Серия «#арт прочее»

2

Stranger Dungeons или очень странные драконы. Дмитрий «Энцо» Антонов

Серия #арт прочее

Завершаем разбор взрослых персонажей «Очень странных дел» и то, кем бы они были во вселенной D&D. Боб Ньюби, Джойс Байерс и Джим Хоппер, Мюррей Бауман, Скотт Кларк и Карен Уилер уже посетили этот блог, а сегодня на очереди Дмитрий Антонов, это профессиональный военный, оказавшийся в системе, где выживание требует не только силы, но и хитрости.

Stranger Dungeons или очень странные драконы. Дмитрий «Энцо» Антонов

В качестве предыстории мы бы выбрали ему Солдата или Шпиона, а роль в группе у него преимущественно координационная. Дмитрий мастерски владеет любым доступным оружием – от автомата Калашникова до самодельного копья. В D&D это отражается в его владении всеми видами воинского оружия.

В качестве предыстории мы бы выбрали ему Солдата или Шпиона, а роль в группе у него преимущественно координационная. Дмитрий мастерски владеет любым доступным оружием – от автомата Калашникова до самодельного копья. В D&D это отражается в его владении всеми видами воинского оружия.


Класс воина отражает сочетание армейской дисциплины и умения проворачивать дела «под радаром» ГУЛАГа, но можно мультиклассировать в Плута. Как Воин, он обладает выучкой и хладнокровием, а боевой стиль в яме с демогоргоном – это использование приемов вроде «Контратака» или «Уклонение». Как Плут, он мастер скрытых коммуникаций: кодовое имя «Энцо» и тайная переписка с Мюрреем – это использование воровского жаргона и навыков скрытности.

Подкласс Мастер боевых искусств идеально подходит Дмитрию, как-будто он юзает «Кости превосходства» для выполнения тактических маневров. В сцене в яме с Демогоргоном он не просто махал копьем, а держал дистанцию, использовал окружение и координировал действия с Хоппером.


Дмитрий прошел через ГУЛАГ, предательство и битву с монстром, и его стойкость – не магия, а железная закалка.

Способность Воина восстановить силы в пылу сражения, второе дыхание, попадалось нам в сериале: Дмитрий не раз был на грани истощения, но экранное время шло и шло.

В критический момент (например, при побеге из тюрьмы или в финальной схватке) Дмитрий способен совершить невозможное количество действий за короткий промежуток времени, как будто воин из D&D использовал порыв к действию, получая больше активности в ходу.

В отличие от типичных «глыб мяса», у Дмитрия высокий показатель Интеллекта: он понимает логистику, коды и психологию, что делает его опасным стратегом, поэтому мы и предложили в начале мультикласс в Плута (из-за его шпионской деятельности), но в открытом бою он всегда выбирает тактику прямого столкновения, что характерно именно для Воина. Тут решайте сами.


Дмитрий «Энцо» Антонов – это Воин-Мастер боевых искусств, для которого честь – это не пустое слово, а стратегия выживания. Он доказал, что даже в самом безнадежном подземелье дисциплина и верное плечо товарища значат больше, чем любое сверхъестественное оружие. В D&D-партии Хоукинса он — тот самый офицер, который превращает группу беглецов в слаженную боевую единицу.

Показать полностью 1
3

Stranger Dungeons или очень странные драконы. Мюррей Бауман

Серия #арт прочее

UPD:

о нет... случилось ужасное! забыли, как зовут мать троих игогочков, речь конечно же про Карен Уилер из ОСД во вселенной D&D

Когда мы думали, кем была бы Карен (мать Уилеров) из сериала «Очень странные дела» во вселенной D&D, мы сначала думали сделать ее NPC-аристократом, но финальный сезон многое поменял.

Stranger Dungeons или очень странные драконы. Мюррей Бауман

Она умеет очаровывать и поддерживать социальный статус, а стиль и манеры – это её способ воздействия на мир как Барда (например, школы Очарования).

Как жрец Домена Упорядоченности или Мира, она сыграла бы хорошо, потому что стремится к гармонии в доме и использует дипломатию.

Но мы видим её в классе Паладина клятвы (подкласса) Преданности или Короны (типа семье), который выбрал своим «храмом» собственный дом. В D&D Паладины черпают силу из своей убежденности и священных клятв, а для Карен защита её детей и сохранение стабильности семьи – это и есть её священный обет.


Фанаты часто замечают, что в моменты истинной опасности Карен превращается в холодного и собранного тактика. Если бы в Хоукинсе началась открытая война, Карен была бы той, кто наденет доспехи и возглавит ополчение матерей, а в D&D Паладин – это воинский класс. Её потенциал как бойца виден в её осанке и решимости «танка», который держит строй в социальной жизни, не давая хаосу разрушить её мир.

Основная характеристика Паладина (Харизма) подпитывает их магию и лидерские качества. Карен обладает неоспоримым авторитетом: она – социальный центр семьи и своего круга общения, а «магия» проявляется в создании безопасного пространства. Пока Майк и Нэнси сражаются с монстрами снаружи, дом Уилеров остается «святилищем», где всегда есть еда и чистая постель (и даже когда сквозь стены просачиваются твари, она защищает то, что остается). В D&D это соответствует «Ауре защиты», которая дает бонусы всем союзникам в радиусе действия.

В 1 сезоне, когда правительственные агенты приходят в её дом, Карен не пугается людей с оружием и твёрдо защищает свое пространство и своих детей, демонстрируя «Божественное здоровье» (иммунитет к страху и манипуляциям).

В 3 сезоне, когда Билли (под влиянием Истязателя Разума) пытался соблазнить её, Карен, стоя перед зеркалом и принимая решение, выбирает верность семье. В механиках D&D это успешный Спасбросок Мудрости (или Харизмы) против очарования (или момент, когда Паладин подтверждает свою Клятву, отказываясь от личного удовольствия ради высшего долга).

Её готовность выслушать Нэнси в 3 сезоне (когда та сталкивается с сексизмом на работе) дает дочери «Возложение рук», но не на физическое, а ментальное восстановление.

В финале 4 сезона, когда на Хоукинс буквально падает пепел Изнанки, Карен – одна из немногих взрослых, кто сохраняет спокойствие и заботится о безопасности других, не впадая в панику.

Она часто чувствует, что с Майком или Нэнси что-то не так, даже если они молчат. Это способность Паладина чувствовать присутствие зла или сильных эмоций поблизости.

Карен – идеальная хозяйка. В метафорическом смысле она очищает атмосферу в доме, превращая его из места страха в место отдыха.


Карен Уилер – это Паладин Клятвы Преданности, чей доспех – это идеальный свитер, а щит – двери её дома. Она доказывает, что героизм не всегда требует походов в подземелья; иногда героизм работает, как сохранение света и тепла там, где тьма пытается пробраться через щели в окнах. В D&D-партии Хоукинса она тот персонаж, который обеспечивает героям «Длительный отдых», восстанавливая их силы своей безусловной поддержкой. Могла бы быть и Бардом, но мы выбрали Паладина. А вы что думаете?

Показать полностью 1
3

Stranger Dungeons или очень странные драконы. Скотт Кларк

Серия #арт прочее

Продолжаем разбирать персонажей «Очень странных дел» с точки зрения D&D: кем бы они были в той вселенной и почему. Мы уж писали про главных героев сериала, детей и подростков, а теперь дополняем список «взрослых» героев: к Бобу, Джойс, Хопперу и Бауману присоединяется Скотт Кларк, которого мы видим в классе Волшебника из «Подземелий и драконов», в предысторией Мудреца.

Stranger Dungeons или очень странные драконы. Скотт Кларк

Если рассматривать его как мастера химии, можно было бы сделать его Изобретателем… Он может создать «зелье» (научный раствор) для любой задачи, но пара изобреталей у нас уже было, мы продолжили думать.

Как учитель он мог бы быть Бардом Коллегии Знаний (его лекции вдохновляют детей через «вдохновение барда»), да и кругозор его безграничен, что тоже похоже на отыгрыш в классе Барда.


Но в мире D&D Волшебники – это те, кто тратит десятилетия на изучение древних манускриптов и законов мироздания, чтобы понять, как работает магия, а для Скотта Кларка магия – это физика, а заклинания – это научные формулы.

Легендарная аналогия с «Акробатом и Блохой» в 1 сезоне (момент, когда Волшебник высокого уровня открывает ученикам тайны мультивселенной), когда Скотт был единственным, кто смог концептуализировать Изнанку до того, как кто-либо её увидел

Когда детям нужно было построить камеру сенсорной депривации для Одиннадцать в спортзале, именно мистер Кларк по телефону продиктовал «рецепт». Он знал точные пропорции соли и воды. В D&D это Ритуал, требующий времени и компонентов, чтобы создать магический эффект (в данном случае – усиление способностей Оди).

Каждый раз, когда группа заходит в тупик, они обращаются к мистеру Кларку, а его объяснения работают как заклинания: когда он объясняет теорию параллельных измерений, это эквивалент заклинания «Мистический шаг» или «Переход между планами», он дает героям теоретическую возможность перемещаться между ними.

Готовность мистера Кларка отвечать на звонки в 10 вечера и обсуждать создание самодельной рации или физику вакуума, работает как способность D&D под названием «Восстановление магии» – он всегда готов пополнить запас знаний учеников.


Если выбирать этому волшебнику подкласс или любимую школу магии, то я бы выбрал Прорицание, потому что такие Волшебники в D&D могут манипулировать кубиками (способность «Знамение»), как мистер Кларк своими советами «подкручивает» шансы детей на успех, давая им преимущество в проверках Интеллекта.

Существует и забавная теория, что Скотт Кларк – это воплощение Гэри Гайгэкса (создателя D&D) в мире сериала. Он всегда дает именно те знания, которые нужны в данный момент сюжета, но при этом остается вне опасности, и фанаты считают, что он – «Божественный наставник» (бог из машины?), чья задача – направлять героев.

Он помогает идентифицировать природные аномалии (во 2 сезоне он изучает «кожу» демогоргона под микроскопом) и переводит сложный научный язык на понятные детям метафоры (как Бард, но на основе логики).

Он также помогает Дастину-изобретателю собрать радиостанцию «Церебро». Хотя Дастин делал её сам, «чертежи» и фундаментальные знания пришли от мистера Кларка, мы об этом уже писали.


В итоге у нас получился Волшебник Школы Прорицания, для которого учебник физики – это Книга Заклинаний, а самая мощная магия – это любопытство. Без его «подсказок» герои никогда бы не поняли, как спасти Уилла или как работает портал. В D&D-партии Хоукинса он – архивариус и мудрец, который остается в безопасности своей башни (школьного кабинета), пока его ученики сражаются с драконами.

Показать полностью 1
6

Stranger Dungeons или очень странные драконы. Мюррей Бауман

Серия #арт прочее

Сегодня в разборы, кем были бы персонажи «Очень странных дел» во вселенной D&D врывается Мюррей Бауман, которого мы видим как монаха.

Stranger Dungeons или очень странные драконы. Мюррей Бауман

Он мог бы быть бардом Коллегии Знаний, потому что знает всё обо всём: собирает слухи, истории и факты. Его саркастичные тирады – это его способ «вдохновлять» (или бесить) команду.

Учитывая его любовь к записям, картам и архивам, можно представить его в классе Волшебника, но Мюррей слишком ценит физическую свободу и действие, чтобы быть «книжным червем».

Из-за его умения создавать сложные системы связи и защиты в своем бункере можно сделать его Изобретателем.

Но класс Мюррея в D&D мы бы определили, как монашеский, а подклассом бы взяли Путь Открытой Ладони или Путь Пьяного Мастера (из-за его непредсказуемости). Предыстория Отшельника или Мудреца – дополнят картину. Этот Монах превратил свою паранойю в высшую степень осознанности: в D&D он бы черпал силу из внутренней энергии Ки (Чи? Ци?), и для Мюррея эта энергия – его интеллект, дисциплина и умение видеть заговоры там, где другие видят пустоту.


Мюррей обладает феноменальной Мудростью, да и его паранойя – это фактически пассивная проверка Внимательности и Проницательности, которая частенько выдает 20. Он «читает» людей, чувствует ложь и видит скрытые связи.

Благодаря высокому показателю Ловкости и предыстории Отшельника, он может проникать на секретные объекты (как база в 3 сезоне или тюрьма в 4-м), оставаясь незамеченным.

Его советы по «психологическому взлому» (как он сводил Стива и Нэнси или Джойс и Хоппера) – это использование Спокойствия разума Монаха для снятия эффектов очарования или страха у союзников.

В самолете и в ГУЛАГе он продемонстрировал, что может эффективно сражаться без оружия, используя только свои руки и ноги (карате в ОСД работает практически также как атаки монаха в ДнД), это способность «Боевые искусства», позволяющая наносить серьезный урон безоружными ударами.

Когда Мюррей вырубил пилота Юрия, он использовал классические приемы контроля. В D&D это эффекты, которые можно добавить к «Шквалу ударов»: сбить с ног или лишить противника возможности совершать реакции (техника раскрытых ладоней). Монахи этого пути умеют исцелять себя, а Бауман, несмотря на свой возраст и образ жизни, обладает удивительной живучестью и способностью быстро восстанавливаться после стресса (обычно с помощью водки, но в D&D это была бы медитация).

Его параноидальная готовность к нападению, когда Мюррей всегда ждет пули или удара, что позволяет ему «ловить» атаки врагов (как отражение снарядов в НРИ).

На 13 уровне Монахи начинают понимать все языки, и тут можно вспомнить, что Мюррей – полиглот. Его свободный русский язык – магическая способность, позволяющая коммуницировать с «враждебными существами» на их территории.


В итоге у нас получился Мюррей Бауман, Монах, который доказал, что лучший способ победить систему – это знать её правила и владеть своим телом. Его карате – это не шутка, а продолжение его дисциплинированного (хоть и хаотичного на вид) разума. В D&D-партии Хоукинса он был бы тем самым мастером карате, который сначала прочитает вам лекцию о том, почему вы все обречены, а затем одним точным ударом спасет вашу жизнь.

Показать полностью 1
10

Stranger Dungeons или очень странные драконы. Джим Хоппер

Серия #арт прочее

Сегодня к Боббу и Джойс мы добавляем нового персонажа «Очень странных дел» во вселенную D&D – это будет Джим Хоппер.

Stranger Dungeons или очень странные драконы. Джим Хоппер

Если считать Оди его «божеством» или священным объектом защиты (преданность ей дает Хопперу силы совершать невозможное), он мог бы быть Паладином.

Он отлично ориентируется в городе, знает всех жителей и умеет выслеживать преступников, поэтому мог бы стать Следопытом в «подземельях». Но вместо тихого преследования Хоппер предпочитает ломать стены.

Солдат в прошлом мог бы быть Воином с мастерством во всех видах оружия (включая винтовки и пистолеты). Можно было бы выбрать подкласс «Чемпион».

Но мы все же решили сделать его в классе Варвара, ведь в D&D этот класс определяется не отсутствием цивилизованности, а способностью превращать свою боль и гнев в источник почти сверхъестественной выносливости и физической мощи. В качестве подкласса выбрали ему Берсерка или Путь Тотемического Воина, а главной особенностью класса по-прежнему будет ярость, которая дает сопротивление физическому урону и бонус к атакам.


Хоппер движим внутренней травмой (потеря дочери) и защитными инстинктами, да и бою он часто отбрасывает осторожность и идет напролом(этот стиль боя не изящное фехтование, а грубые удары, захваты и использование окружения), поэтому Варвар подходит отлично.

Хоппер почти никогда не носит защитную экипировку: даже его форма шерифа – скорее социальный маркер, чем защита. В большинстве финальных схваток он оказывается в разорванной рубашке или вовсе без неё, но при этом продолжает поглощать урон, который сразил бы Стива или Нэнси.

Хоппер – опытный коп, часто чувствует засаду или подвох до того, как они случатся (например, когда он нашел жучки в своем доме в 1 сезоне).

В финале 3 сезона он стоит в эпицентре взрыва установки. И то, что он выжил, фанаты D&D объясняют тем, что он просто «выбросил 20» на спасбросок Телосложения и имел достаточно здоровья, чтобы пережить критический урон. Это как-бы способность варвара «впитывать» пули и удары.

Весь 4 сезон Хоппер выживает в российской тюрьме (в клюквенных условиях, которые убили бы любого другого: каторжный труд на морозе, пытки, скудный рацион). В D&D это описывается огромным количеством Хит-поинтов и способностью «Неутомимая ярость», которая позволяет варвару не падать при получении смертельного урона.

Финальный бой 4 сезона, где Хоппер берет в руки атлантский меч и обезглавливает Демогоргона – чистая отсылка к Конану-Варвару. Здесь он использует черту «Дикий крит», нанося чудовищный урон одним взмахом. Тотем Медведя (при выборе такого подкласса в D&D) дает сопротивление всем видам урона, кроме психического. Это бы идеально объяснило, почему Хопперу нипочем физические атаки Демогоргона, взрывы и падения, но он уязвим перед эмоциональными манипуляциями.

Его способность выбивать двери, ломать стены и удерживать монстров голыми руками – отражает навык атлетики из D&D, а Харизма его работает не на очарование (как у Эдди, через Убеждение), а на внушение страха (Запугивание в терминах «Подъемелий»). Одно присутствие Хоппера в комнате заставляет свидетелей говорить правду, детективные навыки конечно больше связаны с интеллектом, который Варвару не очень пригодится полицейскому, но все же варвар вышел бы из него неплохой.


Наш Джим Хоппер – это Варвар Пути Медведя, который стал щитом для целого города, живое доказательство того, что чистая воля и ярость, направленные в правильное русло, могут остановить даже выходцев из иного измерения. В D&D-партии Хоукинса он тот, кто стоит между монстром и детьми, и он не сдвинется с места, пока стоит на ногах.

Показать полностью 1
6

Stranger Dungeons или очень странные драконы. Джойс Байерс

Серия #арт прочее

Джойс – наш новый персонаж «Очень странных дел», которого мы представим во вселенной Подземелий и драконов. Мы уже успели рассмотреть, кем были бы Оди и Майк, Лукас и Макс, Уилл, Дастин и Сьюзи, затем писали про подростков, Эдди, Барбару, Нэнси и Джонатана, Стива, Робин и Викки, а вчера писали про Боба Ньюби. Крепитесь, осталось не так много, но еще на полторы недельки нам хватит героев.

Stranger Dungeons или очень странные драконы. Джойс Байерс

Джойс очень тонко чувствует изменения в окружении (магнитные поля, гниение тыкв) и как будто связана с «экологией» Хоукинса, но днлать из неё друида мы не стали.

Из-за её способности находить людей и вещи, мы могли бы сделать Джойс следопытом, но её методы не очень похожи на рейнджерские.

Её преданность детям – можно рассматривать как священную клятву, но Паладин – это воин, а Джойс предпочитает решать проблемы через понимание и контакт.


А вообще у нас получилась Джойс в классе жреца. В D&D Жрецы получают свою силу через веру и преданность высшей идее или сущности (для Джойс этой «высшей силой» является её семья, а её магия – это магия поиска и гирлянд, связи и защиты), а их основная характеристика – Мудрость (которая в D&D отвечает за интуицию и проницательность).

Если рассматривать Джойс через подкласс (домен) Упорядоченности (Order) или Света (Light), её связь с электричеством обретает магический смысл: все эти рисунки Уилла во 2 сезоне, магниты в 3 сезоне, всякие огоньки, лампы, фонари… В D&D Жрецы Света используют вспышки и сияние, чтобы изгонять тьму и защищать союзников, а черта «Взор божества», позволяющий видеть скрытое и понимать суть вещей, которые другие считают случайностью.

Весь первый сезон Джойс была единственной, кто верил, что Уилл жив, вопреки всем «логическим» доказательствам (телу в морге). Это чистая проверка Мудрости с критическим успехом. Её вера – это не просто эмоция, это канал связи, через который она черпает информацию

В сцене с гирляндами она как будто использовала «Общение» или «Связующую нить», ритуал, который позволил ей получать ответы от существа с другого плана бытия (Уилла).

Фанаты отмечают, что портал в доме Байерсов открылся не случайно (именно там была самая высокая концентрация «веры» Джойс, она как бы «притянула» Уилла обратно, ведь Жрецы часто выступают посредниками (медиумами) между миром смертных и божественными планами.

Джойс всегда дает верный совет и направляет Хоппера или детей: её присутствие дает бонус к проверкам характеристик команды, как будто использовалось «Наставление» из D&D.

Вспомните, как она выгоняла Истязателя Разума из тела Уилла с помощью жара: такой классический ритуал экзорцизма, требующий огромной духовной силы, «Изгнание нечисти».

В 4 сезоне она отправляется в Россию, чтобы спасти Хоппера, фактически совершая «квест на воскрешение» павшего союзника.


Да, у её веры нет четкого божества, как у жрецов в D&D, ранения она тоже почти никому не залечивает, но всё же наша Джойс Байерс – Жрец Домена Света. Её молитва как настойчивый звонок по телефону во тьму: она доказывает, что материнская любовь в мире «Очень странных дел» обладает мощью заклинания 9-го уровня. Она не боится смотреть в бездну, потому что знает: если там её ребенок, бездна обязана его вернуть.

Показать полностью 1
12

Stranger Dungeons или очень странные драконы. Боб Ньюби

Серия #арт прочее

Это третья серия разборов, кем бы были персонажи «Очень странных дел» во вселенной D&D. Мы уже разбирали подростков и детей, а теперь сфокусируемся на взрослых и начнем с Боба Ньюби. Спойлеры будут, но немного.

Stranger Dungeons или очень странные драконы. Боб Ньюби

Перед тем как начать напомним, про кого успели написать свои идеи. Из детей говорили про Одиннадцать и Майка, Лукаса и Макс, Уилла, Дастина и Сьюзи, среди подростков – Эдди, Барбара, Нэнси, Джонатан и Стив, Робин и Викки. Еще сразу скажем, что это первый персонаж-алхимик, и этот класс не входит с список базовых правил из SRD, но еще он бы мог быть:

Бардом Коллегии Знаний, ведь Боб – отличный рассказчик и обладает широким кругозором. Но его подход слишком технический для Барда, поэтому…

Боб мог бы стать Изобретателем, как Дастин, используя интеллект как оружие, или Следопытом из-за умения читать карты города. Но Следопыт полагается на Мудрость, а Боб – на чистый Интеллект.

Но, если обычный Изобретатель фокусируется на шестеренках и железе, то класс Алхимика – это мастер составов, химических реакций и тонких материй. В условиях 80-х годов «алхимия» Боба работает, как химия полупроводников, электролиты в батарейках RadioShack (отсюда мы бы взяли ему предысторию Гильдейский ремесленник) и точные формулы кодинга на BASIC.


Когда Боб видит рисунки Уилла, он не поддается панике, а начинает анализировать их как химический состав, вычленяя структуру. В D&D это использование Инструментов алхимика для анализа неизвестного вещества (в данном случае – структуры Изнанки).

В RadioShack Боб – бог, который может починить камеру, собрать рацию или настроить телевизор. В мире D&D это выглядит как создание Магических инфузий, когда обычный предмет становится полезным для квеста. Алхимики в D&D получают удвоенный бонус мастерства при работе с инструментами.

Ещё одна фишка Алхимика в D&D – это создание эликсиров с разными эффектами (у Боба они принимали форму технических решений), например эликсиры Стойкости (поддержка Джойс, когда она на грани срыва), Мудрости (советы Майку и Уиллу, как вести себя с монстром… и пусть совет и оказался опасным, механически это было усиление) или  Скорости (план побега из лаборатории и расчёт таймингов гермозатворов).


Так у нас получился Алхимик Боб Ньюби, который превратил серую повседневность 80-х в источник магической поддержки. Его «колбы» (это кассеты и микросхемы) и «зелья» (доброта и ясный ум) в D&D-партии Хоукинса делают его тем самым мастером, который мог приготовить антидот от любого страха, но, к сожалению, не успел приготовить эликсир невидимости для самого себя.

Показать полностью 1
7

Stranger Dungeons или очень странные драконы. Викки

Серия #арт прочее

Уже вторую неделю мы занимаемся тем, что представляем как бы выглядели персонажи «Очень странных дел» во вселенной D&D. Мы начали с младших главных героев (Оди и Майка, Лукаса и Макс Уила, Дастина и Сьюзи), перешли на подростков (Эдди, Барбару, Нэнси и Джонатана, Стива, Робин) и завершаем эту неделю Викки, которую видим в классе друида. Сейчас расскажем почему.

Stranger Dungeons или очень странные драконы. Викки

Основная характеристика Друида – Мудрость, интуитивное понимание мира и людей. Робин постоянно находится в состоянии «ментального шторма», а Вики — единственный персонаж, который способен «заземлить» её, просто находясь рядом. В D&D это работает как пассивная способность Друида к гармонизации пространства.

Если бы мы выбирали её подкласс, то выбрали Друида Круга Снов, у которых есть уникальная механика исцеления, которая не является заклинанием. Это «пул» энергии, которую они могут передавать союзникам. Ведь Вики не нужно произносить магические формулы, её «исцеление» проявляется в том, как она вливается в группу.

Друиды Круга Снов могут создавать «Очаг лунного света и тени», невидимую сферу, внутри которой никто не может быть обнаружен». И Вики создает такую «сферу» для Робин, позволяя той на мгновение забыть об ужасах Изнанки и почувствовать себя в безопасности. А еще она скрывает ребят в больнице от погони военных (когда другой персонаж решит можно постирать в подвале).


В 4 сезоне Вики чувствует состояние Робин без лишних слов: пока другие герои планируют атаки, Вики «лечит» душу Робин, возвращая ей уверенность. Её исцеление работает как исцеление друида.

В финале 4 сезона, когда она помогает делать коктейли Молотова, она фактически использует Бонусное действие для исцеления боевого духа команды.

В 5 сезоне, когда Хоукинс начнет зарастать черными лозами, Вики как Друид будет первой, кто почувствует, как этому противостоять. Её «лечение» может перерасти из эмоционального в буквальное – она будет тем, кто очищает землю от влияния Векны, работая в больнице и буквально залечивая раны.


Наша Вики – это Друид Круга Снов, чья магия заключается в способности превращать хаос в покой. Если Векна приносит гниль и кошмары, Вики приносит свет и исцеление. В D&D-партии Хоукинса она — тот самый персонаж, к которому все приходят после битвы, чтобы просто посидеть в тишине и восстановить хиты.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества