Серия «#арт прочее»

9

Азбука подземелий и прихвостней: "Я" - языки

это и другие изображения можно <a href="https://pikabu.ru/story/azbuka_podzemeliy_i_prikhvostney_ya__yazyiki_13461174?u=https%3A%2F%2Fboosty.to%2Fshakerdnd&t=%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D1%82%D1%83%D1%82&h=2286af89d6345ce7451d2a3ffdfe1044f6cbc6bc" title="https://boosty.to/shakerdnd" target="_blank" rel="nofollow noopener">скачать тут</a>: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

«Без языка ты – глухой и немой гость в чужом доме»

Язык – это не просто средство общения; это доступ к информации, способность вести переговоры и понимать врага, и добывать самые крутые топоры на лавках города за лучшую цену. Фактически, это твое оружие в переговорах, твой способ узнать, что скрывает враг, и твой мост к сокровищам (я обычно прорубаю себе дорогу мечом, но вижу, что многим проще открыть ее словом).

В D&D языки работаю просто: ты либо говоришь/читаешь его, либо нет, и определяется это владением (о котором мы писали в самом начале азбуки). И вот как его можно получить:

1. Виды (Species, или по-старому – Расы, Races)

Твой народ определяет твои базовые языки: почти все существа знают Общий язык, мой народ, Люди, часто знает еще один (по своему выбору), а кто-то, наверное, знает сразу несколько.

2. Предыстория (Background)

То, как ты пришел в путешествие, вся твоя история до текущего момента может также давать тебе владение языками: но только в старых редакциях. Сейчас это редкость.

3. Классы (Classes)

Некоторые профессии (например, Плуи или Друид) могут дать тебе дополнительные языки, которые ты выучил в процессе жизни или учебы.

Ну и конечно же всякие временные эффекты, от зелий и заклинаний могут давать владение языками, в описании все будет написано.


Языки в D&D делятся на три основные группы, отражающие их сложность и происхождение.

На стандартных языках говорят живые существа в нашем мире. На этом языке я говорю с тобой: это язык торговли, крупных городов и всех цивилизованных народов. Он объединяет нас всех, даже если мы с тобой из разных краев света.

Среди них (но я выделил отдельно) находятся языки разных видов: Дварфский, Эльфийский, Орочий, Драконий

Экзотические языки не принадлежат нашему миру или требуют особого склада ума, на них говорят в других планах всякие дьяволы, демоны, элементали, ангелы и боги.

«Считается, что Драконий язык – один из самых древних… Но умели ли драконы читать?»

Чтение древних текстов требует времени: Мастер может потребовать, чтобы ты совершил проверку Интеллекта (История или Анализ), чтобы понять значение древних письменностей, даже если ты знаешь сам язык. Одно дело – говорить, другое – читать проклятые тексты.

«Всясякисиесе тасяйнысыесе тесекстысы»

Друиды имеют свой тайный язык, который они могут использовать для общения (только другие друиды круга могут его понять), у Плутов обычно проявляется владение своим жаргоном, они могут использовать кодовые фразы и символы, чтобы передавать сообщения, которые не поймет никто, кроме другого Плута. Это не то чтобы прям язык, но способ общения.


Вообще, пора закрывать работу над этой азбукой, у меня завтра новое приключение. Надеюсь, тебе было весело или по крайней мере познавательно.

Показать полностью 1
8

Азбука подземелий и прихвостней: "Ю" - ювелир

это и другие изображения можно <a href="https://pikabu.ru/story/azbuka_podzemeliy_i_prikhvostney_yu__yuvelir_13457512?u=https%3A%2F%2Fboosty.to%2Fshakerdnd&t=%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D1%82%D1%83%D1%82&h=2286af89d6345ce7451d2a3ffdfe1044f6cbc6bc" title="https://boosty.to/shakerdnd" target="_blank" rel="nofollow noopener">скачать тут</a>: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

Ювелир – это не просто тот, кто обрабатывает камень, а персонаж, который может оценить богатство, создать красоту и, что самое важное, превратить сырье в ценный актив, но это лишь одна из граней ремесла. В мире D&D нас окружают не только воины, плуты и маги, но и те, кто делает вещи, которые позволяют нам жить.

«Каждый воин знает цену мечу, но только ювелир знает, сколько стоит тот камень, который я выбил из глаза дракона»

Ремесленники – посредники между грязью подземелий и роскошью королевских дворов

Владение инструментами ремесленника часто позволяет создавать полезные для приключений предметы: например, при наличии нужных компонентов и времени, ювелир может создавать украшения, но и, возможно, руны или магические амулеты (если это разрешено классом, например, Изобретатель).

«Ремесленник в команде позволяет нам жить лучше, чем пещерные люди»

И ты должен ценить тех, кто может починить твой мир, пока я его ломаю.

Каждый воин знает, как разрушать, но Ремесленник знает, как строить. Это разница между дикарем и цивилизацией. В бою я рублю, но после боя я нуждаюсь в твоем умении. И вот как это все работает на примере Саши Ювелира:

  • Саша в моей команде владеет набором (инструментами) Ювелира, он может добавить свой Бонус Мастерства к любой проверке, связанной с этими инструментами, а они в свою очередь обычно привязаны к характеристике (для Ювелира эта характеристика – Интеллект).

  • Мы только что вытащили из сундука дюжину камней. Как понять, не подделка ли это и сколько они стоят на самом деле? Я, Гаррет, вижу только блеск, но Саша же смотрит на огранку, чистоту и происхождение камня, он может использовать свои инструменты, чтобы быстро провести проверку и сказать нам, что этот камень из подземелий Дварфов, и стоит он не меньше 500 золотых. Скоро мы разбогатеем! Саша может потратить час, чтобы проверить подлинность и стоимость необработанного камня или ювелирного изделия, используя проверку Интеллекта с владением Инструментами Ювелира против Сложности (DC), установленной Мастером.

  • Помимо оценки найденный вещей наш ювелир может взять необработанное золото или серебро и превратить его в нечто ценное: брошь, обручальное кольцо (которое священник использует чтоб дать двум членам команды бонус от замужества) или вставить рубин в рукоять меча (чтобы мои удары были блестящими или создать подарок для знати в городе, которые выделят нам пару бойцов в помощь или отсыпят зелий лечения).

  • Ещё Саша может получить работу в городе или в Гильдии, чтобы заработать деньги: за каждый день работы можно заработать несколько золотых монет, чтобы оплатить нам жилье и еду.

Каждый набор инструментов открывает уникальные возможности для отыгрыша, обо всех я тут рассказывать не буду, но приведу список инструментов, которые мне встречались:

  1. Набор картографа (МУД)

  2. Набор каллиграфа (ЛОВ)

  3. Набор художника (МУД)

  4. Набор повара (МУД)

  5. Набор пивовара (ИНТ)

  6. Набор кузнеца (СИЛ)

  7. Набор столяра (ЛОВ)

  8. Набор плотника (СИЛ)

  9. Набор каменщика (СИЛ)

  10. Набор ткача (ЛОВ)

  11. Набор кожевника (ЛОВ)

  12. Набор сапожника (ЛОВ)

  13. Набор гончара (ИНТ)

  14. Набор стеклодува (ИНТ)

  15. Набор ювелира (ИНТ)

Инструменты не ограничиваются крафтом, многие используются в играх чаще:

  1. Набор взломщика (ЛОВ)

  2. Набор поддельщика (фальсификатора) (ЛОВ)

  3. Набор гримёра (ХАР)

  4. Набор алхимика (ИНТ)

  5. Набор травника (ИНТ)

  6. Набор отравителя (ИНТ)

  7. Набор ремонтника (жестянщика) (ЛОВ)

  8. Набор навигатора (МУД)

  9. Транспортные средства (ЛОВ)

  10. Музыкальные инструменты (ХАР)

  11. Игровые комплекты (МУД)

Показать полностью 1
11

Азбука подземелий и прихвостней: "Э" - экипировка

это и другие изображения можно <a href="https://pikabu.ru/story/azbuka_podzemeliy_i_prikhvostney_ye__yekipirovka_13454094?u=https%3A%2F%2Fboosty.to%2Fshakerdnd&t=%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D1%82%D1%83%D1%82&h=2286af89d6345ce7451d2a3ffdfe1044f6cbc6bc" title="https://boosty.to/shakerdnd" target="_blank" rel="nofollow noopener">скачать тут</a>: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

В начале нашего приключения ты получил стартовое снаряжение, либо купил его на стартовые золотые. Это не просто список вещей, это твоя готовность к неизвестному. Там встречаются всякие наборы, оружие, мешки и наборы питания. В D&D, если чего-то нет в твоем инвентаре, этого у тебя нет, все просто.

«Мой меч, моя броня, мой рюкзак и веревка. Это мой мир»

Тебе стоит экипировать то, чем ты владеешь (например, Тяжелыми Доспехами, как я): если ты не владеешь предметом, ты не получаешь бонус, а иногда даже получаешь Помеху на всех бросках, пока его используешь! Оружие без владения не будет использовать в атаках бонус мастерства, тяжелые доспехи могут мешать кастовать заклинания (и даже с владением могут мешать скрытности, см. описание предметов) и т.д.

Оружие и Броня: твои главные инструменты, чтобы убивать, и чтобы не быть убитым. Мой Длинный Меч и мои Латы – это основа моей силы. Ты должен знать, какой тип урона наносит оружие: рубящий, колющий и дробящий – три физических типов урона, а некоторые монстры могут сопротивляться одному и быть уязвимы к другому. Самое важное в оружии – это его свойства: количество рук, которые будут заняты оружием (бывают одноручные и двуручные типы, но есть и универсальные, которые можно держать и так, и так), лёгкое или тяжёлое оружие, фехтовальное, метательное и т.д. Например, если ты хочешь сражаться двумя оружиями, они оба должны быть «Легкими», а кинуть оружие не как простой предмет, а орудие убийства оно должно быть «Метательным».

Зелья и свитки: быстрый способ подлечиться, смазать оружие ядом или использовать заклинание, которое не изучено. Зелья здоровья, например, может быть выпито твоим действием, либо бонусным действием (в описании все будет написано).

Инструменты и наборы: помогают использовать свои навыки и владения по полной. Наш Плут не был бы Плутом без своего набора воровских инструментов, а Друид без Друидического Фокуса не может кастовать. Твои инструменты открывают двери, которые ни меч, ни магия не могут преодолеть, или помогают крафтить новые предметы, но об этом еще поговорим потом. Владение инструментами позволяет тебе добавить свой Бонус Мастерства к проверке характеристики, когда ты используешь эти инструменты – это не просто наличие, это умение ими пользоваться.

Вода и еда: персонаж должен пить определенное количество воды и еды в день, иначе он станет истощённым, игроки часто забывают об этом, пока не окажутся в пустыне, но это важно.

«Экипировка – это твоя связь с цивилизацией, береги ее, потому что в дикой местности ее не заменишь»

Помнишь наш урок о характеристиках, например, Силе? Вес каждой монеты, каждого зелья и каждой веревки суммируется, а если ты перегружен, ты становишься медленным и получаешь Помеху на важных бросках. Например, в D&D, 50 любых монет весят 1 фунт, и, если ты нашел сундук с 5 000 золотых, это 100 фунтов! Тебе придется либо тащить их, либо оставить.

Показать полностью 1
5

Азбука подземелий и прихвостней: "Щ" - щит

это и другие изображения можно <a href="https://pikabu.ru/story/azbuka_podzemeliy_i_prikhvostney_shch__shchit_13450150?u=https%3A%2F%2Fboosty.to%2Fshakerdnd&t=%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D1%82%D1%83%D1%82&h=2286af89d6345ce7451d2a3ffdfe1044f6cbc6bc" title="https://boosty.to/shakerdnd" target="_blank" rel="nofollow noopener">скачать тут</a>: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

«Щит – это не украшение, а часть твоей руки, твой надежный брат»

Он не дает тебе стать быстрее или сильнее, он просто заставляет врага промахнуться. Я могу быть закован в латы с головы до ног, но именно щит решает, попадет ли стрела в мой глаз или соскользнет в сторону. Это единственный «быстрый» бонус к защите, который не требует магии или уверток и может быть одет в одно действие.

Щит не требует от тебя бросков дайсов, чтобы повысить твою безопасность. Все просто: пока ты держишь щит в руке, твой Класс Защиты (КЗ) мгновенно увеличивается. Да, второе оружие или предмет фокусировки придется отложить, но это та цена, которую я заплачу за свою жизнь. В отличие от меча, который ты можешь выхватить «бесплатно», экипировка щита прямо (или его снятие) в бою, однако, требует целого Действия.

Еще важно помнить, что нельзя использовать щит как оружие (ну пока правила не позволят обратного) или держать два щита одновременно: бонус +2 это максимум, который ты можешь получить от этого предмета.

«Гоблин кричит, его ржавый топор летит в мою голову. Я не двигаюсь, просто наклоняю щит ровно в ту секунду, и его оружие со скрежетом соскальзывает с полированной стали. Бонус от щита – просто разница между кровавой раной и легким звоном в ушах»

Именно мой Класс (Воин) чаще всего использует щит. Всё потому, что магам нужно держать Фокус, Плутам нужна свободная рука для воровских инструментов, а следопыты бегают с луками и бьют обычно издалека. Мне же нужно только выживать, и щит – лучший для этого инструмент.


Давай ещё чуть-чуть расскажу про КЗ (класс защиты), который я упомянул в начале. Это число, которое определяет, насколько сложно врагу тебя поразить. Когда я атакую гоблина, я бросаю d20 на атаку и пытаюсь превзойти его КЗ, учитывая всякие бонусы и владения. Когда гоблин атакует меня, он пытается превзойти мой КЗ – всё просто.

Но КЗ не является фиксированной цифрой, он складывается из базовой величины (от снаряжения) и модификатора Ловкости (DEX). И тут есть четыре варианта:

Без доспехов, когда ты полагаешься только на свои рефлексы и кожу. У тебя нет лишнего веса, ты полностью полагаешься на увертки и скорость. Это путь монахов, магов и тех, кто не успел найти броню.

Когда ты носишь кожу или стеганую ткань, ты используешь легкую броню. Ты все еще можешь двигаться быстро и ловко, твоя броня чутка смягчает удар, но твоя главная защита – скорость. Это выбор Плутов и следопытов.

Средняя броня – это баланс. Ты получаешь хорошую защиту (например, кольчугу), но можешь добавить к ней только +2 от своей Ловкости. Если ты очень ловкий, ты теряешь часть своего потенциала. Это мой выбор в молодости.

Тяжёлая броня – это неуклюжая сталь. Ты – крепость. Твой КЗ очень высок, но ты полностью игнорируешь свою Ловкость. Ты просто слишком тяжел, чтобы увернуться, зато ты можешь иметь низкую Ловкость и все равно быть танком. Это выбор многих воинов-танков.


Высокое значение КЗ можно получить по-разному:

  • Путь Ловкости: вложиться в Ловкость и носить легкую броню, чтобы быть неуловимым.

  • Путь Силы: вложиться в Силу/Телосложение и носить тяжелую броню, чтобы быть несокрушимым.

Показать полностью 1
4

Азбука подземелий и прихвостней: "Ш" - школы магии

это и другие изображения можно <a href="https://pikabu.ru/story/azbuka_podzemeliy_i_prikhvostney_sh__shkolyi_magii_13446968?u=https%3A%2F%2Fboosty.to%2Fshakerdnd&t=%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D1%82%D1%83%D1%82&h=2286af89d6345ce7451d2a3ffdfe1044f6cbc6bc" title="https://boosty.to/shakerdnd" target="_blank" rel="nofollow noopener">скачать тут</a>: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

«Школа – это специализация магии, которая по-своему меняет реальность»

Магия – это наука (для Волшебников), дар (для Чародеев), вера (для Жрецов), природа (для Друидов) и т.д., но все заклинания D&D делятся на восемь основных Школ.

Каждая Школа имеет свое предназначение и свою философию.

«Прямое высвобождение стихийной энергии»

Воплощение (Evocation), школа грубой силы, всё, что взрывается, горит, морозит или бьет молнией, самые громкие и опасные на поле боя. Маг создает стихию из энергии вокруг, и эта стихия способна разрушать.

А вот это я понимаю! Это магия, которая хочет причинить боль и не скрывает этого. Воплощение – это крик стихий… это не просто огонь, но палящая волна, которая оставляет за собой расплавленный камень… не молния, а это яркий, мгновенный шок, который проходит через дюжину тел! Это самая громкая, самая яркая и самая прямая форма магии. Я просто указываю на врага, и маг Воплощения делает БУМ!

«Магия, меняющая физические законы»

Преобразование (Transmutation), позволяющая превратить свинец в золото, изменить форму врага или дать себе способность летать, т.е. измененить физические свойства и формы объектов/существ. Маг не создает что-то из ничего, он меняет то, что уже есть.

Это магия, которая говорит: «А что, если?». Это превращение свинца в золото, или, что важнее, изменение моего тела: маг может сделать меня сильнее, быстрее или дать мне возможность дышать под водой, используя магию постоянных перемен.

«Перемещение между точками и вызов материи/существ»

Призывание (Conjuration), школа, позволяющая открывать двери между мирами и тащить к нам существ или предметы, призывать элементалей, создавать стены или телепортироваться на короткое расстояние.

Они вызывают что-то из воздуха, а я готовлюсь к появлению огненного элементаля или грязевой стены. Это магия, которая материализует объекты или существ там, где их не было, или помогают просто исчезнуть в облаке тумана и появиться за спиной врага. Непредсказуемо и быстро.

«Магия, которая говорит: ‘Нет’»

Ограждение (Abjuration), школа обороны, которая собирает все щиты, барьеры, обереги и снятие проклятий.

Когда наш маг Защиты входит в комнату, я чувствую, как напрягается воздух, а когда я вижу, как снаряд летит в его сторону, но просто исчезает в голубом щите… Маги этой школы – живой щит нашего отряда, всегда готовые сказать магии врага: «Ты сюда не пройдешь!».

«Скрытый контроль и манипуляция»

Очарование (Enchantment) позволяет убедить тебя хотеть того, чего хочет маг: заставить врага быть твоим другом или парализовать его смехом, обеспечить влияние на разум и эмоции.

Это магия, которая бьет по воле, невидимые путы, которые заставляют тебя делать то, что ты не хочешь, и улыбка, которая заставляет тебя опустить меч, когда хочется настучать противнику по башке. Это самое опасное оружие для переговоров, потому что вместо того, чтобы просто подраться, твою волю забирают, и ты становишься марионеткой в чужих руках.

«Игра с восприятием»

Иллюзия (Illusion), при помощи которой маг заставляет тебя видеть то, чего нет на самом деле, или не видеть то, что есть. Невидимость, Фантомная Сила, Создание ложных сенсорных образов и т.д.

Ты думаешь, что видишь толстую стену в конце коридора, но на самом деле там пустота, ты слышишь крик о помощи, но это всего лишь фокус… коварная штуковина... Я видел, как они заставляли Огра драться с собственной тенью.

«Это знание, прежде чем действовать»

Прорицание (Divination) позволяет магу получить информацию и знание: видеть будущее, искать магию, избежать засады или найти потерянный артефакт.

Эти маги не сражаются; они смотрят в будущее и видят то, что нам, обычным воякам, неведомо. Они могут сказать мне: «Не иди туда, там ловушка!» или «Этот король лжет», и я буду верить. Это оружие сохраняет наши жизни, раскрывая скрытые истины и позволяя нам видеть сквозь обман.

«Цикл жизни и смерти»

Некромантия (Necromancy) не только про то, чтобы поднимать мертвецов или высасывать жизни из живых, но и в целом про манипуляции жизнью, смертью, энергией и созданием нежити.

А от этой магии всегда пахнет могилой. Как холодное, высасывающее прикосновение: ты чувствуешь, как твоя сила уходит, а твоя рана чернеет, а самое мерзкое – это когда они поднимают тех, кого мы только что убили. Ты вынужден сражаться с трупом своего друга. Это магия, которая питается болью и разложением.


Большинство классов используют все Школы, но Волшебники – нет! (ну или по крайней мере так было раньше): достигая 2-го уровня, он выбирает одну из этих Школ как свою специализацию и получает бонусы, которых не будет, если использовать другие школы. В старых редакциях Волшебник не мог учить заклинания «противоположной» школы, но сейчас, как говорится, не все так однозначно… Выучить то можно, но бонус бдет применяться только к выбранной школе.

Показать полностью 1
4

Азбука подземелий и прихвостней: "Ч" - черта

это и другие изображения можно <a href="https://pikabu.ru/story/azbuka_podzemeliy_i_prikhvostney_ch__cherta_13443576?u=https%3A%2F%2Fboosty.to%2Fshakerdnd&t=%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D1%82%D1%83%D1%82&h=2286af89d6345ce7451d2a3ffdfe1044f6cbc6bc" title="https://boosty.to/shakerdnd" target="_blank" rel="nofollow noopener">скачать тут</a>: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

«Твой класс учит тебя, как бить, но Черта учит тебя, как бить лучше, хитрее или не таким, как все»

Когда ты повышаешь уровень, ты улучшаешь свои характеристики: обычно это происходит на 4-м, 8-м, 12-м, 16-м и 19-м уровнях, но в тот же момент, если Матер разрешит, вместо прокачки можно приобрести новую Черту. Стандартный путь, это когда ты можешь увеличить одну характеристику на +2 (например, Силу) или две разные характеристики на +1 (например, Телосложение и Мудрость), может быть заменен уникальную механическую особенность и часто меняет твою игру.

«Это не просто бой, это смертельный танец, который делает меня неуязвимым!»

Вот я, например, опытный боец двумя оружиями. Раньше, сражаясь двумя мечами, я чувствовал себя неуклюже: мой второй удар был слаб, но я отказался от повышения характеристик, чтобы потратить время на новые тренировки. Теперь я могу держать два нелегких клинка, а не только кинжалы. И, что важнее, я использую оба оружия эффективно.

«Мой разум — мой самый быстрый клинок»

Я вот я выбрал черту «Внимательный», потому что устал, когда меня застают врасплох. Я провел годы, обучаясь быть всегда настороже, и теперь, даже если на нас напали, пока мы спим (если я в сознании) – замечу врага без проблем. Мой инстинкт обострился: я получаю +5 к броску Инициативы, и теперь всегда буду одним из первых, кто действует в бою.

«Его магия стала его лучшим щитом в ближнем бою»

Наш маг, который был Мудрецом, понял, что он бесполезен, когда его окружают враги, но он решил стать Воином-Заклинателем. Теперь, когда он получает урон, ему легче сохранить Концентрацию (он делает спасбросок с Преимуществом), а главное, если враг пытается убежать от него, он может наказать его Заклинанием вместо Атаки Возможности!


Черт, вообще-то, очень много – рассказывать про все пока не буду, но главное понять – все черты могут сработать круче, чем классическая прокачка. Многие Черты дают тебе не только боевые бонусы, но и новые владения (например, Мастер Навыков дает +1 к Характеристике, одно владение Навыком и возможность получить Экспертиз).

Человек – это единственный Вид, который получает Бонусную Черту на 1-м уровне по правилам 2014 года, но сейчас стартовая черта есть у каждого! Черты были переписаны, чтобы быть более привлекательными и функциональными, а также для того, чтобы еще сильнее подчеркнуть разницу между персонажами.

Показать полностью 1
7

Азбука подземелий и прихвостней: "Ц" - цель

это и другие изображения можно <a href="https://pikabu.ru/story/azbuka_podzemeliy_i_prikhvostney_ts__tsel_13441252?u=https%3A%2F%2Fboosty.to%2Fshakerdnd&t=%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D1%82%D1%83%D1%82&h=2286af89d6345ce7451d2a3ffdfe1044f6cbc6bc" title="https://boosty.to/shakerdnd" target="_blank" rel="nofollow noopener">скачать тут</a>: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

Цель – это то, куда направлена твоя воля, твой клинок или твоя магия, и выбор Цели в D&D это не всегда очевидный процесс.

Нельзя просто так бросить Огненный Шар «в воздух»: ты должен целиться в голову Огра, или в замок на сундуке, или в пятно на земле, чтобы поджечь траву

Когда ты объявляешь, что ты делаешь, ты обязан объявить на кого или на что это направлено. Это может быть существо, объект или даже точка в пространстве, но твой выбор ограничен словами в описании Заклинания или Способности.

«Если я его не вижу, я не могу его ударить, верно?»

А большинство атак заклинанием, как и моя стрела, требуют досягаемости (например, касания) или прямой видимости цели. Ты должен видеть цель, чтобы сосредоточить на ней свою волю.

Иногда целью может быть одно существо или один объект: я могу целиться только в одного врага за раз (мой меч, моя стрела, заклинание луча холода), или я трачу свое действие, целясь именно в неодушевленный предмет (а если хочу разбить этот хрупкий ящик, чтобы освободить пленника, или сломать замок).

А иногда целей может быть несколько, но в описании все будет написано.

«Иногда самая лучшая цель – это ты»

Я пью зелье лечения, наш маг кастует на себя щит или мистический доспех, это все работает с целью: на себя.

«Точность – это закон»

Цель точка пространства – это хитрость магов! Огненный Шар не целится в Огра, он целится в точку в 20 футах от Огра. А уже от этой точки взрывается с эффектом. Если ты не видишь точку, ты не можешь кастовать.


Вот такие три вида целей есть для любых действий: ты сам, точка пространства и какой-то объект (одушевлённый или нет). Иногда нужно дотронуться до него, а иногда достаточно просто взглянуть, но тут есть подвох.

«Вижу, но не Вижу»

Если цель находится за полным Укрытием (например, за толстой стеной), а заклинание или атака просто не могут туда добраться, даже если ты знаешь, что она там – ты скорее всего ничего не сможешь.

«Разделяй, но властвуй»

Если заклинание гласит, что поражает 3 существа, ты обязан выбрать 3 разные цели: ты не можешь ударить одного гоблина три раза, если он не один из трех разных существ в зоне действия.

Показать полностью 1
5

Азбука подземелий и прихвостней: "Х" - ход

это и другие изображения можно <a href="https://pikabu.ru/story/azbuka_podzemeliy_i_prikhvostney_kh__khod_13436869?u=https%3A%2F%2Fboosty.to%2Fshakerdnd&t=%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%82%D1%8C%20%D1%82%D1%83%D1%82&h=2286af89d6345ce7451d2a3ffdfe1044f6cbc6bc" title="https://boosty.to/shakerdnd" target="_blank" rel="nofollow noopener">скачать тут</a>: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

это и другие изображения можно скачать тут: примерно половина наших артов доступна на бусти без какой-либо подписки, но мы будем рады, если захотите поддержать проект

Представь: ты натыкаешься на отряд гоблинов: кто-то уже кричит, выхватывает меч, натягивает тетиву лука и начинает колдовать огненный шар… И в этот момент мир, который, кажется, движется свободно, на самом деле замирает.

«За это короткое время происходит всё: моя атака, его рывок, магический луч, который едва не попал в тебя, и ответный удар гоблина»

Раунд — это не минуты, и не часы. Это 6 секунд.

Для начала все участники бросают d20 на Инициативу (один раз, и этот порядок сохраняется): все игроки, все гоблины и все NPC, кто так или иначе оказались на поле битвы. Не забудьте про ловкость (мы уже рассказывали про нее), её модификатор добавляется к броску, а если суммы у нескольких персонажей совпадают – уже величина характеристики будет определять кто ходит и в каком порядке.

Когда наступает твой Ход, ты получаешь четыре возможности что-то сделать. Первые три ты можешь использовать в любом порядке своего Хода, который сочтешь нужным:

Перемещение (Movement)

«Где ты должен быть?»

У меня, как у человека в средней броне, есть 30 футов перемещения: это моя зона действия (ее еще называют скорость, но это опечатка длиною в десятки лет, потому что скорость измеряется не в расстоянии). Я могу использовать это перемещение, чтобы подбежать к врагу, отойти от него или занять позицию за укрытием.

Если меня опрокинули Толчком, я должен потратить половину своего перемещения, чтобы встать! Это цена, которую я плачу за то, что не смог устоять. Но еще я могу начать идти, ударить мечом (мое Действие), а потом дойти остатком пути. Я не обязан делать все сразу!

Действие (Action)

«Что ты делаешь?»

По-умолчанию, у меня и у тебя только одно Основное Действие за Ход: это самое важное решение, которое ты примешь за эти 6 секунд. Ты не можешь его продать, и ты не можешь обменять его на два других, если только правило не говорит об этом явно.

Я атакую (рублю мечом), бегу рывком (вдвое быстрее), уклоняюсь (готовлюсь к защите, делая себя сложной целью выбегая из зоны достижимости врагов) или использую предмет или окружение (открываю дверь, тяну рычаг) – всё это можно сделать за действие, о котором в азбуке уже писали.

Бонусное Действие (Bonus Action)

«Если тебе повезет...»

Это дополнительная, быстрая активность, но ты получаешь ее, только если твой Класс, Заклинание или Особенность явно говорят, что ты можешь использовать его как Бонусное Действие.

Я, Воин, и не получаю его просто так, но вот рядом стоит Варвар, и он только что вошел в Ярость, это было его Бонусное Действие. Плут в темном углу спрятался, это было его Бонусное Действие. А вот это Чародей применил заклинание не за Основное действие, а за Бонусное. Потому что он может по правилам.

«Если у тебя нет правила, дающего тебе Бонусное Действие, ты его не получаешь!»

Многие новички считают, что у них есть Действие и Бонусное Действие по умолчанию. Это не так. Бонусное Действие существует только для выполнения конкретной, явно указанной способности (например, Слово Исцеления у Жреца, или второй удар при сражении двумя легкими оружиями).

Но еще есть активность, которую можно выполнить уже не в свой ход:

Реакция (Reaction)

«Вне твоего хода ты тоже не обязан просто лежать бревном»

Это не часть твоего Хода, но это часть Раунда.: ты получаешь одну Реакцию за весь Раунд (с момента, как ты походил, до момента, как ты походишь снова).

Враг, который пытается убежать от меня? Атака Возможности! Я трачу свою Реакцию, чтобы нанести ему удар.

А вот есть наш Маг, который приготовил заклинание… Он кричит: «Если враг подойдет, я ударю его!» – это он потратил Реакцию, чтобы кастовать заклинание вне своего хода (так тоже можно, это подготовка).


Бой — это круговое движение: когда твой Ход заканчивается, твоя очередь прошла, и ты стоишь и ждешь, пока все остальные (включая всех монстров) завершат свои 6-секундные моменты.

«Ты не тратишь своё драгоценное Действие на всякую мелочь!»

За свой Ход ты можешь совершить одно "бесплатное" взаимодействие с объектом: открыть незапертую дверь, выхватить меч из ножен, отпустить веревку, крикнуть предупреждение, уронить предмет. А вот если ты хочешь сделать второе такое взаимодействие (например, выхватить второй кинжал), это потребует твоего Основного Действия.

«6 секунд – это вся твоя активность за ход»

Даже если ты совершаешь 4 атаки за свое Действие, они все происходят в эти 6 секунд, ты не тратишь 6 секунд на каждую атаку. Раунд представляет собой одновременное движение, которое просто упорядочено для удобства игры. Твои 4 удара и заклинание мага, бросившего Огненный Шар… всё это происходит в один и тот же очень короткий момент.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!