Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Испытайте захватывающие сражения Второй мировой войны: быстрые бои, огромный арсенал, настройка, танки и стратегия на разнообразных картах!

Warfare 1942 - онлайн шутер

Мультиплеер, Шутер, Мидкорные

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
9
OwnerSnake
OwnerSnake
pikabu GAMES

Antichamber — легендарное инди, о которой вы забыли⁠⁠

8 месяцев назад

Antichamber — удивительное инди-творение, которое, несмотря на свою популярность, редко вспоминается, а ведь это того стоит!

Игра обладает не только интересным минималистичным визуальным стилем, но и увлекательным сочетанием головоломок и элементов метроидвании. Сами головоломки — это отдельное удовольствие(и ненависть), которое в 2013 году ломало мозг. Заигрывание с неевклидовой геометрией в сочетании с необычными загадками создают неповторимую атмосферу, о которой мы и хотим поговорить. 

Автор игры — Александр Брюс, инди-разработчик, который до создания Antichamber работал над модификацией Hazard: The Journey of Life для Unreal Tournament 3 в рамках своего последнего года обучения в университете. В некоторых необязательных уровнях о разработке можно увидеть отголоски этого проекта.

В 2013 году Александр выпустил игру в Steam, и до сих пор она получает исключительно положительные отзывы. Согласно SteamDB, среди всех обзоров 92% являются положительными.

Сейчас игра стоит 399 рублей (минимальная цена когда-то была 39 рублей на скидках), но часто её можно приобрести по акциям за 99 рублей, и эта цена вполне оправдана.

После Antichamber он не создавал новых проектов, хотя в 2024 году, по слухам, говорил о подготовке чего-то более сложного, чем Antichamber. Однако пока об этом проекте нет никакой информации.

О чём игра?

Первое что нас встречает в игре, это отсутствие меню и паузы, точнее меню то есть, но встроенное в игровой мир:

Раньше такие решения использовались гораздо чаще, но они имеют свои недостатки. Тем не менее, мы готовы мириться с ними ради того, чтобы использовать такой интересный подход к взаимодействию с игрой.

И сразу же мы видим одну из деталей игры, философские подсказки

У нас установлен неофициальный русификатор, который может искажать некоторые фразы, но в целом он хорошо передаёт суть для тех, кто не хочет заниматься переводом

Стена с миниатюрами будет наполняться теми подсказками, что мы встретим в игре, это поможет понимать наш прогресс в игре.

На противоположной стене от подсказок мы видим нашу карту:

Она позволит нам мгновенно перемещаться к нужным головоломкам, а также покажет, какие пути мы уже прошли, а какие еще стоит исследовать.

Любопытно, что в главной комнате сразу показывают выход за стеклом. Однако к этой комнате мы будем возвращаться ещё не раз. 

Первые головоломки будут не сильно сложные, но очень интересные в своей концепции, особенно когда вы играете в первый раз и не знаете, как игра работает «под капотом». 

На первом уровне перед нами пропасть. Мы видим, что на другой стороне что-то есть, а большая надпись призывает прыгнуть. Однако способов перейти через пропасть мы не видим.

На примере этой локации разберем, как игра с нами играет. 

Что у нас есть? Подсказка в виде надписи, что надо прыгнуть вниз, другая сторона пропасти, к которой не известно как попасть и казалось бы всё, но если развернемся увидим это:

Путь к загадочному глазу, который ведет нас к новой серии головоломок, мы пока не будем их затрагивать. По сути, это локация-перекресток, где есть три пути:

  1. Самый очевидный — прыгнуть в пропасть. Именно этот вариант подразумевал автор.

  2. Если вы огляделись и заметили глаз, то, вероятно, захотите его изучить. А это уже начало новой серии головоломок.

  3. Есть возможность перейти через пропасть. Если вы просто пойдёте вперёд, под вашими ногами окажется мост. Эта механика будет использоваться в других головоломках, но в то же время будет вас обманывать.

В этой, на первый взгляд, простой локации есть три пути, хотя на самом деле их четыре — просто нужно вернуться сюда позже. На каждом пути нас ждут новые разветвления. Перейдя через мост, мы сразу должны выбрать направление — налево или направо. 

И так на каждом уровне: игра увлекает, и её интересно исследовать. Многие головоломки можно решить раньше времени, если эта фраза здесь уместно. Например, нам предстоит пройти через пропасть гораздо позже. После решения некоторых головоломок надпись с «JUMP» меняется на «WALK?», что служит одной из самых явных подсказок в игре.

Мы не будем разбирать каждую головоломку, так как это лишит игру её смысла. Вместо этого мы продемонстрируем вам основные особенности, которые делают игру по-настоящему увлекательной.

Немного о подсказках.

Философские подсказки не всегда являются подсказками, но они всегда носят философский характер. 

После пропасти мы видим изображение ребёнка (которое было видно с нашей стороны пропасти) и следующий текст:

Это необходимо для того, чтобы игра реагировала на действия игрока. Так можно почувствовать некоторую прогрессию и награду за решение головоломки. А в совокупности с нашими действиями философский подтекст даже может вызвать отклик в нашей голове и даже чему-то научить.

В философском контексте иногда сложно найти подсказки. Как вы думаете, на что намекает этот текст в этой комнате? Немного контекста, если мы спустимся или поднимемся по лестнице, то снова окажемся здесь.

Для современного игрока, особенно с большим опытом, решение этой головоломки очевидно: нужно просто развернуться. Однако в 2013 году, когда подобных головоломок и проектов было не так много, многие игроки могли спускаться по лестнице раз двадцать, пока не находили очевидный путь.

Конечно, все люди разные, кто-то сразу понимает суть головоломки, но даже популярные игровые блогеры не всегда могут быстро её решить в других проектах, даже сейчас.

Чем больше силы, тем больше головоломок!

Antichamber — это, по сути, метроидвания. Половина путей будет закрыта до тех пор, пока мы не получим нужный инструмент или опыт, причём именно опыт игрока. Многие головоломки можно решить уже на начальных уровнях, ( тот же уровень с пропастью) обладая лишь знаниями.   

В некоторых тупиках мы будем видеть головоломки с маленькими кубиками

Однако пока мы не можем взаимодействовать с ними. Если мы следуем очевидным путям, на которые нас направляет автор, мы видим за стеклом своего рода пушку:

Это основной инструмент для прохождения игры, а в данный момент он становится целью. В дальнейшем в игре появятся и другие пушки, но мы расскажем лишь о первой из них.

Она, можно сказать, является символом игры и дает нам возможность взаимодействовать с теми самыми кубиками. Самая простая пушка позволяет их лишь собирать и ставить, такая базовая пушка, но позволит уже решить многие головоломки. Собирает и ставит кубики медленно, но, как нас сразу и учат, кубики могут блокировать двери, если вы стоите, например, на лазере-кнопке, что её открывает, просто поставьте под дверь кубик, и она не сможет закрыться.

Пушка — это, можно сказать, символ игры, дающий нам возможность взаимодействовать с кубиками. Самая простая версия пушки позволяет только собирать и ставить кубики, но даже она может помочь в решении многих головоломок.

Кубики собираются и ставятся медленно, но, как нас сразу учат, они могут блокировать двери. Если вы стоите на лазере-кнопке, открывающей дверь, просто поставьте под неё кубик, и она не сможет закрыться.

Механика невероятно проста, но даже базовая пушка позволяет создать увлекательные головоломки. В одной из комнат-лабиринтов, чтобы открыть дверь, нужно переставить один кубик-ключ в другой слот. Однако при этом доступ к предыдущему кубику закрывается, что не позволяет перенести все кубики к финальной двери. Но если правильно блокировать двери, можно постепенно собрать все кубики и открыть вторую финальную дверь.

Эта игра демонстрирует, как даже простые механики могут быть интересными и увлекательными. После решения подобных головоломок вы испытываете настоящее наслаждение.

В игре есть несколько пушек, которые значительно меняют подход к решению головоломок. Они позволяют вернуться к старым уровням, где вы уже много раз проходили, чтобы разгадать новые загадки с помощью этих орудий.

Не стоит забывать и об опыте. Даже стены, которые раньше казались непреодолимой преградой, по возвращении могут стать мостиком. Нужно лишь понять, как его построить.

Красота в минимализме

Глядя на скриншоты игры, можно увидеть, насколько она пуста по современным меркам. Однако такой визуальный стиль позволяет реализовать множество механик и не усложняет головоломки за счёт обилия деталей.

Красота игры, на наш взгляд, в динамике, даже некоторые локации галереи рассчитаны на движение. Чаще всего галерея — это локация необязательного характера, в которой показано что-то о разработке игры. Первый раз с ней мы сталкиваемся еще до получения пушки, но как охарактеризовать её, кроме как галерея моделей, мы не знаем, на карте локация перед ней называется - Three Paths In Sight.

В самой галерее мы можем увидеть невозможные кубы, в которых с разных сторон разное наполнение, которое невозможно в нашем мире, но является базовым элементах в играх с порталами, чем и является каждая сторона.

Галереи разработки показываю как делалась пушка, о прошлом проекте автора и первых концептах, как пушки, так и локаций.

Пожалуй, самая очевидная комната находится в локации Déjà Vu. Её можно сразу заметить.

Хотя попасть на ранних этапах не так просто, это того стоит.

Конец — это лишь начало.

Об этой игре и её деталях можно говорить бесконечно. В своё время проект был невероятно популярен, но, в отличие от многих инди-игр тех лет, мы вспоминаем о нём нечасто. Однако даже спустя столько лет играть в неё всё так же интересно и приятно. Если вы решите погрузиться в эту игру, настоятельно рекомендуем не искать гайды. Здесь так много развилок, что лучше на время отвлечься на другую головоломку, чем тратить время на поиски решения в интернете.

Игра обладает интересным визуальным стилем, запутанными головоломками, о которых мы, написали не так много, но поверьте, описание головоломок сломает вам первое впечатление. Геймплей невероятно увлекателен — мы и сами не заметили, как провели за ней больше пяти часов за один заход. Всё это дополняется философским аспектом, который создаёт особую атмосферу во время игры, стоит лишь в неё погрузиться. А истинный конец принесет море удовольствия.

Игру можно купить в Steam, но пока без скидок за 399 руб, но даже за эту стоимость на фоне многих актуальных игр, это того стоит, но мы бы подождали скидок)

Также, если вам интересны новости игровой индустрии, подписывайтесь на наш канал и в Telegram: Игровой террариум / GamingTerrarium
Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь и нам не хватает только тебя!

Показать полностью 19
[моё] Инди игра Компьютерные игры Steam Antichamber Инди Длиннопост
1
22
Bruntazavr
Лига Тупых

Какого лешего так сложно?!!⁠⁠

3 года назад

Возможно мою тупость поймут только те кто знаком с игрой Antichamber.


Люблю головоломки на ПК. И вот, выходит в релиз игра Antichamber. Восторженные отзывы рецензентов и простых игроков в стиме. Начинаю играть и... о даааа!!! Игра шикарна. Я ничего подобного раньше ещё не видел. Головоломки необычные и в меру сложные, но главное атмосфера. Но ближе к середине игры сложность как то резко выросла. Прямо в разы. И я ни хрена не мог понять что такое происходит. В общем кое как я дошёл практически до конца игры и просто встрял на самой последней головоломке. Ну вот всё, тупик. Всю игру я сдерживался, не подсматривал прохождение. Но тут просто без вариантов. Ну никак. Я подумал: может у меня багнутая версия игры и просто головоломка не проходима? И я посмотрел прохождение этого момента...........

Тут надо сделать небольшое отступление для пояснения механики игры: в процессе прохождения игрок находит устройство (что то типа пушки), которое может стрелять кубиками. С помощью него решается большинство головоломок. Потом, по ходу игры (примерно в её первой четверти) мы находим ещё три апгрейда для этого устройства. И каждый апгрейд добавляет новую возможность нашей пушке для решения новых видов головоломок. Итого четыре вида (апгрейда) пушек: синяя, зелёная, жёлтая и КРАСНАЯ. Так вот, в силу своей не внимательности, я просто напросто пропустил красную пушку и ВСЮ игру до финальной головоломки прошёл с третьей (жёлтой). И моя жопа полыхала от того, как же сложно разрабы сделали все головоломки. А я и знать не знал, что в игре есть четвёртая красная пушка, с помощью которой всё решалось просто элементарно. Ну а последняя головоломка в принципе не решалась без красной пушки.


Не знаю, считается ли это длиннопостом?

Показать полностью
[моё] Antichamber Инди игра Невнимательность Сложность Тупость Головоломка Текст
4
67
Corp
Corp
Лига Разработчиков Видеоигр

Как сделаны визуальные иллюзии в Antichamber и Superliminal?⁠⁠

5 лет назад

В этом посте разберемся, как устроены самые эффектные и впечатляюще трюки с пространством в таких играх, как Antichamber и Superliminal, которые создают иллюзию неевклидова пространства.

Видео для ЛЛ (источник в конце):

Начнем с иллюзии лестницы в Antichamber. Головоломка выглядит так: вы видите две лестницы, красную и синюю. Вы выбираете одну из них, спускаетесь, поворачиваете за угол, и видите ту же самую картину. На этот раз вы думаете, что все поняли, выбираете другую лестницу, по которой спускаетесь, поворачиваете за угол и снова натыкаетесь на прежнюю картину.

Как эти комнаты бесконечно повторяются? Ключевой момент кроется в устройстве коридоров. Итак, у вас есть одна комната с двумя лестницами, и у вас есть коридор, ведущий к лестнице, по которому вы должны вернуться.

Оба варианта с лестницами имеют два идентичных поворота, и все это в точности повторяет коридор, по которому вы подходили к лестницам. Сейчас все они отмечены белым цветом.

То есть вот что происходит на самом деле: когда вы поворачиваете за угол и идете дальше, то просто телепортируетесь в точно такой же коридор, ведущий к лестнице и из-за плоского освещения в игре невозможно определить, когда происходит телепорт, поэтому для вас он кажется совершенно бесшовным.

Такие уловки с телепортом встречаются в игре повсеместно. Иногда это завязано на части стены, на которой нужно сосредоточиться, иногда подвох кроется в окнах, через которое вы можете видеть что-то другое.


Еще один умопомрачительный трюк - этот невозможный куб в музее, в котором со всех сторон вы видите совершенно разные сцены. Но как это возможно?

Трюк очень прост, и он завязан на стенсил-буфере. Видеокарта в компьютере имеет небольшой буфер, который может маскировать и отбрасывать пиксели на нашем экране. Обычно этот буфер используется для маскировки частей нашего экрана с помощью трафаретов, поэтому этот буфер называется буфером трафарета или стенсил-буфером. Но для чего мы можем его использовать? Например, в рендере зеркала заднего вида в игре.

При этом вы не хотите рисовать весь вид сзади автомобиля поверх фронтального вида и вы просто хотите нарисовать его в крошечном прямоугольном зеркале. Для этого мы можем создать трафарет и вид сзади будет отображаться только в тех частях, которые перекрываются трафаретом.


Стенсил-буфер может иметь несколько каналов для отображения. Допустим, у нас есть красный, синий и зеленый каналы. Трафарет, назначенный красному каналу, будет отображать только объекты, предназначенные для этого же красного канала, поэтому если мы посмотрим на панель с этим стенсил-буфером, то сможем увидеть только объекты в красном канале.

Теперь мы создаем еще две таких панели - одну для синего и одну для зеленого канала, и если мы наклеим эти панели вокруг куба и разместим наши объекты внутри, то мы можем видеть, как иллюзия разворачивается в нескольких комнатах в одном и том же пространстве.

Теперь о принудительной перспективе в игре Superliminal.

Идея такая: когда вы берете объекты, и их размер в перспективе остается прежним, в то же время их реальный размер резко меняется, поэтому объекты, которые кажутся нам очень большими, действительно становятся такими в игровом мире. Например, если путь вам преграждает непреодолимая преграда, как на рисунке ниже, то вы просто хватаете ее и приближаете к себе. Таким образом, размеры этого предмета на экране не изменились, но в игре эта шахматная фигура уменьшилась в несколько раз. Но как это работает?

Все это связано с угловыми размерами или, другими словами, с видимым размером объекта с вашей точки зрения. Хитрость заключается в том, чтобы сохранить этот угловой размер одинаковым независимо от расстояния до объекта. И вот как это работает. Если мы посмотрим на формулу ниже, то увидим, что угловой размер определяется двумя переменными - диаметром и расстоянием.

То есть довольно легко сохранить объект одного и того же видимого размера и при этом изменить расстояние до него. Масштаб объекта всегда меняется вместе с расстоянием от него до нас, поэтому, если расстояние становится вдвое больше, то мы просто делаем масштаб также в два раза больше, а если расстояние уменьшилось вдвое, то и масштаб изменился также. Это гарантирует, что наш объект всегда останется того же размера в нашем поле зрения и мы получаем наш эффект принудительной перспективы.

Чтобы это заметить, как только вы поднимете объект, то запомните расстояние и масштаб, и когда мы перемещаем объект, то просто толкаем его как можно дальше к стене, сохраняя его видимый размер таким же, каким мы его запомнили.

Все, что нам теперь нужно сделать, это проверить, как далеко находится объект, и сравнить текущее расстояние с первоначальным расстоянием. То есть соотношение между текущим расстоянием и начальным расстоянием определяет то, насколько мы должны масштабировать наш объект и это дает нам эффект принудительной перспективы.


Спасибо за внимание!


Источник: https://youtu.be/lFEIUcXCEvI

Показать полностью 9
Antichamber Игры Gamedev Озвучка Неевклидово пространство Видео Длиннопост
3
5
herok4ek
herok4ek
Лига Потерянных Игр

Помогите найти игру⁠⁠

8 лет назад

Видел только ее трейлер, смысл игры это прохождение головоломок типо игры antichamber или портал, в игре так же есть фича с увеличением и уменьшением объектов посредством приближения и отдаления их от себя.

Ищу игру Текст Portal Antichamber
11
JProg
JProg

Antichamber в майнкрафте.⁠⁠

10 лет назад
Ролик, демонстрирующий невозможную иллюзию в майнкрафте, без использования мотажа, модов и командных блоков. Похоже на Antichamber.
Minecraft Antichamber Видео Музыка Ищу название
13
SnakeAiz
SnakeAiz

Ай нид хэлп⁠⁠

10 лет назад
Рыбята, некоторое время назад(вроде летом) наткнулся на трейлер одной игрушки-головоломки и никак не могу вспомнить как называется, обычные поиски ни к чему не привели. Суть- игра что то наподобие Antichamber, тоже вся серо-черно-белая, главный герой(от первого лица) убегает не понятно от кого и куда, направления нет вроде как, и не описано что вообще происходит-видимо надо искать выход. Головоломка лютая как мне показалось(один только пример с тем что проход в стене появляется только когда на стену падает тень от чего то там..) в общем помогите найти отдам кому смогу по личному плюсу из запасов...
[моё] Игры Компьютерные игры Antichamber Геймеры Текст
4
4
Narghiler

Решил еще раз пройти Antichamber и залип.⁠⁠

11 лет назад
Гифка Залипалка Antichamber
5
18
DELETED

Картинки из Antichamber. Часть 2)⁠⁠

12 лет назад
Длиннопост. Первая часть: http://pikabu.ru/story/_1741318
Картинки из Antichamber. Часть 2)
Показать полностью 1
Antichamber Длиннопост Картинки
6
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии