Официальная страница Текстовой ММОРПГ Tower of Random
Здесь будут размещаться новости связанные с данным проектом, такие как: Обновления, ивенты, дневники разработки и прочее.





Здесь будут размещаться новости связанные с данным проектом, такие как: Обновления, ивенты, дневники разработки и прочее.





Данное пособие — практичное и понятное руководство по текстовым ролевым играм, рассчитанное на новичков и начинающих авторов. В нём по шагам разобрано всё: от базовых терминов и этикета до создания глубокого персонажа, написания выразительных постов и избегания типичных ошибок. Отдельные разделы посвящены работе с сообществом, поиску соигроков, конструктивному решению конфликтов, а также продвинутым приёмам — оформлению текста, психологическому отыгрышу сложных персонажей и самостоятельному движению сюжета без ожидания «пинка» от мастера. Это своего рода «путеводитель по миру Текстовых Ролевых Игр», который помогает новичку безопасно и комфортно войти в среду ролевиков, а более опытному игроку — структурировать знания и подтянуть свой уровень игры.
Ссылка на открытый онлайн-файл в Гугл Документах
Ссылка на скачивание на платформе Яндекс-Диск
Ссылка на скачивание на платформе Google-Drive
WAVE gamedev team снова с вами и мы продолжаем рассказывать о том, на какие детали мира нашей игры «Земли Мертвых богов: Морар» нас вдохновило творчество Лавкрафта!
Итак, в каждом цикле на Таламуре (континенте, где разворачивается действие игры) живут по три народа. До Прибытия Астов это были ломарцы, гнокеи и шанты.
Два из трех народов были вдохновлены рассказом Лавкрафта “Полярис”. У Лавкрафта ломарцы были благородным народом, похожим на древних эллинов, и защищали свой горный город от захватчиков.
На Таламуре ломарцы также жили в городах-цитаделях высоко в горах и пали под натиском астов. Несмотря на благообразный облик и мудрость, они были крайне порочны и практиковали богохульные ритуалы.
Гнокеи в “Полярисе” — поверженные враги ломарцев, внешне и по поведению напоминавшие обезьян.
Гнокеи Таламура не уступали прообразам ни внешне, ни в дикости, но и их повергли асты.
Третий народ, шанты, со сих пор живет на Таламуре. На шантов нас вдохновили фоморы из ирландской мифологии и сеттингов Dungeons&Dragons. Согласно ирландской мифологии, фоморы были изгнаны туатами в подземный мир и превратились в чудовищ с одним глазом и одной рукой.
Шанты в мире игры — низкорослые уродцы, нападающие на всех чужаков, приближающихся к их курганам в северных степях.
Каждый из трех древних народов и их наследие сыграют важную роль в сюжете игры.
Добавляйте игру в желаемое Steam и избранное VK Play, поддержите разработку нелинейной текстовой RPG, где ваши решения действительно имеют значение!
До встречи в следующих постах этой серии!
На связи WAVE gamedev team с еще одним постом о вдохновении для мира нашей игры «Земли Мертвых богов: Морар»!
Очень важным источником вдохновения для нас стало творчество Говарда Филлипса Лавкрафта, Амброза Бирса и Роберта Уильяма Чемберса.
При создании нечисти — безликих и бесформенных созданий, живущих в особенных местах континента Таламур (место действия игры) — мы брали за основу шогготов из повести Лавкрафта "Хребты безумия". Как и шогготы Лавкрафта, наша нечисть может менять облик, но еще нашу нечисть невозможно четко воспринять. Потому на нашем арте нечисть и изображена как смутное видение. Сравните с артом шоггота от Eclectixx 2012 года! :)
Бирс и Чемберс широко известны своими рассказами о городе Каркоза, Короле в желтом и озере Хали.
Многие детали, навеянные этими рассказами, встретятся вам в игре. А на озере Хали (хоть и не совсем таком как в оригинальных рассказах) главный герой сможет побывать лично.
Какие еще отсылки к культовым произведениям мастеров хоррора скрывают Земли Мертвых богов?
Добавляйте игру в желаемое Steam и избранное VK Play, поддержите разработку нелинейной текстовой RPG, где ваши решения действительно имеют значение!
До встречи в следующих постах этой серии!
Некоторе время назад баловался с ChatGPT и Дипсиком. И где-то увидел информацию о том, что в игре к NPC прикрутили ЖПТ и они стали "живые". Решил попробовать и написал ЖПТ запрос на интервью с исторической личностью. Получилось довольно живо и весело, так например поговорил с Троцким сразу после октябрьского переворота:
Поговорив еще с некоторыми историческими личностями, родилась идея - погрузится в самую гущу различных исторических событий, окружив себя подобными NPC, в смысле полноценной ролевой игры, которую ИИ ведёт как живой игровой мастер. И оказывается, можно играть в динамичные миры, которые реагируют на каждый твой шаг (Конечно до идеала пока далеко, но принимая некоторые условности получается вполне интересно на мой взгляд).
Суть проста: ты говоришь, в каком мире хочешь играть — историческом, фэнтезийном, научно-фантастическом, хоть в собственном авторском. А ИИ моделирует персонажей, политические силы, экономику, случайные события, конфликты, моральные дилеммы и последствия твоих решений. Как книга, которая пишется прямо во время чтения.
ИИ одновременно является мастером игры, физикой мира, характером NPC и соавтором истории. Хочешь, чтобы твой персонаж заключил союз? Он покажет, как отреагируют разные стороны. Захочешь начать реформу, войну, бунт, расследование или магический эксперимент — мир отвечает, разворачивается, меняется.
Но не хватало элемента случайности, эти ИИ заточены для комфорта пользователя, поэтому даже самые рискованные твои решения ИИ принимал и отыгрывал как должное. Нужно было добавить возможность провалов, ошибок и случайности - решил добавить оценку риска решения и бросок кубиков: просто называешь число, и ИИ интерпретирует успех, провал, последствия, вторичные эффекты.
Так например бросок кубиков провалил план Плеве по провокации против подполья и практически загубил то доверие, которое я зарабатывал долгими годами в роли Николая Второго, привел к усилению Японии перед войной, и не дал построить Днепрогэс в начале века.



Еще для меня прямое общение с NPC это вообще отдельная магия.
Ниже в карусели мои переговоры с Цезарем за Помпея в самом начале гражданской войны (кстати организовать эту встречу было довольно трудно, цезарь от нее всё время уклонялся, а послать гонца к нему так чтобы Катон не узнал было проблематично) и с Вильгельмом за Николая Второго.


Иногда, к счастью не очень часто, ИИ "глючит" и теряет некоторый контекст, связанный с персонажами и должностями, это напрягает.
А однажды ИИ перепутав персонажей даже попытался выкрутиться - типа персонаж внезапно заболел, а это его заместитель.
В эту игру я играл на ЖПТ и дипсике. По функционалу и возможностям получается примерно одинаково, с двумя исключениями - на дипсике нессколько раз упирался в ограничения токенов, пришлось сделать в промпте отслеживание токенов и автосохранение, чтобы переносить игру в новый чат.
А у ЖПТ есть некоторые встроенные ограничители "морали", так в игре за кн. Львова, он не позволил мне по-тихому убить Ленина.
Ну и напоследок альтернативно-исторические итоги одной из игр





На связи WAVE gamedev team!
Отныне еженедельно мы будем знакомить вас с источниками вдохновения для нашей игры «Земли Мертвых богов: Морар».
Одним из ключевых источников вдохновения для мира и основного конфликта игры стала ирландская мифология, а именно «Книга захватов Ирландии» (The Book of Invasions). Согласно ей, Ирландию на протяжении тысяч лет по очереди населяли разные народы, мифические и не очень. Когда из-за моря на остров приходил новый народ, старый вступал с ним в сражение, проигрывал и был вынужден куда-то деться. Например, под землю, как сделали фоморы, когда к берегам Ирландии приплыл флот туатов.
Из этого мифического сюжета мы и придумали ключевую особенность сеттинга. Вся история континента Таламур (место действия игры) поделена на циклы между появлениями на его берегах новых народов. В начале каждого цикла на континент является новый народ, это называют Прибытием. Предпоследним на момент действия игры было Прибытие Астов, а последним — Прибытие Людей около тысячи лет назад. Жители Таламура верят, что одновременно на континенте могут ужиться только три народа, иначе древнее магическое Равновесие будет нарушено. Поэтому когда пророки по всему континенту начали прозревать очередное Прибытие, все поняли, что оно обещает быть катастрофическим, ведь новички будут уже четвертыми... Вашему герою, Морару, предначертано остановить их, хотя он даже не знает, кто они такие. Чудовища? Завоеватели? Мудрецы из далеких земель? Возможно, с ними не так просто справиться? А может лучше перейти на их сторону? Узнайте все сами и решите судьбу Земель Мертвых богов!
Добавляйте игру в желаемое Steam и избранное VK Play, поддержите разработку нелинейной текстовой RPG в духе классических тайтлов Bioware, где ваши решения действительно имеют значение!
До встречи в следующих постах этой серии!
Где-то за стеной дребезжал «Руки Вверх» на максимальной громкости. Сосед-алкаш, блядь, опять включил свою помойку. Миха пытался пробиться сквозь слои тяжелого сна, но свинцовая муть похмелья не отпускала.
ВНУТРЕННИЙ ГОЛОС: Не открывай глаза, мудила. Это ловушка. Вчера было... нихуя не помнишь, и слава богу.
Он все же открыл их. Потолок в коричневых подтеках плыл перед глазами. На тумбочке — окурок, прилипший к лакированной поверхности, как последняя надежда. Рядом пустая банка «Балтики 9» — вчерашний ужин и сегодняшний завтрак.
8:47. Телефонный звонок пробивался сквозь адский шум в голове.
ВНУТРЕННИЙ ГОЛОС: Не бери, долбоёб. Кто звонит в такую рань? Одни проблемы.
Но рука сама потянулась к верной Nokia 3310. На дисплее — незнакомый номер.
— Миха? — голос в трубке был бархатным, словно обивка в гробу. — Это Геннадий. Ты про вчерашний разговор не забыл? Про мои пять штук.
Миха молчал, пытаясь сообразить. Пять тысяч... Вчерашний вечер — сплошное белое пятно с проблесками неона и вкусом дерьмового виски.
— Ну, Миха? Или тебе напомнить? — голос потерял бархат. —Гена, слушай, я... —До вечера, блядь, — не дожидаясь ответа, бросил Гена. — Или мы с корешами к тебе заедем. Понял, Самогон?
ЩЁЛК. Гудки.
ПИЗДЕЦ.
Немного о Самогоне: Миха — продукт лихих нулевых. Не гопник, но и не ботаник. Закончил технарь на «троечки», покатился по наклонной после того, как разбился его «девятак» с лучшим другом. Теперь живет в бабушкиной хрущевке и перебивается случайными заработками. Прозвище «Самогон» получил за две вещи: способность делать выпивку из чего попало и привычку постоянно гнать самого себя — мысленно ругать, сомневаться, вести бесконечные внутренние диалоги. Он не трус, но и не герой. Просто пацан, который пытается выжить в городе, где уважают только сильных.
ВНУТРЕННИЙ ГОЛОС: Ну всё, Самогон, попал как кур во щи. Гнал, гнал себя, вот и догнал до пяти штук долга. Так, не паникуй, сука. Вспоминай. Вчера. Клуб «Ностальгия». Тот тип в пиджаке... Визитка!
Он поднялся с дивана, мир поплыл. Однокомнатная хрущевка, доставшаяся от бабушки, встретила его знакомым запахом — старый ковер, перегар и пиздец. На полке — зачитанные до дыр «Бригада» и «Бумер», как учебники жизни.
Нашел куртку. В кармане — тридцать семь рублей, ключи и смятая визитка. «Клуб Ностальгия». На обороте каракулями: «Спросишь для Самогона».
ВНУТРЕННИЙ ГОЛОС: Ну конечно. «Самогон». Потому что «не гонишь — не живешь». Блядь, ну и погоняло. Хотя... вчера оно тебе, похоже, жизнь спасло.
Он подошел к окну. Заволжск встречал утро: панельные девятиэтажки, ржавая «девятка» на кочках, пацанва гоняла на великах. Обычное утро. Кроме одного — долга в пять тысяч до вечера.
Внезапно в памяти всплыл обрывок вчерашнего: Темная комната. Дым сигарет. Геннадий разливает виски. «Самогон, ты же пацан не глупый. Реши нам одну проблемку — и будешь при бабках». Какую проблему? Что ты, блядь, обещал?
ВНУТРЕННИЙ ГОЛОС: Кажется, ты обещал найти какую-то тёлку... Или диск? Хуй его знает, всё плывет.
Раздался стук в дверь. Резкий, уебанский.
ВНУТРЕННИЙ ГОЛОС: Не открывай! Это они! Приехали!
Миха замер. Стук повторился.
— Самогон! Открывай, блядь! Это Лёха! Дело есть!
Голос соседа. Не Генадий. Выдохнул.
ВНУТРЕННИЙ ГОЛОС: Ну что, пацан? Твой ход. Как в той RPG, в которую ты рубился в компьютерном клубе. Только теперь от твоего выбора зависит — выкрутишься или получишь по ебалу.
---
❔ КУДА ДВИГАТЬ, САМОГОН?
[1] ОТКРЫТЬ ЛЁХЕ Сосед иногда подкидывал мелкие подработки— разгрузить фуру, присмотреть за складом. Может, знает что-то о вчерашнем? Риск: Лёха — тот еще мудак, любит втягивать в пиздец.
[2] ОБШАРЬТЬ КВАРТИРУ ВДОЛЬ И ПОПЕРЕК Бабушка,царство ей небесное, любила прятать деньги в хуёвых местах — в старых книгах, под обоями. Риск: потерять драгоценное время.
[3] НАБРАТЬ НОМЕР С ВИЗИТКИ Позвонить в«Ностальгию», спросить того типа в пиджаке. Вчера он явно что-то предлагал. Риск: ввязаться в историю, которая окажется пизже долга.
[4] ВЫЙТИ ВО ДВОР И ОСМОТРЕТЬСЯ Нужно оценить обстановку.Может, Генадий уже прислал своих говнарей? Риск: получить по ебалу сразу.
---
P.S. От Самогона: Ну что, пацаны, теперь ваша воля. Куда двигаться — решаете вы. Пишите в комменты, какой вариант выбираем. Через сутки самый залайканный — наш путь. Помните — в Заволжске каждый выбор имеет последствия, даже разговор с соседом-алкашом может привести к неожиданной хуйне. Погнали!