О чём же подумать перед наступлением года нового? О Римской империи, конечно. Захотелось написать пост на пару плюсиков о стимовской демо-версии одной игры.
Итак, инди-студия Lion Shield Studios, известная по "Kingdoms and Castles" (2017), с помощью издателя Hooded Horse в конце января 2026 года планирует выпустить стратегию "NOVA ROMA".
Начну с графики. Да, у нас тут минимализм. Кого-то это может оттолкнуть.
Впрочем, у студии явно нет бюджетов создателей "Anno 117: Pax Romana". И как будто недавно вышедшая в раннем доступе Pompeii: The Legacy выглядит красивее, хоть и кое-где всё же олдскульно. Но игра — совокупность игровых механик, интерфейса, музыки, а не только графики. И прежде всего нас интересует геймплей. Для меня эталоном стратегии о Риме является "CivCity: Rome" (2006), но это отдельная история.
Итак, демка ограничивает игрока размерами карты, параметрами сложности. А что самое печальное — не всё дерево технологий доступно.
Создатели решили ввести довольно интересную систему. Нет, для открытия очков технологий нужна не наука или деньги. Для этого нужно выполнять волю богов. То есть выполнять задания на постройку/ достижение определённого количества населения и пожертвования в виде ресурсов.
Пока что в демке взаимодействовал с четырьмя богами. Если долго не строишь храм в честь кого-то, бог гневается. Также каждый бог отвечает за своё благословение для соседних зданий.
Зевс — довольство жилых зданий. Церера — усиление ферм.
Теперь о ресурсах и постройках. Изначально, после постройки аванпоста, нам доступна горстка бомжей. Их посылаем добывать камни и рубить дерево. Это основные строительные материалы. По желанию строим дороги, которые ускоряют передвижения. Ах да, дороги увеличивают нашу строительную зону. Но вот отдельных слоёв с информацией, чтоб включить когда захочешь, пока не хватает.
Чтобы наши подопечные не подохли с голоду, создаём фермы на плодородных квадратах. Чуть позже будут доступны виноградники, яблоневые сады и домики рыбака
Я совершил небольшую ошибку и построил город не у реки, а на широкой равнине. Впрочем, поселение всё равно выжило.
Признаюсь, река просто потерялась за деревьями. Кстати, во время осмотра острова возникла первая претензия: на кой делать приближение (масштабирование) прокруткой колёсика мыши назад? Да, для того, чтобы вернуть, как было, есть галочка в меню. Но зачем выдумывать велосипед?
В копилку претензий и набор стартовых зданий с точки зрения геймдизайна. Колодец и склад открываются позже храма римским богам. Почему бы такую базу не дать с самого начала — не ясно. Более того, был доступен форум. Чтобы построить форум, нужны золотые монеты, а их получаешь с налогов. Вот только здание, собирающее налоги, откроется позднее. Короче, какая-то альтернативная логика. Да, на тот момент я недоумевал, но потом втянулся по полной.
Наши работяги должны где-то жить, поэтому строим им лачуги. Количество население, свободные места в домах и сачкующие граждане Нового Рима показаны на индикаторах справа.
Новых граждан привозят корабли с поселенцами. Но часть из них может отказаться селиться на острове. А вот естественная убыль существует. В первую зиму многие перемёрзнут, если не успеете открыть здание по добыче угля. Плюс, иногда кого-то давит камнями или кто-то падает в колодец. Вот такой чёрный юмор у авторов. А ещё ваших граждан могут поубивать враги, эдакие морские пираты.
Иногда здания горят. Тушат их обычные люди, но можно открыть эдакую пожарную бригаду, которая существовала в римской цивилизации. После пожара здания чуть ветшают. Но для латания дыр существует "гильдия" каменщиков.
Но пожарная бригада требует жалования.
Карта обеспечения водой
Кстати, чуть позже можно будет проводить акведуки и строить бани. Какой же римский город без бань?
Постепенно город растёт.
Итак, расскажу про задания богов, которые приносят нам эдакие очки технологий. Например, для божества надо пожертвовать 65 единиц вина и получить 5 очков.
Задачи в демке без таймера. Но ресурса требуют серьёзного. Логично, что не стоит опустошать запасы угля перед зимой или отдавать всю пшеницу, если нет альтернативного источника пищи. Короче, задания выполнимые и бросают вызов.
А как же торговля? Когда откроете и построите док, к вам будут приплывать торговцы. помимо провизии, которую вы пока не умеете выращивать или ресурсов, которые не открыты на древе, они ещё могут скупать некоторые ваши ресурсы. Например, древесину, которой ой как много накопится. Но, увы, мало. Пришлось потом ставить меньше лесорубов в панели "Работа". А то склады забиваются.
Древесина ещё нужна для строительства частокола. Надо же как-то защищаться. При нападении на город нажимаем на аванпост и набираем ополчение. Главное — не забыть потом всех вернуть на работы.
Ещё город защищает сторожевая башня с определённым радиусом атаки. Но и стражам необходимо жалования. Единственный момент, который я так и не проверил — а смогут ли варвары напасть со стороны хижины рыбака, если весь город будет закрыт по периметру. Но атаки так и не дождался.
Мой город без интерфейса
Экран постройки акведуков
Несмотря на первоначальный скепсис, в игру залип. За 2 часа неторопливой игры открыл все доступные в демо здания. И даже не всё построил.
С одной стороны, хочется пощупать полную версию и верить, что на релизе это будет очередной неплохой градострой. С другой стороны, сильно очаровываться пока не хочется. Сеттинг уже исхоженный. Кроме того, в той же "CivCity: Rome" от Firefly Studios и Firaxis Games, помимо песочницы, была эдакая сюжетная компания с разными задачами и ограничениями. Насколько тут всё будет интересно с наполнением, пока судить сложно.
COIExtended.CoreMain Расширение игрового контента, новый уровень исследований, новые руды, новый уровень техники и.т.д COIExtended.Automation Сортировщик с приоритетами и сортировщики 2х4 3х3 COIExtended.Cheats Читы + максимальная скорость игры до х15 COIExtended.Difficulty Расширение настроек сложности COIExtended.ItemSink Еще одни читы COIExtended.Sanitizer Позволяет загружать сейвы игнорируя мод-лист сейва(можно продолжить ванильный сейв с модами) COIExtended.StoragePlus Расширенные настройки складов COIExtended.Tweaks Свободная камера, отключение тумана, инструменты посадки деревьев и прочие визуальные настройки
Инструкция по установке там же К сожалению доступен пока только на английском языке и техническая возможность перевода отсутствует(но сообщество активно требует, так что вероятно это будет первый переведенный мод)
Некоторые фичи мода:
Рыбная промышленность
На большинстве производств теперь есть ползунок позволяющий регулировать скорость производства и затраты на него
Здравствуйте и добро пожаловать на 52-ю страницу «Капитанского дневника». Я капитан Марек, и на этой неделе я поделюсь некоторыми подробностями о своей недавней работе по оптимизации транспортных средств и симуляции океана. Это немного более техническая тема, поэтому вкратце скажу, что из-за проблем с амфибийными транспортными средствами мы оптимизировали транспортные средства и симуляцию океана, и теперь вы сможете наслаждаться игрой с частотой кадров на 10–15 % выше! Читайте дальше, если хотите узнать, как были достигнуты эти успехи и какое отношение это имеет к амфибийной технике.
Рендеринг транспортных средств
Транспортные средства в Captain of Industry смоделированы в 2D. Для этого есть много причин, в основном связанных с производительностью и сложностью реализации (поиск пути в 3D становится очень сложным и происходит очень быстро). Однако игра выполнена в 3D, поэтому для каждого кадра необходимо вычислять высоту и 3D-ориентацию всех транспортных средств на основе их 2D-положения.
Расчёт положения транспортного средства не представляет особой сложности:
Вычислите двумерные координаты четырёх «угловых точек» транспортного средства на основе его двумерной позы (положения и поворота). Эти четыре точки обычно находятся там, где расположены колёса или где заканчиваются гусеницы.
Преобразуйте эти двумерные точки в трёхмерные, вычислив высоту рельефа в каждой точке. При этом учитываются такие исключения, как пандусы для транспортных средств, где транспорт движется по альтернативной поверхности, а не по рельефу.
Проведите трёхмерную плоскость через эти точки.
Вычислите трёхмерную позу (положение и поворот) на основе полученной трёхмерной плоскости.
Проблема с амфибийными транспортными средствами
Когда мы разрабатывали машины-амфибии, одним из препятствий, очевидно, был океан! Я имею в виду возможность того, что машины будут плавать по волнам. Дело в том, что наш океан полностью смоделирован на графическом процессоре (подробнее об этом в выпуске № 35), и центральный процессор вообще ничего не знает о поверхности океана.
На столе лежали два решения:
Загружайте сгенерированные текстуры океанских волн из памяти графического процессора в каждом кадре и заставляйте центральный процессор вычислять высоту океанских волн в четырёх угловых точках каждого транспортного средства. Это довольно просто реализовать, но передача данных из графического процессора в центральный требует немалых затрат, а работа центрального процессора, необходимая для вычисления высоты волн, значительна (сотни инструкций).
Пусть графический процессор вычисляет высоту океанских волн в точках расположения транспортных средств. Центральный процессор загружает в графический процессор список двумерных точек интереса, а вычислительный шейдер эффективно вычисляет соответствующую высоту океанских волн. Это будет значительно быстрее, чем предыдущее решение.
Зная, что первое решение приведёт к значительной дополнительной нагрузке на процессор, мы выбрали второе решение, и я за него взялся.
Когда я писал вычислительный шейдер для оценки высоты волн, мне пришло в голову, что у нас уже есть текстура высоты рельефа на графическом процессоре для рендеринга рельефа. Почему бы не использовать её? И почему бы не создать ещё одну текстуру высоты для специальной поверхности транспортного средства и не использовать её? Это позволило бы нам полностью отказаться от выборки высоты транспортного средства на центральном процессоре.
И это, друзья мои, то, что мы часто называем «кроличьей норой». Из задачи, на которую отводился один день, внезапно вырастает проект, на который уходит целая неделя!
Но прежде чем я прыгнул в эту кроличью нору, я выполнил домашнее задание и проанализировал производительность вычисления положения транспортного средства на центральном процессоре. Я подумал, что если на это уходит менее 1 % времени обновления симуляции, то оптимизировать это не стоит. Я провёл анализ и, держитесь крепче, вычисление положения транспортного средства заняло около 10 % времени симуляции!
Снимок экрана из инструмента профилирования, показывающий, что обновление 217 грузовиков заняло 1 мс, а всех транспортных средств — 1,4 мс, что составляет около 14 % от общего времени моделирования.
Увидев этот результат, я понял, что оптимизация этого кода определённо стоит дополнительных усилий. Поэтому я написал код, который позволяет эффективно хранить текстуру поверхности транспортного средства на графическом процессоре и использовать её вместе с текстурами океана и ландшафта для полного преобразования 2D-поз транспортных средств в 3D на графическом процессоре. Последний вычислительный шейдер принимает 2D-позы и смещения углов транспортных средств для всех транспортных средств и вычисляет окончательные 3D-позы.
Тестирование показало, что вычисление положения 270 транспортных средств занимало около 1 мс, а теперь на центральном процессоре это происходит практически мгновенно (требуется лишь скопировать в память небольшой массив).
Снимок экрана инструмента профилирования, показывающий, что оптимизация вычисления положения транспортного средства сократила время обновления транспортного средства с 1,4 мс до 0,4 мс
И самое приятное то, что вычисление 200 поз на графическом процессоре требует так мало ресурсов, что мы можем вычислять в 10 раз больше обновлений транспортных средств без замедления работы, в то время как центральный процессор будет линейно замедляться с каждым дополнительным транспортным средством.
Возможно, вам интересно, почему процессор работает так «медленно». Дело в том, что каждое транспортное средство выбирает четыре точки, а для интерполяции каждой точки требуется четыре значения высоты, то есть 16 значений для каждого транспортного средства. Поверхность транспортного средства хранится в словаре, поэтому добавьте к этому 16 обращений к словарю и множество операторов if и вызовов методов. Кроме того, используются тригонометрические функции и множество арифметических операций. Для более чем 200 транспортных средств это даёт значительный результат. Очевидной неэффективности не было, просто много обращений к памяти и математических вычислений (я почти уверен, что узким местом была память).
Стоит отметить, что из-за задержек при передаче данных с центрального процессора на графический транспортные средства теперь отстают на несколько тактов моделирования. Я написал интеллектуальную систему минимизации задержек, поэтому, если ваш компьютер обрабатывает результаты достаточно быстро, задержка может составлять всего один такт, а в худшем случае — до четырёх тактов.
Оптимизация океана
Транспортные средства-амфибии создавали ещё одну проблему, связанную с океаном. Теперь, когда мы можем моделировать транспортные средства, «парящие над волнами», в настройках рендеринга появилась возможность отключить реалистичную симуляцию океана и просто использовать плоскость с анимированными текстурами. Проблема в том, что, хотя анимированные текстуры придают низкодетализированному океану некоторую глубину, трёхмерная сетка представляет собой просто плоскую поверхность. Как только вы размещаете на ней транспортные средства, иллюзия глубины исчезает, и она выглядит как плоская поверхность.
Плавучие средства на старой и плоской версии океана.
Итак, у нас было два варианта:
Просто смиритесь с этим, в любом случае это низкокачественный вариант. Добавьте возможность полностью отказаться от вычисления волн в вычислительном шейдере, который оценивает положение транспортного средства.
Попробуйте оптимизировать смоделированный океан и убрать из игры опцию «плоский океан».
Вам это не напоминает кроличью нору? Проблему с потенциально высокой сложностью и неопределёнными результатами? Да, и что мы делаем перед тем, как нырнуть в кроличью нору? Анализируем! Я хотел узнать, насколько медленнее работает смоделированный океан.
Согласно моим тестам, на рендеринг смоделированного океана уходило в 10 раз больше времени, а на менее мощных графических процессорах этот показатель мог быть ещё выше.
Когда я представил свои выводы на совещании и сказал, что, по моему мнению, стоит стремиться к более высоким показателям, Джереми мягко напомнил мне, что мою реализацию симуляции океана, безусловно, можно оптимизировать, и дал мне несколько советов. Так что все за работу, мы выбираем второй вариант!
Я не хочу вдаваться в технические подробности, но должен упомянуть, что наш океан использует так называемое обратное быстрое преобразование Фурье (ОБПФ) для эффективного моделирования и суммирования сотен синусоидальных волн различной частоты и амплитуды. Кстати, эту же технологию используют в кино и так называемых «ААА»-играх.
IFFT должен выполняться в несколько этапов, в нашем случае 8, и моя первоначальная реализация вызывала вычислительный шейдер для каждого этапа. Это естественная вещь, поскольку каждый этап должен завершиться до начала следующего. Однако, как указал Джереми, эти этапы могут быть “объединены” в один вызов вычислительного шейдера. Это возможно благодаря функции GroupMemoryBarrierWithGroupSync , которая позволяет всем потокам в группе потоков ожидать друг друга, чтобы их промежуточные результаты могли быть повторно использованы на следующем этапе. Как вы можете себе представить, синхронизация групп потоков выполняется намного быстрее, чем вызов нового вычислительного шейдера.
Скриншоты из профилировщика графического процессора
Объединённые ядра IFFT позволили нам ускорить работу в 4–5 раз, но я чувствовал, что можно добиться большего. Моей второй целью было сократить объём работы на кадр. Мы по-прежнему выполняли четыре IFFT на кадр, а это большой объём работы. Я хотел реже выполнять фактическое моделирование и просто использовать линейную интерполяцию между кадрами — по сути, то же самое, что мы делаем для моделирования игры, но для океанских волн.
Я не буду вдаваться в технические подробности, но отмечу, что я решил моделировать океан 10 раз в секунду и просто интерполировать промежуточные значения. С точки зрения реализации мы храним три набора данных: два интерполируемых и один вычисляемый, и они чередуются циклически. Организовать всё это было непросто, но и не так сложно, как может показаться.
Самым большим преимуществом этого метода является то, что отдельные вычисления IFFT могут быть вызваны в разных кадрах, что дополнительно снижает нагрузку на каждый кадр в 3-4 раза. Что еще более удивительно, так это то, что чем больше кадров в секунду вы получите, тем меньше будет нагрузка на каждый кадр. Для систем, которые запускают COI со скоростью 40 + кадров в секунду, будут кадры, в которых IFFT даже не выполняется на графическом процессоре.
Вот окончательные результаты тестирования. Если рассматривать только нагрузку на вычислительное ядро графического процессора, то старое IFFT занимало 0,8 мс на кадр, а после всех оптимизаций — 0,05 мс на кадр. Это ускорение в 16 раз!
Снимок экрана из профилировщика графического процессора, на котором показана итоговая нагрузка на вычислительные шейдеры океана (фиолетовые прямоугольники) за кадр — около 0,05 мс.
Я протестировал это на пустой карте Нью-Хейвена, и старый плоский океан выдавал 352 кадра в секунду, старый причудливый океан — 301 кадр в секунду, а тот же океан после оптимизации — 343 кадра в секунду. Таким образом, новый океан не такой дешёвый, как старый, но разница невелика, поэтому мы решили убрать старую опцию из игры.
Окончательный ориентир
Подводя итог, можно сказать, что для того, чтобы машины-амфибии заработали, мы оптимизировали расчёт положения транспортных средств и рендеринг океана. В конце игры на McRib с 270 транспортными средствами общий FPS вырос с 54,8 до 61,5, то есть на 12%! Вот более подробные цифры:
Результаты тестирования: время синхронизации сократилось с 3,29 до 3,03 мс (на 8 % быстрее), время обновления симуляции — с 11,5 до 9,65 мс (на 16 % быстрее), а время обновления рендеринга — с 3,58 до 3,14 мс (на 12 % быстрее).
Путевые точки поездов
В обновлении 4 появятся облегчённые железнодорожные станции, также известные как путевые точки! Мы учли ваши отзывы о том, что зоны ожидания и вспомогательные станции, не требующие погрузочных модулей, занимают слишком много места.
Зал ожидания с продуманным расположением станций для экономии места. Тем не менее более 50 % пространства не используется.
Путевая точка поезда работает точно так же, как станция, с точки зрения расписания поездов, но к ней нельзя прикрепить модули. Однако для неё не нужно больше места, чем для самого железнодорожного пути, поэтому её можно построить на параллельных путях без дополнительного пространства. Более того, путевые точки можно размещать даже на эстакадах. Путевая точка будет доступна в базовой игре.
Зона ожидания с точками маршрута поезда позволяет более эффективно использовать пространство.
Атомный локомотив
В последнем выпуске «Капитанского дневника» я вкратце упомянул, что в грядущем дополнении «Поезда» появятся новые локомотивы, и многие обсуждали самый необычный из них — ядерный локомотив. Я видел много предположений о том, насколько он будет большим и будет ли ему нужно топливо или вода, поэтому позвольте мне прояснить ситуацию.
Атомный локомотив состоит из трёх частей: служебного вагона (часть A), вагона с ядерным реактором и турбиной (часть B) и вагона-конденсатора (часть C). Длина всего локомотива составляет 25 плиток (50 метров), что эквивалентно пяти тепловозам первого уровня.
Атомный локомотив, трёхсекционный гигант. Он очень тяжёлый, очень мощный и очень редко нуждается в дозаправке.
В блоке A находится экипаж из двух человек. В блоке B расположен защищённый ядерный реактор и паровая турбина, которая вырабатывает электричество для всех ведущих осей. Чтобы локомотив был автономным и не нуждался в дозаправке водой, в блоке C происходит конденсация отработанного пара с возвратом воды в реактор.
Поскольку вода циркулирует по замкнутому контуру, единственное, что нужно дозаправлять, — это ядерное топливо. Для этого необходимо заменить весь реактор. Самое интересное, что реактор нужно менять только раз в 100 лет!
А если по какой-то причине вам недостаточно локомотива, состоящего из трёх секций, можно присоединить несколько пар секций B-C к одной секции A.
ТС своим постом стебётся и специально допускает ошибки в игре, ради развлекательной цели. Сам ТС любит "Caesar IV" и провёл в ней много часов, потому на серьёзных щщах так бы не строил...
Ну это тем кто зайдет и напишет "******* криворукое чмо". Будьте вежливее и всё такое.
Итак, игра "Цезарь". Люди делятся на 3 категории в градостроительных симуляторах:
-Фараон
-Зевс
-Цезарь
Я же люблю Цезаря, но именно 4 часть. Третью тут уже обозревал, много было хейта в мою сторону. А вот о 4 я так и ничего не написал. По крайней мере игра 2006 года, а также тут улучшенная графика. Но не буду тратить ваше время.
Если вы хотите понастальгировать и вспомнить замечательную игру, то советую прочитать пост до самого конца.
*Почувствуй себя губернатором. Ну всмысле аристократом!*
Для начала как всегда ликбез для тех, кто не знает об игре ничего:
Caesar IV — это градостроительная игра, действие которой разворачивается в Древнем Риме. Она разработана компанией Tilted Mill Entertainment. Игра была выпущена 26 сентября 2006 года в Северной Америке. В игре используется трехмерный игровой движок и индивидуальное моделирование поведения игровых персонажей.
Как и Caesar, выпущенный в 1992 году, игра имитирует городскую администрацию в историческом Риме. Игра Children of the Nile, выпущенная в 2004 году, продолжает новую тенденцию в жанре игр о городском строительстве, использующую более интерактивный и детализированный игровой дизайн и геймплей.
В детстве я мечтал построить свой город и стать губернатором. Но так как руки у меня были из одного места, строил я всё это в виртуальном мире.
Почему? Потому что там NPC будут жаловаться, кричать от голода и многое другое, но покорно выполнять что от них потребуют. В реальной жизни такого не будет, ибо... Хотя стоп *почесав голову* в реальной жизни так и есть!
Но Древний Рим это не Москва при Собянине. Потому стоит сказать, что здесь процесс управлением города отличается. По крайней мере перекладывать ничего не нужно, зато нужно строить, планировать и делать всех счастливыми.
Итак, сюжет начинается с кнопки "республика"
Затем нужно придумать имя будущему императору, ой простите, наместнику.
А почему нет? Акатош правит не только Скайримом, но и Древним Римом тоже! После чего есть две кампании. Первая это строительная, где нужно превратить захваченные земли Сицилии в "рай обетованный". А вторая это военная, где нужно собирать армию и планировать различные другие операции.
Начнем пожалуй с первого, ибо я пацифист по жизни и воевать не хочу.
По сюжету вам нужно будет: собрать достаточно культуры, безопасности, процветания, мнения рима и население. Это небольшие цифры, подумаете вы? Погодите, это вам так кажется, на самом деле достигнуть таких цифр будет ой как непросто.
Но если говорить о сюжете, то существует возможность мирного строительства, или завоевания. Ещё есть сценарии, где также можно почувствовать себя Цезарем, Марком Крассом или другим видным деятелем.
Но вас это уже не интересует. Вы хотите узнать: насколько же плохо получилось создать "рай обетованный"? Ответ на вопрос будет ниже.
*У вас есть местность, а во что превратите её зависит от настроения*
Прежде всего, как я уже говорил раньше, стройка = фантазия. Игра позволяет пройти учебную кампанию, но советую не делать этого. Ведь веселее, спустя лет так 15 зайти в эту игру и удивиться сколько тут различных вкладок и кнопок.
Ах да, вернёмся к геймплею. Появляетесь вы в таком огроном ландшафте, где есть только дорога в Рим, и ничего больше. У вас есть ограниченное количество динариев, потому думайте сколько тратить на строительство того или иного места.
Когда в голове накидали план того где будут дома, а где производственные и фермы, то начинайте
Ну не повезло. Да действительно, данная игра жестока к тем, кто не думает и просто кликает.
Нужно учитывать всё: расположение здания, и где пост инженера. Если далеко то инженер не успеет починить и здание рухнет. Также в лесной местности постоянно пожары, и воры.
А ещё если дорога не проложена, то здание не будет работать.
Плюс нужно думать где ставить пшеничное поле, а где лучше построить баньку, парилку. Ведь в Древнем Риме важно было одно: термы
Но в любом случае строительство зданий должно быть логичным. И потому эта игра вызывает огромный интерес, особенно у тех людей что творческие.
А что я? А я решил что можно смешать в одну кучу все производственные здания и настроить 4 дома. Хватит им, пусть работают и живут в поле! Зато загар вон хороший у фермера, а сборщик налогов жалуется что налоги не с кого брать! Вот же ты смотри, критикуют правителя
Ну я решил игнорировать плебеев, Что же скажут мне советники?
*********
Ну ничего плохой с меня правитель, но я новую игру начну!
А если серьёзно и без рофлов, симулятор градостроительный даёт много инструментов. Как вы ими распорядитесь зависит исключительно от того что хотите построить: город лучше Рима или же свалку какую-то.
При этом можно сосредоточиться исключительно на создание условий для граждан, или получать благословение императора и надеется на помощь Рима, ну или воевать с другими городами, заключать союзы и так далее
Потому важно понять, что в этой игре нельзя валять дурака. Ну конечно не жалко если погибнут граждане от эпидемии, нехватки еды, пожаров, насилия на улицах, так сказать римки новых нарожают, но всё же.
Так же интересно тут выполнять и побочные задания, особенно которые поступают от самого императора
Нет еды? Ну можно отложить срок передачи товара, но просрочив рискуете нарваться на гнев правителя, и вас тут же сменят на более компетентного чиновника.
Стоит отметить и возможность слушать, что вам говорят граждане. Чаще всего они несут какую то туфту типа:
-Вот бы тут было побольше колодцев
-Плюс работы в поле - собственный загар
Но иногда они дают подсказки что, могут помочь во время планирования следующего квартала или просто постройки
Если подвести итог то наместником быть не так просто. Нужно обеспечить людей едой, развлечениями, медицинской системой, водой и конечно же следить за пожарами и тем чтобы Боги не послали кару на ваш город. При этом то какие будут налоги, где будет построит Коллизей, или с кем предстоит воевать - ваши решения.
Помните, что хоть это виртуальные людишки они такие как вы: хотят заботы, или просто как говорится "дайте нам работу и безопасность". А вот как вы это обеспечите - тут можно включить фантазию или скопировать город древности.
Мне всегда нравится возвращаться в этот градостроительный симулятор, так как только тут я могу хоть кем-то командовать...
Ну и осталось познакомить вас с довольно прекрасной музыкой из этой игры
*Общий итог*
Caesar IV - отличный градостроительный симулятор, что я рекомендую перепройти.
Всем привет, после небольшого перерыва капитан Марек выходит на дежурство. На этот раз с долгожданными новостями о нашем следующем крупном обновлении!
Прежде чем мы перейдем к обновлению 4, я хотел бы кратко упомянуть, что со времени выхода нашего последнего "Дневника капитана" мы выпустили четыре больших патча, содержащих сотни исправлений и множество улучшений. Вот основные моменты:
1.Новая мощная система замены/обновления/ понижения качества объектов (например, при размещении объекта поверх другого можно выполнить обновление / понижение качества или понизить качество конвейеров).
2.Поверхности и наклейки теперь можно сохранять в чертежах и вставлять копии. Текстовые надписи можно размещать, вводя нужный текст, а не размещая их по буквам.
3.Добавлены приоритеты для железнодорожных станций в группе.
4.Значительно улучшена производительность (до 20% больше кадров в секунду) и исправлены многочисленные утечки памяти.
5. Увеличено максимальное количество товаров с 255 до 65 тыс. (отлично подходит для модов).
Обновление 4
С момента выхода обновления 3 мы обсуждали, какой набор функций лучше всего подходит для следующего этапа. Что-то, что существенно приближает нас к версии 1.0, но что мы также можем реализовать в разумные сроки (менее 9 месяцев), поскольку стараемся увеличить частоту наших обновлений.
Мосты
Одной из таких функций являются мосты, которые появятся в обновлении 4! Мосты позволяют вам расширять производственные и горнодобывающие предприятия на островах и в других труднодоступных местах, не занимая слишком много земли. Расширение становится проще, и, что самое главное, вы не будете блокировать движение судов при соединении островов.
Дамбы теперь в прошлом
Построение мостов будет похоже на прокладку железнодорожных путей. Выберите начальную точку, наведите курсор на пункт назначения, и мост автоматически выберет маршрут.
Мост представляет собой модульное покрытие: вы сами выбираете, какие полосы движения и в каком порядке, независимо от самого моста. На небольшом мосту будет две полосы движения: автомобильная или жд. На более широких мостах будет больше места. Только для автомобильных дорог, только для поездов или гибридного моста – решать вам.
Строительство моста
При разработке первоначального предложения возникло несколько проблем с проектированием. Здания возводятся с помощью грузовиков, доставляющих материалы, но как мы доставим материалы на участок моста, который находится посреди океана? Кроме того, если ваш мост ведет к нетронутому острову, береговая линия, скорее всего, будет слишком неровной, чтобы можно было разместить съезд с моста, пока местность не выровняется.
Мы рассматривали возможность автоматического выравнивания рельефа под мостами, но Профсоюз операторов экскаваторов строго запрещает любые автоматические корректировки рельефа, которые могут поставить под угрозу занятость или льготы операторов экскаваторов. Поэтому нам пришлось мыслить нестандартно.
И тут нас осенило: что, если бы грузовики и экскаваторы могли просто передвигаться по воде? Дамы и господа, позвольте мне представить вам еще одну функцию обновления 4: транспортные средства-амфибии!
Транспортные средства-амфибии
Чтобы сделать строительство мостов более практичным, в обновлении 4 появились экскаваторы-амфибии и грузовики. Эти рабочие лошадки выполняют те же задачи, что и их наземные аналоги, но они работают как на суше, так и на открытой воде.
Транспортные средства-амфибии полезны далеко не только при строительстве мостов. Они открывают множество новых возможностей: экскаваторы-амфибии могут копать океанское дно и формировать береговые линии, что делает их идеальными для сбора песка на пляжах или прокладки новых каналов, пригодных для строительства судов. Грузовики-амфибии могут выгружать грузы в любом месте моря, поэтому искусственные острова становятся реальным вариантом.
Транспортные средства-амфибии также могут сократить время доставки, с легкостью перемещаясь по воде и перемещая грузы по карте. Хотя давайте отметим, что транспортные средства-амфибии работают медленнее, чем их наземные аналоги.
Чтобы интегрировать транспортные средства-амфибии в игру, мы расширили и улучшили систему логистики. По умолчанию грузовики-амфибии будут выполнять только назначенные задания или задачи, недоступные обычным грузовикам. Мы также добавили фильтры транспортных средств для складских помещений и логистических зон для точного контроля. В качестве бонуса теперь вы можете указать, что определенные хранилища должны или не должны обслуживаться определенными типами транспортных средств, такими как самосвалы.
Навигация кораблей
Одна из областей, которая требует особого внимания, - это карта мира. Это, вероятно, наименее проработанная часть игры, и у нас есть масса идей по ее улучшению. Но есть один серьезный недостаток. В настоящее время у судов нет никакого навигатора; у них есть фиксированные траектории, основанные на местоположении их причала, что является весьма ограничивающим фактором, а также довольно запутанным (из-за перекрытия трех возможных траекторий).
На самом деле мы начали работать над поиском пути корабля во время работы над обновлением 3; именно тогда мы поняли, насколько это масштабное мероприятие. Нам пришлось приостановить это, но с обновлением 4 мы поняли, что без определения маршрута корабля мостов не будет, если только мы не захотим, чтобы корабли проезжали через них. Итак, все было готово, и нам пришлось это доработать. Это потребовало больших усилий, особенно с учетом того, что корабли проходят процедуры стыковки/расстыковки и им приходится выезжать за пределы карты. Но мы добрались туда!
Теперь можно строить бухты
Это означает, что доки могут быть построены во многих других местах, включая бухты или искусственные каналы, при условии, что они имеют выход к океану.
Из-за отсутствия возможности поиска пути, вся логика в кораблях была запрограммирована и контролировалась жестко запрограммированными состояниями. .
Хорошо то, что нам удалось сделать все это совместимым с сохранением. Мы переносим старый корабль в новые объекты с новым поведением и возможностями, когда загружаем игру из предварительного обновления 4. Единственное отличие заключается в том, что все корабли появятся в своих доках, независимо от того, где они находятся. Но это небольшая цена за полностью обратну. совместимость обновлением 4.
Поезда второго уровня
В обновлении 4 также появятся поезда второго уровня! Они в два раза длиннее, мощнее и быстрее, а вагоны второго уровня могут перевозить в 4 раза больше пассажиров! И самое приятное, что железнодорожные станции уровня 1 останутся полностью совместимыми с поездами уровня 2, так что вам не нужно будет обновлять железнодорожную инфраструктуру. С более скоростными поездами вы, возможно, захотите начать изучать возможность устранения крутых поворотов на железнодорожных путях!
В будущих обновлениях (пока не в обновлении 4) мы, возможно, уберем нынешние крутые склоны для железнодорожных путей и транспортных средств. Нынешние обозначения рельефа в какой-то степени вынудили нас использовать более крутой угол, иначе железнодорожные пути было бы нелегко разместить на пандусах.
DLC "Поезда"
В обновлении 4 мы планируем выпустить дополнение, посвященное поездам. Как мы сообщали в нашем последнем дневнике капитана, мы хотим предложить игрокам, которые живут и дышат Captain of Industry, больше возможностей для развития. Многие из вас любят строить обширные железнодорожные сети, поэтому мы подумали, что вам может понравиться несколько дополнительных игрушек.
Зачем делать это дополнение?
1) В Captain of Industry речь идет не только о поездах. Текущий набор поездов в базовой игре сбалансирован и хорошо справляется со своей задачей. Дополнение, ориентированное на поезда, позволяет сосредоточить внимание на базовой игре, предоставляя любителям железнодорожного транспорта возможность углубиться в нее.
2) Мы хотим расширить команду, ускорить разработку и полностью раскрыть потенциал игры. Бесплатные обновления - это здорово, но они не дают больших финансовых возможностей. Дополнительный платный контент позволяет нам реинвестировать средства в игру, чтобы будущие обновления были масштабнее и лучше для всех.
Для нас Captain of Industry по-прежнему находится в раннем доступе, и это остается неизменным, поскольку мы продолжим предоставлять основные бесплатные обновления, как и до сих пор.
Точное содержание еще не определено, но наш текущий план включает в себя:
1) Электропоезда и железнодорожные пути
Как и в реальном мире, электропоезда обеспечивают более дешевую и быструю эксплуатацию за счет затрат на инфраструктуру. Электропоезда не нуждаются в дозаправке, поскольку они потребляют электроэнергию напрямую от сети, но это также означает, что при отключении электроэнергии электропоезда также останавливаются.
Строительство железнодорожных путей для электропоездов обходится дороже, и из-за прокладки электропроводов требуется дополнительное пространство. Мы также разработали инструмент для электрификации путей, который поможет в массовой модернизации сети электропоездов.
Одной из заметных проблем, связанных с электрификацией, стали железнодорожные переезды, которые внезапно стали недоступны для средних и крупных транспортных средств из-за воздушных проводов. Мы разработали высокотехнологичные переезды с выдвижными тросами, чтобы транспортные средства любой высоты могли свободно проезжать.
2) Пять новых локомотивов
Электрические 1-го и 2-го уровней, турбинные (на газовом топливе), с паром высокого давления и ядерные. В каждом новом локомотиве используется свой тип топлива и характеристики, с которыми вы можете поэкспериментировать. Многие из 3D-моделей все еще находятся в разработке, поэтому мы сообщим вам о них, как только они будут готовы.
3) Логистика расплавов поездами
Транспортировка расплавленных материалов на большие расстояния обычно не требуется. Однако, если вы действительно хотите это сделать, новая специализированная тележка “торпеда” вместе со станцией для расплавления материалов позволит вам сделать именно это.
Кстати, вы когда-нибудь слышали истории о том, как невероятно сложно чистить бетономешалку, внутри которой затвердел бетон? А теперь представьте себе то же самое, но с расплавленной сталью… Возможно, вас обрадует тот факт, что мы не имитируем температуру расплавленных материалов в игре (пока).
Возможно, после релиза мы продолжим добавлять в это дополнение специальный контент о поездах, так что расскажите нам, что вы хотели бы увидеть дальше!
Когда?
Мы планируем ускорить обновление по сравнению с предыдущим обновлением. По нашим расчетам, обновление 4 выйдет в первой половине 1 квартала 2026 года, и мы будем держать вас в курсе по мере его выхода.
Мы также набираем сотрудников по всем направлениям – программирование, 2D/3D графика и звуковое оформление. Если вы заинтересованы в работе над CoI, ознакомьтесь с открытыми вакансиями на нашем веб-сайте. Кроме того, если вы знаете кого-то, кто может вам подойти, пожалуйста, сообщите им об этом. Спасибо!
На сегодня все. Дайте нам знать, что вы думаете, и до встречи! Капитан Марек на связи.
Мы проводим за играми много времени, и один из наих любимых жанров — градостроительные симуляторы. Есть что-то невероятно приятное в том, чтобы заложить фундамент чего-то великого и наблюдать, как оно растет. Поэтому сегодня делимся родборкой градостроительных игр, которые отлично играются в 2025 году.
1. Cities: Skylines
Год выхода: 2015
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Switch
Даже спустя десять лет после релиза Cities: Skylines остается эталоном жанра. Игра впечатляет реалистичной симуляцией городских систем: от трафика и зонирования до экономики. Вы можете провести сотни часов, оттачивая дорожные сети и балансируя промышленность, и игра не перестает ощущаться глубокой. А благодаря огромному сообществу моддеров она превратилась в настоящую песочницу. Хотите катастроф? Пожалуйста. Нужна ювелирная точность в планировании? Без проблем. Мечтаете о сложных производственных цепочках? И это есть.
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Switch
Жанры: Градостроительный симулятор, экономическая стратегия, политический симулятор
Tropico 6 позволяет примерить на себя мундир «Эль Президенте», диктатора карибского архипелага. Вам предстоит балансировать между пропагандой, экономикой, туризмом и сомнительными офшорными счетами, делая ровно столько хорошего, чтобы народ не взбунтовался. Настоящее веселье начинается, когда вы манипулируете выборами, заискиваете перед иностранными державами и принимаете законы, которые одновременно и смешат, и приносят прибыль.
Anno 1800 — это рай для любителей сложных экономических симуляторов. Игра погружает вас в эпоху индустриализации, где вам предстоит строить свою империю, оптимизируя бесчисленные производственные цепочки. Вы можете часами налаживать логистику и отправлять торговые флотилии, чтобы перехитрить соперников. Любая нехватка ресурсов может обрушить всю экономику, заставляя на лету переосмысливать стратегии.
Устали от классических городов? Surviving Mars предлагает уникальный опыт — управление первой человеческой колонией на Красной планете. Каждая ошибка здесь может стоить жизни вашим поселенцам. Вам предстоит бороться с нехваткой кислорода, метеоритными дождями и другими нестандартными проблемами. Это напряженный и очень атмосферный симулятор, где расширение колонии приносит огромное удовлетворение.
Жанры: Градостроительный симулятор, выживание, симулятор общества
Если управлять обычным городом сложно, то что насчет мегаполиса в разгар вечной зимы? Frostpunk 2 — это леденящая душу стратегия, которая проверяет ваши лидерские качества на прочность. Сиквел предлагает еще больше тяжелых моральных дилемм, где выживание общества часто требует принятия чудовищных решений. Это напряженный и незабываемый опыт, который заставит вас по-новому взглянуть на жанр.
Жанры: Градостроительный симулятор, выживание, симулятор колонии
Думаете, все градостроительные игры одинаковы? Попробуйте Timberborn. Здесь на смену людям пришли разумные бобры, строящие свое поселение в условиях постоянных засух. Вода — главный ресурс, и вся игра построена вокруг управления ею. Наблюдать, как ваши бобры строят плотины, перенаправляют каналы и возводят многоуровневые деревянные города, — невероятно приятное и почти медитативное занятие.
А какие градостроительные симуляторы нравятся вам? Делитесь в комментариях!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
Быть благородным спасителем порой ужасно скучно. Куда интереснее исследовать темную сторону власти, где жестокость и манипуляции — не просто опции в диалоге, а основа геймплея. Эти игры позволяют вам стать настоящим тираном и щедро вознаграждают за это. Если вам тоже порой хочется объять вою темную сторону — мы собрали шесть лучших «симуляторов тирана», где можно править железной рукой, не сдерживая себя.
1. Total War: Warhammer III
Год выхода: 2022
Платформы: ПК
Жанры: Глобальная стратегия, стратегия в реальном времени
Эта стратегия позволяет возглавить самые одиозные фракции фэнтези, от демонических орд Хаоса до армий нежити. Здесь злодейство — не опция, а идеология. Игра поощряет агрессию, а на поле боя вы можете сокрушать врагов самыми жестокими способами. Распространяйте порчу Хаоса, обращайте земли в руины и правьте с помощью чистой, неумолимой злобы.
Примерьте на себя мундир Эль Президенте и превратите свой банановый рай в настоящую диктатуру. Слежка, пропаганда, подавление инакомыслия и немного фальсификаций на выборах — игра дает вам все инструменты, чтобы править железной рукой, прикрываясь карибским обаянием. В конце концов, народ нужно держать в ежовых рукавицах, не так ли?
Купить Tropico 6 на Keysforgamers от 522 ₽.
Кстати, если ищете удобный способ пополнить кошелек Steam, обратите внимание на сервис Keysforgamers. Быстро, надежно, а главное — комиссия всего 3%.
3. Crusader Kings 3
Год выхода: 2020
Платформы: ПК, PS5, Xbox Series X/S
Жанры: Глобальная стратегия, RPG, симулятор династии
В этой игре путь зла — не просто возможный, а часто самый эффективный. Убийства, шантаж, предательство и интриги — здесь это не грехи, а инструменты политики. Игра вознаграждает за хитрость и безжалостность, позволяя построить могущественную династию на костях врагов и незадачливых родственников.
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S
Жанры: Стратегия, симулятор, менеджмент
Эта игра позволяет стать карикатурным суперзлодеем прямиком из шпионских боевиков. Из своего секретного логова вы будете строить хитроумные ловушки для надоедливых шпионов, отправлять миньонов на коварные миссии и медленно, но верно приближаться к мировому господству. Это веселый и стильный симулятор тирана, где злодейство подается с ухмылкой и долей абсурда.
Вам предстоит управлять последним городом на замерзшей Земле, где выживание требует принятия чудовищных решений. Вводить детский труд, кормить людей опилками, установить тоталитарный режим — игра постоянно ставит вас перед моральным выбором. Жестокость здесь — не прихоть, а прагматичный инструмент, который обеспечивает порядок ценой человечности. Тирания становится самым привлекательным путем к выживанию.
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S
Жанры: Стратегия, экшен-RPG, симулятор
В Bannerlord можно пройти путь от наемника до безжалостного монарха. Здесь тирания — естественное проявление власти. Сжигайте деревни, чтобы запугать врагов, казните пленных лордов, чтобы ослабить их кланы, и правьте подданными через страх. В огромной песочнице Bannerlord жестокость щедро вознаграждается, позволяя вам выковать свою империю огнем и мечом.
А в каких симуляторах вам больше всего понравилось отыгрывать злого властелина? Делитесь в комментариях!
А чтобы выгодно купить эту и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!