Серия «Рецензии на моды по сталкеру»

28

Secret Trails - 9/10 - Переработанные и улучшенные Тайные Тропы 2

Серия Рецензии на моды по сталкеру

Платформа: OGSR Engine

Пройденная версия мода: от 15 декабря 2025 года

Продолжительность полного прохождения: 100+ часов

Наконец-то вышли те ТТ2, которые можно играть на современных системах, которые не страдают от поломанных скриптов, вылетов и прочих пережитков прошлого. Здесь имеется полностью переработанный интерфейс на манер Сталкер 2, очень красивая графика, новые модели персонажей, полностью анимировано взаимодействие главного героя с миром игры, переработанный и улучшенный арсенал - оружие выглядит красиво, звучит сочно, модифицируется различными обвесами, почти каждый из которых можно настроить под себя. Самое же главное - это достигнутая стабильность модификации. Более чем за 100 часов я столкнулся лишь с парой случайных вылетов.

Во всем остальном - это практически те же самые Тайные Тропы 2 со всеми их особенностями и геймплейными решениями былых лет. Здесь много беготни по локациям - и это если все правильно распределить, выполняя сразу несколько квестов. Но беготни становится очень много, если расставить неправильно приоритеты выполнения заданий. Здесь бесчисленные орды мутантов, противники стреляют в несколько раз точнее - при этом от вражеского огня не спасут даже артефакты на общую пулестойкость 120%+.

Где-то игра стала еще более хардкорной. Теперь у разных костюмов разное количество отсеков под артефакты, но это лишь половина беды. Если в старых тайных тропах 2 можно было обвеситься артефактами на остановку кровотечения и реген здоровья, стать практически бессмертным, то в новых Secret Trails даже очень высокая степень регенерации здоровья не избавит вас от необходимости лечиться аптечками. Все еще более усложняется за счет анимаций, теперь аптечка принимается за несколько секунд, это происходит не мгновенно, как было раньше. Бинты также требуют времени на их наложение. Кровотечение при этом бывает такой силы, что если с высокой свертываемостью крови (значения выше 6000%+) не пользоваться бинтом при сильном кровотечении, то здоровье уходит за считанные секунды даже с высокой регенерацией, которая получается от артефактов.

Стрельба в игре стала приятной, но усложнение затронуло и эту составляющую. Сильно уменьшено расстояние до того, как пуля после выстрела начнет падение и потеряет свою убойную силу. Даже на расстояние около 50 игровых метров приходится стрелять с сильным навесом, убойность также падает в несколько раз. Отчасти это касается также и врагов, но их искусственный интеллект заточен на аиминг, они попадают примерно с любого расстояния, дистанция лишь частично снижает их точность стрельбы.

Появились новые эффекты. Теперь Стрелок (именно так зовут главного героя, но о нем и сюжете будет ниже) хочет спать, на него накладываются множественные дебафы, если сонливость накроет его посреди боя на дистанции. Вопрос сонливости разрешается исключительно сном, к сожалению, в отличие от потребности в еде, нет артефактов, которые бы давали возможность не спать. Может оно и к лучшему.

Для тех, кто совершенно не знаком с Тайными Тропами 2, стоит отдельное внимание уделить сюжету.

Начало игры представляет из себя предысторию, которая была добавлена именно во второй части Тайных Троп, а также сюжетной линии за Монолит, что в свою очередь являлось началом первых Тайных Троп.

Линия за группировку Монолит одна из самых атмосферных частей игры. Уже в начале мы оказываемся на самых северных локациях, сражаемся с нечистью и неверными на уровнях Припять, ЧАЭС, ЧАЭС 2, Саркофаг, Центр Управления Монолитом. Попутно нам следует участвовать в разрешении бытовых проблем фанатиков - насобирать консервы, обеспечить медикаментами членов группировки и так далее.

Середина игры представляет из себя налаживание отношений с торговцами и группировками. Стрелок помогает всем: Свободе, Долгу, Бандитам, Вольным Сталкерам. Наибольший интерес представляют из себя именно локальные истории, как бы второстепенные миссии, в которых игрока погружают в достаточно нестандартные ситуации.

В целом история середины игры будет рассказывать о том, как в последующем (по логике) будут перераспределены группировки по занимаемым территориям. Стрелок как бы застает некое "великое переселение", период миграции группировок, но при всем при этом за все 100+ часов игры мотивы группировок не были раскрыты.

Сидорович и Бармен общаются о бизнесе...

Сидорович и Бармен общаются о бизнесе...

До самого конца игры предыстория взаимодействия Стрелка и обитателей Зоны кажется весьма лаконично вписывающейся и логичной. Если закрыть глаза на мелкие неточности и вольности, которые допустили создатели мода в сюжете, который должен был стать приквелом ко всей последующей трилогии, все аккуратно вписано в мир игры. Более того, задействованы вырезанные локации: Мертвый Город, Миротворческий корпус, Топи.

Конец игры становится наиболее слабым местом. Это своего рода финальный забег - бесконечные орды монстров, противники-фантомы, ученые-контролеры типа иллюминаты, научная фантастика, связанная уже с неким даже неземным происхождением аномальной ЧЗО, брат, который общается со Стрелком как со своим любовником...

Финал, особенно встреча с братом - это очень скомканная и непонятно как поставленная сцена с совершенно неадекватными диалогами. Финал в принципе слаб тем, что происходит как бы в отрыве от всего, что происходило в игре до этого. Это даже воспринимается как отдельная игра - просто линейный тир.

Моя оценка игре - 9/10. Великолепная реализация старой истории на современном движке. Если оценивать мод Тайные Тропы 2 в текущем году, со всеми теми проектами, которые на данный момент были созданы целыми командами и отдельными талантливыми модмейкерами, то это 6/10

Показать полностью 7
8

Oblivion Lost Remake 3.0 - 9/10 - как фантазии игрока не совпали с видением автора

Серия Рецензии на моды по сталкеру

В сталкерском моддинге для меня существуют два гениальных умельца, это Жекан и hi_flyer. Одинаково высоко мною были оценены "Золотой Шар" и OLR 2.5 (а также "Вектор Отчуждения", как великолепный аддон к OLR).  Но оценку 10/10 потенциально мог получить из всех проектов только тот, который смог бы возвратить тот дорелизный Сталкер, который каждый вожделел в своей собственной фантазии (и тут стоит отметить, что это сугубо личные для каждого представления, как бы странно это не звучало, но,  чтобы проект получил от меня высшую оценку, представления автора должны каким-то образом наложиться на мои собственные фантазии о ТСС, что само по себе было бы великой случайностью). Из этого выходит, что претендентом на высшую оценку из всех проектов мог быть только OLR 3.0, в основу сюжета которого и легла повесть "Дети Зоны", и были задействованы разного рода материалы из диз. доков, которые не попали ранее в OLR 2.5.

Я ждал и дебют Темного Сталкера, развитие идеи Создания в Тумане, и появление Хозяина Бюрера, встречи со Святым... Большинство моих представлений о той самой Зоне, основывающиеся на чтении диздоков и повести "Дети Зоны", были все же оправданы. В сравнении с OLR 2.5 автором была проведена колоссальная работа: история была дополнена и заново поставлена в сюжетном ключе, тем самым в сюжетном плане из OLR 2.5 осталось около 5% не подвергшимся изменению квестам, остальные же 95% контента в OLR 3.0 - это переработанный и существенно дополненный материал.

В геймплейном плане игры отличаются крайне серьезно - было реализовано множество механик, которые включают болезни, объем рюкзака, облучение большинства оружия и провианта, которая теперь по большому счету не годится для питания. Игра стала намного хардкорней, тем самым, Хай_Флаер попытался совместить в своем творении и геймплейные особенности, свойственные тому самому сталкеру, и сюжетное наполнение.

Отдельного внимания заслуживает симуляция жизни, которая реализована в моде просто на высшем уровне. Например, у сталкеров теперь можно интересоваться, зачем они пришли в Зону, можно отслеживать их судьбы, так какой-нибудь напарник Диггер, которого можно взять с собой в рейд на Медприбор, если его оставить в лагере, через какое-то время все же придет на Медприбор с другим сталкером - Зобом. Полностью было реализовано общение через КПК с другими сталкерами, их можно попробовать позвать на помощь, можно предложить им поторговать, после чего они дадут доступ к своей геолокации и будут ждать игрока для торговли. Другой пример развития жизни в Зоне - это появление новых мутантов на южных локациях, чем дальше по сюжету игрок продвигается на север. Сталкеры не будут все время сидеть у костра - они ходят в рейды, путешествуют по локациям, продают свой хабар торговцам и так далее - вполне можно встретить какого-нибудь сталкера из начала игры, который доберется до ЧАЭС и будет вместе с вами пробиваться в саркофаг. Либо же кто-то может не вернуться из своего рейда, мы найдем его в аномалии или убитым. При этом, если его тело никто не оберет, мы завладеем его хабаром, да еще и получим наводку на тайник.

К слову о тайниках, Хай_Флаер реализовал старую концепцию тайников, они теперь представляют из себя лежащие где-то вещи, не в ящике, как это реализовано в ТЧ, а в каком-нибудь месте, на чердаке, например, на манер того, как это было сделано в Зове Припяти с частью хабара, на который игрок получает наводки.

Но почему тогда такой шикарный, как может сложиться впечатление, мод не получает высшей оценки?

Мною уже было обозначено, что не все фантазии о том самом сталкере были удовлетворены, это только половина беды, вторая половина ее заключается в том, что автор создал достаточно хардкорные условия для выживания в Зоне.

Игрок должен есть, спать, к тому же следить за своим здоровьем, он может простудиться, постоянное нахождение в радиации может спровоцировать лучевую болезнь, если Мессера сильно покусают собаки, он с большой вероятностью заразиться бешенством, также многие территории необходимо посещать в герметичном научном костюме - это Медприбор, где постоянны радиационный фон, и Светлый Луч, где из-за очагов распространения некого паразита также нельзя находиться без герметичного костюма, так как даже в воздухе находятся его споры. Игрок также может сильно повредить ноги после падения, из-за чего не сможет идти, ваши вещи могут украсть из тайника, а машину угнать. Тем самым автор реализовал буквально все геймплейные особенности того самого сталкера, даже те, которые стоило бы отбросить как таковые, которые сильно снижают темп повествования. А игра на самом деле по-настоящему исполинских размеров, вам потребуется более 100 часов, чтобы пройти сюжет и закрыть весь контент, даже если вы каким-то образом не умираете, посещаете торговцев только попутно и носите с собой столько хабара, чтобы оставалась возможность использовать спринт. Здесь вам придется очень много ходить, не зря в "Детях Зоны" Мессер указывал на то, что сталкер - это тот, кто постоянно куда-то бежит. А бегать придется очень много.

Далее я поясню за те моменты, которыми я не был удовлетворен при исследовании мира. В лаборатории под Темной Долиной я ждал появление такого-босса как Хозяин Бюрер. В целом этот уровень был даже урезан в сравнении с тем, сколько всего происходило в этой лаборатории в 2.5. Это больше не место, у которого есть двойное дно - заброшенная лаборатория с подземными уровнями, которые являются пристанищем зомби и карликов, возглавляемые разумным мутантом Старейшиной. В 3.0 это большая лаборатория, где вы лишены квестов с линией, где вам придется подчиняться карликам, вы также встречаете старейшину, получая гравитационный дробовик в награду за выполнение пары квестов, как это было в предыдущей версии.

Идея Создания в тумане, которое бы обитало в подземельях Янтаря не была развита. Тут это называется просто "психотропной установкой". Битва с ним не сопровождается описываемым голосом, сбивающим с толку, битва с этим созданием также не подразумевает обилие тумана и использование тяжелого оружия, необходимого для сражения. Также идея с наполнением мистическим содержанием этой встречи не была реализована. В моем идеальном представлении во время битвы с Созданием в тумане, должна была быть в углу небольшая тень, которая бы смотрела на игрока - как тень карлика, например, Создание в тумане бы запугивало игрока тем, что эта проклятие в виде маленькой тени преследовало бы игрока до самой смерти.

Второй момент - это битва с Темным Сталкером на болотах. Это не было реализовано, вместо этого Темный Сталкер появлялся в одной из концовок, также его можно было встретить трижды в Светлом Луче, а затем он бы появлялся и в Припяти в одной из квартир, дверь которой закрыта при помощи кодового замка.

На болоте все же можно встретить Темного Сталкера, но не как галлюцинацию, битву с которой игрок воспринимает за правду, а просто в качестве одного из возможных фантомов, появляющихся из-за пси-излучения.

Святой также в моде появляется, он был раскрыт достаточно подробно при этом, основываясь на достаточно малом количестве информации о нем в диздоках.

Также автором были реализованы и иные боссы - это фантазм, обитающий на болотах, и Разумное болото, напоминающее Фантазм существо, которое обитало в болоте Светлого Луча.

Тем самым, из-за подобных несостыковок ожиданий и видения проекта автором, OLR 3.0 не может получить высшей оценки. Это очень большая и сложная игра, в которой мне удалось закрыть практически весь контент и получить 6 концовок из 9 возможных, потратив на прохождение чуть больше 100 часов. Для сравнения, ОЛР 2.5 был пройден мною за 50 часов в первый раз.

Что еще необходимо упомянуть, так это то, что Хай_флаеру удалось реализовать буквально главную составляющую билдовской ЧЗО - крысиные катакомбы. Они были в дизайнерских документов и предполагалось, что эти катакомбы тянулись по всей Зоне, соединяя множество ее локаций.  В ОЛР 2.5 катакомбы были под Припятью, но это всего лишь небольшой уровень, который напоминал то, что можно было увидеть в Зове Припяти. Сейчас же это огромные лабиринты в начале и множество разветвлений туннелей в конце, которые ведут к таким далеким локациям как Светлый Луч, Янтарь, Тихие Холмы. Если побродить по этим катакомбам, разобраться в их устройстве будет не очень сложно. Не стоит доверять здесь мифу о том, что это "лишнее", крайне запутанное подземелье и прочее. Это часть первоначально идеи, которая в конце игры (а если вы разберетесь с их устройством раньше, то уже к середине), позволяет быстро перемещаться под локациями, чтобы, например, буквально за 5 минут добежать от Янтаря до Кордона. Если вырезать катакомбы, то сама билдовская концепция Зоны несколько изменится. Мое же мнение по дальнейшему развитию проекта таково - ничего нельзя из него вырезать в контентном плане, но стоит дорабатывать те идеи, которые были заложены автором.

Показать полностью 12
6

Возвращение в Зону. Путешествие. - 8/10 - дополнительный сюжет на Кордоне опять не обошелся без гринда!

Серия Рецензии на моды по сталкеру

Действия DLC "Путешествие" переносят нас на локацию "Восточное болото". Это очень красивое и самобытное место, которое полно квестов, тайн и загадок.

Основная сюжетная линия не лишена резких поворотных моментов, главный герой мотивирован поиском пропавшего отца, вокруг чего развивается сюжет игры. Зона на Восточном болоте стала более походить на ту Зону, которую нам доводилось увидеть в "Золотом Шаре". Эта локация хранит множество тайн и по-своему живет.

В своем "Путешествии" вы встретитесь с разными персонажами - какие-то больно карикатурны, а их квесты столь же забавны, как и интересны; какие-то представляют из себя отдельную загадку Зоны, а их квестовые линии предполагают самые неочевидные решения.

Все происходит технически на трех локациях, обязательными при этом будут две из них. Есть дополнительная сюжетная ветка, которая раскрывает историю сталкера Толика и Ко, как все они очутились на Восточном болоте. Ее действия как раз происходят на знакомой, но измененной локации Кордон.

Именно здесь будут раскрыты все трудности и гринд этого DLC. Дополнительная сюжетная ветвь будет интересна, наверное, тем, кому понравилась локация "Окрестности Юпитера" на моменте оказания помощи группировке Долг в основной сюжетной линии "Приключение". У меня же подобный фарм скорее отбивает желание играть. Мне не хочется задерживаться там, где меня вынуждают это делать чисто технически, но мне хотелось задерживаться там, где количество тайн и соответствующая атмосфера манит - где у меня в целом есть выбор - пробежать или остаться и насладиться.

Если вы заинтересованы тем, как связано это DLC не только с основным сюжетом "Возвращения в Зону", но и со всеми играми от Жекана, то вам понадобится пройти дополнение до конца (и к счастью тем, кто не захочет узнавать историю Толика, этот дополнительный сюжет на понимание финала никак не повлияет).

В принципе, если отбросить прикрученные "опасности" в этом DLC, дополнительную сюжетную линию, разные карикатурные дополнительные сюжетные ветки, то это дополнение вас удивит, вы сможете проникнуться атмосферой происходящего и получить больше удовольствия, чем поглощая весь контент, который сильно мешает погружению и как будто бы угождает (пытается это сделать) разным категориям игроков.

Показать полностью 4
16

Возвращение в Зону. Приключение. - 7/10 - возможно, что под конец Жекан тоже устал...

Серия Рецензии на моды по сталкеру

Это уже третья модификация от Жекана, которую я прошел и которая, скажу сразу, далась мне тяжелее всего. Дело не в сложности модификации, а в том, что местами прохождение затягивается из-за сюжетной необходимости фарма условных аванпостов и циклических задач с одной стороны, с другой стороны - из-за отнятия части или же всего хабара и денег по сюжету.

Модификация в меру сложна. Оружие достаточно быстро изнашивается, а броня приходит в негодность, также от состояния оружия зависит не просто вероятность его заклинивания, а также сильно падает точность стрельбы. Поэтому перед очередной вылазкой и в процессе самой игры следует следить за состоянием брони и оружия. Поиск артефактов и получение преимуществ за счет них также становится если и не необходимостью, то крайне полезным дополнением к игре.

Каждая новая глава игры встречает нас заставкой с эмбиентом. Жекан в качестве эмбиента использовал несколько треков Burzum, что удивило.

Побочные задания в своем абсолютном большинстве сделаны как всегда превосходно. В основном сюжете также встречаются крайне интересные и атмосферные квесты.

Диалоги как всегда на высшем уровне. Радуют и новые анекдоты, которые рассказывают местные бандиты:

Стоят типа таких два конкретных лоха сталкера на свалке. Один у другого типа спрашивает:
- Слышь, а я че-то не понял, мы им бабло дали - дали, а че эти пацаны куда-то слиняли и не танцуют?".
- Да, ну ты дятел, я те уже сто раз говорил: в гапак и гоп-стоп, это по любому не одна и та же шняга!"

Думать головой также придется. Некоторые квесты пройти без гайда тяжело, это в основном касается дополнительных заданий, где пояснений от автора бывает недостаточно.

Я был готов поставить моду оценку 8/10 до окрестностей Юпитера, расположив "Возвращение в Зону" между "Выживший. Побег из Зоны" и крайне высоко оцененным мной "Золотым Шаром". Но вторая половина игры все же становится растянутой и в то же время скомканной. Первая половина игры - это твердые 8 баллов, окрестности Юпитера и Припять - 6 баллов.

Припять как локация осталась нераскрытой. Город-Призрак вместил в себя 3 цикличных квеста и несколько (3-4) дополнительных задания, причем достаточно неказистых как в сравнении с дополнительными заданиями в самой игре, так и в сравнении с тем, на что в принципе способен Жекан, какие квесты он показал в предыдущих проектах.

Финал настает слишком быстро и ощущается скомкано. И ответов в финале куда меньше, чем появившихся вопросов. Где правда - понять или догадаться сложно. Хотя новая интерпретация происходящего в игре от Константина в ходе диалога в финале выглядит очень интересной.

Показать полностью 3
9

Двойная угроза - 4/10 - (неиграбельно) оценка за идею и динамику

Серия Рецензии на моды по сталкеру
Пиратский диск мог выглядеть примерно так

Пиратский диск мог выглядеть примерно так

Вспомнил вот...

Давно это было, попал мне в руки примерно такой диск с крайне занимательной модификацией.

Идея заключается в том, что игрок стартует обычный ТЧ, но с вырезанным спичем Сидоровича. Дверь также открыта сразу, а за ней слышны ду-умы бюрреров и стрельба сталкеров. Вся сюжетка рушится у вас на глазах, вам выдается изначально АК с бронебойными патронами, двустволка с боезапасом и пара пистолетов. Остается только выживать. Также карлики атакуют блок-пост военных, Зона превращается в безумный ад с мертвяками, которые восстают из трупов каждого убитого. Название говорящее в том плане, что чем больше вы убиваете людей, тем больше восстает зомби. Реализовано это так, что мертвый сталкер падает, а его труп сразу превращается в зомби. Отсюда следует, что ни один труп вы не обыщите, причем, соответственно, тайники вы также не получаете, патроны придется собирать только с упавшего оружия . Тут как раз пригождается знание стандартных тайников, заложенных разработчиком. Если мне память не изменяет, то вместо хабара за убийство (причем зомби) вам падают деньги. Ну и остается собирать руки зомби и продавать их.

Если вы думаете, что сможете обхитрить игру, попав в тайминг превращения трупа в зомби, то вы ошибаетесь. Игра просто вылетает за подобную махинацию, так как это не вписывается в логику.

Все это усугубляется тем, что вы становитесь как бы магнитом для всей нечисти. Она будет преследовать вас на всех локациях. Это не а-лайф из современных модов, не симуляция жизни, это очень далеко от задумки ТСС - за вами просто будут идти орды зомби, а также химеры, изломы, пси-собаки и кого только вы не встретите, единственная их цель пребывания на локациях - выкашивать все живое.

Есть вариант идти сразу на Свалку, спидранить Кордон. Но Свалка также будет заполнена зомби, буквально все задания будут автоматически проваливаться. Уже на Агропроме сюжет окажется на столько сломанным, что игра начнет крошиться буквально с каждым вашим шагом.

Можно насобирать денег (я не помню стоимость у барьера долга за проход) и за взятку пройти в Бар, что в одной из попыток мне все-таки удалось, но локация Бар встретит вас вылетом, отсюда следует, что сюжет в целом непроходим.

Вы можете также прочитать о большом количестве изменений и нововведений в моде, но все это останется для вас незамеченным, потому что игра просто не даст себя пройти.

Показать полностью 2
16

Новая Война - 6/10 - мой первый раз в Сталкер (воспоминание)

Серия Рецензии на моды по сталкеру
Новая Война - 6/10 - мой первый раз в Сталкер (воспоминание)

Первый мод, который стал для меня билетом в сталкерскую вселенную. В свое время на древнейшем ПК 2003 года проходил Новую Войну на минимальных настройках графики, а дойдя до Припяти пришлось играть вообще в 1/4 экрана старого ЭЛТ-монитора. Помню как нещадно лагал этот мод в Припяти и как он резко для меня завершился стабильным вылетом при переходе в саркофаг. Кто знает, быть может, меня бы сейчас не так манил сталкер, если бы тогда, в далеком детстве мною была бы эта игра благополучно пройдена и забыта, не была бы она и предметом огромного числа разговоров в школе

Та версия, которую я играл более 16 лет назад, обладала изменённой экономикой и возвращением некоторых вырезанных мутантов - точно были гражданские зомби, вроде бы еще были баюны, ну и классические химеры и множество других. Также на то время особенностью игры стала возможность доставать оружие в баре и у Сахарова. Бармена даже можно было убить, после чего игра вылетала. Что касается оружейного пака - никакого нового оружия на тот момент в моде вспомнить не могу, вроде бы была реализация снятия пда, были губные гармошки и гитары.

Сейчас играть в это нет никакого смысла, но тогда мод давал возможность увидеть новых мутантов, за счет неадекватной экономики динамика игры возрастала, а сама возможность пальнуть в Бармена, да и в бессмертного Сидоровича - это было уже очень хорошо для 2007 года.

Показать полностью 1
17

Call of Misery - 7/10 - Дань уважения фриплейным аддонам

Серия Рецензии на моды по сталкеру
Call of Misery - 7/10 - Дань уважения фриплейным аддонам

Хороший мод для своего времени.

Красивая Зона Отчуждения, хардкорный фриплей с игрой за основные группировки, широкий выбор оружия и хорошая стабильность даже на момент выхода Dead Air позволяли моду удерживать мое внимание. Cейчас, когда прошло N-ное количество лет с момента выхода финальной версии Call of Misery, он немного подустарел. Сегодня, когда есть всякие Anomaly и A.R.E.A., реализация CoM смотрится куда менее выигрышно.

В моде нет таких глубоких механик и интересно реализованных идей как в том же Dead Air, у Call of Misery есть проблемы с балансом, износ снаряжения делает каждый выстрел буквально "золотым", награды за квесты при этом копеечные, соотношение наград и вложений делают их выполнение крайне спорным занятием.

Однако же в Call of Misery в свое время было интересно играть за изначально враждебные группировки - Монолит, например. Тогда игра становилась чистым шутером на выживание.

Сейчас есть тот же A.R.E.A. в качестве наиболее удачной альтернативы, который стал стабилен и играется куда более современно. Anomaly тоже смотрится выигрышно, если есть цель отыгрыша за враждующую группировку, хотя ему далеко до хардкорности (в том числе за счет кривизны и дисбаланса) CoM.

Данный отзыв - скорее дань прошлому. Когда-то я впервые зашел на Ap-pro именно в поисках Call of Misery. И все-таки в свое время этот мод мне подарил множество приятных часов.

Показать полностью
48

Вектор Отчуждения - 9/10 - лучшая адаптация концепции Того Самого Сталкера

Серия Рецензии на моды по сталкеру

Вектор Отчуждения - это аддон к Oblivion Lost Remake, который полностью меняет динамику игры, атмосферу Зоны Отчуждения, а также затрагивает подачу в диалогах и частично изменяет само повествование.

По динамике ВО проходится почти на одном дыхании - из OLR вырезаны моменты со скитаниями по лабораториям с собирательством хлама, на Восточных Болотах отсутствует босс-вертолет, машины стали и более доступными, и не требующими топлива, ремонта. Большая часть артефактов также вырезана, аномальные зоны достаточно редки, мутанты более не слоняются стадами,  а большая часть сайдквестов, а также все цикличные квесты были удалены, чтобы на всем прохождении темп не падал.

Атмосфера в Зоне поменялась в лучшую сторону. В ЧЗО есть всего пара сотен сталкеров, а на большинстве локаций можно встретить лишь несколько NPC, как это и должно быть. Даже Бармен иронизирует по поводу изменения концепции заселения Зоны, намекая, что бар - это не то место, где должны орать громкоговорители, где сталкеры будут сидеть у костров и травить байки, бар в реалиях Зоны - это лишь перевалочный пункт сталкеров, которые ходят в рейды и редко из них возвращаются.

В моде реализован лишь статичный рендер освещения, на локациях реализован лишь один наиболее подходящий "каноничный" погодный цикл, более того, где-то время вовсе не сменяется, потому что в с иными небом и освещением локации бы теряли свой шарм. Поэтому статичный рендер - это максимально продуманное и удачное решение, которое возвращает вас в тот самый сталкер, билды которого вы могли наблюдать.

Все это также сказывается на стабильности модификации - за более чем 30 часов прохождения игра не вылетела ни разу.

Диалоговая система также была изменена, были не только добавлены реплики и описания из литературного сюжета, но и убрана вся вариативность. Выбор будет сделан вами лишь в конце игры, а сторонний наблюдатель будет оценивать ваши поступки по некоторым скрытым параметрам, поэтому под конец игры вам могут быть недоступны некоторые ответы.

В игре по-настоящему интересно читать диалоги, а с учетом того, что местами сюжет поменялся, интерес к прочтению лишь подогревается. Например, бандиты банды "слизней" в Темной Долине были заменены черными сталкерами группировки "Грех", что только добавило атмосферы и приблизило игру к концепции лично мною фантазируемого того самого сталкера, где черные сталкеры играли бы определенную роль в сюжете.

Также концовка  игры мне показалась куда более логичной, чем в OLR. Игра следует билдовской традиции, хэппи-эндов нет, чувства от напряженности сцен просто потрясающее.

Если сравнивать лоб-в-лоб OLR 2.5 и ВО, то OLR 2.5 обладает реализацией глубоких механик, большее количество идей получили свое воплощение; а Вектор Отчуждения идеально подходит для ознакомления с концепцией Того Самого Сталкера, в нем лучше прописаны диалоги, вырезано все то, что препятствует динамике и портит погружение в сюжет, и при этом добавлено многое из того, что вписалось бы в рамки ТСС наиболее органично.

Игра облегчала по времени прохождения, если на OLR 2.5 потребуется около 50 часов, то для закрытия всего контента в ВО вам потребуется около 30 часов.

С учетом особенностей модификаций я оцениваю OLR 2.5 и ВО как одинаково достойные проекты. Если вы хотите пройти билдовский вариант сюжета и закрыть на этом вопрос, то Вектор Отчуждения предоставит вам подобную возможность без всего лишнего и с отличной стабильностью.

Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества