Нашли в Steam бесплатный симулятор программиста — EmuDevz
Будешь делать эмулятор ретроконсоли на JavaScript — фиксить баги, собирать графический модуль и разбираться с устройством консолей времён NES.
Наш человек допиливает BOINC под Windows
Наш человек допиливает BOINC под Windows
Речь про Ауфара (ник: AufarZakiev: За последние недели он отправил три PR в клиент BOINC и ещё один большой висит открытым – всё про Windows‑клиент.
Ставьте like, star, follow;)
Что именно сделал
🛠️ Починил зависание при отключении WSL
Когда на Windows сначала стоял WSL (часто вместе с Docker), а потом его отключали, BOINC мог намертво зависать. PR Fix deadlock on WSL removal after installing Docker (#6663) заставляет клиента спокойно игнорировать отсутствие WSL и работать дальше, вместо того чтобы падать в драму.
🛠️ Сделал BOINC‑сервис умнее в отношении WSL
WSL‑детект лезет в HKEY_CURRENT_USER, а у Windows‑сервиса этого профиля просто нет. В PR Skip WSL discovery and fix logging for BOINC running as service (#6720) BOINC в сервисном режиме перестаёт пытаться искать WSL и больше не засоряет логи странными сообщениями про «нет дистрибутивов». Клиент стал стабильнее и чище в логах.
🛠️ Подчистил UX в Simple View
В Simple View можно менять скины, но меню при этом раньше не обновлялось – подписи и пункты жили своей жизнью. PR Menu items sync on skin change (#6657) просто пересоздаёт меню при смене скина. Никакого оверинжиниринга, только нормальное поведение UI.
🛠️ В процессе – тёмная тема для Windows‑клиента
Открытый draft‑PR Add Dark Mode support for Windows (#6666 – зацените номер пулл реквеста!):
– обновляет версию wxWidgets;
– подхватывает системную тему Windows;
– аккуратно перекрашивает графики, прогресс‑бары и список уведомлений под тёмный режим;
– временно обходится без глючного IsDark() на Win 11 и читает настройки из реестра. PR ещё обсуждается, но по скринам уже выглядит как нормальный современный клиент.
GitHub
Уже закрытые PR:
Work in progress:
Один человек из нашего коммьюнити за пару недель делает BOINC под Windows чуть менее «олдскульным артефактом» и чуть более живым приложением.
Для тех, кто тоже хочет оставить свой след в BOINC, алгоритм очень простой:
– открыть вики Contributing code to BOINC:
– выбрать issue в
– написать в комментарии, что планируется сделать и в какие сроки;
– собрать, протестировать, отправить PR по их гайдлайну; мейнтейнеры ревьюят и, если всё ок, мёрджат.
Начинать необязательно с глубоких C++‑потрохов: в BOINC хватает задач по UI/UX, логике клиента, локали и документации. Главное – взяться за что‑то конкретное и довести до PR, как это сделал Aufar.
P.S. Я там тоже немного PR покидал успешно, но то были мелочи. Скорее чистка перышек, а не реальные изменения.
Действительно
ENIGMA AI v.2.1.3 — ИИ помощник для IT-собеседований. Подсказывает ответы в реалтайме, невидим при шаринге экрана → enigmai.ru. Подстрахуй себя на собеседовании.
Крис Соейр Человек который смог сделать Игру на ассемблере
Пока игровые коррпорации раздувают штаты до тысяч человек Я расскажу вам про историю про одного человека который в одиночку создал великие игры используя Ассемблер и Имя ему Крис Соейр. Ранние годы и путь к мастерству
Крис родился в Шотландии в 1967 году с Детства он проявлял сильный интерес к компьютерам и программированию Он начал писать свои программы на языке BASIC пряма на витрине одного из местных магазина так как собственного компьютера Крис не имел Но эта страсть переросла в простые скрипты накопив деньги Крис купил себе Camputers Lynx на котором он уже программировал на машинном коде ( ассемблер) В 1983 году когда Крису было 22 года он получил степень в области компьютерных наук и микропроцессорных систем в Университете Старклайда в Глазко.
его профессиональный труд от портов до магнатов
Его карьера началась сразу после окончания Университета в 1983 году с написания игр на Z80 Машинных кодах для старых компьютеров С 1988 По 1993 год он занимался портами игр с Аmiga и других систем MS-DOS работая над такими проектами как Elite Plus Набравшись опыта он решился создать свою собственную игру Так в 1994 году на свет появилась игра под названиям Transport Tycoon который стал хитом Но его главное творение было впереди
Шедевр из чистого кремния: RollerCoaster Tycoon
Когда все в конце 90-х начали переходить на удобный С++ Крис пошел против течения и решил создать 2 игру полностью на ассемблере и так он и сделал 99% кода RollerCoaster Tycoon были написаны вручную на ассемблере Почему это магия ? 1 в игре Невероятный КПД Игра обсчитывает тысячи посетителей, сотни аттракционов и физику горок. И всё это летало на слабом железе 90-х без единого лага, потому что каждый байт кода был на счету 2 Оптимизация Весь этот огромный мир умещался на пару дискет никакого мусора 3 Надежность из за того что вся игра была написана на Х86 ассемблере она запустится на любом Х86 совместимом компьютером и она не требует костылей .
Продолжение и триумф: RCT 2
В 2002 году на свет выходит продолжение его 2 игры RollerCoaster Tycoon 2 И здесь Крис Соейр снова показал характер и вместо того чтобы перейти на 3D -движок он снова решил создать продолжение полностью на ассемблере но он не стал с нуля писать игру Он взял свой оригинал и расширил его возможности до невероятных масштабов Больше Аттракционов сложнее сценарии и всё та же стабильность которая была в 1 части Игра работала настолько идеально что фанаты досих пор считают её эталоном жанра игр Tycoon
Заключение
История Криса Соейра это не просто рассказ о успешном программисте это манифест Одинокого гения В мире где корпоррации ежегодно выпускают сырые продукты весом в сотни гигабайт Крис доказал что один человек знающий железо и язык Ассемблера может создать нечто вечное.





Скриншоты Игры RollerCoaster Tycoon













