Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Рыбачь в мире, пережившем апокалипсис. Люби мутантов, ищи артефакты, участвуй в рейдах и соревнованиях. Изготавливай снаряжение, развивай навыки, поддерживай союзников и раскрывай загадки этого мира.

Аномальная рыбалка

Симуляторы, Мидкорные, Ролевые

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
5
UnknDoomer
UnknDoomer
Уголок ретрогеймера
Серия Не то золото, что блестит

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 4. Иран⁠⁠

26 дней назад
1/2

Башня Азади, Шоссе Модарес, Тегеран. Фото из Википедии.

Сегодня вашему вниманию предлагается четвёртая серия - Иран и её житель, скрывающийся под позывным Nofuzy.


Вопрос. Могли бы вы кратко представиться, озвучить пару фактов о себе?

Ответ. Я программист, имеющий сильную тягу к классическим и ретроиграм. Мне по душе ностальгия по прошлому - старые игры напоминают мне о детстве и всегда вдохновляют меня в творческом ключе, когда я разрабатываю новое программное обеспечение или проектирую пользовательский интерфейс.



Вопрос. Помните ли вы первую игру, в которую вам довелось поиграть? Была ли данная игра для IBM PC или для другой платформы?

Ответ. Точно не помню, какой была первая игра, в которую мне довелось поиграть, но моё знакомство с индустрией началось с Sega Genesis, и, я полагаю, Tiny Toon Adventures была одной из первых игр, что пришлась мне по душе. Я также погружался в изучение более старых систем вроде NES и Atari 2600: это позволило мне оценить, как игры менялись с течением времени.


Вопрос. Насколько ограничения в возможности свободно скачивать что-либо из интернета (слежка за трафиком провайдерами, высокие цены на скоростное подключение и так далее) в вашей стране влияют на то, что многие стараются приобретать игры в физическом виде, несмотря на то что число физических копий крайне ограничено в сравнении с числом потенциально интересующихся и со временем их количество уменьшается, а цена, соответственно, возрастает, пусть и не всегда?

Ответ. Когда были популярны старые консоли вроде Sega и Atari, игры распространялись на физических картриджах; загрузка из интернета тогда была попросту недоступна. Позже, с появлением PlayStation и постепенным распространением интернета в моей стране, загрузка игр всё ещё оставалась довольно непрактичной из-за низкой скорости соединения и его высокой стоимости. В то же время физические диски с играми были чрезвычайно дешёвыми и широкодоступными, что делало их предпочтительным вариантом для большинства игроков. Даже если кто-то и пытался скачивать игры, то процесс их записи на диски и последующая настройка часто оказывались более сложными, чем оно того стоило.


Вопрос. Какие игровые жанры, как вам кажется, пользуются наибольшим спросом в вашей стране? Например, стратегии или экшены? Почему? Преобладает ли в вашей коллекции какой-либо жанр?

Ответ. Экшен-игры традиционно пользовались большой популярностью в Иране. Тем не менее некоторые стратегические игры, такие как Generals, Warcraft и Stronghold, также завоевали немало поклонников. В моей личной коллекции представлен широкий спектр жанров, но экшены и приключенческие игры, как правило, доминируют, что отражает как мои личные предпочтения, так и общую популярность этих жанров в стране.


Вопрос. Можете ли вы что-либо рассказать о выпуске игр из других стран и их возможном восприятии как бюджетных или же, наоборот, популярных наряду с отечественными (как примеры - игры из Европы, включая Россию, в США; игры из США и Европы в Китае, Тайване, Корее, Японии)?

Ответ. В нашей стране количество отечественных игр относительно невелико. Чтобы повысить привлекательность иностранных игр, некоторые компании локализуют или дублируют их, что способствует росту продаж. Однако из-за ограниченного контроля за соблюдением авторских прав потребители часто воспринимают отечественные и зарубежные игры идентично, и они, как правило, доступны по приемлемым ценам.


Вопрос. Можете ли вы что-то рассказать о случаях, когда какая-то игра становится востребованной и культовой локально, несмотря на то что в момент выхода она продавалась не очень хорошо (известные примеры: Chrono Trigger в США, Fallout 1-2, Planescape Torment)?

Ответ. В Иране игра Monkey Island со временем стала довольно популярной. В моём детстве в игровых магазинах выбор часто был ограничен, поэтому мы покупали всё, что имелось в наличии. По мере того как доступные игры распространялись среди друзей, их популярность постепенно росла. Более того, некоторые игры стали даже более популярными, чем их оригинальные версии, благодаря качественной локализации и озвучиванию. Наглядный пример - Return to Castle Wolfenstein с великолепным озвучиванием, которое вывело игровой процесс на совершенно иной уровень.


Вопрос. Считаете ли вы важным сохранение игр не только в физическом виде, но и в оцифрованном (включая документацию) для будущих поколений?

Ответ. Безусловно, это крайне важно. Сохранение старых игр - это, по сути, сохранение истории целой индустрии, своего рода музей. Хотя технологический прогресс может сделать цифровые произведения менее значимыми для будущих поколений, они играют важнейшую роль для нашего поколения и таких, как мы, позволяют нам сохранить воспоминания. Более того, они могут служить ориентиром для молодого поколения, помогать ему в оценке золотых и памятных эпох, сформировавших индустрию.


Вопрос. Сформировались ли некие наборы правил и критериев в ваших краях, по которым среди как коллекционеров, так и простых игроков определяются редкость и доступность той или иной игры в смысле физических экземпляров и степень их сохранности? По вашему мнению, лучше сохранить как можно больше любых старых игр или же нет?

Ответ. Формального набора правил или стандартов не существует. Некоторые игры выпускались ограниченным тиражом, что делает их редкими, но это не обязательно отражает их истинную ценность. Владельцы таких игр могут чувствовать себя так, будто они нашли сокровище, что создаёт субъективное чувство ценности. В действительности официальной системы оценки значимости игры не существует. В идеале было бы полезно создать официальное или государственное учреждение, хранящее все игры, функционирующее как музей или национальная библиотека. Это бы дало энтузиастам пространство для исследований, простой доступ к игровому процессу и связанному с ним опытом, возможность сохранить культурное и историческое значение игр для будущих поколений.


Вопрос. Как относятся в среде местных коллекционеров к людям, которые коллекционируют / собирают игры, но не делятся ими с окружающими или, например, скрывают, что в их коллекции есть нечто уникальное, давно потерянное для широкого круга пользователей? Как вы относитесь к аспекту того, когда кто-либо пытается получить из этого дополнительную выгоду? Например, продвинуть свой канал YouTube, заработать большую сумму от перепродажи, обратить на себя внимание.

Ответ. Такие люди часто заблуждаются, полагая, что нашли сокровище. Они склонны назначать заоблачные цены на игры, а в некоторых случаях у авантюристов может даже не быть полной версии или они могут предоставить её только при наличии множества условий и сложностей. В действительности старые компьютерные игры могут иметь технические проблемы при запуске, поэтому их накопление приносит мало пользы и лишь увековечивает иллюзию "сокровища". Однако в нашей коллекции все представленные игры публикуются под именем автора, и мы предоставляем статистическую информацию о количестве игр, внесённых каждым участником. Такой подход гарантирует сопричастность конкретных авторов, а также то, что их усилия признаются и не пропадают зря, что, в свою очередь, побуждает других участвовать и делиться.


Kseraks спрашивает: "Руководствуетесь ли вы или кто-то в вашем окружении некой условной предельной ценой, которую вы / они готовы заплатить за тот или иной раритет? Может быть, вы вкратце могли бы рассказать про один из таких случаев?".

Ответ. Да, мы устанавливаем максимальную цену, которую готовы заплатить за игру. Хотя её выражение в местной валюте может показаться абстрактным, - например, мы обычно стараемся не тратить на одну игру больше суммы, эквивалентной десяти пакетам чипсов. Если цена игры превышает разумную, мы просто воздерживаемся от её покупки. Поскольку наша инициатива реализуется сообществом, у нас нет отдельного бюджета, поэтому соблюдение этого лимита помогает нам ответственно распоряжаться ресурсами.


Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры, которые коллекционируете, или же в большей степени собираете их с позиции эстетической / иной составляющей?".

Подвопрос от Morendil: "Вскроете ли вы редкий запакованный экземпляр игры, в частности формата big box, если всё его содержимое известно заранее и сама игра доступна в сети?".

Ответ. Что касается первой части, честно говоря, большинство игр в нашем архиве не тестировались и не запускались. Мы предоставляем их энтузиастам без каких-либо модификаций, прежде всего для того, чтобы архив был максимально полным. Процесс запуска многих из них может быть осложнён, поэтому они сохранены скорее в исторических и архивных целях, чем для реального игрового процесса.

Ответ на подвопрос. Что касается второй части, если редкая запечатанная игра поступает из надёжного источника, мы обязательно вскроем её - чтобы должным образом задокументировать и изучить её содержимое.


Kristobal Hozevich Hunta спрашивает: "Могли бы вы назвать персональный топ из 3, 5, может быть, 10 наиболее примечательных игр, разработанных в вашей стране?".

Ответ. Да, конечно. Среди самых известных игр, разработанных в нашей стране: Shamshir-e Nader شمشیر نادر, Garshsab گرشاسب, Shabgard: Tolou-e Tāriki شبگرد طلوع تاریکی, E.T. Armies ارتش های فرا زمینی, Battle in the Gulf of Aden مبارزه در خلیج عدن, Rescue the Port نجات بندر, Murder in the Alleys of Tehran قتل در کوچه های تهران, Koohnavard (Mountaineer) کوهنورد, Black Gold طلای سیاه.


Zorg, Dar_Morar и Kristobal Hozevich Hunta интересуются: "Есть ли в вашей коллекции игра, которая по тем или иным причинам представляет для вас особую ценность? Может быть, с ней связана какая-то запоминающаяся история?".

Ответ. Да, дублированные версии Return to Castle Wolfenstein и Max Payne для меня особенно ценны. Их озвучивание была исключительным и вызывало невероятный восторг в детстве. Качество было настолько потрясающим, что даже сейчас, вспоминая об этом, я испытываю искушение снова погрузиться в эти игры, дабы вновь насладиться замечательным дубляжом.


Virgil спрашивает: "Локальная сцена. Можете ли вы назвать какой-либо проект или, может быть, несколько, которые стали основополагающими в контексте ассоциаций, когда речь заходит о вашей стране? Как пример - возможно, вы слышали о таком понятии, как "русский квест"".

Ответ. Сложно сказать, существовали ли в нашей стране по-настоящему основополагающие проекты, но было несколько заметных, таких как "Shamshir-e Nader" и "Garshasp". Эти игры внесли значительный вклад в то, чтобы с гордостью представить богатое культурное и историческое наследие нашей страны. К сожалению, они не получили заслуженной долгосрочной поддержки и развития, что ограничило их потенциал как возможных влиятельных проектов в нашей игровой индустрии.


Ulysses спрашивает: "Немного мрачный вопрос, но, наверное, актуальный для каждого коллекционера. Как вы видите отдалённую судьбу своей коллекции? Есть ли у вас определённый план на этот счёт?

Подвопрос. "Что вы думаете о коллекционерах, которые резко распродают все свои приобретения спустя долгие годы сбора?".

Ответ. За последние месяцы количество новых игр, которые нам удалось найти и добавить в наш архив, значительно сократилось - главным образом потому, что большинство из них уже были сохранены, а некоторые изначально были выпущены в таком ограниченном количестве, что их теперь практически невозможно найти. К сожалению, правительственные или институциональные организации, имеющие доступ к таким материалам, редко предпринимают какие-либо действия в этой области или предлагают поддержку. А когда это происходит, то часто сопровождается сложными правилами и ограничениями.

Ответ на подвопрос. Что касается коллекционеров, которые решают продать всю свою коллекцию, я думаю, это часто происходит, когда они теряют эмоциональную связь со своим архивом или когда растущее присутствие цифровых версий делает хранение физических копий ненужным.


Вопрос. Каково ваше отношение к явлению реплик / репродукции / воспроизведению /воссозданию физических экземпляров игр? Есть ли корреляция или зависимость от доступности оригинала и иных факторов: например, когда игра не вышла (WarCraft Adventures: Lord of the Clans), особая версия оной в оригинале крайне редка (Memory Pak-версия игры Ice Climber для запуска через Animal Crossing на Nintendo 64) либо это новодельное издание (любительское переиздание Вангеров в формате коробочного издания с отличающимся от оригинала оформлением)?

Ответ. Данный процесс может быть захватывающим феноменом, особенно для энтузиастов и защитников исторических данных. Однако он также сильно зависит от доступности старого оборудования и консолей, на которых можно запустить подобные физические копии. Во многих случаях копии или репродукция лучше всего подходят для игр на PC или на базе CD, где совместимость проще обеспечить, а игровой процесс более доступен современной аудитории.


Вопрос. Насколько были распространены и доступны в вашей стране FIDO и BBS? Были ли вместо них какие-либо аналоги или похожие по смыслу подобия? Существуют ли они сейчас? Могли ли сохраниться их архивы (пример) и есть ли энтузиасты, занимающиеся таковыми поисками и сохранением?

Ответ. В нашей стране системы FidoNet и BBS практически не получили широкого распространения. Лишь очень небольшое число технически подкованных пользователей или университетских сообществ могли иметь ограниченный опыт работы с ними на заре развития персональных компьютеров и коммутируемых модемов. Широкой публике эти системы были практически неизвестны, главным образом потому, что интернет появился сравнительно быстро, лишив культуру BBS всякой возможности развиваться. Реальных местных аналогов или эквивалентов сетей FidoNet или BBS не существовало. Общение и обмен файлами осуществлялись в основном на физических носителях, таких как дискеты, компакт-диски, а позднее - через локальные сети и первые интернет-кафе. К сожалению, из-за ограниченного распространения в нашей стране не сохранилось ни архивов, ни известных сообществ, занимающихся поддержанием той ранней эпохи коммуникации.


Вопрос. Существуют ли в вашей стране сообщества по поиску и сохранению национальных игр? Насколько они интересны соотечественникам?

Ответ. Наша группа - практически единственная в стране активно действующая и профессиональная организация, занимающаяся поиском и сохранением национальных видеоигр. Со временем появилось ещё несколько групп, но большинство из них опираются на материалы из нашего архива. Были также один-два проекта, которые пытались продавать сохранённые игры ради прибыли, в отличие от нашей инициативы, которая абсолютно бесплатна и открыта для всех. Однако подобные коммерческие попытки в основном сошли на нет. Наша коллекция значительно выросла в популярности и авторитете - настолько, что даже Национальный фонд компьютерных игр - государственная организация - иногда использует наш архив в качестве справочного материала для исследований и анализа определённых тем.


Вопрос. Как вы обычно общаетесь с другими коллекционерами? Может быть, в ваших краях есть какие-то известные локальные платформы, форумы?

Ответ. Когда в нашем архиве нет нужной игры, мы обычно публикуем объявления на нашем сайте и в нашем канале, чтобы проинформировать сообщество. Таким образом, если у коллекционера или частного лица есть эта игра, он может отправить её нам - и она будет сохранена от его имени. В нашей стране есть несколько известных игровых форумов и сообществ, но ни одно из них не специализируется на сохранении старых игр. Они могут быть полезны для общения с людьми или для запроса пожертвований, в частности если у кого-то есть определённая игра для нашей коллекции.


Вопрос. Представляют ли для вас интерес условно нестандартные издания конкретной игры? Например, отличные от привычного региона и издателя и отличные по комплектации и, возможно, считающиеся ввиду этого редкими. Является ли, на ваш взгляд, этот аспект значимым с позиции игрового наследия в целом? Несколько примеров в контексте конкретно комплектации:

WarCraft: Orcs & Humans (1994, DOS) - оригинальная дисковая версия 1994 года без аудиотреков. Позднее переиздание 1996 года сделано гибридным для запуска под DOS и MAC.

Myst (1993, Macintosh) - долгое время отсутствовала релизная версия 1.0, несмотря на популярность и востребованность.

Marathon (1994, Macintosh) - до сих пор не оцифрована дискетная версия 1.0 от декабря 1994 года.

Tribal Rage (1998, Windows) - американская версия 1.0 долгое время не была оцифрована, в отличие от британско-европейской 1.02.

Ответ. Да, иногда специальные или нестандартные издания могут быть очень интересными. Например, версия игры с юмористическим дубляжом или с уникальными изменениями в дизайне уровней или персонажей. Однако в нашей стране такие случаи относительно редки и встречаются нечасто.


Вопрос. Дискеты. Доводилось ли вам заниматься оцифровкой дискет и, если да, что вы обычно используете для дампа таковых? Может быть, были какие-то интересные случаи, в частности связанные с играми на дискетах формата 5,25" или, может быть, даже 8" (применительно не к IBM PC)?

Ответ. Нет, я вообще не работал с дискетами.


Вопрос. Ведёте ли вы аналитику по компаниям или издателям, имеющим отношение к вашей стране? Возможно, издания каких-то отдельно взятых игр считаются особенно ценными или редкими? Можно ли к таковым отнести GameTek?

Ответ. Нет, мы не проводим специальный анализ по издателям или компаниям. Некоторые игры могут быть выпущены несколькими издателями, и мы стараемся архивировать всё, но мы не делаем различий между изданиями и не проводим детального тестирования. Наша цель - создание цифрового архива оригинальных релизов.


Alex Range спрашивает: "Коллекционируете (или коллекционировали раньше) что-то ещё помимо игр? Если говорить не о PC и играх на нём, то в контексте консолей есть ли какая-то одна, что полюбилась вам больше всего, и почему?

Ответ. Нет, я ничего, кроме игр, не коллекционировал. Что касается консолей, то мне особенно нравится Sega Genesis, так как большая часть моих детских воспоминаний связана с этой консолью и с играми для неё.


Ekb спрашивает: "Знакомы ли вы с какими-либо играми, выпущенными на просторах СНГ? Помимо широко известных и современных. Играли ли вы в какие-то проекты, что не были переведены на английский, например в компании со словарём? В контексте локальной сцены. Может быть, вы знакомы с прецедентами кастомной локализации в упомянутом ключе?".

Ответ. Нет, я незнаком с играми из СНГ. Вообще, помимо англоязычных, я незнаком с играми на других языках, например на китайском. В нашей стране популярные игры часто дублируются или имеют персидские субтитры, и мы стараемся хранить все подобные версии в нашей коллекции, потому что они вызывают ностальгию и доставляют удовольствие.


Вопрос. Можете ли вкратце поделиться теми или иными фактами о своей коллекции? Например: наиболее знаковые экземпляры, самые в том или ином контексте "дорогие" лоты, примечательные редкости, специфические издания, общее число эспонатов. Существуют ли для вас какие-то специфические правила хранения / сохранности старых дисков и, в частности, дискет?

Ответ. Прежде всего, мы сохраняем только цифровые версии игр. Мы создаём образы дисков, сканируем обложки игр и загружаем их в наш архив, чтобы они были доступны для скачивания всем желающим. На данный момент мы собрали около 1600 наименований. Некоторые игры настолько старые, что даже у оригинальных разработчиков могло не иметься копии - и они обращались к нам с благодарностью за то, что мы оживили их воспоминания. Примерно 99% игр в нашей коллекции - это оригинальные версии, с которых мы создали образы. Если в игре есть какие-либо дефекты, мы отмечаем их в архиве, чтобы, если это возможно, позже найти более полноценную версию.


Вопрос. Существуют ли какие-то игры, поиском которых вы целенаправленно занимаетесь на протяжении долгих лет? Как в целом обычно для вас обстоит сам предмет поиска? Может быть, поделитесь какими-то историями успеха?

Ответ. Да, есть игры, которые мы целенаправленно искали годами. Например, редкая и особая дублированная версия Max Payne 2, за которую мы даже предложили значительное денежное вознаграждение, но её мы до сих пор не нашли. Наш поиск обычно начинается с публикации объявлений на наших канале и сайте. Затем мы просматриваем различные форумы и сообщества в поисках имён разработчиков или издателей, чтобы найти контактную информацию, например адреса электронной почты или номера телефонов. Если какой-то путь кажется нам подходящим, то мы вступаем в переговоры. Иногда разработчики или издатели, знакомые с нашим архивом, могут предложить нам свою игру, но это случается редко.

Мы также назначаем одного или двух членов команды для мониторинга онлайн-площадок, чтобы в случае появления нужной игры они сообщили нам об этом и мы бы попытались её приобрести.

Иногда наши поиски добираются и до старых игровых журналов. Помню, как один друг познакомил нас с редактором одного издания. Мы получили разрешение на доступ к оригинальному архиву и примерно через год отправились к ним домой, чтобы поискать номера на старых жёстких дисках. Даже редактору это показалось интересным, и он сохранил копию на личной флешке, чтобы поделиться ею с бывшими коллегами.


Вопрос. Известно, что в Иране, в отличие от большинства других стран, игры массово издавались на физических носителях как минимум до середины, а то и до конца 2010-х годов. А как с этим обстоит дело сейчас - продолжают ли выходить такие издания?

Ответ. В настоящее время нет. Большинство игр теперь выпускаются в цифровом формате и доступны для скачивания. Физические издания выпускаются лишь изредка для отдельных новых игр, разработанных локально, часто для распространения на выставках. Даже в этих случаях те же игры, как правило, выпускаются в цифровом формате на специализированных онлайн-платформах.


Вопрос. Почему, на ваш взгляд, большая часть эксклюзивных иранских игр для PC - это либо шутеры, либо детские и образовательные проекты?

Ответ. Основная причина заключается в отсутствии необходимого опыта и легальных лицензий для разработки игр для консолей, а также в отсутствии международных правовых механизмов в Иране для этой цели. В результате большинству разработчиков приходилось выпускать свои игры для персональных компьютеров, которые было проще распространять.

Что касается того, почему многие иранские игры являются шутерами, стоит отметить, что у нас также есть значительное количество гоночных и стратегических игр. Однако шутеры от первого лица, вероятно, было проще создавать благодаря наличию готовых моделей и специальных обучающих программ.

Что касается детских и образовательных игр, то они в основном создавались при поддержке конкретных учреждений и были направлены на развитие местной культуры и достижение образовательных целей.


Вопрос. Могли бы рассказать что-либо о временах зарождения игровой индустрии в Иране в середине 1990-х годов? Насколько тогда были распространены BBS, дорого ли стоили первые физические издания?

Ответ. В середине 1990-х годов игровая индустрия в Иране находилась на самой ранней стадии развития. Местных разработчиков было очень мало, а большинство доступных игр были импортными или скопированными. Концепция BBS (систем электронных досок объявлений) практически отсутствовала; инфраструктура и база пользователей, необходимые для форумов с коммутируемым доступом, просто не существовали в необходимом масштабе.

Что касается физических изданий, игры обычно распространялись на компакт-дисках. Цены варьировались, но, учитывая дефицит и стоимость импорта, даже первые игры для PC могли быть относительно дорогими для среднестатистического пользователя. Тем не менее физические копии были основным способом доступа к играм, поскольку цифровые загрузки ещё не были широко распространены.


Вопрос. Пользуются ли эксклюзивные иранские игры спросом у местной аудитории? Каковы её предпочтения в целом?

Ответ. Из-за низкого качества производства иранские игры обычно не пользуются особой популярностью у местных игроков. Дублированные зарубежные игры, как правило, привлекают больше внимания, чем отечественные. Индустрия компьютерных игр в Иране находится в состоянии стагнации, практически не имеет поддержки, а те немногие отечественные игры, которые производятся, редко способны конкурировать на мировом уровне. Тем не менее несколько независимых иранских разработчиков выпустили свои игры на таких платформах, как Steam, добившись определённого успеха. Среди примеров - Rot Gut, E.T Armies и Dark Phantom. В целом иранские геймеры предпочитают игры, которые стабильно работают на стандартных системах, имеют минимум технических проблем и обеспечивают плавный и приятный игровой процесс.


Вопрос. Как вам пришла идея создать создать сайт OldPersianGames? Каким образом вы добываете игры для него - покупаете на барахолках или получаете от коллекционеров?

Ответ. Сначала я искал несколько редких и озвученных игр для повторного прохождения, но не смог их найти. Я упомянул об этом на форуме, и другие пользователи написали, что у них есть некоторые из этих игр. У меня тоже были некоторые из них. Мы решили создать закрытый круг для сохранения этих игр. Каждый участник должен был внести пять определённых игр, чтобы присоединиться и получить доступ к остальной части коллекции. Позже мы обнаружили, что кто-то продавал эти игры за пределами круга, поэтому решили сделать коллекцию общедоступной для повышения доступности. Этот подход сработал, и количество участников значительно выросло. Большинство игр были любезно предоставлены нам бесплатно людьми, у которых они уже имелись. В последнее время при необходимости мы также приобретаем игры на блошиных рынках, у коллекционеров или даже напрямую у издателей.


Вопрос. Насколько, на ваш взгляд, контактными являются иранские геймеры-коллекционеры и можно ли надеяться, что многие пока не найденные местные игры рано или поздно найдутся?

Ответ. Пока что большинство иранских коллекционеров охотно сотрудничают и помогают. Лишь немногие сопротивляются, и обычно они соглашаются поделиться своими играми за плату, особенно учитывая, что нас интересуют только цифровые версии. Мы надеемся, что будет обнаружено больше местных игр, и делаем всё возможное для этого.


Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ. Если у вас есть редкая или особенная игра, поделитесь ею, чтобы другие могли насладиться ею и оживить воспоминания. Спасибо всем, кто прочёл это интервью.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/3fmzjb.

Перейти к видео
Показать полностью 2 9
[моё] Иран Max Payne Sega Monkey Island YouTube Длиннопост Видео Короткие видео Вертикальное видео
0
176
Carter54
Carter54
Уголок ретрогеймера

Квесты студии LucasArts в браузере⁠⁠

6 месяцев назад

Решил закинуть всё что есть из знаменитых квестов от студии LucasArts, которые я делал для игры браузере последние полгода. Ультимативная подборка

Квесты студии LucasArts в браузере

Играем в браузере здесь:
The Dig (Русская Версия)
Indiana Jones and the Fate of Atlantis (Русская версия)
Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure
Maniac Mansion (Русская версия)
Day of The Tentacle (Русская версия)
Secret of Monkey Island (Русская версия)
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge
Curse of Monkey Island (Русская версия)
Loom
Full Throttle (Русская версия)
Sam & Max Hit the Road

1/8

Думаю сделать такую же подборку по квестам Sierra

Всем отличного дня и времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал где игр чуть больше

Заходите в гости и следите за новостями ;)

Показать полностью 9
Квест Lucasarts Браузерные игры Ретро-игры Онлайн-игры Carter54 Эмуляция Компьютерные игры Full Throttle Day of the Tentacle Monkey Island Индиана Джонс Telegram (ссылка)
21
17
Battletoad
Battletoad
Лига Геймеров

Ответ на пост «Когда ещё не успел начать играть, а уже получил удовольствие»⁠⁠295

8 месяцев назад
Ответ на пост «Когда ещё не успел начать играть, а уже получил удовольствие»
Юмор Компьютерные игры Заставка Игровой юмор Картинка с текстом Telegram (ссылка) Волна постов Ответ на пост Monkey Island
5
23
OldfagGamer
OldfagGamer
Уголок ретрогеймера
Серия Ностальгические игры

Пираты, загадки и юмор: Как The Curse of Monkey Island покорила сердца геймеров⁠⁠

1 год назад

Когда разговор заходит о культовых играх 90-х, одна из них неизменно вызывает теплоту в сердцах геймеров и ностальгические воспоминания о днях давно ушедших – The Curse of Monkey Island. Третья часть легендарной серии приключенческих игр, вышедшая в 1997 году, подарила поклонникам еще одно незабываемое путешествие по Карибскому морю, полному пиратов, магии, и, конечно же, множество интересных загадок. Разработанный компанией LucasArts проект не просто стал продолжением истории о Гайбраше Трипвуде, но и важным этапом в развитии жанра point-and-click квестов. Формула успеха этой игры довольно проста: очаровательная рисовка, множество забавных персонажей и юмор, заставляющий как минимум улыбнуться. Всё это помножено на интересную историю с множеством головоломок и чарующей музыкой. А что ещё нужно для счастья?

Графически The Curse of Monkey Island выглядела как оживший мультфильм. В эпоху, когда 3D-графика набирала популярность и все поголовно пытались перевести свои игры на новые рельсы, LucasArts пошли против течения, выбрав красочные 2D-спрайты. Эта рисованная графика придала игре неповторимый стиль, который сохраняет свое очарование даже сегодня. Особенно запоминаются насыщенные цвета и детализированные задники, которые буквально затягивают в это красочное приключение.

Приглашаю вас погрузиться в захватывающий мир пиратов, магии и увлекательных загадок, и вместе вспомнить, почему эта игра завоевала сердца геймеров по всему миру и остается актуальной даже в 2024 году! В конце статьи я поделюсь различными дополнительными материалами, а также ссылкой на сборку игры, чтобы вы могли лично возродить свои ностальгические эмоции.

История создания

История разработки The Curse of Monkey Island полна интересных поворотов и вызовов, которые ожидали на пути команду LucasArts. Первые две игры серии, созданные Роном Гилбертом, стали культовыми, и ожидания от третьей были огромными. Однако после выхода второй части – Monkey Island 2: LeChuck's Revenge – Рон покинул компанию, оставив серию без творческого лидера. Этот факт стал одной из основных причин, почему продолжения полюбившейся игроками серии пришлось ждать так много лет.

Когда работа над The Curse of Monkey Island наконец началась, её возглавил Ларри Ахерн и Джонатан Эккли (ранее участвовавшие в создании таких игр, как Day of the Tentacle и Full Throttle). Отвечая на вопрос, почему во главу разработки поставили именно их, Джонатан Экли в одном из интервью говорил: «У нас был достаточно большой опыт, и мы проявили интерес к тому, чтобы взять на себя ответственность за разработку продолжения. Кроме того, мы хорошо дополняли друг друга, обладая подходящими навыками – его (Ларри) визуальными и моими техническими».

«Мы знали, что игра должна быть как можно ближе к оригиналу, но при этом хотели привнести что-то новое, долго обсуждая, каким должен быть визуальный стиль и как развивать сюжет, чтобы сохранить дух первых двух игр», – Ларри Эхерн, геймдизайнер, сценарист и руководитель проекта.

Персонажи, созданные студией LucasArts. Все ли они вам знакомы?

Персонажи, созданные студией LucasArts. Все ли они вам знакомы?

Важным аспектом стала смена визуального стиля. Разработчики решили отойти от пиксельной графики, характерной для первых частей, и сделали ставку на мультипликационную анимацию. Это решение вызвало некоторые споры как внутри команды, так и среди фанатов после выхода игры. Тим Шефер, работавший над Monkey Island 2 и ставший одним из ведущих разработчиков LucasArts, позже упомянул: «Было много дебатов о том, как игра должна выглядеть. Но Ларри и остальные сделали потрясающую работу, создав мир, который выглядел как оживший мультфильм».

«Для The Curse of Monkey Island пришлось разработать новый художественный путь. 2D-игры того времени сканировали рисунки прямо в растр, вызывая сильное сглаживание. Мы использовали USAnimation, она векторизовала линейное изображение перед компоновкой и уменьшением цвета/разрешения, создавая более плавное изображение», – Джонатан Эккли, геймдизайнер, сценарист и руководитель проекта.

Кроме того, когда Эккли спросили, была ли анимация игры выполнена с использованием векторов на ПК, он ответил: «Каждый кадр в The Curse of Monkey Island был сначала нарисован на бумаге, а уже после перенесён в игру».

Концепт арт главного героя игры

Концепт арт главного героя игры

«Нашей целью было создать впечатление интерактивного полнометражного анимационного фильма. Мы делали предыдущие проекты, в которых нам требовались детально прорисованные фоны, но технология никогда не справлялась с этим должным образом, поэтому всегда были компромиссы. The Curse of Monkey Island был великолепен, потому что, приступая к работе, мы знали, что наконец достигли той точки, когда сможем создать игру, которая не будет выглядеть устаревшей через пару лет. Мы больше не работали с ограниченными палитрами или низким разрешением, поэтому всё, что нам нужно было сделать – не облажаться», – Ларри Эхерн, геймдизайнер, сценарист и руководитель проекта.

Итогом стала игра, которая, несмотря на все трудности, оказалась успешной и полюбилась фанатам. The Curse of Monkey Island была не просто очередной частью серии, но и важным шагом в развитии жанра, сохраняя свою актуальность и очарование на протяжении многих лет. Ахерн позже вспоминал: «Это было невероятное приключение, полное вызовов, но я горжусь тем, что мы создали. Мы смогли сохранить дух оригинала и в то же время привнести что-то новое и уникальное».

В своих интервью Рон Гилберт давал понять, что он, придумав концепт «Monkey Island», планировал создать трилогию, и у него было виденье того, как проект должен был двигаться дальше и чем закончиться, но его наработки при создании The Curse of Monkey Island не использовались. Несмотря на это и не считая мелких придирок (вроде того, что Гайбраш и Элейн стали возлюбленными, хотя по его задумке они скорее были как брат и сестра), он признаёт, что продолжение получилось очень хорошим и достойным первых игр серии, пусть и совершенно не таким, как он задумывал. Забавно, но то, как должна была закончиться эта серия игр, он никому не рассказывал, мечтая когда-нибудь вернуться и создать часть, завершающую историю этой франшизы. Он даже как-то говорил, что если ему не доверят разработку новой игры, он раскроет свой секрет перед смертью или даже после, составив завещание и поручив адвокату обнародовать финальный сюжет, где будут увязаны все события так, как и должны были быть. Но фанатам не пришлось ждать смерти культового геймдизайнера, ведь в 2022 году была выпущена первая за чуть больше чем 30 лет игра по этой вселенной, в создании которой Рон принял участие – Return to Monkey Island, которую высоко оценили как игроки, так и критики. Правда в ней использовали довольно спорную рисовку...

Рон Гилберт собственной персоной

Рон Гилберт собственной персоной

Сюжет

Сюжет The Curse of Monkey Island закручивается вокруг приключений Гайбраша Трипвуда, который снова сталкивается с призрачным пиратом ЛеЧаком и пытается спасти свою невесту Элейн. Хотя завязка не нова, её подача полна фирменного юмора и остроумных диалогов, которые будут регулярно заставлять игрока улыбнуться. Создатели не боялись делать отсылки к поп-культуре и высмеивать как пиратские штампы, так и самих себя, что придаёт проекту уникальный шарм.

Начало игры ознаменуется тем, что Гайбраш, желая сделать предложение руки и сердца своей возлюбленной, надевает ей на палец кольцо, найденное в трюме пирата ЛеЧака. Вот только оно оказывается проклятым и тотчас превращает Элейн в золотую статую. И наш недотёпа не находит ничего лучшего, чем оставить золотую статую своей любимой посреди пляжа… на острове пиратов.

Завязка сюжета

Несмотря на то, что это третья часть серии и многие герои и сюжетные арки перешли из первой и второй игры, разработчики постарались сделать всё, чтобы новые игроки смогли получить удовольствие от этих приключений. С первых минут геймер сразу вникнет в суть происходящего, не испытывая каких-либо негативных эмоций от непонятных отсылок и незнания контекста. Да, некоторые шутки или забавные ситуации обязательно будут связаны с событиями, произошедшими с героями в прошлом, но это нисколько не испортит вам удовольствие от проекта, а те, кто играл в первые игры серии, наоборот получат море приятностей!

Олдфажный факт: в игре присутствует просто огромное количество отсылок к Звёздным Войнам и многим другим кино- и игровселенным. Много ли из них вы сможете вспомнить?

Хотелось бы поговорить про концовку игры, которую многие фанаты вселенной называют немного скомканной. Но получилась она таковой не из-за низкого уровня компетенции разработчиков, а от острого желания уложиться в бюджет проекта.

«Производство прошло в целом гладко, нам не приходилось ничего сокращать или испытывать нехватку времени, чтобы подготовить материал. У нас даже была возможность вставить пасхальные яйца и другие вещи просто для развлечения. Но, могу признать, концовка действительно была поспешной. Это было в основном из-за беспрецедентного количества анимации в остальной части игры», – Чак Джордан, программист и сценарист проекта.

«У нас был запланирован большой батальный ролик в конце, и мы сократили его по соображениям бюджета. Мы знали, что ограничены в съёмках масштабных сцен, и наш выбор пал на кораблекрушение в середине игры, а не на финал. Возможно это не лучшее решение, но в нем была отличная шутка о килте, которую мы очень хотели видеть в игре. Правда в том, что мы, вероятно, могли бы сделать и концовку. Я даже думаю, что руководство ожидало, что мы превысим бюджет, поскольку это был наш первый проект в качестве продюсеров. Поэтому у них наверняка был где-то припрятан какой-то секретный бюджет на случай перерасхода средств, который позволил бы нам снять эту сцену. Но для нас с Ларри было очень важно уложиться в заявленную сумму, поэтому мы приняли решение отказаться от ролика. С точки зрения повествования это было не так важно, но чисто с драматической точки зрения это, вероятно, было важнее», – Джонатан Эккли, геймдизайнер, сценарист и руководитель проекта.

Раскадровки для ролика, которые попали в «Официальное руководство пользователя»

Раскадровки для ролика, которые попали в «Официальное руководство пользователя»

Геймплей

Геймплей The Curse of Monkey Island представляет собой классический point-and-click квест, но с рядом нововведений, которые делают его уникальным и запоминающимся. Даже несмотря на то, что проект создавался на том же движке, что и раньше – SCUMM – он был неплохо доработан и улучшен, отчего проект получился достаточно прорывным для своего времени, а многие решения были революционны для серии. Например, это была первая игра в линейке, которая выходила не на дискетах, а на полноценном CD-диске, а одной из ключевых фишек, которые отличают третью часть от своих предшественников, является улучшенное управление. Вместо классического интерфейса с длинным списком действий (например, «осмотреть», «взять», «использовать») игрокам предложена более интуитивная и удобная система. При клике на объект или персонажа появляется меню с тремя основными действиями: «рука» для взаимодействия, «глаз» для осмотра и «рот» для разговора. Это значительно упрощает управление и позволяет игроку быстрее погружаться в игровой процесс, не отвлекаясь на выбор нужных команд.

Игрок управляет главным героем, Гайбрашем Трипвудом, исследуя красочный и детализированный мир, наполненный пиратами, загадками и курьезными персонажами. Основной задачей геймера является решение головоломок, взаимодействие с окружающими объектами и жителями этих островов, а также сбор предметов, которые могут быть использованы для продвижения по сюжету. Впрочем, стоит заметить, что местами загадки могли вызывать легкую истерику от своей нелогичности, но разве не в этом изюминка старых квестов? Очень часто они требуют нестандартного мышления и внимания к деталям и иногда могут быть как интуитивно понятными, так и совершенно абсурдными. Например, чтобы доказать своей команде корабля, что Гайбраш настоящий пират, ему необходимо в качестве доказательства добыть золото. Что ж, для этого вполне сгодится золотой зуб одного из персонажей! И я далеко не сразу догадался не только как его выбить, но и как вынести из заведения, чтобы он не отнял его обратно! Но именно такие нелепые и неожиданные решения головоломок придают игре её уникальный юмористический шарм!

В отличие от многих коллег по жанру, игра от LucasArts пытается соблюдать баланс между захватывающей подачей сюжета и интересными загадками, не превращая процесс в сплошное решение головоломок. Вы окажетесь в сказочном приключении, полном интересных диалогов, комичных ситуаций, а также различных мини-игр, которые сильно скрашивают игровой процесс, не давая ему наскучить. Уже в самом начале The Curse of Monkey Island позволит вам пострелять из корабельной пушки, чтобы потопить шлюпки со скелетами-подручными главного антагониста ЛеЧака! Или вам наверняка запомнится дуэль с другим пиратом, в которой вместо использования мушкетов вы...будете соревноваться в игре на банджо.

Диалоги играют важную роль в геймплее. В процессе игры Гайбраш вступает в многочисленные разговоры с другими персонажами, где игроку дается возможность выбирать реплики, и ваш выбор иногда напрямую влияет на развитие сюжета, а также на решение загадок. Особенно ярким примером является культовая мини-игра – дуэли на саблях. Но фишка тут не в ловкости или скорости реакции, нет! По правилам пиратских поединков ценится умение уколоть не только шпагой, но и острым словом в попытках побольнее подшутить над соперником. При этом обязательное условие – это нужно делать в рифму! При таком раскладе поединок превращается в настоящий рэп-баттл))) Этот элемент геймплея позаимствован из первой части серии, но в The Curse of Monkey Island был доработан и обогащен новыми шутками и забавными ситуациями.

Олдфажный факт: разработчики из Blizzard неоднократно заявляли, что ошеломляющее качество игр, вышедших из-под пера LucasArts в те годы (включая The Curse of Monkey Island), стало одной из основных причин отмены Warcraft Adventures – квеста во вселенной Warcraft про похождения молодого орка по имени Тралл, который в стратегической игре станет вождём Орды.

Поединок на саблях

Звуковое сопровождение

В этой части франшизы впервые была использована полноценная музыка вместо довольно архаичных по современным меркам MIDI мелодий. Благодаря этому композиции более приятны уху, общая игровая картина стала ещё сильнее походить на настоящее мультипликационное приключение, а игрок может ещё больше ощутить себя его участником!

Музыкальное сопровождение для The Curse of Monkey Island вновь создавал Майкл Ланд – композитор, работавший над всей серией. Он отметил, что одним из самых больших вызовов для него стало создание новых тем, которые были бы способны передать ту же атмосферу, что и музыка из прошлых частей серии, но с новыми элементами. Отвечая на вопрос, влезали ли руководители проекта в процесс написания музыки и давали ли указания, Джонатан Эккли ответил так:

«Очень мало. Мы просматривали игровую сцену, и Майкл мог задать несколько вопросов о ней. Но вообще у нас не было особой необходимости давать ему обратную связь. Чувак талантлив! Отзывы о музыке мы оставляли только тогда, когда музыка была связана с головоломкой. Например, мы внесли свой вклад в головоломку с банджо».

И то, что получилось у Майкла, явно заслуживает отдельного упоминания, ведь он создал невероятные карибские мотивы, которые мгновенно узнаются и до сих пор остаются в плейлистах поклонников. Саундтрек, что вышел из-под его пера, очень хорошо гармонирует с общей атмосферой игры и добавляет глубины происходящему на экране, идеально дополняя пиратскую тематику. Уверен, каждый из тех, кто играл в The Curse of Monkey Island, легко может вспомнить мелодию, которая так и зовёт навстречу приключениям (я выложил её ниже)! Кроме того, впервые в серии была добавлена озвучка персонажей! И это, казалось бы, абсолютно привычное по современным меркам явление сильно преобразило проект, сделав его глубже, и подарило каждому персонажу больше индивидуальности! Ну правда, озвучка выполнена на высочайшем уровне, благодаря чему и без того харизматичные и по-хорошему дурные герои становятся более объёмными и живыми!

Не могу не поделиться ещё одним занимательным моментом, который, я уверен, помнят все олдфаги, проводившие время в игре. Дело в том, что в этом проекте прекрасна не только рисовка или музыка, но и редкие музыкальные номера, которые лично меня абсолютно во всех других играх и фильмах раздражали, но в The Curse of Monkey Island я наблюдал за происходящим на экране с широкой улыбкой. А возможность самому выбирать фразы, на которые будут подбираться рифмы, просто умиляет… как и финал, когда ты кликаешь на такую строчку, к которой подобрать рифму ну очень уж сложно. Взгляните сами, разве это не очаровательно?

Переиздания и моды

The Curse of Monkey Island была изначально выпущена для Windows в 1997 году и долгое время оставалась эксклюзивом для этой платформы. Однако со временем популярность игры и её культовый статус побудили разработчиков и фанатов к созданию различных портов и переизданий, которые позволили новым поколениям игроков насладиться этим классическим квестом. Хотя в 90-е годы проект был доступен только на ПК, его популярность сохранилась и в новом тысячелетии благодаря усилиям энтузиастов.

Одним из важнейших проектов для сохранения наследия старых квестов LucasArts стал ScummVM – программное обеспечение, эмулирующее игровой движок SCUMM, на котором были разработаны многие классические квесты LucasArts. Благодаря нему мы можем более тонко настроить The Curse of Monkey Island, чтобы запуск на современных системах проходил с наибольшим комфортом. Кроме того, игру стало возможным запускать на различных платформах, таких как Linux, macOS и даже на мобильных устройствах, что дало ей новую жизнь. ScummVM обеспечивал отличную совместимость с оригинальными версиями игры, позволяя геймерам наслаждаться The Curse of Monkey Island на современных устройствах. И даже издание игры последних лет, выпущенное, в сервисе GOG, были сделаны на его базе.

Даже имея значительный успех и популярность, долгое время The Curse of Monkey Island не была официально доступна в цифровом формате на крупных платформах. Это изменилось только в 2018 году, когда игра наконец-то появилась в магазине GOG. К этому релизу она была оптимизирована для современных операционных систем, что позволило новым геймерам легко установить и запустить её на своих компьютерах без необходимости возиться с эмуляторами. Это издание сохранило оригинальный вид и атмосферу игры, предлагая улучшенную совместимость с новейшими устройствами.

Несмотря на то, что предыдущие части серии Monkey Island, такие как The Secret of Monkey Island и Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, получили версии с обновленной графикой, музыкой и озвучкой, The Curse of Monkey Island пока что не подвергалась такому переизданию. Это несколько удивительно, учитывая её культовый статус. В интервью разработчики LucasArts (и её преемницы) неоднократно намекали на возможность ремастера, но официального подтверждения или объявлений по этому поводу на момент написания статьи не последовало.

А чтобы вы могли вспомнить былое, запустив любимую игру из прошлого, не занимаясь её поисками и не решая проблемы с установкой на современных системах, в Телеграмм канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку The Curse of Monkey Island (которая, в отличие от версии от GOG, позволяет выбрать язык озвучки, текста и текстур) с подробной инструкцией. Ну а для настоящих фанатов разместил архив с различными официальными дополнительными материалами и руководством пользователя.

Заключение

В финале моего рассказа хочу ответить на вопрос: «Почему же стоит обратить внимание на The Curse of Monkey Island в 2024 году?» Прежде всего, это возможность окунуться в эпоху, когда игры создавались с душой, а не ради гонки за реалистичной графикой или высокими продажами. Она напоминает, что видеоигры могут быть не только развлечением, но и искусством, заставляющим смеяться, задумываться, и даже растрогать до слез. Она учит нас ценить внимание к деталям, искать нестандартный подход к решению задач и, конечно же дарит юмор, который способен сделать любое приключение незабываемым. Это путешествие в прошлое, которое открывает дверь в мир беззаботных и сказочных авантюр, напоминая нам о том, какими яркими и незабываемыми могут быть истории. The Curse of Monkey Island – это не просто игра, это целая глава жизни индустрии, которую хочется перечитывать снова и снова. И если у вас еще не было шанса познакомиться с этим шедевром – самое время исправить это упущение.

Вам может быть интересно:

• «Во что поиграть? – Корсары 2: Пираты Карибского Моря»;

• «ШтЫрлиц: Операция «Бюст» – олдовый квест, наполненный юмором»;

• «Sacred: ностальгия, прошедшая проверку временем».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Показать полностью 12 4
[моё] Компьютерные игры Ретро-игры Ретро Monkey Island Ностальгия Видео YouTube Длиннопост
1
39
Carter54
Carter54
Уголок ретрогеймера
Серия Классические квесты в браузере

Curse of Monkey Island в браузере (русская версия)⁠⁠

1 год назад

Свистать всех наверх! Совместно с dos.zone запилили русскую версию Curse of Monkey Island в браузере. Это замечательный классический квест о приключениях Гайбраша Трипвуда - могучего пирата ;) В игре русский текст и некоторые перерисованные текстуры, озвучка английская (от русской отказался, она ужасна)

ИГРАТЬ

ИГРАТЬ

Немного полезной инфы:
- Игра автоматически запустится после загрузки эмулятора, никаких ярлыков нажимать не нужно
- Начальные заставки не виснут, просто нужно дождаться загрузки или пропустить их два раза нажав ESC
- В одном моменте есть большая просадка fps, когда из пушки топите пиратские лодки, это единственный момент тормозов который был замечен

Всем отличного времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал
Наш Discord - Pikabu Browser Gaming
Мой Steam профиль

Заходите в гости ;)

Показать полностью 4
Ретро-игры Онлайн-игры Monkey Island Квест Браузерные игры Carter54 Telegram (ссылка) Длиннопост
1
75
Carter54
Carter54
Уголок ретрогеймера
Серия Классические квесты в браузере

Квест The Secret of Monkey Island (Русская Версия) в браузере⁠⁠

1 год назад

Всем привет! Сегодня поиграем в русскую версию отличного классического квеста - Secret of Monkey Island. По традиции в браузере

Играть

Всем мягкого вторника и отличного времяпровождения!

Мой уютный браузерный канал
Наш Discord - Pikabu Browser Gaming
Мой Steam профиль

Заходите в гости ;)

Показать полностью 3
Ретро-игры Онлайн-игры Monkey Island Квест Игры для DOS Carter54 Браузерные игры Telegram (ссылка)
22
helloper
helloper
Genshin Impact

Знакомые мелодии⁠⁠

1 год назад

Удивительное дело: сейчас я слушал "Genshin Impact Orchestral Concert 2023" Official Shanghai Performance Recording, и тема Ху Тао оченно мне напомнила музыку из Monkey Island, если кто ещё помнит (если быть точным - из Monkey Island 2: LeChuck's Revenge)

Я, конечно, понимаю, что ноги могут расти из неизвестных мне ещё раньших источников, но забавно.

Genshin Impact Музыка Hu Tao (Genshin Impact) Monkey Island Текст
13
6
MyLittleChicken
MyLittleChicken
Лига Геймеров

Остров обезьян⁠⁠

2 года назад
Играл в Monkey Island?
Всего голосов:

Серия Monkey Island - это не просто набор игр, это культовое явление в мире видеоигр, которое смешивает забавные приключения и непревзойденный юмор. С развитием серии, как и технологий игровой индустрии, менялась и графика, что добавило еще больше шарма и выразительности этой удивительной истории.

Первая игра, "The Secret of Monkey Island" (Тайна Острова Обезьян), вышла в 1990 году и сразу же завоевала сердца игроков. Она удивила игроков замечательно проработанным миром, красочными персонажами и уморительными диалогами.

Гайбраш

Гайбраш

Кстати, интересный факт о том, как создавалось имя для главного героя! Дело в том, что иногда гениальные идеи могут приходить совсем неожиданно и с немного чудаковатым юмором.

Итак, автор дизайна игры, Рон Гилберт, столкнулся с дилеммой: как назвать будущего храброго пирата? Он начал с самой простой идеи и дал ему имя "парень" (guy на английском). Но ведь мы говорим не о каком-то обычном парне, а о пирате, полном приключений!

В этот момент на сцену выходит художник Стив Перселл, который отправил Гилберту изображения из программы Deluxe Paint. И вот тут начинается самое интересное. По умолчанию, эти файлы назывались "brush" (кисть), что в контексте создания персонажа может показаться довольно странным. Но именно так получилось, что имя файла стало частью истории. "Парень" (guy) и "кисть" (brush) объединились, и имя файла превратилось в "guybrush.lbm".

Но это ещё не всё! Фамилию "Трипвуд" Гайбруш получил благодаря семье Трипвудов (или Фрипвудов), которая происходит из произведений великого Пэлема Грэнвила Вудхауза, мастера комической литературы.

И вот таким необычным и смешным образом родился один из самых знаменитых пиратов в мире видеоигр - Гайбруш Трипвуд!

Как же менялась графика в игре? А на это у меня есть даже целое видео:

Перейти к видео

Первоначально игра была выпущена в 1990 году на дискетах для Atari ST, Macintosh и PC (с EGA-графикой). Несколько месяцев позднее игра была переиздана для PC с VGA. А в июне 1992 года вышла CD-версия, включающая в себя музыку улучшенного качества и отрисованные элементы инвентаря (в предыдущих версиях инвентарь был полностью текстовым). Первоначально планировалось использование 12 глаголов, с помощью которых игрок мог взаимодействовать с игровым миром, но в CD-версии их количество было сведено к девяти.

Показать полностью 1 1
Опрос Компьютерные игры YouTube Monkey Island Игровые обзоры Графика Видео Длиннопост
9
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии