-х, в какой-то степени компенсировавшая отсутствие обилия полигонов у угловатых персонажей периода раннего 3D, разыгравшейся фантазией разработчиков и, в последующим, потребителей созданного контента. Местами по своему следуя распространённому принципу, что если на качественном и количественном уровне более именитые тайтлы, вроде того же достаточного спорного, но по прежнему представителя знаковой серии в лице Mortal Kombat 4 (1998) никак не догнать, не говоря о Tekken 3 (1997), а также россыпи разных beat 'em up'ов, то, как альтернатива, можно выкрутить условно откровенное и своеобразное содержание на уровень лимитов рейтинга "Mature" (18+), снабдив по ходу дела процесс разработки соответствующей рекламной кампанией. Для кого-то, как в случае John Romero's Daikatana (2000), в сочетании с непомерными амбициями это оборачивалось полным фиаско, для других, вроде Ian Livingstone's Deathtrap Dungeon (1998), по своему игравших на одном поле с серией Tomb Raider (1996), раскладом получше, но что, в данном случае, проседал в сочетании с не самым удобным управлением и высокой сложностью. Были и третьи представители, что с трудом добирались (или не добирались) до релиза, а их усреднённый игровой хронометраж с трудом дотягивал до полутора-двух часов. Рассматриваемый экземпляр относится к категории тех проектов, судьба которых сложилась наиболее удручающе - закрытие производства, геймплей на час-два и бета-версия, сохранённая силами особо усидчивых коллекционеров.

* TK представляет собой незамысловатую помесь файтинга и beat 'em up'а, скроенную по принципам, в определённой степени схожим с серией Mortal Kombat. На выбор предоставляется 10 персонажей, среди которых: несколько психопатов, женская вариация Франкенштейна с повышенной гибкостью, условная скромная suburbian housewife (домохозяйка из пригорода, затерянного где-то на просторах США), что в свободное от иных занятий время перевоплощается в доминатрикс в латексе, пара мутантов, скелет, безумный доктор, работники, сбежавшие из ближайшего цирка, и, в качестве промежуточного и финального боссов, местная вариация хиловатого Горо и крылатая демонесса по имени Marukka.

* Можно выбрать один из четырёх режимов игры. Практика, единичная схватка всех против всех (можно играть с друзьями) на выбранной арене, 1х1 или 2х2 в компании с другом или ИИ и стандартный аркадный турнир, где нужно пройти серию битв в аренах размером ~ 5х5 метров и последовательно разобраться с тремя противниками. После того как один из противников будет повержен, начинается следующий раунд, где битва продолжается против двоих оставшихся, а затем против одного.

* Каких-либо комбо, как таковых, по сути нет - большинство ударов сводится к простому маханию руками / ногами, реже предметами, что местные персонажи таскают с собой. Как следствие основные связки укладываются в два, редко в четыре удара. Основная концепция сводится к тому, чтобы заполнить местную "шкалу ярости", после чего у персонажа, которого контролирует игрок или ИИ, на короткое время появляется возможность убрать с арены одного из супостатов, в случае доминатрикс и особо гибкой особы сводящиеся к затяжному пинку по тому или иному супостату, отправляющего его в полёт на расстояние побольше чем при обычном ударе. В финальном же раунде нашлось место для местной версии fatality.

Собственно говоря больше про данный тайтл в остатке сказать особо и нечего - доступный билд представлен в варианте только для PSX, арены, как и в MK 4, достаточно блёклые, а немногочисленной наградой за прохождение аркадного режима, как и местами в известной серии, становятся, короткие видео. Что же, по крайней мере не статичные изображения.

Порог вхождения не высок и, в отличии от HM: G, игра проходится без каких-либо то не было проблем (можно выбрать один из пяти уровней сложности, я остановился на "Medium"), но задерживаться надолго, по большому счёту, незачем. Пожалуй, если бы авторы выбрали бы несколько иной путь развития, на котором остановились создатели дилогии BloodRayne, то история могла бы сложиться иначе, но, как говорится, что есть, то есть.


5. Soul Fighter (1999).

Выходивший только на Sega Dreamcast фэнтезийный beat 'em up (попутно также моя последняя остановка на данной платформе) действие которого разворачивается в средневековом королевстве. Старший сын местного короля случайно погибает на охоте. Раздосадованные таким положением дел родственники, а именно младший брат и жена короля, готовы пойти на что угодно, дабы вернуть почившего к жизни, включая пакт с местным злом и некромантию. Затея, вполне ожидаемо, не оборачивается ничем хорошим и теперь весь окрестный мир в опасности и спасти его под силу только трём героям - седовласому магу, нерасторопному войну и синевоволосой шпионке, которой не чужд кикбоксинг. Цель - исследовать местные леса, болота и крепости и собрать сотню-другую душ местных, не по доброму настроенных обитателей, что в последующем поможет снять наложенное на мир проклятье.

* Для исследование предлагается 12 уровней. Предусмотрено 2 режима игры - аркадный и сюжетный. В первом у игрока имеется 5 продолжений на всё прохождение и тикающий таймер. Во втором время не ограничено, но жизнь на всё время одна. В тоже время есть сохранения между уровнями. Выбор пал на второй вариант, сочетаемый с сохранием состояний. Путь от и до занял ~ 4,5 часа.

* Помимо типового нанесения ударов руками и ногами можно проводить простые комбо, усиленное комбо, потребляющее отдельную шкалу, удар в прыжке (в т.ч. с оружием), периодически использовать носимое оружие (у каждого героя по умолчанию своё), а также, переключившись в режим от первого лица, кидать в местных супостатов топоры, иные острые предметы и масляные бомбы. Особняком стоит изредка доступная ультимативная атака, что может зачистить ближайшую площадь от всех находящихся на ней противников.

* Ростер последних, не считая зомби, скелетов и работающих на пару роботов, представлен разного рода прямоходящим зверьём, в диапазоне от тигров и горилл до коршунов. Боссы, встречающиеся через каждые несколько сегментов, представляют собой тех же зверей, но покрепче. Универсальной стратегией сражения с последними, будь то капитан суда, являющий собой акулу, или босс в эпилоге, становится последовательное чередование ударов в прыжке каждые несколько секунд.

* По ходу встречаются сундуки, где можно найти разное полезное добро - еду для пополнения шкалы здоровья и расходуемые предметы для дальнего боя.

* Сложность не равномерная. Один и тот же сегмент можно пройти как без каких-либо проблем, лихо запинав находящихся там 3-5 супостатов, так и в течении нескольких секунд растерять единственную шкалу на 1-2 противниках и отправиться либо в самое вначало локации или к ближайшему сохранению состояния.

* В титрах поджидает песня на японском.

В своё время проект был встречен холодно как профильной прессой, так и игроками. Ругали его за всё понемногу - неудобную камеру и управление, вторичный сюжет, баланс, неутихающий закадровый голос ("Oh no!" - героя ударили, "Go!" - стоит лишь остановиться на пару секунд). По прошествию же ~ 26 лет можно сказать, что критика по своему была не безосновательной, в тоже время если проводить сравнение в плоскости схожих проектов, трёхмерных beat 'em up-ов, доступных на аркадных автоматах, Dreamcast, PSX и PS2, данная работа объективно ничем не хуже, а по ряду аспектов, в частности в вопросе достаточно оригинальной концепции и атмосферы, лучше некоторых из своих собратьев по жанру.


6. Spikeout Final Edition (1999).

Натуральный блондин, он такой в Японии один.

Аркадный beat 'em up для платформы Sega Model 3, изначально вышедший в 1998 году под наименованием "Spikeout", но в 1999 году получивший эксклюзивное для Японии обновлённое издание с приставкой "Final Edition". На выбор предоставляется четыре героя - нарочито мускулистый афроазиат Spike, блондинка в красном топе и белой юбке Linda, выступает местным аналогом Блейз, Tenshin, делающий акцент на более заковыристые приёмы, блондин в красных штанах и с колкой причёской по имени White. Им предстоит бросить вызов злодею по имени Mikhail, эдакой местной версии Пэйгана Мина, предпочитающего оперу, затяжной удар ногой и шпагу в качестве холодного оружия. Я остановил свой выбор на Линде.

Набор приёмов особыми изысками не отличается - удар ногой, удар рукой, возможность взять противника в захват, прыжок. Комбо сводится к простому многократному нажатию одной и той же кнопки. Основная же особенность заключается в шкале, разбитой на четыре деления. Стоит накопить одно и Линда, вместо обычного удара, провернёт апперкот. Накопить четыре деления - ближайший противник отлетит на несколько метров. Также имеется суперприём, вроде бы как ориентированный на случай применения против больших групп противников, но по факту не сильно спасающий положение. Применять его на постоянной основе нельзя - изначально даётся некоторый запас особых зарядов, необходимых для выполнения приёма, новые же, как и аптечки для пополнения шкалы здоровья, периодически выпадают из противников.

Монетовыжимательная специфика даёт о себе знать довольно быстро - если совладать с 1-2 противниками, как правило, не составляет труда, то стоит нарваться на группу побольше как какие-либо связки приёмов начинают давать регулярный сбой и continue начинают убывать один за другим. Добавляем сюда хронометраж, примерно тянущий на ~ 2 часа, вместо местами характерных для таких случаев ~ 30 минут, и на выходе получаем довольно противоречивое впечатление. Графически игра выглядит неплохо для своих лет, сказывается особенность используемого железа, но в остальном всё довольно неоднозначно. Локации - достаточно типовые. Окрестные улицы, стройка, корабль, опера. Как-то выделяется по существу только последняя. Саундтрек... он есть. Реиграбельность, что достаточно критично для такого рода проектов, стремится в направлении нуля.

Впрочем несмотря на всё сказанное в своё время данный проект, судя по всему, имел достаточный спрос, вероятно отчасти в немалой степени из-за позиционирования как одного из условных духовных наследников серии Streets of Rage. Моё же субъективное мнение - один раз, для общего кругозора, освоить можно.

Касательно технических деталей. 3 или 4 - сбросить монету, 1 - стартовать игру. Для запуска потребуется раздобыть Download - Supermodel: A Sega Model 3 Arcade Emulator, ROM достаточно положить в ту же папку. Затем можно создать ярлык на Supermodel.exe, добавив в строку запуска spikeofe.zip (архив с ROM-ом) и, если вам необходима поддержка геймпада, -input-system=xinput. Настройки хранятся в папке "Config", файл"Supermodel.ini". Альтернативный способ сводится к загрузке GUI и указанию нужных настроек в таковом - https://github.com/BackPonBeauty/Sega-Model-3-UI-for-20240128-/releases. Его, как и ROM, достаточно сложить в ту же папку.


7. T'ai Fu: Wrath of the Tiger (1999).

Помесь привычных механик с элементами платформера и восточным колоритом. Повествование ведётся от, предположительно, единственного оставшегося в живых представиля клана тигров, воспитанного в монастыре, где проживают панды. Однажды в него наведывается дракон со своей армией змей, являющийся здесь главным антагонистом, жаждущий подчинить себе все окрестности и не считающийся ни с кем, включая главного героя. Отважный тигр отправляет в затяжное путешествия с целью, с одной стороны, познать несколько основных техник кунг-фу, с другой пролить свет на своё прошлое, а с третьей вернуть в затерянные в горах поселения мир.

* Сюжет, несмотря на общую незамысловатость, подан достаточно цельно. Интересной небольшой фишкой стала наглядная демонстрация новых приёмов, во время которых местные персонажи озвучивают какие клавиши игроку нужно нажать, чтобы исполнить ту или иную комбинацию.

* По мере продвижения предстоит встретиться с несколькими кланами и их представителями, в числе которых нашлось место богомолам, леопардам, обезьянам и аистам. Особняком также найдётся место по не доброму настроенным кабанам и змеям / драконам. Чтобы глава каждого из нейтральных кланов согласился обучить героя новым приёмам ему вначале предстоит одолеть дюжину-другую локальных обитателей, а также, по достижению последней части отдельно взятой локации, и самого главу (не считая храма леопардов, где сразиться предстоит с локальной принцессой). Общие черты местного антуража остаются неизменными на протяжении всей игры, но антураж каждого из сегментов в той или иной степени скорректирован под стать духу конкретного клана.

* Боевая система преимущественно однокнопочная. Изначально герой может наносить один удар или серию по нажатию одной и той же кнопки, прыгать, ставить блок. По мере прогресса добавляются возможности по проведению кувырков, непродолжительной левитации, дополнительные удары, представляющие собой эдакий аналог простых комбо. Последние, на первый взгляд, могут представлять некоторый интерес, но по факту наносят не то чтобы сильно больше урона, как и в сумотохе местных боёв разбираться с комбинацией больше чем в две кнопки остаётся попросту некогда, как и, по существу, незачем. Боссов вполне можно одолеть набором из пары комбинаций, разбавляемых возможностью тратить местную разновидность маны, представленной здесь силой ци. Приёмы, завязанные на применении последней, можно усилить, если разыскать разбросанные по окрестностям свитки.

* Сложность можно оценивать как умеренную. Рядовые противники, как в самом начале, так и ближе к эпилогу, могут неплохо накостылять тигру, но в ключевых местах присутствуют чек-пойнты, можно собирать дополнительные жизни, по завершению каждого уровня можно сохранить прогресс. Сложность здесь скорее могут вызывать не локальные стычки, а платформенные элементы, с частью из которых совладать порой может быть не просто. Где-то до середины этот аспект особых вопросов не вызывал, затем, в целях экономии времени, в ход пошли сохранения состояний. Общий хронометраж составил ~ 5 часов.

Достаточно добротный beat 'em up с невысоким порогом вхождения и уникальным колоритом, по уровню общей проработки не уступающим наиболее признанным трёхмерным представителям жанра. В довесок красочная картинка в духе серии Crash Bandicoot (1996) помешанная с концепцией Ninja Gaiden (1988).


Продолжение в 19.2.

Показать полностью 7 6
[моё] Psx Playstation 2 Sega Dreamcast Beat em up Видео YouTube Длиннопост
0
5
Pyrohelium
Pyrohelium
Лига Геймеров
Серия О видеоиграх

Вампирская каша. Что не так с Evil West⁠⁠

5 месяцев назад

Бумер-гейминг пару лет назад начал переживать ренессанс. Появилась куча незамысловатых проектов с минимально переделанными механиками из конца 90-х, начала 00-х. Когда IXBT порекомендовали Evil West как духовного наследника тех лет, я был заинтригован.

Evil West разработан студией Flying Wild Hog. Ранее они сделали Hard Reset и ремейк Shadow Warrior. Оба продукта — динамичные и незамысловатые шутеры от первого лица. Предварительный плюсик в копилку позитивных ожиданий от игры.

Это игра о клещах

Жаль, что не о таких

Жаль, что не о таких

Действие игры происходит в США конца XIX века, где вампиры угрожают человечеству. Ну как угрожают: храбрые охотники из «Института Рантье» разрывают кровососов голыми руками, а ученые изобретают способ сломить главное средство их обороны — вампирский морок — при помощи электричества. Технологическая составляющая борьбы с «клещами» (так тут называют вампиров) выглядит искусственно. Она здесь, чтобы объяснить игровые механики и крутые пушки.

Главный герой — это сын главы организации, Джесси Рантье. Он ведет себя как персонаж-заглушка из древних боевиков: то слишком стар, то слишком молод, то слишком ленив, чтобы что-то в себе поменять, то невероятно прогрессивен, но при этом всегда успешен. Его характер зависит строго от того, куда сценаристу нужно повернуть повествование. Джесси Рантье — это типичный Марти Стю посреди Дикого Запада с элементами теслапанка.

Сюжета, как такового, тут нет. Рантье носится по локациям в декорациях Дикого Запада, бьет врагов по морде, предсказуемо приближаясь к главному гаду. Злодеи карикатурные, противники однообразные, герои до безобразия архитипичны. Однако это не минус, а дань эпохе боевиков. Даже вампирские монологи о превосходстве их расы над человеческой вполне попадают в дух десятков старых фильмов, где по сюжету одинокий герой сражается против превосходящего противника.

Геймплей

В отличие от предыдущих игр Flying Wild Hog, Evil West построен на основе бит-эм-апа и шутера от третьего лица. Основа боя здесь — комбинации ударов электрической перчаткой и огнестрельного оружия. Чтобы выживать, нужно быстро бегать по арене, раздавая противникам тумаки и снаряды.

По ходу игры Рантье находит и улучшает револьвер, винтовку, дробовик, огнемет, миниган. Прокачка включает улучшение не только оружия, но и навыков персонажа. Можно получить, например, новые атаки или мощные способы стрельбы. Однако не все навыки одинаково полезны, среди них есть откровенная ерунда. К счастью, прокачку можно сбросить и попробовать новый билд.

Игра состоит из боев и исследований

Каждый бой — это головоломка. Она включает в себя арену и противников. Враги повторяются, но их сочетания и объем на высоких сложностях гарантируют испытание, поиск эффективного способа победы.

Арена же либо усложняет, либо облегчает прохождение. Например, игра может заставить сражаться на открытой местности с кучей противников-стрелков. С тем же успехом арена может быть обставлена взрывающимися бочками или другими инструментами для уничтожения «клещей».

Исследования относительно просты, интерактивные предметы подсвечены. В самих локациях мало секретов, их несложно обнаружить. Не мешает даже то, что в начало уровня нельзя вернуться, чтобы собрать все предметы.

Еще в Evil West есть кооперативный режим для прохождения кампании вдвоем, но прогресс сохраняется только у хоста.

Мнение

Игру хвалят за динамичный, кровавый экшен, но критикуют за простоту сюжета и устаревшие механики, вроде подсветки элементов. Такая критика звучит глупо, потому что Evil West специально задуман как подражатель игр и фильмов старой школы.

Играть в Evil West, однако, бывает очень скучно. Дело в том, что в игре нечем заняться, кроме убийства монстров в разных комбинациях. К середине прохождения это надоедает. Игрок начинает ждать интересного поворота, новой механики или перемен в геймплее, но не находит ничего до самого конца. Сюжет, повороты, задачи, персонажи не вызывают эмоций, не справляются с тем, чтобы заполнять пустоту между драками. Остается развлекать себя только сложностью боев.

Мой блог о хобби в Telegram

Спасибо, что прочитали до конца!

Показать полностью 6
[моё] Рецензия Обзор Evil west Вампиры Шутер Beat em up Игровые обзоры Длиннопост
4
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии