Школьные знакомства
История произошла в то время, когда сотовые телефоны были только у бизнесменов, а про интернет мало кто слышал.
Пришел Витя домой, кинул сумку в коридоре, сразу на кухню, посмотреть, что ему поесть приготовили. Только зашел, зазвонил телефон.
- Выходи через десять минут на улицу, на великах погоняем.
- Ага.
- В твоем дворе ждать будем.
- Хорошо. Выйду.
Вернулся на кухню. Макароны с сосиской на плите в сковородке специально для него стоят, компот в чашке налит.
Включил он плиту, пока разогревается, яблоко взял. Только откусил, опять звонят.
Что там еще? Если передумали и на футбольное поле позовут, не пойду, и так на физкультуре набегались.
- Алло, - ответил он с набитым ртом.
В трубке тишина. Никто не отзывается.
- Алло, - произнес он еще раз, прежде чем положить трубку прожевывая яблоко.
- Тебя Витя зовут?
- Да, - удивился школьник, - А кто это?
- Ты меня не знаешь, хотя и видел, - сказал голос.
Витя, хотел было уже положить трубку, но голос опередил.
- Может быть уже догадался?
- Нет, - сказал он все еще желая окончить разговор.
- А мне сказали ты хорошо учишься, - хихикнул девчачий голос, - Ну, вспоминай. У меня длинные светлые волосы и синие лосины.
Витя расслабился. По крайней мере это не преступники.
- Не помню. А откуда у тебя мой телефон?
- Не скажу, - ответила девчонка в трубку и продолжила, - Мы в одной школе учимся.
- Ты из какого класса?
- Из девятого.
- Какого девятого? Их много.
- Угадай, - задорно хихикнул голос.
- Ну, не знаю, - протянул Витя.
- Кто у вас русский ведет?
- Татьяна Владимировна, - отчеканил Витя
- Она у нас классная.
Из кухне он услышал, что макароны с сосиской подогрелись.
- Подожди, на кухню схожу.
Витя положил трубку на тумбочку и побежал к плите. Вернувшись, снова услышал собеседницу.
- Зачем ты на кухню ходил.
- Макароны разогревал.
- Ты любишь макароны? - снова хихикнули в трубке.
Витя промолчал не зная что ответить.
- Что ты будешь сейчас делать? - спросил голос не дожидаясь ответа.
Тут он вспомнил, что одноклассники его во дворе на великах ждать будут, а он тут неизвестно с кем по телефону болтает.
- Меня пацаны ждут, не могу разговаривать. Пока. - сказал Витя, повесил трубку и побежал к окну.
Как он и знал, одноклассники стояли с велосипедами возле гаража и ждали.
- Я сейчас, - крикнул им из окна.
Витя забежал на кухню, отхлебнул компота, схватил велик и выскочил на лестницу.
Покатались на славу. Весь район объехали и не раз. Только к вечеру вернулся домой. Уроки то еще делать нужно.
Девчонка та больше не звонила ему. А может и звонила, только он был на футбольном поле. Пацаны ведь зовут, как тут откажешь.
В гостях у диких пчел-тигров (азиатский шершень)
Азиатский шершень – официальное название этого вида. Однако у каждого народа есть собственное имя для этого существа. Например, на острове Тайвань его зовут не иначе как «пчела-тигр», так как его укус очень болезненный. А в Японии этих шершней называю «пчелой-воробьем» из-за их громоздких крыльев.
"Укус «пчелы-тигра» смертельно опасен для тех людей, кто страдает аллергией на пчелиный или осиный яд. При укусе большого количества шершней умереть может и человек, не страдающий аллергией, так как в яде содержится очень токсичное вещество (один из нейротоксинов — мандоротоксин). Например, в Японии от укусов гигантских шершней погибает до сорока человек в год"
Он улетел...вернуться не обещал.
Жил был парень. В 90-е под наплывом литературы и посещения разных экстрасенсов и прочих колдунов с контактёрами внеземных разумов и сам он тихонько начал слушать голоса внеземного разума. Всё время говорил, что вот придет время и улетит к братьям по разуму.
Трудился он на одном из оборонных предприятий города. То ли слесарем, то ли дворником.
Мужики над ним тихонько посмеивались, да у виска пальцем крутили.
Всё бы ничего, но однажды, после обеда парень сказал мужикам что за ним прилетели.
И он покинет этот безумный, безумный, безумный мир.
Останавливать его ни кто не стал.
А парень помахав рукой открыл распределительный щит и вошел в него.
Так в цеху стало на несколько угольков больше.
Как преодолеть синдром самозванца
Что такое синдром самозванца, почему он появляется и что поможет вернуть уверенность — рассказываем и показываем
На связи команда WEEEK. Обесцениваешь свои достижения, объясняя их везением, стечением обстоятельств или ошибкой? При этом за каждый промах берёшь на себя ответственность сполна? В такие моменты надо говорить уверенно — да, было.
Синдром самозванца — это когнитивное искажение, которое заставляет нас отрицать собственные успехи и искать причины любых неудач в себе. Оно сильно подтачивает уверенность, мешает расти в карьере и реализовываться. В общем, плюсов не будет.
В чём причина
Идеальные люди в соцсетях
Когда листаешь ленту, создаётся впечатление, что все вокруг на пике своих карьерных и личных достижений — путешествия, дорогие подарки, работа мечты. Возникает тревожное чувство, будто ты остался где-то за кадром этой красивой картинки.
Режим вечного студента
Тебе часто кажется, что твоих знаний недостаточно для выполнения задачи. Слишком сложно и ответственно — куда уж мне? Надо поучиться ещё. Но правда в том, что абсолютно готовым не бывает никто, а многие вещи постигаются только через опыт.
Привычка обесценивать
Внутри звучат фразы — «Да я ничего не сделал» или «Оно само как-то получилось». Они могут выдавать себя за скромность, но на самом деле постепенно выбивают почву из-под ног. Ты сжимаешься всё сильнее, всё реже замечаешь свои победы, а потом и вовсе теряешь мотивацию двигаться дальше — а зачем, если я ничего не стою?
Реальный недостаток компетенций
Да, такое тоже бывает. Это принято скрывать, но порой за синдромом самозванца может стоять резонная доля сомнений. И это ок! Возможно, для какого-то проекта или новой задачи и правда стоит поучиться или заручиться поддержкой старших коллег, которые смогут направить на верный путь.
Как приручить самозванца
Лучше совета «Не обесценивай» только «Не грусти». Игнорировать свои успехи — это привычка. А привычку можно исправить действиями. Делимся эффективной практикой, которая научит замечать собственные заслуги.
В чём суть. Ежедневно мы выполняем десятки дел — многие на автомате, некоторые заранее записываем на листочке, что-то заносим в заметки. Так или иначе, спустя время вычеркнутые задачи пропадают из поля зрения, будто их никогда и не было.
Мозг не запоминает то, уже что сделано — ему нужны ресурсы для покорения новых горизонтов. Поэтому в конце недели или месяца становится трудно достать из памяти, чем ты там занимался. Кажется, что ничего особенного у тебя не получилось. Грустно.
Что делать. Сохранить прогресс поможет таск-менеджер, а именно — Канбан-доска. Это такое пространство, которое в базовой комплектации состоит из трёх колонок «К работе», «В работе» и «Готово». Внутри столбцов размещают карточки задач.
Начни фиксировать все свои дела в одном месте: идеи записывай в первую колонку, то, над чем сейчас трудишься, перетаскивай во вторую. Наконец, когда напротив задачи можно поставить галочку, смело добавляй её в последний раздел — «Готово».
В конце определённого периода просматривай завершённые дела и хвали себя за то, как здорово у тебя получилось. Вот пример доски, которую мы сделали в WEEEK:
Короче говоря
На смену старой привычке обесценивать свои достижения попробуй ввести другую — отслеживать задачи. Со временем ты заметишь, что внутренний критик начинает отступать, а внутри расцветает гордость. Ведь перед глазами неоспоримые факты!
А как ты относишься к синдрому самозванца? Замечаешь за собой или своими близкими?
Ещё по теме
Реклама ООО «ВИИИК», ИНН: 7722489513
Несостоявшаяся революция: Chrome 2 должен был оживить жанр шутеров
Второй Chrome задумывался как настоящий прорыв в жанре шутеров от первого лица. Однако в итоге польская студия вынуждена была переключить внимание на другие свои разработки.
Первая часть Chrome вышла в 2003 году и пусть не стала громким хитом, но именно она помогла Techland заявить о себе на международной арене. Логично, что разработчики связывали с этим проектом большие надежды, а полноценное продолжение должно было стать шагом вперед и задать новые стандарты для FPP‑игр.
К сожалению, индустрия устроена так, что новые идеи часто вытесняют старые. Именно так произошло и с Chrome 2: ресурсы команды ушли на другие проекты, а амбициозная задумка осталась в стороне. Тем не менее работа над игрой продвинулась достаточно далеко, чтобы до наших дней сохранились материалы и подробности, позволяющие представить, какой она могла быть. Судя по этим данным, игроки лишились действительно крепкого и интересного шутера. Но обо всем по порядку.
Сюжет
Как и первая часть, Chrome 2 задумывалась как путешествие в мир научной фантастики, где освоение чужих планет стало реальностью. Авторы решили построить сюжет вокруг необычной идеи — переноса сознания из одного тела в другое. Эта технология предназначалась исключительно для элиты, недосягаемой для простых людей, но главный герой получает к ней доступ после того, как становится жертвой убийства. Возможность вернуться к жизни оборачивается для него сделкой: он вынужден работать на корпорацию в роли наемника.
Выполняя поручения своих новых хозяев, персонаж параллельно ведет собственное расследование, пытаясь выяснить, кто стоял за его смертью и какие мотивы скрывались за этим. По мере продвижения он сталкивается с куда более масштабным заговором, в который оказываются вовлечены его работодатели.
История звучала интригующе не случайно: разработчики прямо указывали на вдохновение произведениями Филипа К. Дика и Ричарда Моргана. Поэтому Chrome 2 должен был получить ярко выраженный налет киберпанка, соединяя личную драму героя с атмосферой корпоративных интриг и технологий будущего.
Живые миры
В Chrome 2 разработчики задумывали действие сразу на трех планетах. Каждая из них должна была представлять собой просторную открытую локацию, где игрок свободно перемещается пешком, садится за руль техники или управляет боевыми мехами. Авторы обещали, что эти миры будут ощущаться «живыми» — благодаря NPC, занятым своими делами, вступающим в перепалки и создающим ощущение настоящего окружения. Игроку оставалось решать, наблюдать со стороны или вмешиваться и становиться частью конфликта.
Основой геймплея должны были стать миссии: задания с противниками и испытаниями, которые двигали сюжет вперед. Между ними планировалось возвращение в лагеря — места, где можно было пополнить арсенал, избавиться от лишнего хлама или даже сменить тело персонажа.
Смена тел
В Chrome 2 ключевой задумкой было собирать разные тела и менять их между собой, настраивая под собственный стиль игры. Чтобы получить нужную «оболочку», требовалось вывести ее владельца из строя — но не убить — и затем взять управление на себя. Каждое тело имело свои сильные и слабые стороны, а также уникальные навыки для боя. Работало это примерно как выбор машины в гонках: вы достаете из гаража именно ту, что подходит под конкретный заезд. Здесь же вы подбирали тело под задачу, где решающими становились определенные умения.
Так, тяжело вооруженный боец был незаменим в открытых схватках, а шпион позволял действовать скрытно. В образе механика можно было управлять техникой и мехами. Возможности выбранной оболочки усиливались с помощью особых имплантов — как это было в первой части Chrome — или же экзоскелетов, которые расширяли спектр доступных действий.
Тени будущих колоссов
Вторая часть Chrome задумывалась как проект, где ключевую роль должны были сыграть боевые машины. В игровом мире планировалось появление огромных механических конструкций, возвышающихся над ареной и задающих масштаб происходящему. Разработчики хотели дать возможность устраивать многоэтапные схватки с этими гигантами: сначала приходилось бы ломать их защитные поля, а затем искать уязвимые зоны, чтобы нанести решающий удар.
Со временем игроки должны были получить шанс управлять самими машинами, превращая их в инструмент разрушения и хаоса внутри вражеских порядков. В официальных материалах студии показывали лишь один образец — массивный механизм на паукообразных ногах. Однако ожидалось, что в самой игре появится целый ряд подобных конструкций, каждая со своими особенностями и тактическими возможностями.
Мультиплеер и движок игры
В первой части Chrome сетевой режим не играл большой роли, но во второй разработчики планировали сделать его центральным элементом. Идея заключалась в том, чтобы дать возможность до шестидесяти четырех игроков сойтись в масштабных сражениях и разнообразить процесс дополнительными испытаниями.
Chrome 2 должен был работать на обновленной версии собственного движка. По сравнению с оригиналом проект задумывался заметно более зрелищным. Модели персонажей, техники и мехов обещали стать детализированнее, окружение — богаче на мелкие элементы. Система освещения и теней должна была выглядеть живее, а смена погоды и чередование дня и ночи — усиливать атмосферу и делать мир игры более убедительным.
Проект, который так и не вышел
История Chrome 2 — это пример того, как даже любопытные идеи могут остаться лишь на стадии разработки. Последние реальные новости о проекте датируются еще 2007 годом. После этого Techland предпочла хранить молчание, а в 2010‑м официально объявила, что работа над игрой заморожена. В тот же период польская студия решила закрыть и другой свой проект — Warhound. Но это уже отдельная история.
Причина остановки была проста: приоритеты сместились. На первый план вышел Dead Island, который не только стал началом успешной серии, но и помог Techland закрепиться в жанре, а позже привел студию к созданию Dying Light. Для многих игроков именно эти зомби‑игры стали визитной карточкой разработчиков.
Тем не менее у Chrome осталась своя аудитория. Нам всегда было жаль, что проект не получил второго шанса. В нем чувствовался потенциал, и хочется верить, что однажды Techland либо вернется к этой вселенной, либо подарит нам духовного наследника.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Реклама ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226











