Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Герои войны — это продуманное сочетание стратегии и RPG. Собери мощнейшую армию и одолей всех противников! В игре представлено 7  режимов — как для поклонников сражений с PvE, так и PvP.

Герои Войны

Стратегии, Мидкорные, Экшены

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
47
CatGeeks
CatGeeks
Уголок ретрогеймера
Серия Ретро

Как создавалась System Shock⁠⁠

2 года назад

В далеком 1994 году на прилавках магазинов появились дискеты с новым ролевым шутером от первого лица под названием «System Shock». Он предлагал окунуться в сложный интерактивный мир, способный реагировать на принимаемые игроком решения и ведущий себя при этом естественным образом. Если учесть, что главный конкурент, в лице «DOOM II: Hell on Earth», развлекал игроков в основном адреналиновым геймплеем «беги и стреляй», такие обещания звучали довольно амбициозно и несколько выбивались из трендов. Но всё же, несмотря на высокие оценки и положительные отзывы прессы, «System Shock» проиграла битву за геймерские сердца. По данным различных изданий за три месяца (с 23 сентября по 31 декабря) было продано чуть более 17 000 копий. Для сравнения: «DOOM II: Hell on Earth», который вышел 30 сентября в том же году, только за первый месяц разошелся тиражом в 600 000 проданных копий. Но пусть результаты на выходе и оказались неутешительными, это не помешало «System Shock» впоследствии обрести культовый статус, оставить след в истории и отчасти открыть дверь для сюжетно-ориентированных шутеров.

Читайте так же:

  • Как создавалась System Shock 2

ЗАРОЖДЕНИЕ: что отвергли и что приняли

Как же «Looking Glass Studios» пришла к «System Shock»? Здесь не обойтись без небольшой предыстории и знакомства с главными действующими лицами. Всего их четверо: Пол Нейрат — один из основателей студии, Даг Черч — ведущий программист и режиссер будущего шедевра, Остин Гроссман — дизайнер и сценарист, и Уоррен Спектор — продюсер из издательства «Origin System». Все они работали над серией «Ultima Underworld», кроме Гроссмана, приложившего руку лишь ко второй части. Именно на поздних этапах разработки «Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds», релиз которой состоялся в январе 1993 года, команде пришла идея нового проекта. Вот что об этом говорит Роберт Фермье, программист обеих «System Shock»:

«Я пришел в “Looking Glass” в 1993 году, может быть, даже в конце 92-го, практически в самом начале проекта. Тогда они решали, что будут делать с научно-фантастической версией “Ultima Underworld”».

Для начала «Looking Glass Studios» решила отойти от фэнтезийного сеттинга: сказывалась усталость, да и команда перегорела вовсе. По словам самого Черча, они решили, что, во-первых, сделали слишком много игр с подземельями, а, во-вторых, хотелось сконцентрироваться на создании действительно захватывающего трехмерного мира, с которым игрок мог бы взаимодействовать.

«Первое упоминание о проекте “System Shock”, которое я услышал, было от кого-то, кто сказал: “О да, мы собираемся сделать “Sonic The Hedgehog”, но в космосе”». Такова была первоначальная концепция. Я не знаю, чья это была концепция и почему им это показалось супер хорошей идеей. В какой-то момент это прошло, и кто-то сказал: «Хорошо, теперь мы занимаемся киберпанком”», — из воспоминаний Остина Гроссмана.

Киберпространство тогда представляли именно так

Киберпространство тогда представляли именно так

Вторая причина до банального проста — в начале 90-ых видные места бестселлеров жанровой фантастики занимали произведения Уильяма Гибсона, Брюса Стерлинга и Нила Стивенсона. Каждый из них внес внушительный вклад в развитие жанра киберпанка. Сам Гроссман объясняет выбор сеттинга так:

«Все видели фильмы Ридли Скотта, и я был большим поклонником Уильяма Гибсона. После всей претенциозности франшизы “Ultima” мы просто хотели, чтобы все было грязным, неряшливым и футуристичным, что и определило эстетику».

На тот момент Уоррен Спектор уже успел проникнуться жанром «high tech, low life» — его первым мастером подземелий в D&D был гуру киберпанка Брюс Стерлинг. К тому же научно-фантастический сеттинг предоставлял правдоподобное объяснение для задуманного Черчем диегетического интерфейса, то есть интерфейса, являющегося частью игрового мира.

«Шок определялся двумя маленькими документами из трех абзацев под названием „минута геймплея“. Практически все так или иначе вытекало из них», — Даг Черч.

Как раз в ходе совместной работы Нейрата, Гроссмана, Черча и Спектора появились те самые «минуты геймплея», которые передавали ощущения от игры. В документах содержались «намеки» на задействованные игровые системы и на доступные в разных ситуациях возможности. Нейрат отмечал, что, несмотря на его активное участие на начальных этапах разработки, в основе проекта всегда лежало видение Дага Черча. Они вместе с Гроссманом доделали некоторые документы, определили дизайн и направление игры, а сам Остин написал первоначальный «диздок».

«Я помню, что кодовое название проекта было “T-Э.Я” (англ. “T-E.P”). Даг Черч годами не говорил, что это. Это означало „техно-электрическое язычество“. Если бы вам нужно было свести первоначальную искру идеи “System Shock” к одной фразе, то, очевидно, это именно оно», — Грег Трэвис, программист.

Со слов программиста Марка Леблана, в самых первых питчах «System Shock» предполагалось, что игрок будет взламывать терминалы, садиться и набирать текст. Это вырезали, потому что было слишком реалистично. В то время большинство людей знакомились с компьютером до появления «Windows» таким же образом — садились и набирали текст.

«Я очень хорошо помню, как мы возвращались из одного местного торгового центра. Мы говорили о настолке “Подземелья и драконы”. Там был такой показатель конституции (телосложения), который давал шанс получить системный шок*. И мы подумали: “Это классный термин, мы должны использовать его в качестве названия”», — Фермье.

*Системный шок — это правило, призванное сделать бой более жестким и реалистичным. Когда враг получает урон равный 1/5 максимального НР или более, он должен сделать спасбросок на 15 очков по конституции или впасть в шок на раунд.

Многочисленные обсуждения привели команду к тому, что стоит отказаться от главного элемента ролевых игр — разветвленной системы диалогов. Больше всех этого хотел Даг Черч, который видел в ней убийцу иммерсивности. Спектор согласился: «Как бы я ни любил игры серии «Ultima», но все эти «имя/работа/прощание» не передавали богатства ролевых игр, которые их вдохновили. А когда вы добирались до конца ветки, ответ «Я не знаю об этом» повергал меня в бешенство». Гроссману тоже не нравилась система диалогов. По его мнению, она не отражала того, что интересно в разговорах — их энергичности. Вместо этого было чувство, словно ты занимаешься скучными рутинными делами, попутно пытаясь заставить собеседника рассказать, где спрятан нужный предмет.

«Однажды мы с Дагом разговаривали, и один из нас — вероятно, Даг — сказал: „Почему бы нам просто не убить всех, чтобы не было никаких разговоров?“. Это показалось отличным ответом», — Уоррен Спектор.

РЕЗНЯ И АУДИОЖУРНАЛЫ

Избавившись от системы диалогов, ломающей погружение, перед «Looking Glass Studios» возникла другая проблема. Как рассказать интересную историю без «неписей» и оживить космическую станцию «Цитадель»? Тут как нельзя кстати пришёлся широкий кругозор Остина Гроссмана.

«Все мертвы, а у вас есть аудиожурналы. Которые в то время не были аудиожурналами. Первая партия “System Shock” вышла на дискетах, и там не было оцифрованного звука. Мы только подходили к рубежу игр для CD-ROM. В комплекте с игрой шли текстовые журналы, а затем озвученные», — Гроссман.

В логах текста куда больше, чем в их озвучке

В логах текста куда больше, чем в их озвучке

На идею аудиожурналов Остина вдохновило сразу несколько разных источников. Одним из них была игра «Pool of Radiance» из серии «Gold Box D&D», а точнее целая сцена оттуда, в которой герой кого-то выслеживает, находя записи и следы крови.

«Это было классическое повествование через окружение, за исключением того, что у нас тогда не было такого понятия. Сцена въелась в память за счет своей выразительности, и в ней отсутствовала та неловкость, которая присуща разговорам в меню системы диалогов», — Гроссман.

Игра «Pool of Radiance»

Игра «Pool of Radiance»

Еще одним идейным вдохновителем для такого стиля повествования послужил эпизод из «Братства кольца», когда герои находятся в Мории и Гендальф зачитывает запись, которую гномы вели о своем падении.

«Мы знали, что хотим именно этого: читать слова человека, который оказался в ловушке», — Гроссман.

Последним источником стал сборник стихов малоизвестного писателя и поэта Эдгара Ли Мастерса под названием «Антология Спун-Ривер». Это серия монологов жителей маленького городка, которая по мере прочтения позволяет сложить цельную картину об их взаимоотношениях и истории в целом.

«Как только вы убиваете всех в игре, в ней остается не так уж много средств повествования, кроме артефактов, оставленных бывшими обитателями «Цитадели». Ну и еще всякой всячины, нарисованной кровью на стенах. До „Шока“ повествование через окружение не было таким интересным», — Спектор.

КИБЕРПАНКОВСКИЙ СЮЖЕТ

Отсутствие «неписей» позволило разработчикам с самого начала задать мрачную ноту, используя повествование через окружение. По всей станции можно найти признаки того, что где-то здесь есть и другие выжившие, но игрок постоянно будет опаздывать и встречаться с зомби, в которых ШОДАН (SHODAN) превратила их после смерти.
Тогда в «Looking Glass Studios» никто не представлял, что принятые ими решения приведут к маленькой революции в игровой индустрии и в будущем зададут новые стандарты геймдизайна.

«Я точно не помню, как мы подписались на что-то настолько мрачное. Я предложил кучу идей, связанных с женщиной-протагонистом, над которыми никто даже не смеялся. Они просто смотрели на меня с жалостью в глазах, как на сильно заблуждающегося человека. Конечно, это было за три с лишним года до появления “Tomb Raider”», — Гроссман.

У «System Shock» есть своя моральная позиция, но она крайне негативная. Здесь нет хороших парней или плохих. Эта история пропитана корпоративной жадностью, изоляцией и предательством. Последняя тема особенно хорошо ощущалась из-за одной детали сюжета, которая в любых итерациях всегда оставалась неизменной. Это отношения между главными героем и вице-президентом «Цитадели» Эдвардом Диего. Точнее, их конфликт. Даг Черч был одержим идеей, что кто-то нанимается на работу, а потом его предает работодатель. Никто не знал почему.

«Я думаю, что эти темы были интересны, в частности, Дагу, а Дориан и Остин подхватили их. В «Underworld» мы не могли позволить себе подобное, потому что там сюжет был более оптимистичным», — Грег Трэвис.

Этот ролик крутят после смерти

Этот ролик крутят после смерти

На полпути Гроссман покинул проект, чтобы поступить в аспирантуру. На его место пришел Дориан Харт, который написал большую часть сценария и персонажей. Как сказал в одном интервью Остин, он заслуживает большей похвалы.

ИММЕРСИВНЫЙ МИР

Безусловно, сюжет для «System Shock» играет огромную роль, но помимо него разработчики потратили уйму сил на создание мира, способного дать игроку ощущение погружения. Они всевозможными приемами стремились создать поистине уникальный и интересный мир, вызывающий желание заглянуть в каждый уголок. К примеру, на ранних этапах все текстуры «Цитадели» были «стерильными», из-за чего ее можно было перепутать с какой-нибудь новенькой станцией из «Стар Трека». По словам художника Робба Уотерса, увидев это, Спектор тут же дал указание «повредить» ее. Пришлось вернуться и добавить вмятин, царапин и много чего еще, чтобы придать «Цитадели» слегка грязной киберпанковской атмосферы.

«Я не думаю, что будет со слишком большой натяжкой сказать, что “System Shock” похож на „Чужого“. Он тоже выглядел как научная фантастика, а на самом деле это хоррор, вызывающий клаустрофобию и паранойю», — Грег Трэвис.

Возможность повторно посетить любую локацию, где игрок побывал — одна из главных идей «System Shock» — появилась далеко не сразу. Поначалу команда собиралась забрасывать геймера на разные уровни на манер «DOOM», но спустя время решили остановиться на том, чтобы все происходило в одном месте, которое можно будет «углубить», если потребуется. Таким образом «Цитадель» из набора локаций превратилась в открытый мир, доступный для изучения. Потихоньку формировалась философия иммерсивности.

«Вы никогда не завершаете уровень и не заканчиваете его. Это всегда пространство, в котором вы живете», — Марк Леблан.

«СУМАСШЕДШИЙ» ДИЗАЙН

При дизайне локаций разработчики отчасти вдохновлялись клипами групп «Nine Inch Nails» и «Tool», которые тогда имели схожее неприятное, пугающее и мрачное настроение. Но ещё на это повлияло то, что дизайнеры, как признался Уотерс, обычно не разбирались в искусстве, поэтому в итоге получилось «сумасшедшее лоскутное одеяло»: текстуры были нанесены настолько бессистемно, что при взгляде на них становилось не по себе.

«Если бы могли, то мы сделали бы всю станцию пространством, по которому можно свободно перемещаться, не заходя в лифт. Но у нас не имелось для этого технологий», — Трэвис.

Во время продумывания дизайна настенных панелей команда столкнулась с тем, что было не так уж много вариантов оформления в научно-фантастическом стиле. Поэтому некоторые вышли довольно абстрактными, такими, что движок просто не мог реализовать их реальную глубину и масштаб. Лучше всего ощущения от дизайна локаций описал все тот же Трэвис: «Вы попадаете на корпоративный уровень, где все очень скромно, просто куча серых офисов с дрянной мебелью. Затем вы входите в киберпространство и возвращаетесь обратно. Это похоже на сказку — она не переходит от скучной к интересной, она движется назад и вперед».

«Мы всегда считали, что игры от первого лица максимально атмосферны, и в “System Shock” постарались расширить это понятие настолько, насколько это возможно», — Даг Черч.

«ФИЗИЧЕСКАЯ» РЕВОЛЮЦИЯ

Главным же технологическим новшеством проекта «Looking Glass Studios» стал революционный движок с правдоподобной физикой и «настоящим 6D-пространством». То есть, игрок мог смотреть куда угодно — вправо, влево, вверх, вниз. А еще прыгать, приседать, огибать углы, лазить по стенам и идти по наклонным полам, что для игр тех лет было в новинку.

«Разумеется, вы хотите получить как можно больше кадров в секунду, хотя выше 24 вам уже все равно. По моим ощущениям, от 12 до 15 кадров в секунду дают приятное, плавное ощущение движения», — Даг Черч про «фпс» при создании 6D-сцен.

За правдоподобную физику отвечал Шеймус Блекли, который действительно разбирался в ней. Он окончил Университет Тафтса в 1990 году, потом изучал ФЭЧ (физику элементарных частиц) в Национальной ускорительной лаборатории им. Ферми, пока в 1993 г. не отменили проект сверхпроводящего суперколлайдера. После этого Шеймус попал в «Blue Sky Production», которая позже стала той самой «Looking Glass Studios». А еще Блекли является отцом первой «Xbox», вышедшей в 2001 году.

«Люди на каком-то форуме собирали банки из-под газировки для тренировок метания гранат, чтобы отработать траекторию их полета», — Леблан.

Работа боевого усилителя B`SERK

Работа боевого усилителя B`SERK

6D-пространство и продвинутая физика позволили сделать игру более реалистичной. Так при беге камера немного наклоняется вниз, а при остановке — снова поднимается, как в жизни. Или когда при стрельбе из тяжелого оружия, отдача на мгновение откидывает «голову» на 5-10 градусов. Еще геймера может отбросить при получении урона, если это физически обоснованно.
Движения персонажа также отличались от других шутеров — в «System Shock» они были плавнее, имели естественную скорость, поэтому ощущались знакомо, что только добавляло погружения.

А это всего лишь первый уровень игры

А это всего лишь первый уровень игры

Освещение тоже изрядно выросло в качестве. В большинстве других игр для помещений использовали либо «полосатое» освещение (уровни освещенности расположены в виде постоянных полос), либо один источник света на игроке (как в «Ultima Underworld»). В «System Shock» команда добилась реалистичного эффекта плавного трехмерного освещения, что позволяло создавать жуткие и поразительные сцены.

«Если вы играли на оригинальном оборудовании тех лет, вы постоянно сталкивались с ситуациями, снижающими частоту кадров. Но это было как бы особенностью того времени, с которой все просто смирились», — Гроссман.

РОК И ШОДАН

«Looking Glass Studios» задались амбициозной для себя целью написать динамичный саундтрек. По словам Леблана, они все были большими фанатами бостонских альтернативщиков «Tribe», поэтому поначалу просто говорили: «Давайте пригласим Грега ЛоПиколло (бас-гитарист и бэк-вокалист) и сделаем нашу музыку». Подобные разговоры подтолкнули Дага Черча и Дэна Шмидта (еще один программист, дизайнер и сценарист студии) сходить на концерт группы, где предложили музыкантам поработать над «System Shock». Их угловатые, зловещие песни и аранжировки идеально подходили проекту, в котором была схожая атмосфера. Грег ЛоПиколло, Эрик (гитарист, бэк-вокалист) и Терри (клавишница, бэк-вокалистка) Бросиус без раздумий согласились, хотя практически ничего не знали ни о компьютерах, ни об играх. Остальные участники отказались.

«Звук очень важен для иммерсивных игр. И сейчас вы воспринимаете это как должное», — Грег Трэвис.

В нижнем левом углу мордаха ШОДАН

В нижнем левом углу мордаха ШОДАН

Не менее интересна история с ШОДАН. До озвучки Терри в сценарии не было никакого намека на пол, в репликах ИИ отсутствовали местоимения «она» или «он», чтобы придать неоднозначности. Но после прослушивания озвучки — все полностью изменилось. Без Терри и ее потрясающего голоса, полного саркастической злобы, ШОДАН не стала бы настолько культовой.

«Мы стремились сделать ИИ мастером подземелий», — Леблан.

При выстраивании взаимодействия геймера с ШОДАН разработчики старались добиться ощущения ее постоянного присутствия, словно в машине буквально обитает призрак, управляющий всей станцией. А еще авторы хотели заставить проникнуться к ИИ ненавистью не только из-за того, что так продиктовано сюжетом, но и потому, что она поистине того заслуживала. Это выражается в ядовитом комментировании действий игрока и издевательстве над ним. Как в сцене на уровне «Обслуживание», где при входе в помещение гаснет свет и ШОДАН начинает насмехаться. После двери открываются и приходится отбиваться от кучи врагов. По словам Фермье, много подобных вещей не вошло в игру. К примеру, в какой-то момент ШОДАН стала бы выкачивать «экспу».

«Когда вы занимаетесь разработкой, игрок в некотором роде является врагом. Вы постоянно представляете, как он пытается сломать вашу игру или проскользнуть мимо чего-то. Иногда это похоже на осаду, поэтому активность ШОДАН работала на множестве уровней», — Гроссман.

Экран смерти с лицом ШОДАН при финальной битве в киберпространстве

Экран смерти с лицом ШОДАН при финальной битве в киберпространстве

В оригинальной концовке после победы над обезумевшим ИИ игра должна была «крашнуться» на рабочий стол, где не функционировала бы ни одна команда. По задумке такой ход натолкнул бы на мысль, что ШОДАН теперь на вашем компьютере.

НА КРАЮ ПРОПАСТИ

«Без Уоррена “System Shock” точно не было бы. Он из тех редких людей в индустрии, кто никогда не останавливался на существующих технологиях. Это такая редкость — иметь руководство, которое встречает с распростертыми объятиями оригинальные концепты», — Гроссман.

Из-за особенности политики издателя «Origin System» и подхода команды Черча к разработке, «Шок» почти завернули. Во время презентации продуктов высшему руководству компании, другие исполнительные продюсеры демонстрировали свои игры, которые находились на более ранних стадиях производства, но смотрелись потрясно. Рядом с ними «System Shock» выглядел совсем не лучшим образом.

Сражение с защитными программами в киберпространстве

Сражение с защитными программами в киберпространстве

Разработчики сами признаются, что сравнительно рано показали проект. Текстуры повторялись, ничего красивого не было, даже не поместили туда плохого парня, чтобы привлечь внимание руководителей. Но Спектору удалось отвоевать «System Shock», к которому он прикипел.

«Эти ребята сделали свои игры красивыми еще до того, как довели до ума геймплей. Очевидно, что сильные мира сего ценили такой подход. Я же всегда считал его отсталым», — Уоррен.

СТРАДАНИЯ РАДИ ИСКУССТВА

В «Looking Glass Studios» преобладала культура Массачусетского технологического института (МИТ), где было принято засиживаться допоздна и работать всю ночь напролет. В девяностых еще не знали, что кранчи — это плохо, никто не думал о балансе между личной жизнью и работой. Почти все в команде жили, дышали и питались «System Shock».

Зеленые полоски — это визуальный эффект отравления радиацией

Зеленые полоски — это визуальный эффект отравления радиацией

Некоторые разработчики приходили на работу как положено — к девяти, а кто-то даже не покидал офис, отсыпаясь по очереди на матрасах. Поэтому никого не удивляло, когда из кабин, спотыкаясь, выходили сонные коллеги. Большинство не видело в этом проблем. Одни чувствовали себя привилегированными, трудясь над столь уникальной видеоигрой, другие не знали ничего лучше и получали от всего происходящего какое-то мазохистское наслаждение. Как считает Гроссман, несмотря на кранчи и отсутствие баланса, МИТ также принес в их жизнь культуру совместного мышления без претензий друг к другу. Авторы постоянно находились в состоянии потока, в котором с легкостью отбирали хорошие идеи и отбрасывали плохие, словно занимались алхимией. Сработал общий дух исследования и амбиций, который только ещё сильнее всех сильнее сплотил.

По словам Фермье, команда точно знала, когда открывается ближайший «Макдональдс», потому что первым делом ехала туда и массово закупалась яичными макмаффинами. В игре есть отсылка в виде ошибки: «Не забудьте посолить картошку». А еще во время работы над «System Shock» Роберт встретил свою жену, которую не отпугнуло происходящее и не смогло разрушить отношения. Даже больше — она поддерживала мужа и тоже ночевала в офисе, делала людям бутерброды.

«Мы просто жили своей спартанской жизнью, вкладывая все силы в игру. И если ты не был на борту, то у тебя не было права иметь свое мнение», — Леблан.

НЕБОЛЬШИЕ ФАКТЫ

  • За неделю до отправки игры в печать команда, без ведома Уоррена, добавила в игру движущееся звездное поле, чем привела его в ярость. Они как раз вступили в самую критическую фазу разработки, поэтому любые изменения могли всё сломать, а времени на починку попросту не оставалось.

  • На дискетной версии ШОДАН не имела своего голоса. Она обрела озвучку только на CD-издании.

  • Впервые знаменитый код 0451 появился в «System Shock». Там он, правда, был трехзначным — 451, но в сиквеле уже имел канонический вид. Многие считают, что это отсылка на знаменитый роман Брэдбери, но Спектор вместе с Гроссманом говорят про код доступа в офисы «Looking Glass Studios» в Кембридже.

  • «System Shock» пока является единственным режиссерским проектом Дага Черча.

Меню настройки сложности

Меню настройки сложности

ИТОГ

Каким бы революционным и выдающимся не был «System Shock», он сильно проиграл в битве за внимание геймеров «DOOM II: Hell on Earth». Первая причина — поспешный релиз на дискетах, на котором очень настаивал издатель «Origin System», чтобы успеть включить игру в свой ежеквартальный отчет. Ради этого пришлось отказаться от детализированных текстур, озвучки, качественного звука и нескольких разрешений дисплея, что значительно сказалось на первом впечатлении критиков и игроков.

Вторая — высокий порог вхождения. В те времена не было золотого стандарта расположения клавиш, как сейчас, но даже так управление «System Shock» вызывало адскую боль. Чтобы в нем разобраться и привыкнуть — тратилось намного больше, чем пару часов. Высокие требования к железу также не добавляли проекту популярности. Творение же «id Software» оказалось лишено подобных недостатков.

Это первое, что видит игрок после старта игры. Подобное зрелище вполне может отпугнуть неподготовленных

Это первое, что видит игрок после старта игры. Подобное зрелище вполне может отпугнуть неподготовленных

Последним гвоздём в крышку в гроба стала невероятная популярность «DOOM». К моменту релиза «System Shock», рынок начали наводнять игры, которые все называли «копиями “DOOM”». Проект «Looking Glass Studios» тоже попал под этот безжалостный каток сравнений. Большинство изданий и геймеров даже не заметили, что сходство имелось только поверхностное, а при более тщательном взгляде становилось очевидно, насколько сильно игры отличаются друг от друга.

Но, вопреки «неудовлетворительным» продажам, в 1999 году вышел превосходный сиквел, в котором режиссером выступил уже Кен Левин. В 2015 г. уже стараниями «Night Dive Studios» мы получили осовремененную версию «System Shock: Enhanced Edition», а в этом году наконец-то произошёл релиз ремейка. До нас, игроков, он добрался спустя семь лет после завершения кампании на кикстартере и одной заморозки производства.

«System Shock» оказала огромное влияние на игровую индустрию и на множество разработчиков, начавших свой путь много позже выхода в свет самой игры. Идеи, которые заложили в проект Даг Черч, Уоррен Спектор и Остин Гроссман, живы по сей день и будут актуальны еще долгие, долгие годы.

МАТЕРИАЛЫ

  • System Shock: The oral history of a forward-thinking PC classic;

  • AN INTERVIEW WITH LOOKING GLASS TECHNOLOGIES;

  • System Shock;

  • И немного Википедии.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎
Эта статья поддерживается командой CatGeek и Timeweb
∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎


Автор текста: Mr Volche

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 23
[моё] System Shock Игры Шутер RPG Doom Ретро Кен Левин CatGeeks Длиннопост
1
59
CatGeeks
CatGeeks
pikabu GAMES
Серия Как создавалась Bioshock

Муки рождения Bioshock Infinite⁠⁠

2 года назад

Я до сих пор не могу поверить, что с релиза Bioshock Infinite прошло аж 10 лет. Это был не просто культурный феномен, захлестнувший миллионы людей по всему миру. Это было очень личное и эмоциональное приключение для каждого игрока, который вместе с Букером и Элизабет ворвался в Колумбию. Игра, безусловно, хороша. Но что если я скажу вам, что история её разработки настолько тяжёлая, хаотичная и запутанная, что после неё удивительно, как вообще Bioshock Infinite смог выйти в свет, да ещё и стать хитом? Звучит безумно, но это чистая правда, и сейчас я вам это докажу.

От Восторга до Колумбии


По сути то, что третьей части франшизы быть, стало ясно уже в 2008-м году. По меньшей мере, такой вывод можно сделать по высказываниям Штрауса Зельника, председателя компании Take-Two, который в то время планировал выпустить триквел вместе с фильмом Гора Вербински. С кинолентой, как мы уже знаем, совсем не срослось, но несмотря на это вселенная Bioshock продолжала расти и развиваться.

Хотя поначалу сложно было сказать, собирается ли Кен Левин делать новую часть серии. Уже на первых порах разработки от идеи вновь вернуть действие сюжета в Восторг отказались. Авторам было скучно и возникало ощущение, что о подводном городе уже сказано всё, что можно было. Хотя, стоит признать, что это был бы лёгкий путь к сердцам фанатов. Ради разнообразия прорабатывали даже вариант с эпохой Возрождения, но после анонса Assassin's Creed II от этой идеи отказались, ибо звучало уже совсем не оригинально.

После тщательного обмена мнениями и появилась идея с летающим городом. Это всё ещё изолированное пространство, которое позволяло грамотно срежиссировать опыт игрока. Но в то же время мир игры становится значительно шире, что давало бы больший простор для бурного действия и вдумчивого исследования.

Поначалу всё выглядело стилистически ближе к старому Восторгу, чем к той Колумбии, которую мы все знаем. Всё было мрачным, небо затянуто тучами и общая атмосфера была скорее давящей, чем обманчиво притягательной.

Вместе с той версией канули в лету целые уровни, включая театр Финка и один из его сборочных цехов, а также множество видов врагов, которые очень сильно напоминали сплайсеров. По атмосфере всё это похоже на последнюю треть Bioshock Infinite, где революция уже поглотила Колумбию и на город опустились тьма и хаос.


Суть города в облаках


Создавая же знакомый нам образ летающего города, разработчики черпали вдохновение из фильмов, что смогли наилучшим образом запечатлеть ту идеализированную Америку рубежа 20-го века. Речь идёт о таких картинах, как “Человек музыки”, “Встретимся в Сент-Луисе” и “Привет, Долли”. Важное место в мире игры заняли и плакаты, транслирующие игрокам культуру Колумбии и пропаганду от самых разных сторон конфликта.

Идею с разрывами в пространстве и времени Левин, как и в случае с плазмидами, почерпнул из актуальных в выбранную им эпоху достижений науки. Конкретно имеется ввиду квантовая теория Альберта Эйнштейна, Макса Планка и Вернера Гейзенберга. Благодаря этим разрывам, открывающим путь в параллельные миры, разработчикам даже удалось использовать вырезанные локации из старой версии игры, которые оказалось жалко выбросить. Их мрачность и разруха очень ярко контрастировали с оригинальной Колумбией, что вызывало нужный истории эмоциональный всплеск у игрока при лицезрении всего возможного кошмара.

Идеологическую основу игры Кен Левин придумал, опираясь на две идеи: концепцию американской исключительности и жизнь людей в Эдвардианскую эпоху. Начнём, с вашего позволения, с последнего. После смерти королевы Великобритании Виктории на престол взошёл её юный сын Эдуард, увлекавшийся модой и путешествиями. Несмотря на то, что правил он всего лишь с 1901-го по 1910-й года, эта эпоха вошла в истории как одно из наиболее беззаботных времён для массы людей. Войны не было, все ходили радостно, кушали круассаны, посещали балы и восторгались достижениями научного прогресса. Почти все, ибо рабочий класс прозябал в нищете, а мигранты из Азии и Африки за людей не считались. Это двуличное ощущение идеального общества – сама суть Колумбии.

Но не только она. Изначально конфликт в городе должен был происходить между консерваторами-луддитами и поклонниками современных технологий, но Левин посчитал, что у всего этого мало исторической основы, которая должна делать мир игры более правдоподобным. Поэтому и начали работать с концепцией американской исключительности, появившейся в конце 19-го века. Это время отличалось попытками насадить “правильный христианский” образ жизни другим народам и расколом в обществе из-за разночтений в учредительных документах Соединённых Штатов, написанных ещё отцами-основателями: Джорджем Вашингтоном, Бенджамином Франклином и Уильямом Джонсоном.

Такой материал однозначно помог Левину создать благодатную почву для гражданской войны, в которой наши главные герои будут между двух огней. С одной стороны Захария Комсток, который довёл мечту о христианской утопии до тирании, а с другой организация Vox Populi, которые, под личиной защиты мигрантов и борьбы за свободу, просто боролись за контроль над Колумбией, не обращая внимания на жертвы и разрушения.

Без неё всё бессмысленно

Элизабет несправедливо будет назвать компаньоном главного героя, Букера ДеВитта. В её создание вложено столько усилий, что она по праву является ключевым персонажем Bioshock Infinite. Левин, вдохновившись Алекс Венс из Half-Life 2, а также Трип из Enslaved: Odyssey to the West, хотел создать настолько живую химию между Элизабет и Букером, насколько это было возможно.

Потому он так много времени лично работал с Троем Бейкером и Кортни Дрейпер, голосами главных героев. Они много общались, импровизировали и совместно думали над развитием персонажей. Сценарий, по сути, писался на ходу, а актёрам реплики давались порционно, дабы они живо реагировали на события в истории, и взаимоотношения Букера и Элизабет складывались более естественным образом. Об этой методике Левина вести дела мы ещё поговорим чуть позже, но здесь она явно давала свои плоды.

А пока вернёмся к Элизабет, внешний вид которой перерабатывался довольно много раз. Изначально она выглядела серой, слегка неказистой и даже немой. Больше скажу – она и подать игроку предмет не могла, просто обращала на него внимание. По рассказам разработчиков, с таким вариантом просто было проще работать с точки зрения анимации.

Такая дама вряд ли бы влюбила в себя миллионы игроков по всему миру, согласитесь. Поэтому начали думать, как сделать её более привлекательной и милой. Ниже приведу вариант, который ближе к релизной версии.

В итоге они решились поискать реальный прототип для их персонажа, и нашли его в лице косплеерши Анны Молевой. Её лицо красуется на постерах и в трейлере, а также она озвучивала Элизабет в любительском переводе на русский язык. Сказать, что решение было верным – не сказать ничего. Образ этакой взрослеющей и матерой диснеевской принцессы полюбился геймерам по всему миру.

Важной составляющей крутизны Элизабет является её искусственный интеллект, позволяющий органично взаимодействовать с окружением. Так как иных примеров подобных систем в индустрии не было, разработчики просто взяли модель поведения Больших папочек и Маленьких сестричек в Bioshock, которая срабатывает, когда игрок не нападает на них. Все те маршруты, которые они выбирают, как они взаимодействуют друг с другом и предметами на уровне. Всё это требовало тщательной доработки, так как было примитивнее того, что нужно было разработчикам. Их главной целью было заставить Элизабет двигаться как живого человека, а не как робота.

По части поведения Кену Левину в то время очень понравилось, как в серии Uncharted от студии Naughty Dog персонажи подшучивают друг над другом, разбавляя обстановку. Поэтому Элизабет должна была научиться перебрасываться фразочками с Букером, осматривать новые для себя места и предметы с неподдельным любопытством, да и вообще ощущаться как реальная личность рядом с игроком, а не просто как прикреплённый к главному герою дрон. Такие маленькие, но действительно живые моменты сближают нас с героиней намного больше, чем пафосные речи в сюжетных эпизодах или постановочные экшен-сцены.

Геймплейно для разработчиков было важно добиться того, чтобы девушка была намного полезнее, чем обычные компаньоны в играх, дабы лишний раз подчеркнуть её значимость. В то же время нельзя было, чтобы возможности Элизабет дублировали то, что и так умеет главный герой. Потому на неё были возложены важные, но вспомогательные функции. Она может находить для главного героя деньги и расходники, что крайне полезно в пылу сражения, умеет взламывать замки и открывать разломы. В параллельных измерениях можно найти себе оружие, турель в помощь или добавить укрытие. При этом за раз может быть открыт лишь один разлом, что добавляет тактической глубины и заставляет игрока думать на ходу.

Над реализацией всех этих концептов работала целая отдельная команда под названием «Liz squad» во главе с дизайнером уровней Амандой Джеффри. Их задачей было добавлять в мир объекты, с которыми Элизабет могла бы взаимодействовать, а также сохранить важную роль персонажа, несмотря на глобальные изменения в самой игре.

Графика и игровой процесс


Для создания такого простора для действия усилий маломощного Unreal Engine 2, даже улучшенного силами Irrational Games, никогда бы не хватило, что разработчики поняли достаточно быстро. Потому было принято решение переезжать на Unreal Engine 3. И даже такой крутой по тем годам движок пришлось модифицировать, дабы добиться более качественного освещения и плавного полёта платформ, на которых зиждятся районы Колумбии. В итоге игра даже сейчас смотрится вполне достойно, так что можно смело сказать, что разработчики сумели выжать максимум из технологий тех лет.

Открывшийся простор позволил Irrational Games поработать и над игровым процессом, сделав его более комплексным. Обилие различных видов врагов и наличие рельс, по которым можно ездить с помощью крюка, должны были заставить игрока не только постоянно двигаться, но и комбинировать самые разные виды оружия и способностей. Разработчиков крайне расстраивало, что первый Bioshock по факту можно было пройти с дробовиком и плазмидом на электричество, игнорируя прочие варианты прохождения.

Претерпевала значительные изменения и прогрессия игрока. Изначально давать различные улучшения характеристик главному герою хотели с помощью неких лекарств, называемых “панацея”. Доступны они были в виде нестабильных и стабильных вариаций. Последние давали однозначно положительный эффект, но и стоили больше денег. Нестабильные “панацеи” дешёвые, но помимо положительных свойств имели бы и негативные. На этапе тестирования стало понятно, что бонусы выходят однообразные, а потому было решено обратиться к системе экипировок, то есть одежды с различными бонусами. Это позволило создать разнообразие билдов и эффектов, с которыми игрок может экспериментировать по ходу игры.

Звуки Колумбии


Гарри Шиман вновь занял пост композитора игры серии Bioshock. Для него эта франшиза уже родная, ибо он написал музыку для каждой предыдущих из частей. Мир стал совершенно другим, а потому Шиман решил изменить и подход в работе. Всё-таки перед нами не гнетущий и пугающий Восторг, а более светлая и просторная Колумбия, которая хоть и внешне, но дарит ощущение величественного райского уголка.

Шиман пытался сделать что-то с большим оркестром, но позже понял, что ему нужен струнный ансамбль человек на 10. Звучание струнных и смычковых инструментов как нельзя кстати подходило для создания напряжения в битвах или во время конфликтов между Элизабет и Букером.

Также Гарри использовал несколько приёмов в написании композиций. Во время, казалось бы, без музыкальных отрезков, на фоне звучит замедленная песня. При ускорении можно услышать голоса на этом загадочном музыкальном треке.

Кен Левин и его “пятилетка за 2 года”


Как вы уже могли догадаться, в процессе создания всего вышеописанного великолепия было отброшено много идей. Нет, не так – ОЧЕНЬ МНОГО часов работы самых разных отделов были по ходу разработки пущены под нож. А почему? Всё верно, из-за той самой методики Кена Левина не показывать остальным разработчикам полный сценарий. И с его частыми сменами видения приходилось выбрасывать в мусорное ведро целые уровни. Представьте, как сильно такой подход бьёт по мотивации сотрудников: тебе приходится смотреть, как результат тяжкого труда не протяжении нескольких недель попросту уходит в никуда. Просто потому что Кен опять передумал.

Когда в 2010-м году игру анонсировали, к разработке начало обращаться всё большее влияние. А с такими темпами разработки, как вы понимаете, ничего конкретного сделать было невозможно. Потому Левин начал просить у 2К подмогу. Но просто так дополнительные силы издатель бы не дал, поэтому пришлось идти на ухищрения. Левин предложил сделать два мультиплеерных режима, что у боссов вызвало живой интерес.

Конкретно речь шла о некоем аналоге tower-defense и кооперативных миссиях на 4-х игроков. В проработке последнего ориентировались на схожий режим в Call of Duty: Modern Warfare. Но мало того, что сроки разработки одиночной компании горели, так ещё и мультиплеером в целом Кен Левин и не планировал заниматься изначально. Да и к тому же оба режима не особо сочетались что друг с другом, что самой игрой. Поэтому, несмотря на возмущения разработчиков и ещё больше выброшенных впустую рабочих часов, штат был переброшен на основной фронт.

Количество людей в Irrational Games росло, но плодов это не приносило. И судя по всему, причина этого оказалась в отсутствии организационных способностей у Кена Левина. И это даже не оскорбление, ибо сам геймдизайнер позднее это неоднократно признавал. Несмотря на то, что в 2011-м году народу было явлено демо Bioshock Infinite, цельной игры на тот момент и близко не было.

В марте 2012 г. в компанию пришёл ветеран геймдева Дон Рой, имевший опыт выпуска игр под крылом таких издателей, как Sony и Microsoft. С его слов, даже тогда цельного билда ещё не было. Оказалось проделано море работы, имелись отдельные куски и уровни, но полноценно игра не существовала. В студии Рой увидел хаос и неразбериху. Например, многое из того, что было заказано у аутсорсеров, в итоге быстро теряло свою актуальность, ибо правки и изменения видения Левина до них попросту не доходили вовремя.

Со всем этим хаосом нужно было что-то делать. Потому помимо Дона Роя наняли ещё и Рода Фергюсона из Epic Games. У этого человек была репутация кризис-менеджера, который способен довести игру до релиза. То, что доктор прописал. По мнению многих бывших сотрудников Irrational, без его графиков и чёткой организации проект бы попросту не вышел.

К тому же Фергюсон каким-то образом сумел найти общий язык с Кеном Левином. Хоть последний и был гениальным геймдизайнером, но не всегда мог сразу объяснить людям то, что он хочет увидеть в игре. Это приводило к скандалам и лишним переделываниям. Род же стал этаким переводчиком с “гениального” на “человеческий”.

При этом самого Левина это вовсе не смущало. Он всегда говорил о том, что ему, как скульптору, удобнее высекать произведение из камня, отрезая лишнее. А ещё что эффективнее получается работать только в условиях жёстких временных ограничений и дедлайна. И когда ты работаешь один – это ладно. Но будучи главой большого коллектива, надо уметь перестраиваться.

На этапе 2012-2013 гг. практически всем в Irrational Games приходилось работать на износ, сверхурочно, практически по 12 часов в сутки. Безусловно, после этого испытания на прочность квалификация многих заметно выросла. Но в то же время было понятно и то, что после релиза студия сможет просуществовать очень недолго, просто вследствие общего выгорания.

Так оно, собственно, и случилось. Хотя в 2013-м году Bioshock Infinite и релизнулся, став одним из самых громких событий в игровой индустрии, студия развалилась уже через год. За это время Irrational успели сделать два DLC-эпизода под названием Burial at the Sea, а также помогли 2K Marin выкатить набор боевых арен Clash in the Clouds. Казалось бы, игра получила потрясающие оценки критиков и игроков, множество премий и номинаций, а также имела отличные продажи. Значит у студии всё хорошо и пора двигаться дальше, так ведь?

Это совсем не случай Irrational Games. Тяжёлые условия труда доводили всех буквально до ручки, поэтому люди так массово увольнялись. На момент 2014-го в штате оставалось всего 70 сотрудников. Да и сам Кен Левин признавал, что работа с таким большим количеством людей над настолько масштабной игрой его выжала как лимон. Он стал более раздражительным и за эти годы очень сильно отдалился от семьи. Потому решил уйти на уровень поменьше, основать маленькую студию Ghost Stoty Games и пилить свой новый проект мечты. Как мы теперь знаем, называется он Judas и очень похож на Bioshock. Но это уже совсем другая история…

Эпилог


Несмотря на то, что Bioshock Infinite появилась на свет скорее вопреки, хочется выразить огромную благодарность Кену Левину, за его потрясающий мозг, и всем тем людям, которые смогли реализовать его замыслы в жизнь. По крайней мере настолько, насколько это вообще возможно. Путешествие с Элизабет и Букером стало чем-то поистине невероятным. Чем-то, что не получается забыть до сих пор.

Источники:

  • Курсье, Канафи, Люка: Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии;

  • Джейсон Шрайер: Press Reset;

  • Википедия.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Эта статья поддерживается командой CatGeek и Timeweb

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Павел Широков

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 24
[моё] Игры Bioshock Infinite Видеоигра Длиннопост CatGeeks Шутер Кен Левин Геймеры Компьютерные игры
7
20
Vadmax
Vadmax
Лига Геймеров

Анонсирована новая игра автора Bioshock — шутер Judas⁠⁠

2 года назад

На The Game Awards представили трейлер новой игры автора Bioshock и System Shock 2 — нарративный шутер Judas.
В грядущем проекте Кена Левина игроки возьмут на себя роль загадочного и проблемного героя Иуды, который очутился в центре катастрофы. Чтобы выбраться c распадающегося звездолёта ему потребуется объединить усилия со своими заклятыми врагами.
Судя по всему, у игроков будет выбор — исправить ситуацию или оставить всё как есть, спасая собственную шкуру.
Игру разрабатывают для PS5, Xbox Series и PC (Steam, EGS), точной даты релиза нет.

Компьютерные игры Кен Левин The Game Awards Видео YouTube
8
70
Chameleon86
Chameleon86
Лига Геймеров

Кен Левин — о «Зельде» и ужасающей необходимости разрушать старое, чтобы проторить дорогу новому⁠⁠

7 лет назад

Кен Левин — творческий руководитель и совладелец Ghost Story Games. Он был творческим руководителем BioShock и BioShock Infinite, а также главным дизайнером System Shock 2. Его «Твиттер» — @levine.

Breath of the Wild совершила то, чего по-настоящему не делала ни одна другая игра про Зельду, — она изменилась.


Если окружающий мир и визуальный стиль в прошлом менялись (особенно ярко это заметно на примере Ocarina of Time с её успешным переходом в 3D), то фундаментальная природа игрового процесса оставалась в «Зельде» неизменной более тридцати лет. Повествовательная завязка (обычно продолжительная); внешний мир; подземный; растущий набор инструментов, выдаваемых за прохождение подземелий в строго фиксированном порядке, — эти элементы есть и в A Link to the Past, и в The Minish Cap, и в Wind Waker, хотя все они выглядят и чувствуются совершенно по-разному.


А затем вы запускаете Breath of the Wild. В отличие от других игр серии, эта забрасывает вас в Хайрул современного консольного поколения без затянутого вступления. Она щедро открывает перед вами мир, а не выдаёт его по кусочкам: тебе нельзя пойти в лавовое подземелье, не пройдя сперва ледяное!


Оружие больше не редкие артефакты, которые никогда не меняются. Оно скрипит, трещит и ломается, как древняя коробка переключения передач на Honda Civic 94-го года.

Подземные приключения насыщенны, хоть и проходятся за минуты. Мир простирается на мили во всех направлениях. Сначала ты придерживаешься дорог, но и глазом моргнуть не успеваешь, как оказываешься в высокой траве, потом — в лесу, а затем ты уже мчишься на морже по пустыне в отчаянной попытке удрать от гигантской землеройной рыбы.


Темп постоянно меняется, а следующий шаг не всегда очевиден. Ты начинаешь верить в то, что суть всего приключения не в выполнении чего-то, а в том, чтобы потеряться. Чтобы забыть о насущных делах и несколько приятных часов заниматься тем, чем тебе хочется.


Breath of the Wild сочетает в себе неустаревающие системы «Зельды», боевую механику и невероятную тягу к путешествиям. Она смешивает тридцатилетнюю школу дизайна с передовым движком симуляции, что порождает мир, где тепло создаёт подъёмную силу, а курицы могут летать. Внятные, хоть и грубоватые, законы физики позволяют решать загадки и сражаться так, как хочется вам, а не как на этом настаивает какой-нибудь гейм-дизайнер.


И всё это, на мой взгляд, необратимо изменило «Зельду».

  Линк сражается с драконом в The Legend of Zelda (1986).

К сожалению, мне никогда не доводилось встретиться с Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto), Такаси Тэдзукой (Takashi Tezuka), Кодзи Кондо (Koji Kondo) или с другими дизайнерами Zelda. Но мне кажется, что при создании этой игры они, включая Эйдзи Аонуму (Eiji Aonuma), не только дали группе невероятно талантливых разработчиков ключи от созданного тридцать лет назад ящика с игрушками, но и убедили авторов некоторые из них сломать.


Я никогда не изучал историю создания The Legend of Zelda, но если речь идёт о разработке игры в 1985-м, то это, скорее всего, кучка молодых ребят в каком-нибудь офисном парке, яро желающая создать что-то крутое, без малейшего понятия о том, насколько трудно будет заставить всё это работать.


Год назад вы сидели такие в комнате, обменивались идеями о маленьком эльфе с луком, и тут бац — через 365 дней вы выдаёте, мать его, «Зельду»!


Прикиньте, каково смотреть на то, как Zelda растёт и превращается в одну из самых любимых игровых франшиз в мире. А теперь представьте, как кто-то говорит: «Эй, а давайте подожжём огромные куски этого почтенного тридцатилетнего дизайна!»

У меня нет детей. Есть только игры, над которыми я работал. Это странные отпрыски любви, созданные благодаря интеллектуальному союзу специфической группы людей в определённом месте. Looking Glass в 1997-м. Irrational Games в 2007-м. Ghost Story в 2017-м. Некоторые люди запоминают первые шаги, первые слова, Первое Причастие. Я помню этапы бета-тестов, сеансы звукозаписи, изучение багов.


Никто не может со спокойной душой смотреть на то, как его детище оказывается в новых руках и видоизменяется так, как, возможно, автор никогда и не задумывал. А зачем его вообще менять? Разве он не идеален и так?!


Желание вернуться к былому успеху манит со страшной силой. Но созданные нами вещи порой могут стать гробницами, в которых мы сами же себя и хороним.


Как не бояться того, что изменения шедевра разрушат его магию? А тут ещё худший страх шепчет тебе из глубин: «А если новые люди найдут способ сделать игру лучше?»


Это страх устаревания. Из-за него мы останавливаемся на месте. А стагнация — враг изобретательства. И пока есть мир, где люди изменили «Зельду», убрав или добавив что-то для нарушения алхимического баланса серии, я рад сообщить, что развитие продолжается.

Я не могу не восхищаться людьми из команды Breath of the Wild. Не только их видением, но и их готовностью экспериментировать с проверенной временем формулой. Легко меняться лишь потому, что перемены необходимы. Трудно сделать это правильно.


Победа Breath of the Wild многогранна. Она видна в выверенной режиссуре. Её можно услышать в дотошном звуковом оформлении, прочувствовать в идеально настроенных системах. Но шедевром её делает то, что это связь с нашим прошлым, но не его повторение.

Первоисточник.

Показать полностью 4
Статья Stopgame Кен Левин Bioshock Bioshock Infinite System Shock The Legend of Zelda Nintendo Длиннопост
78
482
Noiek
Noiek
Лига Геймеров

Bioshock:infinite и немножко творчества⁠⁠

7 лет назад

У каждого геймера есть любимая сингловая игра. Та, что подарила множество эмоций, запала в душу, в которую хочется вернуться. Для меня это Bioshock:infinite.

Познакомился с серией я с первой части, подводный город Восторг был очень мрачным и атмосферным: вода попадающая в город через трещины, завывания больших железных водолазов заботливо охраняющих маленьких мутанток, чокнутые горожане…Все это было очень свежо и смело. Проходил в игровом клубе, пока все вокруг рубились по сети в CS, HL и Flatout 2. Очень нравилось. Но даже после второго (недавнего) прохождения я совершенно не запомнил сюжет. Как и сюжет второй части.

Когда анонсировали Bioshock:infinite, я отнесся к нему, мягко говоря, скептически. Мол “летающий город”, вы серьезно? Куда ему до Восторга, глупость какая-то. Тогда я и не подозревал, как это у него (города) получается.

Но все же я ждал и надеялся увидеть новый, совершенно другой биошок.

Букер, кстати произносит в одной из сцен - "город на дне океана, вот бред", видимо специально для таких как я.

Игра вышла и сюжет захлестнул меня с головой, я внимательно слушал, запоминал каждую мелочь, строил догадки и промахивался. Информации давали много и уложить ее в голове даже стараясь – дело непростое. Контраст чуть ли не райских декораций и ужасов творящихся в Колумбии натурально бил по мозгам. Элизабет умиляла и вызывала жалость одновременно, а играть за не очень хорошего человека было…немного стыдно, что ли. Проходил кошачьими порциями, аккуратно складывая все, что получал. Становилось все интереснее.

После финала сидел с открытым ртом и смотрел на титры как умственно отсталый. Без преувеличения, несколько дней ходил, думая только про сюжет. Я очень люблю хорошие сценарии, с живыми персонажами и логичными поступками (вспоминается реакция Элизабет на первую перестрелку), с загадками и неожиданными поворотами. И у Bioshock: infinite все, на мой взгляд, получилось. Это сильное произведение, одно из самых любимых.

Кстати, рекомендую локализацию от CGInfo, ребята проделали огромную и качественную работу для других и для себя, которую отдают бесплатно.Элизабет озвучивает та самая Анна Молева - русская девушка косплеер, которая красуется на обложках игры.Сразу чувствуется, что с персонажем она срослась.Интонации на высоте.

Так вот.Из за чего весь сыр-бор.Четыре года теплилось желание сделать клип по игре. Думал какой трек подойдет, представлял как это будет.Несколько месяцев назад перепрошел (с большим удовольствием) игру, записал через NVidia все катсцены, локации без HUD'а (оказывается так можно было), много-много часов обрезал ненужные куски, после чего сидел и подгонял это все под ритм (опираясь на слух и аудиодорожку) и характер великого коллектива Two Steps From Hell. Получилось вроде неплохо, только начало слабоватое. Мне нравится, делал для себя. Трек выбрал под названием “Skyworld” он, на мой взгляд, очень подходит.


Посмотрите, пожалуйста до конца и не судите строго, это первая моя работа в Pinnacle, первый клип.Я очень старался.Лайку, конечно же, буду рад.И здоровой критике тоже.

Извините, если притомил.


Прошу не минусить, если вам не нравится игра.

Спасибо за внимание и понимание!

Для минусов внутри.

Показать полностью 5 1
[моё] Bioshock Infinite Bioshock Кен Левин Элизабет Booker DeWitt Колумбия Компьютерные игры Two Steps From Hell Видео Длиннопост
145
142
vikon92
vikon92
Лига Геймеров

Irrational Games воскресла в виде Ghost Story Games с Кеном Левином во главе⁠⁠

8 лет назад
Irrational Games воскресла в виде Ghost Story Games с Кеном Левином во главе

Как сообщают разработчики на своем официальном сайте — они хотят продолжать создавать игры со ставкой на сюжет: «Наша следующая игра должна понравиться поклонникам BioShock, а наш новый фокус — создание игрового процесса таким же сложным, как и наши истории».

https://www.ghoststorygames.com

Показать полностью
Irrational Games Ghost story Games Кен Левин Игры
26
vikon92
vikon92

Даже гениев геймдева не обходят стороной бытовые проблемы⁠⁠

9 лет назад

"Ты занят, Кен?"
"Да, Windows, занят. Зачем?"

Даже гениев геймдева не обходят стороной бытовые проблемы
[моё] Кен Левин X (Twitter) Windows Обновление Скриншот
3
22
VadDjy
VadDjy

Когда Букер не понадобился...⁠⁠

9 лет назад

-Иисусе, Лиза! Говорят Отец Комсток мертв! Что случилось?
-Я победила.

Когда Букер не понадобился...
Bioshock Infinite Элизабет Кен Левин Игры
11
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии