Старые диски: Clive Barker’s Jericho
Привет, народ!
Имя Клайва Баркера для любителей хорроров хорошо известно. Именно он подарил нам Восставший из ада — тот самый, культовый и безошибочно узнаваемый.
До видеоигр его имя тоже добиралось не раз. Был Clive Barker’s Undying, со временем ставший классикой, а относительно недавно вышла игра по мотивам «Восставшего из ада».
Но между этими проектами затерялся Clive Barker’s Jericho — странный, местами неровный и очень своеобразный эксперимент, о котором тоже вспоминают.
Давайте разберёмся, что это вообще было.
Сюжет.
.. и создал Бог Перворожденного по образу и подобию своему. Существо это было ни мужчиной, ни женщиной, ни светлым, ни темным, было оно одновременно прекрасным и ужасным на вид. Обеспокоенный его могуществом, Бог не стал завершать творение. Нелюбимый, проклятый, Перворожденный был низвергнут в Бездну. Господь начал свои труды с чистого листа. Он разделил свое следующее творение на два пола, наделил его разумом и чувствами. Он научил его любить. Он даровал ему душу.
— Библейские Апокрифы гностиков
В центре истории — отряд Clive Barker’s Jericho, специальное подразделение военно-оккультного департамента США, созданное для борьбы с тем, что не вписывается в рамки привычной реальности. Демоны, аномалии, древние силы — всё это их профиль.
Отряд «Иерихон» состоит из семи бойцов, каждый из которых обладает не только военной подготовкой, но и особыми способностями. Командиром группы является капитан Дэвин Росс — человек, что остается скептиком хоть и находится среди потустороннего, да и сам является магическим целителем .
Поводом для операции становится аномальная активность в пустыне на руинах города Эль-Хали, древний город, связанный с катастрофами, исчезновениями и Перворожденным — древним, практически бессмертным злом, которое слишком долго существует за пределами мира, но продолжает влиять на реальность. Бывший коллега Арнольд Лич пытается освободить его из темницы Pyxys (или "Коробки")
Практически сразу после прибытия всё идёт не по плану. Отряд теряет связь со штабом и внешним миром, пространство вокруг начинает вести себя всё более враждебно, а на бойцов нападают искажённые существа, лишь отдалённо напоминающие людей. Прорываясь через город, «Иерихон» добирается до ключевой точки — так называемой лей-линии, но именно там происходит переломный момент: капитан Росс погибает.
Однако смерть — далеко не финал. Оказывается, дух Росса сумел закрепиться в этом мире, привязавшись к членам отряда. Потеряв физическое тело, он всё же продолжает выполнять обязанности командира — направляя бойцов, вмешиваясь в происходящее и буквально существуя между жизнью и смертью. С этого момента история окончательно уходит в область оккультного, где границы между телом, душой и реальностью становятся условными. Не смотря на "смерть" командира задача прежняя — не дать освободить Перворожденного. Но проблема в том, что сам древний город — это не просто место. Это узел времени и реальности, где разные эпохи наслаиваются друг на друга.
По ходу операции отряд не просто продвигается вперёд — он проваливается в прошлое:
во времена Второй мировой войны, в эпоху крестовых походов, в Римскую империю,
и в конечном итоге — в шумерские времена, к истокам всей этой истории.
Геймплей
Главной геймплейной особенностью Clive Barker’s Jericho становится взаимодействие с отрядом. После гибели капитана Дэвина Росса его история не заканчивается: его дух способен переселяться в тела других членов команды. Фактически игрок управляет не одним персонажем, а всем отрядом сразу, в любой момент переключаясь между бойцами.
Каждый оперативник «Иерихона» — это уникальный боец со своим стилем, оружием и паранормальными способностями. Здесь нет универсального солдата на все случаи жизни: кто-то лучше работает на дальней дистанции, кто-то эффективен в ближнем бою, кто-то полагается на огнестрел, а кто-то — на откровенно оккультные приёмы. Именно на этом и строится геймплей — на выборе правильного бойца под конкретную ситуацию.
Отец Пол Роулингс — медик отряда: умеет дистанционно воскрешать союзников и высасывать здоровье из врагов, распределяя его между командой. Вооружён парой автоматических пистолетов с переключаемыми типами боеприпасов — от обычных до осколочных и разрывных.
Эбигейл Блэк — снайпер отряда с выраженными телекинетическими способностями: использует ударную волну, а также умеет управлять полётом пули. Вооружена снайперской винтовкой с подствольным гранатомётом.
Билли Чёрч — маг крови, чьи способности напрямую завязаны на самоповреждении (и потере здоровья): она может создавать сферу, удерживающую врагов, и огненное поле, поджигающее всё внутри. В бою использует либо меч для ближней резни, либо малокалиберный пистолет-пулемёт как оружие
Хавьер Джонс — разведчик отряда. Обладает способностью медиума: может вселяться во врагов и уже через их тела применять телекинез или боевые заклинания, что отлично работает для дистанционного контроля. Вооружён штурмовой винтовкой с подствольным дробовиком.
Симона Коул — боец с выраженным техно-уклоном. Её способности связаны с манипуляцией временем: она может замедлять его, получая огромное преимущество в мобильности, либо создавать «парадокс», усиливающий урон оружия. Основное оружие — пистолет-пулемёт (а еще в прицельном режиме она может видеть здоровье цели и слабые места), а дополнительный козырь — настраиваемые гранаты с разными режимами подрыва: по таймеру, при касании или вручную.
Фрэнк Дельгадо — самый зажигательный и физически мощный боец отряда. Он способен призывать духа огня, который может либо поджигать врагов, либо окутывать самого Фрэнка защитным пламенем, снижая входящий урон. Основное оружие — тяжёлый пулемёт Гатлинга, а для более точной и контролируемой стрельбы у него есть пистолет 50 калибра .
Вот взаимодействие между этой шестёркой и становится главным действием игры. По ходу пути отряд сталкивается с противниками, которые когда-то были людьми, но за столетия, проклятия и вмешательство сверхъестественного превратились в извращённые кошмары: тут и центурионы Древнего Рима, и солдаты разных эпох, и просто нечто, что уже трудно назвать человеком. Однако часто они губки для пуль
Однако есть твари что бесят — существа с наростами, которые надо расстрелять, а потом эти твари взрываются. Их в игре много, и уже в первых главах они начинают откровенно раздражать, потому что требуют постоянного контроля пространства и наказывают за малейшую ошибку, а ИИ напарников не понимает угрозы, они могут в упор стрелять в них, видимо желают отправиться на возрождение.
Иногда игра подкидывает и более «сценарные» задачи: эпизоды, завязанные на способности медиума Хавьера Джонса, или моменты с QTE. Да, без них тоже не обошлось. Но в целом основной упор всё равно сделан на перестрелки и бои, но выделить хочется сражения с боссами они хотя бы уникальны.
Визуал
Технологически игра работает на собственном движке Mercury Steam — том самом, на котором студия делала свои проекты годами и продолжает работать до сих пор. Это, конечно, не самая красивая игра своего времени (тем более мы уже вспоминали 2007-й и другие графические прорывы), но Jericho и не пытается брать чистой технологией.
Зато она берёт визуальным стилем. И вот тут всё работает — всё выглядит жутко, неприятно, отталкивающе. Это не тот страх, который пугает скримерами, а тот, от которого просто не хочется задерживать взгляд. Сплаттерпанк — гниль, искажения плоти, мерзкие текстуры, ощущение, что миру давно пора умереть — всё это абсолютно в духе Клайва Баркера.
Окружение поддерживает это ощущение. Древний город в пустыне, разрушенные храмы, катакомбы, траншеи времён Второй мировой, римские бани и коллизий, шумерские залы — всё это выглядит грязным, разлагающимся, словно само пространство заражено чем-то неправильным. Здесь почти нет ощущения «приключения» или экзотики — даже путешествия во времени не подаются как нечто величественное. Это всегда спуск глубже, всё дальше от привычного мира.
Отдельно стоит отметить дизайн противников. Это, пожалуй, сильнейшая визуальная сторона игры. Монстры выглядят не как стандартные «демоны» или «зомби», а как жертвы долгого, мучительного существования. В них чувствуется идея — кто они были, из какой эпохи, что с ними сделали. Даже когда враги начинают повторяться, визуально они всё равно остаются запоминающимися. Красоты тут немного, но атмосферы и ощущения дискомфорта — с избытком.
Звук
Музыки в Jericho на самом деле не так уж и много. Она почти не сопровождает игрока постоянно, а включается точечно: в босс-файтах, ключевых сценах или отдельных эпизодах вроде боя в Колизее. Во многих моментах игра вообще уходит в музыкальную тишину, оставляя только звуки окружения, стрельбу и крики врагов — и это работает на атмосферу куда сильнее, чем непрерывный фон.
Музыку написал Крис Веласко, и чаще всего она звучит как агрессивный, тревожный экшен или жуткий эмбиент. Но сильнее всего запоминается тема Перворождённого. Она неожиданно отстранённая, почти печальная, без явного пафоса или злобы. И в этом её сила: Перворождённый ощущается не просто «древним злом», а забытым, запертым, нелюбимым существом — чем-то трагичным, а не только пугающим.
Голоса
С актёрской работой у Jericho всё на удивление хорошо. Самое важное — команда ощущается именно командой: бойцы постоянно переговариваются, подкалывают друг друга, спорят, успокаивают, комментируют происходящее. Эти диалоги звучат живо и создают ощущение настоящего отряда, а не набора игровых аватаров. (Я сознательно не буду перечислять всех актёров — это слишком раздует текст.)
Из тех, кого всё-таки хочется выделить отдельно, в первую очередь — Стив Блум в роли капитана Девина Росса. Голос узнаваемый, фирменный, но здесь он звучит мягче, чем обычно. Это редкий случай, когда у Блума меньше агрессии и больше спокойной командирской уверенности — и роль от этого только выигрывает.
Отдельно стоит отметить Джеймс Хоран, озвучившего отца Роулингса. У него богатый послужной список — от Metal Gear Solid до Batman Arkham и эпизодических ролей в Uncharted. Голос опытный, уверенный, отлично ложится на образ старшего, спокойного и рассудительного члена отряда.
Антагониста Арнольда Лича озвучил Джим Каммингс — и это один из самых неожиданных и удачных кастингов. Его Лич звучит злобно, неприятно и почти невыносимо для слуха — ровно так, как и должен звучать персонаж. Осознание того, что этот же актёр подарил голос Винни-Пуху, Шредеру и пирату Хонда Онака из звездных войн.
Майкл Белл , который озвучил римского губернатора Касуса Виктуса. Персонаж отвратительный, неприятный и запоминающийся — во многом именно благодаря голосу, который известен как Ризиэл в Legacy of Kain.
В итоге актёрский состав у Jericho получился сильный: голоса звучные, разнообразные, часто узнаваемые и отлично работающие на атмосферу. Даже если игра во многом неровная, по части озвучки ей точно есть чем гордиться.
Дубляж
А вот здесь всё уже заметно двояко. Начнём с перевода: формально он передаёт общий смысл, но периодически создаётся ощущение, что часть реплик просто выпала. Не ключевые сюжетные моменты, а именно болтовня, реплики в бою, комментарии между членами отряда — и вот там иногда теряется нюанс, интонация или даже логика фразы. Это не ломает игру полностью, но игнорировать такое сложно: ощущение, будто диалоги местами «обрезаны».
По голосам ситуация похожая: не везде попадание, но актёры хотя бы звучат характерно, а не безлико. Самый показательный пример — капитан Дэвин Росс. В оригинале его озвучивает Блум, а в русской версии — Александр Груздев. И вот здесь чувствуется несоответствие. Груздев звучит более возрастно и томно — он, в принципе, подходит командиру, но не тому, которого задумывали. Его голос скорее лёг бы на отца Роулингса, чем на активного полевого лидера.
Ирония в том, что сам Роулингс в русском дубляже как раз звучит удачно: его озвучил Олег Фростенко, и здесь всё на месте — спокойствие, авторитет, ощущение старшего и опытного человека. В эту роль веришь.
Из приятных неожиданностей — Михаил Тихонов. Он читает вступительный текст ровно своим узнаваемым голосом — без сюрпризов, просто «да, это Тихонов». Но вот дальше он же озвучивает Фрэнка Дельгадо — и там его уже не узнать. Если бы не титры и информация о составе, я бы ни за что не догадался, что это тот же актёр (толи его обработали фильтрами но звучит иначе). Отличная работа и редкий случай, когда дубляж действительно приятно удивляет.
Итог по локализации такой: перевод слабоват, иногда неаккуратен и теряет реплики, а подбор голосов — спорный, но не провальный. Не идеал, но и не катастрофа — просто ещё один слой неровности в игре, которая вся в целом из таких слоёв и состоит.
Общий итог.
Я познакомился с Jericho уже немного позже её выхода, и в памяти она оставалась чем-то мрачным, необычным и даже атмосферным. Но при повторном прохождении становится ясно: проблема не в том, что игра плохая — проблема в том, что ей почти нигде не удаётся быть по-настоящему хорошей.
Как шутер Jericho не работает. Она недостаточно драйвовая, недостаточно отзывчивая, недостаточно напряжённая. И дело тут вовсе не во времени — в 2004–2005 годах уже выходили шутеры, которые умели держать темп, чувствовать оружие и выстраивать ритм боя. Здесь же стрельба ощущается вязкой, враги — скорее раздражающими, чем опасными, а сами столкновения редко дают адреналин.
Как тактическая игра Jericho довольно проста. Здесь нет сложных приказов, продуманного позиционирования или многоуровневых команд, как в Rainbow Six или SWAT. Но, справедливости ради, игра и не пытается быть такой — и это даже хорошо. Она не про реализм и не про выверенную тактику спецопераций. Однако и чего-то среднего, более осмысленного, здесь тоже не хватает. Управление отрядом ограничено, приказы примитивны, а взаимодействие между бойцами существует скорее на уровне идеи, чем механики.
Как хоррор Jericho тоже работает своеобразно. Она не страшная — она жуткая и неприятная. Давит визуально, дизайном существ, атмосферой безысходности, но не пытается по-настоящему пугать. И, по большому счёту, это логично: вы — спецотряд, созданный именно для борьбы с подобными угрозами. Этих людей сложно напугать — они слишком многое видели. (Примерно как пытаться снова пугать Леона или Криса в Resident Evil — они уже за гранью ужаса.)
И вот здесь мы подходим к главному. Концептуально Jericho очень интересна. Идея оккультного спецотряда, путешествий по эпохам, Перворождённого, проклятых мест и командного взаимодействия — всё это работает на уровне замысла. Не случайно сам Клайв Баркер хотел продолжения. Но игра словно постоянно не дотягивает до собственных идей.
Мне нравится переключение между бойцами. Мне нравится, как они общаются между собой, как ощущаются именно командой. Но всё это реализовано неудобно и поверхностно. Нет ощущения настоящей поддержки друг друга в бою, нет синергии, которую так и хочется увидеть. И да, возможно, в этот момент я уже начинаю требовать от игры большего, чем она могла дать.
Но проблема в том, что Jericho живёт в состоянии постоянного “чуть-чуть не хватает”.
В этом и заключается главная особенность Jericho — она не плохая игра. Да, местами она откровенно скучновата, особенно в начале, и с этим сложно спорить. У неё хватает заметных недостатков, и если попытаться взвесить хорошее и плохое, то весы будут почти в равновесии. Почти.
Потому что лично для меня хорошее всё-таки чуть-чуть перевешивает. Совсем немного — но перевешивает.
Я прекрасно понимаю людей, которым игра не понравится. Понимаю тех, кто скажет, что это посредственно или неровно. Но точно так же я понимаю и тех, кто увидит в Jericho нечто особенное и скажет, что это отличная игра.
Это тот редкий случай, когда игру сложно оценивать по привычной шкале. Она не проваливается и не взлетает. Она существует где-то между — не как «ни рыба ни мясо», а как проект с яркой идеей, который не смог полностью реализовать себя, но и не растерял свою индивидуальность.
Для меня Jericho — это игра, к которой невозможно относиться однозначно. И, пожалуй, именно этим она и запоминается. Если вы дочитали до конца то вопрос для вас такой: А для вас Jericho — это что было? Забытая странность, нереализованный потенциал или просто проходной шутер? Интересно почитать опыт тех, кто в неё играл — и тех, кто узнал о ней только сейчас.
Спасибо, что дочитали до конца — это, правда, дорогого стоит.
Если текст зашёл — ставьте плюс или пишите, комментариям я всегда рад.
Кто хочет читать такие штуки регулярно — подписывайтесь, так проще не теряться. Для удобства есть и список с навигацией по материалам.
И да, значок рубля — это не портал в ад, а способ сказать «Спасибо» более материально. Тем, кто тыкает , — отдельный респект.






















