Попробовал сегодня 2 сайта AI генерации анимаций по видео:
1) Deepmotion - до этого уже пробовал им пользоваться - слабый результат, и в этот раз тоже разочаровал. И еще минус - даже на 1 генерацию бесплатную еле хватило, пришлось урезать некоторые моменты.
2) QuickMagic - принцип работы тот же, но анимации намного точнее (кисти рук только живут своей жизнью, и некоторые мелочи, но это можно поправить при желании) и плюс больше бесплатных попыток, думаю купить платную подписку, когда плотно займусь анимацией.
То что получилось с QuickMagic (на лицо не смотрите, это совсем другая анимация 😑)
Где бы сделать следующий Silent Hill?
Наткнулся на новость (когда я это пишу, уже не первой свежести), что Konami, довольные успехами последней части Silent Hill, хотят двигать серию в том же направлении и уже подумывают, каким будет место действия их следующей игры. Из рассматриваемых вариантов - Южная и Центральная Америка, Италия, Южная Корея и даже Россия.
Не скрою: побродить по безлюдному посёлку городского типа, именуемому (Тихолесье? Туманное? Безмолвск? Тихоград?) Тихохолмск, окутанному густым туманом, из-за которого не получится разглядеть даже ближайшие хрущёвки, мне бы хотелось.
Интересный факт: между Silent Hill и Россией есть связь - косвенная и опосредованная, но всё же. Художник серии Масахиро Ито, создавший визуальный код игры - локации города, внешний вид монстров и культового Пирамидоголового, - в период между 2008 и 2010 годами участвовал в разработке научно-фантастического хоррора в сеттинге постапокалиптичной России. Проект под руководством Sony к сожалению, закрыли ещё до анонса, и всё, что от него осталось, - несколько артов и наброски сюжета.




Бонусный интересный факт: первым музыкальным воспоминанием Акиры Ямаока, который с серией с её самого начала и по сей день, была композиция британской группы Visage - “Moon over Moscow”. Одна из его любимых и именно её, по его словам, он взял бы на необитаемый остров, если бы нужно было выбрать только одну песню. Тоже своего рода связь.
Но не будем грустить о не вышедших играх, а помечтаем о тех, которые точно никогда не выйдут. Поэтому здесь предложу свой вариант того, где могли бы развернуться действия следующей части "Громких Равнин".
Идея на первый взгляд будет выглядеть так, будто в какой-то психиатрической больнице перестали выдавать лекарства и провели интернет. В принципе, так оно и есть, поэтому, пока санитар не узнал, кто украл его телефон, давайте начинать.
Я хочу вас убедить, что раз уж разработчики решили покинуть в последней части привычный, но ставший им творчески тесным американский городок, переехав в Японию середины XX века, и, не желая на этом останавливаться, собираются в каждой новой части перемещать нас в разные уголки земного шара - можно пойти ещё дальше. Как если бы идея Silent Hill разрослась и открыла филиалы по всей планете. Но обязательно ли останавливаться только на этом?
Нет. И именно поэтому: местом действия следующей Silent Hill мог бы послужить мир Disco Elysium.
У нас уже есть Гарри Дюбуа. Человек с не самой завидной судьбой и трагическим, тяжёлым прошлым, которое он усердно пытается смыть из своей памяти алкоголем и веществами похуже.
Подходящий персонаж для игры концепция которой - "*обычные люди с тьмой (грехами, чувством вины или неспособностью видеть истину) в своих сердцах «призываются» в город, где сталкиваются со сверхъестественными вещами, монстрами и альтернативной реальностью, известной как Потусторонний мир*".
Криптиды, 24 личности в голове Гарри, образы из его прошлого и зависимости могут послужить источником вдохновения для внешнего вида монстров и боссов. Здесь вновь процитирую Wiki SH: "*Большинство монстров серии представляют собой различные аспекты, связанные с самими персонажами и символизируют их скрытые стороны и подсознание*".
Ещё вспомнил про "шкафчик мыслей" и просто посмотрите, какие здесь есть прекрасные и уже готовые дизайны.
















В Элизиуме нам удалось побывать всего лишь в небольшом районе Ревашоля - Мартинезе. И даже его мы увидели лишь малую часть.
Но сам Элизиум - это не обособленный город или страна, а целая планета. Талантливо и кропотливо создаваемый на протяжении нескольких лет мир, достаточно проработанный, чтобы воспользоваться имеющимися наработками, но не настолько конкретный и определённый, чтобы не позволить дополнять себя новыми идеями.
Действие можно разместить практически в любой точке Элизиума, как и выбрать характер застройки, географическое положение и назначение города. Сделать его похожим на провинциальный город Центральной Европы, фавелы Южной Америки, заброшенный город Крайнего Севера России - или придумать для него совершенно оригинальный внешний вид не пытаясь копировать точь в точь чьё-то градостроительство и архитектуру, а смешивая стиль разных культур и эпох придав ему тем самым оригинальный облик.
И самое главное: в этих вселенных есть вещи, которые идеально дополняют друг друга. Это Потусторонний мир (а также туман) из Silent Hill и disco-elysium’ная Серость.
Туман из элегантного обхода технического ограничения (PlayStation не тянул дальнюю прорисовку) превратился в нарративный и эстетический элемент, став обязательной частью франшизы и её символом. Перенести серию в другую страну оказалось допустимым, но вот отказаться от тумана никто не решился.
Что интересно в Disco Elysium мы можем наткнуться на следующий факт: Там, где материя граничит с серостью, создаётся "шум материи", который буквально испаряется в Серость, это называется "великим видением". Область перехода между миром физическим и Серостью называется "коллапсом порога", во время которого образуется холодный серый туман.
Серость сама по себе - крайне интересная идея. Что-то масштабное и не поддающееся человеческому пониманию; в этом она напоминает Зону братьев Стругацких и "Солярис" Станислава Лема.
Планета в Элизиуме состоит из Изол (по-нашему - континентов) и окутывающей 72% её поверхности Серости. Серость не имеет запаха, ахроматична, но периодически выступает серыми вспышками и дугообразными формами над Изолами, за что и получила свое название, также её часто называют "врагом жизни и материи".
После долгого пребывания в ней у путешественников появляются чужие воспоминания, а собственные возвращаются с новой силой; в радиоэфирах слышны разговоры из будущего. Внутри Cерости перестают работать законы физики, лингвистики, биологии, математики, и даже истории. Чем глубже вы погружаетесь в неё, тем сильнее искажаются научные законы.
"Серость состоит из прошлого. Там хранятся все пропавшие вещи - перепутанные, печальные, заброшенные. Серость - это воспоминания мира о мире. Она сметает всё на своем пути и в конце концов поглотит всю материю."
Держа это в голове, давайте вспомним, как описывали Silent Hill и его Потусторонний Мир.
В Сайлент-Хилле граница между реальностью и нереальностью размыта. Может быть, что сам город переместился куда-то вроде иного измерения, или может быть, что всё это происходит внутри чьего-то сна. Возможно ли, что за разрушенными дорогами ожидает реальный мир?
...он лежит на границе, где пересекаются реальность и нереальность, в месте, близком, но в то же время отдалённом. Потусторонний мир не является реальностью, и всё же он реален на другой плоскости существования. Его можно рассматривать как раковую болезнь, медленно поражающую реальность, или же измерение, которое вторгается в другое измерение. Также возможно, что Потусторонний мир находится в сознании людей (частично или полностью). Потусторонний мир формируется разумом и психикой тех, кто попал под его влияние, обычно в результате создавая их персональный лимб.
Первоначально Потусторонний мир был уникальным явлением для Сайлент-Хилла, однако со временем он распространился на соседние города, такие как Шепердс-Глен и Эшфилд.
Здесь мы видим похожие мотивы: необъяснимое происхождение, неконтролируемое распространение, враждебность ко всему нормальному и привычному, антагонизм материи, невозможность хоть как-то классифицировать и охарактеризовать явление научным способом - сухим языком фактов. Поэтому всегда приходится переходить на другие способы объяснения, как например, аналогия и метафора. Присутствует определенная персонификация: и Серости и Потустороннему миру приписываются желания, цели, воля и даже планы в отношении конкретного человека. Обе сущности оказывают неизгладимое влияние на того, кто в них попал.
Конечно, Потусторонний Мир действует более индивидуально точечно, в то время как Серость - это масштабное явление, охватывающее три четверти планеты угрожающая абсолютно всему живому. Но и в ней каждый сходит с ума по своему и в одиночестве.
Другие мои статьи:
PS5 или Xbox Series X в 2026: сравнение по характеристикам, играм и цене
Консольные войны в прошлом, но не тогда, когда нужно сделать выбор, какое устройство купить. В 2026 году обе консоли текущего поколения — Sony PlayStation 5 и Microsoft Xbox Series X — всё ещё актуальны, для них выходят крупные игры, обновления и оптимизации.
При выборе в пользу той или иной платформы важно смотреть на множество факторов: эксклюзивы, цены, начинка и то, насколько долго консоль будет получать поддержку дальше.
А если вы уже решили купить PS5, то приглашаем перейти за играми в наш бот.
Важно то, что внутри
PlayStation 5 оснащена 8-ядерным процессором AMD Zen 2 с частотой до 3,5 ГГц и GPU на базе AMD RDNA 2 с 36 вычислительными блоками и пиковой графической мощностью около 10,28 TFLOPS. Консоль использует 16 ГБ GDDR6 памяти и SSD специфической конструкции с очень высокой скоростью загрузки, что заметно сокращает время ожидания при старте уровней и переходах между зонами.
Xbox Series X также построена на AMD Zen 2, но с чуть более высокой частотой CPU и GPU на RDNA 2 с 52 вычислительными блоками и примерно 12 TFLOPS графической мощности. Series X предлагает 16 ГБ GDDR6 и более стандартный SSD объёмом 1 ТБ с возможностью расширения через карты расширения.
Во время игры разница в вычислительных мощностях даёт лишь умеренное преимущество Xbox Series X в определённых случаях, но SSD PlayStation 5 остаётся одним из самых быстрых в консольном сегменте, что помогает уменьшать задержки при загрузке уровней.
PS5 Pro — шаг вперёд в графике и производительности
В 2026 году ещё одним вариантом остаётся PS5 Pro — обновлённая версия платформы Sony с усиленным GPU (~16,7 TFLOPS) и 2 ТБ встроенного SSD. Фокус здесь сделан на повышенную производительность графики, улучшенную трассировку лучей и поддержку более высоких разрешений и частот обновления в играх, оптимизированных под Pro-версию.
Неофициальные тесты и сведения показывают, что PS5 Pro будет превосходить стандартные модели обеих платформ по графическим возможностям и стабильности кадров в ряде проектов. Это делает её привлекательным выбором для тех, кто хочет играть на максимум без перехода на ПК.
Что по эксклюзивам и сервисам
Xbox в текущем поколении делает ставку на Game Pass — подписку с большим каталогом игр и регулярными пополнениями. Новые проекты внутренних студий Microsoft добавляются в сервис в день релиза, что делает подписку удобной для тех, кто хочет играть в новинки выгодно и без дополнительных покупок.
В последние годы Microsoft активно переходит к мультиплатформенной стратегии. Такие серии, как Halo и Gears of War, впервые выходят за пределы Xbox и появляются на PlayStation. При этом отдельные флагманские проекты, включая Forza Horizon 6, будут выходить сначала на Xbox и ПК, а версия для PS5 ожидается позже.
PlayStation в 2026 году планирует выпустить Saros, Marvel’s Wolverine, также есть козыри в рукаве в виде Death Stranding 2, Ghost of Yotei, Astro Bot и Bloodborne, который завтра выйдет на ПК. По сравнению с Xbox, PlayStation обладает более жёсткой политикой по отношению к релизам своих экзов на других платформах — они могут мариноваться на плойке год и больше. Забрать игры на PlayStation, кстати, можно здесь.
Работает ли это в России
При выборе консоли важно учитывать региональные особенности использования. У Xbox в России отмечаются сложности с магазином, стабильной работой подписок и сервисов — часто приходится искать обходные решения, в том числе через изменение DNS и региональных настроек. Это требует дополнительных танцев с бубном, и не всегда получается решить вопрос самостоятельно.
PlayStation в этих условиях обычно работает стабильно после стандартной настройки выбранного зарубежного аккаунта. Подробнее о них писали здесь. Основной проблемой может стать покупка игр, но здесь PlayStation по-прежнему остаётся более простым вариантом, поскольку цифровые игры для PS5 удобно и надёжно можно купить через наш бот.
Сколько это стоит
PlayStation 5 (Slim)
Авито ~38–48 тыс. ₽. Самые низкие цены, но важно внимательно смотреть на продавца, регион поставки и условия гарантии.
Маркетплейсы ~43–55 тыс. ₽. Самый популярный вариант покупки. Цена зависит от версии (с дисководом или без), комплектации и конкретного продавца. Часто встречаются бандлы с играми или дополнительными геймпадами.
Оффлайн-ритейл ~55–80 тыс. ₽. Самый дорогой вариант, но с максимально понятной гарантией, возвратами и сервисом.
PlayStation 5 Pro
Авито ~65–80 тыс. ₽. Встречается реже, чем обычная PS5. Обычно это новые консоли от перекупщиков или параллельный импорт. Цена может сильно колебаться.
Маркетплейсы ~75–90 тыс. ₽. Средний и наиболее сбалансированный вариант по цене и удобству. Важно проверять комплектацию и продавца.
Оффлайн-ритейл ~85–95 тыс. ₽. Самый стабильный и предсказуемый вариант покупки PS5 Pro. Цена выше, но риски минимальны по возврату и гарантии.
Xbox Series X
Авито ~45–65 тыс. ₽. Можно найти самые выгодные предложения. Часто встречаются консоли из других регионов и без официальной гарантии.
Маркетплейсы ~55–80 тыс. ₽. Цены сильно зависят от продавца. В одном и том же каталоге можно увидеть как относительно выгодные предложения, так и ощутимо завышенные.
Оффлайн-ритейл ~70–90 тыс. ₽ и выше. Самый дорогой способ покупки Xbox Series X в России. Цена часто выглядит непропорционально высокой по сравнению с маркетплейсами и Авито.
На маркетплейсах одна и та же консоль может сильно отличаться по факту:
версии с дисководом и без — это заметная разница в удобстве и цене
бандлы с играми не всегда выгоднее, чем покупка по отдельности
слишком низкая цена часто означает витринный товар, восстановленную консоль или сложные условия возврата
Когда ждать следующее поколение консолей
На начало 2026 года ни Sony, ни Microsoft официально не анонсировали PlayStation 6 или новый Xbox. По косвенным признакам и публичным комментариям представителей компаний можно ориентироваться на конец десятилетия.
PlayStation 5 и Xbox Series вышли в 2020 году, а значит, стандартное поколение рассчитано примерно на 7–8 лет активной поддержки. Внутри этого цикла компании обычно выпускают промежуточные версии — как PS5 Pro — чтобы продлить актуальность платформы и дать разработчикам больше пространства для роста.
С учётом этого, следующее полноценное поколение консолей стоит ждать не раньше 2028–2029 годов. До этого времени все крупные релизы будут ориентироваться именно на PS5 и Xbox Series. Это означает, что покупка консоли в 2026 году остаётся разумным решением. У платформ ещё впереди несколько лет активной жизни, крупных игр и обновлений.
Итог
Если Xbox Series X, то почему:
высокая вычислительная мощность
Game Pass с большим каталогом и релизами в день выхода
удобный вариант для тех, кто любит играть в новинки и хочет иметь под рукой большой запас игр
Что важно учитывать
всё больше игр Microsoft выходят сразу на нескольких платформах
эксклюзивность консоли ощущается слабее, чем в прошлых поколениях
с каждым днем рабочих DNS становится меньше, и искать новые все сложнее, что ставит под вопрос работоспособность консоли в целом
Если PlayStation 5, то почему:
эксклюзивы остаются эксклюзивами на год-два
стабильная работа сервисов в России при оформлении иностранного аккаунта
доступная цена самой консоли
Отдельно про PS5 Pro
заметный запас по графике и производительности
лучшая версия для крупных релизов ближайших лет
альтернатива апгрейду ПК без лишних затрат
PlayStation 5 и PS5 Pro выглядят более универсальным выбором в 2026 году, но любители Xbox тоже не прогадают, если возьмут Series X — ведь впереди мощный консольный эксклюзив — GTA 6.
А какую платформу выбираете вы?
Если вы уже решили брать PS5, то оформить аккаунт и купить игры для PlayStation можно в нашем боте, чтобы сразу собрать библиотеку под новую консоль.
Реклама ИП Водотыкин Александр Александрович, ИНН: 503128919968
Xbox не может определиться с обложками игр
Относительно недавно думал коллекцию игр собрать на дисках, чтобы красиво на полочке стояла. Гении из Майкрософт сделали все, чтобы этому помешать. В текущем поколении дизайн коробки менялся несколько раз. Когда ставишь на полку получаешь моральный урон от визуальной дисгармонии.
Apple II, C64, ZX Spectrum, BBC Micro, Amstrad CPC и другие. Почему в войне за пользователя победили не самые лучшие
В статье «Почему советские компьютеры проиграли ZX Spectrum» я писал о том, почему не возник бум советских компьютеров в СССР среди молодежи, и победил клон «Спектрума». В этом материале предлагаю вместе обсудить, какие факторы оказались ключевыми для выбора домашних ПК у пользователей в США и Европе. Возможно, я незаслуженно пропустил каких-то производителей, буду благодарен за указание на недочеты в комментариях.
В отличие от СССР, где главный вопрос был «Где достать?», на Западе решали задачу «Что выбрать?». Поскольку в США и Европе компьютер из инструмента не-для-всех (1977-1980) превращался в обычный бытовой товар (1982-1984), победу определяли не технологическая мощь, а ценовая война, удачная бизнес-модель, сообщество разработчиков и маркетинг.
В интернетах есть истории практически всех домашних ПК, поэтому в посте сделаю акценты на следующих моментах: статистика продаж (усредненные данные из разных источников), реклама и важные (на мой взгляд) особенности моделей компьютеров.
Поехали!
❯ Американская мечта и гонка гигантов
Статистика продаж
Commodore 64 (1982-1994). По разным данным от 17 до 20 миллионов проданных компьютеров. Абсолютный чемпион, попавший в Книгу рекордов Гиннесса, как самый продаваемый в мире;
Apple II (все модификации, 1977-1993). 5-6 миллионов продаж;
Atari 8-bit (400/800/XL/XE, 1979-1992). 4-5 миллионов;
Tandy TRS-80 (1977-1984). Примерно 2-2,5 миллиона реализованных компьютеров.
Для сравнения, IBM продала около 7,5 миллионов компьютеров разных моделей (PC, XT, AT и другие) с 1981 по 1987 год.
Главные особенности
Apple II. Статусность, передовой инструмент для образования и малого бизнеса. Модель для среднего класса.
Главное — открытая архитектура с 8 слотами, каждый из которых предоставлял прямой доступ к шине данных, адреса и управления процессором. Apple не навязывала выбор дисковода, модема или принтера. Пользователь сам определялся с предпочтениями из десятков вариантов сторонних компаний.
Commodore 64. Народный компьютер и добротная игровая платформа.
Уровень графики и звука (легендарный трехголосный чип SID) можно назвать сопоставимым с компьютерами вдвое дороже. Commodore сама производила чипы (MOS Technology). Это радикально снижало себестоимость и позволяло демпинговать, постепенно опуская стоимость ПК до критически низкой цены, что ставило конкурентов на грань выживания.
Atari 800. «Танк» среди домашних ПК с запасом для многолетней работы.
Закрытая, но отлично сбалансированная и защищенная система. Целых три специализированных процессора: центральный MOS 6502, видеочип ANTIC (управлявший экраном), графический сопроцессор CTIA/GTIA (отвечающий за цвета и спрайты). Это разгружало ЦП и предоставляло уникальные возможности: 128 цветов в палитре для CTIA и 256 для GTIA, плавная аппаратная прокрутка и до 8 независимых спрайтов в строке без мерцания. К сожалению, ПК оказался слишком дорогим. В 1981 году его цена составляла $1050.
Tandy TRS-80. Приди, потрогай и купи.
Любой американец мог прийти в один из нескольких тысяч магазинов Tandy RadioShack и сразу купить компьютер с полным набором периферии (монитор или ТВ, принтер, модем), софта и руководствами.
TRS-80 стал одним из стандартов для малого бизнеса и школ благодаря ПО (VisiCalc, текстовые процессоры) и относительно высокой надежности железа. Но в итоге закрытая архитектура, дорогая фирменная периферия и консервативная политика Tandy привели к потере доли рынка домашних ПК, которые использовались в основном, для игр и творчества.
Рекламные подходы
Apple. Еще до культовой рекламы «1984» компания делала ставку не на продажу компьютера, а на ценности: творчество, образование, индивидуальность и принадлежность к технологическому будущему.
Компания внедряла Apple II в школы с помощью специальных программ и скидок с целью создания привычки у детей и подростков, чтобы в будущем создать лояльность взрослого потребителя.
Параллельно они поддерживали сообщества разработчиков и энтузиастов (образ компьютера для революционеров и новаторов). В итоге получился мощный «сарафан» и ощущение крутости бренда. Apple продавала не железо, а чувство принадлежности к избранным, которые строят завтрашний день.
Commodore. Поначалу — жесткий сравнительный маркетинг: «Зачем покупать детскую игрушку?» (Atari 400), «Как они смеют называть это компьютером за $1000?» (прямая ценовая атака на Apple), «Больше за ваши деньги».
После насыщения рынка и закрепления лидерства, Commodore сменила тактику на «звездную», чтобы повысить статус бренда. Для этого кроме других известных людей был привлечен Уильям Шетнер из «Звездного пути», олицетворявший технологический авторитет. Но даже тут посыл оставался однозначным: разумные инвестиции, мощность и практическая польза для всей семьи прямо здесь и сейчас.
Atari 800. Компьютеры серии 800 позиционировались, как наследие легендарного игрового бренда. В рекламе делалась ставка на технологическое превосходство. Волшебная коробочка, превращающая телевизор в универсальный инструмент для всей семьи: можно играть в известные аркадные хиты Atari (благодаря схожей с приставками архитектуре), обучаться программированию и работать с текстами.
Tandy TRS-80. Рекламная стратегия отличалась от всех конкурентов, так как полностью опиралась на собственную сеть магазинов RadioShack. Компания позиционировала компьютер как доступный, надежный и практичный инструмент для «простого американца».
Реклама TRS-80 строилась на прагматичности и доверии к бренду: «Вы можете прийти в RadioShack сегодня и начать работать на своем компьютере уже завтра». Все под ключ: в комплекте предлагались монитор (или ТВ), магнитофон, документация и обучающие курсы.
Параллельно Tandy активно использовала фирменный журнал «80 Micro», который одновременно был каталогом, учебником и рекламной площадкой. Этот подход обеспечил устойчивые продажи на старте, но позже сделал TRS-80 менее заметным на фоне агрессивно продвигаемых «модных» конкурентов.
❯ Европа. Битва за место в гостиной
Статистика продаж
ZX Spectrum и клоны (1982-1990-е). Примерно 5 миллионов официальных продаж. С учетом клонов в Восточной Европе и Южной Америке 10-15 миллионов;
Компьютеры стандарта MSX (Япония/Европа, разные производители) — 5 миллионов по всему миру;
Amstrad CPC (все модели, 1984-1990). Около 3 миллионов;
BBC Micro (1981-1994) — 1,5 миллиона.
Главные особенности
ZX Spectrum. Максимум возможностей при минимальной цене. Резиновая клавиатура, простота, низкая стоимость. Расходный материал для творчества и обучения, а не престижа. Это же подчеркивали и наборы «рассыпухи», которые продавались дешевле полноценной сборки.
Доступность и своевременный выпуск 16/48K привели к зарождению огромного саморазвивающегося сообщества, чего не смогли повторить конкуренты. Благодаря дешевизне его могли купить подростки, которые сами учились программировать, создавали игры и обменивались софтом на кассетах. Спектрум стал символом целого поколения самоучек, которые могли разобрать его до винтика и собрать обратно.
Amstrad CPC: «Все-в-одном». Монитор, встроенный кассетник или дисковод, нормальная клавиатура. Позиционирование как законченного, круто выглядящего серьезного устройства для дома. Про историю CPC64 я писал здесь.
Это был компьютер для людей, которые не хотели разбираться в технических нюансах. Купил, подключил и работай. Как тостер или холодильник.
На самом деле, эта бизнес-модель была концепцией всех проектов Алана Шугара. Разумный «премиум» (чаще снаружи, чем внутри). Несмотря на поздний выход на рынок именно упаковка и позиционирование сделали его коммерчески успешным, доказав, что на массовом рынке удобство и понятность часто важнее дешевизны или технического совершенства.
BBC Micro. Классика образования и стандарт британских школ. Дорогой, чрезвычайно качественный, с продвинутыми возможностями (настоящий интерфейс локальной сети, второе ПЗУ).
BBC Micro отличает, прежде всего, не коммерческое происхождение, а поддержка, полученные от государства и общественного телевидения. Компьютер был создан по заказу BBC в рамках образовательной программы «The Computer Literacy Project» и позиционировался как официальный инструмент для системного обучения программированию.
Это предопределило его инженерную проработку, долгую жизнь, и узкую нишу. Чтобы погрузиться в ту эпоху, можно почитать мою статью об истории создании Elite (а именно на BBC Micro ее спроектировали Дэвид Брабен и Йен Белл).
Это компьютер предлагал уникальные возможности: прямое управление шиной специальный интерфейс (что позволило создавать апгрейды до 32-битных систем), второе ПЗУ для системного программирования, встроенные интерфейсы для локальных сетей. Его сложная, но академически грамотная архитектура воспитывала не пользователей, а будущих инженеров и программистов.
Триумф BBC Micro был не в продажах, а в том, что он стал стандартом в школах и исследовательских лабораториях, и доказал, что компьютер может быть не просто развлечением, а фундаментом профессиональной подготовки.
MSX. Попытка создать единый промышленный стандарт. MSX был открытой спецификацией, на базе которой разные производители (Sony, Yamaha, Philips, Toshiba и десятки других) выпускали полностью совместимые между собой ПК.
Потребитель выбирал между брендами и дизайном, а программы и периферия работали везде одинаково.
Но стандартизация стала главной проблемой. Те же Spectrum и Amstrad могли быстро адаптироваться к изменениям (даже жертвуя совместимостью собственных моделей), а MSX оказался заложником договоренностей между производителями.
В итоге эволюция была медленной, маркетинг — размытым, т.к. ни один бренд не был заинтересован в продвижении другого. MSX стал региональным чемпионом в Японии, Нидерландах, Бразилии, СССР, но проиграл глобальную войну.
Рекламные подходы
ZX Spectrum. Поход отличался своей минималистичной, почти анти-рекламной «эстетикой» дешевизны и доступности технологического будущего для всех. Оформление часто было скудным: компьютер на белом фоне, цена (£125) и короткий, запоминающийся текст.
Ключевыми каналами продвижения сначала были почтовая рассылка и партнерство с розничной сетью WH Smith, а также беспрецедентная поддержка со стороны компьютерной прессы.
Синклер — мастер самопиара. Он создавал информационные поводы вокруг своей личности (великий инноватор и провидец) и дешевизны, что заставляло журналы писать о нем как о феномене.
Странно, что при этом Spectrum практически не рекламировался, как игровая машина. Акцент делался на бизнесе, образовании и программировании. Это помогало убеждать родителей. Маркетинг был точечным, экономным и идеологическим. В итоге недостатки (резиновая клавиатура, дешевый пластик и порой некачественная сборка) превращались в доказательство демократичности и прагматизма.
Amstrad CPC. «Больше за ваши деньги». Реклама продавала готовое, удобное и «солидное» решение сегодняшнего дня для всей семьи.
Законченный комплект: стильный дизайн, монитор и другая периферия в комплекте — все для законного места в уютной гостиной. Слоганы типа «Зачем покупать компьютер, а потом искать к нему монитор?» били по болям конкурентов. Акцент делался на отсутствие проблем с подключением, совместимостью периферии и другими техническими сложностями.
Ключевым фактором стала агрессивная телевизионная реклама с образом надежности и разумной цены. В роликах показывали, как ребенок с родителями легко достают красивый компьютер из красивой коробки, подключают пару кабелей, и сразу начинают работать или играть.
Этот подход позволил Amstrad захватить аудиторию, уставшую от проблем Спектрума и искавшую серьезный семейный компьютер.
BBC Micro. В классическом смысле рекламы почти не было. Его продвижением была масштабная государственно-образовательная программа, реализуемая через телеэфир BBC.
Вместо телевизионных роликов о низкой цене или играх по телеканалу BBC транслировались документальные серии, где ведущие наглядно показывали, как работает этот компьютер.
BBC Micro становился национальным героем проекта по ликвидации компьютерной безграмотности. Кампания строилась на авторитете общественного телевидения и чувства патриотизма: вы инвестировали не в развлечения, а в будущее своих детей и технологический суверенитет страны.
Рекламные материалы, которые выпускались, были ориентированы на директоров школ и родителей, с акцентом на серьезность, профессиональную подготовку, надежность и академичность. Т.е. полная противоположность «рыночной» рекламе. Это обеспечило BBC Micro лояльность школ и статус культовой машины для элитного обучения, но ограничило массовые продажи.
MSX. Идея стандартизации (один софт для всех компьютеров) и сила брендов Sony, Yamaha и Philips.
MSX рекламировался как промышленные единый стандарт. Покупатель приобретал гарантию совместимости и будущего в мире, где разные компании выпускают одинаково работающие устройства. Акцент на преемственность: купленные программы останутся с вами, даже если вы смените железо.
Это был ответ на фрагментированный рынок, где каждый ПК был вещью в себе.
Однако на практике реклама MSX страдала от размытости: у платформы не было «лица» (харизматичного основателя вроде Синклера или Шугара) и однозначного позиционирования.
Каждый производитель продвигал свой вариант MSX, делая упор на дизайн, надёжность или дополнительные функции, а вот на сам стандарт, как экосистему в целом — очень редко.
Например, в Европе Philips делала ставку на образ семейного компьютера, а в Японии Sony позиционировала MSX, как высокотехнологичный гаджет.
Для прорыва не было решающего фактора: агрессивной ценовой политики, как у Commodore, или культурного феномена, как у Spectrum. MSX рекламировался как разумный, качественный выбор, но в 80-е, когда рынок захватывали либо самые дешевые, либо самые культовые машины, этой рациональности оказалось недостаточно для «взлета».
❯ Итоги. Факторы успеха и провала
В историях домашних ПК довольно много нюансов, и невозможно однозначно сказать, что одна модель «прогорела», а другая «выстрелила». Поэтому ниже приведу факторы, которые (на мой взгляд) больше всего повлияли на успех и неудачи каждой из описанных моделей.
Факторы успеха:
Ценовые лидеры (C64, ZX Spectrum). Выпуск в нужное время с невероятным соотношением цена/возможности.
Экосистема софта (C64, Spectrum, Amstrad) и огромный выбор игр. Это был главный критерий для домашнего использования.
Акцент на образовательной миссии (BBC Micro, Apple II). Поддержка государства и внедрение в школы создавали лояльность к компании с детства.
Удачная бизнес-модель (Amstrad). Готовое «премиум» решение без головной боли с проводами и несовместимостью устройств.
Сообщество и пресса. Журналы (Computer & Video Games, Crash, Your Sinclair), клубы, демосцена напрямую влияли на продажи.
Факторы риска:
Небольшой набор софта и игр (MSX в Европе). К тому же игры часто выходили позже и были дороже, чем на других платформах.
Высокая цена (BBC Micro, Apple II). Для многих семей они оставались слишком дорогими чисто для развлечений.
Технические промахи и плохие порты. Ужасные порты игр с ZX Spectrum на Amstrad CPC, особенно на раннем этапе. Из-за другой цветовой палитры, архитектуры и попытки быстро залатать дыры, игры выглядели уныло и часто заметно отличались от оригинала.
Слабый маркетинг (TRS-80). Не смогли устоять перед агрессивной рекламой модных конкурентов.
Парадокс: самые продаваемые компьютеры Commodore 64 и ZX Spectrum не были лучшими с точки зрения технологий и возможностей. Доступность определила их успех и лидерство среди домашних ПК.
Урок истории: сильное сообщество разработчиков оказалось сильнее стандартов, разработанных промышленными гигантами.
В отличие от изолированного и дефицитного советского рынка, западный бум 8-битной эпохи был основан на трех факторах: жесткой конкуренции, обвалом цен и «бунтарской» творческой энергией миллионов подростков, которые не столько играли в игры, сколько сами писали их в своих спальнях.
Жаль, что этот уникальный исторический момент больше не повторится.
Автор текста: wilelf
Написано при поддержке Timeweb Cloud ↩
Больше интересных статей и новостей в нашем блоге на Хабре и телеграм-канале
Реклама ООО «ТАЙМВЭБ.КЛАУД», ИНН: 7810945525




























